Reve de Dragon 2.3
Reve de Dragon 2.3
Reve de Dragon 2.3
D
de
ragon
Denis Gerfaud
Nos généreux voyageurs
Cette nouvelle édition du jeu a été financée grâce à l'appui d'une souscription Ulule.
Que tous les participants soient ici remerciés, et en particulier les rêveurs suivants :
_gaetanp_, Achille Falaise, Alain Sigal, Alberic & Tinuviel, Albert
Malfatto, Alexandre « Magnamagister » Joly, Alexandre_Fourrier,
Amélien Bertrand, André-Pierre Tayot, Angélique Tourte aka
Chyanthi Frappenclume, naine « Taupe Modell », Angor de Redjak,
Antoine Boegli, Antoine Monnet, Armelle Pineiro, Arnald le Rouge,
Arnaud « Kundun » Gaugain, Asheesh « H » Gulati, Aurélien
Dumesnil, Aurélien Vincenti, Autret Franck, Baktov Sugar, Benjamin
Berolatti, Benoît Castello dit NeuNeu±, Benoit « rohiric » Mantat,
Benoît Grison, Benoit-Alexandre « B.A » Watrin, Bertrand Bry, Béryl
David, Brice Yzoard, Capucine, Cardot Maruenda Celine, Carole
Tommasi, Catherine Duchemin, Cédric « Makura » Richard, Cédric
Amiard, Cédric Chardon, Céline Grognuz & Vincent Zellweger,
Charles Brachon, Chevance Olivier, Christine & Jean-Pierre
Roussel (Archambaud & Yorig), Christophe Dubreuil, Christophe
Genoud, Christophe Insa, Christophe Jacquin (Jack), Christophe
Maillard, Christophe Osswald, Christophe Schmidt, Christophe
Tardif, Christouf, Claude Féry, Coraline Di Silvestro, Cyrille
Carretero, Dabompre, Dame Deirdre des Eaux de l’Ogre, Daniel
Szymanski, Darkwolf, David « Hazel » Lions, David Beaudoin,
David Jourdan, David Robert, DaZz, Dehove Gildas « Aljamis »,
Denis Choulette, Didier Héritier, Didier Kurth, DoCa, Docteur
Suspire, Dominique Prévot, Douché Sébastien, Dweller on the
Threshold, École Draconique Rothonoise, Emmanuel « Eclipsiste »
Berthaud, Emmanuel Montecot, Éric Le Blouc’h, Eric Schmid, Eric-
Olivier Pallu, Etienne Gapais (François 1er, Roi de Rokandar), Fabien
Chaury, Fanch De La Rouzes, Federico « Manzo » Beraldo, Fillon
Christophe, Florent Sacré, Franck Degremont, François Varloot, Frédéri
« Volk Kommissar Friedrich » Pochard, Frédéric « lochost », Frédéric
Delmas (Deufr), Frédéric Joly, Frédéric Laugier, Frédéric Ruysschaert,
Gaël Alix, Gauthier Damoran, Germain Huc, Gillencenaud, Gilles
Goettmann, Giovanni Baldini, Goutaille Éric, Grégoire de Saint
Jorre, Grégory Plassais, grouik, Grelots Lagriffe, Guilhem Asensio,
Guillaume Drouot, Guillaume Faure lenormant, Guillaume Grare,
Gurban Soothsayer, Gweltaz Parent, Héphaistos, Hervé « AjrarN
Schwarz » Hunault, Jade Bosson, Jean Ariza, Jean Jacques Cadet,
Jean Michel Chesnoy, Jean-Baptiste Moinet, Jean-François Lhommé,
Jean-Marc de Lannoy, Jean-Michel Hazera, Jean-Paul Marzec, Jérôme
Boulay, Jérôme Droniou, Jérôme Gautheron, Jérôme Griffe, Jérôme
Jocal, Johannus Rivertree, Juan Fernández, Juan Rodriguez, Julien
Bourdette, Julien Ohler, Julien Sabourdin « Grand Maitre Coq »,
Julien Tavernier, Julien Valstar, Kaar’Eern alias C.Gilliard dans le
Gris Rêve, Kell, Keshyathree, Larue Olivier, Laurent Gallo, Laurent
Rosset, Laurent Ryder, Les Fripouilles, Luc Poignant, Marseille,
Ludovic Jacquet, Lynn et Yves-Emmanuel Ribouchon, Malgueroc,
Mandegloire, Manuel Brazuna, Marc Antoine B., Marc Barbut,
Marc Dieu, Marie Le Yannou, Masselot David, Mathias Kumant,
Mathieu Lorange, Mato, Matthias « Thias » Wiesmann, Matthias
Legin aka Smoltok, Matthieu Walraet, Maxime Drouot, Mazagar,
Melarno Anskhein, Merwin Corlin, Miguel Iglesias « sous-Duc de
Fion », Misrach Jérôme, MoonK, NatakuSq, Nathalie et Jean-Paul
Lapica, Nathan Albert, Neinwolf, Nicodeme Sébastien, Nicolas
« Caym le Fou » Riedo, Nicolas « Nikôh » Serre, Nicolas Chazal,
Nicolas Vandemaele-Couchy, Nodina Leuenberger, Nounours aka
Estrade Maxime, Olivier Babarit, Olivier Cassou, Olivier Ininger,
Olivier Laforêt, Olivier Nahon, Olivier Vanhulst, ORP & Dragon
Mouche, Ouriel Alfon, Pascal Caillaud, Patrice Benech, Patrick
Aymard, Philippe « Sildoenfein » D., Philippe Azalbert,
Philippe Jaillet, Philippe Vergé-Brian, Philippe Simon,
Philippot Vincent, Pierre « Mörkhdull » Staron, Pierre
Rosenthal, Plonka Erik, Quentin Ramorino dit Luiton,
Quillateau Christophe, Raphaël, Raphaël Duthil, Raphael
Goulais, Raphaël Piéroni, Regis Gaab, Renaud Figueres,
Rêve de Gnol, Richard Hawkes, Robin Goyon, Rodolphe De
Champeaux, Ronan Griffon, Rose Louis, Roxane Wormser,
Sacha Petrovic, Samuel Chainiaux, Samuel Tissier, Schaller
Éric, Schopphoven François, Sebastien « Aranduir » Pons,
Sébastien Chéret, Sebastien Hauguel, Sébastien Matamoros,
Séjournant Éric, Sélënus de Sinuzie, Ser Arkhan, le Magnifiçant,
Serex Philippe, Serge Billarant, Serge Danzanvilliers, Severin Keizer,
Séverin Schaefer, Simon Grave, Sonia & Sylvain, Stéphan Henry,
Stéphane Chaput, Stéphane Devillé, Stephane Jeannin, Stéphane
Ocher, stephane zeutzius, Sylvain Boucault, Sylvestre Picard, Tarigg
(Colin Heine), Telorn, Thierry Billaud, Thierry Fossé, Thomas
Bidaux, Thomas Donel aka Shaan Foo, Thomas Le Meur, Timothée
« Silenttimo » Bossin, Tinseau Olivier, Tourde « Ratafia » Raphaël,
Trachyandésite, Vincent Bourdeau, Vincent Vandemeulebrouck (le
guerrier sorde), Xavier Chung Minh, Xavier Coulin, Xavier Masingue,
Xavier Sabatier, Yann Asset, Yannick Duthieuw, Yannick Tanuki
Himber, Ypikaye, Yrion Celak, Yvan Bellemon, Ze Schmitt.
R emerciements
Bons voyages !
idus
I ntroduction
8
I
maginez un monde fantastique de vastes forêts peuplées d’animaux
bizarres, de désolations hantées par des créatures inquiétantes, de
sombres châteaux pleins de secrets, de cités grouillant d’une foule
bigarrée d’aventuriers, de bourgeois, de gardes, de voleurs peut-être,
parmi les échoppes et les tavernes pleines de rires et de cris. Un monde
où l’aventure est reine, où l’on se déplace à pied ou à cheval, où l’on
se bat à l’épée, où l’on rencontre d’autres espèces non humaines, des
gnomes, des géants, un monde où la magie existe. Puis imaginez qu’un
tel monde ne soit finalement qu’un rêve, rêvé par des Grands Rêveurs
endormis quelque part dans une autre dimension. Imaginez cela et
vous serez dans le monde de Rêve de Dragon. Car telle est sa réalité :
quoique bien réel pour les créatures qui y vivent, ce monde n’est qu’un
rêve et ces Grands Rêveurs sont les Dragons.
En vérité, nul ne sait vraiment qui sont les Dragons ni à quoi ils
ressemblent, mais c’est sans importance. L’important, c’est qu’ils
dorment et que leur sommeil soit tranquille. Imaginez en effet ce qui
se passerait s’ils se réveillaient tous brusquement ? Plus de rêve, plus de
monde, plus rien.
Or, malheureusement, les Dragons font aussi des cauchemars et quand
ceux-ci deviennent trop pesants, ils se réveillent. Que pourraient-
ils faire d’autre? Connaissez-vous un autre moyen d’échapper à un
cauchemar sinon en vous réveillant ?
Les Dragons se sont déjà réveillés massivement par deux fois, leur réveil
entraînant une véritable apocalypse. Puis ils se sont rendormis. On
nomme Âge la période s’écoulant entre deux grands réveils des Dragons.
Il y a déjà eu le Premier Âge, puis le Second ; nous sommes maintenant au
début du Troisième Âge, c’est là que vont se situer toutes les aventures.
Or les Dragons ne rêvent pas qu’un seul rêve, ils en rêvent une multitude,
comme autant de mondes parallèles. Autrefois, ces rêves étaient bien
séparés. Maintenant, au début du Troisième Âge, où les Dragons viennent
tout juste de se rendormir d’un sommeil agité, c’est encore le chaos qui
prédomine, et les rêves s’entremêlent. On peut passer de l’un à l’autre
par ce qu’on appelle des déchirures du rêve. L’inconvénient, c’est que
ces passages ne se font que dans un sens : on ne peut jamais revenir en
arrière. Pire encore, par certaines déchirures, des créatures monstrueuses
qui étaient autrefois rêvées dans des rêves séparés, n’arrêtent pas de
déferler, comme des hordes d’envahisseurs.
Tel est maintenant le monde de Rêve de Dragon. Un monde bouleversé,
redevenu sauvage, plein de ruines et de périls, mais également plein
de légendes, de souvenirs d’autrefois, de secrets à redécouvrir, datant
d’avant le dernier grand réveil des Dragons.
Dans cet univers, à la fois tout neuf et très ancien, il y a les voyageurs. Qui
sont-ils ? Ce sont généralement des gens jeunes, hommes ou femmes. Ils
ont un jour quitté le lieu de leur naissance pour partir à la découverte
10
de leur environnement immédiat, se promettant de revenir dans quelques jours
ou dans quelques semaines. Et puis, le plus souvent à leur insu, ils ont franchi une
déchirure du rêve. S’étant retrouvés ailleurs, ayant compris qu’ils ne pourraient plus
jamais rentrer à la maison, comme si leur pays d’origine n’avait pas plus d’existence
qu’un rêve enfui, ils sont devenus des voyageurs. Le voyage est devenu leur raison
d’être, leur but, leur vie. Voyager sans cesse, découvrir de nouveaux horizons, des
secrets oubliés, des légendes anciennes, des trésors enfouis. N’étant plus chez eux
nulle part, les voyageurs sont chez eux partout, le monde leur appartient.
Telle est l’aventure que vous allez vivre dans le monde de Rêve de Dragon. Qu’ils
soient magiciens, troubadours ou guerriers entraînés, vos personnages seront
avant tout des voyageurs.
Et leur voyage n’aura jamais de fin, car même la mort n’est qu’un songe dans le
monde de Rêve de Dragon. Quand elle survient, tout se passe comme si l’on se
réveillait d’un cauchemar, comme si tout n’avait finalement été qu’un rêve. On
n’est plus au même endroit, on vient probablement de se réveiller dans son lit,
mais on conserve une partie de ses souvenirs, et l’essentiel, n’est-ce pas, c’est qu’on
soit toujours vivant.
On peut alors reprendre la route. Et c’est ainsi que le voyage acquiert une
signification encore plus importante : la quête de soi-même, la quête de tous les
souvenirs de ses vies antérieures. C’est une quête immense, mais le voyageur n’est
pas pressé : tant que durera le rêve des Dragons, il sait qu’il sera toujours immortel.
Denis Gerfaud
11
Termes
et dés
Cette édition de Rêve de Dragon suppose que le joueur, même nouveau, sait ce qu’est
un jeu de rôle et comment on le pratique. Le principe-même du jeu de rôle n’est donc
pas expliqué. On ne trouvera ci-après que l’explication des termes et des abrégés les
plus courants.
Joueur
Sont appelés joueurs les participants qui jouent réellement, c’est-à-dire prennent des
risques (de réussir ou d’échouer), opposés au meneur de jeu, qui ne joue pas, mais
décrit, dirige, arbitre.
PJ
Abréviation de personnage de joueur, désigne les personnages incarnés par les joueurs.
Voyageur
Rêve de Dragon est le jeu du Voyage, le jeu de la quête incessante : voyage au long des
routes, voyage à travers les rêves, voyage au fond de soi-même. Les personnages incar-
nés par les joueurs sont par définition des voyageurs.
PNJ
Abréviation de personnage non joueur, désigne les créatures mises en scène par le gar-
dien des rêves. Ce sont aussi bien les « monstres » que les habitants d’un village, ou que
d’autres voyageurs. Il y a des voyageurs PJ et des voyageurs PNJ.
Les dés
Rêve de Dragon requiert l’utilisation de dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces. La désignation
des jets de dés est abrégée selon la convention courante.
1d6 signifie un dé à six faces, 1d4 un dé à quatre faces, 1d20 un dé à vingt faces, etc.
1d7 signifie le jet d’un dé à sept faces, quoique ce dé n’existe pas physiquement.
Pratiquement, on utilise le dé le plus approchant, en l’occurrence 1d8, en ne pre-
nant en compte que les 7 premiers nombres, rejouant en cas de 8, comme si ce résul-
tat n’existait pas. Notez que Scriptarium a produit un set de dés inédit pour Rêve de
Dragon, qui comprend un dé à 8 faces « draconic » spécial.
1d2 sert à tirer à pile ou face et n’importe quel dé peut faire l’affaire : tous les résultats
impairs valent 1, tous les résultats pairs valent 2.
1d3 peut être tiré avec 1d6 : 1-2 = 1 ; 3-4 = 2 ; 5-6 = 3.
2d6 signifie 2 dés à six faces dont on additionne les résultats, on peut ainsi obtenir un
résultat de 2 à 12 avec une forte probabilité de 7. Même chose avec 3d6, 4d6, etc., les
résultats étant toujours additionnés.
12
2d10 signifie la même chose en employant des dés à dix faces, on peut ainsi obtenir un
résultat de 2 à 20 avec une forte probabilité de 11.
1d6+1 signifie le résultat d’un dé à six faces auquel on rajoute 1 point, on peut ainsi
obtenir un résultat de 2 à 7 avec des chances égales. 1d6+2 fonctionne pareillement
en rajoutant 2 points. 1d6-1, 1d8-2, etc., fonctionnent de façon analogue en sous-
trayant 1 point, 2 points, etc., au résultat. Et l’on peut faire de même avec tous les dés :
par exemple 2d10+4 signifie la somme des résultats de deux dés à dix faces, somme à
laquelle on rajoute 4 pour obtenir le résultat final.
Jet de pourcentage
C’est le jet de dés le plus utilisé, on l’écrit 1d100 en abrégé ou 1d %. Il consiste à obte-
nir un résultat pouvant aller de 1 à 100 avec des chances égales. Pour l’obtenir on uti-
lise 2 dés à 10 faces lancés simultanément, mais dont on n’additionne pas les résultats.
L’un des dés fournit les dizaines, l’autre les unités. Il est recommandé d’utiliser des dés
de couleurs différentes, par exemple noir pour les dizaines et blanc pour les unités. Si
le dé noir donne 4 et le blanc 8, on obtient 48. Si le noir donne 5 et le blanc zéro, on
obtient 50. Si le noir donne zéro et le blanc 1, on obtient 01, c’est-à-dire 1. Si les deux
dés donnent zéro, c’est la centième combinaison possible valant 100.
Les désignations de jets de dés sont souvent utilisées comme inconnues aléatoires dans
le cours du jeu. Par exemple, « le carquois contient 2d6 flèches » signifie qu’il peut en
contenir de 2 à 12 et que pour le déterminer précisément il faut jeter les dés en question.
Supposons que l’on obtienne 8, on est maintenant fixé : le carquois contient 8 flèches.
13
L
Le
ivre
V Du oyageur
14
Chapitre
1
Anatomie
d'un
oyageur
Avant de créer un personnage, il importe de savoir de quoi il est fait, de
découvrir les ingrédients qui le composent, les rouages qui l’animent.
Ce chapitre décrit les constituantes fondamentales d’un personnage, les
caractéristiques, telles que FORCE, INTELLECT ; les compétences, telles
que Charpenterie, Équitation ; les points, seuils, et signes particuliers, tels
que points de vie, seuil d’encombrement, âge, poids, beauté, etc.
Le chapitre suivant, L’Étincelle de Vie, explique comment le personnage
fonctionne. Ceci étant assimilé, c’est au chapitre 3, Naissance d'un Voyageur,
que l’on trouvera les règles précises de sa création.
Les caractéristiques
L
es caractéristiques représentent Pour simuler ces différences entre les indi-
les dispositions innées du per- vidus, les caractéristiques sont exprimées
sonnage, et, pouvant augmen- par des valeurs, des notes allant de zéro
ter avec l’expérience, sont éga- à 20. Seuls les créatures et les monstres
lement une partie de son acquis. On peut peuvent avoir des caractéristiques au-delà
naître avec une bonne constitution, ou au de 20. Inversement, quand une caracté-
contraire une mauvaise vue, à l’individu ristique vaut zéro, c’est qu’elle n’existe
d’en tirer le meilleur parti, de développer ce pas, ou n’existe plus. Par exemple, un
16 qui est faible, de maintenir ce qui est fort. aveugle a zéro en VUE.
17
La moyenne statistique est 10,5, qui, pour
simplifier, est arrondie à 10. Un individu Force
entièrement moyen a 10 dans toutes ses C’est la force musculaire d’un personna-
caractéristiques. ge. Avec 15 en FORCE, un personnage
Les caractéristiques sont au nombre de n’est qu’un gros paquet de muscles. Avec
18. Les 14 premières sont déterminées en 6, il est incapable de soulever la plupart
répartissant entre elles un certain nombre des armes. La FORCE peut être au maxi-
de points. Les 4 dernières sont obtenues mum égale à la TAILLE +4. Un person-
en faisant la moyenne de certaines autres. nage ayant 10 en TAILLE ne pourra donc
À la création d’un personnage, aucune ca- pas dépasser 14 en FORCE. La FORCE
ractéristique ne peut être supérieure à 15 intervient dans le calcul des caractéristi-
ni inférieure à 6. ques Mêlée et Lancer, du +dom person-
nel et du seuil d’encombrement.
Taille Agilité
Cette caractéristique représente la masse gé- C’est la souplesse générale du corps, la
nérale d’un personnage. Ce n’est pas sa hau- coordination harmonieuse des mouve-
teur, c’est plutôt sa « pointure », indiquant ments, et en particulier des membres infé-
le poids minimal et maximal qu’il peut rieurs. L’AGILITÉ intervient dans le calcul
faire. La TAILLE intervient dans le calcul des caractéristiques Mêlée et Dérobée.
des points de vie et d’endurance, les seuils
d’encombrement (enc) et de sustentation
(sust), le bonus aux dommages (+dom)
personnel et la caractéristique Dérobée.
Dextérité
Elle limite la caractéristique FORCE. C’est l’habileté manuelle, tactile, d’un
personnage. La DEXTÉRITÉ est aux bras
et aux mains ce que l’AGILITÉ est aux
Apparence jambes. Elle intervient dans le calcul des
caractéristiques Tir et Lancer.
C’est la mesure du charisme, de la présence
que dégage un personnage, sans le moin-
dre rapport avec sa beauté. Un personnage
ayant une forte APPARENCE est revêtu
Perception
d’une autorité naturelle, il impressionne, Seuls les animaux ont une caractéristique
il peut séduire mais également faire peur. globale de perception. Les humanoïdes, et
Un personnage de faible APPARENCE en particulier les Humains incarnés par les
passe inaperçu, on ne l’écoute pas quand joueurs, subdivisent cette caractéristique
il parle, il ne fait pas peur et n’a aucune en VUE, OUÏE et ODORAT-GOÛT.
séduction.
ue
Constitution Plus encore que l’acuité, c’est la mémoire
visuelle, et surtout, le sens de l’observa-
C’est la mesure de la vigueur et de la santé
tion. La VUE intervient dans le calcul des
d’un personnage, sa résistance aux chocs
caractéristiques Tir et Lancer.
et aux maladies. Quel que soit le genre de
personnage que vous désiriez incarner, une
bonne CONSTITUTION est toujours
préférable. Les personnages n’ayant que
Ou e
6 dans cette caractéristique n’ont que peu Plus encore que « l’oreille fine », c’est l’ana-
de chances de survivre. La CONSTITU- lyse et l’interprétation correctes des sons
TION intervient dans le calcul des points entendus, la mémoire auditive. Chanter
18 de vie et d’endurance. juste dépend de l’OUÏE.
Odorat-Goût
L’odorat et le goût ont des rapports si
étroits qu’ils sont ici regroupés en une FORCE : valeur maximale = TAILLE +4
seule et même caractéristique. Analyse,
interprétation, identification des odeurs et Mêlée : moyenne de FORCE + AGILITÉ
des saveurs. Caractéristique indispensable Tir : moyenne de VUE + DEXTÉRITÉ
pour être un bon cuisinier. Lancer : moyenne de TIR + FORCE
Dérobée : moyenne d’AGILITÉ + (21 - TAILLE)
olonté
C’est la force de caractère d’un person-
nage, son courage, mais aussi son ego, son
tonus, son moral. Avec 6 en VOLONTÉ,
le personnage est mou, influençable, à
tendance dépressive. Avec 15, il « pète la
forme », sa tendance est à l’exaltation. La
VOLONTÉ intervient dans le calcul des
points d’endurance.
Intellect
Cette caractéristique représente les facul-
tés intellectuelles d’un personnage, ses dis-
positions à acquérir des connaissances et à
s’en servir, sa mémoire. Ce n’est en aucun
cas son intelligence. On peut être extrê-
mement intellectuel et n’être qu’un parfait
crétin ; c’est même plus courant qu’on ne
le croit. L’intelligence du personnage n’est
autre que celle du joueur.
Empathie
Autre caractéristique mentale, l’EMPA-
THIE représente la faculté de se mettre à
la place des choses, des créatures, des gens.
En termes plus simples, cela représente
l’intuition du personnage, sa faculté de
sentir les choses, son accord spontané avec
l’environnement. Avec 6 en EMPATHIE,
un personnage est complètement bouché.
Avec 15, il est chez lui partout.
Rêve
C’est la faculté de rêver et de se souvenir
de ses rêves. Le rêve tenant une place pré-
pondérante dans Rêve de Dragon, cette 19
caractéristique fait partie des plus impor-
tantes. C’est par elle que l’on progresse le Tir
plus vite en expérience ; c’est par elle que Cette caractéristique est obtenue en fai-
les magiciens, justement appelés haut-rê- sant la moyenne de VUE + DEXTÉ-
vants, pratiquent leur art. C’est une sorte RITÉ. Elle est utilisée quand intervient
de caractéristique « Pouvoir ». Quel que l’action combinée de la vue et de la dex-
soit le personnage que vous désiriez jouer, térité. Elle doit son nom à ce qu’on l’uti-
haut-rêvant ou non, ne la négligez pas. lise pour les armes de tir, mais sert aussi à
dessiner, tirer un trait.
Chance
C’est la chance pure et simple d’un per- Lancer
sonnage. Elle est souvent utilisée en ul- Cette caractéristique est obtenue en fai-
time rattrapage, en cas de jet de dés sant la moyenne de Tir et de FORCE. Elle
désastreux (significatif quant à lui de la ajoute la force musculaire à la précision du
malchance du joueur) pouvant conduire tir, et elle est donc principalement utilisée
à une catastrophe. Il est toujours bon pour les armes de lancer.
d’avoir de la chance.
Mêlée Dérobée
Cette caractéristique est obtenue en fai-
Cette caractéristique est obtenue en faisant sant la moyenne d’AGILITÉ et de (21 -
la moyenne de FORCE + AGILITÉ. Elle TAILLE). Plus on est petit et agile, mieux
est utilisée pour grand nombre d’actions on se dérobe. Cette caractéristique sert
physiques (courir, escalader, sauter), cha-
.
donc à se dérober, à être discret, silencieux,
que fois qu’intervient l’action combinée de et lors des combats, à esquiver.
la force musculaire et de la souplesse. Elle
doit son nom à ce qu’elle est principale-
ment utilisée lors des combats de mêlée.
20
Les compétences
L
es compétences complètent les
caractéristiques et représentent
l’acquis du personnage. Ce
sont les domaines, les matières,
où le personnage a acquis de l’expérience.
Les compétences sont représentées par des
niveaux relatifs, c’est-à-dire pouvant être
positifs, zéro, ou négatifs.
De même que 10 est une caractéristique
statistiquement moyenne, 0 est un niveau
statistiquement moyen. Un personnage
ayant 10 dans une caractéristique et 0 dans
la compétence conjointe, possède 50 % de
chances de réussir une action de difficulté
statistiquement moyenne.
Les compétences n’ont pas de limite théo-
rique dans le positif, encore que rares
soient les niveaux supérieurs à +11. Il exis-
te en revanche une limite dans le négatif,
appelée niveau de base. Le niveau de base
varie selon la famille de compétences.
Les compétences augmentent par l’acqui-
sition pour chacune d’elles de points d’ex-
périence, représentant l’acquis progressif.
Au départ, le personnage reçoit un certain
nombre de points d’expérience prélimi-
naire qu’il répartit dans les compétences
qu’il veut développer.
Si aucun point n’est alloué dans une com-
pétence, cette dernière sera possédée au
niveau de base, par exemple Bricolage,
base -4, sera à -4.
Compétences
générales (Base -4)
BRICOLAGE
L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de
petits aménagements ou réparations. Ne
peut en aucun cas se substituer aux compé-
tences d’artisanat, Charpenterie, Maçonne-
rie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage
de ces compétences n’est pas pertinent.
21
CHANT
Savoir chanter juste, se souvenir de mélo-
Compétences et niveau de base dies, improviser.
Niveau de base
Compétences générales -4
COURSE
Sprinter le plus vite possible, ou courir
Compétences de combat de mêlée -6
sur de longues distances en ménageant
Compétences particulières -8 son souffle.
Tir et Lancer -8
Compétences spécialisées -11 CUISINE
Connaissances -11 Identifier les saveurs culinaires, les épices
Draconic -11 et les aromates. Exécuter, inventer une re-
cette. Faire griller un gibier sur un feu de
camp n’est généralement pas de la cuisine,
mais de la simple survie.
DANSE
Être capable de danser en mesure, de dan-
ser harmonieusement avec une personne
ou un groupe, de charmer un public par
une exhibition.
DESSIN
Avoir le sens des proportions. Savoir des-
siner, faire le portrait de quelqu’un, mais
également savoir faire un schéma, une car-
te, un plan, aux proportions exactes.
DISCRÉTION
Se déplacer en silence, sans se faire re-
marquer, passer inaperçu, se fondre dans
l’anonymat, se cacher.
ESCALADE
Escalader des obstacles, grimper à la corde,
à un arbre, le long d’une paroi.
SAUT
Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en
contrebas ; rattraper une chute en la trans-
formant en saut.
SÉDUCTION
L’art d’être galant, de paraître attirant.
Permet les conquêtes amoureuses.
VIGILANCE
Le talent d’être toujours sur ses gardes,
prêt à déceler la moindre anomalie, de
bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Per-
met de ne pas être surpris en combat, par
exemple. Indispensable pour monter sé-
rieusement la garde.
22
Compétences
particuli res (Base -8)
CHARPENTERIE
C’est au sens large le travail du bois, char-
penterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer
la qualité, solidité, d’une structure de bois.
COMÉDIE
L’art de paraître sur une scène : jouer un
rôle, déclamer des vers, mimer, conter.
Peut aussi servir à simuler, mystifier.
COMMERCE
Évaluer le prix d’une marchandise, la
valeur d’une monnaie locale. Savoir
jusqu’où l’on peut marchander (lequel
marchandage doit être fait en jeu de rôle
par le joueur lui-même).
ÉQUITATION
Monter à cheval, et, d’une manière géné-
rale, connaissance des chevaux. Peut s’ap-
pliquer aux autres montures de Rêve de
Dragon : aligates, zyglutes, etc.
MAÇONNERIE
C’est au sens large le travail de la pierre.
Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-
ture maçonnée.
MUSIQUE
Solfège et règles musicales, jeu d’un
instrument. Musique donne droit à la
connaissance d’un instrument de mu-
sique, un seul, à spécifier. dépecer un gibier et l’accommoder sur un
feu de braise. Quand un milieu particu-
PICKPOCKET lier devient déterminant, utiliser à la place
Art extrêmement dangereux du vol à la tire. une des 6 survies spécifiques :
CHIRURGIE
L’art de soigner les blessures, panser, recou-
dre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie
est utilisée pour accomplir premiers soins
et soins complets sur toutes les blessures, et
par extension, pour tous les actes de secou-
risme et de réanimation.
JEU
Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaî-
tre les jeux et les meilleures stratégies, déce-
ler un tricheur et tricher soi-même.
JONGLERIE
Balles, quilles, couteaux, torches enflam-
mées : l’art traditionnel du jongleur.
MAROQUINERIE
Travail du cuir et de la peau. Dépecer cor-
rectement un animal en vue de conserver
la peau, préparation au tannage, tannage.
Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail
de cuir.
MÉTALLURGIE
C’est au sens large le travail du métal, et
principalement du fer. Battre le fer, forger,
tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la
qualité, la solidité, d’un objet de fer, une
arme par exemple.
NATATION
Nager, plonger.
NAVIGATION
Connaissance des manœuvres à accomplir
sur un voilier, connaissance de la mer, de
ses courants (voir Navigation, p325).
ORFÈVRERIE
Travail et connaissance des métaux pré-
cieux : or, argent, cuivre, étain, et par
extension des pierres et perles précieuses.
Évaluer la taille et la pureté d’une gemme,
24 le prix d’un bijou.
SERRURERIE
Compréhension des mécaniques et mé-
canismes, et plus particulièrement des
serrures. Comprendre un mécanisme, le
faire fonctionner, le réparer, le désarmer,
le crocheter.
Connaissances
(Base -11)
ALCHIMIE
Connaissance des recettes et préparations
alchimiques. Identification, élaboration,
des solutions diverses, breuvages, poudres,
onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’al-
chimie, p357).
ASTROLOGIE
Connaissance des étoiles et de leur signifi-
cation symbolique. Calculer les nombres
astraux gouvernant la chance de chaque
individu. S’orienter aux étoiles (voir As-
trologie, p155).
BOTANIQUE
Identification des espèces végétales et de
leurs propriétés. Permet de savoir si une
plante connue pousse dans un milieu
donné. Recherche de cette plante.
ÉCRITURE
Lire et écrire. Savoir composer un texte,
un poème. Connaissance générale des lan-
gues anciennes.
LÉGENDES
Connaissance des légendes et des faits du
passé. Légendes tient lieu d’histoire.
MÉDECINE
Diagnostic et soin des maladies. Connais-
sance des remèdes.
ZOOLOGIE
.
Connaissance des espèces animales, de
leurs mœurs, leur habitat.
25
HACHE À UNE MAIN,
Draconic (Base -11) HACHE À DEUX MAINS
Les quatre voies de Draconic correspondent Ces deux compétences permettent l’utili-
aux quatre grands champs d’investigation sation des hachettes, cognées et haches de
des magiciens, les haut-rêvants. Le Livre du bataille, pour attaquer.
Haut-rêve leur est entièrement consacré.
LANCE
VOIE D’ONIROS Utilisation en mêlée de la lance courte et
Magie s’appliquant au monde inanimé. de la javeline, pour attaquer, voire parer.
La lance n’est toujours qu’à une main.
VOIE D’HYPNOS
Magie d’illusion, suggestion, invocation. MASSE À UNE MAIN,
MASSE À DEUX MAINS
VOIE DE NARCOS Ces compétences permettent l’utilisation
Magie d’enchantement. des masses, gourdins, bâtons, pour atta-
quer, voire parer.
VOIE DE THANATOS
Magie noire des forces du cauchemar. ARME D’HAST
Utilisation de toutes les piques, vouges,
hallebardes, toujours maniées à deux
Combat de mêlée mains, pour attaquer.
(Base -6)
Les compétences Épée, Hache, Masse, à
une et deux mains, ainsi que Lance, for-
ment une seule compétence tronc jusqu’au
Tir et lancer
niveau zéro. Au-delà, ces sept compé-
(Base -8)
tences doivent faire l’objet d’une progres-
sion distincte. ARBALÈTE
Utilisation de tous les types d’arbalètes.
BOUCLIER
Utilisation de toutes les sortes de bouclier ARC
pour parer. Utilisation de tous les types d’arcs.
.
ÉPÉE À UNE MAIN, FOUET
ÉPÉE À DEUX MAINS Utilisation du fouet.
Ces compétences permettent l’utilisation
des sept types d’épées de Rêve de Dragon
pour attaquer ou parer.
FLÉAU
Utilisation de tous les types de fléaux,
pour attaquer.
26
Points, seuils
signes particuliers
L
es points, sans cesse dépensés Les principaux seuils
puis regagnés, servent à indi-
quer l’état actuel du personnage, Le seuil d’encombrement (en abrégé
sa santé, sa puissance onirique. enc), qui indique la charge maximale
Les seuils sont des limites, au-delà ou en qu’un individu peut porter, au-delà
deçà desquelles des modifications peu- de laquelle il souffre de malus à ses ac-
vent intervenir dans son comportement. tions.
Points et seuils dérivent directement des Le seuil de sustentation (en abrégé
caractéristiques. sust), qui indique la quantité de nourri-
Les signes particuliers achèvent de dessiner ture dont il a besoin pour survivre sans
le personnage et lui confèrent la touche de malus.
finition. Pour la plupart, ils sont librement Le seuil de constitution (en abrégé
choisis par le joueur. SC), qui indique principalement la li-
Tous les détails de création sont donnés au mite négative de points de vie qu’il ne
chapitre 3, Naissance d'un Voyageur. peut dépasser.
Par ailleurs, les chapitres 9 et 10 pro- Le seuil de rêve (en abrégé SR), qui
posent encore d’autres points et seuils, est la limite de récupération des points
pour faire du personnage une entité aussi de rêve (voir Le Livre du Haut-rêve).
.
complète que possible (moral, points de Le bonus aux dommages (en abrégé
chance, points de destinée). +dom) personnel, qui modifie, selon sa
.
carrure, les dommages qu’il peut occa-
sionner en combat.
.
entraînant parallèlement une augmen-
Sa description, couleur des yeux, des
tation des points de fatigue.
cheveux, etc.
.
Sa Beauté, à ne pas confondre avec sa
caractéristique APPARENCE.
27
Chapitre
2
L'Etincelle
de ie
Nous avons découvert les deux rouages principaux dont est composé notre
personnage : les caractéristiques et les compétences.
Mais ces rouages sont toujours au repos, ils ne tournent pas encore, notre
personnage ne vit pas.
Le sujet de ce chapitre est de mettre ces rouages en fonction, provoquant
ainsi l’étincelle de vie. Notre personnage va se mettre à vivre : à courir, à
sauter, à chanter, etc.
Ce chapitre est très important car il est le cœur même des règles de Rêve
de Dragon.
La table de Résolution
L
a plupart des actions des per- Une fois le pourcentage déterminé,
sonnages ne nécessitent aucun le joueur joue un jet de pourcentage
jet de dés, elles sont dites au- (1d100). Si le résultat est égal ou inférieur
tomatiques : marcher, parler, aux chances de réussite, il réussit ; si le
manger, dormir... résultat est supérieur, il échoue.
Pour d’autres, au contraire, le succès ne sau- Le pourcentage évaluant les chances de
rait être assuré à 100 %. C’est par exemple succès est trouvé sur la table de Résolution.
escalader, se cacher, combattre, lancer un Toutes les actions entreprises par les per-
sort. Pour ces dernières, il faut détermi- sonnages dépendent d’une des 18 carac-
ner à chaque fois un pourcentage de succès. téristiques, et, éventuellement, d’une des
Selon les cas et les difficultés relatives, ce nombreuses compétences.
pourcentage peut être élevé, par exemple Parallèlement, toute action se voit attri-
95 % de chances d’escalader tel mur, ou buer une difficulté, exprimée comme pour
.
au contraire dramatiquement bas : 5 % de les compétences par un nombre relatif :
chances d’esquiver tel coup d’épée. zéro (= statistiquement moyen), négatif
(plus c’est négatif, plus c’est difficile), posi-
28 tif (plus c’est positif, plus c’est facile).
29
L’ajustement -7 correspond à la caractéris-
tique multipliée par 1,5. L’ajustement -6 à
Difficultés la caractéristique multipliée par 2, l’ajus-
-10 et en deçà chimérique tement -5 à la caractéristique multipliée
-9 presque insurmontable par 2,5 ; et ainsi de suite par incréments
de 0,5. Tous les résultats sont arrondis au
-8 extrêmement difficile
chiffre inférieur.
-7 très difficile
L’ajustement zéro est ainsi la caractéristique
-6 difficile x5 et l’ajustement +10 la caractéristique
-5 problématique x10. Seule exception à cette progression
-4 laborieux rigoureuse, l’ajustement -9 correspond à
-3 très malaisé la caractéristique divisée par 2, et -10 à la
-2 malaisé caractéristique divisée par 4.
-1 assez malaisé Il est ainsi facile d’extrapoler de rares jets
de dés hors table. 22 à +12 correspond à la
0 moyen
caractéristique x11, soit 242 % (significa-
+1 assez facile tive = 121, particulière = 49).
+2 facile
+3 très facile
+4 et au-delà encore plus facile
Les difficultés
Évaluer les difficultés est la tâche princi-
Fonctionnement pale du gardien des rêves. Les règles pré-
sentent un grand nombre de cas de figure
Tout en haut de la table de Résolution, préétablis, sauts, soins des blessures, lancer
en abscisse (horizontal), se trouvent des des sorts, etc. ; dans les scénarios, les prin-
nombres allant de -10 à +7. Ces nombres, cipales difficultés sont indiquées ; mais la
appelés ajustements, représentent les dif- variété totale des actions est telle, et les
ficultés. conditions de chacune sont si spécifiques,
Sous l’ajustement -8, une colonne blan- qu’on ne saurait tout prévoir et mettre en
che présente en ordonnée (vertical) des table. C’est donc à chaque gardien des
nombres allant de 1 à 21. Ces nombres rêves de prendre en charge cet important
correspondent aux caractéristiques. Dans aspect du jeu, en se basant sur les tables
la table, le croisement de la caractéristiqueexistantes et les exemples des scénarios.
en ordonnée et de l’ajustement final en Un peu de bon sens suffit, aidé par la table
abscisse donne les chances de succès ex- des Difficultés, qui octroie un qualificatif
primées en pourcentage. aux principaux ajustements. Se rappeler
.
L’ajustement final est la somme algébrique que la difficulté zéro n’est « moyenne »
de la difficulté et de la compétence utilisée. que statistiquement parlant.
1
1
92 1
1 2 3 92 1 4 92 1 5 92 2 6 92 2 7 92 2 8 92 2 9 92 2 1092 3 1193 3 1293 3 1393 3 1493 3 1593 4 1693 4 1793
92 1 92 1
1
1
92 1
1
92 1
3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25
92 1 92 2 92 2 92 2 92 2 92 3 93 3 93 3 93 4 93 4 93 4 93 5 94 5 94 5 94 5 94
1
1
92 1
2
92 1
4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34
92 2 92 2 92 2 92 3 93 3 93 4 93 4 93 4 93 5 94 5 94 6 94 6 94 6 94 7 95 7 95
1
1
92 1
2
92 1
5 7 10 12 15 17 20 22 25 27 30 32 35 37 40 42
92 2 92 2 92 3 93 3 93 4 93 4 93 5 94 5 94 6 94 6 94 7 95 7 95 8 95 8 95 9 96
1
1
92 1
3
92 2
6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51
92 2 92 3 93 3 93 4 93 5 94 5 94 6 94 6 94 7 95 8 95 8 95 9 96 9 96 10 96 11 97
1
1
92 1
3
92 2
792 2 1092 3 1493 4 1793 5 2194 5 2494 6 2894 7 3195 7 3595 8 3895 9 4296 9 4596 104996 115297 125697 125997
1
2
92 1
4
92 2
8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68
92 3 93 4 93 4 93 5 94 6 94 7 95 8 95 8 95 9 96 10 96 11 97 12 97 12 97 13 98 14 98
1
2
92 1
4
92 2
9 13 18 22 27 31 36 40 45 49 54 58 63 67 72 76
92 3 93 4 93 5 94 6 94 7 95 8 95 8 95 9 96 10 96 11 97 12 97 13 98 14 98 15 99 16 99
1
2
92 1
5
92 2
10 3 1593 4 2093 5 2594 6 3094 7 3595 8 4095 9 4596 105096 115597 126097 136598 147098 157599 168099 178500
92
1
2
92 1
5
92 3
1193 4 1693 5 2294 6 2794 7 3395 8 3895 9 4496 104996 115597 126097 146698 157199 167799 178200 188800 199300
1
3
92 2
6
92 3
1293 4 1893 5 2494 6 3094 8 3695 9 4296 104896 115497 126097 146698 157299 167899 178400 189000 209600 21102
1
3
92 2
6
92 3
13 4 1993 6 2694 7 3295 8 3995 9 4596 115297 125897 136598 157199 167899 178400 199100 209700 21104 22110
93
1
3
92 2
7
92 3
14 5 2194 6 2894 7 3595 9 4296 104996 125697 136398 147098 167799 178400 199100 209800 21105 23112 24119
93
1
3
92 2
7
92 3
15 5 2294 6 3094 8 3795 9 4596 115297 126097 146798 157599 178200 189000 209700 21105 23112 24120 26127
93
1
4
92 2
8
92 4
16 5 2494 7 3295 8 4095 104896 125697 136498 157299 168099 188800 209600 21104 23112 24120 26128 28136
93
1
4
92 2
8
92 4
17 5 2594 7 3495 9 4296 115197 125997 146898 167699 178500 199300 21102 22110 24119 26127 28136 29144
93
1
4
92 2
9
92 4
1893 6 2794 8 3695 9 4596 115497 136398 157299 178100 189000 209900 22108 24117 26126 27135 29144 31153
1
4
92 2
9
92 4
19 6 2894 8 3895 104796 125797 146698 167699 178500 199500 21104 23114 25123 27133 29142 31152 33161
93
1
5
92 2
10
92
20 3094 8 4095 105096 126097 147098 168099 189000 2010000 22110 24120 26130 28140 30150 32160 34170
4 93 6
1
5
92 2
10
92 5
2194 7 3195 9 4296 115297 136398 157399 178400 199400 21105 23115 26126 28136 30147 32157 34168 36178
21 5 94
Chances
de succès
CARACTÉRISTIQUE = Colonne -8
Ajustement général =
(difficulté)+(compétence)+(état général)
Pourcentage =
Échec total Ligne CARACTÉRISTIQUE / Colonne Ajustement
Réussite particulière
31
des deux donne 30. Cela signifie que
Nitouche a 30 % de chances de sauter correc- .
.
tement. On joue un jet de pourcentage, et si Devant la même haie, supposons Nitouche
le résultat est égal ou inférieur à 30, l’action très fatiguée, souffrant d’un malus de -2 dû
réussit ; dans le cas contraire, elle échoue. à la fatigue, et surencombrée de 1 point.
La haie reste la même, difficulté -2. Mais
la difficulté réelle à laquelle Nitouche
État général oppose sa compétence de Saut doit main-
La difficulté est souvent la somme (algé- tenant tenir compte des malus de son état
brique) de la difficulté en soi et de l’état général. Ajustement final : (-2) difficulté +
général du personnage. Ce nouvel ajuste- (-2) fatigue + (-1) surencombrement + (-2)
ment dépend essentiellement de son état compétence de Saut = -7. Dans la table, 10
.
de santé. Un personnage « normal » a un à -7 donne 15 %, ce qui commence à être
état général de zéro, c’est-à-dire qu’on n’en assez faible !
tient pas compte. Par contre, sa fatigue,
ses blessures, son surencombrement, voire
son état d’ébriété, peuvent lui donner des
malus. Sur cette question, le gardien des
rêves n’a pas à improviser : des règles pré-
cises sont prévues.
32
steak tartare afin de savourer sa vengean-
Multi ples ce avec ODO-GOÛT/Équitation. (Le
dernier exemple est très spécieux et ne
combinaisons doit pas forcément être pris pour modèle,
mais il montre jusqu’où peut théorique-
Le dynamisme du système Caractéristique/
ment aller le système.)
Compétence permet en théorie toutes les
combinaisons possibles. Selon le cas, pour
une compétence donnée, ce n’est pas la Compétences concurrentes
même caractéristique qui est utilisée. Sup- Lorsque plusieurs compétences sont dé-
.
posons, par exemple, qu’un personnage terminantes pour l’action entreprise, on
veuille acheter un cheval. Il se rend au utilise la plus basse de toutes.
marché aux chevaux et examine les bêtes.
Pour trouver un cheval sans défaut, on lui
demandera de jouer VUE/Équitation, puis Nitouche tente de se déplacer discrètement
pour monter en selle, AGILITÉ/Équita- en forêt. Elle a +3 en Discrétion, mais -3 en
Survie en forêt. C’est malheureusement pour
.
tion. Le voilà dans la campagne, mais il
sent son cheval inquiet et nerveux. Saura- elle Survie en forêt qui prime, la plus basse,
et qui est utilisée pour résoudre son action.
t-il le calmer ? Jouer EMPATHIE/Équi-
tation. La bête commence à se cabrer. Le
personnage aura-t-il le courage de rester en
selle ? Qu’il joue VOLONTÉ/Équitation. Compétence absente
Hélas, après un superbe vol plané, le voilà Il est pour finir des cas où aucune com-
dans le fossé, tandis que la carne s’enfuit pétence n’est pertinente par rapport à
au grand galop ! Plus tard, il entend hen- l’action entreprise. Dans ce cas, la carac-
nir derrière une haie. Saura-t-il reconnaître téristique utilisée n’est ajustée que par la
difficulté (et l’éventuel état général). Par
son cheval ? OUÏE/Équitation.
exemple, soulever une lourde pierre n’est
Finalement écœuré par un nouvel échec, du domaine d’aucune compétence. On se
il se rend à l’auberge et commande un contentera de jouer FORCE/Difficulté.
D
ans nombre de cas, savoir Ce sont :
qu’on a réussi ou échoué est in- Réussite particulière (en abrégé Part.) =
suffisant. On aimerait savoir si 20 % des chances de succès.
c’est très réussi ou très échoué ;
on aimerait, par exemple, connaître la qua- Réussite significative (en abrégé Sign.) =
lité du morceau de musique que l’on vient 50 % des chances de succès.
de jouer. Deux règles complémentaires per- Échec particulier (en abrégé Éch.P.) =
mettent d’aboutir à cela : les résultats spé- 20 % des chances d’échec.
ciaux et les points de qualité.
Échec total (en abrégé Éch.T.) =
10 % des chances d’échec.
Résultats spéciaux Toute réussite en deçà de la significative est
Certaines réussites et échecs spéciaux appelée réussite normale (en abrégé Norm.) ;
sont à considérer par rapport aux chances tout échec en deçà de l’échec particulier est
de succès. appelé échec normal (en abrégé Échec).
33
Les réussites significatives se calculent
aisément de tête, puisqu’il ne s’agit que
Résultats spéciaux de diviser les chances de succès par deux.
Pour les nombres impairs, on arrondit à
% de Norm. Part. Éch.P. Éch.T. l’inférieur (50 % de 15 = 7). Le calcul des
01-05 01 81 92 autres résultats spéciaux étant moins aisé,
06-10 02 82 92 on les trouve tout calculés dans la table
des résultats spéciaux.
11-15 03 83 93
16-20 04 84 93 En termes d’événement, les conséquences
des différentes sortes de résultats sont à
21-25 05 85 94 juger par le gardien des rêves. D’une ma-
26-30 06 86 94 nière générale, un échec total indique un
31-35 07 87 95 résultat désastreux, un échec particulier
36-40 08 88 95 un très mauvais résultat, un échec nor-
mal un ratage ou un mauvais résultat sans
41-45 09 89 96
plus, une réussite normale un résultat pas-
46-50 10 90 96 sable, une réussite significative un résultat
51-55 11 91 97 excellent, et une réussite particulière un
56-60 12 92 97 résultat au-delà de toute espérance. Cer-
tains cas sont directement explicités dans
.
61-65 13 93 98
les règles (maladresses en combat, échecs
66-70 14 94 98
totaux au lancer des sorts).
71-75 15 95 99
76-80 16 96 99
81-85 17 97 00 Retrouvons Nitouche devant sa haie. Avec
30 % de chances de succès, elle obtient une
86-90 18 98 00
réussite particulière en faisant 06 ou moins,
91-95 19 99 00 une réussite significative en faisant entre 07
96-00 20 — 00 inclus et 15 inclus, une réussite normale en
101-105 21 — — faisant entre 16 inclus et 30 inclus.
106-110 22 — — Si elle fait plus de 30, mais moins de 86, son
échec n’est que normal. À partir de 86 inclus,
l’échec est particulier jusqu’à 93 ; et à partir
de 94 (inclus), c’est un échec total. Avec 78 %
de chances d’être discrète, Nitouche obtient
.
une Sign. à partir de 39, une Part. à partir
de 16, un Éch.P. à partir de 96 et un Éch.T.
à partir de 99.
.
mais rares sont celles qui dépassent +10.
Création,
Nitouche a -4 en Cuisine, 7 en ODO-
improvisation GOÛT, et tente de confectionner un ragoût
de lapin pour Brucelin, un voyageur qu’elle
Le personnage joue un jet de Caractéris- vient de rencontrer. En fonction des condi-
tique/Compétence concernées avec une tions et du matériel possédé, le gardien des
difficulté de base de zéro. À cette base peut rêves lui octroie une difficulté -1. Nitouche
s’ajouter un ajustement de condition, à l’ap- joue un jet d'ODO-GOÛT/Cuisine à -1, soit
préciation du gardien des rêves, en fonction avec un ajustement final de -5, 17 %. Elle
par exemple du matériel disponible. Puis le obtient 86, échec particulier valant -4 points.
personnage note le type de résultat obtenu Ces -4 points sont ajoutés à son niveau de
et le nombre de points de qualité corres- compétence (-4) pour donner au ragoût une
pondant sur la table ci-dessus. qualité -8. « Empoisonneuse ! » hurle Bruce-
lin devenu tout vert. Le lendemain, il décide
Le personnage ajoute alors les points obte-
de cuisiner lui-même, difficulté identique.
nus à son niveau de compétence, et la som- Brucelin a +3 en Cuisine et 13 en ODO-
me indique la qualité finale de son œuvre. GOÛT. Il obtient 25 sur 78, réussite signi-
En cas de réussite particulière, la qualité mi- ficative valant +1 point, lequel, ajouté à sa
.
nimale obtenue est zéro, même si la somme compétence, donne une qualité +4. « Cesse de
des facteurs donne un nombre négatif. t’empiffrer comme ça ! » grommelle Nitouche.
Qualité = niveau de compétence
+ points de qualité obtenus
35
On suppose un rapport direct et propor- Échec
tionnel entre la qualité et la difficulté que Si le jet de dés échoue, les points de qualité
celle-ci peut impliquer à son tour, la diffi- (négatifs) sont ajoutés au niveau de compé-
culté étant toujours égale à la qualité, signe tence de l’interprète pour obtenir la qualité
inversé. Par exemple une mélodie de qua- (ratage) de l’interprétation. Celle-ci peut
lité 5 donne une difficulté -5 à interpréter, être inférieure à la qualité intrinsèque (ce
.
une serrure de qualité 0 donne une diffi- qui est très probable), mais au maximum
culté 0 à crocheter, un piège de qualité -2 égale à celle-ci.
donne une difficulté +2 à détecter. On par-
lera alors de niveau : niveau d’une mélodie,
d’une serrure, d’un piège. Nitouche tente maintenant la « Fugue du
Poisson Acrobate », une œuvre de niveau 5.
Avec 36 % de chances, elle obtient 48, un
Interprétation échec normal valant -2 points de qualité.
Ajoutés à son niveau +1 en mandoline, ces
Toute œuvre préexistante, partition musi- -2 points aboutissent finalement à une qua-
.
cale, danse, recette de cuisine, etc., pos- lité -1. On est loin de la qualité normale de
sède un niveau, correspondant à sa qualité l’œuvre.
intrinsèque, et, signe inversé, à sa difficulté
d’exécution. Lorsqu’un personnage inter- Un virtuose ayant +8 en compétence tente
prète une œuvre, il joue un jet de la com- maintenant la même œuvre et joue donc un
pétence concernée, ajusté négativement jet à +8 -5 = +3. Mais déconcentré (pour
.
par ce niveau (cette difficulté) et non plus une quelconque raison), il obtient un échec
à zéro comme pour une improvisation. valant -2 points de qualité. Ajouté à son
niveau (+8), ce résultat devrait donner une
qualité 6 ; mais puisqu’il s’agit d’un échec, la
.
La « Danse des Sept Rêves » est une danse de
.
qualité ne sera seulement que de 5, la qua-
niveau 8. Elle a une qualité intrinsèque de lité normale de l’œuvre.
8, et une difficulté d’exécution de -8.
Réussite
Si le jet de dés réussit, les points de qualité
obtenus sont ajoutés au niveau de l’œuvre
pour déterminer la qualité de l’interpréta-
tion. Cette dernière peut ainsi dépasser la
qualité intrinsèque de 1 ou 2 points en cas
de réussite significative ou particulière.
Quand l’interprétation dépasse de 1 point
la qualité intrinsèque, on dit qu’elle est
.
brillante, et très brillante quand elle dé-
passe de 2 points.
.
qualité 3. Pour ce modeste morceau, c’est une
interprétation « brillante ».
36
ariété des actions
O
n trouvera ci-après les Travail du bois :
exemples les plus courants DEXTÉRITÉ/Charpenterie
d’associations Caractéris-
tique/Compétence. Nombre Travail de la pierre :
d’indications complémentaires figurent DEXTÉRITÉ/Maçonnerie
aux chapitres appropriés. Travail du métal :
DEXTÉRITÉ/Métallurgie
Travail du cuir :
Art et artisanat DEXTÉRITÉ/Maroquinerie
Il peut être intéressant pour ces actions Bijoux :
d’évaluer la qualité obtenue avec la règle DEXTÉRITÉ/Orfèvrerie
des points de qualité.
Se travestir :
Chanter, performance vocale : APPARENCE/Travestissement
OUÏE/Chant Travestir un tiers :
Improviser, composer un poème VUE/Travestissement
ou des paroles :
Détecter une personne déguisée,
INTELLECT/Légendes reconnaître qui se cache sous un dé-
.
Danser : guisement :
APPARENCE/Danse VUE/Travestissement
Créer une chorégraphie :
VUE/Danse
Composer ou improviser
une musique :
Mouvement
OUÏE/Musique Pour ces actions, il suffit souvent de savoir
si l’on réussit ou échoue, la qualité étant
Exécuter une partition musicale : sans importance, à part la maladresse
DEXTÉRITÉ/Musique en cas d’échec total. Pour la hauteur des
Dessiner : sauts, les distances parcourues, etc. (voir
Le mouvement, p80).
Tir/Dessin
Créer une pièce de théâtre : Escalader :
INTELLECT/Comédie AGILITÉ/Escalade
Jouer ou improviser un rôle : Sauter en hauteur, en longueur :
APPARENCE/Comédie Mêlée/Saut
Cuisiner : Sauter en contrebas :
ODO-GOÛT/Cuisine AGILITÉ/Saut
Acrobatie, équilibre, funambulisme : Sprint :
AGILITÉ/Acrobatie Mêlée/Course
Jongler : Course de fond :
DEXTÉRITÉ/Jonglerie CONSTITUTION/Course
37
Se faufiler, se cacher :
Dérobée/Discrétion Connaissances
Jouer des coudes dans une foule : Les connaissances ne peuvent pas être uti-
Dérobée/Survie en cité lisées quand elles ne sont qu’au niveau de
base -11.
Tenir sur une monture :
Identifier une substance :
AGILITÉ/Équitation
INTELLECT/Alchimie
Calmer une monture : Observer les étoiles :
EMPATHIE/Équitation INTELLECT/Astrologie
Nager, plonger : Identifier une plante :
AGILITÉ/Natation INTELLECT/Botanique
Test de culture générale :
Plonger en apnée :
.
INTELLECT/Légendes
CONSTITUTION/Natation
Déchiffrer un document ancien :
INTELLECT/Écriture
Diagnostiquer un mal :
INTELLECT/Médecine
Combat Identifier un animal :
.
Les règles détaillées se trouvent INTELLECT/Zoologie
au chapitre 7, Le Combat, p112.
Combattre sans arme :
Mêlée/Corps à corps
Attaquer avec une arme : Influencer
Mêlée/Compétence d’arme utilisée Les personnages n’ont pas de caractéristique/
Parer avec une arme : compétence d’éloquence ni de discours.
C’est au joueur de réellement jouer son rôle :
Mêlée/Compétence d’arme utilisée
marchander, convaincre. Selon les efforts dé-
Parer avec un bouclier : ployés (et son scénario), le gardien des rêves
Mêlée/Bouclier décide que ses créatures sont influencées ou
non. De la même manière, il ne joue pas de
Esquiver :
dés pour déclarer ensuite au joueur : « J’ai
Dérobée/Esquive
fait 01, tu es obligé de me croire ! » ; il y a
Tirer une flèche : réciprocité totale du procédé. Entre eux, les
Tir/Arc personnages des joueurs ne jouent pas non
plus de dés pour se convaincre : c’est uni-
Lancer un projectile (dague, javelot) :
quement la parole des joueurs qui entre en
Lancer/Compétence d’arme utilisée ligne de compte. Seule l’APPARENCE des
Évaluer la qualité d'une arme (son personnages – qui n’est pas celle des joueurs
efficacité) : – peut donner lieu à des jets de dés.
VUE/Compétence de l'arme
Séduire :
Organiser un groupe de combat- APPARENCE/Séduction
tants, sens de la tactique :
EMPATHIE/meilleur compétence Mystifier :
d'arme de mêlée APPARENCE/Comédie
Jauger la compétence de combat Inspirer confiance :
d'un ennemi ou de tout humanoïde APPARENCE/Srv en milieu considéré
armé :
VUE/meilleur compétence d'arme de Impressionner, effrayer :
APPARENCE/Compétence de combat
38 mêlée
Survivre
La caractéristique de Perception n’existe Réussite particulière
pas en tant que telle pour les personnages 20 % des chances de succès.
des joueurs, c’est une commodité de règle. (en abrégé Part.)
À chaque fois que Perception est deman- Résultat au-delà de toute espérance
dée, il faut en réalité utiliser VUE, OUÏE,
ODO-GOÛT ou EMPATHIE selon le Réussite significative
sens qui est sollicité. 50 % des chances de succès.
(en abrégé Sign.)
Jauger l’ambiance d’un lieu public :
Résultat excellent
EMPATHIE/Survie en cité
Trouver son chemin en ville : Échec particulier
Perception/Survie en cité 20 % des chances d’échec.
(en abrégé Éch.P.)
S’approvisionner au meilleur prix : Très mauvais résultat
INTELLECT/Commerce
Voler la bourse d’un passant : Échec total
DEXTÉRITÉ/Pickpocket 10 % des chances d’échec.
(en abrégé Éch.T.)
Être sur ses gardes : Résultat désastreux
Perception/Vigilance
Repérer un détail insolite :
Trouver des herbes connues :
Perception/Survie en milieu considéré
VUE/Survie en milieu considéré
Suivre des traces :
VUE/Survie en milieu considéré Fabriquer un abri :
DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur ou
Effacer les traces de son passage : milieu considéré
EMPATHIE/Srv en milieu considéré
Préparer une peau pour le tannage :
Repérer un piège en extérieur : DEXTÉRITÉ/Maroquinerie
VUE/Survie en milieu considéré
Soigner un blessé :
Repérer un piège ou passage secret DEXTÉRITÉ/Chirurgie
dans une construction :
VUE/Maçonnerie Repérer une voûte ou des rochers ins-
tables dans une grotte ou une galerie :
Idem dans un ouvrage de bois : VUE/Survie en sous-sol
VUE/Charpenterie
Fabriquer un piège (fosse, collet,...)
Trouver du gibier : pour un animal ou un humanoïde :
Perception/Survie en milieu considéré DEXTÉRITÉ/Bricolage ou Survie en
extérieur
Pêcher :
VUE, DEXTÉRITÉ/Srv en extérieur Tracer le plan d'un endroit déjà visi-
té ou en train d'être visité :
Allumer un feu EMPATHIE/Dessin
en conditions difficiles :
DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur Évaluer si un aliment ou de l'eau est
comestible/potable :
.
Préparer un gibier :
DEXTÉRITÉ/Survie en extérieur ou VUE ou ODO-GOÛT/Médecine
Cuisine
39
Chapitre
3
Naissance
d'un
oyageur
Nous savons maintenant de quoi est composé notre personnage et comment
ses rouages s’engrènent pour simuler sa vie.
Ce troisième chapitre va être intégralement consacré à sa création. Pour ce
faire, vous avez besoin d’un jeu de feuilles de personnage et de quoi écrire.
Quoique les calculs ne soient en rien compliqués, une petite calculatrice peut
être utile pour vérifier que tous les points disponibles ont bien été alloués.
Pour la création du personnage, aucun dé n’est nécessaire.
La feuille de personnage
L
a quantité d’informations tout ce qui varie en cours de partie (endu-
concernant un personnage est rance, fatigue, blessures,...)
telle que celles-ci ne sauraient
La feuille d’équipement où est décrit
tenir sur une seule page. On en détail ce que possède le personnage,
utilise donc jusqu’à cinq « feuilles de per-voir Au fil des jours, p68.
sonnage ». Seul l’usage des deux premières
La feuille d’archétype qui est la somme
est traité dans ce chapitre. Il y a en tout :
de toutes les vies antérieures du person-
La feuille de personnage proprement nage, voir L’Archétype, p140.
dite où est décrit le personnage La feuille de sorts qui est réservée aux
40 La feuille de route qui sert à tenir à jour magiciens, voir Le Livre du Haut-rêve.
41
Sur la feuille de personnage, la création se davantage, ils peuvent réserver de 1 à
déroule en quatre étapes : détermination 6 points sur les 160 qui leur sont alloués.
des caractéristiques, détermination des
compétences, calcul des points et seuils, Dérivées
choix des signes particuliers. Les quatre dernières caractéristiques sont
obtenues par des moyennes d’autres carac-
téristiques. Toutes sont arrondies au chif-
Haut-rêv ant fre inférieur.
.
ces compétences doivent faire l’objet de riable, coûte un forfait de 70 points. Il n’y
points d’expérience distincts. a aucune limitation au nombre de sorts ou
rituels achetés au départ tant que le quota
de 300 points n’est pas dépassé.
Ainsi un voyageur ayant +3 à l’Épée à une
main et s’en retrouvant séparé pour une
quelconque raison, pourra toujours utiliser
Sorts accessibles
un gourdin (Masse 1 main) ou un bâton Il est normalement impossible d’acquérir
.
(Masse 2 mains) improvisés et les manier au un sort ou un rituel d’une difficulté supé-
niveau zéro (au lieu de la base -6). rieure de plus de trois niveaux au niveau
de Draconic correspondant. Ainsi un per-
sonnage ayant +3 en Oniros peut au maxi-
Les compétences Bouclier, Fléau et Arme mum acquérir dans cette voie des sorts ou
d’hast n’appartiennent à aucune compé- rituels R-6 ; un personnage n’ayant que
tence tronc, de même que les armes de tir +1 doit se contenter de sorts R-4 au maxi-
et de lancer. mum. Toutefois, certains parchemins ou
grimoires conférant des bonus, les sorts de
départ peuvent exceptionnellement avoir
Survie jusqu’à 5 niveaux de plus. Un personnage
ayant +3 dans une voie peut acquérir pour
en extérieur cette voie jusqu’à des sorts R-8. Cepen-
dant, chaque niveau excédentaire coûte
Aucune des survies : désert, forêt, glaces, un supplément de 20 points.
marais, montagne, sous-sol ne peut dé-
passer Survie en extérieur tant que celle- En revanche, les sorts qui nécessitent
ci n’a pas au moins atteint le niveau zéro. d’avoir lu et assimilé un certain grimoire
Dès que Survie en extérieur est à zéro, les (voir Les grimoires, p218) ne sont en au-
autres peuvent la dépasser. Ce ne sont pas cune façon accessibles à la création du per-
des compétences troncs, tous les points sonnage, et cela quel que soit son niveau
doivent être dépensés. de Draconic.
Malus armure 6 -1
7 -1
Le malus armure, qui restreint les jets 8 0
d’AGILITÉ et de Dérobée, dépend de l’ar- 9 0
mure portée (voir Les Armures, p117). 10 0
11 0
Encombrement 12 +1
13 +1
Le seuil d’encombrement se calcule en 14 +2
faisant la moyenne de TAILLE + FOR- 15 +2
CE. L’encombrement étant souvent cal-
culé au dixième de point, ne pas arrondir
cette moyenne.
Heures de Naissance
1. Le Vaisseau
Signes 2.
3.
La Sirène
Le Faucon
4. La Couronne
particuliers 5. Le Dragon
Il n’y a pas de points à répartir pour les 6. Les Épées
7. La Lyre
signes particuliers. Hormis le poids et la 8. Le Serpent
possibilité d’être ambidextre, ils sont li- 9. Le Poisson Acrobate
brement choisis par le joueur. 10. L’Araignée
11. Le Roseau
Nom 12. Le Château Dormant
Trouver un nom pour le personnage et
l’inscrire dans la banderole. 45
(qui n’ont pu raisonnablement se dévelop-
per qu’avec l’âge). En revanche, un per-
Poids sonnage plus vieux ne bénéficie pas d’un
surcroît de points. Sous prétexte qu’il a une
TAILLE Poids en kg
barbe blanche, un vieux haut-rêvant débu-
6 31-40 tant ne sera pas plus doué qu’un jeunot.
7 41-50
8 51-60 Poids et taille
9 61-65 Le poids est choisi dans la fourchette
10 66-70 indiquée dans la table ci-contre, selon
11 71-75
12 76-80 la caractéristique TAILLE. Puis la taille,
13 81-90 c’est-à-dire la hauteur en mètre et centi-
14 91-100 mètres, est librement décidée par le joueur
15 101-110 en respectant la vraisemblance. Un per-
sonnage trop maigre (ou trop gros), par
exemple TAILLE 6, 35 kg, prétendant
Beauté faire 1,80 m, peut être déclaré gravement
malade par le gardien des rêves et se voir
3 hideux
obligé de baisser sa FORCE et/ou sa
4 repoussant
5 franchement très laid CONSTITUTION de moitié, sans pour
6 laid autant récupérer les points.
7 très désavantagé Cheveux, yeux
8 désavantagé La couleur des cheveux, des yeux, de même
9 pas terrible que tout autre élément de l’apparence du
10 commun
personnage, est librement déterminée par
11 pas mal
12 avantagé le joueur.
13 mignon Beauté
14 beau La Beauté est la joliesse des traits, la grâce
15 très beau
générale du corps, à différencier de l’AP-
16 éblouissant
PARENCE. Quoique n’étant qu’un signe
particulier, elle est notée de 1 à 20 comme
les caractéristiques. Il n’y a jamais de jet de
Heure de naissance Beauté, mais qu’un personnage soit plus
Choisir librement une heure parmi les ou moins beau peut modifier la difficulté
douze (voir Les heures draconiques, p78). de ses jets d’APPARENCE/Séduction par
exemple. Tous les personnages ont une base
Sexe gratuite de 10 en Beauté. Ils peuvent libre-
Homme ou femme. Comme au cinéma, ment se retrancher des points pour être plus
il est préférable que les rôles féminins laids, ces points étant alors perdus, non
soient tenus par des femmes et les rôles utilisables pour autre chose. Ils peuvent
masculins par des hommes. Mais rien ne de même augmenter leur Beauté jusqu’à
vous empêche de choisir un rôle travesti. 16, mais doivent pour cela retrancher des
C’est une question de goût. Au niveau points à leurs caractéristiques, c’est-à-dire
des règles, il n’y a aucune différence de prélever les 1 à 6 points de supplément de
simulation. Beauté sur les 160 points alloués.
Âge Ambidextre
Les voyageurs sont généralement jeunes, Le joueur choisit librement la main de son
entre 18 et 40 ans. Si vous choisissez un per- personnage, gaucher ou droitier. Pour être
sonnage de moins de 18 ans, le gardien des ambidextre, c’est-à-dire pouvoir indiffé-
rêves peut décider de vous donner moins de remment utiliser l’une ou l’autre main pour
3000 points d’expérience préliminaire, et une manipulation donnée, il faut réussir 1
.
elle a réservé 3 points pour sa Beauté,
Astrologie 0 (115 pts), avec 13, elle est mignonne.
Botanique 0 (115 pts),
Écriture +2 (155 pts),
48 Légendes +2 (155 pts),
Âge Sexe Taille Poids
Né (e) à l’heure d ( )
Signes particuliers
TAILLE C ompétences
générales (-4)
C ompétences
particulières
APPARENCE
(-8)
AGILITÉ Cuisine
Danse
Équitation
Maçonnerie
DEXTÉRITÉ Dessin
Discrétion
Musique
Pickpocket
VOLONTÉ C ompétences
spécialisées (-11)
Marais
Montagne
INTELLECT Sous-sol
EMPATHIE
Acrobatie
Travestissement
Chirurgie
RÊVE Jeu
Connaissances (-11)
CHANCE Jonglerie
Maroquinerie Alchimie
Métallurgie Astrologie
M ÊLÉE Natation Botanique
TIR Navigation
Orfèvrerie
Écriture
Légendes
LANCER Serrurerie Médecine
DÉROBÉE Zoologie
D raconic (-11)
VIE Oniros
voie sort
Narcos
voie sort
SUST SC ENC
Combat
Arme Niv Init +dom Exp
+ DOM MALUS ARMURE
Corps à corps
49
La feuille de route
L
a feuille de route est le complé-
ment de la feuille de person- Partie droite
nage. C’est sur elle que sont Fatigue. C’est le compteur de fatigue,
reportés les compteurs (vie, sous la forme d’un tableau qui doit être
endurance, etc.) et que le joueur tient à ajusté à chaque personnage. Le nombre de
jour l’état général de son personnage. points de fatigue qu’un personnage peut
se permettre dépend de son Endurance.
Ces points de fatigue sont notés sur le
Partie gauche tableau : un schéma précis qui permet à
Rêve. C’est le compteur de points de rêve. tout moment de juger de l’état du person-
Les points de rêve sont au départ égaux à nage, du malus en cours, et de ce qu’il peut
la caractéristique RÊVE (voir Le Livre du récupérer en une heure de sommeil. Ces
Haut-rêve). points sont cochés dans des cases, qui sont
groupées en segments, qui sont eux-mêmes
Endurance. C’est le compteur des points répartis en lignes. Autrement dit, la case est
d’endurance. une subdivision du segment, qui est lui-
Vie. C’est le compteur des points de vie. même une subdivision de la ligne.
Entre les parenthèses, inscrire le seuil de Le nombre de lignes de fatigue est fixe,
constitution. quel que soit le personnage. Il est de 8.
La partie suivante est essentiellement ré- Les lignes ont toujours le même nombre
servée aux haut-rêvants pour prendre note de segments : les lignes 0 et -1 en ont trois
des sorts en réserve, queues et souffles de chacune, les six autres n’en ont qu’un. Le
Dragon en cours (voir ces notions dans Le nombre de cases des segments, par contre,
Livre du Haut-rêve). varie selon l’Endurance du personnage.
Sustentation & Eau. Compteur de nour- Le nombre total de cases est toujours égal
riture et d’eau absorbée. Sert à se rappeler au double de l’Endurance du personnage.
combien le personnage a déjà mangé et bu En divisant cette Endurance par 6, on ob-
dans la journée. tient le nombre de cases par segment. Sur
le tableau, supprimer les cases excédentaires
Moral. Compteur des points de moral en les noircissant à l’encre, par exemple.
ainsi que des points de dissolution (diss)
Pour les Endurances qui ne sont pas un
et d’exaltation (exal).
multiple de 6, utiliser le tableau de répar-
Chance. Compteur des points de chance tition page suivante.
ainsi que des points de destinée. État général. C’est ici que le joueur
Stress. Compteur des points de stress garde en mémoire l’état général de son
(voir Souvenir de l’archétype, p146). personnage.
Le bas de la feuille est un calendrier men- Un personnage en pleine forme a un état
suel où les astrologues peuvent noter les général de 0.
nombres astraux qu’ils ont découverts. Voir Blessures. Compteur des 4 types de bles-
Le temps, p78 et Les saisons, p314, pour le sures (contusions, blessures légères, graves
calendrier spécifique de Rêve de Dragon, et et critique). Au départ, le personnage n’a
Astrologie p155, pour l’astrologie. évidemment aucune blessure.
50
Fatigue
Lignes 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
End 16 2/3/3 2/3/3 2 3 3 2 3 3
End 17 2/3/3 3/3/3 2 3 3 3 3 3
End 18 3/3/3 3/3/3 3 3 3 3 3 3
End 19 3/3/3 3/3/4 3 3 3 3 3 4
End 20 3/3/4 3/3/4 3 3 4 3 3 4
End 21 3/3/4 3/4/4 3 3 4 3 4 4
End 22 3/4/4 3/4/4 3 4 4 3 4 4
End 23 3/4/4 4/4/4 3 4 4 4 4 4
End 24 4/4/4 4/4/4 4 4 4 4 4 4
End 25 4/4/4 4/4/5 4 4 4 4 4 5
End 26 4/4/5 4/4/5 4 4 5 4 4 5
End 27 4/4/5 4/5/5 4 4 5 4 5 5
End 28 4/5/5 4/5/5 4 5 5 4 5 5
End 29 4/5/5 5/5/5 4 5 5 5 5 5
End 30 5/5/5 5/5/5 5 5 5 5 5 5
.
autres aléas dont serait victime son per- sonnages tout faits : des guerriers, des voleurs,
sonnage. des barbares, etc. Imaginez un casier contenant
dix portraits : vous devez choisir un des dix. Si
un détail des physionomies ne vous plaît pas,
Nitouche a une Endurance de 23. vous êtes néanmoins obligé d’en choisir une.
Elle possède donc au total 46 cases de fatigue, En échange, votre personnage est censé être
ainsi réparties sur son tableau : bien composé, équilibré et jouable. Rêve de
Dragon préfère la liberté du jeu de construc-
Fatigue tion. Dans le casier, vous trouvez à la place 10
0 sortes de nez, 10 sortes d’oreilles, 10 sortes de
-1 bouches, etc. À vous de composer le portrait
-2 qui vous inspire, un très grand nombre de
-3
-4 combinaisons étant possible. Il y a toutefois
.
-5 un revers de médaille : il est tout à fait pos-
-6
-7 sible de créer ainsi un personnage absurde et
injouable. C’est au joueur d’avoir le bon sens
de ses choix. S’il met trois yeux à son person-
nage et oublie les oreilles, qu’il ne vienne pas
se plaindre ensuite que son personnage est
sourd. Un exemple plus concret : se mettre un
bon niveau en Alchimie, mais rien du tout en
Écriture. Nous aurons un soi-disant alchimiste
incapable de déchiffrer le moindre grimoire.
Pourtant RIEN dans la règle n’oblige à mettre
des points en Écriture ET en Alchimie.
51
Feuille de Route
Rêve Fatigue État général
0
-1
-2
Endurance -3
-4
-5
Vie ( ) -6
-7
Éthylisme
0 éméché 4 ivre
1 gris 5 bu
Refoulement
2 pinté 6 complétement fait
3 pas frais 7 ivre mort
Sustentation Eau
Aléas du voyage
Moral Diss. Exal.
Chance Destinée
Stress
7 14 21 28
M ois d
52
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7
1
1 92 1 1 92 1 192 1 1 92 1 2 92 1 2 92 1 3 92 1 3 92 1 4 92 1 4 92 1 5 92 1 5 92 2 6 92 2 6 92 2 7 92 2 7 92 2 8 92 2 8 92
1
1
92 1
1 2 3 92 1 4 92 1 5 92 2 6 92 2 7 92 2 8 92 2 9 92 2 1092 3 1193 3 1293 3 1393 3 1493 3 1593 4 1693 4 1793
92 1 92 1
1
1
92 1
1
92 1
3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25
92 1 92 2 92 2 92 2 92 2 92 3 93 3 93 3 93 4 93 4 93 4 93 5 94 5 94 5 94 5 94
1
1
92 1
2
92 1
4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34
92 2 92 2 92 2 92 3 93 3 93 4 93 4 93 4 93 5 94 5 94 6 94 6 94 6 94 7 95 7 95
1
1
92 1
2
92
5 7 92 2 1092 3 1293 3 1593 4 1793 4 2093 5 2294 5 2594 6 2794 6 3094 7 3295 7 3595 8 3795 8 4095 9 4296
1 92 2
1
1
92 1
3
92 2
6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51
92 2 92 3 93 3 93 4 93 5 94 5 94 6 94 6 94 7 95 8 95 8 95 9 96 9 96 10 96 11 97
1
1
92 1
3
92 2
7 10 14 17 21 24 28 31 35 38 42 45 49 52 56 59
92 2 92 3 93 4 93 5 94 5 94 6 94 7 95 7 95 8 95 9 96 9 96 10 96 11 97 12 97 12 97
1
2
92 1
4
92 2
892 3 1293 4 1693 4 2093 5 2494 6 2894 7 3295 8 3695 8 4095 9 4496 104896 115297 125697 126097 136498 146898
1
2
92 1
4
92 2
992 3 1393 4 1893 5 2294 6 2794 7 3195 8 3695 8 4095 9 4596 104996 115497 125897 136398 146798 157299 167699
1
2
92 1
5
92 2
10 3 1593 4 2093 5 2594 6 3094 7 3595 8 4095 9 4596 105096 115597 126097 136598 147098 157599 168099 178500
92
1
2
92 1
5
92 3
11 4 1693 5 2294 6 2794 7 3395 8 3895 9 4496 104996 115597 126097 146698 157199 167799 178200 188800 199300
93
1
3
92 2
6
92 3
1293 4 1893 5 2494 6 3094 8 3695 9 4296 104896 115497 126097 146698 157299 167899 178400 189000 209600 21102
1
3
92 2
6
92 3
1393 4 1993 6 2694 7 3295 8 3995 9 4596 115297 125897 136598 157199 167899 178400 199100 209700 21104 22110
1
3
92 2
7
92 3
1493 5 2194 6 2894 7 3595 9 4296 104996 125697 136398 147098 167799 178400 199100 209800 21105 23112 24119
1
3
92 2
7
92 3
15 5 2294 6 3094 8 3795 9 4596 115297 126097 146798 157599 178200 189000 209700 21105 23112 24120 26127
93
1
4
92 2
8
92 4
16 5 2494 7 3295 8 4095 104896 125697 136498 157299 168099 188800 209600 21104 23112 24120 26128 28136
93
1
4
92 2
8
92 4
17 5 2594 7 3495 9 4296 115197 125997 146898 167699 178500 199300 21102 22110 24119 26127 28136 29144
93
1
4
92 2
9
92
18 2794 8 3695 9 4596 115497 136398 157299 178100 189000 209900 22108 24117 26126 27135 29144 31153
4 93 6
1
4
92 2
9
92 4
19 6 2894 8 3895 104796 125797 146698 167699 178500 199500 21104 23114 25123 27133 29142 31152 33161
93
1
5
92 2
10
92 4
20 6 3094 8 4095 105096 126097 147098 168099 189000 2010000 22110 24120 26130 28140 30150 32160 34170
93
1
5
92 2
10
92 5
21 7 3195 9 4296 115297 136398 157399 178400 199400 21105 23115 26126 28136 30147 32157 34168 36178
94
%
01-05
06-10
11-15
16-20
21-25
Échec
part.
81
82
83
84
85
21
5 94
Chances
de succès
(Réussite significative
50% des chances de succès)
Expérience
Caractéristique
7&8
9 & 10
11 & 12 8
6
7
16
17
18
20
30
40
26-30 86 13 & 14 9 19 50
31-35 87 15 10 20 60
36-40 88 Échec total
41-45 89
46-50
51-55
90
91 Réussite particulière Expérience
Compétences
56-60 92
61-65 93 Jusqu’à -8 5
66-70 94 de -7 à -4 10
71-75 95
Ajustement général au-delà de -10 de -3 à 0 15
Norm. Éch. t. Norm. Éch. t. de +1 à +4 20
76-80 96
81-85 97 -11 01 90 -15 01 10 de +5 à +6 30
86-90 98 -12 01 70 -16 01 02
-13 01 50 -17 et au-delà - 01 de +7 à +8 40
91-95 99 de +9 à +10 60
96-00 00 -14 01 30
A partir de +11 100
53
Chapitre
4
ne Galerie
de oyageurs
Quel genre de personnage peut-on créer pour jouer à Rêve de Dragon ?
Quelles en sont les « catégories » ? Un grand guerrier qui casse tout, un petit
rusé qui sait se faufiler, un magicien au pouvoir à la fois immense et fragile,
un homme des bois, un baladin, un bateleur ? Et pourquoi pas tout à la
fois, un morceau de l’un, un aspect de l’autre – et plus encore sans doute ?
Un guerrier haut-rêvant ? Un trappeur joueur de luth et fin cuisinier ?
Un serrurier-escamoteur féru de langues anciennes ? Les possibilités sont
multiples ; chaque personnage est finalement unique. Découvrez-le au fil
des modèles présentés dans ce chapitre et faites votre choix.
C
ette galerie de voyageurs est d’endurance, que 3000 points d’expérience
destinée au joueur pressé préliminaire ont bien été alloués dans les
d’entrer en aventure et de tout compétences, en tenant compte des troncs
découvrir sur le tas : l’univers communs, pas un de plus, pas un de moins.
du jeu autant que le fonctionnement par- Une dernière façon, « semi-rapide », de
ticulier des personnages. Il suffit alors de créer un personnage est de prendre un mo-
choisir un modèle, de lui donner un nom, dèle et de le modifier çà et là. Par exemple,
un visage, et c’est parti ! En route pour le en retirant des points dans une caractéris-
rêve sans autre formalité... tique pour en gonfler une autre ; en chan-
Inversement, un joueur plus soucieux de geant des compétences ou en en abaissant
la complexité des rouages peut s’en servir pour récupérer les points au profit de cer-
comme base d’entraînement à la création, taines autres... S’assurer cependant que
pour vérifier qu’il a bien assimilé toutes les tous les calculs sont finalement justes.
étapes du processus. Les modèles suivants Tous ces voyageurs ont reçu la somme de
ont été créés exactement avec la règle que 50 sols, avec laquelle ils ont commencé à
l’on vient de voir. On peut les décortiquer s’équiper ; aucun n’est sur-encombré.
et en refaire les calculs, constater ainsi que Même si un modèle est présenté sous les
tous ont 160 points de caractéristiques, que traits d'un homme, il peut être utilisé tel
les dérivées Mêlée, Tir, Lancer et Dérobée quel (sans modification de caractéristiques
ont bien été calculées de la façon indi- et compétences) comme un personnage
54 quée, de même que leurs points de vie et féminin et réciproquement.
55
Le haut-rêv ant musclé
Personnage trapu, ce modèle allie les muscles à la connaissance du haut-rêve. Bon combat-
tant, il manie l’épée dragonne et le bouclier. Haut-rêvant, il connaît la voie des enchan-
tements (Narcos) et des effets de zones (Oniros). En revanche, il est peu discret et moins
érudit que la plupart des haut-rêvants.
56
Le combattant de choc
Grand, fort et athlétique, ce modèle est bon dans tous les exercices physiques comme courir,
sauter, nager. Il combat à l’épée bâtarde, pare au bouclier, et fait très mal quand il frappe.
En revanche, il est peu discret et sait à peine lire et écrire.
57
Le coureur des rues
Personnage de petite taille, habile à se faufiler, ce modèle est chez lui dans les rues popu-
leuses des cités, où la discrétion est sa meilleure arme : jouer aux dés, crocheter les serrures, et
même un petit talent de pickpocket. Attention toutefois aux conséquences dangereuses de cet
art ! Ce n’est pas un grand combattant, mais il manie la dague et sait tirer à la fronde. En
revanche, il est moins à l’aise dans la nature et ne sait pas très bien lire.
58
Le coureur des bois
Ce modèle est partout à son aise dans la nature, forêts, marais, montagne, où sa discrétion
en fait un bon chasseur. Il connaît assez bien les plantes et les animaux. Fort et agile, c’est
aussi un bon combattant. Il manie la hache et tire à l’arc. En revanche, il connaît mal la
vie citadine et est totalement illettré.
TAILLE 12 Hache à une main +3
APPARENCE 8 Dague mêlée +2
CONSTITUTION 13 Corps à corps +1
FORCE 12 Esquive +3
AGILITÉ 15 Arc +3
DEXTÉRITÉ 13 Bricolage +2
VUE 14 Course +2
OUÏE 11 Discrétion +3
ODO-GOÛT 7 Escalade +1
VOLONTÉ 12 Saut +1
INTELLECT 9 Vigilance +3
EMPATHIE 11
Charpenterie +1
RÊVE 12
Équitation 0
CHANCE 11
Survie cité -3
Mêlée 13 Survie extérieur +3
Tir 13 Survie forêt +3
Lancer 12 Survie glaces -1
Dérobée 12 Survie marais +2
+dom +1 Survie montagne +2
Vie 13 Survie sous-sol +1
Endurance 25 Chirurgie -1
Beauté 10 Maroquinerie 0
Poids 77 kg Natation +2
Taille 1m82 Botanique +1
Seuil Const. 4 Légendes -3
Sustentation 3 Médecine -3
Encombrement 12 Zoologie +3
Fatigue 4/4/4 – 4/4/5
59
Le haut-rêv ant érudit
Ce modèle est avant tout un intellectuel. Il connaît la voie des enchantements (Narcos) et
celle des illusions (Hypnos). Mais c’est tout autant un puits d’érudition : botanique, zoolo-
gie, alchimie, légendes, ainsi qu’un médecin. En revanche, c’est un médiocre combattant à
la dague ; il est peu discret, mauvais athlète, et sait à peine nager.
TAILLE 10 Dague mêlée +1
APPARENCE 10 Corps à corps 0
CONSTITUTION 11 Esquive +3
FORCE 10 Escalade 0
AGILITÉ 10 Vigilance 0
DEXTÉRITÉ 11
Commerce 0
VUE 11
Équitation -1
OUÏE 11
Maçonnerie -3
ODO-GOÛT 10
Srv cité +1
VOLONTÉ 11
Survie extérieur 0
INTELLECT 15
Survie forêt -2
EMPATHIE 14
Survie marais -2
RÊVE 15
Survie sous-sol -2
CHANCE 11
Chirurgie +3
Mêlée 10
Natation -5
Tir 11
Navigation -3
Lancer 10
Serrurerie -1
Dérobée 10
+dom 0 Alchimie +1
Botanique +3
Vie 11
Écriture +3
Endurance 22
Légendes +3
Beauté 10 Médecine +3
Poids 68 kg Zoologie +3
Taille 1m70
Hypnos +3
Seuil Const. 3 Narcos +3
Sustentation 3
Encombrement 10
Fatigue 3/4/4 – 3/4/4
61
Le dilettante
Personnage touche-à-tout, ce modèle manie l’épée dragonne et est un combattant acceptable.
Il est à l’aise dans les cités autant que dans la nature. Érudit, il sait bien lire et écrire, il a
des connaissances de navigation, de cuisine, de serrurerie, de sciences et de zoologie. Son seul
défaut est de n’être spécialiste nulle part.
TAILLE 10 Épée à une main +3
APPARENCE 11 Dague mêlée +1
CONSTITUTION 13 Corps à corps 0
FORCE 12 Esquive +3
AGILITÉ 13 Bricolage +2
DEXTÉRITÉ 12 Course +1
VUE 11 Cuisine +1
OUÏE 10 Discrétion +1
ODO-GOÛT 10 Escalade +1
VOLONTÉ 12 Séduction +1
INTELLECT 11 Vigilance +2
EMPATHIE 11
Comédie +1
RÊVE 12
Commerce +1
CHANCE 12
Équitation +1
Mêlée 12 Survie cité +1
Tir 11 Survie extérieur +1
Lancer 11 Survie forêt 0
Dérobée 12 Survie sous-sol 0
+dom 0
Acrobatie -1
Vie 12 Chirurgie +1
Endurance 24 Natation +2
Beauté 9 Navigation +3
Poids 69 kg Serrurerie +1
Taille 1m71 Botanique +1
Seuil Const. 4 Écriture +2
Sustentation 3 Légendes +3
Encombrement 11 Zoologie +1
Fatigue 4/4/4 – 4/4/4
66
Le voyageur étranger
Ce modèle vient d’un rêve lointain. Il est à son aise dans les forêts et les marais, où sa dis-
crétion en fait un bon chasseur. Il connaît assez bien les plantes et les animaux. Adroit et
agile, c’est aussi un bon combattant. Il manie la lance et tire à la fronde. En revanche, il
connaît mal la vie citadine et est totalement illettré.
TAILLE 9 Lance +3
APPARENCE 8 Bouclier +3
CONSTITUTION 13 Dague mêlée 0
FORCE 12 Corps à corps 0
AGILITÉ 15 Esquive +3
DEXTÉRITÉ 14 Fronde +3
VUE 12 Bricolage 0
OUÏE 13 Chant -2
ODO-GOÛT 6 Course +2
VOLONTÉ 13 Cuisine -2
INTELLECT 10 Danse -2
EMPATHIE 12 Discrétion +3
RÊVE 12 Escalade +1
CHANCE 11 Saut +1
Mêlée 13 Vigilance +3
Tir 13 Commerce -3
Lancer 12 Pickpocket 0
Dérobée 13 Survie cité -3
+dom 0 Survie extérieur +3
Vie 11 Survie forêt +3
Endurance 24 Survie marais +2
Beauté 10 Acrobatie -5
Poids 61 kg Chirurgie -1
Jonglerie 0
Taille 1m62
Maroquinerie -2
Seuil Const. 4 Natation -2
Sustentation 2 Orfèvrerie -2
Encombrement 10,5
Astrologie -3
Fatigue 4/4/4 – 4/4/4
Botanique +1
Légendes +3
Médecine -3
Zoologie +1
67
Chapitre
5
Au Fil
des ours
Maintenant, notre personnage existe. Nous savons de quoi il est constitué
et comment il fonctionne dans ses applications les plus simples.
Une constatation cependant : il est nu.
Il nous faut donc songer à l’équiper avant de le lancer sur la route. Cela
fait, nous pourrons le faire évoluer dans ses occupations journalières :
voyager, marcher, dormir. Cela nous amènera à parler du temps qui passe,
le calendrier particulier de Rêve de Dragon, et du temps mis pour effectuer
les actions avec le système des points de tâche.
L'équipement
si l’étain vaut 1 denier, le bronze 10 de-
Le syst me niers, etc. On peut fort bien imaginer des
pièces d’étain un peu plus grosses valant
monétaire 2 deniers, ou des pièces d’or un peu plus
Le système monétaire de Rêve de Dragon petites valant 5 sols. Dans la liste d’équi-
est décimal. L’unité monétaire est le sol di- pement, le prix des articles d’équipement
visé en cent centimes appelés deniers. Il y a est exprimé en sols (s) ou en deniers (d).
donc cent deniers dans un sol.
Le sol est le plus couramment représenté
par une pièce d’argent, le denier par une Richesse
pièce d’étain. On trouve également des
pièces de bronze de 10 deniers, et des piè- de départ
ces d’or de 10 sols. La richesse de départ d’un personnage
On peut donc dire qu’il y a dix étains dans dépend essentiellement de la cam-
un bronze, dix bronzes dans un argent et pagne que le gardien des rêves s’apprête
68 dix argents dans un or, mais uniquement à lui faire jouer. Certains préféreront
69
un départ pauvre, d’autres un départ plus
aisé. À défaut d’idée préconçue, on peut
faire commencer le personnage avec une
fortune globale de 50 sols.
Sur cette somme, il doit acheter ses vête-
ments, ses armes, et son équipement, puis
garder le reste – si reste il y a – sous forme
d’espèces sonnantes et trébuchantes.
Pour estimer le prix des choses, le gardien
des rêves peut utiliser l’équivalence 1 de-
nier = 1 euro. Le sol est alors l’équivalent
de 100 euros. Avec 50 sols, le personnage
commence sa carrière avec 5 000 euros :
ce n’est pas une somme dérisoire, mais pas
non plus phénoménale.
L'encombrement
Tous les objets qu’un personnage peut
porter, sacs, armes, vêtements, cordes, etc.,
possèdent un encombrement exprimé en
points d’encombrement (enc). À mesure
qu’il se charge et remplit sa feuille d’équi-
pement, le joueur doit additionner ces
points et veiller à ne pas dépasser le seuil
d’encombrement de son personnage.
L’encombrement de chaque objet figure
sur la liste d’équipement. Appliquer par
ailleurs la règle suivante : 2 kilogrammes
= 1 point d’encombrement. Ainsi, une
outre de 2 litres d’eau fait 1 enc, une me-
sure d’eau (20 cl) fait 0,1 enc. La plupart
des pièces de monnaie faisant 20 grammes,
compter 0,1 enc toutes les 10 pièces.
Surencombrement
Chaque point d’encombrement porté qui
dépasse le seuil d’encombrement du per-
sonnage confère un malus de -1 à toutes
La feuille
ses actions physiques. Sur la table de Ré-
solution, ce malus s’ajoute (négativement) d'équipement
à l’ajustement général. L’encombrement La feuille d’équipement est conçue pour
étant souvent exprimé en dixièmes de ranger logiquement les possessions du
.
point, arrondir au plus près. Ainsi 11,4 personnage, c’est-à-dire par contenants.
vaut 11, mais 11,5 vaut 12. Dans la partie supérieure de chaque
case, inscrire le nom du contenant : sac,
bourse, outre, fiole, boîte, carquois, etc.,
et dans la partie droite, l’encombrement.
Dans la case même, noter ce que contient
le contenant en question. L’exemple est
70 donné, en haut de la feuille, avec une
bourse destinée à recevoir l’argent. Quand Noter que bien souvent un contenant fi-
il y a plusieurs contenants du même type, gurera dans un autre contenant, lui-même
les différencier par un numéro : fiole n°1, pouvant figurer dans un autre, comme
fiole n°2, etc. les poupées russes. Si par exemple, dans
la case « Sac à dos », un joueur indique
La partie gauche de la feuille est destinée
« 1 litre d’huile », cela signifie textuelle-
à recevoir ce que le personnage porte di-
ment qu’il a versé 1 litre d’huile dans son
rectement sur lui : vêtements, armes sans
sac. Plus intelligemment, il devra men-
fourreau, et autres objets portés sans conte-
tionner parmi les possessions du sac à
nant, une corde sur l’épaule par exemple.
dos : « outre n°x », et dans une autre case
Pour chaque objet ou contenant de cette intitulée « outre n°x », indiquer « 1 litre
colonne, indiquer à droite un sous-total d’huile ». Cela permet à tout moment de
d’encombrement, et enfin, l’encombre- distinguer le contenant du contenu et de
ment final et total du personnage. savoir où il se trouve. 71
Equipement
Porté sur soi Bourse Armes +dom res.
Or (10s)
Argent (1s)
Bronze (10d)
Étain (1d)
Enc. total
72
Sac à dos
Bourses 1-3
Fioles 1-3
Sac de jute
Outre de peau
(et son petit gobelet doseur)
Bourse
Étui de cuir
Ceinturon de cuir
73
Culottes de cuir souple 0,2 2s
Liste Culottes de drap matelassé 0,1 2s
Culottes de laine 0,1 20 d
d'équipement Culottes de velours 0,2 6s
2 kilogrammes font 1 point d’encombrement Robe de laine 0,2 40 d
(enc). 0,1 enc = 200 grammes. Robe de lin 0,1 60 d
Robe de soie — 10 s
Quand un objet de la liste fait moins de
Robe de velours 0,3 10 s
200 g, aucun encombrement ne lui est as-
signé, ce qui ne veut pas dire qu’il ne pèse Chemise de laine 0,1 20 d
rien. Au gardien des rêves de faire respecter Chemise de lin — 30 d
la vraisemblance. Chemise de soie — 6s
Bas de laine — 10 d
VÊTEMENTS Bas de lin — 30 d
enc prix Bas de soie — 3s
1 m2 tissu de laine 0,2 10 d Manteau de laine 0,8 60 d
1 m2 tissu de lin — 15 d Manteau de velours 1 10 s
1 m2 soie ou velours — 3s Manteau de fourrure 1 1-20 s
Couverture de laine 0,6 30 d Bonnet de laine — 6d
Chaperon de laine 0,1 20 d
Pourpoint de cuir souple 0,3 2s Chapeau cuir souple — 50 d
Pourpoint de drap matelassé 0,2 1s Béret de velours — 3s
Pourpoint de drap 0,1 40 d
Pourpoint de velours 0,2 8s Ceinturon de cuir 0,1 50 d
Gants de cuir — 1s
Cotte de cuir souple 0,4 2s Bottes de cuir souple 0,4 2 s
Cotte de drap matelassé 0,3 2s Souliers 0,2 80 d
74 Cotte de laine 0,1 30 d Sandales 0,1 30 d
CONTENANTS CUISINE
enc prix enc prix
Sac à dos de cuir 0,4 1s Casserole de fer 1 litre 0,2 30 d
Besace de cuir 0,2 50 d Marmite de fer 3 litres 0,6 60 d
Bourse de cuir — 10 d Chaudron de fer 5 litres 1 1s
Bourse, sachet de tissu — 5d Bouilloire de fer 2 litres 0,5 50 d
Aumônière 0,1 20 d Poêle à frire 40 cm 0,3 50 d
Outre 2 litres — 20 d
Écuelle de grès 0,1 10 d
Sac en jute 50 litres 0,1 8d
Écuelle de fer 0,1 15 d
Sac en jute 20 litres — 4d
Chope de grès 20 cl 0,1 10 d
Tube à parchemins 0,1 50 d
Chope de fer 20 cl — 15 d
Étui à luth de cuir 0,2 1s
Cuillère de bois — 3d
Carquois 0,1 50 d
Cuillère de fer — 10 d
Fiole de grès 20 cl 0,1 10 d Couteau de cuisine 0,2 1s
Flacon de grès 40 cl 0,2 15 d Pichet de grès 1 litre 0,3 30 d
Bouteille de grès 1 l 0,3 40 d Mortier en marbre 0,3 20 d
Fiole de verre 20 cl — 20 d Pilon en marbre 0,1 20 d
Flacon de verre 40 cl 0,1 30 d Entonnoir de fer 0,1 15 d
.
Bouteille de verre 1 l 0,2 70 d Seau de bois ferré 10 litres 1 20 d
.
Burette de fer blanc 40 cl 0,2 50 d Tonnelet 10 litres 1 25 d
.
1 m2 de bâche 0,5 20 d
1 m2 de toile de voile 0,2 10 d Lime, râpe 0,2 50 d
Petite scie cadre 1 6s
Alêne, poinçon — 10 d
Gros clou 0,1 5 d
FEU & LUMIÈRE
Aiguille à coudre — 10 d
enc prix
Hameçon — 10 d
Chandelle de suif 1 heure 0,1 2d Pierre à aiguiser 0,2 30 d
Bougie de cire 2 heures 0,1 5d Crochets de serrurier 0,2 3s
Torche 1/2 heure (60 min) 0,3 2d Graisse à bottes 500 g 0,2 5d
.
Huile 20 cl 4 heures 0,1 4d Cire d’abeille 500 g 0,2 15 d
Lanterne à huile 1 5s
Lanterne à bougie 1 3s
Briquet à silex — 40 d
Soufflet 0,2 40 d SOINS
Pot à braise 0,1 20 d enc prix
.
Pipe en bois — 10 d
Charbon de bois 1 kg 0,5 6d Brosse à cheveux — 1s
Peigne en corne — 40 d
Miroir en cuivre poli 20 cm 0,2 1 s
75
Éponge de mer — 1 s Selle et harnais 5s
Petit pot de fard — 30 d Charrette 2 roues 20 s
.
Savon 500 g 0,2 20 d Chariot 4 roues 30 s
Rasoir 0,1 2 s
Matériel de chirurgie — 1s
.
(pincettes, lancette, crin, aiguille)
SUSTENTATION
1 mesure = 20 cl = 0,1 enc
1 sust = 0,1 enc
ÉCRIRE F = force éthylique
enc prix enc prix
Parchemin 1 feuille — 20 d Provisions non cuites 1 sust 0,1 1d
Encre 20 cl 0,1 10 d (légumes secs, viande salée)
Crayon à mine de plomb — 30 d Provisions cuites 1 sust 0,1 2d
Plume de fer — 10 d (pain, fromage, viande séchée)
Porte-plume en bois — 5d Miel 1 mesure 40 d
Écritoire 1 1s
Tablette de cire 0,1 20 d Repas moyen à l’auberge 3 sust 10 d
Stylet de bronze — 12 d Vin 20 cl F 2 1d
Bière 20 cl F 1 1d
Cire à cacheter — 20 d Hydromel 20 cl F 4 4d
.
Craie 1 bâton — 1d Brandevin 10 cl F 5 10 d
Sablier 15 minutes 0,1 2 s Lait 20 cl 1d
Verre grossissant — 2s
.
Cristal alchimique — 4s
HERBES DE SOIN
unité = 1 brin
prix
JOUER Fausse suppure 2d
enc prix Suppure 3d
Flûte à bec — 1s Méritoine 6d
Flûte traversière de roseau — 12 d Ortigal 10 d
Luth, viole 1 7s Ortigal noir 20 d
Harpe 1 5s Bélidane 30 d
Tambourin 0,1 50 d Faux murus 40 d
Cor en corne 0,1 60 d Murus 60 d
.
Tanemiel 90 d
Dé à jouer en os — 10 d
Tanemiel doré 2s
Échecs draconics en bois 0,5 2 s
.
Balles de jongleur 4 balles 0,1 32 d
HERBES DE REPOS
unité = 1 brin
prix
ÉCURIE Sajutte 2d
prix Aigronce 4d
Cheval de selle 40 s Ortigal rose 10 d
Cheval de trait 30 s Endebrume 20 d
.
Mule 15 s Tanemiel d’argent 50 d
Âne 8s
Aligate 20 s
Zyglute 15 s
76
HERBES DIVERSES Épée sorde 2 20 s
unité = 1 brin Épée bâtarde 3 30 s
prix Double dragonne 4 50 s
Herbe de lune 7 brins 1 s x qualité Hachette 1 4s
Mercurion 2d Hache de bataille 2 10 s
Satum 3d Grande hache 3 15 s
Névropenthe 6d
Chronophile 3 brins 60 d Gourdin 1 —
.
Herbe à pipe 1 dose 1d Bâton 2 50 d
Massette 1 2s
Masse lourde 3 4s
Fléau léger 2 12 s
Fléau lourd 3 15 s
REMÈDES & ANTIDOTES
unité = 1 dose, enc 0,1 Lance courte 2 3s
prix Javeline 1 1s
Bitume de Camphre 2s Arme d’hast 4 10 s
Gelée royale 20 d Bouclier léger 1 4s
.
Tournegraisse 2s Bouclier moyen 2 6s
Perle de Bjwal 1s Bouclier lourd 3 8s
Sable-Poudre 2s
Topazoïne 2s
Élixir des Gnomes 1s
Lait de lune 1s ARMES DE TIR
Liqueur de Bagdol 50 d enc prix
Mirobolant 2s Arbalète 3 30 s
Teinture d’Érozonne 2s Arc 1 10 s
. .
Huile de Sélikanthe 1s Fronde — 60 d
Flèche, carreau 0,1 10 d
.
Javelot 1 1s
Boralm 3d
Fouet 0,5 1s
Obyssum vert 5d
Obyssum gris 10 d
Obbadion 20 d
.
Nartha 40 d ARMURES
Chramaelium 50 d enc prix
Drap matelassé — 4s
Cuir souple — 6s
ARMES DE MÊLÉE Cuir épais 2 10 s
enc prix Cuir/métal 4 20 s
.
Dague 0,5 3s Mailles de fer 6 50 s
Épée gnome 1 12 s Plaques de fer 8 100 s
Esparlongue 1,5 20 s
Épée cyane 2 25 s
Épée dragonne 2 20 s
Épée demi-dragonne 1,5 15 s
77
Le temps
L
e temps des personnages n’est
évidemment pas le même que Le round
celui des joueurs, il faut sou- Le round est la plus petite division
vent plus de temps pour simu- conventionnelle du temps, et dure ap-
ler l’action que l’action n’en de- proximativement 6 secondes. Il n’est qua-
mande elle-même. Pour savoir où l’on en siment utilisé qu’en combat ou dans les
est au niveau des personnages, il faut donc situations d’urgence où chaque seconde
se référer à des unités de temps conven- peut être décisive. Le flou artistique de
tionnelles. Il y en a deux principales dans « approximativement 6 secondes » est
Rêve de Dragon : l’heure et le round. voulu. Plus qu’une durée précise de chro-
nomètre, c’est une séquence permettant
Les heures un nombre limité d’actions : porter une
attaque à un adversaire, courir de son
draconiques plein potentiel de mouvement, etc.
Les actions permises en un round de
La journée de Rêve de Dragon est égale à
combat seront détaillées au chapitre
la nôtre en durée, vingt-quatre fois soi-
Le Combat, p112.
xante minutes. Toutefois, faute d’horloges
précises, les heures ne sont pas comptées
pareillement. L’aube,
l’heure du aisseau
Seuls douze moments privilégiés ont été
retenus pour marquer le passage du temps Le début du matin,
l’heure de la Sir ne
journalier. Chacun de ces moments, ou
heures, fait donc 120 minutes. La fin de matinée,
l’heure du Faucon
Quand le mot heure est utilisé dans Rêve de
Dragon, c’est donc toujours d’une période Le milieu du jour, midi,
l’heure de la Couronne
de 120 min qu’il s’agit, d’une heure draconi-
.
que. Pour désigner une heure « normale », si Le début d’après-midi,
besoin est, on dira simplement 60 min. l’heure du Dragon
La fin d’après-midi,
l’heure des Epées
À l’aube naissante, autrement dit à l’heure
du Vaisseau, Nitouche décide de reprendre Le crépuscule du soir,
l’heure de la Lyre
.
la route. Durant cette heure, elle parcourt 8
km. Il s’agit de 8 km en 120 min, soit une Le début de la nuit,
moyenne de 4 km/60 min. l’heure du Serpent
.
ment de la vitesse de marche, du voyage, même distance en forêt (terrain difficile) à
activité quotidienne du voyageur. Par la même vitesse, la fatigue serait de 6 points.
round, c’est surtout les mouvements en
combat, la course.
Certaines vitesses deviennent impossibles
dans les terrains trop difficiles. En jungle
La marche marécageuse par exemple (très difficile),
la vitesse maximale est de 6 km/hdr, quels
Au début de chaque nouvelle heure de que soient les efforts que l’on est prêt à
marche, les voyageurs ont le choix entre fournir.
5 vitesses, exprimées en kilomètres par
heure draconique (km/hdr). Se souve-
nir que les heures draconiques comptent
120 minutes. Ainsi la vitesse de 4 km/hdr
Mouvement
correspond à notre vitesse de 2 km/h. par round
Type de terrain Vitesse de combat
Tous les personnages, y compris les
Aisé : Route ou chemin. voyageurs, ont une vitesse dite de com-
Malaisé : Hors piste en plaine bat de 12 m/round. Quand la vitesse de
vallonnée (herbes et buissons). combat d’une créature est différente de
12 m/round, elle est spécifiée dans ses
Difficile : Hors piste en terrain caractéristiques. 12 m/round représente
accidenté (collines), ou en forêt. 7 km/60 min, c’est une marche bondis-
Très difficile : Hors piste en sante, un petit trot. Cette vitesse ne comp-
terrain très accidenté (mon- tabilise aucun point de fatigue ni ne fait
tagne), en forêt épaisse (jungle), perdre de points d’endurance.
ou en marais.
Vitesse de course
La vitesse dite de course est le double de la
vitesse de combat, permettant de parcourir
Si les conditions climatiques sont mau- 24 m durant le round (14 km/60 min). Le
vaises, trop chaud ou trop froid, pluie, gardien des rêves peut soit se contenter de
vent, etc., aisé devient malaisé, malaisé cette vitesse, notamment pour les courses
devient difficile, etc. de fond où il serait fastidieux de jeter des
dés à chaque round, soit différencier la
Fatigue en marche distance parcourue par un jet de Course,
Pour chaque heure de marche, le voyageur usuellement Mêlée/Course à zéro, mais si
marque le nombre de points de fatigue in- le terrain est malaisé (encombré, glissant,
diqué dans la table ci-après, suivant la vi- etc.), le gardien des rêves peut corser la
80 tesse utilisée et le type de terrain parcouru. difficulté. Puis, sur la table de Course,
Fatigue de marche
km/hdr 4 6 8 10 12
Aisé 1 2 3 4 6
Route ou chemin
Malaisé 2 3 4 6
Hors piste (herbes et buissons)
Difficile 3 4 6
Hors piste (collines, forêt)
Très difficile 4 6
Hors piste (montagne, jungle, marais)
.
qualité, est ajouté ou retranché un certain qui s’applique. Un personnage blessé gra-
nombre de mètres à la distance de base. La vement ne peut pas courir.
table fournit entre parenthèses la distance
parcourue pour la vitesse standard de 24 m.
On pourra trouver que la vitesse de course Nitouche est surprise par une averse au dé-
est lente comparée à nos modernes sprin- but de l’heure du Faucon. Apercevant un pe-
ters de 100 m. La différence est que les tit bois à 200 m de là, elle décide de courir
voyageurs sont usuellement bottés et ar- s’y abriter, ce qui lui demande un peu plus
de 8 rounds. Son SC étant de 4, elle ne perd
més, au lieu d’être en short, muscles bien
aucun point d’endurance pour les 4 pre-
massés, avec des chaussures à crampons miers rounds, puis un point pour chacun
sur une piste en cendré.
.
des quatre suivants. Reprenant son souffle,
elle n’oublie pas de traduire également ces
Maladresse en course 4 points en fatigue.
En cas d’échec total, le personnage ne par-
court que 1d12 m, puis chute.
Fatigue en course
A. En vitesse de course, les person- Nage
nages ne dépensent aucune endurance Quand il s’agit de ne nager que quelques
ni ne prennent de fatigue pendant un mètres en eau peu dangereuse, aucun jet
nombre de rounds égal à leur seuil de de dés n’est nécessaire pour les personnages
constitution (SC). qui ont au moins zéro en Natation. Jouer
B. Au-delà, ils dépensent un point sinon un jet de Mêlée/Natation à zéro.
d’endurance par round jusqu’à ce qu’ils
arrivent à une demi-Endurance (arron- Encombrement
die à l’inférieur). À ce moment, toute Chaque point d’encombrement porté, et
l’endurance perdue est également tra- non pas seulement excédentaire au seuil
duite en fatigue, laquelle peut éventuel- d’encombrement, confère un malus de
lement apporter des malus. -1 aux jets de Natation. Dans cette op-
tique, compter l’encombrement de tous
C. Puis, si le personnage continue de les vêtements portés. Appliquer la même
.
courir, il perd 1 point d’endurance toutes règle pour l’utilisation de la compétence
les SC minutes, marquant simultané- Acrobatie.
ment 1 point de fatigue. Quand l’endu-
rance arrive à zéro, le personnage tombe
inconscient.
Frissonnant sous les arbres, Nitouche se rap-
Si, quand il se met à courir, le personnage pelle le jour où elle a failli se noyer, étant
est déjà à une demi-Endurance ou moins, tombée dans une rivière. Elle était vêtue de
81
cuir souple, bottée, armée de deux dagues,
chargée d’une outre pleine et d’une lourde
Course besace. Ses vêtements de cuir souple, qui
Éch.T. maladresse ne comptent usuellement pas, lui valaient
1 enc, de même que ses deux dagues. Son
Éch.P. -6 m (18 m)
outre en valait également 1 et sa besace 3.
.
Échec -4 m (20 m) Pour refaire surface, la voyageuse avait eu
Norm. +0 m (24 m) un malus de -6.
Sign. +4 m (28 m)
Part. +6 m (30 m)
I
l arrive fréquemment qu’un per-
sonnage veuille être discret par
rapport à une créature ou un
personnage non joueur : s’appro-
cher silencieusement pour le surprendre,
se cacher à son approche, lui dérober sa
bourse... L’avantage est toujours pour le
discret au détriment de la victime. Le dis-
cret sait quant à lui ce qu’il tente de faire,
tandis que la victime ne sait même pas, a
priori, qu’il se trame quelque chose.
Procédure
Le gardien des rêves fournit au person-
nage une difficulté à son jet d’action :
Dérobée/Discrétion, DEXTÉRITÉ/Pick-
pocket, etc. Cette difficulté dépend des
conditions, plus ou moins aisées, estimées
par le gardien des rêves, environnement,
vigilance de la victime. Vouloir s’appro-
cher discrètement en plein soleil sur une
allée de gravier est plus difficile que sur du
sable en pleine nuit.
Si le personnage obtient une réussite (de
particulière à normale), son action réussit
pleinement et directement. La victime n’a
droit à aucune parade. Quand bien même
elle aurait une vue ou une ouïe exacerbée,
elle ne saurait rien voir ni entendre s’il n’y
a rien à voir ni à entendre.
Si le personnage obtient un échec total, il
Si le personnage obtient un échec (de commet une maladresse qui le fait automa-
normal à particulier), il n’en demeure pas tiquement découvrir.
.
moins qu’il y a toujours velléité de discré-
Cette règle fonctionne dans les deux sens :
tion et que la victime ne sait toujours pas,
PJ vis à vis de PNJ et inversement.
a priori, qu’il se trame quelque chose. La
victime a alors droit à un jet de parade,
usuellement VUE ou OUÏE/Vigilance avec La pluie ayant cessé, Nitouche se remet en
un ajustement inverse de celui du discret. marche au début de l’heure de la Couronne,
Si la victime réussit, le soi-disant discret quand elle aperçoit deux pieds bottés qui dé-
est découvert. Si elle échoue, le discret passent de sous un abri de fortune. Alertée,
réussit comme plus haut. Il ne s’est certes la voyageuse décide de s’approcher discrète-
pas montré très performant, mais sa vic- ment. Il s’agit d’un autre voyageur qui pro-
time a été encore moins vigilante. fite du moment pour se reposer. Le gardien
des rêves estime la difficulté à -2.
83
Nitouche joue un jet de Dérobée/Discrétion fort. « Vous allez bien ? » murmure-t-elle. Il
à -2 (66%) et échoue. Le voyageur va-t-il se redresse en souriant : « Enchanté de faire
pour autant soupçonner son approche ? Il votre connaissance, je me nomme Brucelin.
joue à son tour un jet d’OUIE/Vigilance Pleut-il encore beaucoup ?
.
à +2 (ajustement inverse de Nitouche) et – Moi, c’est Nitouche, dit-elle, il ne pleut plus.
échoue lui-aussi ; mais l’avantage étant au
– Alors, si nous reprenions la route ensemble ? »
« discret », Nitouche n’est pas découverte. À
son soulagement, elle constate qu’il ne s’agit
que d’un voyageur assoupi, grand, brun,
L
es différents types de résul- estimer qu’une maladresse a été commise,
tats et les points de qualité qui ruine définitivement l’ensemble du
nous ont montré comment travail. De même, il peut fixer un seuil
estimer la valeur d’une action négatif maximal qui, s’il est atteint, fait
ou d’une création. Maintenant que nous définitivement échouer l’action.
avons introduit la notion de temps, il
devient utile de savoir combien de temps Points de tâche
un personnage met pour venir à bout
d’une œuvre ou d’une action. Cet aspect Éch.T. -4
est simulé par la règle des points de tâche. Éch.P. -2
Échec 0
Procédure Norm. +1
Le gardien des rêves indique combien Sign. +2
.
la tâche considérée nécessite de points Part. +3
de tâche. Puis il fixe une difficulté, ainsi
qu’une périodicité. À la fin de chaque
période, le personnage joue un jet de
compétence, et selon le genre de réussite À l’heure du Dragon, Nitouche et son nou-
ou d’échec, totalise un certain nombre veau compagnon sont arrêtés par une petite
de points. Quand le nombre exigé est rivière. Comment traverser ? Nitouche n’a
pas trop envie de se jeter à l’eau. « Je vais
atteint ou dépassé, la tâche est accom-
construire un pont ! » s’écrie Brucelin en com-
plie. Il suffit alors de compter le nombre
mençant à taillader les sapins alentour avec
de périodes utilisées pour connaître le son épée. Le jeune homme a 12 en DEX-
temps de travail total. TÉRITÉ et +1 en Charpenterie. Au vu des
Chaque genre d’échec ou de réussite conditions, une épée n’étant pas une hache, le
donne toujours le même nombre de gardien des rêves décide que pour obtenir une
points de tâche, quel que soit le travail passerelle de fortune, il faut 6 points de tâche,
considéré. C’est un paramètre fixe. La dif- périodicité 20 min, difficulté -3, soit 48 %.
ficulté de la tâche n’est modulée que par Période 1, Brucelin obtient 35, soit une
la difficulté des jets et leur périodicité. Les réussite normale et gagne 1 point.
points de tâche négatifs ne signifient pas Période 2, il obtient 88, soit un échec valant
que le travail a été « défait », mais qu’il 0 point ; il reste à 1 point.
en faut finalement plus que prévu. En Période 3, il obtient 08, soit une réussite
cas d’échec total, outre 4 points négatifs, particulière valant +3 points, total 4 points.
la difficulté des jets suivants acquiert un Période 4, il termine avec une réussite signi-
malus définitif de -1. Qui plus est, dans ficative valant +2 points, total 6 points : le
certains cas, le gardien des rêves peut compte est bon.
84
Pour construire la passerelle, il lui aura fallu
Comment choisir
.
4 périodes de 20 min, soit 80 min en tout.
« Tu t’appelles comment, déjà ?... » mur-
mure la jolie voyageuse. les param tres
Certaines règles précises ont été prévues,
Tâche en un temps donné notamment pour les soins, mais dans l’en-
Le système permet également de savoir semble, c’est au gardien des rêves de déter-
si telle action peut ou non être accom- miner les différents paramètres : difficulté,
plie en un temps donné. Le gardien des périodicité des jets et nombre de points de
rêves fixe un nombre de points de tâche, tâche. Notons cependant les points suivants.
une difficulté et une périodicité, ainsi Le nombre de points gagnés dépend du
qu’un temps limite maximum. Puis, genre de réussite et non de la longueur de
comme précédemment, le personnage la période. On ne gagne pas davantage avec
tente d’accumuler des points de tâche. une longue période. Par ailleurs, si l’on re-
Si, quand le temps imparti est écoulé, garde la table, on constate que l’ensemble
le nombre fixé est atteint, l’action est des 3 échecs donne -6 points et l’ensemble
réussie, sinon elle ne l’est pas. Comme des 3 réussites +6 points. Cela semble équi-
toujours, un certain seuil négatif peut libré. Toutefois, la significative (50 % des
signifier un échec éliminatoire. chances de succès) donne 2 points, alors que
-2 points ne sont donnés que par l’échec
Tâche accomplie à plusieurs
particulier (20 % des chances d’échec).
Le système permet également de résoudre
les actions communes. Comme précédem- La conséquence est que, pour des durées
ment, le gardien des rêves indique diffi- proportionnellement égales, un plus
culté, périodicité et nombre de points de grand nombre de jets favorise les points
tâche. Puis, à la fin de chaque période, tous positifs. Il faudra souvent moins de temps
ceux qui ont participé ajoutent les points pour obtenir 10 points de tâche avec une
gagnés (perdus) au fonds commun. Le tra- périodicité d’une minute que 5 points
vail est terminé dès que le nombre néces- avec une périodicité de 2 minutes.
saire est atteint ou dépassé. On peut régler Empiriquement, considérer qu’une action
.
de la même manière une tâche accomplie à moyenne demande 4 points de tâche et
plusieurs et dans un temps donné. que la périodicité est égale au quart du
temps total estimé nécessaire. Puis, sur
.
cette base, augmenter ou diminuer plus
Et voilà qu’il se remet à pleuvoir à l’heure ou moins le nombre de points de tâche.
de la Lyre. Nos deux voyageurs décident de
construire un abri pour la nuit : DEXTÉ-
RITÉ/Survie en extérieur à 0, périodicité Il faut maintenant allumer un feu pour la
10 minutes, 4 points de tâche. nuit. On commence par estimer la difficulté.
Il pleut et le bois est mouillé, ce sera donc
Période 1, Brucelin obtient une réussite laborieux (-4). Puis on imagine qu’il faut
normale (+1) et Nitouche un échec (0), bien 15 minutes pour y parvenir. Divisé
total 1 point. par 4, cela donne 3,75 que l’on arrondit
Période 2, Brucelin obtient une particulière à 4 minutes. Voilà notre périodicité. En ce
(+3) et Nitouche un échec particulier (-2), qui concerne les points de tâche, la base de
total 2 points. 4 points nous semble un peu légère puisque
Période 3, Nitouche obtient encore un échec l’action est supposée laborieuse, on en rajoute
(0), mais Brucelin une significative (+2), donc un. Nous obtenons finalement : DEX-
total = 4 points. TÉRITÉ/Survie en extérieur à -4 / 5 points
de tâche / périodicité 4 min.
Il aura fallu 30 minutes. « Ouf, s’écrie
.
Nitouche, j’ai bien cru que je n’y arriverais Dans le meilleur des cas, les voyageurs met-
.
jamais malgré ton aide ! » tront 8 minutes (2 périodes) ; dans le pire
des cas ... toute la nuit !
85
Se nourrir, dormir
Se nourrir Dormir
Boire et manger sont deux préoccupations Dormir est important puisque cela per-
importantes de la vie des voyageurs, faute met de rêver, activité primordiale pour
de quoi ils ne vont pas bien loin, pire en- certains. C’est en dormant que l’on récu-
core, ils peuvent mourir de famine. père l’endurance perdue et que l’on efface
la fatigue. On ne peut toutefois dormir
Sustentation que si l’on a sommeil.
En termes de jeu, nourriture et boisson
sont traduits en termes de points de susten- De jour
tation. Chaque personnage possède un seuil De jour, un personnage ne peut avoir som-
de sustentation qui dépend de sa taille. Ce meil, et ne peut donc dormir, que s’il a au
seuil représente le nombre de points de sus- moins un segment de fatigue plein à récu-
tentation qu’il absorbe normalement dans pérer (voir La fatigue, p88). Dès que toute
un repas. Il indique également le minimum la fatigue est récupérée, il se réveille, même
vital par jour. Par exemple, un personnage s’il lui manque encore des points de rêve.
ayant un seuil de 4 mange usuellement 4 Dans cette optique, l’heure crépusculaire de
points par repas, et doit au minimum en la Lyre est considérée comme de jour.
manger 4 par jour, comme s’il se contentait
d’un seul repas, plus ou moins étalé dans De nuit
la journée. La liste d’équipement fournit laLa nuit est naturellement hypnotique dans
valeur nutritive, en points de sust, des pro-
Rêve de Dragon et tout personnage peut
visions de voyage. dormir, et donc rêver, même s’il n’a aucun
Même principe pour la boisson. Le seuil de point de fatigue à récupérer. Dans cette
.
sustentation indique le nombre minimum optique, l’heure crépusculaire du Vaisseau
de mesures d’eau devant être bues par jour. est considérée comme de nuit.
En termes de jeu, une mesure vaut 20 cl.
Une outre de 2 litres fait 10 mesures.
Nitouche a consommé 2 points de sustenta-
Famine tion et Brucelin, qui a 13 en TAILLE, en a
consommé 3.
Voir Famine, p110.
« Je vais me coucher, bâille Nitouche, voici
l’heure du Serpent, et j’ai tellement de fati-
gue que je pourrais dormir même s’il faisait
jour. »
Sur quoi, elle se coule sous l’abri de fortune,
non sans ajouter : « Je compte sur toi pour
.
monter la garde, c’est tellement mieux de
voyager à deux ! »
86
n nouveau jour
L
e passage de la fin de l’heure du Les jets de moral routiniers
Château Dormant à l’heure du Voir Le Moral, p158.
Vaisseau du jour suivant est un Éventuelle récupération
moment privilégié. Non seule- d’un point de chance
ment, la date change, mais c’est durant ce Voir Récupération des points de
passage symbolique que sont effectués un chance, p152.
certain nombre de tests sur le personnage.
Cela fait, le voyageur est prêt à commen- Perte de 1 point de rêve lorsque le
cer une nouvelle journée... nombre de points de rêve actuels
est supérieur au seuil de rêve
Les jets de stress Voir Fin Château Dormant, p208.
Voir Souvenir de l’archétype, p146.
Perte de 1 point de rêve pour les
La famine enchantements non permanents
Voir Famine, p110. Voir Potions magiques, p268.
Les tests de guérison des blessures
Voir Test de guérison, p101.
Les tests de récupération
des points de vie
Voir Les points de vie, p93.
87
Chapitre
6
La Santé
Toutes les actions que nous avons vu effectuer au fil des jours par notre
personnage, marcher, courir, sauter, ne vont pas sans laisser de traces sur
lui : il se fatigue, il s’épuise, il doit récupérer. Pire encore, il peut se blesser.
Comment le maintenir en forme, le soigner, le panser, comment utiliser
les herbes de soin, les remèdes, les antidotes ? C’est cet aspect extrêmement
important de sa santé que nous allons traiter maintenant.
La fatigue
C
haque fois qu’un personnage cas où un personnage marque de la fatigue
se fatigue, il coche une case sans pour autant avoir perdu de l’endu-
sur le tableau, en commençant rance. Pour la plupart, c’est au gardien des
par la case la plus à gauche rêves de décider combien cocher de points
de la ligne zéro, et ainsi de suite vers la de fatigue par rapport à l’effort fourni. Cer-
droite, changeant de segment quand le taines règles plus poussées le précisent exac-
premier est plein. Rien ne se passe de spé- tement, notamment la vitesse de marche,
cial tant qu’il est dans la ligne zéro. Par ou la vitesse de course ou de nage, présen-
contre, dès qu’il coche la première case de tées au chapitre précédent. D’une manière
la ligne -1, toutes ses actions physiques et générale, se référer à la table page suivante.
mentales, y compris le rêve pour les haut-
rêvants, souffrent d’un malus de -1. Dès Récupération de la fatigue
qu’il commence la ligne -2, toutes ses La fatigue se récupère en dormant. Dor-
actions ont un malus de -2, etc. Le malus mir une pleine heure (120 min), diurne ou
maximum dû à la fatigue est de -7, cor- nocturne, fait récupérer (effacer) un seg-
respondant à la dernière ligne. Quand le ment de fatigue, quel que soit le nombre
tableau de fatigue est entièrement plein, de cases dudit segment. On commence
le personnage tombe assommé de fatigue toujours par effacer le dernier segment
et doit avoir récupéré au moins un seg- marqué, le plus en bas et le plus à droite.
ment pour se réveiller. Normalement, pour la récupération,
un segment entamé vaut pour un plein.
Acquisition de la fatigue Toutefois, quand un segment est rempli
Chaque point d’endurance perdu aug- à moins de la moitié, on peut récupérer
mente la fatigue d’un point (l’inverse en plus le prochain segment plein. Quand
88 n’étant pas vrai). Mais nombreux sont les un segment est plein à la moitié ou plus,
89
.
.
il compte pour un et on ne peut effacer
que lui seul durant l’heure de sommeil.
Nitouche et Brucelin voyagent maintenant
en montagne et leurs journées sont haras-
Pour récupérer en plus le prochain segment santes. C’est l’heure du Serpent, et tandis
plein, un segment de 3 ou de 4 ne doit être que Brucelin monte la garde, Nitouche
.
rempli que d’une case ; un segment de 5 ne sombre dans le sommeil. Au cours de la
doit être rempli que d’une ou deux cases. journée, la voyageuse a totalisé 13 cases de
fatigue : sa ligne zéro est pleine et le premier
segment de sa ligne -1 est entamé de 2 cases,
lui conférant un état général de -1. Ce seg-
Limite à la ment est entamé de la moitié et compte donc
récupération de la fatigue pour un segment plein. Durant l’heure du
Chaque point d’endurance manquant Serpent, Nitouche n’efface que lui. Si ce seg-
empêche de récupérer 1 case de fatigue. ment n’avait été entamé que d’une case, le
Si par exemple, il manque 3 points d’en- prochain segment plein aurait pu être effacé
durance au personnage, les 3 premières en même temps. Brucelin laissant dormir sa
cases (les plus à gauche de la ligne zéro) compagne durant l’heure suivante, elle peut
effacer le segment suivant, le troisième de la
.
ne peuvent être effacées. Elles ne pourront
l’être, en dormant, que quand les points ligne zéro. Si elle dort encore deux heures,
toute sa fatigue aura disparu.
d’endurance responsables auront été eux-
mêmes récupérés.
Fatigue
1 heure de travail intellectuel 1 point
1 heure de veille vigilante, nocturne ou diurne 1 point
1 heure de travail physique moyen 2 points
1 heure de travail physique exténuant de 2 à 6 points
1 round ou case passé en TMR 1 point
(voir Le Livre du Haut-rêve)
90
L'endurance
L’
endurance représente une
couche plus profonde et
plus vitale des ressources
de l’individu. Quand un
personnage a coché toute la fatigue qui lui
est permise, il tombe endormi. Quand il
a dépensé tous ses points d’endurance, il
tombe évanoui. La différence est grande.
Pertes d’endurance
Perdre de l’endurance est une chose sérieuse
et n’obéit qu’à des règles précises : essouf-
flement (course, nage) ; asphyxie (noyade) ;
affaiblissement (famine, maladie) ; trauma-
tismes (coups, blessures). Tous ces cas sont
explicitement traités dans les règles.
Jet d’endurance
Quand un personnage perd 2 points d’en-
durance ou plus simultanément (c’est-à-dire
au cours d’un même round) il doit jouer un
jet d’endurance. Pour ce faire, utiliser 1d20
et obtenir un résultat égal ou inférieur au
nombre actuel de points d’endurance.
Un 20 est toujours un échec, quel que soit
l’état de l’endurance, un 01 est non seu-
lement une réussite, mais accorde 1 point
d’expérience en CONSTITUTION.
Jet réussi
rien de spécial.
Jet échoué
le personnage est sonné.
Personnage sonné
L’état sonné dure tout le reste du round où
il est acquis, plus tout le round suivant.
Durant ce temps, toutes les actions du
personnage doivent au moins obtenir une
significative pour réussir. Les particuliè-
res ne sont pas applicables. Une réussite
normale est un échec. Et en cas d’action
offensive (voir Chapitre 7, Le Combat), un
échec normal ou particulier a les mêmes
conséquences qu’un échec total. 91
Zéro d’endurance
Quand un personnage a perdu tous ses
points d’endurance, il tombe évanoui,
inconscient, et traduit le fait en perdant,
en plus, 1 point de vie.
Récupération de l’endurance
Sans dormir, un personnage récupère 1
point d’endurance toutes les 5 minutes
jusqu’au maximum de la moitié de son
Endurance (arrondie au chiffre inférieur).
En dormant une pleine heure, il récupère
toute son endurance, aussi bas qu’elle soit
descendue (sauf limite ci-après).
Limite à la récupération
Chaque point de vie perdu empêche la
récupération de 2 points d’endurance.
Ces points ne pourront être récupérés que
quand les points de vie responsables au-
ront eux-mêmes été récupérés.
Chaque blessure grave empêche de récupé-
rer la moitié de l’Endurance. Autrement dit
avec une blessure grave sans dormir, l’en-
durance maximum peut être d’un quart de
l’Endurance, et en dormant, d’une demi-
Endurance. Avec deux graves, un huitième
ou un quart (toujours arrondi à l’inférieur).
Si après une blessure grave, un personnage
a perdu moins de la moitié de son Endu-
rance, il reste à ce niveau. Mais si pour une
raison quelconque, son endurance venait
encore à baisser, il ne récupérerait pas au-
delà d’une demi-Endurance. Avec une
.
blessure critique, l’endurance maximum
est de 1 point, que l’on dorme ou non.
.
Endurance (11). Pour récupérer le reste, il lui
faut dormir une pleine heure.
92
Les points de vie
C
omme leur nom l’indique,
les points de vie traduisent le Récupération des points de vie
potentiel vital de l’individu. (CONSTITUTION à - points de vie perdus)
Quand un personnage a perdu
trop de points de vie, il meurt. Part. 2 points de vie sont regagnés
Sign. 1 point de vie est regagné
Perte de points de vie Norm. 1 point de vie est regagné
Les points de vie ne sont perdus qu’en Échec Aucun point de vie n’est regagné
cas de traumatismes importants : incons- Éch.P. Aucun point de vie n’est regagné
cience, blessures graves ou critiques, mala-
Éch.T. Aggravation : perte d’un nouveau point de vie
die, empoisonnement. Tous ces cas sont
explicitement traités dans les règles.
. .
journalier de récupération de ces derniers « Tu vois bien que ce n’est pas si terrible ! » le
tant qu’elle n’est pas elle-même guérie. console Nitouche...
94
n’en reperd pas.
Les blessures
L
a plupart des blessures sont
occasionnées en combat, mais
peuvent également se produire Jet d’encaissement
lors des chutes ou autres mala- 2d10 + (+dom) - protection
dresses. Quelle que soit la cause de bles-
Coups non mortels
sure, la règle d’application est la même. La jet type de blessure perte d’endurance perte de vie
victime joue un jet d’encaissement. 01-10 contusion 1d4 0
L’agression est représentée par un bonus aux 11-15 contusion 1d6 0
dommages (en abrégé +dom), un nombre
16-19 blessure légère 2d6 0
pouvant être positif, nul ou négatif. Par ail-
20+ blessure légère endurance à 0 1
leurs, le personnage peut bénéficier d’une
protection, un nombre pouvant pareille-
ment être positif, nul ou négatif. Blessures
jet type de blessure perte d’endurance perte de vie
01-10 contusion, éraflure 1d4 0
11-15 blessure légère 1d6 0
et d'encaissement 16-19 blessure grave 2d6 2
Tirer 2d10 et y ajouter la différence de 20+ blessure critique endurance à 0 4 ou +
la protection du personnage et du bonus
aux dommages de l’agression. Le résultat Localisation (1d20)
final indique le type de blessure sur la ta- jet localisation
ble des Blessures. 20 Tête visage
Il est recommandé que ce soit la victime qui 19 Tête autre
tire elle-même son jet d’encaissement ainsi 15-18 Épaule, bras, omoplate
que les dés de perte d’endurance, plutôt 13-14 Avant-bras, main, coude
que l’agresseur qui « joue les dommages ». 10-12 Poitrine, dos
La tension dramatique s’en trouve renfor- 8-9 Ventre, reins
cée ; et en cas de jet désastreux, le joueur n’a 4-7 Hanche, cuisse, fesse
à s’en prendre qu’à lui-même. 1-3 Jambe, genou, pied, jarret
.
une perte de 2d6 points d’endurance et de d’héroïsme, et ainsi de suite.
2 points de vie. Leur nombre maximum
est de 2. La troisième fois que le jet d’en-
caissement indique une grave, on applique Brucelin cauchemarde qu’il pleut encore des
une critique à la place. pierres, et pas moyen de se protéger ! Il n’a
plus que 2 points d’endurance. Un nouveau
Soin des blessures graves choc lui en fait perdre 3 : c’est plus que son
Tant que les premiers soins n’ont pas été endurance restante, il ne peut pas tenter de
effectués, le blessé perd automatiquement jet d’héroïsme. Nitouche n’en a plus que 3 et
en perd 3 à son tour. Son endurance tom-
.
1 point d’endurance par round. À zéro
point d’endurance, il tombe inconscient et bant tout juste à zéro, et 3 étant inférieur
à son SC, elle peut tenter un jet d’héroïsme.
perd un autre point de vie. À partir de ce
moment, il doit jouer un jet de vie toutes
les SC minutes. Dès que les premiers soins
ont été accomplis, on cesse de tirer les jets
de vie pendant un répit de SC heures,
après quoi ils reprennent, à moins que des
Blessure critique
soins complets n’aient été accomplis entre C’est la blessure la plus dramatique : un
temps, ce qui annule définitivement le organe vital a été touché et le personnage
processus. Si le personnage est tombé in- est mourant. Une blessure critique réduit
96 conscient, il peut revenir à lui dès que les automatiquement l’endurance à zéro,
le personnage sombrant dans l’incons- (voir Les armures, p117), les blessures et
cience, et s’accompagne d’une perte mini- leur nombre maximal sont considérés
mum de 4 points de vie, plus 1 par point du pour l’ensemble du corps. Cela n’empêche
jet d’encaissement supérieur à 20 (la perte pas une localisation a posteriori, c’est-à-
est de 4 si le jet d’encaissement donne tout dire une fois que le type de blessure a été
juste 20, elle est de 5 si le jet est de 21, de déterminé. Cette localisation n’a qu’un
6 s’il est de 22, etc.). On ne peut supporter pur intérêt jeu de rôle, pour le fun, comme
qu’une seule blessure critique. Une seconde disent les joueurs polyglottes, et n’a au-
critique tue instantanément le personnage et cune incidence réelle. C’est entièrement
.
tout autre encaissement traduit la perte de au gardien des rêves de décider où person-
points d’endurance en perte de points de vie. nages et créatures sont touchés. Pour ce
faire, il peut s’aider de la (très facultative)
table de Localisation, en respectant la vrai-
Et le cauchemar continue. Brucelin rêve semblance : une blessure critique a peu de
qu’une giclée de pierres atteint Nitouche en chances d’être survenue à un membre,
pleine poitrine. Tout calculé, le jet d’encais- mais bien plus sûrement à la tête ou à la
sement donne 22, blessure critique +2 points.
.
poitrine. (Tirer un dé pour les membres :
Nitouche s’écroule inconsciente avec une perte impair, c’est à gauche ; pair, c’est à droite.)
de 6 points de vie, et se heurte la tête à un
rocher. Nouvel encaissement, qui donne 17,
blessure grave. Toutefois, au lieu d’une perte
Revenons à la chute de Brucelin. En fonction
de 2d6 points d’endurance, c’est directement
.
de la profondeur du ravin et du type de sol
une perte de 2d6 points de vie. « N’en jetez
de réception (voir plus loin), le gardien des
plus ! » hurle Brucelin dans son sommeil.
rêves déclare que le +dom de l’agression est de
+7. Brucelin, vêtu de cuir souple, a une pro-
tection de 2 points. Son jet d’encaissement
Soin des blessures critiques prend alors la forme suivante : 2d10 +7 -2.
Tant que les premiers soins n’ont pas été Supposons 13 sur les 2d10, nous obtenons :
effectués, le blessé doit jouer un jet de vie 13 +7 -2 = 18. Sur la table des Blessures,
tous les rounds. Dès que les 6 points de 18 correspond à une blessure grave. Bruce-
tâche ont été obtenus, tous ces décomptes lin perd 2d6 points d’endurance,
s’arrêtent pour un nombre d’heures égal en l’occurrence 10, et 2 points de
.
au seuil de constitution du blessé, après vie. Le gardien des rêves estime
quoi ils reprennent. Seuls des soins com- qu’il est blessé à la tête.
plets peuvent annuler ce processus, faute
de quoi la mort est inéluctable. Le blessé
peut revenir à la conscience avec 1 point
d’endurance après les premiers soins, mais
doit rester couché et ne peut entreprendre
aucune action. Même chose après les soins
complets. Seule la guérison, c’est-à-dire la
rétrogradation de la blessure au stade de
grave, peut lui permettre de se relever.
Localisation
Il n’y a pas de localisation a priori dans
Rêve de Dragon. Prétendre viser en mêlée
est une plaisanterie : on attaque là où on
trouve une ouverture et où l’on espère
que le coup sera le plus efficace possible,
sauvant ainsi sa propre vie. De même que
les protections fonctionnent globalement
97
Soins et guérison
L
es soins se font en deux phases : pansement ou demi-mesure manquants
premiers soins et soins complets. confère un malus de -1 aux premiers soins.
La première phase consiste es- Dès que le nombre de points de tâche est
sentiellement à arrêter l’hémor- obtenu, les décomptes d’endurance et de
ragie, c’est-à-dire le décompte des vie s’arrêtent aussitôt.
points d’endurance ou de vie ; la seconde Autrement dit, dans le round où s’achè-
soigne véritablement (suture, application vent les premiers soins, il n’y a ni perte
d’herbes) et permet la future guérison. Les d’endurance ni jet de vie.
deux se font avec des jets de DEXTÉRITÉ/
Chirurgie. Pour déterminer leur durée, qui Un échec total, outre qu’il apporte -4 points
peut être capitale en cas de personnage mou- de tâche, confère un malus définitif de -1
aux soins (premiers et complets) de la bles-
rant, on utilise la règle des points de tâche.
sure considérée, même s’il y a changement
La périodicité des jets est de 1 round, quel
d’opérant. Si le dernier jet apporte un ex-
que soit le type de blessure. Le nombre de
cédent de points de tâche, cet excédent (+1
points à obtenir et la difficulté dépendent
ou +2) ajustera positivement le jet de soins
de la gravité de la blessure.
complets de la blessure considérée, même
Les nombres-clés à retenir, s’appliquant s’il y a changement d’opérant.
respectivement aux blessures légères,
Il peut y avoir changement d’opérant à
graves et critiques, sont : 2, 4, 6. Ils in-
tout moment, soit durant les premiers
diquent la difficulté des soins, premiers et soins, soit entre ceux-ci et les soins com-
complets, le nombre de points de tâche plets. Les malus et bonus encourus par un
à obtenir, de points de pansement, le opérant s’appliquent au suivant.
nombre de brins d’herbes à appliquer, le
nombre de jours minimum pour qu’une Les points de tâche, par contre, ne sont
blessure soignée commence à guérir, et conservés d’un opérant à l’autre que s’ils
dans l’optique d’une potion enchantée, le sont positifs.
nombre de points de guérison nécessaires.
Soins complets
Premiers soins Les soins complets supposent un mini-
Effectuer les premiers soins consiste à obte- mum de matériel (ligatures, sutures, etc).
nir le nombre de points de tâche demandé Leur durée peut varier de 10 à 30 minu-
par la blessure. Un minimum de matériel tes à l’appréciation du gardien des rêves.
est nécessaire : de l’eau, des chiffons propres L’exactitude n’a pas d’importance puisqu’à
pour servir de pansements. Pour la com- cette phase il n’y a plus urgence.
modité du jeu, les chiffons ou pansements, Les soins complets sont sanctionnés par
sont évalués en points. Un mètre carré de un seul jet de dés, sans avoir recours aux
tissu fournit 6 points. Une chemise four- points de tâche. La difficulté est la même
nit autant de points que la TAILLE de son que celle des premiers soins, éventuelle-
propriétaire. En ce qui concerne l’eau, les ment modifiée par un ajustement (bo-
nombres-clés s’appliquent à des demi-me- nus ou malus) précédemment encouru.
sures (10 cl). Ainsi, pour soigner une grave, Consulter la table des Soins complets pour
il faut 4 points de pansements et 4 demi- connaître le résultat final qui est fonction
98 mesures d’eau (40 cl). Chaque point de de la qualité du jet.
Soins des blessures
Blessure Difficulté Tâches Pansement Herbes Temps Magie
Légère -2 2 pts 2 pts 2 brins 2 jours 2 pts
Grave -4 4 pts 4 pts 4 brins 4 jours 4 pts
Critique -6 6 pts 6 pts 6 brins 6 jours 6 pts
Soins complets
Échec total : L’hémorragie recommence. Les décomptes d’endurance et de vie
repartent. Les soins doivent être repris au tout début (phase de premiers soins)
avec un malus de -1. Pansements et eau doivent être dépensés à nouveau.
Échec particulier ou Échec : La blessure est soignée, sans plus. Le blessé peut
commencer à guérir normalement.
Réussite normale : Idem. Mais, quand sera venu le moment de tester sa bles-
sure, le blessé bénéficiera d’un bonus de +1 à son jet de CONSTITUTION,
bonus s’ajoutant aux herbes éventuellement appliquées.
Réussite significative : Idem avec un bonus de +2.
Réussite particulière : Idem avec un bonus de +3.
.
Examinons les soins de Brucelin. Parvenue au ravin, Nitouche constate qu’il souffre d’une bles-
sure grave à la tête (en termes de règles, le fait qu’elle soit à la tête n’a aucune importance).
Nitouche déchire sa chemise, elle a une TAILLE de 9, ce qui peut fournir 9 points de pansement,
la blessure grave en demande 4. Dans sa gourde, elle puise l’eau nécessaire, 4 demi-mesures. Il lui
faut maintenant obtenir 4 points de tâche, périodicité 1 round, avec des jets de DEXTÉRITÉ/
Chirurgie à -4.
Le premier jet obtient une significative = 2 points. Hélas ! le second est un échec total valant
-4 points. Tous les jets de DEXTÉRITÉ/Chirurgie suivants seront à -5, et Nitouche doit main-
tenant totaliser 4 -2 +4 = 6 points de tâche.
« Courage, Brucelin ! »
Troisième jet, une particulière, plus que 3 points à obtenir. Quatrième : significative, plus qu’un
point. Dernier jet : encore une particulière donnant un excédent de 2 points.
.
Ce +2 va maintenant ajuster l’unique jet de soins complets, lequel a néanmoins une base de -5.
Nitouche obtient une réussite normale, donnant un bonus de +1 au premier test de guérison.
99
Herbes de soin
bonus herbe milieu prix au brin
+1 Fausse suppure prairie, lande, toute forêt 2d
+2 Suppure toute forêt 3d
+3 Méritoine forêt de conifères 6d
+4 Ortigal marais 10 d
+5 Ortigal noir marais 20 d
+6 Bélidane colline ensoleillée 30 d
+7 Faux murus prairie de montagne 40 d
+8 Murus versant escarpé de montagne 60 d
+9 Tanemiel forêt chaude et humide 90 d
+10 Tanemiel doré forêt chaude et humide 2s
Décoction d’herbe
Les herbes de soin Les herbes peuvent également être pré-
Appliquées sur les blessures, les herbes de parées en décoction, c’est-à-dire bouillies
soin permettent une meilleure guérison. dans de l’eau. Pour une décoction, plon-
Elles peuvent être préparées en décoction ger les herbes dans 2 mesures d’eau froide,
pour accélérer la convalescence (récupé- puis faire bouillir et réduire jusqu’à ce
ration des points de vie). Enchantées par qu’il ne reste plus qu’une mesure de li-
le rituel d’Enchantement (voir Narcos, quide. Sur un feu normal, cela demande
p264), elles permettent une guérison ma- 30 minutes. La simplicité de l’opération
gique presque instantanée. ne requiert aucun jet de dés.
On connaît 10 grandes herbes de soin Les décoctions ne servent que dans deux
dans Rêve de Dragon, possédant respecti- cas : donner un bonus au test de récupé-
vement un bonus de guérison de +1 à +10. ration des points de vie (quand toutes les
blessures ont disparu), ou guérir magique-
Chacune ne pousse que dans un milieu
ment (blessures et points de vie) quand
spécifique.
elles sont enchantées.
Rareté En dehors de l’enchantement, les décoc-
Plus le bonus d’une herbe est élevé, plus elle tions n’ont aucun effet sur les blessures.
est rare dans son milieu. La fausse suppure Les décoctions peuvent être préparées
pousse en abondance, le tanemiel doré est d’avance. Dans une fiole bien bouchée,
presque mythique. Sur cette base, c’est au une décoction se conserve une semaine.
gardien des rêves de décider si telle herbe Passé ce délai, elle pourrit. Enchantée, une
peut ou non être trouvée dans son scéna- décoction peut se conserver indéfiniment
rio, en quelle quantité et à quelle difficulté. tant qu’elle possède encore du rêve.
Tout personnage ayant au moins zéro en
Botanique est censé connaître les 10 herbes. Quantité
La quantité de brins d’herbes demandée
Application d’herbe pour une décoction est de douze moins le
Les herbes sont mesurées au brin. Le bonus de l’herbe. Ainsi, préparer une décoc-
nombre de brins à appliquer sur une tion de méritoine (+3) demande 9 brins
blessure dépend de cette dernière et non (12 - 3 = 9), une décoction de tanemiel
de l’herbe elle-même : 2 brins pour une doré ne demande que 2 brins. La quan-
légère, 4 pour une grave, 6 pour une cri- tité d’eau est fixe quelle que soit l’herbe :
tique. Chaque brin manquant retire 1 2 mesures au départ. Chaque brin man-
100 point de bonus lors du test de guérison. quant dans une décoction diminue de 1
Test de guérison des blessures
(CONSTITUTION à ajustement de guérison)
Réussite (de particulière à normale) : La blessure cicatrise et rétrograde au degré de
gravité précédent : une critique devient une grave, une grave devient une légère,
et une légère rétrograde au stade d’éraflure, laquelle n’est plus prise en compte.
(Pratiquement, la légère disparaît).
Échec (d’échec normal à échec particulier) : La blessure cicatrise mal. Le test de gué-
rison pourra être recommencé dans 12 heures (extrême fin du Château Dormant
du lendemain).
Échec total : La blessure s’envenime : perte de 1 point de vie. Le test suivant, au lieu
d’avoir lieu le lendemain, devra à nouveau attendre toute la durée de la blessure (2, 4
ou 6 jours).
Guérison magique
(POINTS DE GUÉRISON : points de rêve x bonus de l’herbe)
Une blessure critique demande 6 points
Une blessure grave demande 4 points
Une blessure légère demande 2 points
Chaque point de vie manquant demande 2 points
point le bonus de guérison de cette der- Hormis les points de vie manquants,
nière. Ainsi, une décoction de méritoine l’ajustement général (fatigue, éthylisme)
avec seulement 7 brins n’a plus qu’un n’est pas pris en compte.
bonus de +1. Si l’on met encore moins de La table de Test de guérison des blessures
brins, la décoction n’a plus aucun pouvoir. donne le résultat final.
Quand une blessure rétrograde au stade
Test de guérison précédent, le prochain test de guérison
doit attendre la durée de la nouvelle gra-
Les tests de guérison des blessures ont lieu vité de la blessure. Ainsi une critique de-
2, 4 ou 6 jours (selon le type de blessure) mande 6 jours pour rétrograder à grave,
après l’application des soins complets. Le puis encore 4 jours pour rétrograder à lé-
jour où les soins sont donnés ne compte gère, puis encore 2 jours pour rétrograder
pas dans le calcul des jours, quelle que à éraflure, c’est-à-dire disparaître.
soit l’heure. Les tests ont toujours lieu
Les bonus d’herbe ne sont valables que
au moment privilégié de l’extrême fin dupour un seul test de guérison, que celui-
Château Dormant du jour considéré (voir ci réussisse ou échoue, de même que les
Un nouveau jour, p87). Le moment venu, bonus dérivant des soins complets. Il est
jouer un jet de CONSTITUTION à ajus- toutefois possible, et souhaitable, de re-
tement de guérison. commencer les soins complets, avec nou-
Ajustement de guérison velle application d’herbe, entre deux tests
On l’obtient en faisant la somme (algé- de guérison. Ce sont les nouveaux bonus
brique) de : éventuellement gagnés qui seront appli-
cables au prochain test. Attention ! Même
- points de vie manquants en cours de guérison, un échec total aux
+ bonus de soin soins complets demande de recommen-
(selon la qualité des soins complets) cer au tout début (premiers soins) et fait
+ bonus de l’herbe appliquée repartir le décompte des points d’endu-
(s’il y a lieu) rance et de vie. 101
. Décoctions enchantées
Les potions magiques de soin sont de
Nitouche a appliqué 4 brins de suppure sur la
simples décoctions d’herbes de soin en-
blessure grave de Brucelin. L’accident ayant
chantées grâce au rituel d’Enchantement
eu lieu le 1er jour du mois du Dragon, c’est
à l’extrême fin de l’heure du Château Dor- (voir Enchantement, p276). En accom-
mant du 5, 4 jours plus tard, que Brucelin plissant ce rituel, le haut-rêvant confère
tente son premier jet de CONSTITUTION. des points de rêve à la potion. Le nombre
Son ajustement est ainsi calculé : -4 (points
de points de rêve conférés est à la discré-
de vie manquants) +1 (qualité des soins) +2
tion du haut-rêvant selon la force qu’il
suppure = -1. Hélas, Brucelin échoue et doit
attendre le lendemain pour recommencer. veut donner à la potion. Cette force est
.
exprimée en points de guérison, obtenus
Toutefois, le +1 de qualité des soins et le +2
de suppure ne seront plus applicables. en multipliant le nombre de points de
rêve par le bonus de l’herbe utilisée. Pour
que la guérison opère, la potion doit
avoir un nombre de points de guérison
Effet des décoctions suffisants, comme demandé par la table
Quand toutes les blessures ont disparu,
de Guérison magique.
une décoction d’herbes de soin sert à don-
ner un bonus au test de récupération des Dès que la potion est bue, et qu’un éven-
points de vie. Elle doit être bue au plus tuel jet de résistance est échoué (voir Potions
tôt à l’heure de la Lyre précédant le test, magiques, p274), le patient s’endort d’un
et au plus tard à l’heure de l’Araignée. Au sommeil magique, et durant ce sommeil, la
moment du test (à l’extrême fin du Châ- magie fait effet : les blessures guérissent et
teau Dormant), son bonus de guérison les points de vie sont récupérés. Le proces-
ajuste positivement le jet de CONSTI- sus est automatique, il n’y a pas de jet de
TUTION. Prendre plusieurs décoctions dés à ce stade. Dans l’ordre sont toujours
pour un même test ne sert à rien : seul le guéris les blessures, en commençant par les
bonus de la plus forte est pris en compte. plus graves, puis les points de vie.
102
Si le nombre de points de guérison de la
.
potion est insuffisant, elle n’a qu’un effet
partiel. Notes sur les potions
On trouvera de plus amples détails sur l’enchante-
Supposons un blessé atteint d’une critique ment dans Le Livre du Haut-rêve. Se souvenir tou-
(6 points) et ayant perdu 5 points de vie (5 x tefois que, contrairement aux simples décoctions
2 = 10), total 16 points. On lui fait boire qui peuvent être pratiquées en grandes quantités
une potion de méritoine (+3) enchantée à puis fractionnées en doses de 20 cl, à condition
4 points de rêve. La force de cette potion en- que la quantité totale d’herbes soit suffisante, les
chantée étant de 3 x 4 = 12 points de guéri- potions enchantées ne peuvent être fragmentées.
son, il manque 4 points pour guérir entière- Elles doivent faire au minimum 20 cl et doivent
ment le blessé. Sa blessure critique sera donc
être bues intégralement pour que l’effet magique ait
guérie, ainsi que 3 points de vie (6 + (3 x
.
lieu. Une potion magique de 40 cl, même si toutes
.
2) = 12), mais il se réveillera du sommeil
magique avec encore -2 points de vie. les herbes y sont, n’a pas davantage d’effet.
Les potions enchantées n’ont aucun effet Voyant que Brucelin ne va pas mieux,
sur l’endurance et la fatigue, qui ne peuvent Nitouche décide de faire appel à ses talents
être récupérées que normalement. Le som- de haut-rêvante et d’enchanter une potion.
meil magique qui accompagne la guérison L’état de Brucelin demande 12 points de
dure 5 minutes x points de guérison effectifs. guérison : 4 de blessure grave et 2 x 4 = 8 de
Notre blessé précédent va ainsi dormir ma- points de vie manquants. Elle commence par
giquement pendant 5 x 12 = 60 minutes. préparer une décoction, utilisant toujours
Le rêve et la récupération du rêve sont pos- de la suppure. Avec son bonus de +2, cette
sibles durant le sommeil magique. herbe demande 12 - 2 = 10 brins. Quand
la décoction est prête, Nitouche l’enchante
Une potion enchantée peut intervenir à tout de 6 points de rêve. Ces 6 points, multipliés
moment des soins, c’est-à-dire en guise de par le bonus de l’herbe (+2), donnent tout
premiers soins et de soins complets ou de juste 12 points de guérison. Brucelin boit
soins complets seuls. Pour faire avaler une la potion, échoue (heureusement) à son jet
décoction à un blessé inconscient, il faut de résistance, et tombe endormi d’un som-
obtenir 1 point de tâche avec DEXTÉRI- meil magique de 12 x 5 = 60 minutes. Au
TÉ/Chirurgie à zéro, périodicité 1 round. bout de ce temps, il est entièrement guéri :
blessure disparue et points de vie regagnés.
.
Dès que le point est obtenu, les décomptes
s’arrêtent aussitôt, bien que le sommeil ma- Endurance et fatigue pourront rapidement
être récupérées selon la règle normale.
gique ne fasse que commencer.
103
Les séquelles
Q
uand une blessure grave ou Dans la table, chaque localisation donne
critique est traitée par une po- la caractéristique pouvant être altérée.
tion enchantée sans soins de Pour chaque blessure grave, jouer un jet de
chirurgie préalables (premiers CONSTITUTION à 0 et pour une criti-
soins, soins complets), la blessure cicatrise que un jet de CONSTITUTION à -2.
certes en un temps record, magiquement,
mais en l’état – c'est-à-dire sans que les Toute réussite : pas de séquelle
chairs ne soient correctement remises en Échec & Échec particulier : -1 point
place, les fractures réduites, etc. Au réveil dans la caractéristique concernée
du sommeil magique, le blessé est certes
guéri et cicatrisé, mais il peut en demeurer Échec total : idem et -1 point en
des séquelles : CONSTITUTION
Une blessure grave ou critique à la tête fait
• Cicatrices, boursouflures, excrois- automatiquement perdre 1 point de Beau-
sances ou cavités plus ou moins dis- té, et au visage 2 points de Beauté.
gracieuses.
Les blessures légères ne laissent pas de sé-
.
• Éventuelle perte définitive d’un quelles marquantes, et, pratiquement, on
point de caractéristique en FORCE, n’en tient aucun compte.
AGILITÉ, CONSTITUTION se-
lon la localisation de la blessure.
• Perte d’un ou deux points de Beauté
si la blessure concerne la tête.
Séquelles
1d20 pour localiser la blessure et les séquelles
jet partie du corps concernée caractéristique concernée
20 Tête visage Beauté -2 auto
19 Tête autre Beauté -1 auto
15-18 Épaule, bras, omoplate FORCE
13-14 Avant-bras, main, coude FORCE
10-12 Poitrine, dos FORCE
8-9 Ventre, reins AGILITÉ
4-7 Hanche, cuisse, fesse AGILITÉ
1-3 Jambe, genou, pied, jarret AGILITÉ
104
Les maladies
L
es maladies sont essentielle-
ment combattues par la consti-
tution même du personnage,
Téthanatos
qui doit se montrer plus forte Malignité 7
que son mal. Un remède adéquat peut Périodicité 6 heures
grandement l’aider en lui conférant un Dommages Perte de 2 points de vie.
bonus substantiel. Fièvre, apparition progressive de
En termes de jeu, un personnage n’est dé- plaques noires, odeur nauséabonde.
claré malade qu’à partir du moment où, un Remèdes -3\ Bitume de Camphre +12,
jet de CONSTITUTION ayant échoué, Mirobolant +8
il a commencé à subir des dommages. Si
sa perte de points de vie dépasse les limi-
tes usuelles, il meurt. Dès qu’un jet de Fonctionnement
CONSTITUTION obtient une particuliè- Incubation. Quand un personnage se re-
re, la maladie est enrayée. Le personnage a trouve en présence d’un agent pathogène et
néanmoins toutes les chances d’être encore peut, de ce fait, contracter une maladie, le
faible (points de vie manquants), mais peut gardien des rêves commence par en prendre
dès maintenant commencer à récupérer ses note. (Pour entériner ou non ce fait, il peut
points de vie selon la règle standard. également demander un jet de CHANCE.)
Cela établi, un premier jet de CONSTITU-
Caractéristiques des maladies TION est joué au bout de la première pé-
Malignité : C’est la difficulté ajustant riode, ajusté négativement par la malignité
les jets de CONSTITUTION. de la maladie. S’il réussit, rien ne se passe et
Périodicité : Indique au bout de quelles le processus ne va pas plus loin (le person-
périodes de temps doivent être effectués nage ne sait même pas qu’il a failli être ma-
les jets de CONSTITUTION. lade). S’il échoue (d’échec normal à échec
total) le personnage subit des dommages
Dommages : Indique les dommages
selon la maladie : il est déclaré malade.
subis, pertes de points de vie ou autre,
ainsi que les symptômes, lorsque le jet Maladie déclarée. Au bout de chaque pé-
de CONSTITUTION échoue. riode consécutive, le malade joue un jet de
CONSTITUTION ajusté négativement,
Remèdes : La difficulté indiquée est
soit par la malignité de la maladie, soit par
celle à diagnostiquer la maladie et à
le nombre de points déjà perdus, en pre-
en connaître les remèdes. Puis ces der-
nant le plus défavorable des deux, et posi-
niers sont indiqués avec leur efficacité,
tivement par l’efficacité d’un remède éven-
c’est-à-dire les bonus qu’ils confèrent
tuellement absorbé. Puis selon le résultat,
aux jets de CONSTITUTION.
il consulte la table de Test de maladie.
Le téthanatos On ne peut prendre qu’un seul remède
Le téthanatos nous servira d'exemple dans efficace par période. Et si l’on veut conti-
ce chapitre. C'est un mal mortel, usuelle- nuer à en bénéficier, il faut en reprendre
ment transmis par les blessures causées par pour la période suivante.
les objets souillés, comme par exemple les Les pertes de points de vie s’accompa-
armes des Groins. gnent toujours du double de perte de
D’autres maladies sont décrites dans Le points d’endurance, et cette dernière doit
Livre des Mondes, p350. également être traduite en fatigue. 105
Ordre de guérison
Dans tous les cas, les points de vie ne
Test de maladie peuvent commencer à remonter que
CONSTITUTION à - malignité (ou -vie déjà perdue) quand toutes les blessures (s’il y a lieu) ont
+ antidote rétrogradé au stade d’éraflure, et les bles-
sures elles-mêmes ne peuvent être guéries,
Réussite particulière : Fin de la maladie. magiquement ou non, que quand toute
Réussite significative : État stationnaire. Bonus de +1 au maladie a été éliminée. On a toujours dans
prochain jet de CONSTITUTION. l’ordre : maladie, blessures, points de vie.
En conséquence, un blessé malade (pour
Réussite normale : État stationnaire sans plus. cause d’infection, par exemple) ne peut
Échec : État aggravé : dommages subis. avoir ni ses blessures ni ses points de vie
guéris magiquement tant que sa maladie
Échec particulier : État aggravé : dommages subis.
n’a pas été éliminée. Les potions d’herbes
Échec total : État aggravé : les dommages sont doublés. de soin enchantées ne font plus effet.
Enchantement des remèdes
Peuvent être enchantés les remèdes se pré-
sentant sous une forme fluide (voir liste
Remèdes et antidotes ci-contre). Toutefois, les points de rêve
Les remèdes et antidotes sont des préparations alchi- conférés par l’enchantement ne multi-
miques complexes. On peut les trouver chez les apo- plient pas l’efficacité du remède, ils ne
thicaires. Leur efficacité n’est pas fixe et dépend cas par font que s’y additionner.
cas des maladies et venins. Le prix indiqué correspond Points de guérison
à une dose. Se souvenir que seuls les fluides peuvent Dans l’optique d’une guérison magique,
être enchantés. une maladie nécessite un nombre de
points de guérison égal à 3 fois la mali-
Nom Consistance Prix à la dose
gnité. Ainsi le téthanatos, malignité 7,
Bitume de Camphre crème sirupeuse 2s demande 21 points de guérison. Le seul
Gelée royale crème sirupeuse 20 d remède enchantable étant le mirobolant
Tournegraisse crème sirupeuse 2s (+8), il faut y ajouter 13 points de rêve
pour obtenir les 21 nécessaires.
Perle de Bjwal granulé 1s
Si le nombre de points de guérison est ob-
Sable-Poudre granulé 2s tenu au complet, la guérison magique in-
Topazoïne granulé 2s tervient. Cette guérison est très semblable,
Élixir des Gnomes fluide 1s dans son fonctionnement, à celle des bles-
Lait de lune fluide 1s sures. Il n’y a aucun jet de dés (hormis le jet
Liqueur de Bagdol fluide 50 d de résistance à la magie), le malade s’endort
magiquement pour une durée égale à 5 mi-
Mirobolant fluide 2s nutes x points de guérison, au bout de quoi
Teinture d’Érozonne fluide 2s sa maladie est définitivement enrayée. En-
Huile de Sélikanthe fluide 1s durance et points de vie manquants peuvent
alors être récupérés selon la règle normale.
Enchanter un remède est le seul apport du haut-rêve à Si le nombre de points de guérison n’est
la guérison des maladies. Pas plus qu’il n’y a de sort de pas obtenu au complet, il n’y a pas de gué-
guérison directe des blessures, il n’y a de sort de guéri- rison magique. Le malade ne s’endort pas
son des maladies ni des venins. magiquement et doit attendre la fin de la
période pour tenter son jet de CONSTI-
TUTION normal. Toutefois, chaque
point de rêve conféré au remède augmen-
te de +1 l’efficacité de celui-ci, favorisant
ainsi ses chances d’obtenir l’indispensable
106 réussite particulière.
Les venins
N
ombre de créatures, rep- antidote peut sauver le personnage. Sans
tiles, insectes, sont veni- ce dernier, la particulière n’indique plus
meux ; nombre de végé- qu’un état stationnaire. Par contre, dès que
taux, baies, champignons, l’antidote est pris, une réussite normale suf-
sont vénéneux. Plus redoutables que fit à mettre fin à l’empoisonnement.
les maladies sont alors les poisons et Des premiers soins (vomitif, extraction
les venins. Leur fonctionnement est du venin, etc) ne sont possibles que tant
analogue à celui des maladies. La diffé- que la victime n’a encore subi aucun dom-
rence est qu’ils sont beaucoup plus fou- mage, c’est-à-dire n’a encore commis au-
droyants et que la constitution seule a cun échec. Ensuite, le poison est dans le
peu de chances de les vaincre. En guise sang, et seul l’antidote peut apporter une
de remède, on utilise des antidotes, mais aide efficace. Utiliser les mêmes règles de
le fonctionnement est le même : jets de premiers soins que pour les blessures :
CONSTITUTION à - malignité (ou
-vie déjà perdue) + antidote. Périodicité : 1 round.
Difficulté : égale à la malignité.
Fonctionnement Nombre de points de tâche : égal à la
Tout comme pour les maladies, une réus- malignité.
site particulière met fin à l’empoisonne-
ment. Toutefois cela n’est possible que tant Si tous les points de tâche sont obtenus
qu’aucun échec n’est encore survenu au jet avant que l’empoisonné n’ait subi de dom-
de CONSTITUTION, mais uniquement mages, l’empoisonnement est enrayé.
des réussites insuffisantes, normales ou Un même antidote peut être pris plu-
significatives. Dès qu’un échec survient, sieurs fois s’il ne fait pas effet du premier
indiquant des dommages subis, seul un coup, mais une seule fois par période.
107
En cas de double ou triple empoisonnement,
jouer 2 ou 3 fois le jet de CONSTITU-
TION à chaque période et appliquer une
seule fois le moins favorable des résultats.
Dès que l’empoisonnement est enrayé
(particulière, premiers soins ou antidote),
le personnage peut commencer à récupé-
.
rer ses points de vie et d’endurance selon
la règle standard.
.
c’est un antidote, une réussite normale suffit
à sauver la jeune fille.
108
Enchantement des antidotes
L’enchantement des antidotes est ana-
logue en tous points à celui des remèdes, Antidotes universels
de même que le nombre de points de Nom Efficacité Prix à la dose
guérison demandé (malignité x 3). Si une
herbe de soin est utilisée en guise d’anti- Fausse suppure 0 22 d
dote, des points de rêve supplémentaires Suppure 0 30 d
peuvent être conférés à la potion, au coût Méritoine 0 54 d
usuel, pour guérir également des blessures,
Ortigal +1 80 d
voire récupérer des points de vie. On aura
toujours dans l’ordre : empoisonnement, Ortigal noir +1 1,4 s
blessures, points de vie. Bélidane +1 1,8 s
Faux murus +2 2s
Antidotes universels Murus +2 2,4 s
Les 10 grandes herbes de soin connues,
Tanemiel +3 2,7 s
préparées en décoctions, sont des antidotes
universels, valables contre tous les venins et Tanemiel doré +3 4s
substances vénéneuses. Leur efficacité est
malheureusement très faible, comparée aux
antidotes plus spécifiques. Pour posséder un
pouvoir d’antidote, elles doivent avoir été
préparées avec le nombre optimal de brins,
c’est à dire 12 - bonus standard de l’herbe.
L’efficacité d’antidote des 10 herbes diffère
sensiblement du bonus standard.
Autres sources
de dommages
Asphyxie Réanimation
L’asphyxie survient quand le milieu am- Pour réanimer un asphyxié ou un noyé, on
biant devient irrespirable. C’est essentiel- utilise DEXTÉRITÉ/Chirurgie à -4 (comme
lement le cas des noyades. Chaque round pour une blessure grave), mais le système de
d’asphyxie, le personnage perd directe- tâche est un peu différent. La périodicité
ment 1d6 points d’endurance. Quand son est de 1 round, et chaque point de tâche
endurance arrive à zéro, il sombre dans obtenu rend 1 point de vie à l’asphyxié. Dès
l’inconscience et perd 1 point de vie. Puis, que 1 point de tâche est obtenu, l’asphyxié
tous les rounds suivants, il perd directe- cesse de perdre 1d4 points de vie par round ;
ment 1d4 points de vie. N’étant pas réel- tant qu’aucun point de tâche n’est obtenu, il
lement blessé, il n’a pas à jouer de jet de continue à les perdre. S’il survient un échec
vie. S’il n’est pas réanimé avant d’avoir total ou particulier au jet de réanimation,
dépassé son seuil de constitution en points il n’y a pas de points de tâche négatifs : à
de vie négatifs, il meurt. la place, le patient recommence à mourir,
109
lé par le +dom du feu. Comme pour les
chutes, 2 points de protection sont au
Chutes maximum applicables. Face à chaque cas
(hauteur en mètres) précis, c’est au gardien des rêves de juger
si les vêtements du personnage peuvent
hauteur +dom
ou non prendre feu, continuant alors à le
41+ +20 brûler les rounds suivants.
31-40 +17
21-30 +15 Feux
16-20 +12 Nature +dom
13-15 +9 Zone d’air en feu +10
9-12 +7 Brasier +8
7-8 +5 Feu de camp +4
5-6 +2 Torche 0
4 +1 Vêtements enflammés +1
3 0
Chute
2,5 -1
Ces dommages dépendent de la hauteur
2 -2 de chute et du type de sol de réception.
1,5 -3 Quelle que soit la protection ou armure
de sa propre hauteur (0) portée par le personnage, un maximum de
2 points sont seulement applicables. Pour
.
les chutes « de sa propre hauteur », utiliser
la table des Coups non mortels.
Sol de réception
Type de sol ajustement Type de sol ajustement Le ravin de Brucelin faisait 5 m de profon-
.
Paille, neige -4 Terre dure +2 deur (+2) avec un sol constitué de roc (+5).
Le jet d’encaissement du voyageur fut donc
Terre meuble -2 Roc +5
de : (+2) + (+5) = +7.
Plancher 0
Le patient est sauvé dès que tous ses points • Ceux qui ont mangé autant ou plus
de vie lui ont été rendus. Toutefois, étant que leur seuil de sustentation com-
tombé inconscient, il conserve malgré mencent la nouvelle journée norma-
tout la perte de 1 point de vie. Son endu- lement.
rance et sa fatigue pourront être récupé- • Ceux qui ont mangé moins que leur
rées selon les règles normales. seuil, mais ont au moins mangé la
moitié de celui-ci, perdent 1 point
Les brûlures d’endurance.
Quoique le résultat physique ne soit pas • Ceux qui ont mangé moins de la
tout à fait le même, les dommages par le moitié, mais ont au moins mangé un
feu sont considérés semblables aux autres demi-point, perdent 2 points d’en-
dommages. durance.
Quand un personnage est touché par le • Ceux qui n’ont rien mangé du tout
110 feu, il joue un jet d’encaissement modu- en perdent 3.
Les points perdus en endurance sont aussitôt Boisson
traduits en fatigue correspondante. Ni cette Appliquer les mêmes règles pour le man-
endurance ni cette fatigue ne pourront être que de boisson et la déshydratation, sauf
récupérées tant qu’un repas normal (plein que les pertes d’endurance sont respecti-
seuil de sustentation) n’aura pas été pris. vement de 3, 6 et 12 points. Quand l’en-
.
Tant que l’on mange au moins un demi- durance tombe à zéro, la perte de 1 point
point par jour (moins qu’un demi est consi- de vie survient toutes les heures.
déré comme zéro), l’endurance stationne
à une demi-Endurance et ne descend pas
plus bas. Il y a toutefois malnutrition, et Nitouche a un seuil de sustentation de 2. Si
elle ne mange qu’un point au cours d’une
à l’appréciation du gardien des rêves, une
journée, elle commencera le jour suivant
maladie due à la famine peut se déclarer, le
avec -1 point d’endurance (et une case de
mal glauque, par exemple. fatigue non récupérable). Si elle ne mange
Si l’endurance vient à zéro pour cause de qu’un demi-point, sa pénalité d’endurance
famine totale, le personnage tombe éva- sera de 2 points, et 3 points si elle ne mange
noui (-1 point de vie) et perd alors 1 point rien du tout. Avec une Endurance de 23, elle
peut tenir huit jours avant de tomber incons-
.
de vie toutes les 6 heures. Une potion de
soin enchantée peut redonner des points ciente, à condition de boire. Si elle ne boit
rien du tout, elle tient à peine deux jours.
de vie (s’il n’y a pas maladie), mais n’enraie
pas la famine.
111
Chapitre
7
Le Combat
Le voyage n’est pas une aventure sans risque, et nombreux sont les périls et
créatures animées de mauvaises intentions qui attendent notre personnage
sur sa route. Maintenant que nous savons combien il est fragile et combien
les blessures peuvent lui faire mal, nous allons voir de quelles manières
baffes et horions lui échoient le plus couramment.
Ce chapitre est consacré au combat sous toutes ses formes : tir, mêlée et
combat sans arme.
Les armes
I
l y a trois grands types d’armes dans porterait tout de même un coup, chaque
Rêve de Dragon : les armes de tir point manquant en FORCE abaisse le
(arc, arbalète, fronde), les armes de +dom de 1 point. Cette caractéristique
lancer (dague, javelot), et les armes n’existe que pour les armes de mêlée.
de mêlée (épées, haches, masses, etc.). Le
combat sans arme, appelé Corps à corps, ap- Encombrement
partient aussi à la catégorie mêlée. Les armes C’est l’encombrement de l’arme exprimé
possèdent les caractéristiques suivantes : en points d’encombrement (enc). L’en-
combrement du fourreau, quand il y a
Compétence lieu, est inclus dans celui de l’arme.
Indiquée en italique aussitôt après le nom
de l’arme, c’est la compétence nécessaire Résistance
pour manier l’arme. Les armes sont plus ou moins solides. Cha-
cune possède un certain nombre de points
+dom de résistance (voir ci-après). Cette caractéris-
C’est le bonus aux dommages de l’arme. tique n’existe que pour les armes de mêlée.
Armes de lancer
+dom enc sols Les armes
Dague Dague de jet +1 0,5 3
Javelot Javelot +1 1 1 de lancer
Fouet Fouet (+2) 0,5 1
Fouet
Fouet (+dom entre parenthèses) utilise la table des Coups
non mortels. Bien qu’étant toujours tenu en main, le
fouet est considéré comme une arme de
lancer. Sa portée est limitée par sa lon-
d’arbalètes. Au cours d’un scénario, tou- gueur, maximum 3 m. Ses dommages
tefois, ou à la discrétion du gardien des sont déterminés sur la table des Coups
rêves, on pourra trouver des arcs plus non mortels, c’est-à-dire qu’ils ne font
puissants, demandant alors une force essentiellement perdre que des points
minimum pour être utilisé. À la diffé- d’endurance. Face aux fouets, les armures
rence des armes de mêlée, cette force sont majorées de 2 points. Le drap mate-
minimum est une condition obligatoire lassé vaut ainsi 3 et le cuir souple 4. Qui
– faute de quoi il est totalement impos- plus est, le cuir épais, le cuir / métal, les
sible de se servir de l’arc. Par exemple, mailles et les plaques, et toute protection
l’arc péplumique (de l’antique cité de naturelle d’une créature de 5 points ou
Peplum), grand arc à double courbure : plus, protègent totalement des dégâts du
+dom +3 / force 14 / enc 2 / prix 20 sols. fouet. Il est inutile de vouloir fouetter un
rhinocéros. Inversement, vêtements ordi-
..
Armement naires ou pas de vêtements du tout valent
Armer un arc ou une arbalète consiste toujours zéro de protection.
à y insérer le projectile puis à tendre la
corde. Il faut un round complet pour ar-
mer une arbalète, qui ne peut donc tirer
qu’un round sur deux. Quand un arc tire
en début de round, il peut être ré-armé
pendant le reste du round, de façon à ti-
rer à nouveau au début du round suivant.
On peut ainsi tirer une flèche par round.
Noter que l’arc doit préalablement avoir
été bandé, c’est-à-dire avoir eu sa corde
ajustée au bois. Cette opération prend
un round entier. Conserver un arc per-
pétuellement bandé fatigue le bois et le
détériore prématurément.
Il pourrait aussi exister une arbalète de
guerre demandant 2 rounds de réar-
mement et ne tirant donc qu’un round
116 sur trois. Ses autres caractéristiques
Les armures
L
es protections portées par les
personnages, sous la forme de
Armures
vêtements épais ou d’armures,
sont représentées par une va- matériau protection enc malus armure sols
leur fixe, de 1, la plus faible, à 6, la meil- drap matelassé 1 0 0 4
leure. Les animaux ont une protection cuir souple 2 0 0 6
naturelle, dépendant tout autant de leur cuir épais 3 2 -1 10
morphologie générale que de l’épaisseur cuir / métal 4 4 -2 20
réelle de leur cuir, et pouvant dépasser 6.
mailles de fer 5 6 -4 50
Dans tous les cas, armure ou protection
plaques de fer 6 8 -6 100
naturelle, cette valeur est soustraite du
résultat du jet d’encaissement, et c’est le
résultat finalement obtenu qui indique le réalité 1d2-1 (résultat 0 ou 1). Si plus d’un
type de blessure reçu. élément manque, le gardien des rêves peut
décider que la valeur est à la fois aléatoire
Encombrement et diminuée. Cette décision est une ques-
L’encombrement des vêtements de drap tion de bon sens en face de chaque cas par-
matelassé ou de cuir souple ne compte ticulier. Encombrement, malus armure, et
.
pas quand ces vêtements sont portés sur prix s’appliquent également à l’ensemble
soi. Il compte en revanche quand ils font de l’armure.
partie des bagages. Les manteaux comp-
tent toujours qu’ils soient portés ou non.
Nitouche voudrait se protéger de cuir épais,
La fourrure est assimilée au cuir souple. mais elle n’a pas de casque. Au lieu de valoir
Tous les autres encombrements doivent 3 points fixes, son armure en vaudra 1d3.
être comptés. Elle a également les cuisses nues. Le gardien
.
des rêves décide que son armure rétrograde à
Malus armure une valeur de 1d2.
En plus de l’encombrement, et indépen-
damment de celui-ci, certaines armures
restreignent les mouvements. Le malus ar-
mure s’applique à tous les jets d’AGILITÉ
et de Dérobée, c’est-à-dire qu’il diminue
essentiellement les possibilités d’esquive.
Le malus armure ne s’applique pas aux jets
de Mêlée, et ne restreint pas les jets d’at-
taque ni de parade. Les protections natu-
relles des animaux n’encourent jamais de
malus armure.
Protection
Pour mériter la valeur indiquée, tous les
éléments de la protection doivent être
présents. Si un seul manque, la protection
devient aléatoire : 1d2 au lieu de 2, 1d3
au lieu de 3, etc. Pour faire 1d1, jouer en
117
Protection 1 : drap matelassé
Deux épaisseurs de drap surpiquées, avec
rembourrage de laine.
Pourpoint ou cotte de drap matelassé +
culottes de drap matelassé + bottes de cuir
souple. Le pourpoint est une sorte de ves-
te ; la cotte est une sorte de tunique, lacée
sur la poitrine, et descendant jusqu’aux
genoux, façon Robin des Bois.
118
Protection 4 : cuir / métal
Cuir épais clouté, ou petites plaquettes,
écailles ou anneaux de fer cousus sur le cuir.
Pectoral ou cotte de cuir/métal + jupon
ou cuissards de cuir / métal sur culottes
de cuir souple + bottes de cuir / métal +
casque de métal.
119
Le round de combat
L
orsque survient une occasion
de combat, le décompte du Déclaration
temps est immédiatement tra-
duit en rounds. Chaque round d'intention
se décompose en sept phases suivant la
Au début de chaque round, chaque joueur
table ci-dessous.
indique ce que son personnage va tenter
Les rounds se succèdent ainsi, phase après de faire durant le round. S’il attaque (tir,
phase, toujours dans cet ordre. lancer, mêlée), il doit préciser quelle cible.
Le gardien des rêves indique pareillement
ce que vont tenter de faire les personna-
ges non joueurs. Lors de la résolution du
Phases du round de combat round, une action déclarée peut être an-
nulée, mais en aucun cas modifiée.
Phase 1 Déclaration d’intention
Combat, déplacement, retraite, actions diverses, ...
Phase 2 Magie Initiative
Montée en TMR, lancer, ciblage (voir Lancer un Les armes de tir ont priorité sur les armes
sort, p181). de lancer, qui ont elles-mêmes priorité
Phase 3 Tirs sur les combats de mêlée. Toutefois, pour
qu’une attaque soit possible, il faut que
Initiative, attaque, parade, dommages.
l’arme soit prête. Préparer une arme (ban-
Phase 4 Lancers der un arc, préparer une fronde, dégainer
Initiative, attaque, esquive/parade, dommages. une lame) prend usuellement un round.
Quand, dans sa catégorie (tir, lancer, mê-
Phase 5 Mêlée
lée), plusieurs attaques entrent en concur-
Initiative, attaque, esquive/parade, dommages. rence, on détermine une initiative aléatoire.
Phase 6 Actualisation des mouvements Quelle que soit la catégorie, la procédure est
semblable : facteur d’initiative + 1d6. (Te-
Résolution des déplacements indiqués dans la déclara-
nir également compte du malus dû à l’état
tion d’intention.
général, fatigue, perte de points de vie). Le
Phase 7 Santé plus haut résultat final attaque le premier.
Pertes d’endurance et jets de vie dus aux précédentes S’il y a égalité, les projectiles partent simul-
.
blessures. tanément en ce qui les concerne ; tandis
que les combattants de mêlée restent en
garde, sans trouver d’ouverture de part ni
d’autre, et le round est nul.
Nitouche a 10 en Lancer et zéro en Dague
de jet. Pour cette arme son facteur d’initia- Facteur d’initiative
tive est de 5. Brucelin a 14 en Mêlée et +3 On le calcule pour chaque compétence
.
en Épée à une main. Pour cette arme, son d’arme. C’est la somme de :
facteur d’initiative est de 10. une demi-caractéristique utilisée
(arrondie au chiffre inférieur)
120 + niveau de compétence.
Mêlée inégale
En cas de mêlée inégale, à deux ou trois
contre un par exemple, chaque membre Mêlée
Initiative prioritaire du premier round
du groupe rajoute à son initiative 1 point
par membre du groupe. À deux contre
Arme d’hast
un, chacun gagne ainsi 2 points, à trois
contre un, chacun gagne 3 points, et à Lance
quatre contre un, 4 points. Si les initia- Bâton
tives tirées donnent égalité, le round n’est Double dragonne
pas nul dans ce cas, mais l’initiative échoie Esparlongue
aux membres du groupe. Épée dragonne
Épée bâtarde
Initiative prioritaire Épée cyane
Dans un round d’engagement, c’est-à-dire Épée sorde
quand les combattants s’affrontent pour la Grande hache
première fois, l’initiative va toujours à l’ar-
Hache de bataille
me la plus longue. À égalité de longueur,
c’est l’arme la plus rapide. Épée gnome
Masses
Pour les principales armes, l’ordre dé- Gourdin
croissant figure dans la table ci-contre.
Fléaux
Pour les rounds suivants, l’initiative est Dague
tirée normalement. Armes naturelles
Facteur d’initiative
une demi-caractéristique utilisée
(arrondie au chiffre inférieur)
+ niveau de compétence.
Tir et lancer
la résolution de chaque tir 70 m ! Toutefois, dans le stress du combat,
ou lancer, le gardien des toucher sa cible au-delà de ces distances
rêves indique une diffi- tient plus de la chance que de l’habileté.
culté. Celle-ci dépend de la Pour dague et javelot, chaque point de
distance de la cible par rapport à la portée FORCE au-dessus de 10 augmente les por-
de l’arme, de la taille de la cible et de l’ac- tées respectives de 1 m. Chaque point de
tivité de cette dernière, immobile ou au FORCE en-dessous de 9 les diminue de 1.
contraire courant en zigzag. D’une ma-
nière générale, c’est au gardien des rêves
d'apprécier la difficulté globale. Il peut
Lancer improvisé
Lancer un objet improvisé, un caillou,
toutefois s’aider des tables page suivante.
une cruche, une tomate, se joue égale-
Arcs et arbalètes peuvent assurément en- ment sur Lancer, mais sans aucune com-
voyer leurs projectiles au-delà de 50 ou pétence (compétence absente). En fonction
121
du poids et de la maniabilité de l’objet,
c’est au gardien des rêves d’en déterminer
Difficulté de tir difficulté, portée, possibilité d’esquive et
Portée courte 0 de parade, éventuel +dom, en se fondant
Portée moyenne -3 sur les exemples des armes réelles.
Portée extrême -5
Défense contre les projectiles
Taille « ogre » +2
Flèches, carreaux et pierres de fronde ne
Taille « humaine » 0
peuvent être esquivés. Ils ne peuvent être
Taille « chien » -2
que parés au bouclier. Ce n’est toutefois
Taille « chat » -4
possible que si le défenseur voit son atta-
Taille « souris » -8
quant le viser. La difficulté de parade dé-
Cible immobile 0 pend de l’activité du défenseur, du type de
Cible active -3 projectile et du type de bouclier utilisé. Ces
Cible en mouvement -4 ajustements sont cumulatifs pour donner
Cible zigzagante -5 la difficulté finale.
Portée des armes Dague, javelot et fouet, peuvent non seule-
(en mètres) ment être parés au bouclier, mais également
.
courte moyenne extrême esquivés. Dans tous les cas, il faut comme
Arc 1-10 11-20 21-50 précédemment que l’attaque soit visible.
Arbalète 1-15 16-30 31-70
Fronde 1-8 9-15 16-25 Les ennuis reparaissent pour nos voyageurs,
Dague 1-3 4-8 9-15 sous la forme de trois Groins qui surgis-
Javelot 1-6 7-12 13-20 sent de l’orée d’un bois. Prompte comme
Fouet 1-2 — — l’éclair, Nitouche lance sa dague sur le plus
gros. Celui-ci, armé d’un bouclier lourd, la
Parade/Esquive voit agir et va tenter de parer. On estime
Immobile et prêt 0 d’abord la difficulté du lancer. Nitouche a
Activité autre -3 9 en FORCE et le Groin est à 4 m, portée
moyenne = -3. Le Groin est imposant = +1,
Bouclier léger -3 et il gesticule = -3. Tout cela pour une diffi-
Bouclier moyen 0 culté finale de -5. Nitouche a 10 en Lancer
Bouclier lourd +3 et 0 en Dague de jet. Avec un 24 sur 25 %,
Flèche, carreau (parade) -5 elle réussit tout juste. Tout va maintenant
Pierre de fronde (parade) -4 dépendre de la parade du Groin. Son bou-
Dague, javelot (parade, esquive) -2 clier est lourd = +3, une dague donne tou-
Fouet (parade, esquive) 0 jours -2, il était en train de gesticuler = -3.
.
En final, c’est une difficulté -2. Il ne reste
La FORCE peut modifier la portée des dague
.
qu’à espérer qu’il échoue...
et javelot (voir p121).
.
portées courte, moyenne et extrême, seraient
pour lui de 8, 13 et 20 m.
122
Mêlée
L
es rounds de mêlée se déroulent
toujours selon le même proces-
sus. Considérons donc deux Règle fondamentale
combattants, Aah et Bhé. Sauf cas particulier de rapidité, tout personnage
ou créature ne peut livrer qu’une seule attaque par
On commence par déterminer l’initiative,
round.
c’est Aah qui l’obtient : il attaque Bhé en
premier. Si son jet de dés échoue, il de- De la même façon, sauf cas de rapidité, une arme
vient aussitôt le défenseur, dans le même quelle qu’elle soit, y compris un bouclier, ne peut
round, tandis que Bhé attaque à son tour. servir qu’une seule fois au cours d’un round : soit
Si par contre son jet de dés réussit, cela pour attaquer, soit pour parer.
ne signifie pas qu’il touche Bhé, mais qu’il Et toujours sauf cas de rapidité, un personnage ne
a trouvé une ouverture. Bhé peut alors peut tenter d’esquiver qu’une seule fois par round.
tenter de parer ou d’esquiver. Si le jet de
parade ou d’esquive de Bhé réussit, il ne
subit aucun dommage, et comme pré- L’attaque de Bhé est résolue de la même
cédemment sur une attaque échouée de manière, sauf que Aah, maintenant défen-
Aah, il devient l’attaquant à son tour, dans seur, ne redevient pas automatiquement
le même round. Si Bhé échoue sa parade attaquant après la résolution de l’attaque de
ou son esquive, il joue un jet d’encaisse- Bhé. Le round se termine là. Pour le round
ment ajusté au +dom de Aah et détermine suivant, c’est à nouveau l’initiative qui déter-
la blessure reçue. Puis, s’il est encore en minera qui attaque en premier, de Aah ou
état, il devient l’attaquant à son tour. de Bhé. Et ainsi de suite de round en round.
123
En cas de mêlée inégale, les attaques se Choisir la bonne difficulté fait tout le sel
succèdent par ordre décroissant d’initia- des combats. Au lieu de n’avoir qu’à jeter
tive, jusqu’à ce que chacun ait pu don- des dés, le joueur doit sans cesse décider
ner une attaque. et choisir, prendre ou non des risques.
Certains cas sont évidents, si votre adver-
saire a déjà épuisé toutes ses possibilités de
Difficulté libre parade et d’esquive, inutile de vous fati-
.
guer : attaquez à zéro, augmentant ainsi
Les combats de mêlée obéissent à une règle vos chances de réussite particulière !
légèrement différente : la difficulté libre.
Au lieu que la difficulté d’attaque soit
imposée par le gardien des rêves, c’est l’at- Le combat s’engage. Brucelin (Mêlée 14,
taquant qui la choisit lui-même, sachant Épée +3, Bouclier +3) possède l’initiative
que son adversaire devra parer ou esquiver contre le Groin (Mêlée 13, Bouclier +4,
une difficulté identique. Plus l’attaquant Masse +4). Pressentant l’habileté du Groin
choisit une difficulté élevée, plus il dimi- au bouclier, le voyageur décide de prendre
nue ses propres chances de « passer », mais des risques pour déjouer sa parade, et choi-
plus il diminue aussi les chances de son sit une difficulté -7. Son ajustement final
est donc calculé : -7 (difficulté) + +3 (com-
adversaire de réussir sa défense. C’est une
pétence) = -4. Sur la table, 14 à -4 donne
question de tactique.
42. Et avec un 39, Brucelin trouve l’ouver-
Quand les rôles s’inversent au cours du ture. Les chances de parade du Groin sont
round, que l’attaquant devient défenseur à leur tour calculées : -7 (difficulté choisie
et vice versa, le nouvel attaquant peut à par Brucelin) + +4 (compétence) = -3. Sur
son tour choisir la difficulté d’attaque qui la table, 13 à -3 donne 45, un peu moins
lui convient. d’une chance sur deux... Le Groin attaque
à son tour, façon gros sabot, difficulté zéro.
Limitation 13 à +4 donne 91 %, l’ouverture semble
Les difficultés libres doivent être choisies évidente. Mais du côté de Brucelin, 14 à
dans une fourchette allant de zéro à -10. +3 donne également 91 %, et la parade est
sans problème. Tant que le Groin se limi-
.
On ne peut pas choisir de difficulté plus
tera à des attaques de cette sorte, le jeune
facile que zéro ni plus difficile que -10.
homme ne courra pas grand risque.
Toutefois, il ne s’agit que de la difficulté,
pas de l’ajustement final ! Ne pas oublier
que ce dernier (qui indique finalement
le pourcentage de réussite sur la table de
Résolution) est la somme de difficulté +
compétence.
124
Réussites particuli res
maladresses
normaux et la défense n’a pas non plus
Particuli re besoin de significative. À la place, l’atta-
quant a droit à un second usage de l’arme
en mêlée utilisée, à condition que ce soit sa pro-
chaine action durant le même round en
Quand une attaque de mêlée obtient une
respectant les règles de l’initiative. Si cette
réussite particulière, l’attaquant doit choi-
restriction ne peut être appliquée, le bé-
sir une des trois options suivantes, avant
néfice est perdu.
que son adversaire ne tente sa parade ou
son esquive. Les trois options sont : force, Si l’attaquant avait la première initiative
finesse ou rapidité. (= attaquait en premier durant le round),
il peut :
.
6
Particuli re en tir
et lancer
Brucelin est toujours face aux trois Groins Quand un tir ou un lancer obtient une
et n’a l’initiative que sur le plus petit d’entre
réussite particulière (et n’est ni paré ni es-
eux. Le plus gros des Groins attaque : Bru-
quivé), elle est toujours considérée en for-
celin pare du bouclier. Le second Groin at-
taque : Brucelin esquive. C’est maintenant
ce. Le +dom est donc majoré de +5. Ainsi
à son tour, que va-t-il faire ? Il a déjà esqui- une flèche touchant avec une réussite par-
vé une fois et paré au bouclier. S’il attaque, ticulière a un +dom total de +7.
il sera sans défense face à la riposte du petit
Groin. Tant pis, il prend le risque et attaque !
Bien l’en prend, puisqu’il obtient une par-
ticulière, qu’il passe en rapidité. Cela fait,
Maladresses
En cours de combat, un échec total indi-
.
son action suivante, dans l’ordre normal des
initiatives, pourra être une parade à l’épée
que toujours qu’une dangereuse maladres-
de l’attaque du dernier Groin. se vient d’être commise. En fonction des
circonstances spécifiques, c’est la tâche du
gardien des rêves de déterminer précisé-
ment quelle maladresse. Il peut s’aider de
126 la table ci-contre, en jetant 2d10.
Conditions, tactiques
dommages
Demi-surprise
Conditions La demi-surprise intervient dans tous les
Les conditions sont essentiellement des cas où le défenseur est incapacité sans être
conditions de défense : surprise ou inca- complètement pris au dépourvu. C’est
pacité partielle du défenseur à affronter entre autres le cas de : défenseur surpris de
normalement l’attaque. Elles se traduisent face, défenseur à terre, défenseur se relevant,
soit par des bonus à l’attaquant (complète défenseur sonné. Les actions du demi-sur-
surprise), soit par des malus au défenseur pris doivent obligatoirement obtenir une
(demi-surprise). réussite significative pour réussir. Une
réussite normale est un échec. Une réus-
Complète surprise site particulière n’est pas applicable (elle
C’est l’ajustement de condition le plus est considérée comme normale).
tragique, il survient usuellement lorsque En cas de finesse utilisée contre lui, il doit
le défenseur est surpris de dos. Le défen- réussir une significative de significative :
seur ne peut ni esquiver ni parer, tandis c’est-à-dire diviser encore ses chances par
que l’attaquant bénéficie d’un bonus de deux. Un demi-surpris n’a jamais l’ini-
+6 à l’attaque et de +10 aux dommages. tiative. S’il tente une action offensive
127
(et uniquement dans ce cas), tout échec fauve qui bondit. Pour les humanoïdes,
(normal, particulier, total) entraîne une cela consiste à se jeter de toutes ses forces
maladresse (voir p126). Enfin, s’il est tou- sur le défenseur. La tactique de charge ne
ché en demi-surprise le +dom de l’encais- peut avoir lieu que durant le round d’en-
sement est majoré de +1. gagement. Pour l’utiliser à nouveau, il faut
Deux demi-surprises font une complète d’abord s’être désengagé (voir p130).
surprise. Quand un personnage est à la fois Lors d’une charge, l’initiative est toujours
à terre et sonné, c’est la règle de complète aléatoire, la priorité de longueur d’arme
surprise qui s’applique. Autant dire qu’il n’intervient pas. L’attaquant (chargeant)
est virtuellement mort. Les conditions ne bénéficie d’un bonus de +4 à son attaque,
s’ajoutent toutefois que si elles sont dif- et s’il touche, d’un bonus de +2 aux dom-
férentes, à terre et sonné, par exemple. mages. En revanche, durant le round de
.
Un combattant sonné qui est à nouveau charge, il ne peut pas esquiver, et souffre d’un
sonné reste en demi-surprise. malus de -4 à la parade, arme ou bouclier.
Feinte
L’un des Groins finit par manquer sa parade La feinte ne peut avoir lieu que dans les
et Nitouche le poinçonne d’un coup de dague. duels, c’est-à-dire à un contre un. Elle est
La blessure est peu profonde mais doulou-
impossible lors des mêlées inégales. Pour
reuse, le Groin est sonné. Au round suivant,
en bénéficier, il faut posséder l’initiative (de
la voyageuse a automatiquement l’initia-
tive, tandis que le Groin doit obtenir au longueur d’arme ou aléatoire) et y renon-
minimum une significative. Trop pressée, Ni- cer, laissant l’autre attaquer en premier. Si,
touche échoue. Le Groin, au lieu d’en profiter quand revient le tour d’attaquer du fein-
pour récupérer, attaque à son tour et échoue tant, il n’a été ni blessé ni sonné, il bénéficie
lui aussi. Son échec normal est cause d’une d’un bonus de +1 à l’attaque et d’un bonus
maladresse : il dérape, tombe, se fait mal et de +1 aux dommages. S’il a été blessé ou
reste sonné. Il est maintenant en complète sonné, le bénéfice de la feinte est perdu.
surprise. « À nous deux ! » rugit Nitouche
en plantant sa dague. Le Groin ne peut ni
esquiver ni parer, Nitouche attaque à zéro,
bénéficiant d’un bonus de +6, soit 96 %. Dommages
Avec un 17, elle obtient une particulière, Les dommages occasionnés en combat
passée en « force », ce qui donne au Groin sont réglés de la façon standard indiquée
le jet d’encaissement suivant : +1 (dague) +
au chapitre précédent : 2d10 + (+dom
+5 (force) + +10 (complète surprise) = +16.
Le Groin obtient 14 sur 2d10, soustrait 2
total) - (protection). On utilise normale-
points d’armure, pour un final de 28, bles- ment la table des Blessures. Pour les coups
.
sure critique et -12 points de vie. « Faut pas retenus, ainsi que toutes les armes ou
m’énerver !... » bougonne la jeune fille. attaques dont le +dom est indiqué entre
parenthèses, on utilise la table des Coups
non mortels.
Tir
Tactiques Le +dom total des tirs se limite au +dom
de l’arme. En cas de réussite particulière, le
Ce sont des tactiques d’attaque pouvant +dom est majoré de +5. Le +dom person-
être choisies à la place d’une attaque stan- nel n’entre pas en ligne de compte, non
dard. Leur choix incombe entièrement à plus que les bonus de condition.
l’attaquant.
Lancer
Charge Le +dom total des armes de lancer est la
La charge consiste à se jeter de toutes ses somme du +dom de l’arme et du +dom
forces sur l’attaquant. C’est le cas d’un personnel (obtenu d’après la moyenne
128 animal qui charge avec ses cornes ou d’un de TAILLE + FORCE), sans toutefois
Conditions et tactiques
initiative attaque défenseur +dom
Surprise auto +6 sans défense +10
(défenseur surpris de dos, endormi)
Demi-surprise auto significative +1
(défenseur sonné, se relevant,... )
Charge aléatoire +4 +2
(attaquant -4 en parade, pas d’esquive)
Feinte renonce +1 +1
(en cas de duel uniquement)
.
Mêlée sure légère. Toutefois, son endurance tombe
Le +dom total des armes de mêlée est la directement à zéro : il est assommé net.
somme du +dom de l’arme et du +dom
personnel (obtenu d’après la moyenne
de TAILLE + FORCE), sans limitation.
Coup de grâce
En cas de réussite particulière déclarée en
Frapper un personnage inconscient ou
force, le +dom est majoré de +5. Tous les
réduit à l’impuissance ne requiert aucun
bonus de conditions sont applicables en
jet de dés. On considère qui plus est, du
mêlée, ainsi que les bonus de tactique.
point de vue des dommages, que le per-
sonnage est en complète surprise. Prati-
Assommer quement, donc, il encaisse directement
Assommer un personnage consiste à lui
des dommages majorés de +10.
faire perdre tous ses points d’endurance.
Il tombe alors évanoui, perdant également
1 point de vie. Il est toujours possible de
tenter d’assommer quelqu’un en retenant
son coup avec son arme. Il faut en faire
la déclaration d’intention, et, le moment
venu, l’attaque est en tout point semblable
à une attaque normale, y compris du
point de vue de la défense. La différence
est que les dommages qu’elle inflige sont
essentiellement traduits en perte d’endu-
rance et que l’on utilise pour cela la table
des Coups non mortels. Tous les bonus
de conditions et de tactique s’appliquent
aux coups retenus. On ne peut retenir un
coup qu’en Mêlée, pas en Tir ni en Lancer.
129
Les déplacements
D
urant un round de combat,
les personnages ne cessent de
bouger, de bondir, de reculer,
d’avancer. Il faut distinguer
ces mouvements de combat, qui ne sont pas
pris en compte pour la simplicité des règles,
et les déplacements véritables. Le déplace-
ment normal des Humains est de 12 m,
voire de 24 m en course. En course, aucune
défense contre les projectiles n’est possible,
et toute attaque de mêlée non repérée par
un jet de Vigilance est une demi-surprise.
Les mouvements de combat font partie
intégrante du round de combat, les dé-
placements ne sont actualisés qu’en fin de
round.
Aucune attaque n’est possible au cours d’un
round où l’on se déplace, que ce soit de 12
ou de 24 m. Même si le déplacement n’est
que partiel et que l’on arrive au contact
d’un adversaire que l’on attaque aussitôt,
l’attaque, en termes de jeu, est censée ne
se produire qu’au début du round suivant.
Exceptionellement, lorsqu’il n’y a que 2
ou 3 m à faire, le gardien des rêves peut
estimer qu’il ne s’agit que d’un mouvement
de combat et non d’un véritable déplace-
ment. Le personnage peut alors participer
au nouveau round de combat.
De la même façon, aucun déplacement
n’est possible après avoir participé à un
round de combat.
Désengagement
Le désengagement est un mouvement de
combat destiné à rompre la mêlée dans
le but de se déplacer au round suivant.
Pour que le désengagement soit possible
et réussisse, il faut en avoir fait préalable-
ment la déclaration d’intention, puis, au
cours du round, n’avoir ni attaqué, ni paré
130 ni été sonné. On peut esquiver, voire être
blessé, tant que les trois autres conditions
sont respectées. À défaut, le personnage
reste engagé.
.
Le dernier Groin tente de se désengager. Bru-
celin a donc automatiquement l’initiative
Une fois désengagé, revenir dans la mêlée puisque le Groin ne compte pas attaquer.
compte pour un déplacement (un round). L’attaque du voyageur trouve une ouverture,
De la même façon, il faut entreprendre un que le Groin renonce à parer (ce qui le main-
déplacement pour rejoindre un désengagé. tiendrait engagé) pour tenter une esquive. Il
Si ce dernier fuit, entreprendre un ou plu- échoue, encaisse une blessure légère, mais n’est
sieurs rounds de course. Le poursuivant pas sonné. Il est donc désengagé. Le round
ne peut attaquer le fuyard dans le round suivant, Brucelin se lance à sa poursuite, le
même où il le rattrape, puisqu’il s’est dé- gardien des rêves estimant que pour rattraper
placé. En revanche, il peut l’attaquer au le fuyard dans ce premier round de poursuite,
il faut réussir Mêlée/Course à -1. Brucelin
début du round suivant, puisque les dé-
réussit et se retrouve derrière le Groin en fin
placements ne sont actualisés qu’en fin de
de round. S’étant toutefois déplacé, il ne peut
round. Une fois rattrapé, le fuyard doit à pas attaquer. Round suivant, les mouvements
nouveau réussir un désengagement pour n’étant actualisés qu’en fin de round, Brucelin
pouvoir continuer sa fuite. attaque avant toute autre action. Le Groin
.
est de dos, en demi-surprise, il ne courra sûre-
ment pas un round de plus.
Détérioration
il tombe à 1d3-1 ; encore 10, et il ne vaut
.
Détérioration plus que 1d3-2 (1 point ou 0). « Tu n’es pas
très soigneux », murmure Nitouche.
des armures
Quand un personnage est touché, ses vête- Certaines attaques, quoique doulou-
ments ou son armure subissent aussi des reuses, ne sauraient détériorer les protec-
dommages. Ces dommages sont comptabi- tions : coups de poing, coups de bâton,
etc. Dans tous les cas, c’est au gardien des
lisés sous la forme de points de détérioration.
rêves de juger si des points de détérioration
Chaque attaque qui touche entraîne un
doivent ou non être comptés, en fonction
nombre de points de détérioration égal
des spécificités de l’attaque : arme, type de
au +dom de l’attaque : +dom de l’arme et
blessure, localisation, etc.
+dom personnel, mais sans les bonus de
particulière, de condition ni de tactique.
Quand la protection a cumulé 10 points
de détérioration, sa valeur de protection Détérioration
.
devient aléatoire, puis elle baisse de 1 tous
les 10 autres points. des armes
Les armes et les boucliers n’encaissent des
À force de servir, le cuir épais de Brucelin se dommages que lorsqu’ils parent, et uni-
détériore. Neuf, il valait 3 points de protec- quement lorsqu’ils parent des attaques
tion fixe. Au bout de 10 points de détériora- particulières en force ou des attaques
tion, il devient aléatoire et ne protège plus que (normales) de charge. Si la parade est éga-
de 1d3. Encore 10 points de détérioration, et lement une réussite particulière, les effets
131
Parades particulières
sur attaques normales
Détérioration armure Ce cas ne concerne que les parades obte-
nues avec une arme, non avec un bouclier.
Détérioration automatique de (+dom attaque)
Quand la parade obtient une réussite
points de détérioration
particulière en réponse à une attaque de
Détérioration bouclier et arme réussite normale, l’attaquant doit jouer
Jouer Résistance / - (+dom attaque) les mêmes jets de Résistance de son arme,
de possibilité de désarmement et de recul
Échec : - (+dom attaque) points de résistance et sous le choc que s’il était un défenseur
possibilité de recul sous le choc parant une particulière en force.
Réussite : possibilité de recul sous le choc
Pour les armes, faire un second jet de : FORCE/Com- Recul sous le choc
pétence arme - (+dom attaque), s’il échoue, le défen- Les charges ainsi que les réussites particu-
seur est désarmé. lières déclarées en force peuvent faire recu-
ler sous le choc quand elles ne sont pas es-
Recul sous le choc
quivées, c’est-à-dire quand elles touchent
Jouer 10 / (TAILLE - Impact)
ou ne sont que parées. Le défenseur joue
Réussite : le défenseur tient bon. alors un jet de recul.
Échec : le défenseur recule sous le choc.
Jet d’AGILITÉ à la même difficulté, s'il échoue, le Jet de recul
défenseur chute. Le jet de recul est toujours joué en pre-
nant 10 comme caractéristique (quels que
Échec total : le défenseur recule sous le choc et soient les combattants), avec comme ajus-
chute automatiquement. tement la TAILLE du défenseur moins
l’Impact de l’attaquant.
spéciaux sont annulés : l’arme ou le bou-
clier ne subit aucun dommage. Sinon : Impact
C’est la somme de la FORCE de l’atta-
.
Bouclier quant et du +dom de son arme (le +dom
Jouer un jet de Résistance du bouclier personnel n’est pas ajouté).
ajusté négativement au +dom de l’attaque
(+dom de l’arme et +dom personnel).
.
Brucelin a 15 en FORCE : l’Impact de son
Échec : Le bouclier perd un nombre
épée bâtarde (+dom +4) est de 15 + 4 = 19.
de points de résistance égal au +dom,
puis possibilité de recul sous le choc.
Réussite : Pas de dommages pour Réussite : le défenseur tient bon.
le bouclier, mais possibilité de recul Échec : le défenseur recule sous le
sous le choc. choc. Il doit alors jouer un jet d’AGI-
Arme LITÉ à la même difficulté que le jet de
Jouer un jet de Résistance de l’arme recul, ou chuter.
.
comme pour un bouclier. Puis, avec ou Échec total : le défenseur recule sous le
sans dommages subis par l’arme, jouer un choc et chute automatiquement.
jet de FORCE/Compétence d’arme ajusté
négativement au +dom de l’attaque.
Échec : défenseur désarmé Ayant rattrapé le dernier Groin, Brucelin
l’attaque et obtient une particulière qu’il dé-
Réussite : défenseur tient bon, mais clare en force. Le Groin réussit à parer avec
possibilité de recul sous le choc. son bouclier, qui doit tenter un jet de Résis-
Quand un bouclier, ou une arme, a perdu tance. Le +dom de l’attaque de Brucelin est
tous ses points de résistance, il est inutili- de +6 (+4 d’épée bâtarde et +2 personnel).
132 sable, brisé. Le bouclier du Groin possède encore 8 points
de résistance. 8 à -6 donne 16 %. Avec un
59, le Groin échoue et son bouclier tombe
à 2 points, très abîmé. Simultanément, le
Groin (16 en TAILLE) peut reculer sous le
choc. 16 (TAILLE du Groin) - 19 (Impact
de Brucelin) = -3. Le jet de recul (toujours
joué avec 10) donne alors 10 à -3 = 35 %.
Et avec un 59 à nouveau, le Groin titube en
arrière. Il termine en jouant un jet d’AGI-
LITÉ à -3 (même difficulté), qu’il échoue
.
également. Étant à terre, il est en demi-sur-
prise pour le round suivant.
I
l y a deux sortes de combat sans vant une possibilité d’attaque. Autrement
arme : le pugilat et l’empoignade. dit, on peut attaquer et parer avec ses bras.
Le pugilat comprend toutes les
sortes de coups que l’on peut Dommages
donner (coups de poing, coups de pied, Les dommages de pugilat ne sont pas en-
coups de tête, etc.). L’empoignade com- caissés sur la table des Blessures, mais tou-
prend toutes les tentatives d’empoigner, jours sur la table des Coups non mortels. Il
ceinturer, immobiliser. Les deux façons se peuvent assommer, mais causent au maxi-
jouent avec Mêlée/Corps à corps. mum des blessures légères. Les armes natu-
relles humaines (pied, poing) ont en soi un
+dom de zéro, mais ne pas oublier le bonus
personnel dû à la FORCE et à la TAILLE.
Pugilat
Ce type de combat est joué selon les règles
de Mêlée (initiative, difficulté libre pour
l’attaque, parade, esquive), en notant tou-
Empoignade
tefois les différences suivantes : Le but de l’empoignade est d’immobiliser
le défenseur. On utilise pour cela un sys-
Un combattant sans arme n’a jamais l’ini- tème simplifié de points de tâche, appelés
tiative sur un combattant armé, à moins points d’empoignade (emp). L’attaquant
que ce dernier ne soit en complète ou de- utilise Mêlée/Corps à corps, difficulté li-
mi-surprise. bre. Une réussite particulière est obliga-
Quand les deux combattants sont sans toirement passée en finesse, exigeant une
armes, les attaques peuvent être indifférem- significative. Le défenseur peut esquiver
ment esquivées (Dérobée/Esquive) ou pa- (Dérobée/Esquive) ou contrer (Mêlée/
rées (Mêlée/Corps à corps), tout en conser- Corps à corps) selon les cas.
133
Points d’empoignade
Chaque fois qu’une attaque d’empoigna-
Cas d'engagement de n’est ni esquivée ni contrée, l’attaquant
1. Empoigneur contre personnage armé marque 1 point d’emp. Dès qu’à la fin d’un
round il totalise 2 points d’emp, son adver-
Le personnage armé a automatiquement l’initiative saire en ayant zéro, ce dernier est considéré
et un bonus de +4 à l’attaque. L’empoigneur ne peut totalement immobilisé. Le round suivant,
qu’esquiver. S’il est touché, ne serait-ce que d’une l’attaquant peut automatiquement (= sans
contusion, sa tentative d’empoignade échoue du jets de dés) lui faire perdre un nombre
même coup. On passe directement au round suivant quelconque de points d’endurance, à son
avec les mêmes conditions, le personnage armé conser- choix, y compris réduire directement son
vant l’initiative et +4 à l’attaque. Si l’empoigneur es- endurance à zéro, c’est-à-dire le rendre in-
quive, il peut livrer son attaque d’empoignade, que le conscient.
personnage armé peut tenter d’esquiver à son tour. S’il
esquive, on revient aux mêmes conditions qu’au tout Soulignons qu’il ne s’agit pas d’avoir 2 points
début. S’il n’esquive pas, l’empoigneur marque 1 point d’emp à un moment quelconque du combat,
d’emp, et l’on passe à Empoignade en cours. À ce stade, mais de les avoir à la fin d’un round, c’est-
le personnage armé doit utiliser Corps à corps pour se à-dire après que chaque adversaire ait eu la
libérer, il ne peut plus se servir de son arme, à moins possibilité d’agir durant le round, pour atta-
qu’il ne s’agisse d’une dague (voir ci-après). quer ou tenter de se libérer.
Empoignade en cours
L’empoignade est en cours quand un
combattant possède 1 point d’emp. Il y
a alors trois possibilités. Soit il en gagne
un second et le conserve jusqu’à la fin
du round, auquel cas il triomphe et son
adversaire est considéré totalement réduit
à l’impuissance. Soit il n’en gagne aucun
autre, mais ne perd pas celui qu’il possède ;
134 on reste dans le même cas pour le round
suivant. Soit il le perd sans pouvoir le re- Ajustement dû à la TAILLE
gagner avant la fin du round, auquel cas En cours d’empoignade, le plus petit des
l’empoignade est brisée, et l’on retourne à adversaires souffre d’un malus à tous ses
l’un des quatre cas d’engagement. jets d’attaque (resserrer, se libérer) et de
Les deux grands types d’actions possibles contre. Ce malus est égal à la différence des
en cours d’empoignade sont resserrer la pri- TAILLES, moins 1 point. Autrement dit,
se, pour l’un, ou tenter de se libérer, pour quand les TAILLES n’ont qu’une différence
l’autre. Les deux se font en guise d’attaque, de 1 point, on n’en tient pas compte. Le
dans l’ordre déterminé par une initiative plus grand n’a ni malus ni bonus. Ce malus
normale, et peuvent être contrés par l’ad- ne concerne que le cours de l’empoignade,
versaire. Resserrer la prise consiste à obtenir c’est-à-dire la tentative de libération ou
.
un second point d’emp. Se libérer consiste à d’obtention d’un second point d’emp ; il ne
annuler un point d’emp à son adversaire. s’applique pas aux cas d’engagement.
Seul un des deux adversaires totalise des
points d’emp. Pour marquer des points Nitouche a 9 en TAILLE et Brucelin 13.
.
d’emp contre un adversaire, il faut que En cours d’empoignade, Nitouche aurait un
ce dernier n’en ait aucun. S’il en a, il faut malus de -3.
d’abord s’en libérer et repasser par l’un des
quatre cas d’engagement. 135
Frapper obligatoirement. Si son attaque de placage
Au lieu de resserrer la prise ou de tenter peut finalement avoir lieu, il la joue avec
de se libérer, il est possible de frapper, de Mêlée/Corps à corps, difficulté libre. Si
tenter de « faire mal », en cours d’empoi- le défenseur esquive, le plaqueur chute,
gnade, dans le but d’affaiblir l’adversaire comme précédemment. S’il n’esquive pas,
(de le sonner, par exemple). Cette attaque le défenseur doit tester un recul sous le
se joue avec Mêlée/Corps à corps, diffi- choc quand bien même le plaqueur n’a
culté libre, et peut être contrée. En cas pas obtenu de réussite particulière. Pour
de réussite, elle ne modifie pas les points calculer l’Impact du plaqueur, considérer
d’emp, mais cause des pertes d’endurance qu’il utilise un +dom de +4 (ou de +9 en
(table des Coups non mortels). La seule cas d’effective particulière). Si le défenseur
arme véritable que l’on puisse utiliser en manque son jet de recul, il chute automa-
cours d’empoignade est une dague (ou tiquement, encaissant des dommages, et le
une arme plus petite encore). Toutefois, placage étant réussi, le plaqueur peut mar-
pour avoir la possibilité de s’en servir au quer 1 point d’emp. Les deux adversaires
cours d’un round donné, il faut com- sont maintenant au sol. Si le défenseur
mencer par jouer DEXTÉRITÉ/Dague à tient bon, le placage échoue, et on consi-
-4. En cas d’échec, on est trop gêné pour dère que tout le monde reste debout.
l’utiliser, et en cas d’échec total, on est
même désarmé. Entraîner au sol
En cours d’empoignade, dès qu’un com-
Réussite particulière : Dans une
battant atteint 2 points d’emp, il peut
empoignade, une réussite particulière
choisir d’entraîner son adversaire au sol
est toujours considérée en finesse. Elle
(lui-même allant au sol avec lui). Ce choix
exige donc une significative du défen-
est libre, sans nécessiter d’autre jet de dés,
seur pour être contrée.
et revient au premier à obtenir 2 points
Échec total : En cours d’empoignade, d’emp. Cela peut avoir lieu en cours de
un échec total a toujours les mêmes round, c’est-à-dire même si l’immobilisa-
conséquences, qu’il s’agisse d’une at- tion n’est pas définitive. Si le défenseur se
taque pour resserrer la prise ou se libé- libère, partiellement ou entièrement, les
rer, ou d’un contre. Le fauteur se fait combattants n’en poursuivent pas moins
mal et perd 2d6 points d’endurance leur combat au sol. Pour se relever, il faut
(pouvant être sonné). être totalement libre (= que l’adversaire
ait zéro point d’emp), et réussir un désen-
Personnage seul contre plusieurs gagement. Aucun malus n’est applicable
Appliquer les mêmes règles, sachant que
quand deux empoigneurs mutuels sont au
le personnage seul ne peut normalement
sol. Noter qu’un empoigneur debout ne
esquiver qu’une seule fois au cours de l’en-
peut immobiliser un défenseur au sol, et
gagement, et qu’il ne peut contrer qu’une
réciproquement. Il peut par contre le frap-
seule attaque et ne peut lui-même attaquer
per (pugilat), et dans ce cas l’ajustement
(= tenter de se libérer) qu’une seule fois
de condition de demi-surprise est appli-
par round. Les points d’emp de ses adver-
cable. Il n’y a pas de dommages de chute
saires ne sont pas cumulatifs, mais il suffit
pour un entraînement au sol.
qu’un seul d’entre eux totalise ses 2 points
pour l’immobiliser totalement. Projeter au sol
Placage Quand une immobilisation définitive (2
C’est une variante d’engagement d’empoi- points d’emp non libérés en fin de round)
gnade, pour laquelle l’empoigneur se jette a eu lieu debout, le vainqueur peut choisir
sur le défenseur dans le but de l’entraîner de projeter son adversaire au sol au lieu de
au sol. Il ne peut lui-même esquiver. S’il le maintenir. La projection a lieu en fin du
est touché, sa tentative de placage échoue round d’immobilisation.
automatiquement, et, outre les domma- Cela peut sembler compliqué de projeter
136 ges causés par son adversaire, il chute quelqu’un au sol de cette façon, mais si
l’on est compétent, c’est en fait très ra- 10 + 1 = 11). Brucelin a donc l’initiative et
pide : premier round, je t’attrape (1 point resserre la prise, toujours par un jet de Mêlée/
d’emp non libéré) ; second round, je te Corps à corps, difficulté libre. Il échoue et ne
tiens bien (2e point non libéré), et ins- gagne pas un second point d’emp. À son tour
tantanément, fin du même round, je te Nitouche attaque, ce qui consiste pour elle à
se libérer du point d’emp de Brucelin. Elle
balance... Une fois tombé, le défenseur
.
utilise Mêlée/Corps à corps, difficulté libre.
est libre. Mais rien n’empêche l’attaquant
Elle réussit, mais Brucelin la contre sans pro-
de se re-jeter sur lui. blème et conserve son point d’emp.
ROUND 2. Même initiative que précé-
Il y a de l’orage dans l’air entre nos deux demment. Cette fois Brucelin réussit sans
personnages : Brucelin tente d’empoigner être contré par Nitouche, et marque un
Nitouche, et la jeune femme s’en défend. second point d’emp. Toutefois, le round n’est
pas terminé. Nitouche a encore droit à son
ROUND 0. Brucelin réussit une attaque attaque, qui consiste toujours pour elle à se
d’empoignade (Mêlée/Corps à corps, diffi- libérer. Son jet réussit, mais Brucelin réus-
culté libre) sur Nitouche qui tente de fuir sit une fois de plus à la contrer sans diffi-
(cas d’engagement n°3) et va donc esquiver. culté. En fin du round 2, il totalise donc ses
Elle échoue, et, au terme du round d’engage- 2 points non contestables. En termes de jeu,
ment, Brucelin marque donc 1 emp. cela signifie que Nitouche est totalement à sa
.
ROUND 1. Nitouche ne peut plus esquiver. merci. « Tu n’es qu’une brute... gémit-elle,
Elle doit maintenant utiliser Mêlée/Corps à embrasse-moi... »
corps pour se libérer. L’initiative est normale-
ment tirée (noter que le mieux que Nitouche
puisse obtenir est un nul : 5 + 6 = 11 contre
137
Résumé des
r gles de combat
Les combats se gèrent en rounds. Un round
se divise en sept phases.
Il n’est permis qu’une seule action par arme
et une seule esquive par round sauf cas de
rapidité (p125).
Toute réussite particulière donne droit à des
bonus (finesse, force) ou une action supplé-
mentaire (rapidité) selon les cas (p125).
Tout échec total est sanctionné par une ma-
ladresse (p126).
En ce qui concerne les conditions et tac-
tiques (p129), les bonus d’attaque et de
dommages ne s’appliquent qu’aux combats
en mêlée. Les malus donnés au défenseur
s’appliquent quant à eux dans tous les cas :
tir, lancer et mêlée.
Pour le premier round de mêlée, l’initiative
est à l’arme la plus longue ou la plus rapide
suivant la table ci-dessous.
Initiative
facteur d’initiative + 1d6 - état général
(fatigue, Vie) + bonus mêlée inégale (+1
par membre du groupe, voir p121)
Les actions ont toujours lieu dans l’ordre
Mêlée décroissant des initiatives.
Initiative prioritaire du
premier round Dommages des tirs
Arme d’hast 2d10 + (+dom arme) - protection
Lance Dommages
Bâton des lancers et de mêlée
Double dragonne
2d10 + (+dom arme) +
Esparlongue
Épée dragonne (+dom personnel) - protection
Épée bâtarde
Épée cyane Bonus aux dommages
Épée sorde Particulière en force : +5
Grande hache Surprise (en mêlée seulement) : +10
Hache de bataille Demi-surprise (en mêlée seulement) : +1
Épée gnome Feinte (duel uniquement) : +1
Masses Charge (en mêlée seulement) : +2
Gourdin
Fléaux Réussite particulière
Dague
Armes naturelles Force : + dom majoré de +5
Finesse : chances réduites de parer/
esquiver le coup
Rapidité : nouvelle utilisation possible
de l’arme durant le round
138
Les sept phases du round
Phase 1 : Déclaration d’intention (p120)
Choisir entre :
• Combattre (Tir, Lancer ou Mêlée)
• Faire acte de magie
• Se déplacer (p130)
• Rompre le combat, se désengager (p130)
• Actions diverses (Soins ou tâches diverses)
Une action déclarée peut être annulée mais pas modifiée.
139
Chapitre
8
L'Archétype
Qui suis-je ? Où vais-je ? Qu’y a-t-il après la mort ? Ce chapitre tire les
conclusions et révèle l’identité réelle des voyageurs à travers leur archétype.
Le monde de Rêve de Dragon n’est pas un monde ordinaire, il n’est tissé
que de rêves enchevêtrés, chacun d’eux se réclamant à son tour du titre de
« réalité ». Au long de cette fantasmagorie et du point de vue de l’ensemble
des rêves, les voyageurs sont immortels.
Chaque leçon donnée par la vie reste inscrite quelque part dans la mémoire
du personnage, même si ce ne semble être qu’un souvenir de rêve. Il suffit
de s’en souvenir pour profiter à nouveau de l’expérience. Comment les
personnages progressent-ils, comment augmentent-ils compétences et
caractéristiques, tel est l’aspect pratique de ce chapitre.
L
e monde de Rêve de Dragon pas moins que, simultanément, chaque
est un monde de rêves au sens créature est rêvée par un Dragon en parti-
propre et littéral du terme. culier, son Dragon. Et l’on dit encore que
Quelque part, dans un monde quand un Dragon se réveille, et cesse donc
complètement différent et totalement de rêver, sa créature, celle qu’il rêve en
inaccessible aux personnages, vivent les particulier, meurt. On dit aussi l’inverse,
Grands Rêveurs, que les légendes ap- que c’est parce que sa créature meurt, que
pellent le plus souvent les Dragons. Ce le choc traumatisant de ce cauchemar ré-
qu’il faut en retenir, c’est que ces Dragons veille le Dragon. Quoi qu’il en soit, et peu
rêvent, et du point de vue du monde de importe de savoir qui est la poule, qui est
Rêve de Dragon et de ses personnages, l’œuf, les deux vont ensemble.
c’est là leur seule importance. Ils rêvent
Mais ce qu’il est encore plus important de
le monde, géographie, créatures, person- savoir, c’est que le souvenir de sa créature
nages ; tout ce qui existe est rêvé par eux
ne meurt pas pour autant dans l’esprit
et rien n’existe qui ne le soit. du Dragon, de la même façon que nous-
L’ensemble du monde et des créatures est mêmes nous souvenons généralement de
rêvé collectivement par l’ensemble des nos rêves. Quand le Dragon se rendort,
140 Grands Rêveurs, mais l’on n’en affirme il reprend le fil de ses songes et rêve à
141
nouveau la créature. C’est bien elle, c’est qu’il rêve maintenant. S’il meurt encore, il
toujours la même ; toutefois, puisqu’il y se réveillera à nouveau de ce qu’il croyait
a eu interruption, puisqu’il y a eu réveil, être la réalité pour constater que ce n’était
si c’est toujours la même créature, ce n’est qu’un rêve. Et ainsi de suite, de rêve en
plus le même rêve. rêve. Quand cela a-t-il commencé, com-
Pour la créature, les choses se passent ainsi. ment cela finira-t-il ? C’est un mystère
Quand un personnage meurt (et cela arri- dont seuls peut-être les Dragons connais-
ve plus souvent qu’on ne le voudrait dans sent la réponse. En tout cas, telle est bien
un monde d’heroic fantasy plein de mons- la réalité du monde de Rêve de Dragon.
tres et de coups d’épée), il se réveille. Mais quand un personnage de Rêve de
Tout simplement. Dragon se réveille après avoir rêvé, cela
ne veut pas forcément dire qu’il vient de
Il se réveille avec l’impression (la certitude) mourir quelque part dans un rêve. Car
que tout ceci n’était qu’un rêve, que tout ce comme tout un chacun, les personnages
qui tourbillonne encore dans sa mémoire, rêvent aussi des rêves ordinaires (pour
le choc des boucliers, le ricanement des autant qu’un rêve puisse l’être dans un
Groins, que tout cela n’était qu’un rêve, tel monde). Ou alors, cela voudrait dire
un rêve qu’il vient de rêver, et dont il vient qu’on change de monde tous les matins.
de se réveiller à l’instant. Naturellement, Cela n’empêche pas qu’un rêve que l’on
.
le personnage n’est plus dans le même vient de faire peut être le souvenir d’un
monde. Il est probablement dans son lit, fragment d’une autre vie.
puisqu’il vient de se réveiller, il n’est peut-
être pas encore voyageur. Ou bien s’il l’est,
il vient peut-être de se réveiller devant son Après le combat contre les Groins, nos deux
feu de camp. Il n’a peut-être pas exacte- voyageurs passent une nuit agitée. Au ma-
ment le même âge, il n’est sûrement pas tin, Nitouche déclare à Brucelin : « Je n’ai
habillé ni équipé pareillement, il ne sait pas cessé de rêver que j’étais sur un voilier
peut-être pas exactement faire les mêmes affrontant les périls de la mer. Ce rêve avait
choses. Mais c’est bien lui. « Aucun doute, une impression saisissante de réalité. Ce qui
dit-il, c’est bien moi. Je viens de me ré- est curieux, c’est qu’avant-hier, j’ai déjà fait
veiller après avoir fait un drôle de rêve... ce même rêve, et la semaine dernière aus-
Mais me voici dans la réalité. » si... » Brucelin répond : « C’est peut-être
que dans un autre rêve, dans une autre vie,
Ce qu’il ne comprendra peut-être qu’avec tu étais une grande navigatrice. Comment
.
le temps et au bout de multiples autres ré- savoir, on ne se souvient jamais toujours
veils comme celui-ci, c’est que cette réalité exactement de ses rêves. »
n’est pas plus réelle que son rêve. Son seul
mérite, sa seule « réalité » est d’être le rêve
142
La feuille d'archétype
S
i les personnages peuvent
mourir et se réveiller dans un Répartition
rêve différent, on peut suppo-
ser que ce rêve actuel, où ils Niveau Nombre
viennent apparemment d’être créés par les +11 1
joueurs, n’est pas leur premier. On peut +10 1
supposer qu’ils sont déjà « morts » et « ré- +9 2
veillés » un grand nombre de fois. Leur +8 3
existence actuelle n’est qu’un maillon dans +7 4
la grande chaîne. L’archétype d’un per- +6 5
sonnage est un condensé de lui-même, de +5 6
tout ce qu’il a été au cours de ses supposées +4 7
« vies » précédentes, il résume toute l’expé- +3 8
rience et le savoir faire que le personnage a +2 9
pu acquérir, sa mémoire globale. +1 10
.
La feuille d’archétype résume toutes les 0 le reste
compétences possibles dans le jeu. Pour
qu’un personnage soit complet, il faut lui
créer son archétype. Chaque compétence
de la liste doit, sans exception, recevoir Nitouche est avant tout une haut-rêvante.
un niveau, y compris celles que le per- Son archétype a +11 en Hypnos, +10 en
sonnage ne possède pas dans son « incar- Oniros, +9 en Narcos. Elle a toujours été
nation » présente. Car si un personnage attirée par la musique au cours de ses rêves
ne possède pas telle compétence actuel- et Musique reçoit le deuxième +9. Un des
trois +8 va en Navigation (Brucelin aurait-
lement, il a pu la posséder dans un autre
il deviné juste ?) ; un autre en Légendes ; et
rêve, une autre « vie ». le troisième en Survie en cité. On répartit
ensuite ses 4 niveaux +7, et ainsi de suite,
Répartition des niveaux pour finir par mettre un niveau zéro à celles
.
Une compétence, une seule, se voit attri- qui la concernent peu : Thanatos, Armes
buer un niveau +11, celle qui symbolise le d’hast, Pickpocket, etc.
mieux, archétypiquement, le personnage.
Une autre se voit attribuer un niveau +10.
Deux autres auront droit à un niveau +9.
Puis 3 autres à un niveau +8, puis 4 à un
niveau +7, et ainsi de suite selon la table
de Répartition. Sur l’archétype, aucune
compétence n’est inférieure à zéro.
Le niveau actuellement possédé par le
personnage n’a aucune importance lors
de l’élaboration de son archétype. Il est
simplement conseillé que les compé-
tences de l’archétype soient toujours plus
hautes que celles actuellement possédées
par le personnage.
143
Expérience
L’
expérience est représen- s’il n’y a qu’un seul point, il va dans l’une
tée par des points d’expé- des deux au choix du joueur. Pour Dérobée,
rience. Ces points servent à les points vont en AGILITÉ. Les dérivées
augmenter caractéristiques n’augmentent que quand les composantes
et compétences. Il y a deux grandes façons ont elles-mêmes suffisamment augmenté.
de gagner de l’expérience : par l’exercice Lors des combats, en cas de particulière
sur le tas et par le souvenir de l’archétype. en attaque, l’expérience n’est gagnée que
si des dommages sont infligés. Si l’attaque
est parée/esquivée, pas d’expérience.
Exercice Quand un jet d’INTELLECT/Connais-
Chaque fois qu’un personnage obtient sance n’est qu’un test de mémoire, l’ex-
une réussite particulière à l’un de ses jets périence (divisée par deux) n’est gagnée
d’action avec un ajustement final négatif, il qu’en INTELLECT (se souvenir que
gagne des points d’expérience. Le nombre Marignan eut lieu en 1515 peut fortifier
de points gagnés est égal en valeur abso- la mémoire, mais n’implique pas que l’on
lue à l’ajustement final. Sur la feuille de connaisse mieux la culture des Incas).
personnage, les points gagnés sont ins- L’expérience est répartie normalement
crits dans la colonne de droite en regard pour les actions : écrire, lire les étoiles.
de la compétence et de la caractéristique Draconic
concernées, équitablement répartis entre
les deux. Si le nombre gagné est impair, Il y a deux colonnes d’expérience pour le
c’est la compétence qui en reçoit la plus Draconic : voie et sort. Les points gagnés
grosse part. En cas de compétence absente, par des particulières ne peuvent aller qu’en
voie c’est-à-dire en compétence. La façon
.
la caractéristique ne reçoit que la moitié
de gagner des points en sorts, pour l’ac-
du nombre, avec un minimum de 1.
quisition de nouveaux sorts, est présentée
dans Le Livre du Haut-rêve, p 209.
Nitouche joue un jet d’EMPATHIE/Survie Limitations
en cité avec une difficulté -6. Comme elle Les compétences n’ont théoriquement
a +3 dans cette compétence, son ajustement aucune limite, encore qu’il soit très diffi-
final est de -3. Elle réussit une particulière
cile d’obtenir un ajustement final négatif
et gagne donc 3 points d’expérience. Deux quand une compétence est à +10 ou +11.
d’entre eux, la plus grosse part, iront en Sur-
vie en cité, et le troisième en EMPATHIE. Les caractéristiques physiques des Hu-
Brucelin obtient une réussite particulière mains sont limitées à 20. Les caractéris-
.
à un jet de FORCE pure à -4 et gagne 2 tiques mentales (VOLONTÉ, INTEL-
points d’expérience en FORCE. LECT, EMPATHIE, RÊVE), ainsi que
CHANCE, n’ont aucune limite.
Si la CONSTITUTION, la FORCE ou
Restrictions la VOLONTÉ augmentent suffisamment
Aucune expérience ne peut être allouée en pour modifier les points de vie, d’endu-
TAILLE ni directement dans l’une des quatre rance, ou l’un des seuils, ne pas oublier de
caractéristiques dérivées. Les points qui de- les remettre à jour à leur nouvelle valeur.
vraient être gagnés dans une dérivée sont Les tables d’Expérience indiquent le nom-
répartis entre les composantes, par exemple bre de points nécessaires pour augmenter
144 entre FORCE et AGILITÉ pour Mêlée ; compétences et caractéristiques.
Apprentissage
Il est également possible d’acquérir une Expérience requise
compétence par apprentissage. Dans la pour une caractéristique
réalité de leur vie, c’est certainement en Valeur visée Expérience
grande partie à cela que les personnages
doivent leurs 3000 points préliminaires. 7à8 6
Mais ils sont maintenant adultes et l’ap- 9 à 10 7
prentissage prend du temps. C’est au gar- 11 à 12 8
dien des rêves de juger si un personnage 13 à 14 9
peut apprendre une compétence, moyen- 15 10
nant un maître pour la lui enseigner, du 16 20
temps, et probablement de l’argent, sans 17 30
oublier que l’apprentissage suppose une 18 40
sédentarité peu compatible avec le voyage.
etc.
Un maître peut être toute personne possé-
dant la compétence à un niveau plus élevé Expérience requise
que l’élève. Il est impossible, par appren- pour une compétence
tissage, de dépasser le niveau du maître.
Niveau visé Expérience
L’apprentissage a lieu entre deux aventures,
durant la période de gris rêve (voir D'un Rêve -10 à -8 5
à l'autre, p316). Une fois résolus les pro- -7 à -4 10
blèmes de maître et de subsistance, à la dis- -3 à 0 15
crétion du gardien des rêves en fonction de +1 à +4 20
son scénario, on considérera qu’un person- +5 à +6 30
nage peut acquérir au maximum 3 points +7 à +8 40
d’expérience par semaine jusqu’au niveau +9 à +10 60
zéro inclus, puis, jusqu’au niveau +3 in- +11 et au-delà 100
clus, un point d’expérience par semaine.
145
calculée pour donner un ajustement final
de -1 au plus faible des deux, qui peut
Apprentissage donc seul gagner de l’expérience en cas
Niveau visé Expérience de particulière. Les jets de dés sont néan-
-10 à 0 3 pts par semaine moins joués par les deux personnages, car
+1 1 pt par semaine les deux peuvent en revanche commettre
des échecs totaux.
+2 1 pt par semaine
+3 1 pt par semaine Les connaissances peuvent être dévelop-
+4 1 pt en 2 semaines pées de la même façon, à la condition
expresse que l’élève ait un maître. Utili-
+5 1 pt en 3 semaines
ser le même principe, sauf que seul l’élève
+6 1 pt en 4 semaines
etc. joue les jets de dés, le maître n’ayant pas
de maladresse à redouter.
Une autre façon d’augmenter une connais-
Rajouter ensuite une semaine par niveau
sance est de lire et d’assimiler le contenu
(voir la table). Ces indications supposent
d’un livre sur le sujet. Chaque livre pos-
un apprentissage à plein temps, 5 heures
sède ses propres caractéristiques de diffi-
draconiques par jour au minimum.
culté de lecture (INTELLECT/Écriture),
Passer d’un niveau -11 à 0 demande de nombres de points de tâche à acquérir
38 semaines, puis du niveau 0 à +1, 20 se- selon une certaine périodicité (usuellement
maines. Passer de +3 à +4 demande 40 se- 1 heure), et d’expérience finalement gagnée
maines ; de +4 à +5, 90 semaines ; de +5 à sur le sujet (voir Écrits, p352). De même, un
+6 120 semaines, etc. artiste peut lire et assimiler une « méthode »
pour bénéficier ensuite d’un bonus à ses jets
d’entraînement (voir Méthodes, p356).
Entraînement
Contrairement à l’apprentissage, l’en-
traînement a lieu au cours-même des
aventures, durant les heures creuses par
Souvenir
exemple. Étant réellement joué, et non pas
une commodité de gris rêve, il peut être
de l'archétype
plus fructueux que l’apprentissage, mais a Cette seconde façon de gagner des points
également ses revers : fatigue, maladresses. d’expérience est de loin la plus fructueuse.
Sous l’influence du stress, les rêves noc-
On peut s’entraîner seul à toutes les com-
turnes des personnages retrouvent des
pétences physiques, incluant tir et lancer,
fragments de leurs « vies » antérieures, de
mais les compétences de mêlée requièrent
rêves oubliés, en un mot un aperçu de leur
de s’entraîner à deux. Chaque période
archétype. L’impression de se retrouver
d’entraînement doit durer une pleine
est si forte qu’au matin, ils en conservent
heure et coûte, selon la compétence, un
effectivement quelque chose. Tel person-
minimum de 2 points de fatigue. À la fin
nage rêve de façon convaincante qu’il est
de la période, le joueur joue 1d6, et son
un grand navigateur, et, au matin, il sait
personnage a droit à autant de jets de dés.
effectivement un peu mieux naviguer.
Ces jets sont joués avec la caractéristique
concernée et une difficulté calculée de telle Le stress : maximum 20 points
façon que l’ajustement final soit de -1, quel Les points de stress sont en quelque sorte
que soit le niveau réel de la compétence des points de pré-expérience. Ils sont ga-
entraînée (si la compétence est inférieure gnés par les personnages à chaque situa-
à zéro, la difficulté est forcément posi- tion stressante. C’est à chaque fois au
tive). Chaque réussite particulière fournit gardien des rêves de juger du nombre de
un point d’expérience, chaque échec total points de stress octroyés, en se souvenant
implique une maladresse. Dans le cas d’un que le maximum qu’une situation don-
146 entraînement en mêlée, la difficulté est née puisse fournir est de 20 points.
De toutes les situations, les combats sont Règles concernant le stress
généralement les plus stressants. Un com- Les points d’expérience dus à la transfor-
bat qui tourne vite à l’avantage des joueurs mation du stress ne peuvent être alloués
peut rapporter 6 ou 8 points ; un combat que dans les compétences, jamais dans
difficile 10 ou 12 ; s’il y a des morts ou si les caractéristiques. En ce qui concerne le
l’affaire tourne au désastre, on peut appro- Draconic, ils ne peuvent être alloués qu’en
cher du maximum de 18 ou 20. Mais il n’y voie (voir Expérience, p209).
a pas que les combats qui soient stressants.
Les points obtenus peuvent être alloués en
Chaque fois qu’un personnage a eu chaud,
bloc à une seule et même compétence, ou
.
pour quelque raison que ce soit, il est en
fractionnés entre plusieurs.
droit de recevoir des points de stress.
Le joueur a la totale liberté de mettre ces
points dans les compétences de son choix,
Pour la volée de pierres, Nitouche reçoit même si ces compétences n’ont pas par-
5 points de stress. Pour sa chute dans le ra- ticipé à l’acquisition du stress. La seule
vin, Brucelin en reçoit 10, et Nitouche, qui restriction est de ne les allouer qu’à des
a sans doute eu aussi peur que lui, en reçoit compétences qui soient encore présente-
8. Les Groins étaient à trois contre deux,
.
ment inférieures à celles de l’archétype. Le
mais le combat a bien fini. Chaque voya-
principe étant de retrouver un modèle plus
geur reçoit 9 points.
accompli que son état actuel, on ne peut
le faire si l’on a déjà dépassé ce modèle.
Quand une compétence atteint le niveau
Jet de stress
de l’archétype, elle peut toujours progres-
À l’extrême fin du Château Dormant, tout
ser par l’exercice, mais plus par le stress.
personnage possédant des points de stress
et ayant dormi au moins une heure durant Les pourcentages sont toujours arrondis
la nuit, joue un jet de stress. Ce jet est un à l’inférieur : 20 % de 8 (1,6) donne 1 ;
jet de Rêve, ayant pour but de se souvenir 20 % de 4 (0,8) donne 0.
de parcelles de l’archétype. Il est toujours Quand tous les points de stress ne sont
joué non pas avec la caractéristique RÊVE, pas transformés, le personnage perd
mais avec le nombre actuel de points de 1 point sur le nombre de points de stress
rêve (ces valeurs varient souvent chez les restants. Puis le reste (s’il y a encore un
haut-rêvants). La difficulté est toujours reste après la diminution d’un point),
de zéro, aucune compétence, pas même le pourra tenter d’être transformé le len-
Draconic, ne lui est adjointe, ni aucun ajus- demain à la même heure, selon la même
tement, malus ni bonus d’aucune sorte. règle. Et ainsi de suite, de jour en jour,
tant qu’il reste au moins un point. Entre-
Jet de rêve actuel à zéro temps, une nouvelle situation stressante
peut venir rajouter d’autres points.
Selon le résultat du jet, un certain nom-
bre de points de stress sont transformés en
points d’expérience pouvant directement Stress
être alloués à une compétence. Résultat Stress transformé
Éch.T. 0%
Double particulière Éch.P. 10 %
La double particulière (D.Part.) n’est uti- Échec 20 %
lisée que pour les jets de stress. En cas de Norm. 50 %
réussite particulière, rejouer. Si le second Sign. 75 %
résultat est à nouveau une particulière ou
Part. 100 %
une significative, c’est une double parti-
D.Part. 150 %
culière. Tout autre résultat au second jet,
même un échec total, indique une sim-
ple particulière. 147
.
Le jour de l’épisode de l’avalanche, Nitouche a
particuliers ne change, à l’exception éven-
tuelle, au choix du joueur, de son heure de
naissance et de son âge. Le personnage qui
gagné 13 points de stress. Ayant au moins dor- vient de se réveiller peut être plus jeune ou
mi une heure la nuit qui suit, elle joue un jet plus vieux qu’il ne l’était dans son rêve.
de stress quand vient le moment privilégié de
l’extrême fin du Château Dormant. Ses points Toutes ses caractéristiques demeurent ri-
de rêve sont toujours à 15 et 15 à zéro donne goureusement les mêmes, et ceci même si
75 %. Avec un 67, elle obtient une réussite elles ont augmenté par l’expérience. Qui
normale, transformant 50 % de ses points, plus est, les points d’expérience que le
soit 6 points d’expérience. Décidément hantée personnage peut encore avoir en attente
par la mer, elle décide de les mettre en Navi- d’augmenter une caractéristique, sont
gation. Puis elle en perd 1 sur les 7 restants, et conservés. Autrement dit, les points d’ex-
en conserve ainsi 6 pour un nouvel essai le len- périence en caractéristiques ne sont jamais
demain. C’est alors que survient la rencontre perdus. Les caractéristiques ne peuvent
avec les Groins, qui lui procure 9 nouveaux que monter, quand bien même il leur fau-
points de stress, soit un total de 15. drait dix « vies » pour cela.
À l’aube suivante, elle joue un nouveau jet En revanche, toutes les compétences,
de stress et obtient une particulière ! Elle
points d’expérience compris, sont effacées,
recommence aussitôt le jet, mais n’obtient
et le personnage se voit à nouveau alloué
qu’une réussite normale, 100 % transfor-
més. Elle décide cette fois d’en mettre 5 en 3000 points d’expérience préliminaire
voie d’Hypnos et 10 en Esquive. pour rebâtir son acquis. Il peut dévelop-
per les mêmes compétences, ou décider
« J’ai rêvé que j’esquivais toutes tes claques ! » que dans ce rêve-ci, son personnage a un
explique-t-elle à Brucelin.
savoir différent. Un non haut-rêvant peut
Le regard de celui-ci devient songeur : devenir haut-rêvant et vice-versa. C’est
.
« M’aurais-tu déjà rencontré dans un autre ainsi que peut progresser l’archétype.
rêve ?... »
En effet, avant d’effacer ses compéten-
ces, si certaines d’entre elles ont dépassé
l’archétype (grâce à l’exercice), le joueur
n’oublie pas de reporter leur nouvelle
Mort valeur sur l’archétype, qui, hormis ces
.
augmentations, demeure évidemment le
d'un personnage même d’un rêve à l’autre.
.
drame : partager les affaires du disparu, lui Navigation. Son archétype, toutefois, avait
donner des obsèques selon les coutumes. maintenant +8 en Navigation.
Puis continuer le voyage sans lui.
Pour celui qui vient de mourir, c’est un
Puis, pour finir, le personnage n’a évidem-
nouveau départ. En termes de jeu, c’est
ment plus le même équipement : tout ce
exactement comme si le joueur le re-créait.
qu’il croyait posséder n’est que le souvenir
Physiquement et mentalement, le per- d’un rêve. Si la règle standard est utilisée,
148 sonnage est le même. Aucun de ses signes il a à nouveau 50 sols pour s’équiper.
Ainsi réincarné, le personnage pourra dif-
ficilement rentrer dans le scénario qu’il
vient de quitter. Mais il pourra rejouer
.
« En effet, répond Nitouche à la question de
sans problème à l’occasion d’une nou- Brucelin, je crois t’avoir déjà rencontré dans
velle aventure. un autre rêve. J’étais alors une redoutable
pirate, beaucoup plus vieille que mainte-
Le fait de retrouver les personnages qui nant, et tu étais mon prisonnier.
vous ont vu mourir n’est pas un problème – Je me souviens, murmure Brucelin, tu
dans Rêve de Dragon. Les rêves sont ainsi avais déjà ces terribles yeux noirs ! Ton équi-
faits. Même au cours d’une vie « normale », page voulait m’enchaîner avec les autres cap-
on finit par ne plus très bien démêler ce tifs.
que l’on a réellement vécu de ce que l’on a
.
.
– Et moi, je n’ai pas voulu, reprend Ni-
seulement rêvé. Mais n’est-ce pas naturel,
touche. Nous t’avons débarqué sur une île.
puisque c’est la même chose ? Le soir-même, il y a eu une terrible tempête.
– Je m’en souviens, dit encore Brucelin.
J’ai vu ton bateau disparaître, avalé par les
lames. N’y a-t-il eu aucun survivant ?
.
– Non, conclut Nitouche d’un air rêveur,
aucun, pas même moi... »
149
Chapitre
9
La Destinée
Les chapitres précédents ont pu nous faire entrevoir combien notre
personnage peut être fragile et démuni face à l’adversité.
Sans un coup de pouce occasionnel donné par des forces extérieures, son
voyage risque souvent de n’être qu’une brève promenade.
Mais la chance n’est pas un vain mot dans Rêve de Dragon. Les règles
d’appel à la chance permettent un usage actif de cette caractéristique,
renforcée par la règle des points de destinée. Enfin les règles d’astrologie
permettent de prévoir les fluctuations de la chance et de déterminer les
moments les plus favorables.
Appel la chance
L’
appel à la chance n’est pas Tout échec. Le personnage ne perd
une véritable décision du aucun point de chance, et ne peut pas
personnage, mais du joueur, recommencer son jet d’action malheu-
qui représente une partie reux. Il ne peut pas non plus faire ap-
des forces extérieures au personnage. Le pel à sa chance une seconde fois pour
joueur a en quelque sorte une vision d’en cette action-là.
haut, et c’est à lui de décider, au vu des cir-
constances, s’il est judicieux ou non que Restrictions
son personnage fasse appel à la chance. L’appel à la chance n’est possible que pour
recommencer les jets d’actions physiques :
Règle tous les jets de combat, de FORCE, d’AGI-
L’appel à la chance consiste à annuler un LITÉ, de DEXTÉRITÉ, de Dérobée, d’AP-
jet de dés malheureux, comme si ce jet de PARENCE, ainsi que de Perception active et
dés n’avait jamais été lancé, et de recom- volontaire. Il est impossible pour les jets de
mencer en espérant un résultat meilleur. CONSTITUTION, VOLONTÉ, INTEL-
Pour avoir le droit d’annuler le jet de dés LECT, EMPATHIE (passive), RÊVE, sous
malheureux et d’en tirer un autre, il faut toutes ses formes, et bien entendu CHANCE.
d’abord commencer par réussir un jet de On ne peut pas faire appel à sa chance pour
points de chance à zéro. recommencer un jet de chance. Les jets
Toute réussite. Le personnage perd un d’endurance, de vie, d’initiative, de stress, de
point de chance et peut recommencer moral (voir chapitre suivant), ne peuvent pas
150 son jet d’action malheureux. non plus faire appel à la chance.
151
L’heure durant laquelle est tenté l’appel à
la chance peut en outre octroyer un bonus
(+4 ou +2) ou un malus (-4 ou -2) au jet
.
Nitouche traverse une forêt à la recherche de
de chance (voir Astrologie, p155). Brucelin. Elle pourrait entendre un bruit
et le gardien des rêves lui demande un jet
Points de chance d’OUÏE/Survie en forêt. Supposons-le échoué,
Il faut distinguer la caractéristique Nitouche ne peut pas faire appel à sa chance
CHANCE, qui ne diminue jamais, des pour le recommencer, puisque le jet n’était
pas volontaire. Il témoignait uniquement de
points de chance. Sur la feuille de route,
l’acuité sensorielle du personnage. Plus tard,
une place est prévue pour en tenir le dé-
le gardien des rêves indique qu’il y a comme
compte. un mouvement derrière les fourrés. Nitouche
Quand c’est le gardien des rêves qui de- déclare expressément scruter le feuillage. Jet
mande un jet de chance, pour déterminer de VUE/Survie en forêt à -1, 30 %. Avec un
si les circonstances sont plus ou moins 72, la voyageuse échoue. Mais ce jet étant
favorables au personnage au vu d’un un acte volontaire, elle peut faire appel à
contexte précis, c’est toujours la carac- sa chance. Nitouche a toujours 10 points de
chance : 10 à zéro donne 50 %. Elle obtient
téristique CHANCE qui est utilisée, la
45 et réussit. En conséquence, elle perd un
chance intacte et non diminuée. point de chance, tombant à 9, et peut main-
Quand c’est le joueur qui fait appel à sa tenant recommencer son jet de VUE/Survie
chance pour recommencer un jet d’action, en forêt comme si le précédent n’avait jamais
c’est le nombre de points de chance res- eu lieu. Si elle échoue encore, elle n’aura déci-
.
tants qui sert de caractéristique. Chaque dément rien vu dans le fourré, et aura perdu
appel à la chance réussi (que le jet d’action en plus un point de chance pour rien.
réussisse finalement ou pas), diminue les
points de chance de 1. Au Château Dormant suivant, il sera encore
trop tôt pour regagner ce point de chance.
Récupération Par contre, si le jour entier se passe sans nou-
des points de chance velle dépense de chance, Nitouche le récu-
Les personnages regagnent automatique- pérera quand sera à nouveau venue la fin
.
ment un point de chance par jour, durant de l’heure du Château Dormant ; sa chance
le moment privilégié de l’extrême fin du remontera à 10.
Château Dormant, à la seule condition de
n’en avoir dépensé aucun au cours de cet-
te journée qui s’achève. Autrement dit, il
suffit de rester un jour entier sans dépen-
ser de points de chance pour en récupérer
.
un le lendemain. Il n’y a aucun jet de dés,
la récupération est automatique.
152
Points de destinée
L
es personnages acquièrent des Dans tous les cas, un personnage ne peut
points de destinée lorsqu’ils jamais totaliser plus de 7 points de desti-
suivent la destinée que leur ré- née. S’il devait en acquérir un huitième,
serve le Rêve des Dragons. En celui-ci serait tout simplement perdu.
stricts termes de jeu et sans ambiguïté hy- Les points de destinée sont faits pour être
pocrite, suivre sa destinée signifie suivre dépensés. Ils peuvent l’être de plusieurs
le scénario. Cela ne signifie pas obliga- façons.
toirement que les personnages doivent
vaincre ou réussir. L’important, c’est de Appel à la chance
ne pas se dérober au rôle qui semble avoir Chaque fois que les règles permettent un
été prévu par les Dragons. jet de chance pour annuler un jet de dés
La distribution des points de destinée est malheureux, et uniquement dans ces mê-
à l’entière discrétion du gardien des rêves, mes cas, le joueur peut décider à la place
qui ne doit toutefois les accorder qu’avec la de dépenser un point de destinée. C’est
plus grande parcimonie, lorsqu’une étape l’un ou l’autre. On ne peut pas dépenser
importante vient d’être franchie, lorsqu’une un point de destinée après avoir commen-
page importante vient d’être tournée. cé par choisir le jet de chance et l’avoir
153
manqué (ou avoir échoué de nouveau Chance récupérée
le jet d’action). Ayant choisi de dépen- Le dernier usage des points de destinée est
ser un point de destinée, le personnage de regagner les points de chance. À tout
ne perd pas de point de chance et réussit moment, même juste avant de tirer un jet
automatiquement l’action qui avait failli de dés, le joueur peut décider de dépenser
échouer, sans jouer aucun jet de dés. La un point de destinée pour récupérer tous
réussite ainsi obtenue est toujours une si- ses points de chance, et ceci aussi bas qu’ils
gnificative. Il est impossible de dépenser soient descendus.
un point de destinée pour réussir une ac-
.
tion dont l’ajustement final est de -11 ou Points de voyage
plus difficile encore. Dix points de voyage font un point de
destinée. Plutôt que de distribuer rare-
ment un point de destinée, le gardien des
Nitouche ayant décidé de voyager avec rêves peut préférer distribuer plus souvent
Brucelin, et réciproquement, le gardien des
des points de voyage, à l’occasion d’étapes
rêves annonce que ce nouveau tournant de
leur voyage leur vaut à chacun un point de
plus mineures. Ces points ne servent à rien
destinée. Plus tard, les voyageurs tentent en eux-mêmes et ne peuvent être dépensés
une escalade difficile dans la montagne. tels quels. Ce ne sont que des dixièmes de
Nitouche a 24 % de chances de succès. Avec point de destinée.
un 95, échec total, elle manque sa prise : La destinée étant partie intégrante de l’ar-
20 mètres en contrebas, des rochers pointus chétype, les personnages peuvent égale-
attendent de la recevoir. La voyageuse pour-
ment transformer des points d’expérience
rait faire appel à sa chance, mais en suppo-
dus au stress en points de voyage, à raison
sant le jet de chance réussi, elle n’aurait tou-
jours que 24 % de chances de succès à son de 2 points d’expérience pour 1 point de
escalade. Elle préfère dépenser son unique voyage. Un point de destinée complet
point de destinée. En conséquence, elle ne vaut ainsi 20 points d’expérience. Seuls les
.
perd pas de point de chance et, sans avoir à points dus au stress peuvent donner des
.
retenter son jet d’Escalade, réussit à se hisser points de voyage, pas ceux dus à l’exercice.
au sommet de la paroi.
.
Deux résultats sont à considérer. l’acquisition de 2 points de voyage, ce qui lui
fait au total 1,4 point de destinée.
Quand un jet de CONSTITUTION a ob-
tenu un échec total, la dépense d’un point
de destinée le transforme en échec normal.
Tout autre résultat est transformé en réus- Note aux gardiens des rêves
site particulière (et non pas significative). Appliquée avec trop de libéralité, cette
règle peut vite transformer le jeu en une
Jets de vie mascarade où les personnages n’ont aucun
Une règle similaire s’applique aux jets de souci à se faire puisqu’une flopée de points
vie. Sur un résultat compris entre 2 et 19, de destinée sera toujours là pour les tirer
la dépense d’un point de destinée trans- d’affaire. Ayant bien entrevu toutes ces
forme le jet de vie en un 01 (lequel accroît possibilités, c’est à chaque gardien des rê-
la durée de la prochaine période). Sur un ves d’y appliquer son doigté personnel.
résultat de 20 (qui signifierait la mort im-
médiate), la dépense d’un point de desti-
154 née ne fait que transformer le 20 en 19.
Astrologie
L
es douze heures de naissance Ces ajustements s’appliquent aussi bien
sont les douze signes du zo- aux jets d’appel à la chance, joués par rap-
diaque de Rêve de Dragon. port aux points de chance, qu’aux jets de
Être né à l’heure du Dragon, CHANCE demandés par le gardien des
comme Nitouche, revient à rêves, qui sont joués sur la caractéristique.
être du signe du Dragon. Ces mêmes ajustements modifient égale-
Chaque jour, chacun des 12 signes est très ment les chances de succès des rituels (voir
favorisé pendant l’une des douze heures Rituels, p178).
(pas forcément celle qui lui correspond), Le tableau ci-dessous résume ces effets pour
et inversement très défavorisé pendant toutes les heures à partir de l’heure la plus
l’une des onze autres. Chaque signe est favorable indiquée en colonne de gauche.
également un peu favorisé pendant deux
des heures de la journée, et un peu défa-
vorisé pendant deux autres. Les six heures Heures de chance et de malchance
restantes sont neutres.
Nombre astral +4 +2 +2 -4 -2 -2
Chaque jour qui passe dans Rêve de Dra-
gon possède un nombre astral, un nombre
allant de 1 à 12. Pour chaque journée, ce
nombre est déterminé par le gardien des
rêves. Il peut le choisir librement, ou s’il
préfère, le tirer au sort en jetant 1d12.
Pour chacun des signes, la meilleure heure,
l’heure très favorable, est alors calculée en
faisant la somme du numéro du signe et
du nombre astral du jour. Les signes étant
sur un cercle, on retranche 12 quand la
somme dépasse 12.
.
astral se joue avec INTELLECT/Astrologie feuille de route, sous le calendrier, est des-
- conditions, et demande 20 minutes d’ob- tinée à prendre note des nombres astraux.
servation. On peut ainsi déterminer jusqu’à
six nombres astraux par heure.
Visibilité
Les conditions sont de deux sortes : visibi-
lité du ciel et éloignement de la prédiction
dans le temps. Lorsque le ciel est parfaite-
ment clair et que l’observateur est posté sur
une hauteur qui lui permet de voir la quasi
156
.
Nitouche voudrait enchanter une potion
d’herbes de soin. Comme il s’agit d’un rituel,
elle aimerait le faire à son heure la plus favo- 9
rable. Le soir venu, elle grimpe sur une col- 10
line pour avoir une bonne visibilité ; le ciel
8
est parsemé de quelques nuages et le gardien
11
des rêves lui annonce une visibilité de -2.
Nitouche ne désire que le nombre du lende- 12
main, difficulté zéro. L’ajustement final de
son jet d’INTELLECT/Astrologie est alors 7
.
3 4
donneraient un bonus de +2. Vaisseau (-4),
Couronne (-2) et Araignée (-2) sont à éviter.
157
Chapitre
10
Le Moral
Après avoir vu comment certaines forces extérieures au personnage pouvaient
venir en aide à celui-ci, ce chapitre montre comment une autre force,
intérieure cette fois au personnage, peut lui être d’un aussi grand secours.
Tout comme la chance, le moral est fluctuant. Nous allons voir comment
il fonctionne en termes de règles, comment on acquiert un bon moral et
comment on peut aussi le perdre.
Le moral
.
L
e moral est une force interne du
personnage, qui l’aide à conser- Assise contre un arbre, Nitouche est fatiguée
ver son libre arbitre, son em- (ligne -1 en fatigue). Elle entend un bruit
pire sur lui-même, sa vitesse de suspect. Aura-t-elle la VOLONTÉ de bon-
réaction. En termes de jeu, il est représenté dir instantanément sur ses pieds, c’est-à-dire
par un ajustement variable pouvant osciller dans le round-même ? Elle doit jouer un jet
de -3 (très mauvais moral) à +3 (excellent de VOLONTÉ à -1 (dû à sa fatigue), 54 %.
moral) en passant par zéro (moral ni bon Mais considérons d’abord l’état de son moral.
ni mauvais). Le moral ajuste sans exception Quoique fatiguée physiquement, Nitouche est
bien dans sa peau et possède un excellent mo-
tous les jets de VOLONTÉ.
ral de +3. Son jet de VOLONTÉ est finale-
ment ajusté ainsi : -1 (fatigue) + +3 (moral)
.
= +2, soit 72 %. C’est une nette différence
ets de moral lorsque sa vie peut être en danger.
.
pas, signifiant malgré ses craintes, qu’elle
conserve tout son empire sur elle-même.
Jets du matin
En réalité, la seule situation neutre est une
situation arbitraire : le passage d’un jour
à un autre, la nouvelle journée qui com-
mence. Familièrement parlant, va-t-on se
lever du pied gauche ou du pied droit ?
Le moment privilégié de l’extrême fin
du Château Dormant est donc toujours
ponctué d’un jet de moral. Si un person-
nage est jugé mal dans sa peau (blessé, trop
fatigué, affamé, etc.), son jet de moral du
matin est malheureux. Inversement, s’il a
une bonne raison d’exulter (première nuit
passée dans une auberge après la traversée
d’un désert de glace), son jet du matin est
heureux. Dans tous les autres cas, les plus
.
nombreux, le jet est neutre, tendant statis-
tiquement vers zéro.
.
tif, sa réussite en situation neutre lui aurait
fait regagner 1 point.
.
neutre ou négatif. Les jets de moral neutre face pas les points d’exaltation possédés.
font tendre vers zéro. Inversement, remonter à -2 n’efface pas les
points de dissolution. Seuls points d’exal-
tation et points de dissolution s’annulent
Craignant le pire pour Brucelin tombé au
mutuellement.
fond du ravin, Nitouche doit jouer un jet
de moral en situation malheureuse. Elle a Lors de la transformation du stress en
160 actuellement +3, elle doit obtenir sur 1d20 expérience, une fois le jet de stress accom-
pli et le nombre de points d’expérience
déterminé, chaque point d’exaltation pos-
sédé par le personnage lui vaut un point Jets de moral
d’expérience en plus. Inversement, chaque (10 + moral actuel) sur 1d20
point de dissolution lui supprime un point
d’expérience. Une fois utilisés, les points Moral supérieur à zéro
d’exaltation et de dissolution sont effacés. Heureux Malheureux Neutre
Si l’on a transformé moins de stress que Réussite moral +1
l’on ne possède de points de dissolution, Échec moral -1 moral -1
le reste de ces points demeure marqué sur
la feuille de route, en prévision d’annuler Moral égal ou inférieur à zéro
de prochains points d’expérience (à moins Heureux Malheureux Neutre
.
qu’entre temps des points d’exaltation ne Réussite moral +1 moral +1
viennent les annuler eux-mêmes). Échec moral -1
.
(qu’il n’oublie pas d’effacer), il n’empoche che, il trouve un point de moral virtuel,
que 9 points d’expérience. qui lui confère comme précédemment un
bonus de +1 à son ajustement final.
Si le jet d’action réussit, tant mieux pour
Appel au moral le personnage. S’il échoue, le personnage
baisse son (vrai) moral de 1 (ou marque
Tout personnage possédant au moins un
un point de dissolution). Dans tous les
point de moral, c’est-à-dire situé au mi-
.
cas, réussi ou échoué, le point virtuel dis-
nimum à +1, peut y faire appel. Les cas
paraît, ne pouvant servir qu’une fois.
où l’on peut faire appel à son moral sont
exactement les mêmes que ceux des appels
à la chance. Ayant fait appel à son moral,
Nos voyageurs viennent d’entrer dans la cité
le personnage bénéficie d’un bonus de +1
d’Esparlongue et sont un peu perdus. « Il
à l’ajustement final de son jet d’action.
nous faut absolument trouver une auberge
Si le jet d’action concerné réussit, le person- avant la nuit », déclare Brucelin. Nitouche
nage conserve son point de moral, qui peut doit jouer un jet d’EMPATHIE/Survie en
ainsi servir plusieurs fois. En revanche, si le cité à -4, soit pour elle un ajustement final
jet d’action échoue, le point de moral est de -1. Ayant +3 en moral, elle y fait appel
perdu. On ne peut « engager » qu’un seul et se confère ainsi un bonus de +1, soit en
point de moral par jet d’action. final 13 à zéro = 65 % (au lieu de 58 %).
Réussissant avec un 59, elle finit par trouver
.
Si l’on fait appel à son moral, qu’on une auberge, et son jet ayant réussi, conserve
échoue, puis qu’on fasse appel à sa chance, son moral de +3.
le jet d’action recommencé bénéficie tou-
jours du point de moral, puisque tout se
passe « comme si le précédent jet n’avait
jamais eu lieu ». 161
Les bons moments
I
l est aisé de concevoir les situa- de -7. Ces malus s’appliquent à l’ensemble
tions qui donneront cours à des des actions, sauf aux jets d’éthylisme, qui
jets de moral malheureux (défaite, sont par contre ajustés par le reste de l’état
blessure, mort d’un compagnon, général : vie manquante et fatigue.
dépouillement, etc.) et le soin en est laissé
à chaque gardien des rêves. D’autres, en Fatigue
revanche, sont traditionnellement réjouis- Aux degrés 1 à 3 (gris, pinté, pas frais), ne
santes. Les personnages le savent et, pour compter que les pertes d’endurance sans
se remonter le moral, peuvent les recher- leur adjoindre immédiatement l’équi-
cher activement. Nous en retiendrons valent en fatigue, ceci pour simuler le
trois : l’éthylisme, la musique et le cœur. coup de fouet que peut procurer l’alcool.
Pour une cause donnée, le moral ne peut Mais dès que le degré 4 (ivre) est atteint,
augmenter qu’une seule fois au cours inscrire toute la fatigue correspondant à
d’une même journée. l’endurance précédemment perdue. Puis,
à partir de ce degré, toutes les pertes
d’endurance dues à l’éthylisme s’accom-
L'éthylisme pagnent immédiatement de l’équivalent
en fatigue.
En termes de règles, les breuvages alcoolisés Si un personnage s’arrête de boire avant
se caractérisent par leur dose et leur force. d’avoir atteint le degré ivre, il marque sa
Chaque fois qu’une dose est absorbée, le fatigue 30 minutes après l’absorption de
personnage joue un jet d’éthylisme. Pour la dernière dose.
ce faire, on utilise la moyenne de TAILLE
+ CONSTITUTION, autrement dit Vie, Sommeil éthylique
ajusté négativement par la force du breu- Quand un personnage tombe à zéro point
vage et le nombre de doses sans effet. d’endurance pour cause d’éthylisme, il
sombre dans le sommeil éthylique et tra-
Toute réussite : doses sans effet +1
duit le fait en perdant 1 point de vie. Rien
Tout échec : degré d’éthylisme +1 ne pourra le réveiller tant qu’il n’aura pas
dormi au moins une pleine heure. Il n’y
Chaque degré d’éthylisme atteint remet à a aucun premier soin à appliquer à un
zéro l’ajustement de doses sans effet. Puis ivrogne en sommeil éthylique, sinon at-
l’on constate le nouvel état du buveur sur la tendre qu’il dessoûle.
table d’Éthylisme. Le premier degré atteint
est le degré zéro, éméché ; le second degré Ivre mort
atteint est le degré 1, gris, et ainsi de suite. Quand un personnage ayant atteint le de-
À l’exception du degré zéro (éméché), gré 7 (ivre mort), continue à boire et man-
chaque degré d’éthylisme atteint cause que un nouveau jet d’éthylisme, il ne peut
une perte de 1d6 points d’endurance pas descendre plus bas sur la table d’Éthy-
et donne un malus de -1 aux actions du lisme, mais n’en perd pas moins à nouveau
personnage. Ces malus sont cumulatifs : 1d6 points d’endurance. L’endurance
malus de -1 au degré 1, malus de -2 au n’étant pas inépuisable, si le personnage
degré 2, malus de -3 au degré 3, et ainsi de ivre mort continue à boire, il finira tôt ou
162 suite jusqu’au degré 7 (ivre mort), malus tard par tomber en sommeil éthylique.
.
Tandis que Nitouche flâne parmi les Éthylisme
échoppes, Brucelin rend visite à la taverne
de l’Ardoise magique et commande un pot degré 0 Éméché
de vin, force -2. Brucelin a 14 en Vie et n’a degré 1 Gris
encore rien bu. Son jet d’éthylisme est donc
degré 2 Pinté
de 14 à -2, 56 %. Il réussit avec un 23. Il
ne prend aucun degré d’éthylisme, mais son degré 3 Pas frais
ajustement de doses sans effet augmente de degré 4 Ivre
1. Nitouche tardant à revenir, le voyageur degré 5 Bu
commande un second pot. Son ajustement degré 6 Complètement fait
est maintenant de : -2 (force) + -1 (doses
.
degré 7 Ivre mort
sans effet) = -3, 49 %. Il échoue avec un 88
et passe au degré éméché. perte de 1d6 endurance à partir du degré 1
Quelques boissons
Moral Bière douce dose 20 cl, force 0
Au degré éméché, jouer un jet de moral
Bière forte dose 20 cl, force -1
éthylique (ni heureux, ni malheureux,
ni neutre, comme on va le voir). Si le jet Vin moyen dose 20 cl, force -2
réussit, le moral augmente de 1 et l’éthy- Hydromel dose 20 cl, force -4
lisme ne pourra plus l’augmenter pour la Brandevin dose 10 cl, force -5
journée en cours. S’il échoue, rien ne se
163
passe. Au degré gris, si le moral n’a pas l’être au bout d’une heure, un personnage
précédemment augmenté, le buveur joue gris redevient simplement éméché au bout
à nouveau un jet de moral éthylique. S’il d’une heure, et ainsi de suite.
réussit cette fois, même règle que pour S’il n’est pas nécessaire de dormir pour récu-
éméché précédemment. S’il échoue, le bu- pérer l’éthylisme, l’endurance perdue, ainsi
veur a décidément le vin triste et perd un que la fatigue résultante, ne peuvent quant
point de moral. Puis, pareillement, l’éthy-
.
à elles être récupérées qu’en dormant, selon
lisme ne pourra plus l’augmenter, ni le di- la règle normale. Chaque degré d’éthylisme
minuer, pour la journée en cours. restant empêche toutefois de récupérer 2
points d’endurance (comme un point de
Brucelin est éméché et son moral est actuel- vie manquant) et d’effacer les deux cases
lement de +2. Il joue un jet de moral éthy- de fatigue correspondantes. Le point de vie
.
lique, 12 ou moins, mais échoue avec un 14, perdu dû au sommeil éthylique est égale-
et bougonne : « Elle en met du temps !... » ment regagné selon la règle normale.
Sur quoi, il recommande un pot. Son ajus-
tement de doses sans effet étant revenu à
zéro, son jet d’éthylisme est à nouveau à -2. Quand Nitouche finit par arriver à l’Ardoise
Il échoue cependant avec un 90 et passe au magique, Brucelin est complètement fait, 6
degré gris. Son ajustement de doses sans effet degrés d’éthylisme. Il a perdu 19 points d’en-
reste à zéro, mais il perd 1d6 points d’endu- durance et coché autant de cases de fatigue.
rance et ses actions (sauf ses prochains jets « Si nous marchions un peu ? propose Nitou-
d’éthylisme) ont maintenant un malus de che. — B-b-b-onne idée, répond-il, j’ai la
-1. Nouveau jet de moral, qui échoue encore. p-p-pêche ! » Au bout d’une heure, Brucelin
.
Le moral du voyageur tombe à +1. « Ah ! elle commence à récupérer. Il rétrograde au degré
doit pas s’ennuyer ! » explique-t-il au serveur. 5 (bu) et regagne donc un point de malus.
Toutefois, n’ayant pas dormi, son endurance
et sa fatigue restent inchangées. « Et si tu
Qui a bu boira allais dormir ? propose Nitouche, j’ai encore
Chaque fois que l’éthylisme d’un buveur quelques courses à faire. » Au bout d’une
augmente, c’est-à-dire dès le degré gris, il heure de sommeil, Brucelin est revenu au
doit jouer un jet de VOLONTÉ/moral degré 4 (ivre). Il a récupéré un segment de
fatigue et son endurance est remontée à son
.
à - (éthylisme) pour ne pas continuer à
maximum, moins 8 points (2 points par de-
boire. Si le jet réussit, le joueur est libre
gré d’éthylisme encore existant).
de déclarer que son personnage continue
.
à boire ou s’arrête. S’il échoue, le person-
nage continue à boire.
Enchantement
L’enchantement d’une dose d’un breuva-
Ayant atteint le degré 1 d’éthylisme, Brucelin ge alcoolisé ne modifie pas sa force, mais
joue un jet de VOLONTÉ/moral à - (éthy- contraint le buveur à jouer autant de jets
lisme), en l’occurrence 11 à +1 (moral) + -1 d’éthylisme que l’enchantement possède
(éthylisme) = 55 %. Avec un 58, il échoue de
.
de points de rêve. Les résultats de ces jets
peu, mais sa décision n’en est pas moins prise :
sont additionnés. Pour que l’effet magique
« Serveur ! laissez-donc le cruchon... »
ait lieu, l’intégralité du fluide enchanté
doit être bue par le même buveur.
Récupération
La récupération commence une heure
après l’absorption de la dernière dose. À La musique
cet instant, le personnage élimine un de- Quand un musicien joue, il est indispen-
gré d’éthylisme, en commençant naturel- sable de déterminer la qualité de sa pres-
lement par le plus fort. La récupération tation en utilisant la règle des points de
est automatique et sans jet de dés. Un qualité. Seule une qualité positive, +1 au
personnage simplement éméché cesse de minimum, peut influencer le moral. Si
164
c’est le cas, tout auditeur dont la propre
compétence de Musique et le moral sont
inférieurs à la qualité de la musique, peut
.
Brucelin a acheté un tambourin et s’escrime
jouer un jet de moral heureux. Si le moral à taper dessus pendant que Nitouche inter-
prète à la mandoline une « fantaisie » de
augmente, il ne pourra plus le faire grâce à
niveau 2. Étant soliste, elle bénéficie d’un
la musique au cours de la même journée.
coefficient 2. Brucelin, qui n’a toujours que
La règle s’applique au musicien lui-même. -8 en Musique, obtient un échec normal et
S’il obtient une qualité supérieure à son donc une qualité -10. Nitouche, dans un
moral et à son propre niveau, autrement accès de virtuosité, obtient une particulière,
.
dit s’il se surpasse, il peut jouer un jet de pour une interprétation « très brillante »
moral heureux. portant sa qualité à 4. La qualité globale
est ainsi calculée : -10 de Brucelin + 8 de
Nitouche (coefficient) = -2. Divisé par 3,
Rentrée à l’auberge, Nitouche se met à jouer donne une qualité -0,66, soit -1 arrondi à
de la mandoline et obtient une qualité +2. l’inférieur.
Brucelin s’est réveillé et l’écoute. Il a -8 en Malgré sa particulière, Nitouche ne gagne
Musique et +1 en moral. Tout cela étant aucune expérience, et la prestation ne vaut
inférieur à +2, la qualité du morceau, il certainement pas un jet de moral. « Et si tu
.
peut jouer un jet de moral heureux. En ce retournais à la taverne de l’Ardoise magi-
qui concerne Nitouche, +2 est supérieur à que ? » s’écrie-t-elle.
son niveau, mais inférieur à son moral ac-
.
tuel qui est de +3. Elle n’est pas vraiment
transportée.
Autres arts
Les mêmes règles s’appliquent sans chan-
gement pour toutes les autres formes
Difficulté libre d’art : danse, comédie, jonglerie, etc., ain-
Quand un musicien désire jouer, il peut si que pour tout ce qui peut s’exprimer par
soit improviser, avec une difficulté de des points de qualité et être source de plai-
base de zéro, soit s'imposer une difficulté, sir. Consommer un repas de qualité 4 peut
représentant le niveau du morceau choisi augmenter le moral de tous les convives
dans son répertoire. Pour déterminer la qui ont moins de +4 en Cuisine. Ce qui
qualité obtenue, utiliser dans le premier ne veut pas dire que les autres ne trouvent
cas les règles d’Improvisation, et dans le pas ça bon, mais en tant que spécialistes,
.
second, les règles d’Interprétation (voir ils sont plus exigeants.
Création, improvisation, p35 et Interpré-
tation, p36). Dans les deux cas, une par-
ticulière avec un ajustement final négatif
permet de gagner des points d’expérience.
Quand plusieurs musiciens jouent en-
Le coeur
semble, la difficulté doit être la même Les émotions des personnages sont en gé-
pour tous, improvisation ou interpréta- néral les émotions des joueurs autour de
tion. La qualité globale s’obtient en faisant la table : méfiance, surprise, inquiétude,
la moyenne de toutes les qualités obtenues colère, etc. Par contre, les sentiments pas-
séparément. Si un soliste a un rôle plus sionnels, tels que l’amour, ne peuvent pas
important, on peut lui attribuer un coef- être ressentis par les joueurs. Si c’était le cas,
ficient. Puis c’est toujours sur la qualité si un joueur tombait réellement amoureux
globale que se fondent les jets de moral de d’un personnage, il ferait mieux d’arrêter
chacun. Qui plus est, si l’un des musiciens tout de suite le jeu de rôle. Mais est-ce à dire
obtient une particulière avec, quant à lui, que les personnages, eux, ne peuvent jamais
un ajustement final négatif, il ne gagne des être amoureux ? Nombre d’exemples dans
points d’expérience que si la qualité glo- la littérature, à commencer par le vénérable
bale est au minimum de zéro. On n’a rien à cycle arthurien, semblent indiquer que c’est
espérer à jouer dans un mauvais orchestre. peut-être même le sujet le plus important.
165
La règle des points de cœur est option- de son d6, jusqu’à obtenir le résultat obte-
nelle. D’une part, chaque gardien des nu par l’autre. Le résultat ainsi modifié a
rêves est libre de l’adopter ou pas, d’autre la même valeur qu’un résultat directement
part, chaque joueur est également libre obtenu. Quand un personnage a 4 points
.
de l’adopter ou pas. Rien ne peut forcer de cœur pour l’autre, il n’échoue ainsi que
un joueur à ce que son personnage tombe si l’un des deux tire 1 et l’autre 6.
amoureux d’un autre personnage : ce
choix, cet aspect de son rôle, lui appar-
Nitouche et Brucelin sont tendrement enlacés.
tient entièrement. Il n’empêche que s’il
Sans voyeurisme excessif, examinons simple-
l’accepte, son personnage risque de lui
ment le résultat de leurs d6. Nitouche a ob-
échapper par moment. tenu 2 et Brucelin 4. Nitouche ajoute ses deux
points de cœur et obtient 4 ; Brucelin soustrait
Les points de cœur deux des siens et obtient 2. Chacun obtient fi-
.
Avoir des points de cœur pour un autre nalement le même résultat que le d6 de l’autre
personnage signifie être amoureux de lui. et peut jouer un jet de moral heureux.
On peut avoir de 1 à 4 points de cœur,
correspondant aux quatre principaux pé-
tales de la marguerite : un peu, beaucoup, Le revers de la médaille est que chaque
passionnément, à la folie. Pour la jouabi- point de cœur donne un malus de -2 à
lité, on supposera qu’on ne peut avoir des tous les jets de VOLONTÉ (avec moral)
.
points de cœur que pour un seul person- lorsque l’autre est concerné. Voyez Tristan
nage à la fois. Pour tomber amoureux d’un et Iseult, voyez Roméo et Juliette.
.
autre, il faut d’abord perdre les points de
cœur qu’on a pour le premier.
Brucelin cauchemarde. Il rêve que Nitouche
vient de disparaître dans un scintillement
Comme on s’en doutait, Nitouche et Brucelin violet : une déchirure du rêve ! Il sait que
sont amoureux. Nitouche a 2 points de cœur l’arrivée de l’autre côté peut être mortelle. Va-
.
pour lui, elle l’aime « beaucoup » ; Brucelin t-il pénétrer à son tour dans le scintillement ?
en a 3, il l’aime « passionnément ». Le gardien des rêves lui fait jouer un jet de
VOLONTÉ avec un ajustement de +1 (son
moral) + -6 (-2 pour chacun de ses trois points
de cœur) = -5, 30 %. Avec un 51, Brucelin
Moral échoue. Même si le joueur qui jouerait Bruce-
Quand deux personnages passent ensem- lin ne voudrait pas qu’il le fasse, le gardien des
.
ble un tendre moment, chacun joue 1d6. rêves déclare que le personnage n’a plus sa VO-
Si les résultats sont identiques, le moral de LONTÉ : il pénètre dans le scintillement...
chacun peut augmenter. La toute premiè-
re fois que deux personnages passent un
tendre moment ensemble, le jet de moral Acquisition des points de cœur
de chacun est très heureux, une variante Comme dit précédemment, rien n’oblige
du jet heureux qui augmente le moral de personne à acquérir des points de cœur
2 en cas de réussite et tout de même de 1 pour qui que ce soit. Toutefois, au mo-
en cas d’échec. Toutes les autres fois, le jet ment privilégié de l’extrême fin du Châ-
de moral est simplement heureux. Si les teau Dormant, tout joueur qui le désire
résultats des d6 ne sont pas identiques, le peut déclarer que son personnage acquiert
jet de moral de chacun est neutre, chacun de 1 à 4 points de cœur pour n’importe
pouvant alors tendre vers zéro selon l’état quel autre personnage, PJ ou PNJ. On
actuel de son moral. Si c’est la toute pre- peut en acquérir un aujourd’hui, puis deux
mière fois, le jet de moral est heureux. autres le surlendemain, ou quatre d’un
seul coup, etc., tant qu’on ne dépasse pas
Effet des points de cœur les quatre possibles. Le gardien des rêves
Chaque personnage possédant des points de peut décider de la même façon que l’un de
cœur pour l’autre, peut en soustraire ou en ses PNJ acquiert des points de cœur pour
166 ajouter, de un jusqu’à la totalité, au résultat un personnage joueur.
Perte des points de cœur même temps que son point de cœur. Si son
Les points de cœur peuvent être perdus de moral est trop bas pour perdre 4 points, il
deux façons, en douceur ou avec larmes et compense en prenant le nombre correspon-
grincements de dents. Dans les deux cas, dant de points de dissolution. Un person-
comme l’acquisition, la perte des points de nage qui a -3 en moral prend directement
cœur est le pur choix du joueur. On ne peut 4 points de dissolution. On peut vouloir
par contre en perdre qu’un seul à la fois. perdre des points de cœur parce que l’autre
Chaque fois que le jet de moral qui suit n’en a aucun pour vous, ou parce qu’il a dis-
un tendre moment est tel que le person- paru, ou toute raison plus tragique encore.
nage n’a perdu ni gagné de point de moral Quand on est séparé d’un personnage pour
(jet heureux échoué, jet neutre réussi avec qui l’on a des points de cœur, juste avant
un moral positif ), le joueur peut décider le jet de moral de l’extrême fin du Château
que son personnage est moins amoureux Dormant, le gardien des rêves peut exiger
.
et qu’il perd un point de cœur. un jet de VOLONTÉ/moral à - (points de
..
À l’extrême fin du Château Dormant, le cœur), et en cas d’échec, décider que le jet
joueur peut décider arbitrairement que de moral est en situation malheureuse.
son personnage perd un point de cœur.
Mais comme il n’y a aucune raison ponc-
tuelle, c’est que son personnage souffre. En
conséquence, il perd 4 points de moral en
167
L
Le
ivre
H Du ‘ ‘
aut- reve
168
Chapitre
1
Les Terres
du Rêve
Dans un monde où tout n’est que rêve, la magie peut s’expliquer facilement :
pour changer le cours du monde, il suffit de changer le cours du rêve. Les
haut-rêvants sont ceux qui possèdent ce pouvoir.
Le don de haut-rêve, don indispensable pour pratiquer la magie, est
essentiellement la connaissance de la langue des Dragons, appelée Draconic,
et des trois degrés de profondeur de rêve, appelés couramment « terres du
rêve » : basses, médianes et hautes terres.
Mais qu’est-ce au juste que ces terres ? Qu’est-ce que le Draconic ? Comment
le haut-rêvant s’y prend-il pratiquement pour faire acte de magie ? Quels
sont les risques qu’il encourt ? Comment augmente-t-il peu à peu son
pouvoir ? Telles sont les questions traitées dans ce premier chapitre.
Le rêve
L
es sages ont coutume de dire : Et les sages disent encore : « Lorsque nous
« Commençons par le com- rêvons, la nuit, ne créons-nous pas un
mencement. Si nous rêvons monde ? Un monde différent de la réalité
nous-mêmes, la nuit lorsque que nous vivons à l’état de veille, un monde
nous dormons, c’est parce que le rêve existe. qui n’appartient qu’à nous, un monde qui
Le rêve, nous l’appelons Oniros. Ce n’est n’existe pas réellement ? Et pourtant, tant
pas une personne, pas une créature, c’est que dure notre rêve, nous croyons à sa
simplement le principe de rêver. Si nous lui réalité. Il faut l’épreuve du réveil pour le
donnons ce nom d’Oniros, c’est parce que disqualifier et constater que ce n’était qu’un
nous ne comprenons pas entièrement le rêve. S’il en est ainsi de nos rêves, pourquoi
principe de rêver, et qu’ainsi Oniros garde n’en serait-il pas de même de la réalité du
la part de mystère qui est sienne et qui monde ? Ne surviendra-t-il pas quelque
170 n’existe pas dans le simple mot rêve. » jour où un réveil ultime disqualifiera
171
la réalité du monde de la même façon que peuplent nos propres songes, et nous pou-
nous disqualifions l’apparente réalité de vons sans peine imaginer que les Dragons
nos rêves ? Et s’il en est bien ainsi, c’est que qui nous rêvent sont eux-mêmes rêvés par
le monde est rêvé par quelqu’un. » des Dragons encore plus grands. »
Et les sages ont encore coutume de dire : Et les sages de questionner encore : « Mais
« Le monde est un rêve de Dragons. Nous comment pouvons-nous en être si sûrs ? »
ne savons pas qui sont les Dragons ni à quoi Et de répondre : « Parce qu’il y a les haut-rê-
ils ressemblent, en dépit de l’antique ico- vants et que nous ne pouvons nier l’actualité
nographie qui les dépeint comme de gigan- de leur pouvoir. Leur origine est mystérieuse
tesques créatures ailées capables de cracher et remonte au début des temps. La légende
feu et flammes. Non, nous ne savons pas affirme que ce sont les Gnomes qui furent
qui ils sont, mais nous savons qu’ils sont les premiers haut-rêvants. En observant les
les Grands Rêveurs du monde. Et nous le pierres précieuses, les gemmes qui sont les
savons parce que, de par nos propres expé- larmes de joie des Dragons, ils parvinrent à
riences nocturnes, nous savons qu’Oniros en comprendre la langue. Et l’ayant com-
existe, et qu’Oniros étant le rêve à l’état prise, ils purent s’en servir pour influencer
pur, il est le même pour tous. À son regard, le cours du rêve. Ils purent s’en servir pour
il n’y a pas de différence entre les Dra- chuchoter aux Grands Rêveurs du monde :
gons, Grands Rêveurs de notre monde, et « Et si au lieu de rêver le monde comme
nous-mêmes, créatures rêvées, quand nous ceci, tu le rêvais plutôt comme cela ? » Et
rêvons à notre tour. Nous sommes assu- les Dragons, obéissant machinalement aux
172 rément les Grands Rêveurs des êtres qui accents de leur propre langue, rêvèrent le
monde comme cela plutôt que comme ceci. deux options : nous soumettre ou user de
Pour les autres créatures rêvées, le change- notre dernier pouvoir de créateur, qui est
ment fut si soudain et si inexplicable que, celui de destructeur, et nous réveiller. »
faute de pouvoir le comprendre, ils lui don- Les sages ont alors coutume de conclure :
nèrent le nom de magie. » « Et s’il en est ainsi dans nos rêves, il en
est forcément de même dans le rêve des
Dragons, puisqu’Oniros est le même pour
Maître tous. Ce n’est pas parce que le monde n’est
qu’un rêve que nous ne sommes que des
et créateur jouets. Au sein de ce rêve, nous possédons
Les sages ont encore coutume de dire : notre liberté. Et cette liberté va même
« Mais comment les Dragons peuvent-ils jusqu’à plier le rêve à nos caprices, comme
être influencés par une créature qui, tout en témoignent ceux qui ont le pouvoir
bien considéré, n’existe pas vraiment pour d’influencer les Dragons et que nous ap-
eux, qui n’est que le fantasme de leur acti- pelons les haut-rêvants. »
vité nocturne ? » Et de répondre : « Pour la Une particularité que nous pouvons rete-
raison-même qu’Oniros est le même pour nir de ce remarquable discours des sages est
tous et que le rêve des Dragons ne fonc- que les haut-rêvants sont les cauchemars des
tionne pas différemment de nos propres Dragons. Mais nous en reparlerons en temps
rêves. Sommes-nous les créateurs de nos et en heure.
propres rêves ? Assurément que nous le
sommes. Si nous n’existions pas, nos rêves Une création non-stop
n’existeraient pas non plus ; ils n’existent Pour bien assimiler le processus, il est né-
que parce que nous les créons. Il en est de cessaire de saisir quel genre de création est
même pour les Dragons qui sont les créa- un rêve. Ce n’est pas une création ache-
teurs de leurs rêves. » vée, comme un livre ou une peinture, que
« Or s’il est accordé que nous soyons les le créateur peut ensuite contempler en se
créateurs de nos rêves, en sommes-nous reposant, au bout du septième, du neu-
pour autant les maîtres ? » vième, ou de n’importe quel jour qui lui
Et les sages de hocher finement la tête avant convient. Un rêve est une création non-
de continuer : « Si nous étions les maîtres stop, jamais terminée, toujours en train de
de nos rêves, comment expliquer que nous se faire. Son seul achèvement est le réveil,
puissions faire des cauchemars ? Comment c’est-à-dire sa destruction. C’est comme la
expliquer que nos rêves soient si souvent musique d’un musicien en train de jouer :
peuplés de choses qui nous effraient, qui elle n’existe que tant que ses doigts courent
nous angoissent, qui nous torturent ? sur le clavier, remise en cause, remise en
Comment expliquer que nous ne cher- création, à chaque note, à chaque touche.
chions qu’à nous en échapper par le réveil S’il s’arrête : plus rien.
tant leur cours est devenu haïssable ? Est-ce Tel est le rêve, et telle est la façon dont
ainsi que pratique un maître, à moins qu’il il peut être si « facilement » modifié. Le
ne soit fou et masochiste ? » haut-rêvant est celui qui murmure au
« Non, il est bien plus sage de penser que, pianiste : « Do dièse à la place de mi bé-
quoique indéniables créateurs, nous ne mol ! » Le pianiste obéit malgré lui, et la
sommes pas les maîtres de nos rêves. Il musique, la création, se poursuit. À un
nous faut admettre que les créatures que moment, toutefois, elle a été différente de
nous rêvons ne sont pas nos absolus pan- ce qu’elle aurait pu être. Le processus reste
tins, qu’elles possèdent une liberté au cœur naturel. Seule l’intervention ne l’est pas,
du rêve qui est pourtant le nôtre. Et plus et elle seule peut faire dire aux auditeurs,
que tout, il nous faut admettre qu’elles ont choqués par l’inattendu du changement
un pouvoir sur nous, le pouvoir de nous de tonalité : « Il se passe quelque chose de
influencer, le pouvoir de décider à notre pas normal... » Puis ils n’y pensent bientôt
place. Face à cela nous n’avons guère que plus : le rêve continue.
173
fournissant sa propre interprétation, diffé-
Le Draconic rente des trois autres. Les quatre voies sont
Si les Gnomes du Premier Âge acquirent la voie d’Oniros, la voie d’Hypnos, la voie
les premiers balbutiements du Draconic de Narcos, et la voie de Thanatos.
en comprenant les gemmes, ce n’est seu-
lement que parce que ces dernières étaient
Oniros
Oniros, nous l’avons vu, est le rêve à
les plus « parlantes ». En réalité, tous les
l’état pur. Le pouvoir acquis par cet angle
éléments du rêve des Dragons expriment
de compréhension permet de modifier
le Draconic : chaque pierre, chaque fleur,
le monde dans ce qu’il a de physique et
chaque goutte d’eau, chaque nuage est
uniquement. C’est par exemple créer de
porteur d’un message dans la langue des
la lumière ou de la chaleur, transformer le
Dragons. Et comment pourrait-il en être
bois en métal ou l’air en feu.
autrement puisque tout n’est que rêve,
tout n’est en définitive que l’esprit des
Grands Rêveurs. Le Draconic est l’expres-
sion du rêve des Dragons.
Le Draconic n’est donc pas une langue au
sens commun que nous donnons à ce mot.
Il ne peut être parlé, phonétiquement ex-
primé, aucune syllabe ne lui correspond.
Il ne peut être écrit, aucun symbole, rune,
hiéroglyphe, idéogramme, ne lui corres-
pond non plus. Il peut en revanche être
lu, déchiffré, dans les éléments-mêmes
du rêve des Dragons. Seuls les haut-rê- Hypnos
vants sont toutefois capables d’effectuer Pour rêver, il faut dormir. Hypnos est le
cette lecture. Celui qui ne possède pas le sommeil qui engendre le rêve. Selon les
don de haut-rêve ne voit dans la brillance écoles, Hypnos est tantôt considéré comme
d’une goutte de rosée que la brillance le père d’Oniros, tantôt comme sa mère,
d’une goutte de rosée. Le haut-rêvant peut ce qui a peu d’importance au niveau pra-
y lire autre chose, il peut y déchiffrer la tique. Par la voie d’Hypnos, le haut-rêvant
signification draconique d’une goutte de influence directement l’esprit des créatures.
rosée. Et c’est ainsi que de lecture en lec- C’est la voie des suggestions, des illusions,
ture draconique, il augmente peu à peu sa et des illusions suprêmes que sont les invo-
connaissance de la langue du rêve, et par cations. C’est par exemple lancer un sort de
là même augmente son pouvoir de haut- sommeil, se rendre invisible, ou invoquer
rêvant, c’est-à-dire de magicien. l’aide d’un puissant guerrier.
.
Têtes de Dragon, p203).
vent atteint que laborieusement, comme
un long voyage mental plein de périls. Les
Terres Médianes sont en effet très proches
des Hautes Terres et la conscience des
Dragons s’y fait parfois sentir, résultant en
terribles dangers pour la santé de l’esprit.
Sans compter qu’essentiellement confron-
té à son propre psychisme, le haut-rêvant
tombe parfois sur des hôtes indésirables :
ses propres insuffisances, ses peurs, ses
blocages, souvenirs d’anciens rêves, tour-
billons qui l’entraînent et le perdent,
monstres qu’il doit combattre ou refou-
ler. Voyager dans sa tête n’est pas de tout
repos. Et s’il ne lui faut souvent qu’une
quinzaine de secondes pour lancer un
sort, il en ressort épuisé comme s’il avait
176 réellement marché pendant des heures.
Les Terres Médianes du Rêve
la lumière de ce que l’on vient suggérer aux Grands Rêveurs, son influence
de lire, examinons main- ne peut être effective que s’il libère une par-
tenant le côté pratique des tie de son énergie onirique. Cette dépense
choses. Comment, en termes d’énergie est traduite par une perte de
de règles, de caractéristiques, de compé- points de rêve. Pour d’autres aspects conco-
tences, de points et seuils, un personnage s’y mitants, c’est le nombre actuel de points
prend-il pour déclencher un effet magique ? de rêve, dit aussi rêve actuel, qui sert de
caractéristique, notamment pour résoudre
les problèmes que le haut-rêvant rencontre
Les outils au cours de son positionnement dans les
Terres Médianes. En abrégé, les points de
du haut-rêv ant rêve sont désignés par un petit r.
Compétence
Les sorts Le haut-rêvant a quatre compétences de
Les effets magiques sont produits par ce magie à sa disposition, correspondant aux
que l’on appelle des sorts. Chaque sort quatre voies de compréhension du Draco-
correspond à un effet précis et limité. Les nic : Oniros, Hypnos, Narcos et Thana-
haut-rêvants ne peuvent pas produire n’im- tos. Sauf de rares exceptions, chaque sort
porte quel effet, ils ne peuvent produire correspond à une compétence spécifique
que celui des sorts qu’ils connaissent. Les et ne peut être lancé par une autre voie.
quatre derniers chapitres de ce livre décri-
vent, voie par voie, les sorts disponibles et Les Terres Médianes
en précisent les paramètres d’application. En termes de jeu, l’état mental que repré-
sentent les Terres Médianes du Rêve est
RÊVE concrétisé par une carte symbolique divisée
La caractéristique RÊVE est la plus impor- en cases. Chaque positionnement possible
tante pour un haut-rêvant. C’est elle qui est indiqué sous la forme d’un nom de lieu
lui sert à influencer le rêve des Dragons géographique. On trouve ainsi des plaines,
pour obtenir dans le monde l’effet sou- des forêts, des cités, etc., chacune occupant
haité. Ne pas confondre avec ses points de une case de la carte. Pour obtenir un effet
rêve. C’est toujours la caractéristique, non magique, le haut-rêvant doit se positionner
modifiée, qui est utilisée pour lancer un sur l’une de ces cases. Chaque sort est affilié
sort. En abrégé, la caractéristique RÊVE à un type de case de la carte.
est toujours exprimée par un grand R.
Paramètres
Points de rêve Chaque sort est caractérisé :
Les points de rêve sont au départ égaux • par sa voie, c’est-à-dire la compétence
à la caractéristique RÊVE. Comme tous de Draconic qui doit être utilisée pour
les autres points de Rêve de Dragon, leur le mettre en œuvre,
nombre est fluctuant, à mesure qu’ils sont • par son genre, sort ou rituel,
dépensés puis regagnés. Les points de rêve
• par un type de case des TMR, où le
sont notamment dépensés à chaque fois
haut-rêvant doit se positionner,
qu’un sort est lancé avec succès. Bien que
le haut-rêvant n’exerce aucune action lui- • par une difficulté (R-),
même sur le monde, se contentant de le • par un coût en points de rêve (r).
177
Ce coût est soit fixe, par exemple r7 (7 cheminement mental que doit accomplir le
points de rêve dépensés), soit variable pour demi-rêve du haut-rêvant pour se rendre de
un effet graduel, par exemple r2+ (2 points l’une à l’autre. Le principe est assez sem-
de rêve ou plus au choix du haut-rêvant). blable à la carte du Tendre inventée par les
précieuses du XVIIe siècle.
Rituels La carte des TMR est la même pour tous.
Les rituels sont des effets magiques aux Chaque joueur jouant un haut-rêvant
règles d’application identiques aux sorts, doit en posséder un exemplaire parmi ses
à deux exceptions près. Premièrement, feuilles de personnage. Elle lui servira à
leur lancer comporte un ajustement sup- noter ses déplacements, son positionne-
plémentaire, positif, neutre ou négatif, ment, et d’une manière générale à envi-
correspondant à l’influence astrologique sager sa stratégie. Car telle est la magie de
de l’heure où ils sont lancés. Quand un Rêve de Dragon. De la même façon que
haut-rêvant accomplit un rituel durant le combattant a à sa disposition tout un
une heure qui lui est astrologiquement très arsenal de feintes, parades, charges, etc.,
favorable, il bénéficie d’un bonus de +4 à le haut-rêvant doit pareillement envisager
son jet de RÊVE/Draconic et inversement une véritable stratégie par rapport à son
d’un malus de -4 si l’heure lui est astrolo- propre mental. Ce qui distingue un haut-
giquement très défavorable. Les deux heu- rêvant d’un autre, c’est la façon dont il tire
res favorables confèrent un bonus de +2 le meilleur parti de la carte des TMR.
et les deux heures défavorables un malus
de -2. Les six autres heures ne rajoutent
ni n’enlèvent rien. Deuxièmement, ni les
rituels, ni leurs échecs totaux, ne peuvent
jamais être mis en réserve.
Les genres
Fondamentalement et sans s’occuper pour
l’instant des détails, lancer un sort ou un
de terre
rituel obéit alors aux mêmes règles que Chaque case de la carte représente une
n’importe quelle action. Le haut-rêvant terre. Il y en a 189, réparties en 14 genres :
joue un jet de RÊVE ajusté positivement cités (22), sanctuaires (6), plaines (30),
par la compétence de Draconic requise collines (14), forêts (15), monts (16),
et négativement par la difficulté du sort déserts (9), gouffres (10), nécropoles (8),
choisi. Si le jet de dés réussit, l’effet magi-désolations (11), ponts (6), marais (9),
que se produit. lacs (10), fleuve (23). Chaque case est dis-
posée de telle manière à être contiguë à six
autres. Quand on se trouve sur une case,
on peut donc se rendre directement sur
La carte l’une des six qui l’entourent. La carte est
chiffrée verticalement de 1 à 15 et hori-
des TMR zontalement de A à M, comme une ba-
Les TMR ne sont pas un véritable pays, on taille navale. Chaque case peut être ainsi
ne peut s’y rendre physiquement. Ce n’est repérée par ses coordonnées.
qu’un artifice de jeu pour concrétiser le Outre qu’elle appartient à un genre (fo-
cheminement mental que doit accomplir rêt, désert, etc.), chaque case possède un
un haut-rêvant en demi-rêve. Les forêts ne nom spécifique. Par exemple, cité Sor-
sont pas plus de véritables forêts que les ci- dide (D13), sanctuaire Blanc (G4), lac
tés ou les sanctuaires ne sont de véritables des Chats (F8). Pour la plupart des sorts,
cités ou sanctuaires. Ce qui est juste, par il suffit de se positionner dans le genre
contre, est que chaque zone est différente de terre adéquat. Par exemple, Tympan
de sa voisine et que toutes les zones d’un d’Hypnos doit être lancé en collines, peu
même genre (toutes les forêts, toutes les ci- importe laquelle des 14 cases de collines
tés, etc.) possèdent la même essence et que possibles. D’autres effets magiques, no-
178 leur disposition sur la carte correspond au tamment les rituels d’invocation, doivent
être accomplis dans une terre spécifique.
Par exemple, le Guerrier Sorde ne peut être
invoqué que dans la cité Sordide (D13).
Tout cela est mentionné dans le libellé de
chaque sort ou rituel.
Cases humides
Les TMR sont traversées par les méan-
dres d’un fleuve, le Fleuve de l’Oubli, au
parcours jalonné de lacs et de marais.
Comme on le verra plus tard, ces cases
sont beaucoup plus dangereuses que les
autres et un haut-rêvant incertain de ses
forces évitera de les traverser directement.
Le fleuve peut en revanche être traversé
par les ponts sans aucun risque. Toutes les
.
règles s’appliquant au fleuve s’appliquent
aux lacs et aux marais.
.
perte de 4 points de rêve, puis son sort opère et
elle obtient l’effet désiré.
179
180
Lancer un sort
.
L
ancer un sort comprend deux
grandes parties : À la création, on décide que le demi-rêve de
1) se positionner dans la terre Nitouche se trouve dans le sanctuaire Blanc
(G4). La première fois qu’elle veut lancer
correcte,
un sort, elle monte en TMR et trouve donc
2) réussir le jet de lancer de sort. La pre- son demi-rêve en G4. Voulant lancer un
mière partie est souvent plus épineuse que Tympan d’Hypnos en collines, elle déplace
la seconde. son demi-rêve (son pion), case après case,
jusqu’aux collines d’Encre (J4). Supposons
Demi-rêve son périple effectué sans problème et le sort
La toute première action consiste à mon- lancé avec succès, la haut-rêvante quitte
ter en TMR. Là, le haut-rêvant retrouve les TMR. Plus tard, voulant invoquer un
Guerrier Sorde, elle remonte en TMR et
son demi-rêve où il l’avait laissé. Pour bien
retrouve son demi-rêve en J4, là où elle l’a
comprendre le processus, sans plus nous précédemment laissé. Le problème alors est
embarrasser de métaphysique, considé- que le Guerrier Sorde ne s’invoque qu’en cité
rons le demi-rêve comme un pion sur un Sordide (D13), tout en bas de la carte et de
.
jeu de plateau, les TMR étant justement l’autre côté du fleuve : un long périple men-
le plateau. À la création du personnage, tal en perspective !
le joueur décide librement de la case où
il pose son pion (son demi-rêve), il a le
choix entre les 189 cases. Ensuite, chaque
fois qu’il monte en TMR, il retrouve son
pion dans la case où il l’a laissé.
181
Montée en TMR Déplacement normal
Monter en TMR coûte un point de rêve, En déplacement normal, on ne peut se
immédiatement défalqué. Ceci fait, la déplacer que d’une case par round. La
montée s’effectue automatiquement, sans montée coûte un point de rêve (et compte
jet de dés. Le haut-rêvant doit toutefois pour un déplacement).
être capable de se concentrer. Il doit donc
être immobile et maître de son corps. Si le Déplacement accéléré
gardien des rêves estime au vu des condi- En déplacement accéléré, on peut se dé-
tions que la concentration est impossible, placer de plusieurs cases par round, y
il peut refuser la montée en TMR. Dans compris durant le round de montée. Cette
des cas plus litigieux, par exemple dans option, au libre choix du haut-rêvant, doit
une voiture secouée de cahots ou une être prise avant de monter ; on ne peut
barque ballottée par les vagues, il peut de- pas la prendre en cours de périple. Le dé-
mander un jet de VOLONTÉ ajusté à la placement accéléré coûte 2 points de rêve
difficulté qu’il estime. au lieu d’un lors de la montée. Puis, du-
rant le même round, on peut se déplacer
En TMR, le haut-rêvant est dans un état d’autant de cases que l’on désire tant qu’on
de demi-rêve, c’est-à-dire que tout en ayant ne fait pas de rencontre. Si une rencontre
une activité onirique, il reste conscient de survient, elle immobilise le demi-rêve au
ce qui l’entoure dans le monde physique. minimum jusqu’à la fin du round. Quand
Il ne peut toutefois tenter aucune action, la rencontre est résolue, le voyage accéléré
aucun geste, sous peine de briser sa concen- peut reprendre dès le round suivant. Cha-
tration et de quitter immédiatement les que case traversée coûte un point de fati-
TMR. De la même façon, tout coup reçu, gue, et un jet de rencontre doit être tiré au
toute bousculade, rompt la concentration début de toute nouvelle case.
et le fait redescendre des TMR.
Extérieurement, un haut-rêvant en TMR Jet de rencontre 1d7
n’a rien de très remarquable. Il n’effectue Le jet de rencontre est joué avec 1d7 (uti-
aucun geste ni ne prononce aucune incan- liser pratiquement 1d8 dont le 8 est consi-
tation. Il a simplement l’air un peu vague, déré non existant ; en cas de 8, rejouer
comme s’il était « dans la lune », en train indéfiniment jusqu’à obtenir autre chose
de rêvasser. que 8). Sur un résultat de 1 à 6, rien ne se
passe. Sur un 7, une rencontre survient.
Monter en TMR compte pour un dépla-
cement à part entière et prend donc un
round entier, coûte un point de fatigue
et demande un jet de rencontre (voir ci-
Les rencontres
après). On ne peut normalement pas se Les rencontres en TMR représentent usuel-
déplacer davantage durant le round où lement les problèmes du haut-rêvant avec
l’on monte en TMR. son propre mental, ainsi que la proximité
terrifiante de la conscience des Dragons ;
Déplacement mais cela peut aussi être ses facilités (Mes-
Chaque case des TMR coûte un point de sagers, Passeurs, Fleurs). Les probabilités
fatigue, quel que soit le mode de dépla- de faire telle rencontre plutôt qu’une autre
cement (y compris l’immobilité). Chaque varient selon le genre de terres. Nécro-
case de TMR demande également un jet poles et désolations sont bien plus dange-
de rencontre. Le jet de rencontre a lieu aus- reuses que cités et sanctuaires. Le gardien
sitôt après la prise de fatigue et avant toute des rêves détermine le genre de rencontre
autre chose : avant de tenter de maîtriser par un jet de pourcentage sur la table des
les cases humides (voir ci-après), avant de Rencontres, en utilisant la colonne corres-
tenter de lancer le sort. Si l’on ne désire pondant au genre de terre où se trouve le
pas se déplacer et demeurer sur la même demi-rêve du personnage. Puis il tire le jet
case durant le round, il y a malgré tout de dés indiqué pour déterminer la force de
182 fatigue et jet de rencontre. la rencontre. S’il s’agit par exemple d’un
S LE
NE PO N
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Rencontres e É
CIT CTU
A LLI
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MO ERT FLE
UV A RA RE ÉCRO ATIO
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PL T M UFF N OL
SAN N R É S C S
PO FO D LA GO DÉ
Messager des rêves 2d4 01-25 01-20 01-15 01-10 01-05 01-02 —
Passeur des rêves 2d4 26-50 21-40 16-30 11-20 06-10 03-04 —
Fleur des rêves 1d6 51-65 41-55 31-42 21-26 11-13 05 —
Mangeur de rêve 1d6 66-70 56-60 43-54 27-44 14-37 06-29 01-20
Changeur de rêve 2d6 71-80 61-75 55-69 45-59 38-49 30-39 21-30
Briseur de rêve 2d6 81-85 76-82 70-82 60-75 50-65 40-60 31-50
Reflet d'ancien rêve 2d6 86-90 83-88 83-88 76-85 66-79 61-75 51-65
Tourbillon blanc 2d6 91-94 89-93 89-93 86-92 80-89 76-86 66-80
Tourbillon noir 2d8 95-97 94-97 94-97 93-97 90-97 87-97 81-97
Rêve de Dragon 7+1ddr 98-00 98-00 98-00 98-00 98-00 98-00 98-00
Messager des rêves, il tire 2d4. Supposons fin Couronne). Si le haut-rêvant remonte
qu’il obtienne 5 : le Messager rencontré a en TMR avant l’expiration de ce délai, il ne
une force de 5. Il déclare enfin au joueur le tire pas de dé de rencontre, mais retrouve la
genre de rencontre qu’il vient de faire, et sa même rencontre avec la même force. Il doit
force. Le joueur peut alors faire son choix. alors ou tenter de la maîtriser, ou refouler.
Face à une rencontre, le haut-rêvant a 3 On ne peut se dérober deux fois. Passé le
alternatives : maîtriser, se dérober, refouler. délai, la case redevient vide et 1d7 de ren-
Ces alternatives sont mutuellement exclu- contre est normalement tiré.
sives, le choix doit en être fait immédiate-
ment et ne peut plus être modifié.
Refouler
La façon la plus expéditive de se débarrasser
Maîtriser d’un problème est de prétendre qu’il n’existe
Pour tenter de maîtriser la rencontre, le pas. Cette méthode est la plus facile mais à
haut-rêvant utilise son nombre actuel de long terme la plus dangereuse. Ayant choisi
points de rêve (dit aussi rêve actuel) en guise le refoulement, la rencontre disparaît comme
de caractéristique, une de ses voies de Dra- si elle n’avait jamais eu lieu. Mais le haut-rê-
conic (logiquement la plus haute) en guise vant marque 1 point de refoulement dans le
de compétence, et une difficulté égale (en compteur prévu sur sa feuille de route.
négatif ) à la force de la rencontre.
Points de refoulement
Jet réussi : la rencontre est maîtrisée ; jet Chaque fois qu’un haut-rêvant marque un
échoué : elle ne l’est pas. point de refoulement (ou plusieurs points
Les conséquences d’une rencontre maî- simultanément), il doit faire un test de re-
trisée ou non dépendent cas par cas du foulement. Il utilise pour cela 1d20 et doit
genre de rencontre. Aucun résultat spé- tenter d’obtenir un résultat supérieur à son
cial n’est applicable, aucun point d’expé- nombre de points de refoulement. S’il ob-
rience n’est gagné en cas de particulière tient effectivement un résultat supérieur, il
(sauf Rêves de Dragon). s’en tire quitte pour cette fois. Si le résultat
est égal ou inférieur, son mental craque,
Se dérober et le personnage est frappé d’un souffle de
Ayant choisi cette option, le haut-rêvant Dragon (voir ci-après). Puis son compteur
rompt immédiatement sa concentration et de points de refoulement est remis à zéro.
quitte les TMR. La rencontre restera toute- Le souffle de Dragon étant tôt ou tard iné-
fois à l’attendre sur la case jusqu’à la fin de luctable, avec la meilleure des chances au
la prochaine même heure (si la rencontre a bout de 19 refoulements, c’est une option
lieu par exemple à l’heure de la Couronne, qui n’est à prendre qu’en en pesant bien
elle demeurera en place jusqu’au lendemain, tous les risques.
183
Note : on n’est jamais obligé d’utiliser les
Messager des rêves services d’un Messager maîtrisé ni d’un
Maîtrisé, un Messager peut être envoyé Passeur, en sorte que si l’on n’en a aucun
dans une autre case des TMR à la place besoin, on peut se contenter de les laisser
du demi-rêve du haut-rêvant, située à un passer sans avoir à les maîtriser, et ceci
nombre de cases n’excédant pas sa force. sans pour autant se dérober ni refouler.
Un messager de 5 points, par exemple, peut
être envoyé à un maximum de 5 cases.
Il permet de lancer un sort depuis la case
Fleur des rêves
où on l’a envoyé quand bien même le de- Maîtrisée, une Fleur des rêves augmente
mi-rêve ne s’y trouve pas, comme par pro- immédiatement les points de rêve du
curation. Le déplacement du Messager est haut-rêvant d’un nombre égal à sa force.
une téléportation instantanée ayant lieu Une Fleur de 3 points vous fait ainsi ca-
dans le même round. Le lancer du sort deau de 3 points de rêve.
peut donc avoir lieu aussitôt, obéissant Non maîtrisée, la Fleur des rêves disparaît.
par ailleurs à toutes les règles normales.
Le Messager n’est actif que durant le round
où on le rencontre. Si le lancer du sort Mangeur de rêve
échoue, le haut-rêvant quitte les TMR et
Maîtrisé, le Mangeur de rêve disparaît.
retrouvera son demi-rêve dans la case où il
est réellement et non pas dans celle où il a Non maîtrisé, c’est l’inverse de la Fleur : il
envoyé le Messager. diminue instantanément les points de rêve
Les cases humides (fleuve, lac et marais) du haut-rêvant d’un nombre égal à sa force.
n’ont pas à être maîtrisées par un Messager,
et n’ont pas non plus à l’être par le haut-rê-
vant puisqu’il ne s’y trouve pas réellement. Changeur de rêve
Un Messager peut donc être extrêmement
Maîtrisé, le Changeur de rêve peut télé-
précieux pour lancer un sort depuis une
porter instantanément le demi-rêve du
case humide sans prendre de risque.
haut-rêvant sur une autre case d’un même
Non maîtrisé, le Messager disparaît. genre, à son choix, sans limitation de dis-
tance. Si par exemple un Changeur est
maîtrisé dans une cité, le haut-rêvant peut
Passeur des rêves instantanément téléporter son demi-rêve
Le Passeur des rêves fonctionne de façon dans n’importe laquelle des 21 autres ci-
assez semblable au Messager, sauf qu’il té- tés, à sa convenance.
léporte réellement le demi-rêve sur la case Hormis la distance non limitée, les autres
choisie (mêmes restrictions de distance). règles d’application sont les mêmes que
La téléportation est également instantanée, celles du Passeur. On n’est jamais obligé
dans le même round. Si la case d’arrivée est d’utiliser les services d’un Changeur maî-
adéquate, le haut-rêvant peut immédiate- trisé, mais au tout début de la rencontre,
ment tenter de lancer son sort. on ne peut pas se contenter de le laisser
Bien qu’ayant changé de case, le haut-rê- passer, il faut soit tenter de le maîtriser, se
vant ne marque pas de fatigue supplémen- dérober ou refouler.
taire, et, étant toujours en compagnie du Car non maîtrisé, c’est lui qui prend l’ini-
Passeur, ne tire pas d’autre jet de rencon- tiative et vous téléporte sur la case de son
tre. Comme le Messager, le Passeur n’est choix. Pratiquement, le gardien des rêves
actif qu’un round. Si la case d’arrivée est détermine aléatoirement une autre case d’un
une case humide, le haut-rêvant doit im- même genre, mais sans en fournir ni le nom
médiatement tenter de la maîtriser selon ni les coordonnées. Le joueur connaît le
la règle normale. genre de case où il se retrouve, puisque c’est
184 Non maîtrisé, le Passeur disparaît. le même, mais il doit maintenant procéder
par tâtonnements pour découvrir sa posi- bousculade), et tout se passe alors comme
tion précise, en déclarant par exemple : « Je s’il refoulait. Même chose si toutes ses ca-
me déplace en haut à droite... » ses de fatigue viennent à être marquées, il
tombe endormi, concentration rompue,
Tant qu’il peut y avoir encore un doute
et refoulement obligatoire.
sur sa position exacte, le gardien des rêves
ne lui indique que le genre de terre où il Dès que le Reflet est maîtrisé, le round re-
vient d’entrer, sans en préciser le nom. Il devient normal. Le haut-rêvant peut lan-
faut rarement plus de 3 cases pour retrou- cer son sort s’il est sur la bonne case, ou se
ver sa position, mais un autre Changeur déplacer au round suivant.
ou un Tourbillon peut fort bien intervenir
et tout rebousculer. Les haut-rêvants sont
souvent perdus dans leur tête. Tourbillon blanc
Maîtrisé, le Tourbillon blanc disparaît.
Briseur de rêve Non maîtrisé, il emprisonne le demi-rêve du
haut-rêvant et le fait dériver sur la carte.
Maîtrisé, le Briseur de rêve disparaît.
Comme avec un Reflet, le haut-rêvant doit
Non maîtrisé, il brise la concentration du poursuivre ses efforts de round en round
haut-rêvant et l’oblige à quitter les TMR. jusqu’à ce qu’il réussisse. La différence est
Cela fait, il disparaît à son tour. Le haut-rê- que chaque round de défaite lui coûte non
vant est libre de remonter le round d’après. seulement un point de fatigue, mais égale-
Le Briseur ayant disparu, on tire à nouveau ment un point de rêve. Comme c’est avec
1d7 de rencontre. Quitte à devoir quitter les ses points actuels de rêve qu’il tente de
TMR, autant tenter de maîtriser un Briseur, maîtriser le Tourbillon, chaque round qui
il est peu judicieux de se dérober devant lui. passe diminue ses probabilités de succès.
Aucune autre rencontre n’est à tirer en
compagnie d’un Tourbillon et seule une
Reflet cause extérieure peut rompre la concen-
tration, entraînant alors un refoulement
d'ancien rêve automatique. Même chose si toute la fa-
tigue est marquée ou si les points de rêve
Maîtrisé, le Reflet d’ancien rêve disparaît.
tombent à zéro.
Non maîtrisé, il emprisonne le demi-rêve
Si le Tourbillon est maîtrisé du premier
du haut-rêvant sur la case où il se trouve, et
coup, le demi-rêve est toujours sur la même
le haut-rêvant ne peut plus rien faire pour
case et le reste du round se poursuit nor-
le reste du round. Il ne peut pas lancer de
malement. S’il n’est maîtrisé qu’au bout de
sort, quand bien même il se trouverait sur
plusieurs essais, le demi-rêve se retrouve sur
la case adéquate.
une case différente, ayant été entraîné par
Le round d’après, le haut-rêvant doit à le Tourbillon. Dans une des six directions
nouveau tenter de maîtriser le Reflet pour possibles, déterminée aléatoirement par le
se libérer. S’il échoue encore, même puni- gardien des rêves, la dérive est toujours d’un
tion ; et ainsi de suite, de round en round, nombre de cases égal aux rounds de défaite.
jusqu’à ce qu’il réussisse enfin à maîtriser le S’il a fallu par exemple 3 rounds pour ve-
Reflet. Chaque round ainsi passé en prison nir à bout du Tourbillon, le demi-rêve se
coûte néanmoins 1 point de fatigue. Tout le retrouve 3 cases plus loin.
temps que l’on reste en compagnie du Re-
Comme avec le Changeur, le gardien des
flet, on ne tire pas d’autre d7 de rencontre.
rêves n’indique que le genre de terre, et le
Une fois le combat engagé, le haut-rê- joueur doit se retrouver par tâtonnements.
vant ne peut plus refouler ni se dérober. Connaissant le nombre de rounds de
Sa concentration ne peut plus être rom- défaite, le joueur connaît l’éloignement,
pue que par une cause extérieure (coup, mais il ne connaît pas la direction.
185
Il n’y a pas d’autre rencontre à tirer lors du haut-rêvant d’un nombre égal à sa force
round de libération. Si la case de libération (comme une Fleur).
est une case humide, le haut-rêvant doit im- Non maîtrisé, il ne fait pas perdre de points
médiatement tenter de la maîtriser. Enfin, de rêve, mais perturbe la santé mentale du
si par malheur la case de libération contient haut-rêvant, perturbation qui se traduit
un sort en réserve (voir ci-après), celui-ci est par une queue de Dragon (voir ci-après).
immédiatement libéré et fait effet.
Les Rêves de Dragon sont les seules ren-
Hormis cela, le round de libération est un contres où réussites particulières et échecs
round normal où le haut-rêvant peut ten- totaux sont applicables.
ter de lancer un sort s’il est dans le genre
de terre adéquat. En cas d’échec total, le haut-rêvant ne re-
çoit pas une mais deux queues de Dragon.
Sortie de la carte En cas de particulière, témoin d’une expé-
Quand un Tourbillon emporte le demi-rêve rience brillamment assumée, il gagne l’avan-
d’un haut-rêvant hors de la carte, le gardien tage d’une tête de Dragon (voir ci-après).
des rêves le réintroduit immédiatement.
Si son ajustement final était négatif, il ga-
Il peut soit décider lui-même de la case de gne normalement les points d’expérience
réinsertion, ce peut être n’importe laquel- correspondants (moitié en RÊVE, moitié
le des 189, y compris une case humide, dans le Draconic utilisé).
ou le déterminer par un procédé aléatoire
quelconque. Il peut arriver qu’un haut- Maîtrisé ou non, un Rêve de Dragon ne
rêvant quitte volontairement la carte en fait pas rompre la concentration et le reste
espérant que sa réinsertion aléatoire le du round est normal. Le refouler coûte 2
rapprochera de son but. points de refoulement au lieu d’un.
Les Rêves de Dragon rencontrés dans les
TMR ont une base de 7 points, à laquelle
Tourbillon noir on rajoute 1ddr (voir encadré page sui-
vante). Si le dé donne zéro, le Rêve de Dra-
Le Tourbillon noir fonctionne de la même gon n’a qu’une force de 7 (le minimum
façon que le Tourbillon blanc, sauf que cha- possible), s’il donne de 1 à 6, on les rajoute
que round de défaite coûte 2 points de rêve et on s’arrête là, pouvant ainsi obtenir une
au lieu d’un, et que la dérive finale est égale force de 8 à 13. Mais si l’on obtient 7, on
au double du nombre de rounds de défaite. a une nouvelle base de 14, sur laquelle on
relance le ddr, et ainsi de suite jusqu’à ce que
l’on cesse de faire 7. Virtuellement, on peut
Rêve de Dragon aller ainsi jusqu’à l’infini. Pratiquement, les
probabilités font rarement dépasser 3 ou 4
À tout seigneur, tout honneur ! Le posi- tirages dans les cas les plus graves.
tionnement dans les TMR a pour but d’at-
tirer l’attention des Dragons, il arrive que
le résultat dépasse les espérances.
Quand le haut-rêvant fait une telle ren-
Fleuve,
contre, il se retrouve aussi près de la
conscience des Grands Rêveurs que s’il lacs et marais
était dans les Hautes Terres du Rêve, et
Le Fleuve de l’Oubli est extrêmement sensi-
pire encore, rencontrant justement ce que
bilisé à la conscience des Dragons, de même
même dans les Hautes Terres, on cherche
que les lacs et marais attenants. Une légende
généralement à éviter : l’expérience mys-
prétend qu’un haut-rêvant qui serait capa-
tique suprême. Mal assumée, elle peutble d’en remonter intégralement le cours,
avoir des conséquences profondes sur la
finirait par arriver dans les Hautes Terres et
santé mentale de l’individu. que cette voie d’accès lui permettrait d’y rê-
Maîtrisé, le Rêve de Dragon augmente ver pleinement, à l’égal des Dragons, ayant
186 immédiatement les points de rêve du tout oublié de sa précédente condition. Ce
n’est naturellement qu’une légende, mais
cela explique pourquoi le passage dans les
terres humides est souvent plus redoutable ddr (dé draconic)
encore que les brèves incursions involontai- Le ddr est un tirage effectué sur 1d8 dont le 8 vaut
res dans les Hautes Terres. zéro et que l’on retire indéfiniment en cas de 7, ajou-
tant chaque nouveau résultat aux précédents. Ne pas
Chaque fois que le demi-rêve d’un haut-rê-
confondre avec le d7 de rencontre, qui est également
vant pénètre dans une case humide (fleuve, 1d8, mais dont le 8 est ignoré. Ici, le 8 n’est pas ignoré,
lac ou marais), il doit obligatoirement tenter il vaut zéro. On peut obtenir en le lançant : 0, 1, 2, 3,
de la maîtriser. On ne peut ni se dérober, 4, 5, 6, 7. (Le même résultat serait obtenu avec 1d8-
ni refouler. La force des cases humides est 1). Vous pouvez également vous servir du ddr faisant
toujours de 7. Comme avec les rencontres, le partie du set de dés spécial conçu pour la nouvelle édi-
tion de Rêve de Dragon.
haut-rêvant utilise ses points de rêve comme
caractéristique et sa meilleure compétence
de Draconic. Puis suivant le résultat :
Éch.T. : Pour prix de sa témérité, le
haut-rêvant est frappé d’un souffle de
Dragon. Sa concentration est rompue,
il quitte les TMR.
Éch.P. et Échec : La concentration est
rompue, le haut-rêvant quitte les TMR.
Norm. et Sign. : La case est maîtrisée.
Le haut-rêvant est libre d’agir à sa
guise pour le reste du round et de se
déplacer le round suivant.
Part. : Idem, et en cas d’ajustement final
négatif, le haut-rêvant gagne des points
d’expérience selon la règle normale.
Noter que lorsque la concentration est
rompue, en cas d’échec, et que le haut-rê-
vant quitte les TMR, son demi-rêve reste
quant à lui sur la case humide. Dès que
le haut-rêvant remonte, le round suivant
par exemple, il doit à nouveau tenter de la
maîtriser. Or ses points de rêve venant de
diminuer de 1, coût usuel d’une montée en
TMR, ses chances de maîtrise diminuent
tandis que les probabilités d’échec total et
de souffle de Dragon augmentent.
Maîtriser les cases humides a toujours lieu
après le tirage d’une rencontre. S’il s’agit
d’un Tourbillon et qu’il vous emporte, il
n’y a plus besoin de maîtriser la case. Mais
si la case d’arrivée est une case humide, il
faut la maîtriser immédiatement. En cas
de Reflet d’ancien rêve, la case humide
doit être maîtrisée dès la libération.
.
Le Fleuve peut être traversé par les cases
de pont sans avoir à le maîtriser.
187
L'effet
magique
Q
uand le demi-rêve se trouve
sur la bonne case, qu’une
rencontre a été éventuelle-
ment résolue, que la case
a elle-même été maîtrisée si elle
est humide, le haut-rêvant peut lancer son
sort. Il utilise sa caractéristique RÊVE (et
non pas le nombre actuel de ses points de
rêve), la compétence de Draconic requise
par le sort (Oniros, Hypnos, Narcos ou
Thanatos), à la difficulté indiquée dans les
paramètres du sort.
Jet réussi
Le haut-rêvant dépense immédiatement le
nombre de points de rêve indiqué dans les
paramètres du sort. Son sort fera effet dans
le monde réel au tout début du round sui-
vant. Pour le reste du round en cours, le des rêves, mais en respectant le champ
haut-rêvant demeure en TMR. d’action de la voie : un effet erroné par
Oniros affectera toujours le monde maté-
Jet échoué riel inanimé et non les créatures en elles-
Le haut-rêvant ne dépense aucun point mêmes, tandis que ce sera l’inverse pour
de rêve (sauf cas d’échec total), mais sa Hypnos ; une invocation erronée fera
concentration est brisée. Il quitte immé- apparaître n’importe quoi ; par Narcos
diatement les TMR. Il pourra y remonter cela provoquera usuellement la destruc-
au round suivant. tion de l’objet ou introduira un vice dans
son fonctionnement ; par Thanatos, cela
Réussite particulière peut être n’importe quoi de très méchant.
En cas de particulière, le haut-rêvant ne L’effet est non seulement erratique, mais
dépense que la moitié des points de rêve peut se produire n’importe où, dans les
prévus (arrondi à l’inférieur, mais avec un limites de la portée, le haut-rêvant n’a au-
minimum de 1). Si son ajustement final cun contrôle sur le ciblage.
était négatif, il gagne normalement les
points d’expérience. Zéro point de rêve
Si le haut-rêvant n’a pas assez de points de
Échec total rêve pour en dépenser 150 %, il tombe à
En cas d’échec total, le haut-rêvant dé- zéro point de rêve, endormi, et l’effet erra-
pense 150 % des points de rêve prévus tique incontrôlé n’en a pas moins lieu au
(toujours arrondi à l’inférieur) ; et au lieu début du round suivant. Si, sans pour au-
de l’effet magique souhaité, c’est un effet tant avoir commis un échec total, le coût
erroné et imprévisible qui se produit. Cet du sort fait dépenser son dernier point de
188 effet est à l’entière discrétion du gardien rêve au haut-rêvant, il tombe pareillement
endormi à zéro point de rêve. L’effet nor- et non pas brutalement comme en cas de
mal du sort a tout de même lieu au début concentration rompue, et c’est au moment
du round suivant, mais sans pouvoir être où il redevient pleinement conscient du
ciblé. Il est alors automatiquement centré monde réel, qu’il dirige le sort sur la cible
sur le haut-rêvant lui-même, ou provoque de son choix. Tout ceci ne prend en réalité
un cas de magie impossible. que quelques fractions de seconde.
Il y a quatre grands ciblages possibles :
centre de zone, objet, créature, soi-même.
Le ciblage Sauf quand il s’agit de lui-même, le haut-
rêvant doit être capable de voir sa cible
Au moment de lancer le sort, avant de jeter
avec ses yeux et doit pointer son doigt vers
les dés, le joueur doit en préciser tous les
elle. Le geste n’a pas à être grandiloquent,
paramètres variables : diamètre d’une zone
mais doit néanmoins être net, précis.
d’Oniros, heure de naissance d’une cible
Chaque sort a une portée, indiquée dans
humanoïde par Hypnos, nombre de points
ses paramètres, et la cible doit également
de rêve dépensés pour les sorts à coût va-
se trouver à portée. Si ces conditions ne
riable, aspect exact d’une illusion. Seule la
sont pas respectées, le sort fait effet sur
cible n’a pas à être précisée dans ces para-
le haut-rêvant lui-même, et peut parfois
mètres au moment du lancer du sort.
résulter en un cas de magie impossible.
Le jet de dés ayant réussi et les points de
rêve ayant été dépensés, le haut-rêvant de- Centre de zone
meure encore dans les TMR jusqu’à la fin Sauf de rares exceptions indiquées dans le
du round. Puis, au tout début du round sui- libellé, les zones d’Oniros sont des sphères.
vant, il quitte les TMR emportant son sort Ce que le haut-rêvant doit pointer lorsqu’il
avec lui. La redescente a lieu en douceur, cible son sort, c’est là où se trouvera
189
le centre de la zone. Ce peut être n’importe de l’EMPATHIE du haut-rêvant, expri-
quel point du moment qu’il est à portée mée en mètres. Elle est indiquée dans les
et visible. Ce peut être un point en plein paramètres par un grand E suivi d’un
air ou un point situé à la surface du sol ou multiplicateur.
d’un objet. Ce ne peut pas être dans le sol E1 signifie une portée maximale égale à
ni dans un objet, puisque ces endroits ne une fois l’EMPATHIE du haut-rêvant en
.
sont pas visibles. Si ces conditions ne sont mètres, E2 signifie une portée égale à deux
pas respectées, la zone se crée autour du fois son EMPATHIE en mètres, etc.
haut-rêvant, celui-ci en devenant involon-
tairement le centre.
.
Nitouche a 13 en EMPATHIE. Pour elle
Objet une portée E2 est de 26 mètres.
Certains rituels d’Hypnos, pour voir, en-
tendre, ou projeter son image à distance,
demandent un objet, instrument sonore Quand la portée est au toucher, ce qui est
ou miroir. Tous les rituels d’enchantement uniquement le cas des rituels de Narcos,
de Narcos s’appliquent soit à un fluide, le haut-rêvant doit effectivement toucher
pour les potions, soit à une gemme, pour son matériau. Dans le cas d’une potion, il
les objets magiques. Dans tous les cas où doit y tremper son doigt.
l’objet utilisé n’est pas celui qui convient,
il en résulte une magie impossible. Magie impossible
Tout cas de magie impossible résulte immé-
Créature diatement en une déchirure du rêve ayant
Quand la créature n’est pas à portée, le haut-rêvant pour centre (voir Les déchi-
quand le doigt du haut-rêvant n’est pas rures du rêve, p319).
pointé sur elle, ou quand aucune créature Elle peut être violette (déchirure de dé-
ne peut être vue, le sort est ciblé sur le part) ou jaune (déchirure d’arrivée). C’est
haut-rêvant lui-même. au gardien des rêves de le décider ou de le
tirer au sort.
Soi-même
Se lancer un sort à soi-même est la cible la Ses dimensions peuvent faire jusqu’à
plus facile, et c’est le seul que l’on puisse 100 m de diamètre, à décider ou tirer par
faire dans l’obscurité totale. Toutes les le gardien des rêves.
autres cibles, y compris au toucher, de- Elle peut ne durer que quelques instants
mandent à être vues. C’est également le avant de se dissoudre, ou durer indéfini-
seul que l’on puisse lancer dans l’incapa- ment, toujours à la décision du gardien
cité de pointer un doigt. Un haut-rêvant des rêves.
ayant par exemple les mains liées dans le De même, c’est à lui de décider du rêve
dos, si le gardien des rêves estime que la d’arrivée si c’est une déchirure de départ,
douleur des liens n’est pas trop forte pour ou des créatures qui peuvent en surgir si
l’empêcher de se concentrer, ne pourra c’est une déchirure d’arrivée. En cas de dé-
que lancer un sort sur lui-même, ou créer chirure de départ (violette), elle emporte
une magie impossible. immédiatement tout ce qui ne fait pas
Pour certains ciblages délicats, centrés sur partie du paysage : objets et créatures.
une créature ou un objet en mouvement Seules les constituantes du paysage, végé-
par exemple, le gardien des rêves peut de- tation, rochers, constructions, demeurent.
mander un jet de VUE à la difficulté qu’il Noter que si une construction demeure,
estime. En cas d’échec, l’effet se centre tous les objets qu’elle contient, meubles et
sur le haut-rêvant. autres, disparaissent.
.
Plus typiquement, il peut arriver qu’un Hypnos, elle aura droit pour cette voie à 4
Changeur de rêve ou un Tourbillon dépose cases de réserve.
le demi-rêve du haut-rêvant sur une case
de réserve. Quelle que soit la cause, le sort
est inéluctablement déclenché. On ne peut
pas remettre un tel sort en réserve. Réserve en Fleuve
Vis à vis des réserves, le Fleuve de l’Oubli
Dans tous les cas, le déclenchement n’a se comporte comme une grande case uni-
lieu qu’après qu’une rencontre a éventuel- que. Quelle que soit la case utilisée, on ne
lement été résolue ou une case humide peut mettre qu’un seul sort en réserve à la
maîtrisée. Si une rencontre emporte le fois dans le Fleuve, et celui-ci peut être dé-
demi-rêve hors d’une case de réserve, le clenché depuis n’importe quelle autre case
sort n’a pas le temps d’être déclenché et du Fleuve. Par exemple, un sort stocké en
y demeure. Si une case humide n’est pas A13 peut être déclenché en L1.
maîtrisée, la concentration est brisée, et le
sort n’est pas non plus déclenché. Échecs totaux en réserve
Le sort étant déclenché, la redescente du Un sort obtenant un échec total produit
demi-rêve a lieu au tout début du round généralement un effet incontrôlé autant
suivant, comme pour un lancer normal. que désastreux. Il est toutefois possible
Le haut-rêvant redescend alors avec son de mettre cet effet en réserve, comme un
sort et peut le cibler. effet normal. Le haut-rêvant dépense tout
de même 150 % des points de rêve pré-
Il n’y a aucun jet de dés à réussir ni points
vus, puis recommence son lancer de sort
de rêve à dépenser puisque tout ceci a déjà
(même jet). S’il échoue à nouveau, le sort
été fait et réussi. De même, les paramètres
ne peut pas être mis en réserve et c’est un
du sort ne peuvent plus être modifiés, ce
effet erratique qui aura lieu au début du
sont ceux mis en réserve qui s’appliquent.
round suivant. S’il réussit, le haut-rêvant
peut mettre l’effet en réserve en redépen-
Limitations
sant un point de rêve, comme pour une
Chaque case des TMR ne peut contenir
mise en réserve normale. Toutes les règles,
qu’un seul sort en réserve. Mais plusieurs
y compris celles de déclenchement, s’ap-
sorts identiques peuvent être mis en réser-
pliquent alors à cet effet. Un échec total
ve dans des cases différentes d’un même
en réserve compte pour un sort en ce qui
genre. Pour une voie de Draconic don-
née, le haut-rêvant ne peut jamais avoir concerne la limitation du nombre. Souli-
plus de sorts en réserve que son niveau. gnons enfin que le haut-rêvant sait qu’il a
Il faut donc au minimum un niveau +1 un effet désastreux en réserve, mais tant
.
pour pouvoir mettre un sort en réserve, et qu’il n’a pas été déclenché, il ne sait pas
encore, à ce niveau, n’a-t-on droit qu’à un en quoi il va consister exactement.
seul à la fois. Il n’y a par contre aucune
limite de temps entre la mise en réserve et
.
le déclenchement. Cela peut attendre des
mois, voire des années.
192
Exemple général
N
itouche et Brucelin aper- de Kol (L11). « Bon, murmure-t-elle, ç’au-
çoivent une troupe de rait pu être pire ! » Elle annonce alors se
Groins à l’horizon. « Ils déplacer sud-ouest (en bas à gauche), esti-
sont nombreux, annonce mant arriver en désolation. Comme il n’y a
le jeune homme, cachons-nous ! – Attends, effectivement plus de doute, le gardien des
répond la haut-rêvante, je vais invoquer rêves lui confirme qu’elle est en désolation
un Guerrier Sorde, c’est plus prudent. » d’Amour (K12). Elle tire 1d7, 7, encore une
Nitouche va tenter d’accomplir cette invo- rencontre ! Un Tourbillon blanc de 4 points.
cation d’Hypnos, mais son demi-rêve se « Facile, déclare la haut-rêvante, c’est un
trouve actuellement en collines d’Encre bébé, je le maîtrise ! » 13 à +3 -4 = 13 à -1
(J4) et il lui faut traverser presque toutes (58 %). Facile ou pas, la haut-rêvante ob-
les TMR pour rallier la cité Sordide (D13). tient 61 et échoue. Le Tourbillon lui aspire
Étant donné l’urgence de la situation, elle 1 point de rêve (13 - 1 = 12) et commence à
décide de se déplacer en accéléré. Elle pos- la faire dériver.
sède actuellement 15 points de rêve, et a
déjà totalisé au cours de la journée 5 cases Round 3, le combat contre le Tourbillon
de fatigue. L’événement a lieu à l’heure des continue, 12 à -1 (54 %). Avec un 84,
Épées, le nombre astral du jour est 5. Nitouche échoue encore, reperd un point de
rêve (12 - 1 = 11) et continue de dériver.
Round 1, Nitouche monte en accéléré et
dépense donc 2 points de rêve (15 - 2 = 13). Round 4, nouvel échec, les points de rêve
Elle tire 1d7, obtient 4, pas de rencontre. tombent à 10.
Dans le même round, elle déplace son demi-
rêve en désolation de Toujours (I5), tire à Round 5, le combat continue, 10 à -1
nouveau 1d7, 6, toujours pas de rencontre. (45 %). Cette fois, avec un 04, la haut-rê-
Elle passe alors en désert de Krane (H5) et vante réussit. Malgré sa réussite particulière,
obtient 7 sur son d7 : cette fois, c’est une ren- elle ne gagne pas d’expérience, cette der-
contre. Le gardien des rêves obtient 55 sur nière n’étant applicable qu’avec les Rêves de
1d100 (un Changeur), puis 9 sur les 2d6, Dragon. Cela fait, le gardien des rêves lui
et annonce un Changeur de rêve de 9 points. annonce qu’elle se trouve en plaines. « Aïe !
Nitouche ne peut se permettre de se dérober les plaines, c’est pas ça qui manque !... Bon,
et d’attendre 12 heures, et ne voulant non ayant dérivé de 3 cases, soit je suis en plaines
plus refouler, elle tente de le maîtriser. Elle Noires (H10), soit je suis sortie de la carte. Je
joue donc 13 (ses points actuels de rêve) à prends le risque et je vais en bas à gauche. »
+3 (Hypnos, sa meilleure voie) -9 (la force Nitouche était bien en plaines Noires, et,
du Changeur) = 13 à -6 (26 %). Hélas, après lui avoir fait tirer 1d7 dont le résul-
avec un 42, elle manque la maîtrise, et tou- tat n’indique pas de rencontre, le gardien
jours dans le même round, se retrouve dans des rêves lui annonce : « Fleuve de l’Oubli,
un désert inconnu. maîtrise obligatoire. » La difficulté des cases
humides étant toujours -7, Nitouche doit
Round 2, estimant qu’il y a peu de chances jouer 10 à +3 -7 = 10 à -4 (30 %). Avec un
qu’elle se trouve plus bas que la cité Sordide, 70, elle échoue. Sa concentration est instan-
Nitouche annonce qu’elle va « plein sud » tanément rompue, elle quitte les TMR. C’est
(vers le bas). Elle tire 1d7, ne fait pas de alors qu’elle inscrit la fatigue de son périple :
rencontre, et le gardien des rêves lui annonce 9 cases parcourues = 9 cases de fatigue. Sa
qu’elle se trouve en collines. Examinant la ligne -1 étant commencée, elle doit mainte-
carte, la joueuse constate qu’il n’y a qu’une nant tenir compte d’un malus de -1 dû à son
case de collines au sud d’un désert : les collines état général.
193
Round 6, sans se décourager, la haut-rêvante Guerrier Sorde est de 7 points, elle a besoin
remonte en TMR, mais pour économiser de conserver 1 point pour le cibler correcte-
ses points de rêve, renonce au déplacement ment, autrement dit, c’est son ultime essai.
accéléré. Elle ne dépense donc qu’un point Elle tire 1d7, pas de rencontre. Ses chances
(10 - 1 = 9). Elle tire 1d7 et obtient 7. de réussite au lancer sont demeurées les
« Décidément, il y a foule aujourd’hui ! » mêmes : 15 à -4 (45 %). Dernier jet de dés :
Le gardien des rêves lui annonce un Passeur 28. C’est enfin réussi. Elle dépense immédia-
de rêve de 2 points. « Deux points sont in- tement 7 points de rêve (8 - 7 = 1).
suffisants pour m’emmener en cité Sordide,
songe Nitouche, mais ça m’aidera au moins Round 11, la haut-rêvante redescend en
à quitter ce satané fleuve ! » 9 à +3 -2 -1 douceur, n’oublie pas de se rajouter un point
(état général) = 9 à 0 (45 %). Réussite avec de fatigue (le 14e de son périple) et pointe
un 44. Nitouche demande à être emportée à son doigt vers un endroit dégagé à moins
2 cases de là, en plaines Calcaires (G13). La de 13 m d’elle (portée E1). Dans la même
téléportation a lieu instantanément, il n’y a seconde, se matérialise un puissant guerrier
ni rencontre ni fatigue supplémentaire. bardé de métal.
« Tu en as mis du temps ! s’exclame Brucelin
Round 7, Nitouche passe en forêt des Cris
(11 rounds = 1 minute et 6 secondes). Mais
(F13), pas de rencontre.
tu as eu raison de flemmarder : les Groins
.
viennent de rentrer dans la forêt sans nous
..
Round 8, elle passe en plaines de Xnez
apercevoir... »
(E13), pas de rencontre.
.
nouvelles têtes, sous peine d’aboutir à dé- fou emporte immédiatement le demi-
séquilibrer le jeu. rêve du haut-rêvant jusqu’à la plus
proche case où il a un sort en réserve,
l’obligeant à le déclencher. Peu importe
195
196
la distance, même si elle excède les 2d8.
À distances égales, choisir le haut de la
carte en priorité et tourner dans le sens 71-85 Désirs lancinants
des aiguilles d’une montre. Si aucun
1d20 Désir de ...
sort n’est en réserve, le Passeur fou em-
porte le demi-rêve du haut-rêvant dans 01 Danser nu sous la pluie.
une direction aléatoire et à un nombre 02 Traire une vache.
de cases équivalent à sa force. 03 Manger du poisson.
Tourbillon rouge : Le Tourbil- 04 Manger des champignons.
lon rouge est un tourbillon vampire. 05 Se soûler, minimum pas frais.
Il fonctionne comme les Tourbillons 06 Gagner de l’argent, minimum 10 deniers.
blancs et noirs, sauf que chaque round 07 Faire des bulles de savon.
tant qu’il n’est pas maîtrisé fait dériver 08 Entendre braire un âne.
le demi-rêve de 4 cases, draine 2 points
09 Danser avec un(e) partenaire inconnu(e)
de rêve et 1 point de vie.
de Beauté 13 minimum.
On peut se dérober normalement devant 10 Construire une cabane.
ces rencontres ou les refouler. Toutefois, 11 Acquérir une chèvre.
leur refoulement coûte 2 points au lieu d’un,
12 Se rouler dans la boue.
sauf le Tourbillon rouge qui en coûte 3.
13 Embrasser un cochon sur le groin.
05-08 Pèlerinage 14 Briser un objet de verre.
Avant de pouvoir à nouveau faire usage du 15 Casser 3d6 œufs en les jetant à terre.
haut-rêve, y compris déclencher volontai- 16 Passer une nuit sur une échelle.
rement un sort mis en réserve, le haut-rê-
17 Se faire raser la tête.
vant doit se rendre dans une certaine case
des TMR déterminée aléatoirement. Un 18 Masochisme. Perdre 3 points d’endurance
Passeur peut l’y téléporter, mais un Mes- minimum en 1 round.
sager ne peut s’y rendre à sa place. Dès 19 Mégalomanie. Être acclamé par un
que la case est atteinte, le pèlerinage est minimum de 10 personnes.
accompli. 20 Pisser dans un violon
(luth, mandoline, etc.)
09-12 Conquête
Avant de pouvoir à nouveau faire usage du
haut-rêve, y compris déclencher volontai- haut. En cas de rencontre dans les TMR,
rement un sort mis en réserve, le haut-rê- se dérober équivaut à refouler la queue de
vant doit se rendre dans une certaine case Dragon. Si aucun sort n’est en réserve, ou
des TMR déterminée aléatoirement et la si il y a impossibilité de pratiquer la magie
maîtriser, difficulté -7. Ce peut être n’im- à cause d’une autre queue ou d’un souffle,
porte quelle case, sauf une case humide. tirer à la place une idée fixe. Refoulable au
En cas d’échec, la concentration est rom- prix de 2 points de refoulement.
pue ; il n’y a pas de souffle de Dragon en
cas d’échec total. 21-24 Réinsertion aléatoire
13-16 Inertie draconique Comme après une sortie de la carte, le gar-
Pendant un jour, la fatigue en TMR est dien des rêves réintroduit secrètement le
doublée. Chaque case ou round coûte 2 demi-rêve du haut-rêvant dans les TMR.
points au lieu d’un.
25-28 Montée laborieuse
17-20 Urgence draconique Pendant un jour, monter en TMR coûte 2
Le haut-rêvant est pris du besoin irrésis- points de rêve au lieu d’un, et 3 points en
tible de déclencher immédiatement son déplacement accéléré.
plus proche sort en réserve. À équidis-
tance, prendre dans le sens des aiguilles 29-33 Coup de barre
d’une montre en commençant par le Prise immédiate de 3d6 points de fatigue. 197
Déterminer aléatoirement la compétence
visée qui, pratiquement, retourne au ni-
86-00 Idées fixes veau de base. Si elle est déjà au niveau de
1d20 Idée fixe de ... base, en choisir une autre.
01 Ne s’exprimer que par des cris d’animaux
(meuh ! coin-coin ! etc.). 49-60 Souvenir obsessionnel
de l’archétype
02 Garder les yeux bandés.
Les prochains points d’expérience dus au
03 Ne dire que « non » ou négation analogue. stress doivent être mis dans une compé-
04 Garder sur soi 3d6 kilos de cailloux. tence déterminée aléatoirement (voir table
05 Traîner son épée en laisse page suivante).
(ou sa meilleure arme).
06 Garder une main sur la tête. 61-65 Coup de foudre fatal
07 Avoir le visage noirci à la cendre. On devient immédiatement amoureux
08 Cracher dans toute nourriture ou fou de la première personne inconnue de
boisson aperçue. sexe opposé et de même espèce rencontrée.
09 Anorexie. Ne rien avaler, ni solide, Tant que satisfaction n’est pas obtenue,
ni liquide, pas même une potion. traiter comme un désir lancinant. Refoula-
10 Aller tout nu, sans porter le moindre ble au prix de 2 points de refoulement.
paquet ni objet.
11 Vider sur sa tête toute fiole ou
66-70 Masque de Narcos
Pendant 1d7 jours à compter du lendemain,
flacon aperçu.
la caractéristique APPARENCE baisse de
12 Appeler les hommes « madame » et les 1d6 points, de même que la Beauté.
femmes « messire ».
13 Ne marcher qu’à quatre pattes. 71-85 Désir lancinant
14 Boulimie. Manger au moins un point de Tirer 1d20 sur la table des Désirs lanci-
sust par heure. nants (voir table page précédente). Les
15 Refuser de se déplacer autrement que porté. désirs lancinants durent jusqu’à ce qu’ils
16 Ne pas franchir de porte. soient satisfaits ou refoulés. Tant que sa-
(On peut franchir une fenêtre) tisfaction n’est pas obtenue, aucun point
17 Faire le mort. d’expérience ne peut plus être gagné par
18 Éteindre tout feu rencontré l’exercice en cas de particulière et d’ajuste-
(feu de camp, torche, lanterne, etc.). ment final négatif. Les points d’expérience
19 Refuser de se délester du moindre objet, dus au stress ne sont pas affectés. Les désirs
ni donner ni prêter. lancinants peuvent être refoulés à tout mo-
ment au prix de 1 point de refoulement.
20 Refuser de monter dans les TMR.
86-00 Idée fixe
34-38 Insomnie Tirer 1d20 sur la table des Idées fixes. Les
Impossibilité totale de dormir, et donc de idées fixes prennent effet immédiatement
rêver, pendant un jour. et durent jusqu’à l’extrême fin de l’heure
du Château Dormant du lendemain. Si
39-43 Dépouillement passé ce délai, l’occasion de les manifester
Faire don de toute la monnaie actuelle- ne s’est pas présentée, la queue prend fin
ment possédée à la première personne in- néanmoins. Si elles entrent en contradic-
connue rencontrée. En attendant, se gar- tion avec une autre queue de Dragon, reti-
.
der d’aucune dépense. Refoulable au prix rer. Les idées fixes peuvent être refoulées à tout
de 2 points de refoulement. moment au prix de 1 point de refoulement.
96-00 Infarctus
Perte immédiate de 4 points de vie (et 8
points d’endurance). Ces points pourront
.
commencer à être regagnés au bout d’un
jour complet.
200
dans une cité, celui-ci doit aussitôt tenter
Souffles de Dragon de la conquérir. Même chose avec un Pas-
Lancer 1d100. Pour les non haut-rêvants, seur ou un Changeur. Un Messager peut
relancer tous les résultats inférieurs à 61. par contre entrer librement. Utiliser un
Messager est la seule façon de lancer un sort
Quand un souffle dure ddr jours, déterminer depuis une cité non reconquise.
ce nombre de la même façon que la force
d’un Rêve de Dragon, sur une base mini- 21-25 DÉBORDEMENT
mum de 7. Le souffle prend effet à l’instant Une case des TMR à déterminer aléatoi-
même et dure jusqu’à la fin de l’heure du rement, autre qu’une case humide, devra
Château Dormant du xe jour. Aucun souffle dorénavant être maîtrisée à chaque fois
de Dragon n’est refoulable. comme si elle était précisément une case
humide. Cette situation est définitive. La
01-05 SOMMEIL SANS RÊVE case conserve par ailleurs toute son iden-
On ne rêve plus pendant ddr jours, pas tité pour le lancer des sorts.
même dans les Hautes Terres pour la récu-
pération du rêve. 26-30 IMPRATICABILITÉ
DES PONTS
06-10 MAUVAISES Pendant ddr jours, les ponts doivent être
RENCONTRES maîtrisés comme s’ils étaient des cases
EN PERSPECTIVE humides. Ils conservent néanmoins leur
Tirer les ddr prochaines rencontres dans les
identité pour le lancer des sorts.
TMR sur la table spéciale de rencontres
(voir p195).
31-35 DÉSORIENTATION
11-15 PÉRIPLE Pendant ddr jours, le haut-rêvant ne peut
Impossibilité d’accomplir aucune magie, plus retrouver le chemin d’un certain gen-
sauf le déclenchement d’un sort en ré- re de case sur la carte des TMR. Pratique-
serve, tant que le demi-rêve n’est pas allé ment, le genre de case en question n’existe
se purifier dans chacun des 6 sanctuaires plus pour lui. Si son demi-rêve entre dans
ou dans chacune des 8 nécropoles. Un l’une de ces cases, considérer le fait comme
Passeur ou un Changeur peut aider le une sortie de la carte et réinsérer le demi-
haut-rêvant, mais un Messager ne peut y rêve aléatoirement. Les sorts en réserve sur
aller à sa place. À chaque fois, la purifica- ces cases ne sont pas annulés, ils redevien-
tion s’obtient en réussissant points actuels nent disponibles à réapparition des cases.
de rêve/Draconic à -3 pour les sanctuaires S’il s’agit des sanctuaires ou des nécropo-
ou points actuels de rêve/Draconic à -5 pour les, il faut d’abord attendre leur réappari-
les nécropoles. En cas d’échec, même règle tion en cas de périple.
que pour maîtriser les cases humides. (Ti-
rer 1d2 : 1 = Périple des sanctuaires ; 2 = 36-40 TROU NOIR
Périple des nécropoles.) Une case spécifique à déterminer aléatoi-
rement, autre qu’une case humide, dispa-
16-20 FERMETURE DES CITÉS raît définitivement de la carte des TMR
Les 22 cités ferment leurs portes au demi- du haut-rêvant. Le joueur est invité à la
rêve du haut-rêvant. Celui-ci ne peut plus rayer à l’encre noire, et pratiquement, elle
les traverser ni y accomplir aucune ma- n’existe plus pour son personnage. Si son
gie tant qu’il ne les a pas reconquises. La demi-rêve y entre, considérer le fait comme
conquête d’une cité s’obtient en réussissant une sortie de la carte et réinsérer aléatoire-
points actuels de rêve/Draconic à -9, même ment. Si un sort s’y trouvait en réserve, il
règle que pour maîtriser les cases humides. est purement et simplement annulé.
Dès qu’une cité est conquise, elle redevient
une case normale. On n’est pas obligé de 41-45 PÉAGE
reconquérir toutes les cités. Si un Tourbil- Pendant ddr jours, traverser un pont ou pé-
lon abandonne le demi-rêve du haut-rêvant nétrer dans une cité coûte un point de rêve.
201
46-50 MONTÉE LABORIEUSE 71-75 VIEILLISSEMENT
Pendant ddr jours, monter dans les TMR INSTANTANÉ
coûte 2 points de rêve au lieu d’un, et le Le vieillissement est de 1d7 ans. Jouer un
déplacement accéléré en coûte 3. jet de CONSTITUTION ajusté négati-
vement au nombre d’années perdues. En
51-55 DOUBLE RÉSISTANCE cas d’échec, perte définitive d’un point en
DU FLEUVE CONSTITUTION.
Pendant ddr jours, toute case de fleuve, lac
ou marais doit être consécutivement maî- 76-79 NON-COMBATIVITÉ
trisée deux fois. Si la seconde fois échoue, Perte de 1 niveau dans une compétence de
la concentration est rompue et il faut re- combat, à déterminer aléatoirement.
commencer au début.
80-83 JE-M’EN-FOUTISME
56-60 CONFUSION Perte de 1 niveau dans une compétence dé-
DRACONIQUE terminée aléatoirement, autre qu’une com-
Perte de la connaissance d’un sort ou d’un pétence de combat ou qu’une connaissance.
rituel, à déterminer aléatoirement. Le haut-
rêvant peut le ré-apprendre par un jet nor- 84-88 PARESSE
mal de Synthèse, en ne dépensant que la INTELLECTUELLE
moitié des points de sorts prévus. Les bo- Perte de 1 niveau dans une connaissance,
nus de case dus à l’usage sont perdus. à déterminer aléatoirement, y compris les
voies de Draconic.
61-65 ÉPUISEMENT
Pendant ddr jours, chaque prise de fatigue 89-00 QUEUE DE DRAGON
est augmentée d’un point. Chaque heure PERPÉTUELLE
de marche coûte ainsi 1 point supplémen- Le personnage est atteint de 7 + ddr queues
taire ; chaque round/case en TMR coûte de Dragon, non pas simultanément, mais
2 points, etc. l’une après l’autre. Dès que la première
prend fin, en tirer une autre ; et ainsi de
66-70 PERTE DANS UNE
.
suite jusqu’à ce que toutes les queues aient
CARACTÉRISTIQUE été appliquées.
La perte est de 1d7 points et dure ddr jours.
Au bout de ce délai, jouer un jet de la ca-
ractéristique concernée (originelle) avec une
difficulté égale au nombre de points perdus.
Réussite = la caractéristique remonte à sa
hauteur originelle ; échec = elle remonte à
sa hauteur originelle moins 1 point, lequel
est définitivement perdu. Déterminer la ca-
ractéristique concernée avec 1d12.
1 APPARENCE
2 CONSTITUTION
3 FORCE
4 AGILITÉ
5 DEXTÉRITÉ
6 VUE
7 OUÏE
8 ODORAT-GOÛT
9 VOLONTÉ
10 INTELLECT
11 EMPATHIE
12 RÊVE
202
La compétence concernée (une seule) doit
Têtes de Dragon être désignée dès l’obtention de la tête.
Les têtes de Dragon sont réparties en deux
tables. La première donne des têtes sans rap- 22-28 DON DE
port avec l’usage du haut-rêve et est donc DOUBLE CHANCE
accessible aux haut-rêvants comme aux Permet de regagner 2 points de chance au
non haut-rêvants. La seconde ne concerne lieu d’un. Dans tous les cas, même avec
que l’usage du haut-rêve et est réservée aux cette tête, un jour complet doit s’être écou-
haut-rêvants. lé sans dépense pour qu’ait lieu la récupé-
ration. Unique.
Quand une tête est dite unique, retirer si le
personnage la possède déjà. Quand elle est 29-34 DON DE
dite cumulable, le jet de dés indiqué béné- VOIR LA MAGIE
ficie d’un nouveau bonus de +1 chaque fois Un jet de VUE à zéro permet de distin-
.
qu’elle est ré-obtenue. Par exemple un jet de guer une aura bleutée délimitant les zones
VUE à zéro devient un jet de VUE à +1. magiques d’Oniros ou entourant les objets
enchantés ou les créatures soumises à l’effet
d’un sort ou d’un rituel. Un seul essai par
zone, objet ou personnage. Cumulable.
Table 1 : Tous personnages
35-40 DON DE HAUT-RÊVE
01-07 AUGMENTATION DE Ce don permet d’accéder aux Terres Mé-
CARACTÉRISTIQUE dianes en demi-rêve et est indispensable
Permet d’augmenter n’importe quelle ca- pour déchiffrer les signes draconics et
ractéristique de 1 point, sauf TAILLE, Mê- développer les 4 compétences de magie.
lée, Tir, Lancer et Dérobée. Le joueur teste Tous les haut-rêvants sont par définition
ses caractéristiques une à une, dans l’ordre déjà censés posséder ce don.
de son choix, en jouant 1d20. Dès qu’il ob- Noter qu’un non haut-rêvant qui l’ac-
tient un résultat supérieur à la caractéristi- quiert ne devient pas pour autant « ma-
que actuellement testée, celle-ci augmente gicien » à l’instant même. Ses voies de
de 1 point, et la procédure s’arrête. Draconic sont toujours à -11, et il devra
commencer par en développer au moins
08-14 SOUVENIR IMMÉDIAT une avant de pouvoir acquérir des sorts.
DE L’ARCHÉTYPE On peut refuser cette tête de Dragon et en
Permet d’augmenter immédiatement une tirer une autre à la place.
compétence de son choix inférieure à l’ar-
chétype. Si la compétence a déjà atteint un 41-46 DON DE SENTIR
niveau +3 ou plus, l’augmentation n’est que LES HAUT-RÊVANTS
de 1 niveau. Si elle est inférieure à +3, elle Un jet d’EMPATHIE à zéro permet de sa-
peut monter jusqu’à +3 (ou jusqu’au niveau voir si tel personnage est ou non un haut-
de l’archétype si celui-ci est inférieur à +3). rêvant. Il faut pour cela s’en trouver tout
près et parler avec lui pendant au moins
15-21 DON LIMITÉ un round. Un seul essai par personnage.
DE RÉUSSITE Cumulable.
Permet de réussir automatiquement les 7
prochains jets de dés concernant la com- 47-52 DON DE SENTIR
pétence de son choix, ayant un ajustement LE MENSONGE
final supérieur à -11. Pratiquement, le Un jet d’EMPATHIE à zéro permet de
joueur continue à jouer ses jets. S’il réussit deviner que l’on vous ment, sans pour
de lui-même, il ne dépense rien ; s’il échoue autant connaître la teneur du mensonge.
(normal à total), il dépense une de ses 7 Ne s’applique qu’au mensonge volontai-
réussites automatiques, qui sont toujours re, pas au mensonge par omission ni par
considérées être des réussites significatives. ignorance. Cumulable.
203
53-58 DON DE RÉSISTANCE ne peut pas ensuite être rendu amical par un
À LA MAGIE second jet. Enfin l’étendue de la neutralité\
Cette tête accorde un bonus de +1 à tous amitié de l’animal dépend de chaque espèce
les jets de résistance contre les sorts d’Hyp- et est à décider dans chaque cas particulier
nos et de Thanatos, y compris les sorts lan- par le gardien des rêves. Cumulable.
cés par un objet via une écaille d’activité,
mais ne s’applique pas aux potions, griffes 89-94 DON D’ORIENTATION
de Thanatos et autres effets des objets ma- Un jet d’EMPATHIE à zéro permet de
giques. Cumulable. deviner la direction du nord, et d’une ma-
nière générale de retrouver une certaine
59-64 DON DE direction quand on est perdu ou par man-
NON-RÉSISTANCE que de visibilité (nuit, brouillard, souter-
À LA MAGIE rain, etc.). Cumulable.
Cette tête permet, volontairement, de ne
pas résister à un effet magique, y compris 95-00 DON LIMITÉ
les potions et les objets. Pour utiliser ce DE GUÉRISON
don, il faut être conscient, et préciser clai- Permet d’obtenir un point de tâche sup-
rement qu’on ne tente pas de résister à tel plémentaire à chaque jet de DEXTÉRI-
ou tel effet. Unique. TÉ/Chirurgie et de considérer tout échec
total comme un simple échec particulier.
65-70 DON DE CONTRÔLER L’échec total se limite ainsi à conférer -2
SON SOMMEIL points de tâche ; l’échec particulier en
Un jet de VOLONTÉ à zéro permet de confère -1 point ; l’échec normal en confè-
s’endormir instantanément et de dormir re +1, la réussite normale +2, la significa-
au moins jusqu’à la fin de la prochaine tive +3 et la particulière +4. Unique.
heure, même sans aucun point de fatigue.
Permet également de se réveiller au bout
Table 2 : Haut-rêvants
d’un laps de temps donné, « programmé »
au moment de s’endormir. Cumulable. 01-10 DON DE DOUBLE-RÊVE
Lors de la récupération des points de rêve,
71-76 DON LIMITÉ DE permet de jeter 1ddr toutes les demi-heures
RÉSISTANCE AU POISON
draconiques au lieu de toutes les heures.
Permet de vaincre l’effet d’un venin ou d’un
Unique.
poison avec une simple réussite normale au
jet de CONSTITUTION, comme si un 11-20 DON DE DÉPLACEMENT
antidote venait d’être pris. Unique. ACCÉLÉRÉ
Permet à tout moment l’option du dépla-
77-82 DON LIMITÉ cement accéléré dans les TMR sans avoir à
DE RÉSISTANCE dépenser un point de rêve supplémentaire.
À LA MALADIE Unique.
Permet de triompher de toute maladie
avec une simple réussite normale au jet de 21-30 AUGMENTATION
CONSTITUTION. Unique. DU SEUIL DE RÊVE
Permet d’augmenter le seuil de rêve de 2
83-88 DON D’APPRIVOISER points. Cumulable jusqu’à un maximum
LES ANIMAUX du double de la caractéristique RÊVE.
Un jet d’EMPATHIE à zéro permet de
rendre amical un animal non agressif ou de 31-40 CONNAISSANCE
rendre neutre un animal agressif. Les ani- INTUITIVE D’UN
maux restent neutres\amicaux jusqu’à ce NOUVEAU SORT
qu’un événement significatif, agression ou Le haut-rêvant bénéficiaire de cette tête se
autre, vienne tout remettre en question. Ce retrouve en possession d’un nouveau sort
n’est pas un lien magique. Un seul jet par ou rituel, déterminé par un procédé aléa-
204 animal. Un animal rendu neutre par ce don toire quelconque.
41-50 TERRE D’ATTACHE
Par cette tête, le haut-rêvant peut désigner
une case des TMR de son choix à l’excep- Souffles de Dragon
tion d’une case humide. Ensuite, à n’im- 1d100 Souffle
porte quel round de son périple en TMR, 01-05 Sommeil sans rêve
il peut s’y téléporter directement quel que 06-10 Mauvaises rencontres en perspective
soit le nombre de cases qui l’en sépare. 11-15 Périple
Cette téléportation instantanée remplace 16-20 Fermeture des cités
son mouvement normal et coûte donc un 21-25 Débordement
26-30 Impraticabilité des ponts
point de fatigue. De même, tout comme
31-35 Désorientation
après un mouvement normal, 1d7 de 36-40 Trou noir
rencontre doit être tiré dès l’arrivée dans 41-45 Péage
la terre d’attache. Enfin, le haut-rêvant 46-50 Montée laborieuse
ne peut s’y téléporter que s’il est libre de 51-55 Double résistance du Fleuve
son mouvement, c’est-à-dire s’il n’est sous 56-60 Confusion draconique
61-65 Épuisement
l’emprise ni d’un Reflet d’ancien rêve, ni
66-70 Perte dans une caractéristique
d’un Tourbillon. Cumulable : on peut 71-75 Vieillissement instantané
avoir plusieurs terres d’attache. 76-79 Non-combativité
80-83 Je-m’en-foutisme
51-60 PRÉSENT DES CITÉS 84-88 Paresse intellectuelle
Par cette tête, chaque cité offre automati- 89-00 Queue de Dragon perpétuelle
quement soit une Fleur des rêves, soit un
Passeur, soit un Messager, dès qu’elle est Têtes de Dragon - Table 1
visitée par le demi-rêve du haut-rêvant. Il 1d100 Tête
n’y a pas de d7 à tirer, le haut-rêvant choi- 01-07 Augmentation de caractéristique
sit librement ce qu’il préfère, et la rencon- 08-14 Souvenir immédiat de l’archétype
tre est considérée automatiquement maî- 15-21 Don limité de réussite
trisée, Fleurs, Messagers et Passeurs ayant 22-28 Don de double chance
une force de 2d6 points. Dès qu’elle a of- 29-34 Don de voir la magie
35-40 Don de haut-rêve
fert son présent, la cité redevient normale
41-46 Don de sentir les haut-rêvants
en ce qui concerne le tirage des rencon- 47-52 Don de sentir le mensonge
tres ; il n’y a qu’un seul présent par cité. La 53-58 Don de résistance à la magie
tête de Dragon prend fin dès que toutes 59-64 Don de non-résistance à la magie
les cités (22) ont été visitées ; entretemps, 65-70 Don de contrôler son sommeil
la tête ne peut être ré-obtenue. 71-76 Don limité de résistance au poison
77-82 Don limité de résistance à la maladie
83-88 Don d’apprivoiser les animaux
61-70 RÉSERVE EN SÉCURITÉ 89-94 Don d’orientation
Un haut-rêvant possédant cette tête peut 95-00 Don limité de guérison
pénétrer sur une case où il a un sort en
réserve sans forcément le déclencher s’il ne Têtes de Dragon - Table 2
le souhaite pas. Même chose si un Tour-
billon l’abandonne sur une case de réser- 1d100 Tête
ve. Déclencher un sort en réserve devient 01-10 Don de double-rêve
11-20 Don de déplacement accéléré
un acte volontaire. Même chose pour un 21-30 Augmentation du seuil de rêve
échec total en réserve. Cette tête s’appli- 31-40 Connaissance intuitive d’un nouveau sort
que à toutes les cases. Unique. 41-50 Terre d’attache
51-60 Présent des cités
71-80 RÉSERVE EXTENSIBLE 61-70 Réserve en sécurité
Une (seule) case spécifique librement choi- 71-80 Réserve extensible
81-90 Quête des eaux
sie par le haut-rêvant à l’exception d’une 91-00 Connaissance du Fleuve
case de fleuve, n’est plus dorénavant limi-
tée à un seul sort en réserve. Le haut-rêvant
peut y en stocker autant qu’il le désire
205
(dans les limites du nombre permis par devient définitive, et la case n’aura plus
ses niveaux). En conséquence, tant que ce jamais besoin d’être maîtrisée. Une fois
maximum n’est pas atteint, le demi-rêve le lac ou le marais choisi, le haut-rêvant
peut entrer dans la case concernée sans ne peut en changer, mais a droit à un
déclencher les sorts qui s’y trouvent. Le nombre illimité d’essais pour le maîtriser.
haut-rêvant peut se contenter d’y passer, ou Cumulable : on peut maîtriser définitive-
rajouter un sort aux précédents. Dès que le ment plusieurs lacs ou marais.
maximum permis est atteint, le fait de pas-
ser par la case déclenche automatiquement 91-00 CONNAISSANCE
l’un des sorts (au choix). Les sorts peuvent DU FLEUVE
être déclenchés l’un après l’autre (rappelons Cette tête permet de téléporter instanta-
que déclencher un sort fait obligatoirement nément son demi-rêve de n’importe quelle
redescendre le demi-rêve), ou déclenchés case de fleuve à n’importe quelle autre. Il
ensemble (tout ou partie d’entre eux) à la s’agit du fleuve seul, à l’exclusion des cases
condition expresse qu’ils aient la même de lac et marais. La téléportation remplace
cible (même créature, objet, ou centre de le mouvement normal et coûte donc un
zone). Cumulable : on peut avoir plusieurs point de fatigue. Comme après un mou-
cases de réserve extensible. vement normal, une rencontre doit être
tirée dans la case de fleuve d’arrivée, puis
81-90 QUÊTE DES EAUX cette dernière doit être maîtrisée selon la
Sous l’influence de cette tête, le haut- règle usuelle. Noter enfin que la téléporta-
rêvant est invité à se rendre dans un lac tion n’est possible que si le demi-rêve est
ou dans un marais de son choix. Dès libre de son mouvement, c’est-à-dire s’il
que cette case, lac ou marais, a été maî- n’est sous l’emprise ni d’un Reflet, ni d’un
trisée selon les règles usuelles, la victoire Tourbillon. Unique.
Récupération du rêve
L
a récupération des points de rêves ou de Rêve de Dragon maîtrisés en
rêve n’a lieu qu’en dormant, au TMR, ou de récupération précédemment
terme d’une montée automa- excédentaire. Quand un personnage s’en-
tique (et involontaire) dans les dort avec un nombre actuel de points de
Hautes Terres du Rêve. Là, baignant son rêve inférieur à son seuil, il monte dans
propre rêve à la source, le personnage peut les Hautes Terres et joue un jet de récu-
se recharger. Toutefois, la proximité de la pération. Si son nombre actuel de points
conscience des Dragons fait que la haute de rêve est égal ou supérieur à son seuil, il
teneur de ce rêve n’est jamais sans risque. dort normalement dans les Basses Terres.
Que le sommeil soit diurne ou nocturne,
la récupération n’a lieu que si le person-
Seuil de rêve nage dort une heure complète sans inter-
ruption. En fait, l’heure de sommeil peut
Le seuil de rêve est la limite en deçà de être légèrement écourtée, ce qui est for-
laquelle un dormeur peut accéder aux cément le cas lors du passage des tours
Hautes Terres du Rêve et récupérer des de garde, la règle essentielle étant alors
points de rêve. On peut avoir temporai- qu’on ne peut pas récupérer de rêve au
rement plus de points de rêve que son cours d’une heure à la fin ou au début de
206 seuil. Le cas se produit en cas de Fleur des laquelle on est monté en TMR.
Pour chaque heure ainsi complète de som-
meil, le personnage tire 1ddr, pouvant ob-
tenir 0,1,2,3,4,5,6 ou 7. S’il obtient zéro, Rêve de Dragon (1ddr)
il ne récupère aucun point de rêve pour
Échec total : Aucun point de rêve regagné, et 2
cette heure ; de 1 à 6, il récupère le nom-
queues de Dragon.
bre correspondant ; mais s’il obtient 7, il
fait un Rêve de Dragon ! Échec particulier ou Échec : Aucun point rega-
gné, et 1 queue de Dragon.
Rêve de Dragon Réussite normale ou significative : Regain
Il rejoue alors 1ddr et en rajoute le résul- d’un nombre de points de rêve égal à la force
tat au 7 qu’il vient d’obtenir, rejouant et du Rêve de Dragon.
rajoutant indéfiniment en cas de 7, pour Réussite particulière : Idem, et gain d’une tête
déterminer finalement la force de son de Dragon.
Rêve de Dragon. Un Rêve de Dragon peut
avoir un minimum de 7 points (7 + 0) et
virtuellement aucun maximum. Serpent, elle tire 1ddr et obtient 3 (1 + 3 = 4).
Brucelin la laissant dormir au Poisson Acro-
Une fois la force du Rêve de Dragon déter- bate, elle tire à nouveau 1ddr et obtient zéro
minée, celui-ci doit être maîtrisé avec les (4 + 0 = 4). Brucelin veillant toujours, elle
mêmes règles et conséquences qu’un Rêve retire 1ddr à l’heure de l’Araignée et obtient 7 :
de Dragon rencontré en TMR : points de un Rêve de Dragon ! Elle retire aussitôt et ob-
rêve/Draconic - force du Rêve de Dragon. tient 5 : son Rêve de Dragon a une force de 12
On ne peut ni refouler ni se dérober de- (7 + 5). Nitouche doit obligatoirement tenter
vant un Rêve de Dragon survenant dans de le maîtriser et joue 4 (ses points de rêve)
les Hautes Terres. Puis selon le résultat de à +3 (Hypnos) -12 (force du Rêve de Dra-
la table ci-contre. gon) -0 (ayant pu récupérer 2 segments, son
état général est revenu à zéro) = 4 à -9 (2 %).
Si au bout d’une heure de récupération, le Avec 31, elle échoue comme c’était prévisible
personnage a toujours un nombre de points et reçoit une queue de Dragon, une idée fixe :
de rêve inférieur à son seuil, il reste dans danser nue sous la pluie. Le cauchemar ne la
les Hautes Terres pour tenter un autre jet réveille pas pour autant. À l’heure du Roseau,
l’heure suivante. Et ainsi de suite tant que son compagnon s’étant résolu à passer une nuit
ses points sont inférieurs à son seuil. blanche, elle obtient 6 (4 + 6 = 10). Mais
au Château Dormant, elle obtient 7 à nou-
Si au bout d’une heure où il a récupéré, le
veau, encore un Rêve de Dragon ! Par chance
personnage totalise plus de points de rêve le second jet donne zéro et le Rêve de Dragon
que son seuil, il conserve l’excédent, mais n’a qu’une force de 7. Nitouche joue 10 à +3
cesse de récupérer, et l’heure suivante sera -7 = 10 à -4 (30 %) et obtient 19, réussite
rêvée dans les Basses Terres du Rêve. normale. Elle ne gagne pas de tête de Dra-
Un Rêve de Dragon non maîtrisé ne fait gon mais empoche tout de même les 7 points,
pas pour autant se réveiller le personnage, totalisant maintenant 17 points de rêve (10
.
+ 7). Ayant dépassé son seuil (15), elle quitte
.
qui peut continuer son sommeil dans les
aussitôt les Hautes Terres, mais n’en conserve
Hautes Terres l’heure suivante.
pas moins ses 17 points de rêve.
.
À zéro point de rêve, un personnage jets de stress, quant il y a lieu, sont joués
tombe instantanément endormi et rien, avant de perdre ce point de rêve.
rigoureusement rien, ne peut le réveiller
tant qu’il n’a pas regagné au moins un
point de rêve. Sa récupération dans les Nitouche totalisait 17 points de rêve en fin
Hautes Terres obéit par ailleurs aux règles de nuit, au matin elle en perd un et n’en a
plus que 16, ce qui est encore supérieur d’un
normales. S’il fait un Rêve de Dragon
point à son seuil. « Une belle journée qui
alors qu’il est à zéro point de rêve, inutile
s’annonce, déclare gaiement Brucelin. – Tu
de jeter les dés : c’est obligatoirement un trouves ? rétorque la jeune fille, le ciel est bleu
échec total valant deux queues de Dragon. et il n’y a pas un nuage ! – Eh bien, n’est-ce
pas magnifique ? – Ce n’est pas comme ça
Variation du seuil que je pourrai danser... » bougonne-t-elle.
.
Le seuil de rêve, au départ égal à la carac- Le jeune homme ne répond rien : les haut-
téristique RÊVE, peut varier au cours de la rêvants sont parfois si énigmatiques !
carrière d’un haut-rêvant. Chaque fois que,
grâce à l’expérience, la caractéristique RÊVE
augmente de 1, le seuil de rêve augmente
Éclatement
pareillement. Le seuil peut aussi augmen-
Le nombre maximum de points de rêve
ter indépendamment sous l’effet d’une tête
que tout personnage puisse totaliser est
de Dragon. Mais il peut surtout diminuer
égal au triple de son seuil. Arriver jusque-
suite à l’accomplissement de certains rituels
.
là est peu probable mais possible en cas
de Narcos ou de Thanatos. Ces rituels ont
de cueillette massive de Fleurs des rêves,
en effet un coût spécial en points de seuil.
par exemple, ou de Rêves de Dragon en
TMR. Quoi qu’il en soit, dès que le triple
Nitouche aimerait rendre une potion en- du seuil est dépassé, le rêve éclate. Prati-
chantée permanente. Or le rituel de Perma- quement, le haut-rêvant se retrouve ins-
.
nence coûte un point de seuil. Si elle l’ac- tantanément à zéro point de rêve et reçoit
complit, la haut-rêvante n’aura plus qu’un simultanément un souffle de Dragon.
seuil de rêve de 14, même si sa caractéris-
.
tique est toujours à 15. Dès que ses points
de rêve atteindront ou dépasseront 14, elle
cessera de récupérer.
Récupération du seuil
Chaque Rêve de Dragon maîtrisé (en TMR
ou en Hautes Terres) fait regagner un point
de seuil. Il n’est besoin pour cela que d’une
réussite normale. Si la réussite est particu-
208 lière, le haut-rêvant bénéficie en plus d’une
Expérience
.
S
euls les lancers de sort, les maî-
trises de cases humides ou de
Rêves de Dragon permettent À force de lancer Tympan d’Hypnos en col-
de gagner des points d’expé- lines d’Encre, Nitouche a acquis un bonus
rience en cas de réussite particulière avec de +8 dans cette case. Dans toutes les autres
cases de collines, ses chances de succès sont
ajustement final négatif. La règle usuelle
de 15 à -2 = 60 % (Part. à 12 %, Éch.T. à
est appliquée : moitié en Draconic utilisé,
97 %). En collines d’Encre, ses chances sont
.
moitié en RÊVE. En ce qui concerne le de 15 à -2 = 60 % + 8 % = 68 % (Part. à
Draconic, les points sont exclusivement 14 %, Éch.T. à 98 %).
gagnés en voie et non en sort. Les JR réus-
sis permettent de gagner 1 point (un seul)
en RÊVE quelle qu’en soit la difficulté.
Feuille de sorts
Chaque fois que la voie de Thanatos est Sur la feuille de sorts, où le haut-rêvant
augmentée d’un niveau, elle détruit un note les sorts qu’il connaît avec leurs pa-
nombre de points d’expérience équivalent ramètres (Voie, titre, TMR, difficulté (R),
dans l’une des trois autres voies, pouvant la coût en points de rêve (r)), la colonne de
faire rétrograder d’un ou plusieurs niveaux. droite lui sert à noter ses bonus de case.
Les quatre voies de Draconic peuvent éga-
lement être augmentées par l’expérience
due au stress, selon la règle normale, ainsi
que par l’apprentissage à la condition ex-
Acquisition
presse d’avoir un maître, et la lecture des
grimoires. Les points de sorts ne peuvent
des sorts
exclusivement augmenter que par la lec- Chaque sort nouvellement acquis est la
ture draconique (voir ci-après). synthèse d’une compréhension toujours
plus profonde du rêve. La langue des Dra-
gons, avons-nous vu au début de ce chapi-
Bonus de case tre, y est inscrite partout. Les haut-rêvants
en déchiffrent les messages, accumulant
Chaque fois qu’un sort ou un rituel est bribe après bribe d’un savoir flou et incer-
lancé avec succès, quel que soit le genre tain, comme les pièces d’un puzzle incon-
de réussite, le haut-rêvant gagne un bonus nu. Puis vient un moment où un dessin
de +1 % au lancer de ce sort ou de ce ri- plus concret est capable de se former, où la
tuel, uniquement applicable dans la case signification de toutes les bribes accumu-
où le sort (rituel) vient d’être réussi. Ces lées se fond en une seule. Cette significa-
bonus de +1 % sont cumulables pour cha- tion synthétique, c’est un nouveau sort.
que case et peuvent finir par former de très
gros bonus. Un haut-rêvant a ainsi intérêt
à toujours lancer un sort donné depuis la
même case spécifique au lieu de se disper-
Points de sorts
ser dans toutes les cases du même genre. En termes pratiques, pour acquérir un
Les chances de résultats spéciaux (Part. et nouveau sort, le haut-rêvant doit totaliser
Éch.T.) sont calculées après que les bonus un nombre suffisant de points de sorts dans
de case aient été rajoutés au pourcentage la voie correspondante, sachant, comme
indiqué par la table de Résolution. à la création, qu’un sort ou rituel vaut 209
SoRts & Rituels
Voie Nom TMR R r Bonus de case
p-4
N otes
9
t-2
10
8
11
12
2 5
u +2
3 4
q+4
210
sa difficulté (R) fois dix points. Puis, ayant
assez de points, le haut-rêvant doit tenter un
jet de synthèse. Si ce jet réussit, il peut acheter Jet de synthèse
un nouveau sort en échange de ses points.
Réussite particulière : Sort acquis, la moitié
Jet de synthèse des points de sorts nécessaires seulement dé-
Synthétiser un sort équivaut à le com- pensée.
prendre, pour la première fois, dans tous ses Réussite normale ou significative : Sort acquis,
paramètres. Pour ce faire, le haut-rêvant doit tous les points de sorts nécessaires dépensés.
monter en TMR et se rendre dans le genre Échec : Sort non acquis, 1 point de sort néan-
de case où ce sort est normalement lancé, moins dépensé en pure perte.
puis réussir un jet d’INTELLECT/Draconic Échec particulier ou Échec total : Sort non
- difficulté. Autrement dit la même procé- acquis, 10 % des points de sorts dépensés en
dure que s’il voulait lancer le sort sauf qu’IN- pure perte.
TELLECT est utilisé à la place de RÊVE.
En cas de réussite, le sort n’étant pas véri-
tablement lancé, aucun effet magique ne se sort qui lui est amplement accessible et qui
produit et le haut-rêvant ne dépense pas non coûte 30 points. Elle monte donc en TMR
plus de points de rêve. Sa concentration est selon la règle normale (dépense d’un point
rompue et, ayant dépensé les points de sorts de rêve pour la montée, 1 point de fatigue
exigés (voir table ci-contre), il redescend avec par case/round, 1d7 de rencontre à chaque
la compréhension du sort en question. Le case) et se rend dans la cité la plus proche
joueur peut aussitôt le noter sur sa feuille de pour tenter son jet de synthèse : 12 (INTEL-
LECT) à +3 (Hypnos) -3 (difficulté) = 12
sorts : il le connaît désormais au même titre
à 0 (60 %). Hélas, elle obtient 99, un échec
que ceux qu’il a acquis lors de la création de total, et dépense pour rien 10 % des points,
son personnage. soit 3. Comme il lui en reste encore 33 sur
En cas d’échec, le haut-rêvant peut recom- les 30 nécessaires, elle remonte en TMR et
mencer autant de fois qu’il le désire, du recommence, réussissant cette fois avec une
moment qu’il possède encore suffisam- réussite normale. Elle dépense les 30 points
ment de points pour acheter son sort en de sorts exigés et possède maintenant Repos
cas de réussite. au même titre que ses autres sorts. Si après
son échec total, elle n’avait plus eu assez de
Sorts accessibles points, il lui aurait fallu attendre d’accom-
.
Comme indiqué au chapitre Naissance plir d’autres lectures draconiques pour re-
trouver les points nécessaires.
d’un Voyageur (voir p44), il est impossible
d’acquérir un sort ou un rituel d’une dif-
ficulté supérieure de plus de 3 niveaux au Après plusieurs aventures, Nitouche qui
niveau de Draconic correspondant. commence à être bien expérimentée en voie
d’Hypnos (niveau +5), découvre un vieux
De même, pour synthétiser les sorts qui
tome poussiéreux au fond d’une cave. Il
le demandent, il faudra attendre d’avoir
s’agit des Chants Dérisoires de Yester l’Ancien
trouvé, lu et assimilé certains ouvrages. (Merci, gardien des rêves !). En ayant lu et
L’existence de ces grimoires dépendant assimilé, quoique non sans peine, le premier
d’un scénario, c’est une façon pour le gar- chant, la haut-rêvante peut maintenant en-
.
dien des rêves d’autoriser ou non ces sorts treprendre de rechercher le sort de Dérision si
dans sa campagne. elle le souhaite. Cette recherche obéira en tous
points aux règles standard (points de sorts,
.
jet de synthèse), la lecture du grimoire n’ayant
Nitouche ayant +3 en Hypnos ne peut tenter apporté que l’équivalent d’un « feu vert ».
de jet de synthèse que pour les sorts ou rituels
d’Hypnos d’une difficulté maximale R-6.
Avec son niveau -2 en Oniros, elle est limitée
dans cette voie aux sorts R-1. Ayant acquis
36 points de sorts en Hypnos, elle tente de
synthétiser le sort de Repos (Cité) R-3 r2+,
211
Nouveaux sorts Terres Médianes
Il est possible d’inventer de nouveaux sorts Chaque signe draconic est lié à un ou plu-
ou des variantes de sorts existants. Pratique- sieurs genres de cases des TMR. Un signe
ment, le joueur exprime son désir au gardien peut n’être lié qu’à un seul genre de case, par
des rêves, et celui-ci, prenant référence sur exemple uniquement collines, ou au contraire
les sorts figurant dans les règles, lui répond à à un très grand nombre, par exemple toutes
son tour si un tel sort est envisageable. Dans les cases sauf gouffres et nécropoles. C’est au
l’affirmative, il en définit le libellé précis ainsi scénario (au gardien des rêves) d’en décider.
que les paramètres d’application (voie, sort ou
rituel, TMR, difficulté, coût). Cela fait, si le Difficulté
sort est d’un niveau accessible, le haut-rêvant Tout comme un sort, chaque signe pos-
peut tenter de synthétiser cette idée comme sède une difficulté.
n’importe quel sort existant dans les règles.
Durabilité
Bien que plusieurs haut-rêvants puissent Si certains signes sont d’une durée virtuel-
posséder en définitive les mêmes sorts, il lement infinie, d’autres peuvent être fuga-
n’existe aucun moyen de transmettre di- ces. Le scénario (gardien des rêves) décide
rectement un sort à quelqu’un d’autre. Un pareillement du nombre de rounds durant
sort n’est pas un programme informatique lesquels le signe restera perceptible.
que l’on peut dupliquer et transmettre,
c’est un savoir ésotérique, un acquis per- Valeur
sonnel et intime de chacun. Enfin, le scénario prévoit la valeur de cha-
que signe, c’est-à-dire en termes pratiques,
le nombre de points de sorts apportés par
Les signes sa lecture en cas de réussite.
draconics
Le Draconic a beau être universellement pré- Lecture
sent dans le rêve, il n’en est pas pour autant sys-
tématiquement perceptible. Bien au contraire, draconique
il ne se révèle que sporadiquement, sous la Pour lire un signe draconic, le haut-rêvant
forme de ce que l’on appelle des signes draco- doit monter dans les TMR et se rendre
nics. Ces signes peuvent apparaître sous une dans un genre de case auquel le signe est
infinité de formes : veinure particulière d’une lié. Montée et déplacement obéissent en
roche, torsade spécifique d’une racine, miroi- tous points aux règles normales. Le pro-
tement d’une surface d’eau, jeu d’ombres, blème est que le haut-rêvant ne sait pas a
architecture des nuages, etc. Ils peuvent être priori à quel(s) genre(s) de cases le signe est
durables, comme la veinure d’une roche par lié et n’a d’autre moyen de le découvrir que
exemple, ou au contraire fugaces et limités par tâtonnements. Toutefois, dès qu’il ar-
dans le temps, miroitement, jeu des nuages. rive dans le bon genre de case, il en a auto-
Dans tous les cas, leur présence, leur dura- matiquement conscience (sans jet de dés).
bilité, leur complexité ainsi que leur valeur,
appartiennent au scénario, ou en d’autres Pratiquement, chaque fois qu’il entre dans
termes, au gardien des rêves. C’est lui qui une nouvelle case, après que la procédure
indique quand un signe peut être perçu. usuelle de rencontre, etc., ait été résolue, le
gardien des rêves lui indique si oui ou non
Quand un haut-rêvant se retrouve en pré- il sent une résonance, et dans l’affirmative
sence d’un signe draconic, il en a automa- lui communique aussitôt la difficulté. Dans
tiquement conscience (sans jet de dés) et le cas contraire, le haut-rêvant n’a plus qu’à
sait immédiatement de quoi il s’agit. Pour changer de case le round suivant, ou durant
en tirer un bénéfice, il doit toutefois par- le même round s’il a choisi le déplacement
venir à le décrypter. Pour ce faire, il doit accéléré, ce qui est souvent judicieux en cas
réussir un jet de lecture draconique.
212 de signe que l’on pressent fugace.
Étant dans la bonne case, le haut-rêvant
joue un jet d’INTELLECT/Draconic -
difficulté. Tous les signes peuvent être lus Jet de lecture
par n’importe laquelle des 4 voies. En cas
Réussite particulière : 150 % des points prévus
de réussite, les points de sorts gagnés iront
sont gagnés.
dans la voie utilisée et dans elle seule.
Réussite normale ou significative : les points
Dans tous les cas, réussi ou échoué, la prévus sont gagnés.
concentration est rompue et le demi-rêve Échec : aucun point n’est gagné.
redescend. Chaque signe ne peut donner
Échec particulier ou Échec total : aucun point
lieu qu’à une seule tentative de lecture. En
n’est gagné, tandis qu’un violent choc men-
cas d’échec, même si le signe est durable,
tal est ressenti. Jouer un JR r-8 ou subir une
il est inutile de remonter en TMR pour
queue de Dragon.
tenter de le comprendre une seconde fois :
l’échec est définitif.
semble-t-il aléatoire, des signes durables
Si la durée du signe s’écoule avant que le (veinure de roche, etc.) peuvent être l’objet
haut-rêvant n’ait pu trouver un bon genre d’une quête et donc d’un scénario tout en-
de case, il s’en rend compte immédiatement tier. Par exemple, les voyageurs apprennent
et n’a plus alors qu’à rompre volontairement que dans la montagne voisine se trouve
sa concentration et redescendre bredouille. une caverne où certains affirment voir des
Tout comme pour un lancer de sort, un choses écrites dans la pierre que d’autres
Messager des rêves peut servir d’extension ne voient pas... On peut estimer que ces
.
au demi-rêve du haut-rêvant pour accom- signes durables apportent beaucoup plus de
plir une lecture dans n’importe quelle case. points de sorts que les petits signes fugaces.
Note : quand plusieurs haut-rêvants
lisent le même signe simultanément, Voilà qu’il se met enfin à pleuvoir ! La haut-
il est préférable de prendre chaque rêvante se dévêt prestement et entame une
joueur à part de façon à ce qu’ils ne gigue endiablée, puis s’arrête net... Ne dirait-
s’influencent pas mutuellement lors de on pas que les éclaboussures sur sa jambe ont
la découverte des bonnes cases. comme des reflets typiquement draconics ?
Elle monte aussitôt en TMR, déplacement
accéléré. (Le gardien des rêves a décidé que
Fréquence et valeur des signes le signe serait lisible en toutes cases humides
Les signes doivent-ils être fréquents ? Com- (c’est logique !) ainsi qu’en pont, mais qu’il
bien par jour (ou par heure !) ? Quelle est très fugace, 3 rounds. Il fixe la difficulté
valeur doivent-ils avoir en points de sorts ? à -2 et le gain à 12 points.) Round 1, Ni-
C’est une question de bon sens et d’équi- touche se retrouve en cité Sordide (D13),
libre. Trop de signes devient une banalité, mais le gardien des rêves ne lui annonce
pas assez brise l’intérêt de jouer un haut- aucune résonance. Dans le même round, elle
rêvant. Il faut néanmoins qu’il y ait chal- tente les plaines de Xnez (E13), rien. Puis les
lenge, et si des signes fugaces (jeu du clair monts Ajourés (E12), toujours rien. Puis la
de lune, mouvement de l’onde) peuvent cité de Noape (F11) où elle fait la rencontre
apparaître de temps en temps de façon d’un Messager qu’elle parvient à maîtriser.
Signes draconics
Les valeurs suivantes ne sont qu’à titre purement indicatif.
Signe TMR Difficulté Valeur
Très facile toutes 0 6 points
Facile 10 genres -2 10 points
Moyen 7 genres -3 15 points
Difficile 4 genres -5 20 points
Ardu 1 genre -8 30 points
213
Son déplacement ne pourra toutefois re-
prendre qu’au round suivant. « Pourquoi ne
Communication draconique pas l’envoyer en case humide, songe la haut-
rêvante, je ne cours aucun risque. » Et elle
Un haut-rêvant peut-il indiquer une case de TMR déclare envoyer le Messager en lac de Glinster
à un autre haut-rêvant, dans le cas, par exemple, (E11). « Bonne résonance, annonce le gar-
d’un partage de Lecture d’Aura ou de lecture dien des rêves, difficulté -2. » Nitouche joue
draconique ? Je vois qu’il se passe quelque chose en alors 12 (INTELLECT) +3 (Hypnos où elle
Monts, mais je n’ai plus assez de rêve pour continuer désire mettre les points gagnés) -2 (difficulté)
la lecture ; puis-je dire à mon collègue : « va voir en = 12 à +1 (66 %). Avec un 11, elle obtient
monts », pour qu’il prenne la relève ? En principe une particulière et gagne 18 points de sorts
non, puisque les TMR ne sont qu’une représenta- en Hypnos (150 % de la somme prévue). Il
.
tion du mental et que le Draconic ne se parle pas. lui en restait 3 après la synthèse de Repos, elle
en possède maintenant 21.
Mais si la perception des TMR est personnelle, il
n’en existe pas moins quelque chose de partagé.
(Sinon Lecture d’Aura ne pourrait pas détecter la
case spécifique dans laquelle un sort a été lancé,
case qui existe bien pour tous les haut-rêvants.)
Cela dit, la communication reste malaisée, se
Méditation
faisant au moyen d’expressions figurées, de péri-
phrases, d’analogies, etc. On utilisera INTEL-
draconique
LECT et l’une des voies du Draconic, qui doit être Il existe heureusement des méthodes ac-
la même, pour indiquer comme pour recevoir. (Si tives pour gagner des points de sorts, sans
un haut-rêvant ne pratique qu’Oniros et un autre attendre que le hasard vous fasse tomber
que Narcos, ils ne peuvent pas se comprendre.) sur des signes. Ce sont les méditations
draconiques.
difficulté
Les méditations sont toujours effectuées
Transmettre un genre de case 0
par rapport à un support physique, objet
Transmettre une case spécifique -4
ou créature. Leur but est de parvenir à
Celui qui communique joue INTELLECT/Dra- percevoir la signification draconique du
conic à la difficulté ci-dessus et note son genre de support, à en dégager un signe qui puisse
résultat. être lu. La lecture s’effectue alors selon
les règles normales. Il existe un grand
Particulière +3 Échec -2 nombre de méthodes de méditation,
Significative +2 Échec particulier -4 ** toutes obéissent aux mêmes règles.
Normale 0 Échec total -6 **
Trois conditions sont obligatoires :
Celui qui reçoit joue à son tour INTELLECT/
• la durée (60 min),
Draconic à 0 ou -4 (selon qu’il s’agit d’un genre
ou d’une case spécifique) + l’ajustement ci-dessus. • le sujet de méditation,
Toute réussite : la communication opère ; tout • et le support de méditation.
échec, le receveur ne comprend pas. Les 4 autres conditions sont facultatives :
** Communication erronée. Si le receveur • l’heure,
échoue (d’Échec à Éch.T.) tandis que l’émetteur • la purification,
avait obtenu un Éch.P. ou un Éch.T., c’est alors un • la vêture,
faux renseignement qui est communiqué. • et le comportement antérieur.
Dans tous les cas, un seul essai est autorisé par haut- À la fin des 60 min, le méditant joue un jet
rêvant (et l’appel à la chance est impossible). de méditation : INTELLECT/Compétence
- conditions. Le jet d’INTELLECT/Com-
pétence a une difficulté de zéro, mais chaque
condition facultative négligée apporte un
malus de -2. Si les 4 conditions facultatives
214 sont négligées, le malus est de -8.
Si le jet de méditation réussit, le haut-rê- Méditation
vant prend soudain conscience qu’un signe selon Van Glüten
draconic émane du support utilisé. Il s’agit Sujet : Alchimie (la diversité des chaleurs)
toujours d’un signe extrêmement fugace, et, Support : une flamme
quelle que soit la méditation, le haut-rêvant
n’a toujours qu’un seul round à sa disposition Heure : Roseau
pour tenter de le lire. Chaque méditation Purification : se frictionner coudes et ge-
est toujours liée à un genre de case de TMR noux à l’eau salée
où effectuer la lecture. Pour une méditation Vêture : tête et visage entièrement recou-
donnée, c’est toujours le même genre de verts d’un tissu léger (observer la flamme
case, que le haut-rêvant connaît par défini- au travers)
tion. Il n’a donc pas à tâtonner pour trou- Comportement antérieur : avoir bu une
ver une case de résonance ; et n’ayant qu’un boisson alcoolisée au cours de l’heure pré-
round pour effectuer la lecture, il a même cédente, 20 cl
intérêt à positionner d’avance son demi-rêve TMR : Pont
dans ce genre de case.
Méditation
Réussie ou non, la demi-heure de médi- selon Antédar de Bagdol
tation coûte 2 points de fatigue. Quand Sujet : Astrologie (la diversité des étoiles)
on médite successivement plusieurs Support : une étoile
demi-heures dans la foulée, la purifica-
tion n’a pas besoin d’être recommencée Heure : Araignée
et est valable pour toutes les fois. En cas Purification : se huiler les cheveux
d’échec total ou particulier, un malus Vêture : nu(e)
définitif de -1 est désormais appliqué Comportement antérieur : avoir veillé
au jet de méditation de cette méthode. au cours de l’heure précédente
À force de cumuler des malus de -1, un TMR : Plaines
personnage peut finir par être contraint
de changer de méthode.
Méditation
selon le sage Kotylédon
La difficulté du jet de lecture draconique Sujet : Botanique (la diversité des herbes)
dépend directement de la réussite du jet
Support : une herbe (enracinée)
de méditation (voir table de Méditation).
Heure : Sirène
Le nombre de points de sorts gagnés dans Purification : s’oindre les cuisses d’une
la voie utilisée dépend quant à lui de la décoction d’herbe
réussite du jet de lecture (voir table de Vêture : ne porter qu’une chemise de lin
Méditation). Comportement antérieur : n’avoir man-
gé la chair d’aucun animal au cours des
12 dernières heures
Les sept TMR : Forêt
méthodes Méditation
selon Frampanar le Bienveillant
Les sept méthodes de méditations dra- Sujet : Écriture (la diversité des runes)
coniques suivantes correspondent aux Support : un texte étranger
sept compétences de Connaissance. À
la création, les haut-rêvants sont censés Heure : Couronne
connaître toutes celles pour lesquelles Purification : se tremper le bout des
leur niveau de Connaissance est de zéro doigts dans de l’encre noire
ou plus. D’autres méthodes pourront être Vêture : tête coiffée d’un cône de par-
découvertes au hasard du voyage et des chemin
scénarios, transmises oralement par des Comportement antérieur : n’avoir proféré
haut-rêvants qui les connaissent, ou rédi- aucun son au cours de l’heure précédente
gées dans d’antiques grimoires. TMR : Sanctuaire 215
Méditation
selon Werther de Zloth
.
Ce matin, dès son réveil à l’heure du Vaisseau,
Sujet : Légendes (la diversité des royaumes) Nitouche profite des restes du feu de camp pour
Support : la face d’une pièce de monnaie préparer une décoction avec le chiendent qui
pousse dans la clairière. Ce faisant, elle mar-
Heure : Dragon
monne à l’adresse de Brucelin : « Je n’aurais
Purification : se frotter les pieds et le vi- jamais dû goûter à ton faisan, hier soir, je fais
sage avec de la poussière toujours les mêmes oublis ! » Pressentant une
Vêture : rien qu’une grande pièce de tissu nouvelle bizarrerie, le voyageur ne répond rien.
blanc (une toge) D’autant qu’un peu plus tard, à l’heure de la
Comportement antérieur : avoir marché Sirène, ne voilà-t-il pas qu’elle se dévêt à nou-
durant toute l’heure précédente veau pour ne conserver que sa chemise de lin,
puis se frictionne vigoureusement les cuisses avec
TMR : Cité la « potion » qu’elle vient de préparer. Aurait-
Méditation elle des rhumatismes ? Elle s’assied maintenant
en tailleur, se penche sur un pissenlit en fleur,
selon Sémolosse de Tucléide
et se met à le contempler interminablement,
Sujet : Médecine (la diversité des fièvres) comme si c’était la chose la plus intéressante au
Support : un corps nu (humanoïde et monde... « Elle ferait mieux d’arrêter le haut-
vivant) rêve », soupire intérieurement le voyageur.
Heure : Lyre Comme on l’a compris, Nitouche médite sur la
Purification : se laver entièrement le Botanique selon la méthode du sage Kotylédon.
corps à l’eau froide Elle a 12 en INTELLECT, 0 en Botanique,
Vêture : nu(e), sauf reins et cuisses drapés et toutes les conditions facultatives sont réunies
dans une étoffe rouge sauf une : c’est l’heure de la Sirène, elle s’est oint
les cuisses d’une décoction d’herbes, peu impor-
Comportement antérieur : n’avoir eu
tant la valeur de ces dernières, elle ne porte
aucun rapport sexuel au cours des 12 der- qu’une chemise de lin, mais elle a mangé de la
nières heures viande au cours des 12 dernières heures. Cette
TMR : Nécropole condition négligée lui confère un malus de -2.
Son jet prend alors la forme suivante au bout de
Méditation 60 min : 12 (INTELLECT) à 0 (Botanique)
selon Paranos le Moindre -2 (condition négligée) = 12 à -2 (48 %). Elle
Sujet : Zoologie (la méchanceté des ani- obtient 78, échec normal, le pissenlit ne veut
pas révéler son secret. Elle marque tout de même
maux)
2 points de fatigue, puis s’entête pour le reste de
Support : un animal vertébré mort
l’heure. Elle obtient cette fois 21, une significa-
Heure : Serpent tive, cependant que la texture du pissenlit se
Purification : s’oindre la poitrine et le pare soudainement d’une stupéfiante significa-
visage de sang frais tion. Elle monte aussitôt en TMR et se retrouve
Vêture : ne porter que de la fourrure dans la forêt des Cris (F13) où elle avait eu
Comportement antérieur : avoir mangé la sagesse de se positionner par avance. Pas de
rencontre. Ayant obtenu une significative à son
de la chair d’oiseau au cours de l’heure
jet de méditation, son jet de lecture a mainte-
précédente nant une difficulté -3. 12 (INTELLECT) à
TMR : Désolation +3 (Hypnos) -3 (difficulté) = 12 à 0 (60 %).
Avec un 08, particulière, la jeune fille déchiffre
la signification draconique du support utilisé
et gagne 10 points de sorts en Hypnos. Elle en
totalise maintenant 31. Si elle veut continuer
à l’heure du Faucon, il lui faut changer de sup-
port, mais ce n’est pas les herbes qui manquent !
Son jet aura par contre un malus de -4, puisque
.
la condition facultative d’heure ne sera plus res-
pectée, ajoutant un nouveau malus de -2.
216
Méditation draconique Jet de méditation
Conditions obligatoires INTELLECT/Compétence à 0, -2 par condi-
Un sujet de méditation, c’est-à-dire en termes tion non remplie
de jeu, une compétence autre que le Draconic. Résultat du jet de méditation Difficulté du jet de lecture
Un support de méditation, objet ou créature. Normale -7
Un support donné peut être utilisé plusieurs fois Significative -3
tant qu’aucun signe n’y apparaît. Une fois qu’un
Particulière 0
signe apparaît, une seule lecture est possible, qu’elle
soit réussie ou non. Il faut ensuite en changer
puisqu’un signe draconic donné ne permet qu’une Jet de lecture
seule tentative de lecture. INTELLECT/Draconic - difficulté donnée par
Durer 60 minutes sans interruption. le jet de méditation
Résultat du jet de lecture Gain en points de sorts
Conditions facultatives
Heure, c’est-à-dire méditer de préférence à Normale 3 points
l’heure indiquée. Significative 5 points
Purification, un certain acte préalable à accom- Particulière 10 points
plir sur soi.
Vêture, se vêtir de la façon indiquée.
Comportement antérieur, avoir fait (ou ne
pas avoir fait) la chose demandée au cours de
l’heure ou de la journée précédente.
217
L’Oniricon
Les grimoires anonyme
Si le Draconic ne peut être écrit par les Cet abécédaire draconic permet de gagner
créatures, cela n’empêche pas l’existence jusqu’à 80 points d’expérience en voie
de livres, grimoires et parchemins, da- d’Oniros, jusqu’à concurrence du niveau
tant usuellement du Second Âge, où des +1. C’est un livre pour débutants, inutile
haut-rêvants ont tenté de retranscrire leur aux haut-rêvants confirmés. Sa difficulté
science, en langue humaine et malhabile. de lecture est de -2, son assimilation re-
Ils peuvent être déchiffrés avec INTEL- quiert 20 points de tâche, périodicité une
LECT/Écriture. heure. Le gain final est de 4d10+40 points
d’expérience en voie d’Oniros.
Pratiquement, une fois lus et assimilés, ces
grimoires peuvent apporter :
• Des points d’expérience en voie de Le Grand Iris
Draconic. par Khrachtchoum le Problémeux
Cette judicieuse réflexion sur les sorts
• De nouvelles méthodes de méditation.
d’illusion visuelle d’Hypnos ne peut être
• Des bonus à la synthèse d’un cer- assimilée que si l’on possède au minimum
tain sort ou d’une certaine famille de zéro en voie d’Hypnos. Il confère un bo-
sorts, bonus de niveau et/ou bonus de nus de synthèse de +2 et de 12 points de
points de sorts. sorts aux trois yeux d’Hypnos : Invisibi-
• Donner accès à la synthèse d’un nou- lité, Transfiguration, Métamorphose. Sa
veau sort, autrement impossible à difficulté de lecture est de -3, son assimila-
trouver par ses propres recherches. tion requiert 16 points de tâche, périodi-
Quand un grimoire confère un bonus cité une heure.
de niveau à la synthèse d’un sort, il peut
rendre ce dernier accessible alors que le Le Narcolepton
simple niveau de Draconic du lecteur ne anonyme
le permet pas. Les bonus de niveau sont Cet ouvrage ne peut être assimilé que si
uniquement au jet de synthèse, jamais l’on possède un niveau minimum de zéro
au jet de lancer du sort. Le grimoire Le en voie de Narcos. Il confère un bonus de
Grand Iris donne par exemple un bonus synthèse de +3 aux sept Écailles de Pro-
de niveau de +2 à la synthèse d’Invisibili- tection présentées dans les règles (Venin,
té. Cette illusion d’Hypnos est de difficul- Maladie, Feu, Magie, Projectiles, Lames,
té R-10 et n’est donc pas accessible avant Griffes et crocs), mais aucun bonus de
le niveau +7. Outre le bonus de +2 au jet points de sorts. Sa difficulté de lecture est
de synthèse, l’assimilation de ce grimoire de -4, son assimilation requiert 24 points
rend ce sort accessible dès le niveau +5. de tâche, périodicité une heure.
Quand il confère un bonus de points de
sorts, c’est autant de points qui n’ont pas à Le Principe Drachromatique
être dépensés pour acheter le sort, comme anonyme
une ristourne. Le Grand Iris donne un bo- Cet ouvrage de profonde érudition sur
nus de 12 points à Invisibilité. Étant R-10, l’origine des couleurs et leur signification
ce sort coûte normalement 100 points. onirique est foncièrement incompréhensi-
Grâce à l’assimilation du grimoire, il ne ble, à moins de posséder un minimum de
coûte plus que 100 - 12 = 88 points. +4 en voie d’Oniros. Il permet d’envisa-
L’existence de tel ou tel grimoire dépend ger la synthèse des sorts d’Invulnérabilité
évidemment de chaque scénario, cela fait Chromatique et de Transmutation Chro-
partie des trésors. On trouvera ci-après les matique. Sans son assimilation préalable,
trois grimoires le plus souvent retranscrits la synthèse de ces sorts est totalement
par les copistes et donc les plus courants, inenvisageable. Sa difficulté de lecture est
ainsi que ceux qui sont indispensables pour de -4, son assimilation requiert 26 points
218 envisager la synthèse de sorts particuliers. de tâche, périodicité 1 heure.
Le Paradoxe de
l’Immobilité Rapide
par Wanister de Bravo
Ce texte de pure logique ne peut être assi-
milé que si l’on possède un minimum de
+4 en voie d’Hypnos. Il permet d’envisager
la synthèse du sort de Concentration. (Sans
son assimilation préalable, la synthèse de
ce sort est totalement inenvisageable.) Sa
difficulté de lecture est de -5, son assimi-
lation requiert 12 points de tâche, pério-
dicité 1 heure.
.
-6, son assimilation requiert 28 points de
tâche, périodicité 1 heure.
219
Chapitre
2
Oniros
Oniros est le rêve à l’état pur. Par la voie du rêve, les haut-rêvants agissent
directement sur le monde physique et sont capables d’en modifier la
structure par la transmutation de ses éléments : l’air, la terre, l’eau, le
feu, le bois et le métal. Puissante est la voie du rêve, dont l’œuvre de
transmutation, une fois accomplie, est définitive.
L
es effets magiques obtenus active, son sort ne fonctionne pas purement
par la voie d’Oniros sont cir- et simplement, bien que les points de rêve
conscrits dans des zones et de coût soient malgré tout dépensés.
limités à celles-ci. À l’excep- Un même haut-rêvant peut par contre
tion de Bulle Volante, Barque de Rêve et lancer une seconde zone identique sur une
des zones mobiles personnelles, les zones première. Le diamètre et le centre ciblé
d’Oniros sont rigoureusement immobiles. doivent être exactement les mêmes, ainsi
Hormis Barque de Rêve, Pont Immatériel que la dépense de points de rêve en cas de
et les zones mobiles personnelles, toutes coût variable. L’effet produit est alors une
ont la forme d’une sphère. zone de diamètre double. Si une troisième
Le diamètre des zones sphériques est un pa- zone, toujours identique, est lancée sur les
ramètre librement décidé par le haut-rêvant deux premières, on obtiendra une grande
au moment où il lance son sort, pouvant zone d’un diamètre triple, et ainsi de suite.
faire de 10 cm à 3 m. Si la zone est mise en Chaque zone doit faire l’objet d’un lancer
réserve, la diamètre doit en être décidé au séparé. Cette règle est valable pour toutes
moment du lancer et ne peut plus être mo- les zones (y compris les transmutations),
difié au moment du déclenchement. Lors sauf pour les zones mobiles personnelles,
du ciblage, c’est l’emplacement du centre Barque de Rêve, Bulle Volante, Lanterne
de la zone qui doit être pointé par le doigt et Pont Immatériel, qui ne peuvent jamais
du haut-rêvant. Comme pour tout ciblage, être doublés ni triplés d’aucune manière.
il doit être visuellement perceptible. Quand une zone mobile (Barque de Rêve,
Aucune zone ne peut se superposer, en en- Bulle Volante) entre, tout ou partie, dans
tier ou en partie, à une autre. Si un haut-rê- une zone fixe, la zone mobile est annulée
vant lance une zone là où une autre est déjà automatiquement, et elle seule. Quand
220
221
deux zones mobiles entrent pareillement Terre
en conflit, seule survit la zone ayant coûté S’applique à toute substance minérale so-
le plus de points de rêve, autrement dit la lide à l’exception des métaux (roc, sable,
plus durable et/ou la plus rapide. En cas argile, humus, grès, verre, etc.).
de coûts de rêve identiques, les deux s’an-
nulent mutuellement. Eau
Les zones sont invisibles en elles-mêmes, à Il s’agit de l’eau pure, mais également de
moins que leur effet ne soit visible. Aucun toute substance liquide et fluide (bière, vin,
jet de résistance n’est applicable aux zones décoction, huile) d’origine non animale et
d’Oniros. non métallique. Un liquide imparfaitement
fluide (métal en fusion, sève épaisse) appar-
Durée tient à l’élément dont il est issu. Lorsque la
Sauf cas particuliers, les zones restent en fluidité est avérée, elle prime sur l’origine
place jusqu’à la fin de l’heure de naissance pour déterminer l’élément. Le jus d’un fruit
du haut-rêvant (en abrégé HN). L’effet appartient à l’élément Bois tant qu’il est
cesse alors d’opérer, mais toute modifica- contenu dans le fruit, parce qu’il participe
.
tion de la matière reste acquise (Croissance de la totalité de celui-ci, et que ce dernier
Végétale, Transmutation Élémentale). appartient à l’élément Bois. Mais s’il en est
extrait et considéré isolément, il appartient
à l’élément Eau. Seuls les fluides d’origine
Nitouche est née à l’heure du Dragon. Si animale (sang, lait) appartiennent toujours
elle lance une zone durant l’heure du Dra- au septième, isolés ou non.
gon, celle-ci restera en place jusqu’à la fin de
l’heure. Si elle la lance à l’heure des Épées, de Feu
.
la Lyre, du Serpent, etc., elle durera jusqu’à
C’est l’énergie du feu à l’état pur, la cha-
la fin de l’heure du Dragon du lendemain.
leur accompagnée de flammes.
.
à l’élément Eau ? Non, symbole-même de cire d’abeille, carapace de zomar, coquille
la vie, il appartient au septième. d’escargot, etc.).
Air
C’est l’air que l’on respire, mais également
ILLUSION ANIMALE
(Forêt) R-4 r4
Portée : E1
Durée : HN
JR : Aucun
Effet : Permet de peupler illusoirement la
zone d’un animal de son choix. L’animal
semble vivant, mobile, sonore, mais l’illu-
sion ne peut quitter la zone. Le haut-rê-
vant ne téléguide pas les mouvements de
l’illusion, celle-ci fonctionne de façon auto-
nome, le comportement de l’animal étant
celui, standard et moyen, de l’espèce. L’il-
lusion n’est perceptible que de l’extérieur,
elle se dissipe instantanément pour tout
personnage qui pénètre dans la zone. On
ne peut créer que l’illusion d’un animal que
l’on a déjà réellement vu dans sa vie.
ILLUSION GÉOGRAPHIQUE
(Gouffre) R-4 r4
Portée : E3
Durée : HN
JR : Aucun
Effet : Permet d’altérer illusoirement la
géographie de la zone, y compris sa vé-
augmentent en taille jusqu’au double de gétation : nier un rocher ou en inventer
leur taille initiale, ou à défaut, jusqu’à ce un, un gouffre, un bosquet, un talus, etc.
qu’ils commencent à dépasser de la zone. L’illusion n’existe que pour les créatures si-
Le temps mis pour doubler de taille est le tuées en dehors de la zone et se dissipe dès
même, quel que soit le végétal : il commence qu’on y pénètre. Pour les créatures situées
aussitôt le ciblage effectué, et se termine à la hors de la zone, celle qui vient d’y entrer
fin de l’heure de naissance du haut-rêvant. semble avoir un comportement logique
La nouvelle taille est acquise définitive- par rapport à l’illusion. Par exemple, elle
ment. L’effet s’interrompt immédiatement semble tomber dans le gouffre ou dispa-
si l’on cueille ou déracine le végétal. Pour les raître derrière le rocher de l’illusion. En
herbes utiles comptées au brin, le nombre cas de litige d’interprétation, c’est au gar-
224 de brins peut être ainsi doublé. dien des rêves de statuer.
ILLUSION HUMANOÏDE
(Cité) R-6 r2 Sorts de zone
Portée : E1 ANTI-MAGIE (Plaines) R-2 r1+
Durée : HN BOUCLIER (Gouffre) R-7 r6
JR : Aucun BROUILLARD (Forêt) R-3 r1+
Effet : Permet de peupler illusoirement la CHALEUR (Cité) R-4 r1+
zone d’un ou plusieurs Humains ou hu- CLAMEURS (Cité) R-2 r1+
manoïdes de son choix, de l’un ou l’autre CROISSANCE VÉGÉTALE (Forêt) R-6 r5
sexe, de tout âge, armés et équipés. Ces FROID (Désolation) R-4 r1+
êtres semblent vivants, ils bougent (sans
ILLUSION ANIMALE (Forêt) R-4 r4
réellement se déplacer, ne pouvant sortir
ILLUSION GÉOGRAPHIQUE (Gouffre) R-4 r4
de la zone) et peuvent parler. La teneur
de leurs paroles doit être paramétrée lors ILLUSION HUMANOÏDE (Cité) R-6 r2
du lancer du sort. Ce peut être n’importe LANTERNE (Cité) R-3 r2
quoi, sachant que la longueur de leur dis- LUMIÈRE (Plaines) R-4 r3
cours ne peut excéder un round, et qu’ils MIROIRS (Sanctuaire) R-5 r5
répètent inlassablement le même, comme PONT IMMATÉRIEL (Pont) R-6 r2+
une bande sans fin. L’illusion n’existe que QUIÉTUDE (Nécropole) R-3 r4
pour les créatures situées en dehors de SILENCE (Désert) R-2 r4
la zone et se dissipe dès qu’on y pénètre. TÉLÉPORTATION (Collines) R-11 r9
Pour les créatures situées hors de la zone, TÉNÈBRES (Gouffre) R-4 r3
celle qui vient d’y entrer semble avoir un
comportement logique par rapport à l’illu-
sion. Par exemple esquiver le coup d’épée Effet : La zone de Lumière est une zone
d’un guerrier. On ne peut créer que l’illu- aux dimensions normalement variables,
sion d’un humanoïde que l’on a déjà réel- produisant une clarté semblable à la lu-
lement vu dans sa vie. mière du plein jour. La clarté, toutefois,
n’existe que dans la zone, sans éclairer au-
delà ni même être visible de l’extérieur.
LANTERNE (Cité) R-3 r2
Une zone de Lumière ne se voit pas de
Portée : E2 l’extérieur et permet d’être dissimulé dans
Durée : HN les ténèbres naturelles de la nuit, tout en
JR : Aucun voyant clair dans la zone.
Effet : Cette zone diffère des autres zones
en ce que son diamètre n’est pas modu- MIROIRS (Sanctuaire) R-5 r5
lable : il fait toujours 30 cm. C’est une Portée : E1
sphère lumineuse de la même intensité et Durée : HN
portée qu’une lanterne, c’est-à-dire éclai-
JR : Aucun
rant à un maximum de 8 à 10 m. L’intensi-
té non plus n’est pas modulable. La sphère Effet : Cette zone est un indétectable mi-
est inoffensive et ne dégage aucune cha- roir sphérique dont chaque point au lieu de
leur. Noter que si sa portée est réduite, elle réfléchir ce qu’il a en face de lui, réfléchit ce
peut en revanche être aperçue de fort loin. qui est diamétralement opposé. Le résultat
Comme toute zone normale, elle est fixe et est que ce qui se trouve dans la zone devient
ne peut être déplacée. Plusieurs Lanternes invisible aux regards, la zone de Miroirs
lancées l’une sur l’autre n’augmentent pas fonctionnant comme une zone d’Invisibili-
son diamètre ni son intensité. té. Si une lumière, feu, lanterne, est allumée
à l’intérieur de la zone, elle n’en éclaire pas
moins l’extérieur, étant alors perçue comme
LUMIÈRE (Plaines) R-4 r3
une lumière immanente, sans source pré-
Portée : E1 cise (mais donnant peut-être l’envie d’aller
Durée : HN voir de plus près, d’entrer dans la zone et,
JR : Aucun donc, de découvrir le pot-aux-roses).
225
PONT IMMATÉRIEL SILENCE (Désert) R-2 r4
(Pont) R-6 r2+ Portée : E2
Portée : E2 Durée : HN
Durée : HN JR : Aucun
JR : Aucun Effet : Cette zone est l’inverse de la pré-
Effet : Quoique zone fixe, Pont Immaté- cédente. Aucun bruit produit dans la zone
riel est un des rares exemples de zone non de Silence, quelle que soit son intensité,
sphérique. C’est un pont en dos d’âne, ne peut être entendu à l’extérieur, quoique
champ de force immatériel sans épaisseur, pouvant toujours être entendu à l’inté-
ayant la fragile transparence bleutée d’une rieur. Permet de dissimuler directement le
bulle de savon. On ne peut rien faire vacarme que l’on s’apprête à commettre.
d’autre que l’emprunter, à pied, à dos
d’animal ou en voiture. On ne peut rien
y fixer. Si on le heurte par en dessous ou TÉLÉPORTATION
sur la tranche, il éclate comme une bulle. (Collines) R-11 r9
Dessus, par contre, il peut supporter les Portée : E1
plus lourdes charges. Durée : HN, puis HN + 12 heures
Le Pont Immatériel peut être de longueur JR : Aucun
et de hauteur variables. Pour 2 points de Effet : Téléportation est un sort de
rêve, il peut faire jusqu’à 3 m de long, avec double zone. Il ne fonctionne en effet
une hauteur maximale de 1 m au centre. que lorsque deux zones distinctes ont été
Chaque point supplémentaire dépensé mises en place : la zone de départ et la
permet d’accroître de 1 m sa longueur ou zone d’arrivée. Les deux doivent être lan-
sa hauteur, sachant que sa hauteur ne peut cées depuis la même case de collines. Le
jamais dépasser la moitié de sa longueur. haut-rêvant commence par créer la zone
L’entrée et la sortie du pont peuvent ne d’arrivée, puis il a jusqu’à sa prochaine
pas être au même niveau. Le haut-rêvant heure de naissance pour créer la zone de
doit être capable de voir le centre du pont départ. Peu importe la distance séparant
(ciblage) ainsi que les points de départ et les deux zones tant que le délai n’est pas
d’arrivée. Sa largeur, par contre, n’est pas dépassé. Si cela se produit, la première
modifiée par les points dépensés. Au choix zone disparaît purement et simplement
du haut-rêvant, elle peut aller de 10 cm à comme n’importe quelle zone parvenue
un maximum de 3 m. au bout de sa durée. Dès que la zone de
départ est créée, la durée des deux zones
est repoussée jusqu’à la fin de la seconde
QUIÉTUDE (Nécropole) R-3 r4 heure de naissance du haut-rêvant, c’est-
Portée : E2 à-dire son heure de naissance + 12 heures.
Durée : HN Au bout de cette nouvelle durée, les deux
JR : Aucun zones s’annihilent.
Effet : Les bruits produits dans la zone de Quand le couple de zones est prêt à fonc-
Quiétude peuvent être entendus dans la tionner, toute créature qui entre dans la
zone aussi bien qu’à l’extérieur, par contre zone de départ, ou tout objet qu’on y
aucun bruit de l’extérieur ne peut parve- fait pénétrer, se retrouve instantanément
nir dans la zone, quelle que soit son inten- dans la zone d’arrivée. Si la zone d’arrivée
sité. L’effet de Quiétude est idéal pour lire reste occupée par quoi que ce soit d’assez
tranquillement sans être dérangé par les volumineux pour empêcher la rematéria-
cris rauques des monstres qui approchent. lisation d’un personnage ou d’un objet
Il peut également être utilisé sur un per- téléporté, la téléportation cesse de fonc-
sonnage à distance pour le rendre sourd au tionner jusqu’à ce que la zone d’arrivée ait
bruit que l’on va faire. été suffisamment déblayée (au gardien des
rêves de juger des cas litigieux).
226
TÉNÈBRES (Gouffre) R-4 r3 Eau : L'eau libre, comme la pluie ou l'eau
Portée : E1 d'une rivière, n'entre pas dans la zone,
mais ruisselle tout autour. L'eau enfer-
Durée : HN
mée est tributaire de son contenant, fiole,
JR : Aucun outre, etc. Ce dernier ne peut pénétrer
Effet : La zone ainsi créée s’emplit de dans la zone, et s'il est porté, il bloque
ténèbres totales où rien ne peut être vi- pareillement son porteur.
suellement perçu, aussi bien dans la zone
Feu : Les flammes d'un incendie
elle-même qu’à l’extérieur de celle-ci pour
contournent la zone, et il n'en fera pas
les créatures situées dedans. Si un feu est
moins extrêmement chaud à l'intérieur
allumé, il dégage de la chaleur, brûle,
de celle-ci. Les torches, lanternes et bou-
mais sans aucune lumière. De l’extérieur,
gies, peuvent pénétrer dans la zone, mais
la zone n’est pas détectable. Une zone de
laissent leurs flammes à l'extérieur, privées
Ténèbres en plein jour ne se remarque pas
de leur combustible. Autrement dit, elles
plus de l’extérieur qu’une zone de Lumière
s'éteignent.
en pleine nuit.
Noter enfin que le seul effet de la zone est
d'empêcher l'élément concerné d'y péné-
trer. Il n'y a pas d'effet sur l'élément déjà
présent dans la zone au moment où celle-
ci est lancée. Par exemple, lancer un Bou-
clier Élémental contre le Feu sur une bou-
gie ne l'éteint pas. Toutefois, si la bougie
est sortie de la zone, sa flamme ne pourra
pas y repénétrer.
Il existe cinq types de bouclier, chacun
étant un sort distinct.
CONTRE LE BOIS (Désert) R-8 r6
.
vra dépenser 3r de plus pour accueillir l’Ogre,
Zones de Bouclier Élémental soit un total de 5 + 3 = 8 points de rêve.
.
CONTRE LE FEU (Sanctuaire) R-6 r4
la durée ne peut excéder la fin de la pro-
chaine heure de naissance du haut-rêvant.
Zones mobiles
BARQUE DE RÊVE (Lac) R-8 r5+ Il est mi-Couronne, et Nitouche prévoit
BULLE VOLANTE (Marais) R-10 r6+ une traversée d’une bonne heure. La fin de
l’heure en cours (coût de base) est un délai
trop court. Nitouche dépense alors un point
Zones mobiles personnelles de rêve de plus (5 + 3 + 1 = 9) pour pouvoir
utiliser la Barque jusqu’à la fin de l’heure
BOUÉE (Pont) R-3 r3+ du Dragon. (Dans tous les cas, la Barque ne
.
HAUBERT D’ONIROS rituel (Fleuve) R-8 r7 durera pas davantage, Dragon étant l’heure
INVULNÉRABILITÉ CHROMATIQUE de naissance de la haut-rêvante.)
(Variable) variable
LUISANCE (Désolation) R-3 r2+
La Barque de Rêve se dirige au gré de la
MANTEAU (Sanctuaire) R-3 r1+ personne située à sa proue et se concentrant
pour cela, à l’exclusion de toute autre acti-
vité. Sa vitesse maximale par défaut est de
Zones mobiles 4 km/heure draconique (3,5 m par round).
Chaque point de rêve spécialement dépen-
BARQUE DE RÊVE sé l’accroît de 2 km/hdr, pour un maximum
(Lac) R-8 r5+ de 14 km/hdr (12 m par round).
Portée : E1 La Barque de Rêve est insubmersible :
Durée : Spéciale l’eau qui y pénètre en ressort automati-
quement. En revanche, un choc violent
JR : Aucun
peut la faire éclater et disparaître comme
Effet : La Barque de Rêve est une em- une bulle de savon. Elle possède une résis-
barcation immatérielle, champ de force tance de 20. Chaque fois qu’elle subit une
à peine visible de transparence bleutée, agression, jouer un jet de Résistance ajusté
affectant la forme d’une barque effilée. négativement au +dom du choc.
Elle doit être ciblée à la surface de l’eau
Jet réussi : elle tient bon et conserve sa
et est capable de voguer. Pour un coût de
résistance intacte.
base de 5 points de rêve, elle peut embar-
quer jusqu’à cinq passagers de TAILLE Jet échoué : elle éclate et disparaît.
15 maximum. Sa capacité peut cepen- Les réussites spéciales n’interviennent pas.
dant être accrue lors du paramétrage en Une surcharge produit le même effet, la
dépensant 1 point de rêve supplémen- faisant immédiatement éclater. Même
taire pour chaque passager et/ou point de
.
chose si elle est ciblée ailleurs que sur l’eau.
TAILLE excédentaire. Toute surcharge Enfin, n’étant qu’un champ de force, il
annule instantanément la barque. est impossible de rien y attacher, arrimer,
agripper, etc. De même, le matériel doit
Nitouche veut créer une Barque de Rêve être intégralement porté par les passagers :
pour elle-même, Brucelin et un Ogre de on ne peut rien poser d’inanimé dans la
TAILLE 18. Les passagers ont beau n’être barque, le champ de force l’éjecte aussitôt.
228
BULLE VOLANTE Réussi : la Bulle Volante tient bon.
(Marais) R-10 r6+ Échoué : elle éclate et disparaît.
Portée : E1
Les réussites spéciales n’interviennent pas
Durée : Spéciale (voir également les conflits de zone, dé-
JR : Aucun crits plus haut, en cas de rencontre ou de
Effet : La Bulle Volante permet de nier la télescopage avec une autre bulle).
pesanteur et de se déplacer dans les trois di- Voler en Bulle Volante demande une to-
mensions spatiales, donc de voler. Le haut- tale concentration et exclut toute autre
rêvant doit cibler le futur occupant (ou lui- activité. Son occupant peut communiquer
même) et dépenser le nombre de points de oralement, mais uniquement par phrases
rêve prévu par le paramétrage (coût de base courtes : un long discours peut rompre sa
+ durée et/ou vitesse accrues), sur quoi la concentration. Même chose pour les ma-
bulle, étant créée, s’élève automatiquement nœuvres difficiles, brusques accélérations,
de quelques centimètres pour quitter le sol arrêts subits, chandelles, piqués, loopings,
; son occupant doit aussitôt en prendre le ou voler en mauvaises conditions météo,
contrôle. La bulle ne peut contenir qu’une pluie, bourrasque, orage. Monter en TMR
créature consciente, et une seule ; on ne rompt automatiquement la concentration.
peut rien y déposer.
Pour un coût de 6r, la Bulle Volante peut Il n’y a pas de jet de dés pour garder la
voler jusqu’à la fin de l’heure en cours à sa concentration (le contrôle) en conditions
vitesse par défaut. Chaque point de rêve normales. Dans les autres cas (inatten-
supplémentaire accroît sa durée d’une tion, mauvaise météo, manœuvre risquée,
heure complète. Dans tous les cas, la du- etc.), jouer un jet d’EMPATHIE ajusté
rée ne peut excéder la fin de la prochaine à la difficulté envisagée. Toute réussite : la
heure de naissance du haut-rêvant. Sa vi- concentration est conservée. Tout échec :
tesse maximale par défaut est de 10 km/ le contrôle est perdu.
heure draconique. Chaque point de rêve Si le contrôle est perdu, la Bulle Volante
spécialement dépensé pour cela l’accroît chute à une vitesse non paramétrable de
.
de 10 km/hdr, pour un maximum de 50 m par round. Le contrôle ne peut éven-
60 km/hdr (50 m par round). tuellement être repris qu’au round suivant
avec un nouveau jet de dés (si encore en-
visageable).
Il est mi-Faucon quand Nitouche s’apprête
à partir en reconnaissance en Bulle Volante. Il n’y a pas d’altitude maximum ; mais la
Elle voudrait que la bulle dure jusqu’à la fin fin du ciel est souvent beaucoup plus basse
de l’heure du Dragon (son heure de naissan- qu’on ne le pense, marquée par un réseau
ce) et soit la plus rapide possible (60 km/hdr). de déchirures du rêve, ou communiquant
En plus du coût de base, elle dépense alors 2r en prise directe avec les Limbes.
.
pour la durée, plus 5r pour la vitesse, soit un
total de 6 + 2 + 5 = 13 points de rêve.
Conflit
Chaque personne ne peut être affectée que
par une seule ZMP à la fois. Deux person-
nes portant chacune une ZMP peuvent se
toucher sans problème. Les ZMP sont an-
nulées, et elles seules, dès qu’elles entrent
en conflit avec une zone fixe ou une zone
mobile (Barque, Bulle).
.
QUE AU ROUGE (Collines) R-6 r2 normalement cette augmentation – ce
INVULNÉRABILITÉ CHROMATI- n’est pas une zone de climatisation.
QUE À L’ORANGE (Désert) R-7 r3
231
la zone et tous les objets acquerront cette
Transmutations même nuance. Un livre écrit sera comme
effacé, encre et parchemin acquérant exac-
Chromatiques tement la même teinte.
La recherche des zones de Transmutation Comme pour les transmutations élémen-
Chromatique requiert la connaissance du tales, le résultat est définitif. L’objet recolo-
Principe Drachromatique (voir Les gri- ré n’est pas magique et n’émet aucune aura
moires, p218). particulière. Une fois sorti de la zone, on
peut toujours le remettre dans une autre
Portée : E1 pour lui modifier à nouveau sa couleur.
Durée : HN Les zones de Transmutation Chromatique
JR : Aucun obéissent à toutes les règles concernant les
Effet : Les zones de Transmutation Chro- zones fixes, diamètre, élargissement, mise
matique modifient la couleur des objets en réserve, etc.
constitués de l’élément bois (c’est à dire
les matières végétales) et/ou du septième TRANSMUTATION
élément. Les autres éléments (terre, métal, CHROMATIQUE ROUGE
feu, air et eau) ne sont pas affectés. En ce (Cité) R-5 r5
qui concerne le septième élément, il s’agit TRANSMUTATION
de la matière inerte : cuir, ivoire, laine, par- CHROMATIQUE ORANGE
chemin, etc. La matière animée n’est pas (Sanctuaire) R-6 r5
affectée. Quand un objet est composite, TRANSMUTATION
seule la partie bois/septième est concer- CHROMATIQUE JAUNE
née ; par exemple un ceinturon transmuté (Désert) R-7 r5
en vert : seul le cuir sera recoloré, la boucle
de métal demeurant inchangée. TRANSMUTATION
CHROMATIQUE VERT
Il existe six Transmutations Chromatiques, (Forêt) R-8 r5
correspondant à la couleur d’arrivée (quelle
que soit la couleur de départ). Chacune est TRANSMUTATION
un sort distinct. Au moment du lancer, le CHROMATIQUE BLEU
haut-rêvant peut paramétrer une nuance. (Monts) R-9 r5
Par exemple, pour une transmutation TRANSMUTATION
rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, CHROMATIQUE VIOLET
etc. Cela dit, la nuance s’appliquera à toute (Gouffre) R-10 r5
232
Transmutations Zones de Transmutation Chromatique
Elémentales ROUGE (Cité) R-5 r5
Portée : E2 ORANGE (Sanctuaire) R-6 r5
Durée : HN JAUNE (Désert) R-7 r5
JR : Aucun VERT (Forêt) R-8 r5
Effet : Le principe de la Transmutation BLEU (Monts) R-9 r5
Élémentale est de transformer un élément VIOLET (Gouffre) R-10 r5
en un autre, par exemple le métal en bois,
l’air en feu. Il n’existe de transmutation Zones de Transmutation Élémentale
que pour les six premiers éléments. La
AIR EN EAU (Cité) R-8 r6
matière dont sont composées les créa-
tures, mortes ou vivantes, n’est jamais AIR EN FEU (Désolation) R-10 r6
transmuée, y compris l’air contenu dans BOIS EN AIR (Marais) R-8 r6
les poumons. Il existe 26 transmutations BOIS EN EAU (Sanctuaire) R-6 r4
élémentales ; chacune est un sort à part
BOIS EN FEU (Désert) R-6 r4
entière, obéissant en tout point aux règles
des sorts de zone. BOIS EN MÉTAL (Monts) R-6 r4
La transmutation a lieu dans la zone pa- BOIS EN TERRE (Nécropole) R-4 r2
ramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout EAU EN AIR (Désert) R-4 r2
ce qui appartient à l’élément impliqué EAU EN BOIS (Forêt) R-4 r2
est transmué instantanément sans discri-
EAU EN FEU (Monts) R-8 r6
mination. On ne peut pas faire de choix.
Tant que dure la zone, tout nouvel objet EAU EN MÉTAL (Gouffre) R-6 r4
appartenant à l’élément impliqué qui pé- EAU EN TERRE (Pont) R-6 r4
nètre dans la zone, est immédiatement FEU EN AIR (Désolation) R-4 r2
transmué à son tour. La zone peut fort
FEU EN BOIS (Collines) R-6 r4
bien être lancée sur un lieu où l’élément
impliqué n’existe pas, par exemple Terre FEU EN EAU (Cité) R-6 r4
en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira FEU EN MÉTAL (Sanctuaire) R-6 r4
au premier abord, mais toute pierre lancée FEU EN TERRE (Désert) R-6 r4
dans la zone sera instantanément liquéfiée
pour retomber sous forme de pluie. MÉTAL EN AIR (Fleuve) R-8 r6
MÉTAL EN BOIS (Collines) R-6 r4
Tout objet transmué, situé ou entrant
dans la zone, adopte aussitôt la forme que MÉTAL EN EAU (Fleuve) R-8 r6
lui permet le nouvel élément. On peut MÉTAL EN FEU (Lac) R-8 r6
obtenir de gracieuses torsades avec du feu MÉTAL EN TERRE (Plaines) R-6 r4
transmué en bois ou en métal. La transmu-
tation est définitive, même si l’objet sort TERRE EN AIR (Lac) R-8 r6
de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet TERRE EN BOIS (Plaines) R-4 r2
cesse d’opérer, mais la matière transmuée TERRE EN EAU (Forêt) R-6 r4
le demeure définitivement sans recouvrer TERRE EN MÉTAL (Gouffre) R-6 r4
non plus son élément d’origine.
Quand une créature vivante se retrouve Zones de Transparence Élémentale
dans une zone de Transmutation Élémen- BOIS TRANSPARENT (Cité) R-4 r4
tale, bien que la matière dont elle est com-
MÉTAL TRANSPARENT (Gouffre) R-4 r4
posée ne soit pas affectée en elle-même,
elle subit l’effet naturel et normal du nou- TERRE TRANSPARENTE (Collines) R-4 r4
vel élément qui l’entoure, sans jet de résis-
tance. Une créature prise dans une zone
d’Air en Feu se retrouve dans un brasier 233
qui la brûle, une créature nageant prise Objets magiques
dans une zone d’Eau en Bois se retrouve À mi-chemin entre les créatures et la ma-
enkystée dans un bloc de bois, etc. tière inerte, les objets magiques ont droit à
L’élément Eau correspondant à tous les li- un jet de résistance pour ne pas être impli-
quides d’origine non animale, réellement qués dans une transmutation. C’est un JR
aqueux ou non, c’est tout le liquide qui spécial, r0, où la protection magique du
est transmué et non pas uniquement ses matériau est prise en guise de points de
molécules de H O, y compris tout ce qui rêve (voir Résistance, p275).
2
peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau AIR EN EAU (Cité) R-8 r6
d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appar-
AIR EN FEU (Désolation) R-10 r6
tient à l’élément Bois, qui est celui du vé-
gétal, tant qu’il est contenu dans ce der- BOIS EN AIR (Marais) R-8 r6
nier. L’humus appartient intégralement à BOIS EN EAU (Sanctuaire) R-6 r4
l’élément Terre, même s’il est composé en BOIS EN FEU (Désert) R-6 r4
grande partie de matière végétale (Bois)
BOIS EN MÉTAL (Monts) R-6 r4
non encore décomposée.
BOIS EN TERRE (Nécropole) R-4 r2
Éléments d'arrivée EAU EN AIR (Désert) R-4 r2
X élément en Air : Pratiquement, l’ancien EAU EN BOIS (Forêt) R-4 r2
élément disparaît dans un courant d’air.
EAU EN FEU (Monts) R-8 r6
L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
EAU EN MÉTAL (Gouffre) R-6 r4
X élément en Terre : L’élément d’arrivée EAU EN TERRE (Pont) R-6 r4
est une roche friable et fragile comme de
la craie. FEU EN AIR (Désolation) R-4 r2
X élément en Eau : L’eau nouvellement FEU EN BOIS (Collines) R-6 r4
créée se comporte naturellement, attirée FEU EN EAU (Cité) R-6 r4
par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche FEU EN MÉTAL (Sanctuaire) R-6 r4
à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée. FEU EN TERRE (Désert) R-6 r4
X élément en Feu : L’ancien élément MÉTAL EN AIR (Fleuve) R-8 r6
devenu Feu n’est plus que flammes. Tou-
MÉTAL EN BOIS (Collines) R-6 r4
tefois, pour que ces nouvelles flammes
continuent à brûler, il leur faut un com- MÉTAL EN EAU (Fleuve) R-8 r6
bustible, faute de quoi elles s’éteignent. MÉTAL EN FEU (Lac) R-8 r6
Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, MÉTAL EN TERRE (Plaines) R-6 r4
celui-ci demeure même sans combustible,
TERRE EN AIR (Lac) R-8 r6
car l’Air entourant la zone la comble im-
médiatement, devenant Feu à son tour. TERRE EN BOIS (Plaines) R-4 r2
Le résultat est une sphère en permanente TERRE EN EAU (Forêt) R-6 r4
ignition. Il en va de même pour l’eau au TERRE EN MÉTAL (Gouffre) R-6 r4
centre d’une rivière par exemple.
X élément en Bois : Le bois d’arrivée est
un bois de qualité médiocre, du genre sa-
pin, mais sec, sans aucune sève ni résine,
combustible ou façonnable.
X élément en Métal : Il ne s’agit toujours
que des deux métaux les plus inertes (voir
Inertie, p267) : fer ou plomb (tirer à pile
ou face). Le fer de transmutation n’est ni
de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer na-
tif, mou et sans dureté. Un forgeron peut
234 néanmoins le travailler.
235
Transparence
Elémentale
Portée : E2
Durée : HN
JR : Aucun
Effet : Les zones de Transparence Élé-
mentale obéissent à toutes les règles
des sorts de zone. Elles ont pour effet
de rendre transparent l’élément impli-
qué. Comme pour les Transmutations
Élémentales, aucune discrimination
n’est possible : est affectée toute subs-
tance concernée se trouvant dans la zone.
La transparence permet de laisser pas-
ser la lumière et donc de voir au travers.
Les autres qualités des éléments ne sont
pas altérées : le métal reste aussi dur et
tranchant, le bois aussi combustible, etc.
Noter que, quoique voisin, transparent ne
veut pas dire invisible. Contrairement à la
transmutation, l’effet n’est pas définitif.
L’élément retrouve son opacité dès qu’il
sort de la zone ou à la fin de la durée de
cette dernière.
BOIS TRANSPARENT (Cité) R-4 r4
MÉTAL TRANSPARENT
(Gouffre) R-4 r4
TERRE TRANSPARENTE
(Collines) R-4 r4
236
Rituels
Rituels de Conjuration
de Conjuration ÉLARGISSEMENT DE ZONE (variable) R-4 r4
Les rituels d’Oniros obéissent à toutes les ANNULATION DE MAGIE (Variable) variable
règles des rituels : leurs chances de réus- ANNULATION DE SES PROPRES ZONES
site sont ajustées astrologiquement selon (variable) R-4 r2
l’heure de naissance du haut-rêvant, et ils PERMANENCE DE ZONE
ne peuvent être mis en réserve. Chaque (variable) R-13 r13
étoile dont peut être suivi le titre d’un
rituel indique le coût d’un point de seuil de Rituels de Lecture
rêve. Le seuil est diminué aussitôt le rituel DÉTECTION D’AURA (Sanctuaire) R-3 r1
accompli. Chaque Rêve de Dragon vaincu LECTURE D’AURA (Sanctuaire) R-3 r3
permet d’en regagner 1 point.
ANNULATION DE MAGIE
ÉLARGISSEMENT DE ZONE (variable) R-var r var
(variable) R-4 r4
Portée : E1
Portée : Non applicable
Durée : Instantanée
Durée : Spéciale
JR : Aucun
JR : Aucun
Effet : Ce rituel permet d’annuler un
Effet : Ce rituel permet de doubler le dia- effet magique, que celui-ci ait été accom-
mètre des zones de Transmutation Élémen-
pli par soi-même ou par un autre haut-rê-
tale et de quadrupler celui des autres sorts
vant. On peut annuler l’effet d’un sort, de
de zone. Le diamètre des zones de trans-
zone ou individuel, d’un rituel d’enchan-
mutation peut ainsi faire jusqu’à 6 mètres
tement, d’une invocation, etc.
et celui des autres jusqu’à 12 mètres.
Le haut-rêvant doit se trouver dans la
Le rituel doit être préalablement accom-
case spécifique des TMR d’où la magie a
pli dans la case d’où sera ensuite lancé le
été accomplie. Le jet de RÊVE qu’il doit
sort de zone. Il n’y a aucun temps limite
réussir a alors la même difficulté que celui
.
entre le moment où le rituel est accompli
ayant permis la magie, avec une dépense
et celui où sera lancé le sort de zone. Tout
de points de rêve pareillement identique.
se passe comme si l’effet était en réserve.
Pareillement, le demi-rêve ne redescend
Nitouche a lancé un Tympan d’Hypnos en
pas obligatoirement après l’accomplisse- collines d’Encre (J4) R-5 r4. Pour annuler
ment du rituel, cette option est au choix ce sort, Nitouche elle-même ou un autre
du haut-rêvant, qui peut lancer son sort haut-rêvant doivent se rendre en collines
de zone sans avoir à remonter en TMR. d’Encre précisément, et accomplir le rituel
.
La seule restriction est que le prochain sort d’Annulation avec une difficulté R-5 en dé-
pensant 4 points de rêve.
à être lancé depuis la case en question de-
vra obligatoirement être un sort de zone.
Contrevenir à cette règle crée instantané- Pour annuler une invocation, le rituel
ment une déchirure du rêve centrée sur d’Annulation doit être ciblé sur la créa-
le haut-rêvant. Bulle Volante, Barque de ture invoquée. Quand la magie est le ré-
.
Rêve, Lanterne et Pont Immatériel ne sont sultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui
pas affectés par ce rituel. est notamment le cas des objets magiques,
chacun doit être annulé tour à tour, en
commençant toujours par le dernier à
avoir été accompli chronologiquement.
D’une manière générale, ce sont les mê-
mes opérations qui doivent être répétées à 237
l’envers. Quand un rituel coûte des points sera ensuite lancé le sort de zone. Même
de seuil, son annulation en coûte égale- procédure et restrictions que pour Élargis-
ment (le même nombre). Annulation de sement de Zone. Une case d’où est lancée
Magie sert également à exorciser les enti- une zone rendue permanente est mobi-
tés de cauchemar non incarnées. La diffi- lisée tant que celle-ci n’est pas annulée.
culté d’un exorcisme est toujours R-7, et Aucun sort ou rituel ne peut plus y être
le coût en points de rêve égal au RÊVE lancé. Toutefois, la case peut toujours être
de l’entité. Le ciblage doit être fait sur la traversée. Noter qu’une zone permanente
créature possédée. n’est pas annulée à la mort de son créateur
Avant d’accomplir une Annulation de Ma- de même qu’un objet magique ne perd
gie, les paramètres de la magie à annuler pas non plus ses pouvoirs. Un zone per-
(case des TMR, R-, r) peuvent être décou- manente peut être annulée par Annula-
verts au moyen du rituel Lecture d’Aura. tion de Magie à condition de commencer
par annuler la Permanence. Étant marqué
Pour la synthèse d’Annulation de Magie, d’une étoile , l’accomplissement de Per-
considérer que ce rituel est de difficulté manence de Zone coûte un point de seuil.
R-7. Il peut être utilisé indifféremment par
Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais
Thanatos), quelle que soit la voie ayant
servi à accomplir la magie à annuler.
ANNULATION DE SES
PROPRES ZONES (variable) R-4 r2
Portée : Variable
Durée : Instantanée
JR : Aucun
Effet : Ce rituel permet à un haut-rêvant
d’annuler ses propres zones d’Oniros à une
difficulté et un coût plus avantageux que s’il
utilisait Annulation de Magie. Tout comme
avec cet autre rituel, il doit se trouver en
TMR dans la case exacte d’où a été lancée
Rituels
la zone, mais la difficulté est toujours fixe
(R-4), de même que la dépense de points
de Lecture
de rêve (r2). La portée est la même que Les rituels de Détection d’Aura et de
celle de la zone à annuler. Si le haut-rêvant Lecture d’Aura peuvent indifféremment
a lancé plusieurs zones identiques pour en être accomplis par n’importe laquelle des
faire une plus grande, il n’a pas à les annuler quatre voies.
l’une après l’autre comme il devrait le faire
avec Annulation de Magie, mais les annule
toutes d’un coup. DÉTECTION D’AURA
(Sanctuaire) R-3 r1
Portée : E1
PERMANENCE DE ZONE Durée : Instantanée
(variable) R-13 r13
JR : Aucun
Portée : Non applicable
Effet : Toutes les créatures vivantes animées
Durée : Permanente (humains, humanoïdes, animaux) ont une
JR : Aucun caractéristique RÊVE. Les objets enchan-
Effet : Ce rituel permet de rendre perma- tés possèdent des points de rêve, de même
nent l’effet d’un sort de zone. Il doit être que les produits de magie naturelle, comme
238 préalablement accompli sur la case d’où certaines pierres de chance. Les entités de
cauchemar, incarnées ou non, en ont éga- Lecture d’Aura révèle également la couleur
lement. Quelle qu’elle soit, la présence de de l’aura (fixe ou pulsative) comme Dé-
rêve émet une aura, laquelle est détectable tection d’Aura. Pour les créatures vivantes,
par Détection d’Aura. Parallèlement, toute on peut donc sauter l’étape de Détection
cible d’un sort ou d’un rituel, émet une d’Aura et commencer directement par la
aura propre, quand bien même ladite cible lecture, puisqu’on est sûr de trouver une
ne possède pas de points de rêve (centre de aura. Dans les autres cas, il est plus pru-
zone, objet ou plante soumis à une illusion dent de commencer par la détection si, en
d’Hypnos). Cette aura est également détec- l’absence finale d’une aura, on ne veut pas
table par Détection d’Aura. créer de magie impossible. Effectuée sur
L’aura de présence de rêve se traduit par un une créature non soumise à un effet magi-
halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un que ni sous l’emprise d’une entité, Lecture
effet magique par un halo parcouru de d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans
pulsations. Quand les deux auras sont pré- n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rê-
.
sentes conjointement, le halo est pulsatif vant se contente d’apprendre qu’il a affaire
et d’un bleu plus foncé. On peut toujours à une créature vivante et douée de rêve.
effectuer Détection d’Aura sans aucun ris-
que, il y a toujours une réponse. Soit une
« Brucelin ne va pas bien en ce moment,
aura est perçue, constante ou pulsative, et
songe Nitouche, il se met à pleurer pour un
l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour oui pour un non... Je vais pratiquer sur lui
en savoir plus ; soit aucune aura n’est per- une Lecture d’Aura. » Toujours en cité Sor-
çue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, dide, la haut-rêvante n’a qu’une case à faire
non soumise à un sort. pour atteindre le sanctuaire Plat (D14). Là,
Lecture d’Aura lui révèle une aura sombre
et pulsative, ainsi que les indications de
LECTURE D’AURA « Fleuve » et de « désert ». Nitouche sait que
(Sanctuaire \ variable) R-3 r3 le Fleuve correspond au propre rêve de Bru-
Portée : E1 celin, mais que signifie ce désert parasite ?
Pour le savoir, elle remonte en TMR et se
Durée : Instantanée rend dans le désert le plus proche, le désert de
JR : Aucun Neige (C13). Cette seconde étape lui révèle
Effet : Ce rituel permet d’approfondir que Brucelin est possédé par un désespoir et
les informations fournies par Détection précise « désert de Nicrop (L10) ». Nitouche
d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il devra se rendre dans cette case spécifique et y
n’y a pas d’aura revient à demander une pratiquer une troisième Lecture d’Aura pour
connaître la force de rêve de l’entité. C’est
magie impossible et crée immédiatement
également depuis cette case spécifique qu’elle
.
une déchirure du rêve.
pourra tenter de l’exorciser par un rituel
Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs d’Annulation de Magie R-7.
étapes, toutes étant de difficulté R-3 et
coûtant 3 points de rêve. La première a
toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait
que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s)
de case(s) le haut-rêvant doit se rendre
pour continuer sa lecture. Là, il apprend
quel genre de magie a été produit ou à quel
type de rêve il a affaire, de même que les
cases spécifiques concernées. Enfin dans
les cases spécifiques, le haut-rêvant peut
apprendre la force du rêve ou de la magie
en cours, c’est-à-dire pratiquement la dif-
ficulté et le nombre de points de rêve im-
pliqués, information indispensable dans
l’optique d’une annulation de magie. 239
Chapitre
3
Hypnos
Hypnos est le sommeil, géniteur du rêve. Par la voie du sommeil, les haut-
rêvants agissent directement sur les créatures en altérant leurs perceptions,
générant un rêve différent : illusions, suggestions, supra-perceptions.
Puissante est la voie du sommeil, dont les illusions, une fois suggérées,
sont considérées comme vraies.
Illusion et suggestion
L
e principe général des sorts à toutes les créatures, d’autres ne s’ap-
d’Hypnos est de suggérer illu- pliquent qu’aux humanoïdes ou aux ani-
soirement un phénomène avec maux. Le mental des créatures, en effet, ne
tant de conviction que celui- saurait être affecté semblablement quelle que
ci est interprété comme vrai. Les rituels soit l’espèce. L’effet proprement magique est
conservent le même principe à un degré usuellement instantané, un flash suggestif
supérieur : les invocations sont des illusions et brutal. Mais les conséquences de l’effet
si parfaites qu’elles se confondent à la réa- magique peuvent durer plusieurs rounds. Il
lité du rêve, lequel n’est en dernier ressort est toujours possible de résister aux illusions-
que l’illusion élevée à la perfection ultime. suggestions par un jet de résistance.
Les sorts d’Hypnos se classent en deux Selon HN
sortes : les illusions-suggestions et les illu- Quand l’illusion-suggestion s’applique à
sions sensorielles. un humanoïde, le haut-rêvant doit inclure
l’une des 12 heures de naissance possibles
dans le paramétrage du sort au moment du
Illusions - lancer. Ensuite, lors du ciblage, si l’heure
de naissance paramétrée est effectivement
suggestions celle de la cible, celle-ci n’a droit qu’à un
JR r-9. Si l’heure de naissance est erronée,
La cible des illusions-suggestions n’est tou- la cible a droit à un JR r-6. Quand l’illu-
jours et uniquement qu’une créature vivante, sion-suggestion s’applique à un animal, le
240 et une seule. Certains sorts s’appliquent JR est standard : r-8.
241
vert se dessiner à la place de la porte, c’est-
Illusions à-dire ni le mur, ni ce qu’il y a de l’autre
côté, ni non plus la porte elle-même. La
sensorielles porte reste donc bien invisible, puisqu’on
ne la voit pas, mais pas sa présence. De
Les illusions sensorielles se divisent en
la même façon, un humanoïde invisible
illusions visuelles, parfois appelées Yeux
le reste totalement tant qu’il ne commet
d’Hypnos, une illusion auditive, une illu-
aucune action ayant pour conséquence un
sion olfactive et une illusion gustative.
conflit d’interprétation chez un spectateur,
Les illusions ont 4 ciblages possibles : hu- auquel cas ce dernier voit apparaître un
manoïde, animal, végétal, objet. Par huma- « fantôme » gris vert justifiant l’action qui
noïde et animal, on entend une créature vient de se produire. Noter ici aussi que
vivante ; en termes de ciblage d’illusion, si la présence de l’humanoïde cesse d’être
un cadavre est un objet. Par végétal, on « invisible », ce dernier le demeure au sens
entend un végétal vivant, relié à la terre. où son fantôme n’est qu’une silhouette to-
Un végétal coupé, déraciné, un fruit cueil- talement anonyme.
li sont des objets. Par objet, on entend
La brume limbaire n’apparaît que pour le
un meuble au sens étymologique du mot,
spectateur ayant un conflit de sens. Ceux
c’est-à-dire quelque chose pouvant être
qui ne sont pas victimes d’un tel conflit
déplacé. Les constituantes d’un paysage et
continuent à voir l’illusion telle qu’elle est.
les constructions ne sont pas des objets.
En combat, un attaquant invisible ne sus-
C’est au gardien des rêves de statuer sur
cite une brume limbaire que pour la créa-
les cas litigieux.
ture qu’il vient d’attaquer ainsi que pour
La durée des illusions sensorielles est un témoin ponctuel de l’attaque.
la même que celle des zones d’Oniros :
Ce sont les invisibilités qui sont à même
jusqu’à la fin de l’heure de naissance du
de susciter le plus de conflits de sens, mais
.
haut-rêvant. Contrairement aux illusions-
c’est également possible pour les deux
suggestions, il n’y a aucun jet de résis-
autres illusions visuelles.
tance pour leur résister, mais certains cas
d’illusions visuelles peuvent conduire à un
conflit de sens. Nitouche ramasse un caillou et y lance l’illu-
sion qu’il s’agit d’une pomme, puis tend l’ob-
Conflit de sens jet à Brucelin. Tant qu’elle est dans la main
Chaque fois que le spectateur d’une illu- de Nitouche, Brucelin n’a aucune raison de
sion visuelle est en proie à un conflit de voir autre chose qu’une pomme. Mais dès
sens, c’est-à-dire quand il y a contradic- qu’il la saisit, le contact de ses doigts sur le
tion ou impossibilité entre ce que lui in- caillou, son sens du toucher, entre en conflit
diquent ses autres sens et sa vue, l’illusion avec sa vue. L’illusion de pomme disparaît
aussitôt, et quoiqu’il sente toujours le poids
suscite une brume limbaire. C’est une sorte
du caillou dans sa main, Brucelin n’arrive
de flou ectoplasmique de couleur gris vert
pas à voir de quoi il s’agit : une sorte de flou
.
(comme les Limbes) qui restitue la logique verdâtre de la taille de la supposée pomme
à défaut de restituer la réalité. La brume brouille sa perception.
limbaire a la taille et la forme approxima-
tive de la chose réelle.
Dès que les sens cessent d’être en conflit,
Soit par exemple une porte rendue invi-
la brume limbaire s’estompe et l’on re-
.
sible. Puisqu’elle « n’existe pas », on de-
tourne à une illusion réelle et totale, in-
vrait voir soit la continuation du mur, soit
visibilité ou autre.
ce qu’il y a de l’autre côté. Or ni l’un ni
l’autre ne sont du ressort de l’illusion qui,
au pied de la lettre, n’est que porte invi- Excédé, Brucelin lâche la chose, qui tombe
sible, et non pas invention d’autre chose. sur le sol avec un bruit sec. Autre conflit de
Si un spectateur prend conscience de cette sens, ce bruit n’est pas celui d’une pomme qui
242 anomalie, il voit un rectangle de flou gris touche le sol. Mais l’objet restant abandonné
à ses pieds et ne sollicitant plus que sa vue
parmi tous ses sens, peu à peu la brume lim-
.
baire s’estompe et la pomme réapparaît aux Illusions-suggestions
yeux de Brucelin.
CONCENTRATION (Monts) R-6 r2
ÉGAREMENT (Désolation) R-4 r4
La brume limbaire n’est suscitée qu’en FATIGUE (Nécropole) R-7 r5
cas de conflit de sens, pas d’intellect. Un
raisonnement ne peut susciter une brume FAUCHAGE (Plaines) R-6 r5
limbaire, uniquement un conflit avec l’un FOU-RIRE (Cité) R-5 r5
.
ou l’autre des quatre autres sens, ouïe, GRAND SOMMEIL D’HYPNOS rituel
toucher, odorat, goût. (Marais) R-11 r8
NON-AGRESSIVITÉ (Sanctuaire) R-4 r3
Les voyageurs sont à l’auberge. Décidément NON-RÊVE (Désolation) R-7 r4+
facétieuse, Nitouche lance sur le gobelet de OUBLI (Fleuve) R-8 r6+
son compagnon l’illusion d’un petit oiseau
PEUR (Nécropole) R-5 r5
picorant les miettes. La métamorphose s’opère
sous le regard du jeune homme, qui écar- REPOS (Cité) R-3 r2+
quille les yeux. « Ce n’est pas possible, s’écrie- SÉRÉNITÉ (Collines) R-3 r3+
t-il, c’est forcément une illusion ! » Toute- SOMMEIL (Marais) R-9 r1+
fois, ce raisonnement ne suffit pas à susciter
.
la brume limbaire puisque seule la vue de SOUFFLET (Gouffre) R-6 r1+
Brucelin est pour l’instant concernée. SUGGESTION (Désert) R-9 r3+
TRANSPARENCE DES LANGUES (Pont) R-8 r4
Moins une illusion sollicite de sens, moins
elle a de chances de créer un conflit, et plus Illusions sensorielles
elle est donc fiable, voire indétectable. Une DÉRISION (Gouffre) R-6 r4
illusion qui ne s’adresse qu’à la vue (chan-
INVISIBILITÉ (Fleuve) R-10 r8
gement de couleur, changement des lettres
d’un texte) marche toujours à 100 %. MÉTAMORPHOSE (Gouffre) R-8 r6
TRANSFIGURATION (Monts) R-6 r4
Les autres illusions, auditives, gustatives
et olfactives, ne génèrent jamais de bru- TYMPAN D’HYPNOS (Collines) R-5 r4
.
me limbaire quand bien même elles sont NARINE D’HYPNOS (Plaines) R-4 r3
inexplicables. LANGUE D’HYPNOS (Cité) R-3 r2
ROBE D’HYPNOS (Monts) R-6 r4
Nitouche lance Tympan d’Hypnos (son sort NUDITÉ D’HYPNOS (Lac) R-8 r4
favori) sur sa mandoline pour faire croire ROBE FANTASMAGORIQUE (Gouffre) R-7 r4
qu’elle a un son de flûte. Bien qu’un tel son
soit aussi invraisemblable qu’inexplicable,
on est bien obligé de l’entendre et de s’en
contenter. Qu’importe qu’on n’y croie pas,
.
qu’on se dise « c’est une illusion », le son n’en
demeure pas moins celui d’une flûte.
.
soit un maximum de quatre illusions sen-
sorielles différentes.
243
FATIGUE (Nécropole) R-7 r5
Sorts d'illusion- Portée : E1
suggestion Cible : Toutes créatures
Durée : Instantanée
JR : Humanoïde selon HN, animal r-8
CONCENTRATION
(Monts) R-6 r2 Effet : Ce sort provoque l’illusion d’une
grande fatigue, qui est interprétée comme
Ce sort ne peut être recherché/synthétisé une fatigue réelle. La victime marque ins-
qu’en ayant compris le Paradoxe de l’Im- tantanément 6 cases de fatigue, puis joue
mobilité Rapide tel qu’énoncé par Wanis- un jet de VOLONTÉ à -5 avec un éven-
ter de Bravo (voir Les grimoires, p219). tuel bonus de +1 par point de CONSTI-
Cible : Soi-même TUTION au-dessus de 15. Si le jet de
Durée : HN VOLONTÉ réussit, il n’y a pas d’autre
Effet : Ce sort permet de monter en conséquence que les cases de fatigue. Si le
TMR et d’y demeurer tout en n’étant qu’à jet échoue, tout dépend alors de l’activité
demi libre de ses mouvements : à cheval, actuelle de la cible. Si elle est en condi-
secoué dans une voiture, en bateau, etc. tion de repos physique, couchée, assise,
Il est également possible, sous l’effet de adossée, elle s’endort instantanément.
Concentration, de monter en TMR et de Son sommeil n’est pas magique, il n’est
lancer un sort tout en étant engagé dans dû qu’à un coup de barre, et obéit à toutes
une mêlée de combat. La seule condition les règles de sommeil normal. Si la vic-
est de ne pas attaquer pendant le séjour time est en activité physique, marchant,
en TMR sous peine de rompre néanmoins se battant, le coup de barre ne fait que la
la concentration. Il est par contre pos- sonner. Puis le jet de VOLONTÉ doit
sible d’esquiver/parer, sans malus. L’effet être renouvelé de round en round jusqu’à
du sort n’est pas rompu si l’on est touché ce qu’il réussisse. Tant qu’il échoue, la
et n’encaisse qu’une contusion (non son- victime reste en demi-surprise.
nante) ; il est rompu pour blessure légère
et au-delà, et si l’on est sonné. FAUCHAGE (Plaines) R-6 r5
Portée : E1
ÉGAREMENT (Désolation) R-4 r4 Cible : Humanoïde
Portée : E1 Durée : Instantanée
Cible : Humanoïde JR : Selon HN
Durée : Une heure Effet : L’effet de Fauchage ne s’applique
JR : Selon HN qu’aux humanoïdes. Il provoque chez la
Effet : L’effet d’Égarement ne s’applique cible l’illusion qu’on vient de lui faucher
qu’aux humanoïdes. L’apport massif de les jambes, illusion si saisissante que le per-
pseudo-souvenirs, informulés et insaisis- sonnage chute, sans pouvoir se rattraper.
sables, empêche l’humanoïde visé de se L’effet de Fauchage n’a pas d’autre consé-
concentrer sur son activité intellectuelle, quence, mais la chute peut, elle, en avoir.
manuelle ou verbale. Il ne fait plus ou ne En fonction du type d’activité, marche,
dit plus que des bêtises, en termes de jeu course, escalade, et du sol de réception,
des échecs totaux. Un intellectuel devient c’est au gardien des rêves d’en déterminer le
incapable de lire ou d’écrire, un artisan se jet d’encaissement. La victime peut norma-
tape sur les doigts, un musicien rate tous lement se relever le round suivant. Noter
.
ses accords, un orateur bafouille, etc. L’état qu’un Fauchage sur un humanoïde couché
d’égarement dure jusqu’à la fin de l’heure ou assis n’a virtuellement aucun effet.
en cours + une heure complète, ou se dis-
sipe de lui-même dès qu’il y a stress, par
exemple une agression. Ce sort est donc
244 totalement inutile et inefficace en combat.
FOU-RIRE (Cité) R-5 r5 se détourne et passe son chemin sans da-
Portée : E1 vantage s’occuper du haut-rêvant ni de ses
éventuels compagnons. L’effet magique
Cible : Humanoïde
n’a pas de durée en soi, ce n’est qu’une
Durée : Instantanée impulsion qui force l’animal à se détour-
JR : Selon HN ner. S’il est poursuivi, attaqué, soumis à
Effet : L’effet de Fou-Rire ne s’applique un stress, son agressivité ressurgit de façon
qu’aux humanoïdes. La suggestion d’une toute naturelle. Si l’animal est déjà agres-
idée drolatique plonge la cible dans un sif, offensif, l’effet de Non-Agressivité ne
irrépressible fou-rire, automatique le fait que l’empêcher d’attaquer durant le
premier round. Puis pour les rounds sui- round où il est ciblé. L’animal peut par
vants, la cible doit réussir un jet de VO- contre se défendre (esquiver). Si personne
LONTÉ/moins moral à -5, ou continuer ne l’attaque durant le round où le sort fait
à rire. Tant que la cible rit, elle est consi- effet et s’il n’a pas encore été blessé, une
dérée en demi-surprise. non-agressivité naturelle opère au round
d’après et il passe son chemin comme plus
haut. Sinon, il est libre de ses actes.
GRAND SOMMEIL D’HYPNOS
rituel (Marais) R-11 r8
NON-RÊVE (Désolation) R-7 r4+
Portée : E1
Portée : E1
Cible : Humanoïde
Cible : Humanoïde
Durée : Spéciale
Durée : Selon r dépensé
JR : Selon HN JR : Selon HN
Effet : Le Grand Sommeil d’Hypnos Effet : L’effet de Non-Rêve ne s’applique
ne s’applique qu’aux humanoïdes, c’est
qu’aux humanoïdes. L’illusion-suggestion
la plus puissante des suggestions hypno- que les portes du rêve viennent irrévocable-
tiques. Il plonge la victime dans un som- ment de se fermer, empêche l’humanoïde
meil magique que rien, absolument rien, visé de rêver sous aucune forme : ni Basses,
ne peut parvenir à réveiller. Le paramé- ni Médianes, ni Hautes Terres du Rêve,
trage du rituel doit inclure un mot de réveil jusqu’à la fin de l’heure en cours pour un
et le sommeil dure jusqu’à ce que ce mot coût de base de 4 points de rêve. Chaque
soit prononcé aux oreilles de l’endormi. point de rêve dépensé en plus augmente la
Noter que si ce mot tarde à être prononcé, durée d’une heure. Si par exemple le haut-
la victime a toutes les chances de mourir rêvant dépense 6 points de rêve, la victime
de faim ou de soif dans l’intervalle. Ac- n’aura aucune forme de rêve jusqu’à la fin
complie sur la victime, une Lecture d’Au- de l’heure en cours et pendant les 2 heures
ra révèle tous les paramètres du sort, y suivantes. Pratiquement, ce sort empêche
compris le mot de réveil. Grand Sommeil un haut-rêvant de fonctionner, puisqu’il ne
d’Hypnos est un rituel et obéit en cela à peut plus ni monter en TMR ni récupérer
toutes les règles concernant les rituels. ses points de rêve.
.
matiquement en demi-surprise jusqu’à la mais une seule cible à la fois de l’une des
fin du round suivant. quatre catégories. L’effet consiste à don-
ner à la cible une apparence appartenant
à l’une des trois autres catégories : par
exemple, humanoïde « métamorphosé »
250 en animal ou en objet, animal en végé-
tal, végétal en humanoïde, objet en ani- vie. Une cruche en chat donnera un chat
mal, etc., toujours d’une catégorie à une immobile, mais battant par exemple de la
autre. L’apparence de l’illusion souhaitée queue, se frottant les moustaches.
doit être très précisément paramétrée lors Le haut-rêvant ne peut obtenir l’illusion
du lancer, puis le sort est normalement ci- d’un type de créature (humanoïde, ani-
blé sur la cible de son choix (humanoïde, mal) que s’il en a déjà réellement vu un
animal, végétal ou objet). Si la cible est spécimen au cours de sa vie. On ne peut
de la même catégorie que l’illusion, par pas inventer de créatures fantastiques ni
exemple une illusion de caillou lancée sur d’espèces inconnues. Enfin, l’illusion a
une pomme (objet en objet), une illusion toujours la même TAILLE, la même mas-
de Groin lancée sur un aubergiste (huma- se apparente, que la cible. Un homme en
noïde en humanoïde), elle se dissipe sans pomme donnera l’illusion d’une énorme
effet, mais les points de rêve sont tout de pomme ; une cerise en cheval donnera l’il-
même dépensés. lusion d’un minuscule cheval. S’étonner
Les choses inanimées (végétal, objet) mé- de la disproportion est un raisonnement et
tamorphosées en humanoïde ou en ani- n’entraîne pas de brume limbaire.
mal ne restent pas figées. Quoiqu’elles Noter aussi que l’équipement de l’huma-
ne peuvent se déplacer (pour cause), elles noïde sera « adapté » à la métamorphose,
sont néanmoins dotées de petits mouve- de sorte à rester cohérent. Dans le cas
ments restreints donnant l’illusion de la d’une pomme, ce sera bien évidemment 251
une pomme toute nue. peut ainsi changer la voix d’un humanoïde
en une autre voix d’humanoïde, le cri d’un
TRANSFIGURATION animal en cri d’un autre animal, ou le son
(Monts) R-6 r4 d’un objet sonore en son d’un autre objet.
Portée : E1 Lancer Tympan d’Hypnos sur un objet non
Cible : Humanoïde, animal, végétal, objet sonore n’aboutit à aucun effet. Ce sort per-
Durée : HN met entre autres d’enrichir une illusion vi-
suelle en lui apportant son complément so-
JR : Aucun
nore, diminuant ainsi les risques de conflit
Effet : L’illusion purement visuelle de de sens. Le cri illusoire d’un animal doit
Transfiguration fonctionne de la même fa- être le cri d’un animal connu, et vouloir
çon que Métamorphose, sauf que l’illusion donner à un humanoïde la même voix que
doit rester dans la même catégorie que la quelqu’un d’autre demande un jet d’OUÏE
cible : humanoïde en humanoïde, animal à -8, avec les mêmes remarques que pour
en animal, végétal en végétal, ou objet en Transfiguration. Noter que seule la voix est
objet, exclusivement. Toute disparité de changée, sans affecter en rien le contenu du
catégorie entre la cible et l’illusion entraîne discours. Enfin, de même que la taille reste
la dissipation sans effet, mais avec tout de la même pour les illusions visuelles, le vo-
même la dépense des points de rêve. Comme lume sonore de l’illusion auditive est celui
précédemment la TAILLE de l’illusion sera de la cible. Une souris ne produira qu’un
la même que celle de la cible, et le type de faible meuglement, une grincette produira
créature de l’illusion (humanoïde, animal) un rugissement phénoménal.
doit être connu. Inversement, il est quasi-
ment impossible d’obtenir le sosie parfait
de quelqu’un, tout comme il est difficile à NARINE D’HYPNOS
un peintre d’obtenir un portrait parfaite- (Plaines) R-4 r3
ment ressemblant. Si un haut-rêvant désire Portée : E1
donner à sa cible la même apparence que Cible : Humanoïde, animal, végétal, objet
quelqu’un d’autre, il doit jouer un jet de Durée : HN
VUE à -8, et obtiendra une ressemblance JR : Aucun
plus ou moins approchante selon son genre
Effet : Narine d’Hypnos est une illusion
de résultat. Inventer un humanoïde ano-
purement olfactive. Son fonctionnement
nyme quoique doté de traits spécifiques
est identique à Tympan d’Hypnos, s’ap-
(blond, gros nez, une verrue au menton,
pliquant aux odeurs à la place des sons.
etc.) s’obtient sans problème. Comme tou-
L’illusion doit pareillement rester dans
jours en ce qui concerne l’humanoïde, c’est
la même catégorie que la cible. Peu uti-
lui seul qui est concerné et non son équipe-
lisé sur les humanoïdes et les animaux, à
ment.
moins d’avoir une raison très précise de
vouloir qu’un humanoïde ait la même
TYMPAN D’HYPNOS odeur qu’un autre type d’humanoïde, ou
(Collines) R-5 r4 un animal la même odeur qu’un autre type
d’animal, ce sort est surtout utilisé sur les
Portée : E1
objets, notamment les aliments, où il peut
Cible : Humanoïde, animal, objet se combiner avec Langue d’Hypnos. Ici
Durée : HN aussi, l’intensité de l’odeur est celle de la
JR : Aucun cible. Donner illusoirement une odeur de
Effet : Tympan d’Hypnos est une illusion poisson frais à un poisson avarié, donne
purement auditive pouvant s’appliquer un poisson qui émet une odeur particu-
indifféremment à un humanoïde, un ani- lièrement forte de poisson frais. Donner
mal ou un objet. Comme pour Transfigu- à un fromage pourri un parfum de rose
.
ration, l’illusion doit toujours appartenir à peut embaumer durablement une pièce
la même catégorie que la cible. Toute dispa- (une rose cueillie est un objet).
rité entraîne les mêmes conséquences. On
252
LANGUE D’HYPNOS • N’est affecté que ce qui est visible
(Cité) R-3 r2 (montré) au moment du ciblage,
Portée : E1 c’est-à-dire la couche de vêtements la
plus extérieure. Cette « couche » peut
Cible : Objet
être illusoirement transformée en tou-
Durée : HN te autre couche, en respectant la règle
JR : Aucun précédente.
Effet : Langue d’Hypnos est une illusion
• Aucune pièce d’équipement (arme,
purement gustative ne s’appliquant qu’aux
bouclier, bagage) ne peut être occul-
objets et aux objets ayant de préférence un
tée. Chacune doit recevoir une nou-
goût, aux aliments et aux boissons. Par dé-
velle apparence, respectant la taille de
finition, la catégorie est toujours la même :
la réalité, ou demeurer inchangée. In-
objet en objet. L’intensité de la saveur est
versement, on ne peut pas créer une
celle de la cible. Comme pour tous les
nouvelle pièce d’équipement ex nihilo.
sorts d’illusions sensorielles, la saveur illu-
soire ne peut être qu’une saveur connue du • Les objets ultérieurement saisis et por-
haut-rêvant. Couplé à Narine d’Hypnos et tés par la cible ne sont pas concernés
à Transfiguration, ce sort peut permettre par l’illusion et demeurent ce qu’ils
des ignominies gastronomiques : que pen- sont.
sez-vous de ce vin à la robe de rubis, au sa- • Toute pièce d’équipement qui cesse
voureux bouquet de framboise, et qui vous d’être tenue ou portée par la cible
roule sur la langue comme du velours ?... recouvre instantanément et définiti-
Illusion de bout en bout, ce n’est que de vement son apparence réelle, quand
l’eau du baquet à vaisselle. bien même elle serait aussitôt récupé-
rée par la cible.
ROBE D’HYPNOS • Si une pièce de vêtement est retirée
(Monts) R-6 r4 et que son absence rend impossible
Portée : E1 l’ensemble de l’illusion vestimentaire,
Cible : Humanoïde c’est toute l’illusion qui est instanta-
Durée : HN nément et définitivement annulée.
JR : Aucun • Si l’on prévoit qu’une pièce d’équipe-
Effet : L’illusion visuelle de Robe d’Hyp- ment va cesser à un moment d’être en
nos est une variante de Transfiguration contact avec la cible et que l’on dé-
objet en objet s’appliquant à l’ensemble des sire que son illusion perdure, utiliser
vêtements et pièces d’équipement de la conjointement à son sujet le sort stan-
cible. Tout ce que porte cette dernière au dard de Transfiguration.
moment du ciblage est concerné par l’illu-
sion, avec les règles suivantes : NUDITÉ D’HYPNOS
• Le sort n’a aucun effet si la cible est (Lac) R-8 r4
surchargée, ne serait-ce que de 0,1 Portée : E1
enc. Les points de rêve sont dépensés Cible : Humanoïde
quand même.
Durée : HN
• N’est affecté par l’illusion que ce qui JR : Aucun
existe préalablement. L’illusion peut
transformer, mais pas faire disparaître. Effet : Comme Robe d’Hypnos, cette illu-
De même, elle ne peut inventer ce qui sion visuelle s’applique à tout ce qui est
n’existe pas. Selon la règle standard, la porté par la cible au moment du ciblage.
taille ne peut être modifiée. Cela signi- Vêtements et équipement deviennent in-
fie ici que la superficie des vêtements visibles : le résultat est que la cible semble
doit rester la même : on ne peut recou- nue.
vrir une partie dénudée, ni dénuder Le sort n’est pas sélectif : on ne peut faire
une partie couverte. disparaître une partie de l’équipement, 253
c’est toujours l’intégralité. Pour un effet sé- et une brume limbaire, pas son compor-
lectif, utiliser le sort standard d’Invisibilité. tement. En revanche, si sa nudité est illu-
La nudité résultante n’est elle-même soire, son comportement peut générer un
qu’une illusion. Un corps nu apparaît, conflit de sens s’il y a contradiction entre
vraisemblable, mais sans pour autant que l’utilisation de son équipement réel (rendu
ce soit exactement celui de la cible. Tou- invisible par Nudité d’Hypnos) et son équi-
.
cher ce corps nu entraîne évidemment un pement illusoire (celui inventé par Robe
conflit de sens et une brume limbaire. Fantasmagorique).
Tout vêtement retiré, cessant d’être en
contact avec la cible, redevient visible Nitouche, réellement armée d’un arc, se
quant à lui, mais n’altère pas l’illusion lance Nudité d’Hypnos. Dans un premier
de nudité. (On ne saurait être plus nu temps, la voyageuse paraît nue et désarmée.
que nu.) L’illusion est toutefois définiti- Puis elle se lance Robe Fantasmagorique,
vement annulée sur ce vêtement, y com- donnant entre autres l’illusion qu’elle est ar-
pris s’il est remis. La nudité devient alors mée d’une épée et d’un bouclier… Survient
« partielle ». Même chose pour les pièces un adversaire. Nitouche arme son arc. Ses
d’équipement, armes, etc. Même chose gestes, incohérents par rapport à son arme-
.
encore pour un vêtement supplémen- ment apparent, génèrent aussitôt une brume
taire, ne faisant pas partie au départ de limbaire où l’on peut distinguer grossière-
l’illusion, dont se vêtirait la cible. ment la forme d’un arc prêt à tirer.
ROBE FANTASMAGORIQUE
(Gouffre) R-7 r4
Portée : E1
Cible : Humanoïde
Durée : HN
JR : Aucun
Effet : Cette illusion visuelle ne peut
être lancée que sur un humanoïde nu ou
étant préalablement sous l’effet de Nudité
d’Hypnos. Il est alors possible de lui in-
venter tous les vêtements imaginables,
couvrant plus ou moins totalement son
corps, y compris une armure. Des pièces
d’équipement illusoires sont également
possibles, armes, bouclier, etc.
Si la cible n’est pas préalablement nue
(réellement ou illusoirement), le sort n’a
aucun effet mais les points de rêve sont
dépensés quand même.
Si la cible est réellement nue, seul le fait de
254 la toucher peut générer un conflit de sens
Rituels Rituels de communication
de communication HARPE D’HYPNOS (Monts) R-4 r1+
Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’éton- MIROIR D’HYPNOS (Nécropole) R-5 r1+
nantes démonstrations d’auto-suggestion. VOIX D’HYPNOS (Désert) R-4 r4
Aidé par un support, le haut-rêvant se INVOQUER SA VOIX (Cité) R-6 r1+
persuade qu’il peut voir ou entendre à dis-
INVOQUER SON IMAGE (Sanctuaire) R-6 r1+
tance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme
d’illusion que sont les invocations, il peut INVOQUER SA PRÉSENCE (Nécropole) R-9 r1+
pareillement projeter son image ou sa voix
à distance. Tous obéissent aux règles usuel- Rituels d’invocation de créatures
les d’application des rituels. Si un rituel de
lecture est paramétré sur une personne et COURSIERS DE PSARK
que celle-ci est morte ou a changé de rêve, (Plaines de Psark H4) R-8 r7
aucun effet ne se produit, mais les points GUERRIER SORDE (Cité Sordide D13) R-8 r7
de rêve sont tout de même dépensés. GUERRIER TURME (Forêt Turmide C8) R-8 r7
MARMITONS DE PAVOIS
HARPE D’HYPNOS (Cité Pavois C6) R-8 r7
(Monts) R-4 r1+ NONECHALEPASSE (Cité Jalouse M1) R-8 r7
Portée : E1 KANAILLOU (Mont de Kanaï E1) R-5 r4
Cible : Un instrument sonore PANOPLISTES (Cité de Panople F5) R-8 r7
Durée : Selon r dépensé SECOURISTE BLANC
JR : Aucun (Sanctuaire Blanc G4) R-8 r7
Effet : Ce rituel permet d’entendre à dis-
tance. Il doit être ciblé sur un instrument Rituels de Conjuration
sonore (harpe, luth, gong, cloche, etc.) ANNULATION DE MAGIE (Variable) variable
faute de quoi l’on aboutit à un cas de magie
ANNULATION DE SES PROPRES ILLUSIONS
impossible. Lors du lancer, le rituel doit être
(variable) R-4 r2
paramétré sur une personne précise (huma-
noïde) ou un lieu architectural précis (salle, CONJURER L’OUBLI (Lac) R-4 r4
couloir, perron, escalier, balcon, etc.). Les
éléments naturels du paysage (rochers, Rituels de Lecture
arbres, sources, etc.) ne sont pas des lieux
DÉTECTION D’AURA (Sanctuaire) R-3 r1
architecturaux. La distance séparant le
haut-rêvant du lieu ou de la personne n’est LECTURE D’AURA (Sanctuaire) R-3 r3
sujette à aucune limitation. Il doit avoir
déjà vu réellement la personne ou visité le
lieu en question. Puis le sort étant ciblé sur
l’instrument sonore, le haut-rêvant croit
entendre un murmure en émaner. Ce mur-
mure le plonge alors dans un état hypno-
tique particulier, où il entend réellement
tous les sons audibles produits à proximité
de la personne ou du lieu paramétré. S’il
s’agit d’une personne, il entend tous les
sons comme s’il se trouvait tout près de
cette personne ; s’il s’agit d’un lieu, il entend
comme s’il se trouvait en son centre précis.
L’état hypnotique (la communication) dure
un round par point de rêve dépensé.
255
MIROIR D’HYPNOS les deux cas, le haut-rêvant peut mentale-
(Nécropole) R-5 r1+ ment tourner sur lui-même à 360° pour
Portée : E1 mieux voir ce qui l’entoure, mais ne peut
se déplacer. Noter qu’il a l’image, mais
Cible : Un miroir pas le son. La communication est de 1
Durée : Selon r dépensé round par point de rêve dépensé.
JR : Aucun
Effet : Ce rituel permet de voir à dis-
tance. Il doit être ciblé sur un miroir ou VOIX D’HYPNOS (Désert) R-4 r4
une surface réfléchissante, comme de Portée : Aucune
l’eau parfaitement calme, faute de quoi Cible : Soi-même
l’on aboutit à un cas de magie impossible.
Durée : 1 round
Lors du lancer, le rituel doit être paramé-
tré sur une personne ou un lieu architec- JR : Aucun
tural précis, mêmes restrictions que pour Effet : Le rituel de Voix d’Hypnos permet
Harpe d’Hypnos. Puis le sort étant ciblé de détecter le mensonge. Il n’y a pas de
sur le miroir, le haut-rêvant croit voir y véritable ciblage, le rituel opère sur le haut-
évoluer des formes, qui le plongent aus- rêvant directement sans passer par un sup-
sitôt dans un état hypnotique particu- port. Lors du paramétrage, le haut-rêvant se
lier, où il voit réellement la personne ou reporte à une certaine conversation de son
le lieu choisi. S’il s’agit d’une personne, choix, datant au maximum de 12 heures.
son point de vue est comme s’il se tenait La conversation peut avoir eu plusieurs in-
debout à un mètre devant elle ; s’il s’agit terlocuteurs, mais Voix d’Hypnos ne fonc-
256 d’un lieu, il s’en trouve au centre. Dans tionne que sur un seul d’entre eux à la fois.
Pour les détecter tous, il faut recommencer sur lui, mais sans pouvoir se déplacer. Dans
autant de fois le rituel. Puis, le sort étant l’instant même, un hologramme de lui-
ciblé sur lui-même, le haut-rêvant se plonge même, grandeur nature et fidèle jusqu’au
dans un état hypnotique dans lequel il ré- moindre geste, prend naissance près de la
entend toute la conversation, comme si on personne ou au centre du lieu choisi.
repassait la bande. La durée de réécoute est Les spectateurs peuvent se déplacer à travers
d’un round, quelle qu’ait été la conversa- l’hologramme, ce n’est qu’une illusion sans
tion, le temps mental du haut-rêvant deve- substance. Par ce rituel, le haut-rêvant ne
nant élastique. Tant que son interlocuteur peut communiquer aucun son, et lui-même
dit la vérité, sa voix est mélodieuse ; dès n’entend ni ne voit rien. Il ne peut pas sa-
qu’il ment volontairement, elle devient hor- voir comment est accueillie sa « visite ». La
rible et grinçante. On ne peut ainsi détecter communication est de 1 round par point de
que les mensonges volontaires, pas les men- rêve dépensé.
songes inconscients ou par omission.
INVOQUER SA PRÉSENCE
INVOQUER SA VOIX (Nécropole) R-9 r1+
(Cité) R-6 r1+
Portée : E1
Portée : E1
Cible : Un miroir
Cible : Un instrument sonore
Durée : Selon r dépensé
Durée : Selon r dépensé
JR : Aucun JR : Aucun
Effet : Ce rituel est en quelque sorte le né- Effet : La perfection de ce rituel opère
gatif de Harpe d’Hypnos. Les conditions de la synthèse de Miroir d’Hypnos, Harpe
ciblage et de paramétrage sont exactement d’Hypnos, Invoquer sa Voix et Invoquer
les mêmes. Lorsque le murmure émane de son Image. Paramétrage et ciblage obéissent
l’instrument sonore, provoquant l’état hyp- aux mêmes conditions et restrictions que
notique, le haut-rêvant peut commencer à Miroir d’Hypnos, avec magie impossible en
parler mentalement, dans sa tête. cas de ciblage ailleurs que sur un miroir.
Dès que les formes y bougent et que l’état
Dans l’instant même, sa voix et ses paro-
hypnotique commence, le haut-rêvant voit
les se font entendre près de la personne
la personne ou le lieu choisi comme avec
ou au centre du lieu choisi. Pour le des-
Miroir d’Hypnos, entend les sons audibles
tinataire, la voix, claire et reconnaissable,
comme avec Harpe d’Hypnos, tandis que
semble émaner de nulle part. La commu-
son hologramme se forme au même endroit
nication est de 1 round par point de rêve
comme avec Invoquer son Image et qu’il
dépensé. Étant à sens unique, le haut-rê-
peut se faire entendre comme avec Invo-
vant n’a pas le retour.
quer sa Voix. Tout se passe alors comme s’il
se trouvait réellement sur place, sauf qu’il
INVOQUER SON IMAGE n’est qu’une image sans substance. Il peut
(Sanctuaire) R-6 r1+ parler, entendre, dialoguer, tourner sur
Portée : E1 place à 360°, mais ne peut se déplacer ni
Cible : Un miroir entreprendre aucune action physique. La
Durée : Selon r dépensé durée de la communication est de 1 round
par point de rêve dépensé.
JR : Aucun
Effet : Ce rituel est comme le négatif de
Miroir d’Hypnos. Les conditions de ciblage
et de paramétrage en sont exactement les
mêmes. Lorsqu’un mouvement apparaît au
centre du miroir, provoquant l’état hyp-
notique, le haut-rêvant peut commencer
à effectuer des gestes, des mimiques, ou
montrer ostensiblement un objet qu’il tient 257
Il n’y a aucune limite au poids total
Rituels que peut porter un coursier, mais
plus le cavalier est personnellement
d'invocation encombré, plus ses jets d’Équitation
sont difficiles.
de créatures • Vouloir entraver un coursier ou lui
Les créatures invoquées ne sont pas des faire porter un bagage directement le
hologrammes sans substance mais des dématérialise aussitôt. Même chose si
présences physiques véritables. La plupart on veut lui adjoindre un second cava-
d’entre elles, comme les guerriers, peuvent lier. Les coursiers se dématérialisent
être blessées, sonnées, tuées. À l’exception pareillement à la moindre agression.
du Kanaillou, chaque type de créature in- • Chaque coursier doit recevoir un
voquée ne peut accomplir qu’un genre de cavalier dans les deux minutes
tâche spécifique. Le ciblage doit être fait, (20 rounds) qui suivent l’invoca-
dans les limites de la portée, sur un point tion, faute de quoi les coursiers non
du sol libre de tout obstacle, où la créa- pourvus se dématérialisent. Ils dis-
ture puisse se matérialiser. La durée de paraissent dans tous les cas dès que
l’invocation dépend de la tâche, mais ne leur tâche est accomplie, c’est-à-dire
peut excéder la fin de l’heure de naissance au plus tard à la fin de la prochaine
du haut-rêvant. À ce moment, la créature heure de naissance de leur invocateur,
se dématérialise intégralement, ainsi que et au plus tôt dès qu’ils se retrouvent
tout son équipement. Même chose si elle sans cavalier, que celui-ci démonte
est tuée. Il est vain de songer à récupérer volontairement ou accidentellement.
l’armure et les armes d’un Guerrier Sorde.
• Chaque coursier ne peut se trou-
Chaque type de créature est toujours invo-
ver éloigné de chacun de ses congé-
qué dans une case spécifique et non pas dans
nères d’une distance supérieure à
n’importe quelle case du même genre. Par
E3 mètres (3 fois l’EMPATHIE du
ailleurs, ces rituels obéissent à toutes les
haut-rêvant). Il respecte de lui-même
règles standard d’application des rituels.
cette limite, mais se dématérialise si
son cavalier l’oblige à la dépasser.
COURSIERS DE PSARK • Les coursiers peuvent franchir des
(Plaines de Psark H4) R-8 r7 obstacles en sautant, s’ils sentent que
Portée : E1 c’est possible. C’est au gardien des
Durée : Tâche ou fin HN rêves de déterminer si tel obstacle est
JR : Aucun ou non franchissable. Dans l’affir-
mative, le coursier réussit toujours
Effet : Les coursiers de Psark apparaissent sans jet de dés. Dans la négative, il
toujours au nombre de sept. Ce sont de refuse tout bonnement de sauter. Si
grands chevaux blancs à crinière blond son cavalier tente de l’y obliger, il
doré, se présentant sans selle ni bride. Ils s’estime agressé et se dématérialise.
n’ont pas de caractéristiques, mais leur Que le coursier saute sans jet de dés
utilisation obéit aux règles suivantes : n’implique pas que son cavalier en
soit dispensé : AGILITÉ/Équitation
• Les coursiers doivent être montés à
- difficulté envisagée.
cru, le cavalier s’agrippant à leur cri-
nière et les dirigeant avec la voix. Ils • Les coursiers ont une vitesse maximale
ne supportent aucune forme d’entra- de 60 km/heure draconique et peuvent
ve et n’acceptent strictement de por- effectivement parcourir 60 kilomètres
ter qu’un (seul) cavalier. Ce dernier en une heure, quel que soit le type de
doit porter sur lui ses propres baga- terrain. Si celui-ci est accidenté, c’est
ges, lesquels constituent son encom- simplement le jet d’Équitation qui est
rendu plus difficile.
258
brement tout comme s’il était piéton.
• Monter un coursier de Psark est elle jusqu’à ce qu’il l’extermine ou reçoive
d’une difficulté de base -1 et corres- un contre-ordre. On peut alors lui ordon-
pond au trot/galop en plaine ou sur ner de commencer un autre combat, à
route. Les malus de sur-encombre- condition que le délai entre deux combats
ment du cavalier sont applicables. n’excède pas 10 rounds, faute de quoi il
• Chaque heure de chevauchée coûte considère sa tâche accomplie et se dématé-
4 points de fatigue. rialise. S’il est invoqué alors qu’il n’y a pas
de créature à combattre immédiatement, il
ne patiente que jusqu’à la fin de l’heure en
GUERRIER SORDE cours, après quoi il s’estime dérangé pour
(Cité Sordide D13) R-8 r7 rien et se dématérialise. Durant le délai, il
peut accompagner le haut-rêvant où qu’il
Portée : E1 aille, mais sans pouvoir s’éloigner de lui de
Durée : Tâche plus de E1 mètres. Sa vitesse est limitée à
JR : Aucun 12 m/round, il ne court, n’escalade ni ne
Effet : Le Guerrier Sorde a l’apparence nage jamais. Il n’obéit qu’au haut-rêvant qui
d’un humanoïde entièrement revêtu d’une l’a invoqué. Le rituel peut être répété pour
armure de plaques, visière du heaume invoquer plusieurs Guerriers Sordes dans
toujours baissée, dissimulant son visage. un même combat. Tous ont les mêmes ca-
Il est armé d’une épée sorde, d’un bou- ractéristiques. La PERCEPTION indiquée
clier moyen et d’une dague. La seule tâche tient compte des malus dus au heaume. Les
que l’on puisse lui demander est de faire Guerriers Sordes sont normalement affectés
usage de ses armes. Une fois invoqué, il par les suggestions et illusions d’Hypnos,
attaque toute créature que le haut-rêvant avec un JR standard r-8, ainsi que par les
lui désigne expressément, et se bat contre sorts individuels de Thanatos.
259
rêvant doit s’endormir avant la fin de
l’heure en cours, faute de quoi le guerrier
Guerrier Sorde se dématérialise, s’estimant dérangé pour
TAILLE 13 PERCEPTION 10 Vie 14 rien. Les Guerriers Turmes ont tous les
CONSTITUTION 15 VOLONTÉ 16 Endurance 30 mêmes caractéristiques et sont affectés par
FORCE 15 RÊVE 10 +dom +2 les sorts comme les Guerriers Sordes.
AGILITÉ 13 Mêlée 14 Protection 6
DEXTÉRITÉ 10 Dérobée 10 plaques de fer
niv init +dom NONECHALEPASSE
Épée sorde 14 +5 12 +5 (Cité Jalouse M1) R-8 r7
Dague mêlée 14 +5 12 +3
Corps à corps 14 +5 12 (+2) Portée : E1
Bouclier moyen 14 +5 Durée : Tâche
Esquive avec armure 10 -1
Vigilance 10 +5 JR : Aucun
Effet : Le Nonechalepasse a la même ap-
parence physique et le même armement
Guerrier Turme que le Guerrier Sorde. C’est en fait une
TAILLE 11 PERCEPTION 16 Vie 12
variante de ce dernier. Il est invoqué pour
CONSTITUTION 13 VOLONTÉ 12 Endurance 24 garder ou veiller sur quelque chose : une
FORCE 12 RÊVE 10 +dom 0 porte, un coffre, un pont, etc. L’ayant
AGILITÉ 12 Mêlée 12 Protection 2 invoqué, le haut-rêvant doit lui indi-
DEXTÉRITÉ 12 Dérobée 11 cuir souple
quer expressément sur quoi il doit veil-
niv init +dom ler, et le Nonechalepasse ne laissera per-
Dague mêlée 14 +5 11 +1
Corps à corps 12 +5 11 (0)
sonne d’autre que l’invocateur franchir
Esquive 11 +5 la limite indiquée, c’est-à-dire pas même
Vigilance 16 +5 ses compagnons. La garde peut avoir lieu
en la présence du haut-rêvant, ou en son
absence s’il désire vaquer à d’autres af-
GUERRIER TURME faires, et dure jusqu’à la fin de son heure
(Forêt Turmide C8) R-8 r7 de naissance. Dès qu’une créature est en
Portée : E1 voie d’enfreindre la consigne donnée, le
Durée : Tâche Nonechalepasse l’en prévient en clamant
JR : Aucun son propre nom à plusieurs reprises ; et
si la créature insiste, il la combat jusqu’à
Effet : Le Guerrier Turme a l’apparence ce qu’il l’extermine ou qu’elle recule et
d’un Humain vêtu de cuir souple, armé s’enfuie. Les Nonechalepasses ont tous les
d’une unique dague, et porteur d’un cor. mêmes caractéristiques que les Guerriers
Ses traits physiques sont sans importance, Sordes et sont comme eux affectés par les
blond ou brun, laid ou beau, homme ou sorts.
femme. La seule tâche qu’il puisse accom-
plir est de veiller sur le sommeil du haut-
rêvant. Il n’y a pas même besoin de le lui MARMITONS DE PAVOIS
demander : il ne peut et ne sait faire que (Cité Pavois C6) R-8 r7
cela. Doté d’une forte perception empa- Portée : E1
thique, il est capable de déceler tout dan-
ger réel à l’égard de son invocateur, qui se Durée : Tâche
manifeste ou s’approche dans un rayon de JR : Aucun
E4 mètres. Il sonne alors du cor et conti- Effet : Trois marmitons apparaissent,
nue à sonner jusqu’à ce que le haut-rêvant chargés d’un panier contenant nappe et
soit pleinement réveillé. Puis estimant luxueuse vaisselle, d’un grand plat recou-
sa tâche accomplie, il se dématérialise. vert d’une cloche, et d’une bonbonne. Le
Sa dague ne lui sert qu’à se défendre s’il premier demande où dresser le couvert.
est agressé avant le réveil du haut-rêvant. Cela fait, le second soulève la cloche du
260 Ayant invoqué le Guerrier Turme, le haut- plat et en annonce fièrement l’intitulé, tan-
dis que le troisième présente la boisson.
Les Marmitons de Pavois dressent tou-
jours le couvert pour sept convives, et à Communication
raison de 3 points par personne, le plat avec les créatures invoquées
contient 21 points de sustentation. Aux Seul le haut-rêvant invocateur peut communi-
convives de se les partager selon leur pro- quer avec sa créature invoquée (Guerrier Sorde,
pre nombre. La bonbonne contient pa- Kanaillou, etc.) et ne peut le faire qu’oralement.
reillement 21 mesures. Cela sous-entend que le haut-rêvant doit être en
mesure de parler.
Nourriture et boisson sont toujours très
exotiques, le degré d’exotisme pouvant
aller de 1 à 7 (avec 1d7). Pour en suppor-
ter le goût « étrange et venu d’ailleurs », les
convives doivent réussir un jet de :
VOLONTÉ/moral
à - (degré d’exotisme) + (Cuisine)
Si le jet est réussi, le personnage n’est pas
choqué par l’exotisme et peut même en
apprécier la gastronomie. Pour tout échec,
le personnage est choqué. Il peut alors soit
renoncer à manger, soit se forcer à avaler.
S’il se force, il peut manger autant de sust
qu’il le veut, mais accompagne son repas
d’un jet de moral malheureux.
Les Marmitons assistent au repas, jusqu’à
ce qu’on leur donne l’ordre de desservir,
moment auquel tout se dématérialise,
marmitons, nappe, vaisselle… Seule la
nourriture ingérée demeure présente (dans
les estomacs).
Les Marmitons sont très susceptibles, et le
moindre commentaire péjoratif suffit à les
faire se dématérialiser instantanément. La
différence alors est que même la nourri-
ture ingérée disparaît des estomacs.
KANAILLOU
(Mont de Kanaï E1) R-5 r4
Portée : E1
Durée : Tâche
JR : Aucun
Effet : Le Kanaillou est un petit être pou-
vant se présenter sous de multiples appa-
rences : humanoïde masculin ou féminin,
créature d’apparence bizarre et fantasque.
Cette apparence est chaque fois laissée
aux soins du gardien des rêves et n’a au-
cune importance réelle. Le Kanaillou est
extrêmement bricoleur et possède dans ses
mystérieuses poches d’insoupçonnables
261
ressources : outils, matériel de chirur- PANOPLISTES
gie, remèdes, antidotes, etc. Il connaît (Cité de Panople F5) R-8 r7
virtuellement toutes les compétences à un Portée : E1
niveau très élevé. Son défaut est qu’il ne
Durée : HN
fait jamais rien gratuitement et qu’il est
exigeant. L’ayant invoqué et le Kanaillou JR : Aucun
se retrouvant devant lui, le haut-rêvant Effet : Trois artisans agiles et vigoureux
lui indique le service qu’il en attend, et le apparaissent, chargés de toile, de cordages
Kanaillou propose son prix. Si le haut-rê- et d’un mât télescopique. L’ensemble est
vant accepte et paie, le Kanaillou accom- destiné à dresser un petit chapiteau à
plit la chose demandée, qui peut être vir- l’endroit désigné par l’invocateur, qui
tuellement n’importe quoi, à l’exception doit en avoir paramétré la dimension lors
d’utiliser une compétence de combat ou de du lancer du rituel. Le chapiteau peut
lancer un sort. Il peut par exemple croche- faire de 1 à 6 m de diamètre, pour une
ter une serrure, déchiffrer une inscription, hauteur de 1 à 3 m. Le haut-rêvant peut
accomplir des soins, fournir un antidote également en spécifier la couleur, unie ou
dont il possède (quel heureux hasard !) bicolore à bandes verticales. L’ouverture
une fiole dans sa poche, désamorcer un peut être relevée en petit auvent, ou fer-
piège, etc. Il est toujours censé réussir dans mée assujettie par des lacets. Le mât est
le temps le plus bref possible permis par situé au centre, et le chapiteau est dressé à
les règles (une blessure critique est soignée même l’endroit désigné, sans tapis de sol.
en 2 rounds). Le prix qu’il demande n’est Les Panoplistes dressent tout cela en trois
pas forcément de l’argent : ce peut être un minutes, puis disparaissent quant à eux.
objet (il a la connaissance infuse de tout Ainsi dressé, le chapiteau durera jusqu’à la
ce qui se trouve dans les affaires du haut- fin de l’heure de naissance de l’invocateur
rêvant), un autre service ou une action ou jusqu’à ce qu’il soit « agressé ». Tout ce
bizarre et ridicule pouvant concerner le qui tend à modifier sa structure, ne serait-
haut-rêvant ou ses compagnons : manger ce que déplacer un bout de cordage, est
son chapeau, jouer à saute-mouton, hurler une agression.
des gros mots, etc. Il ne fait jamais crédit et
ne travaille qu’une fois payé. Cela fait, il se Le chapiteau est imperméable et résiste
dématérialise, ne laissant d’éventuel sou- à de fortes bourrasques. Une tempête
venir physique que le matériel utilisé, des véritable peut par contre être considérée
pansements par exemple. Si le haut-rêvant comme une agression.
refuse son prix, il disparaît. Même chose si
on l’agresse, à commencer par vouloir lui
dérober son matériel. Ses caractéristiques SECOURISTE BLANC
sont donc sans importance, et aucune ma- (Sanctuaire Blanc G4) R-8 r7
gie n’a le temps de faire effet sur lui.
Portée : E1
En termes de jeu, le Kanaillou est une
Durée : Tâche ou fin HN
sorte de joker pouvant être utilisé dans les
moments les plus cruciaux. C’est de cela JR : Aucun
que doit juger le gardien des rêves pour Effet : Le Secouriste blanc ne peut être in-
décider du prix ou du gage exigé. S’il es- voqué que pendant un combat ou au terme
time que les joueurs pourraient fort bien de celui-ci. Sa tâche consiste à prendre les
se débrouiller autrement, le prix est exor- blessés en charge, premiers soins et soins
bitant ; s’il estime par contre que seul un complets, ce qu’il fait spontanément. En
Kanaillou peut en effet les tirer d’affaire, plein combat, il peut même s’approcher de
le prix est plus modique. Mais cela ne la mêlée pour tirer en arrière d’éventuels
doit jamais être gratuit. Ce n’est pas pour tombés à terre. Quand il a plusieurs blessés
rien que cette invocation est plus facile à soigner, il commence par le plus proche
que les autres : la véritable difficulté com- de lui. Mais l’invocateur peut lui désigner
262 mence une fois qu’elle est lancée. un blessé à soigner en priorité.
Le Secouriste possède son propre matériel TMR dans la case exacte d’où a été lancé le
de chirurgie, mais il n’a aucun consom- sort, mais la difficulté est toujours fixe (R-
mable (eau, chiffons) qu’il faut lui fournir. 4), de même que la dépense de points de
Pour la résolution des soins, le Secou- rêve (r2). La portée est la même que celle
riste ne joue pas de jet de Chirurgie. À la du sort à annuler, de même que le ciblage.
place, c’est le blessé qui joue des jets de
CHANCE, pour déterminer les points de
tâche obtenus :
CONJURER L’OUBLI
(Lac) R-4 r4
Particulière : 4 points Portée : E1
Significative : 3 points
Normale : 2 points
Cible : Humanoïde
Échec : 1 pt Durée : Une question
Échec particulier : 0 pt JR : Aucun
Échec total : 0 pt (et sans malus) Effet : Ce rituel permet de faire renaître
Le Secouriste disparaît dès que le combat chez la cible un souvenir oublié, la cause
est terminé ET que tous les blessés ont de l’oubli pouvant être magique ou natu-
été soignés. relle. Le souvenir oublié peut appartenir à
une précédente incarnation si le gardien des
rêves l’estime possible ou pertinent. Dans
tous les cas, le souvenir ne peut revenir que
sous la forme d’une réponse à une question
précise. Et l’accomplissement du rituel ne
permet qu’une seule question-réponse.
Rituels de
Conjuration
ANNULATION DE MAGIE
(Variable) variable
Même libellé que par Oniros.
Rituels
ANNULATION DE SES
de Lecture
PROPRES ILLUSIONS Les rituels de Détection d’Aura et de
(variable) R-4 r2 Lecture d’Aura fonctionnent exactement
Portée : Selon sort comme par Oniros.
Cible : Selon sort
Durée : Instantanée
JR : Aucun
Effet : Ce rituel permet à un haut-rêvant
d’annuler ses propres illusions-suggestions,
pour celles qui ont une durée, ou ses
propres illusions sensorielles, à une difficul-
té et un coût plus avantageux que s’il uti-
lisait Annulation de Magie. Tout comme
avec cet autre rituel, il doit se trouver en 263
Chapitre
4
Narcos
Narcos est la torpeur, épouse d’Hypnos et mère du rêve. Par la voie de la
torpeur, les haut-rêvants génèrent le rêve au sein de la matière inerte par
l’opération de l’enchantement : potions de soins, amulettes, anneaux de
pouvoir, armes magiques. Puissante est la voie de la torpeur, dont les objets
inertes, une fois sublimés, deviennent capables de rêver.
La magie de
l'enchantement
U
n objet magique est un objet façon permanente dans l’objet, le haut-rê-
capable d’obtenir un effet que vant a recours au rituel de Permanence.
le même objet normal ne sau-
Mais la matière est sans intelligence, et
rait obtenir, comme un haut-
même possédant du rêve, elle ne peut s’en
rêvant obtient un effet dont est incapable
servir que si elle est guidée par une intel-
un non haut-rêvant. Les objets magiques
ligence réelle. L’objet est un serviteur qui
sont les « haut-rêvants » des objets nor- a besoin d’un maître, une forme de com-
maux. Or la magie est la manipulation du munion doit exister entre les deux. Pour
rêve, et pour cela le rêve est indispensable. que ce rapport puisse exister, le haut-rê-
Le rêve ne peut être atteint que par le rêve. vant accomplit le rituel de Maîtrise.
En termes de jeu, pour être magique, un
objet doit posséder des points de rêve. Mais posséder du rêve, permanent et maî-
trisé, n’est pas encore suffisant pour être un
Conférer des points de rêve à la matière
objet magique digne de ce nom. Encore
inerte est le point de départ absolu de tou-
faut-il un pouvoir. Ce pouvoir, c’est-à-dire
te magie de Narcos. Le haut-rêvant l’ac-
l’effet magique dont sera capable l’objet
complit par le rituel d’Enchantement.
terminé, le haut-rêvant le confère par un
Mais la matière inerte n’est pas faite pour re- rituel d’Écaille. « Écaille » est le nom géné-
cevoir du rêve, elle se comporte à son égard rique donné aux différents pouvoirs que
comme si elle était poreuse, et le rêve qu’on peut posséder un objet. Il en existe trois
lui donne s’en échappe peu à peu. Pour re- grandes sortes : Écaille d’Efficacité pour
264 médier à cela, pour que le rêve demeure de rendre l’objet plus efficace (cas d’une arme
265
magique), Écaille d’Activité pour rendre parallèlement lancer un sort. Cela devrait
l’objet capable de lancer un sort (baguette être possible puisque le pouvoir provient
magique), Écaille de Protection pour rendre non pas de l’objet lui-même mais de la
l’objet capable de protéger son utilisateur gemme qui y est incrustée. Il suffirait d’in-
(amulette de protection). cruster plusieurs gemmes ayant des pou-
Telles sont les quatre principales étapes, les voirs différents. C’est en effet possible, mais
quatre principaux rituels concourant à l’éla- pour que l’objet s’y retrouve parmi tous ses
boration d’un objet magique, qui doivent pouvoirs, le haut-rêvant doit accomplir sur
toujours être accomplis dans cet ordre : chaque gemme un rituel d’Individualité.
• Enchantement, L’objet magique est servile et ne fonctionne
• Permanence, que sous l’impulsion consciente de son uti-
• Maîtrise, lisateur, lorsqu’il pointe par exemple sa ba-
• Écaille. guette capable de lancer un sort ou assène
un coup de son épée magique. Or il est des
D’autres rituels secondaires peuvent inter- cas où la conscience de l’utilisateur peut
venir et s’intercaler entre les quatre princi- faire défaut, comme pour les amulettes de
paux, dépendant du type d’objet désiré et protection. Comment savoir, par exemple,
de la matière utilisée. qu’on est sur le point de contracter une
La matière est souvent si gourmande en maladie, en sorte d’être capable de déclen-
points de rêve que le haut-rêvant n’est cher la protection ? Pour cela, les Écailles
pas assez riche pour la satisfaire d’un seul de Protection sont différentes des autres,
coup. Le rituel d’Enchantement peut être elles incluent un pouvoir de veille, afin
répété indéfiniment pour rajouter chaque de pouvoir agir spontanément dès que le
fois des points de rêve, mais entre chaque danger se présente. Cette mini-intelligence
doit être accompli un rituel de Purifica- implique un surcroît de points de rêve
tion. D’une manière générale, Purification dans l’objet, points de rêve qu’il dépense
doit toujours s’intercaler entre l’accom- à chaque fois qu’il fonctionne. Un autre
plissement de deux rituels identiques. problème se profile alors : que se passe-t-il
La matière est décidément réfractaire au lorsque l’objet n’a plus de points de rêve ?
rêve, et seules deux de ses formes acceptent Le haut-rêvant peut-il en remettre ? Oui, il
de recevoir du rêve : l’élément Eau et les le peut, mais l’objet ayant atteint un stade
gemmes. Vouloir enchanter toute autre d’élaboration où Enchantement n’est plus
forme de la matière entraîne un cas de possible, il doit accomplir pour cela le ri-
magie impossible. Donner du rêve à un tuel de Restauration.
liquide aboutit à créer une potion magique, Un effet magique ne peut se produire que
l’« objet » magique le plus simple. Donner s’il y a une dépense d’énergie onirique. Les
du rêve à une gemme aboutit à créer un objets magiques usuels sont incapables d’as-
« objet » magique véritablement digne de ce sumer cette dépense. Ils se bornent à appor-
nom. Mais une gemme n’est pas pratique à ter le pouvoir à leur utilisateur, et c’est ce
manipuler, et comment imaginer une arme dernier qui dépense les points de rêve exigés
magique sous la forme d’une gemme ? Pour par l’effet. Puis il les regagne en rêvant dans
remédier à cela, le haut-rêvant incruste la les Hautes Terres du Rêve. L’objet magique
gemme dans un objet véritable, en sorte que n’a rien à regagner puisqu’il ne dépense
le rêve et le pouvoir de la gemme puissent rien. Le cas est légèrement différent pour les
s’étendre à tout l’objet. Pour que ce mariage amulettes de protection qui en dépensent
soit possible et fructueux, le haut-rêvant tout de même un peu, mais n’en sont pas
accomplit le rituel d’Alliance. moins incapables de récupérer par elles-
Des haut-rêvants à l’esprit pratique ont ima- mêmes. Des haut-rêvants ambitieux ont
giné qu’un même objet pourrait avoir des trouvé pénible qu’un objet ne puisse fonc-
pouvoirs séparés et différents, par exemple tionner tout seul et de toujours devoir y
une amulette capable de protéger de plu- aller de leur poche. Comment concevoir un
sieurs maux distincts, une épée capable dispositif capable de garder la maison, de
266 de mieux toucher l’adversaire et pouvant répondre aux visiteurs, ou de dissuader les
intrus en déclenchant un piège, s’il faut tou-
jours être présent pour le faire fonctionner Inertie
et l’alimenter ? Ils ont imaginé les Grandes
Écailles de Narcos dont chacune correspond Eau
à un pouvoir unique autrement impossible L’inertie de l’élément Eau est toujours
à obtenir. Et pour être sûr que l’objet fonc- de zéro, quel que soit le fluide considéré.
tionne même en leur absence prolongée, et Autrement dit une potion magique n’a pas
récupère de lui-même ses points de rêve, ils de points inertes, tous les points de rêve
ont imaginé le rituel d’Autonomie. Ce rituel conférés sont directement actifs.
n’est compatible qu’avec certaines Grandes Gemmes
Écailles de Narcos. L’inertie des gemmes dépend de leur pu-
Voilà. Toutes les pièces du puzzle ont été reté et de leur taille. La pureté des gem-
présentées, il n’y en a pas d’autres. Nous mes est mesurée sur une échelle de 1 à 7.
pouvons examiner le processus en détail. Une pierre d’une pureté inférieure à 1 est
semi-précieuse et ne mérite pas le terme de
gemme. Il n’existe aucune pureté supérieu-
Enchantabilité re à 7. La taille des gemmes, c’est-à-dire
leur volume, est mesurée en pépins. Une
Ne peut être enchantée que la matière gemme de 10 pépins fait 1 cm3. (D’autres
possédant un certain degré de pureté ; et détails pratiques sont donnés sur les gem-
de fait, seules l’eau et les gemmes peuvent mes, noms, couleurs, prix, dans Le Livre
l’être et accepter de recevoir du rêve. Par des Mondes, p359).
eau, on entend l’élément Eau (tel qu’il
L’inertie d’une gemme est la différence
est décrit au chapitre d’Oniros), c’est-à-
de 7 - pureté. Une gemme de pureté 7 (le
dire tous les liquides même s’ils ne sont
maximum) a une inertie de zéro, comme
pas réellement aqueux, à l’exclusion des
l’eau. Une gemme de pureté 1 (le mini-
métaux et des liquides d’origine orga-
mum) a une inertie de 6. Pour pouvoir
nique. Par gemme, on entend les pierres
précieuses translucides, dont la pureté est
justement appelée « eau » par les orfèvres.
Un liquide enchanté devient une potion
magique. Une gemme enchantée est l’in-
dispensable cœur d’un objet magique.
La matière possède une inertie, premier
problème auquel est confronté le haut-rê-
vant. En termes d’enchantement, l’inertie
représente le nombre de points de rêve né-
cessaires pour saturer la matière utilisée, en
sorte qu’un excédent éventuel puisse réelle-
ment avoir un pouvoir actif. Les points de
rêve inertes sont ceux qui sont entièrement
engloutis par l’inertie de la matière ; les
points actifs sont un excédent éventuel.
.
L’enchantabilité d’une gemme est cuir (inertie 14) et clouté de fer (inertie 28)
.
la différence de taille - inertie. a une inertie globale de 28, celle du fer.
.
son enchantabilité : 8 - 1 = 7. L’enchan- indiquant que l’objet doit recevoir 16 points
tabilité étant positive, la gemme peut être de rêve pour être opérationnel.
enchantée. Soit maintenant une séliphane
(gemme verte) de taille 3 et de pureté 2, son
inertie est de : 7 - 2 = 5 ; et son enchantabi-
.
lité : 3 - 5 = -2. L’enchantabilité étant néga- Inertie de la matière
tive, la gemme ne peut pas être enchantée. Or 7
Argent 14
7e élément 14
La matière Cuivre, étain, bronze 21
L’inertie ne se limite pas à celle de la Bois 21
gemme, il faut tenir compte de celle du Terre, roc, verre 21
matériau auquel la gemme est alliée, qui en Fer 28
engloutit également une certaine quantité. Plomb 35
.
d’un sort de Tympan d’Hypnos, paramétré
« X son en son de flûte », et c’est terminé.
271
Fonctionnement
H
ormis le cas des objets auto- mandoline vire brusquement au son de flûte.
nomes, un objet magique est Elle le confie à Brucelin en disant : « Dès que
lié à son utilisateur, tel étant j’entame le solo, tu le pointes sur ma mando-
line en pensant très fort : son de flûte ! » Bru-
.
l’effet du rituel de Maîtrise.
Pour que son pouvoir magique celin ayant une idée du pouvoir de l’objet, il
est maintenant capable de l’utiliser.
opère, l’utilisateur doit toujours s’en servir
de la façon prévue par sa fonction normale.
Un anneau doit obligatoirement être passé Pour déclencher le sort, il suffit à l’utilisa-
au doigt, un bracelet au poignet, une boucle teur d’en exprimer mentalement le désir
d’oreille à l’oreille, un pendentif autour du tout en pointant l’objet sur la cible choisie.
cou, etc. Une arme magique doit être tenue L’utilisateur doit rester en état de concen-
en main, de même qu’une baguette et tout tration jusqu’à la fin du round, moment
objet sans fonction apparente : statuette auquel il dépense les points de rêve exigés.
et autre bibelot. Si l’objet se résume à une Puis le sort est ciblé et fait effet comme
gemme seule, celle-ci doit être tenue dans le n’importe quel sort « naturel » au tout dé-
creux de la main nue (non gantée). but du round suivant. Si un jet de résis-
tance est possible, il a lieu normalement.
Efficacité
Un objet magiquement efficace fonction- Formes des objets
ne spontanément dès qu’on l’utilise nor- Un sort devant être ciblé en pointant le
malement, par exemple une épée magique doigt, un objet capable de lancer un sort
avec laquelle on frappe, même si on ne sait doit avoir une forme analogue, remplaçant
pas qu’elle est magique. le doigt du magicien. L’idéal est une petite
baguette, mais ce peut être également une
Protection dague, une épée, un bâton, ou tout bibelot
Les objets dotés d’écailles de protection (gé- plus long que large, capable de pointer. Si
nériquement appelés amulettes quelle que l’objet a une autre forme (anneau, boucle,
soit leur forme) fonctionnent spontanément bracelet, gemme seule), le ciblage ne peut
du moment qu’ils sont utilisés comme on le opérer, et obligatoirement, que sur l’utili-
doit (bague au doigt, boucle à l’oreille, etc.), sateur lui-même. Dans tous les cas, l’objet
même si on n’a aucune idée de leur pouvoir doit pouvoir être en contact avec la peau
ni même qu’ils sont magiques. (nue) de l’utilisateur.
Les amulettes de protection peuvent avoir
Activité
n’importe quelle forme. Elles ne fonc-
Les objets dotés d’écailles d’activité sont
tionnent toutefois que lorsqu’elles sont en
capables de lancer un sort. Pour les uti-
contact avec la peau (nue) de leur posses-
liser, il faut non seulement s’en servir
seur. Dans ce but, il est judicieux de leur
comme on le doit, mais avoir une idée de
donner la forme de bijoux : bague, boucle
leur pouvoir. Un haut-rêvant peut le dé-
d’oreille, etc.
couvrir par une Lecture d’Aura. Mais cette
.
connaissance peut également être transmi- Les objets magiquement efficaces fonc-
se comme n’importe quel renseignement. tionnent de par leurs propres formes. Ce
sont les seuls qui n’exigent pas la peau
nue de leur utilisateur : une épée magi-
Nitouche voudrait utiliser son porte-plume que peut par exemple être maniée par une
272 magique en concert, pour que le son de main gantée.
Maîtrise Coût normal
Le rituel de Maîtrise opère le lien entre Le coût normal d’un objet magiquement
l’objet et son utilisateur. L’accord est équi- efficace est de 1 point de rêve par heure
table : l’objet apporte le pouvoir, l’utilisa- d’utilisation tant que l’objet ne cesse d’être
teur apporte l’énergie pour le mettre en tenu et utilisé. Une épée magique peut être
œuvre (les points de rêve). utilisée pendant une heure pour la dépen-
La toute première fois qu’un personnage se d’un seul point de rêve (les combats du-
utilise un objet magique (efficace, actif ) ou rant plus d’une heure, 1200 rounds, sont
que celui-ci fonctionne spontanément pour rarissimes) ; mais si l’épée est lâchée ou
lui (protection), il doit le maîtriser. Cette remise au fourreau avant la fin de l’heure,
maîtrise s’opère automatiquement, sans jet puis re-dégainée et réutilisée, un nouveau
de dés, se traduisant simplement par le fait point de rêve doit être dépensé.
que l’utilisateur dépense immédiatement Le coût normal d’un objet magiquement
un nombre de points de rêve égal au nom- actif, capable de lancer un sort, est égal au
bre d’écailles de l’objet. Si le personnage n’a coût normal, paramétré, du sort en ques-
pas assez de points de rêve pour effectuer tion. Une baguette capable de lancer Tym-
cette dépense, il n’en dépense aucun, mais pan d’Hypnos (r4) coûte normalement 4
l’objet n’étant pas maîtrisé, ne fonctionne points de rêve à chaque utilisation.
pas. Les points de rêve de maîtrise sont en Le coût normal d’une amulette de pro-
plus du coût normal d’utilisation. tection est de 1 point par heure. Autre-
Une épée magique possédant 5 Écailles d’Ef- ment dit, dès qu’une amulette fonctionne,
ficacité, pour un bonus de +5 en combat, elle coûte un point de rêve à son posses-
coûte 5 points de rêve de maîtrise. seur, puis peut fonctionner à nouveau
273
un nombre indéfini de fois pendant maîtrise étant, comme toujours, dépensés
l’heure qui suit, sans autre coût. Toutefois, en plus du coût normal d’utilisation. Ce-
l’amulette dépense quant à elle 1 point par pendant, la maîtrise est rompue pour l’an-
.
fonctionnement, et non par heure, point cien utilisateur. Si l’objet lui revient entre
qu’elle puise sur ses points actifs. les mains, il devra le remaîtriser, et ainsi de
suite. Un objet magique ne peut être maî-
trisé que par un seul personnage à la fois.
Soit une amulette de protection contre les
lames. Au cours d’un combat d’une dizaine Un haut-rêvant n’a pas besoin de maîtri-
de minutes, son possesseur est touché 4 fois, ser l’objet magique qu’il vient de créer. En
ayant à jouer 4 jets d’encaissement. Il ne dé- tant que créateur, il en possède la maîtrise
pense, lui, qu’un seul point de rêve, lors du tacite. Toutefois, si l’objet passe en d’autres
.
premier jet d’encaissement, mais l’amulette mains, puis lui revient, il doit le maîtriser
.
en dépense 4, un par fonctionnement pour à son tour selon la règle normale.
chaque jet d’encaissement.
.
jet de dés, et coûte au buveur 1 point de plus tard Nitouche décide de s’en servir elle-
rêve quelle que soit la force de la potion. même, elle devra le remaîtriser.
De main en main
Un objet magique peut passer de main en Résistance
main, c’est-à-dire changer de possesseur De par le rêve qu’ils renferment, les objets
et d’utilisateur. Il n’est pas besoin d’être magiques sont extrêmement résistants et
haut-rêvant pour utiliser un objet ma- ne se brisent pas aisément. Tout objet ma-
gique, y compris un objet capable de lan- gique opérationnel possède une protection
cer un sort du moment qu’on a une idée dépendant directement du matériau dont
de son pouvoir. Toutefois, un non haut- il est fait, selon la table ci-après, quel que
rêvant ayant dépensé des points de rêve soit son pouvoir. Quant un objet est com-
en utilisant un objet magique et rêvant posite, c’est la protection du matériau le
dans les Hautes Terres pour les récupérer, plus faible qui s’applique globalement.
a beaucoup plus de chances d’être terrassé
Soumis à un choc, l’objet réussit automa-
par un Rêve de Dragon qu’un haut-rêvant
tiquement son jet de Résistance tant que la
qui possède le Draconic pour se défendre.
difficulté de celui-ci est inférieure ou égale
C’est une question de choix : toucher à la
à sa protection. Une épée magique d’acier,
magie sous quelque forme que ce soit n’est
par exemple, quel qu’en soit le type, réus-
jamais innocent. sit automatiquement tous les jets de résis-
Chaque fois qu’un objet magique change de tance jusqu’à -10. Au-delà, l’objet joue
main et est utilisé, il doit être maîtrisé par normalement son jet de Résistance, mais
274 le nouvel utilisateur, les points de rêve de en cas d’échec, les points de résistance
perdus sont diminués de la protection.
Supposons que l’épée soit une épée dra- Travail partagé
gonne (résistance 12) et qu’un coup assez Il est impossible à plusieurs haut-rêvants
fort lui demande un jet de Résistance à de fabriquer un objet magique en com-
-11, l’épée le joue normalement, échoue mun simultanément, mais ils peuvent
probablement avec 1 % de chances, et se repasser le travail l’un après l’autre.
doit perdre 11 points de résistance sur ses Toutefois, chaque fois que l’on reprend
12. Sa protection magique intervenant, le travail abandonné par un autre, il faut
elle n’en perd qu’un seul : 11 - 10 = 1. commencer par accomplir sur l’objet une
La protection magique jouant également Lecture d’Aura complète. C’est-à-dire ac-
à l’égard de l’usure du temps, les objets complir le rituel de Lecture d’Aura dans
magiques ont une extrême pérennité. chaque case spécifique où a été accompli
un rituel (Enchantement, Purification,
Alliance, Permanence, etc.). Cela fait, on
Résistance peut continuer l’objet magique comme si
Gemme seule 18 c’était le sien depuis toujours. Contreve-
Or 16 nir à cette règle fait aboutir à un cas de
magie impossible.
Argent 14
Cuivre, étain 12
Fer (acier) 10
Bronze 8
Roc, os, ivoire 7
Bois, cuir 6
Terre cuite, plomb 5
Verre, cristal 4
Transmutation élémentale
Soumis à une transmutation élémentale,
un objet magique a droit à un jet de Résis-
tance spécial. Ce JR a toujours une dif-
ficulté de zéro et utilise la protection du
matériau en guise de points de rêve. Ain-
si, pour ne pas être transmuée par une
zone de Terre en ***, une gemme
enchantée (protection 18) a droit à
un JR 18 à 0 = 90 %. Face à une
transmutation de Métal en ***, le
fer d’une épée magique a droit à
un JR de 10 à 0 = 50 %. Si mal-
gré sa protection, la gemme d’un
objet vient à être transmuée, l’objet
perd instantanément toute magie et
tout pouvoir.
275
l’objet, et inversement. La forme de l’ob-
Rituels jet participe maintenant à la magie. C’est
pourquoi il doit être utilisé comme l’exige
d'enchantement sa fonction normale (bague au doigt, etc.)
et pourquoi sa forme doit être en analogie
Les rituels de Narcos obéissent normale- avec le ciblage. Pratiquement, une gemme
ment à toutes les règles concernant les ri- seule ne peut être utilisée que pour une
tuels. Le nombre d’étoiles correspond écaille d’activité lançant un sort sur l’uti-
au nombre de points de seuil perdus. lisateur lui-même (la gemme ne lui per-
mettant pas d’autre ciblage). Une gemme
ENCHANTEMENT seule pourrait être une amulette de pro-
(Cité) R-4 r1+ tection, mais il faudrait la tenir sans cesse
dans le creux de la main (seule façon d’uti-
Portée : Toucher
liser une gemme seule). En revanche, on
Durée : Instantanée peut s’en contenter pour la Grande Écaille
JR : Aucun de Narcos Puits de rêve.
Effet : C’est le rituel de base de tout
enchantement, par lequel le haut-rêvant PERMANENCE
confère des points de rêve à la gemme ou (Sanctuaire) R-5 r5
à la potion. Le nombre de points confé-
rés, paramétré au lancer du sort, est à son
Portée : Toucher
entière discrétion. Entre deux Enchante- Durée : Instantanée
ments de la même potion ou de la même JR : Aucun
gemme doit être accompli un rituel de Effet : C’est par ce rituel que le haut-
Purification. rêvant stabilise les points de rêve d’une
potion ou d’un objet, afin d’en préve-
PURIFICATION nir l’évaporation quotidienne. Facultatif
(Nécropole) R-4 r4 pour les potions, le rituel de Permanence
est obligatoire pour tous les autres objets
Portée : Toucher
magiques. Son accomplissement diminue
Durée : Instantanée de 1 point le seuil de rêve du haut-rêvant.
JR : Aucun
Effet : Purification est un rituel secondaire, MAÎTRISE (Fleuve) R-7 r7
mais néanmoins obligatoire. À moins de
Portée : Toucher
disposer d’une énorme quantité de points
de rêve, il est vain d’espérer enchanter Durée : Instantanée
l’objet en une seule fois. Purification doit JR : Aucun
toujours s’intercaler entre deux rituels iden- Effet : Ce rituel établit le lien qui unira
tiques : entre deux Enchantements, mais l’objet à son utilisateur, permettant à ce
également entre deux écailles, d’efficacité dernier d’en établir la maîtrise. Antino-
ou de protection. Sauter cette étape aboutit mique du rituel d’Autonomie, réservé
à un cas de magie impossible. à de très spécifiques Grandes Écailles de
Narcos, le rituel de Maîtrise est obligatoire
ALLIANCE (Pont) R-4 r4 pour toutes les écailles courantes : effica-
cité, activité, protection.
Portée : Toucher
Durée : Instantanée
JR : Aucun INDIVIDUALITÉ (Désert) R-4 r4
Portée : Toucher
Effet : Ce rituel unit magiquement la
gemme, seul véritable réceptacle du rêve, Durée : Instantanée
au reste de l’objet, en sorte que son pou- JR : Aucun
voir puisse s’étendre à lui. Ce qui s’ap- Effet : Rituel secondaire, Individualité est
276 plique à la gemme s’applique désormais à néanmoins obligatoire pour les objets pos-
sédant plusieurs pouvoirs distincts. Il doit
être accompli sur toute nouvelle gemme,
enchantée d’au moins un point de rêve Les huit règles de l’enchantement
actif, avant le rituel d’Alliance. Lors,
c’est uniquement à cette nouvelle gemme • Seuls les potions, les amulettes de protection et
que s’adresseront les points de rêve et les les objets autonomes ont besoin de points actifs.
écailles. Vis à vis d’une nouvelle gemme, Tous les autres se bornent à leurs points inertes.
le matériau re-possède toute son inertie • L’enchantabilité d’une gemme est la différence de
et doit à nouveau être saturé. Quand un taille - inertie.
objet a plusieurs gemmes, toutes ont dû
• Les liquides enchantés n’ont de pouvoir que s’ils
recevoir Individualité sauf la première. Les
sont bus et l’intégralité du liquide enchanté doit
pouvoirs d’un objet doivent être élaborés
être bue par le même buveur.
l’un après l’autre. Dès que l’on a commen-
cé une nouvelle gemme, on ne peut plus • Alliance ne peut être accompli que sur une gem-
revenir sur les précédentes. me enchantée possédant au moins un point de
rêve actif.
RESTAURATION (Cité) R-6 r1+ • Entre chaque rituel d’Enchantement pour confé-
Portée : Toucher rer des points de rêve, il est obligatoire d’accom-
plir un rituel de Purification.
Durée : Instantanée
JR : Aucun • Une fois le rituel de Permanence accompli, aucun
point de rêve ne peut plus être rajouté à l’objet au
Effet : Restauration est un rituel secon-
moyen du rituel d’Enchantement. L’accomplisse-
daire nullement obligatoire. Son seul
ment de Permanence diminue de 1 point le seuil
usage est de redonner des points de rêve
de rêve du haut-rêvant.
actifs à une amulette de protection. Il est
en effet impossible d’utiliser le simple En- • Le nombre d’écailles d’un objet ne peut être su-
chantement une fois le rituel de Perma- périeur à l’enchantabilité de sa gemme, ni être su-
nence accompli. Restauration fonctionne périeur à 7 quelle que soit cette dernière. La pose
de façon semblable à Enchantement, sauf de chaque écaille a un coût en points de seuil.
que son accomplissement coûte chaque • Le rituel d’Individualité doit toujours précéder le
fois un point de seuil. On peut restau- rituel d’Alliance.
rer les points de rêve d’une amulette en
plusieurs fois en intercalant un rituel de
Purification entre chaque rituel de Res- partir d’une certaine programmation, sans
tauration (qui coûte chaque fois un point l’intervention d’un utilisateur. Chaque
de seuil). Il est possible de redonner plus cas d’objet autonome correspond à une
de points de rêve actifs à l’objet qu’il n’en Grande Écaille de Narcos spécifique. Il
avait au départ, jusqu’à concurrence du s’agit usuellement de dispositifs se met-
maximum possible. Le nombre maximum tant automatiquement à fonctionner
de points de rêve actifs qu’un objet puisse en présence d’un signal prévu dans leur
posséder est égal à 7 fois l’enchantabilité programmation : piège magique qui se
de sa gemme. déclenche au moindre bruit, statue qui
répète un message quand on passe devant
AUTONOMIE elle, feu ou torche qui s’allume dès qu’on
(Lac) R-10 r10 frappe dans ses mains, etc. Les objets
Portée : Toucher autonomes étaient la grande passion des
haut-rêvants de la fin du Second Âge, qui
Durée : Instantanée les agençaient souvent en de grandioses
JR : Aucun mises en scène. Pratiquement, un objet
Effet : Le rituel d’Autonomie doit obli- autonome dépense ses points de rêve ac-
gatoirement être utilisé à la place du rituel tifs pour obtenir son effet, tout comme un
de Maîtrise pour les objets autonomes, haut-rêvant dépense les siens. Autonomie
c’est-à-dire fonctionnant uniquement à lui permet de les récupérer tout seul, à 277
raison de 3 points par heure complète de
non-utilisation, sans pouvoir dépasser le
Rituels d’enchantement nombre de points actifs initial. L’accom-
Le nombre d’étoiles correspond au nombre de plissement du rituel d’Autonomie coûte 2
points de seuil perdus. points de seuil.
.
ne pourraient être obtenues que par de
spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
.
écailles de protection (= enchantabilité) et
de Protection un maximum de 28 points de rêve actifs (7
x 4 = 28).
Portée : Toucher
Durée : Instantanée Chaque fois qu’une amulette de protec-
JR : Aucun tion fonctionne, elle dépense un de ses
Effet : Les écailles de protection servent points de rêve actifs quel que soit son
à élaborer des amulettes capables de pro- nombre d’écailles. Le possesseur, lui, n’en
téger leurs possesseurs de maux et dom- dépense qu’un point par heure, quel que
mages divers. Chaque type d’écaille de soit le nombre de fonctionnements de
protection ne protège que d’un seul type l’amulette au cours de cette heure. Quand
de dommage ou de nuisance. Les règles une amulette n’a plus de points actifs, elle
en prévoient sept différentes, mais les cesse de fonctionner. On ne peut lui en
gardiens des rêves et les joueurs peuvent redonner que par le rituel de Restaura-
en imaginer d’autres, tant qu’elles fonc- tion. Les écailles de protection peuvent
tionnent selon le même modèle. être posées progressivement, comme celles
d’efficacité, même si l’amulette fonctionne
En termes de jeu, chaque écaille de pro- entre-temps. Mêmes règles d’application.
tection possédée par l’amulette confère un Une gemme donnée ne peut recevoir
bonus de +1 au jet de dés considéré face que des écailles de protection d’un même
à la nuisance, usuellement jet d’encaisse- type, mais grâce à Individualité, plusieurs
ment, jet de CONSTITUTION, ou de gemmes d’une même amulette peuvent
résistance. offrir des protections différentes. La pose
Une amulette peut avoir n’importe quelle de chaque écaille de protection coûte un
280 forme, mais ne fonctionne que si elle est point de seuil.
CONTRE LE VENIN pierre de fronde, dague, javelot, fouet. La
(Forêt) R-6 r4 protection est en plus de l’armure vérita-
Chaque écaille de protection confère un ble du personnage. Soit un personnage
bonus de +1 au jet de CONSTITUTION vêtu de cuir épais (prot. 3), possédant une
contre toutes les sortes de venin et de poi- amulette de 3 écailles, et recevant une flè-
son, augmentant ainsi les chances de leur che (+dom +2). Face à une flèche, le cuir
résister. épais ne vaut plus que 1, mais on y rajoute
les 3 écailles de l’amulette, pour un jet
d’encaissement final de -2 au lieu de +1.
CONTRE LA MALADIE
(Cité) R-6 r4 CONTRE LES LAMES
Chaque écaille de protection confère un
(Lac) R-10 r8
bonus de +1 au jet de CONSTITUTION
Chaque écaille de protection diminue de
contre toutes les maladies, augmentant
1 point le jet d’encaissement de tout dom-
ainsi les chances de leur résister ou de ne
mage dû à une arme de mêlée (dague, épée,
pas les contracter.
hache, lance, masse, fléau, arme d’hast),
mais ni les projectiles ni les dommages de
CONTRE LE FEU corps à corps. La protection s’ajoute à l’ar-
(Désert) R-6 r4 mure véritable du personnage.
Chaque écaille de protection diminue
de 1 point le jet d’encaissement de tout CONTRE GRIFFES ET CROCS
dommage dû au feu, jouant le rôle d’une (Marais) R-10 r8
« armure ignifugée ». Soit un personnage Chaque écaille de protection diminue
possédant une telle amulette dotée de 5 de 1 point le jet d’encaissement de tout
écailles, et se retrouvant dans une zone dommage dû aux armes naturelles des ani-
d’Air en Feu. Au lieu de jouer un jet d’en- maux, griffes, crocs, mais également piéti-
caissement à +10, il ne le joue qu’à +5. La nement, cornes, tentacules, etc. Elle pro-
protection de l’amulette est en plus de la tège également des dommages de corps à
protection physique qu’il peut avoir, la- corps de pugilat, coups de poing, coups
quelle ne peut être – rappelons-le – que de pied, mais ne s’applique pas à l’empoi-
d’un maximum de 2 points. gnade. Mêmes règles d’application que
précédemment.
CONTRE LA MAGIE
(Sanctuaire) R-8 r6
Chaque écaille de protection rajoute un +1
à tous les jets de résistance contre les sorts
d’illusion-suggestion d’Hypnos ainsi que
les rituels de Possession et les sorts et grif-
fes de Thanatos. L’amulette n’est pas spé-
cifique à un sort, elle protège de tous. Soit
un personnage possédant une amulette de
4 écailles et devant jouer un JR r-8, il ne
joue en réalité qu’un JR r-4, augmentant
considérablement ses chances de résister à
la magie. La protection ne s’applique qu’à
la magie autorisant un JR.
.
objet magique. Nous n’en donnerons que mum de 7. Chaque Grande Écaille permet
deux exemples : le Puits de rêve et la Bouil- de stocker jusqu’à 7 points de rêve.
loire de Mélimnod. Les Grandes Écailles se
posent comme les écailles courantes, c’est- Soit une gemme d’enchantabilité 6 possé-
.
à-dire après que tous les rituels nécessaires dant 6 Grandes Écailles de Puits de rêve, on
(Enchantement, Permanence, Maîtrise peut y stocker jusqu’à 42 points de rêve.
ou Autonomie, ainsi que d’éventuels Al-
liance, Purification et Individualité) aient
été accomplis. Un Puits de rêve n’a jamais besoin d’être
entièrement plein et peut pareillement
rester vide sans en souffrir. Face à une
PUITS DE RÊVE (Lac) R-8 r8 grosse dépense, on peut le vider entière-
Portée : Toucher ment d’un seul coup.
Durée : Instantanée Un Puits de rêve peut être posé (avec In-
JR : Aucun dividualité) sur une seconde gemme d’un
Effet : Le Puits de rêve permet de stoc- objet possédant une écaille d’activité. Lors
ker des points de rêve et de les y puiser à de l’utilisation de l’objet, les points de
volonté, c’est en quelque sorte une tirelire rêve de coût de sort pourront être dépen-
de points de rêve. Le Puits de rêve peut sés par le Puits de rêve ou par l’utilisateur,
avoir la forme de n’importe quel objet au choix de ce dernier. Un Puits de rêve
et même se contenter d’être une gemme changeant de main doit être maîtrisé selon
seule. Pour y stocker des points de rêve, la règle normale. La maîtrise a lieu soit au
l’utilisateur doit le tenir dans sa main moment où l’on stocke, soit où l’on puise,
nue et se concentrer pendant un round. le premier des deux, et coûte 1 point de
Il perd alors autant de points de rêve que rêve par Grande Écaille.
souhaité, points qui sont instantanément Note : les points dépensés pour la maî-
transvasés dans le Puits de rêve. Aucune trise ne vont pas dans le Puits de rêve, ils
montée en TMR ni jet de dés ne sont sont perdus.
nécessaires. Pareillement, pour puiser des
points de rêve dans le Puits, il suffit de le BOUILLOIRE DE MÉLIMNOD
tenir dans sa main nue au moment de lan- (Monts Brûlants E5) R-9 r9
cer un sort. Au lieu de dépenser ses propres
Portée : Toucher
points, l’utilisateur les puise dans le Puits
de rêve. Les points puisés ne peuvent avoir Durée : Instantanée
qu’un seul usage : alimenter un sort, lancé JR : Aucun
naturellement ou via une écaille d’activité, Effet : La Grande Écaille Bouilloire de Mé-
ou alimenter un rituel. Rien d’autre. Ils ne limnod, du nom d’un célèbre haut-rêvant
peuvent pas servir à payer un coût de maî- du Second Âge, est un exemple abordable
trise ni un coût d’objet efficace, ni un coût d’objet autonome. Elle doit être posée
d’amulette de protection. La dépense de sur une bouilloire ou un petit chaudron
282 points de rêve doit provenir intégralement intégralement fait d’argent, de cuivre ou
d’étain, à l’exclusion de tout autre métal,
d’une capacité de 2 mesures (40 centi- Rituels
litres). La gemme peut être incrustée dans
le fond du récipient ou participer à son de Lecture
alliage. À la fin de l’enchantement, avant
l’accomplissement de Permanence, elle
doit posséder au minimum 1 point de rêve
et de Conjuration
actif. (Le maximum étant comme toujours Les rituels de Détection d’Aura, de Lec-
7 fois son enchantabilité.) Puis, à la place ture d’Aura et d’Annulation de Magie
de Maîtrise, il est obligatoire d’accomplir fonctionnent exactement comme par
le rituel d’Autonomie (qui coûte 2 points Oniros et Hypnos.
de seuil). La Grande Écaille peut alors être
posée. Il n’en est besoin que d’une seule.
Dès que la bouilloire se retrouve pleine
d’eau (2 mesures), ou d’un liquide appar-
tenant à l’élément Eau, elle se met à chauf-
fer spontanément et porte le liquide à
ébullition en l’espace d’un seul round. Au
bout d’un second round, le liquide est ré-
duit de moitié (une mesure). Puis la bouil-
loire le fait refroidir, et il se retrouve tout
juste tiède au bout d’un troisième round.
Il peut alors demeurer indéfiniment dans
la bouilloire ou être transvasé, mais dès
que la bouilloire se retrouve intégralement
pleine, le processus recommence. Chaque
chauffe lui coûte un de ses points de rêve
Sorts de
actifs. Le rituel d’Autonomie les lui fait
récupérer à raison de 3 par heure de com-
transformation
plète non-utilisation. Si Narcos est essentiellement la voie d’en-
chantements réalisés au moyen de rituels,
Il est bien entendu possible de mettre des
il y existe aussi quelques sorts modifiant
herbes de soin dans la bouilloire avant d’y
directement les objets, tout comme Oni-
verser l’eau, de façon à obtenir une décoc-
ros modifie les éléments ou Hypnos le
tion en un temps record. Étant autonome,
mental des créatures. Ces sorts, dits « de
la Bouilloire de Mélimnod n’a pas à être
transformation », ne découlent pas tou-
maîtrisée. La pose de la Grande Écaille
tefois de la compréhension première de
coûte 1 point de seuil.
la voie de Narcos, et semblent même,
pour une réflexion orthodoxe, parfaite-
ment aberrants. De rares haut-rêvants de
la fin du Second Âge – période où tout
n’était que surenchère – en ont cependant
accompli la gageure.
Pour comprendre le principe de la transfor-
mation par Narcos et être à même de syn-
thétiser les sorts suivants, il faut avoir assi-
milé Narcos, voie des Sortilèges par Ségamor
le Transformiste (voir Les grimoires, p219).
Les sorts de Transformation ne s’appliquent
qu’à des objets et sont spécifiques à chaque
type d’objet ; par exemple, un sort s’appli-
quant à une dague ne s’applique pas à
283
une épée, et inversement. Ces sorts trans- Si le projectile n’est pas utilisé, il est re-
forment ou modifient les objets, mais ne trouvé intact à expiration du sort. Inverse-
les rendent pas « magiques », ou du moins, ment, qu’il ait atteint ou non une cible, sa
pas « enchantés ». Les objets sont simple- pointe devient inutilisable, le métal ayant
ment « victimes » des sorts, comme pour fondu et coulé comme sous l’effet d’une
une illusion d’Hypnos ou une affectation intense chaleur.
de Thanatos. Une Détection d’Aura n’en
est pas moins positive et Lecture d’Aura
indique les paramètres du sort en cours. DAGUE DE FORCE
(Monts) R-5 r3
La transformation n’est pas permanente
(durée = fin HN) et fragilise l’objet qui, Cible : Une dague (mêlée ou lancer)
très solide tant que dure le sort, a toutes Effet : Même principe que ci-dessus. Une
les chances de se détériorer à l’expiration dague ainsi modifiée a un +dom de +4.
de ce dernier. La dague de force a une résistance abso-
Les sorts de transformation ne sont pas lue tant que dure l’effet du sort et ne peut
des rituels. Ils peuvent donc être mis en être brisée. Les dommages éventuellement
réserve et affectés à des écailles d’activité. reçus sont néanmoins comptabilisés et ap-
pliqués au double à l’expiration du sort.
Pour pouvoir inventer d’autres sorts du Par ailleurs, si la dague modifiée a touché
même genre, il faut commencer par syn- ou été touchée (qu’elle ait blessé, paré, ou
thétiser les trois sorts suivants, travail qui été parée), elle perd automatiquement 1
ouvre la voie à une éventuelle suite du point de résistance à expiration du sort.
programme – condition sine qua non :
• Flèche de feu
• Dague de force ou Dragonne lame DRAGONNE LAME
(Désolation) R-6 r4
• Gourdin-Dragon
Cible : Une épée dragonne (exclusive-
Paramètres standard à tous les ment)
sorts de transformation Effet : Même principe que la dague de
Portée : Toucher force, y compris la détérioration automa-
Cible : Type d’objet spécifique tique de 1 point de résistance. Une épée
dragonne ainsi modifiée a un +dom de +6.
Durée : HN
JR : Il n’y a aucun JR pour les objets ordi-
naires. Les objets magiques (enchantés) GOURDIN-DRAGON
résistent automatiquement, le sort se dis- (Forêt) R-7 r7
sipant sans effet, les points de rêve étant Cible : Un gourdin, morceau de bois,
néanmoins dépensés. branche ou autre, de la taille et du dia-
mètre approximatifs d’une épée dragonne.
FLÈCHE DE FEU (Forêt) R-4 r2 Effet : Il s’agit d’une transformation radi-
cale. Sous l’effet du sort, le gourdin de-
Cible : Une flèche d’arc ou un carreau vient une véritable épée dragonne, d’une
d’arbalète résistance normale (12), d’un +dom de +3
Effet : L’intitulé de ce sort n’est que mé-
..
et d’un encombrement standard de 2. Uti-
taphorique. Le sort ne rend pas la flèche lisée ou non, l’arme devient un tas de co-
ignée, mais augmente son tranchant et son peaux déchiquetés à l’expiration du sort.
pouvoir de pénétration. Un projectile ain-
si modifié (quelle que soit l’arme, flèche
ou carreau) a un +dom de +5 et annule 5
points d’armure au lieu de 2 (armure véri-
table et non pas protection naturelle).
284
285
Chapitre
5
Thanatos
Thanatos est la voie du réveil, destructeur d’Oniros, bourreau d’Hypnos
et de Narcos. Par la voie du réveil, les haut-rêvants agissent tant sur le
monde physique que sur les créatures, tous destinés à mourir de sa main :
flétrissement, putrescence, envoûtement, nécromancie. Puissante est la
voie du réveil, dont le cauchemar, une fois déchaîné, engendre le néant.
La magie du cauchemar
ce que disent les sages, la ma- mettent d’avilir les victimes de multiples
gie de Thanatos n’est apparue façons. Elle possède des sorts individuels
que tardivement, à la fin du permettant de causer directement la des-
Second Âge. Avant elle, l’ef- truction, des rituels de Lecture permet-
fet des sorts ne s’appliquait qu’à la matière tant de faire parler les morts, des rituels
inanimée, et quand il s’adressait aux créa- d’invocation permettant de les animer
tures, il n’affectait que leur mental. Mais sous forme de zombis, ou de contrôler les
le propre de l’homme étant souvent de entités de cauchemar comme des animaux
parvenir à nuire le plus complètement familiers, ainsi que des écailles d’enchan-
possible à son voisin, il y eut des haut-rê- tement, non plus appelées écailles, mais
vants qui se languirent de ne pouvoir les griffes, dont le seul pouvoir est de causer
affecter directement dans leur chair. Si le un mal aussi méchant que gratuit. Noire
rêve est virtuellement immortel, la chair est la joyeuse voie de Thanatos !
ne l’est pas. Ayant compris draconique-
ment sa mortalité, qui est de la nature du
cauchemar, ces haut-rêvants purent enfin
l’affecter. Ainsi naquit la voie de Thanatos, Rituels
née de la mort et y reconduisant.
La magie de Thanatos est aussi variée
de Possession
que malfaisante. Elle possède des rituels Avant d’envoûter une victime le haut-
de Possession, mentale et physique, qui, rêvant de Thanatos doit la posséder par
286 couplés à des sorts d’Envoûtement, per- un rituel de Possession. Il en existe deux
287
façons : de corps ou d’esprit. La possession dits. Ces derniers n’ont droit à aucun jet
de corps lui permettra d’agir sur sa chair, la de résistance. Des envoûtements diffé-
possession d’esprit d’agir sur son mental. rents peuvent être cumulés s’ils ne sont
Les deux sont possibles simultanément. pas contradictoires.
Pour accomplir l’un ou l’autre rituel, le Possessions et envoûtements peuvent être
haut-rêvant de Thanatos doit détenir une détectés par Lecture d’Aura et annulés
relique de sa victime. Ce terme désigne par Annulation de Magie dans les cases
un fragment de matière organique ayant spécifiques. Annuler un envoûtement ne
appartenu à cette dernière : quelques poils brise pas les possessions. Annuler une pos-
ou cheveux, rognures d’ongle, goutte de session brise en même temps tous les en-
sueur ou de sang, etc. La relique est in- voûtements qui peuvent s’y rapporter. De
dispensable car c’est sur elle que doivent même que les possessions peuvent s’ac-
être ciblés les rituels de Possession, puis les complir graduellement, l’annulation peut
sorts d’Envoûtement. Peu importe que le s’accomplir en plusieurs fois. Cependant,
haut-rêvant n’ait jamais vu sa victime, du tant qu’il reste au moins un point de pos-
moment qu’il en détient une relique. Tou- session, la victime est considérée comme
tefois, s’il en connaît l’heure de naissance, toujours intégralement possédée. Le haut-
le JR de cette dernière devient r-9 au lieu rêvant de Thanatos peut vérifier l’état de
du standard r-8. La distance séparant le possession de sa victime par une Lecture
haut-rêvant de Thanatos de sa victime n’a d’Aura dans la case spécifique, ciblée sur la
aucune importance, des milliers de kilo- relique. S’il se rend compte que des points
mètres, mais les deux doivent être dans le ont été annulés, il peut revenir à la charge
même rêve. Aucune magie ne peut fonc- et réeffectuer un rituel de Possession.
tionner d’un rêve à un autre. Victime, un haut-rêvant peut effectuer l’an-
Cibler une possession ailleurs que sur une nulation sur lui-même tant qu’aucun envoû-
relique ou cibler un envoûtement ailleurs tement ne rend cette action impossible.
que sur la relique d’une personne possédée, Les possessions permettent les envoûte-
aboutit à un cas de magie impossible. Si la ments suivants :
victime change de rêve, la possession est
brisée sans autre conséquence pour le haut- • Possession de corps : cécité, maladie,
rêvant de Thanatos. Par contre, s’il accom- surdité, métamorphose en bête.
plit une possession sur la relique d’une per- • Possession d’esprit : cauchemar, inter-
sonne qui est morte ou qui a déjà changé diction, tâche, métamorphose en bête.
de rêve, il doit réussir un JR r0 (points de
rêve à zéro) ou subir en retour un souffle
de Dragon. Même chose s’il accomplit un
envoûtement sur la relique d’une personne
ayant été possédée, mais maintenant morte
Contrôle
ou ayant changé de rêve. des entités
La Possession de corps consiste à posséder
les points de CONSTITUTION de la
victime, la Possession d’esprit à posséder
de cauchemar
ses points de VOLONTÉ. Le haut-rêvant
peut s’y prendre en plusieurs fois, la vic-
non incarnées
time ayant droit à un JR à chaque fois, r-9 Il s’agit plus d’un pouvoir que d’un sort.
ou r-8 selon que son heure de naissance Quand une entité de cauchemar non in-
est ou non connue. Toute la possession carnée (ECNI), telle qu’une peur ou une
d’une même victime doit être accomplie haine, est conjurée par l’utilisation de la
depuis la même case spécifique des TMR. voie de Thanatos, et uniquement, elle ne
Dès que le haut-rêvant y est entièrement s’annihile pas une fois vaincue, mais reste
parvenu, la possession est définitive, et il à la disposition de son vainqueur. Prati-
288 peut passer aux envoûtements proprement quement, elle continue à l’entourer de son
aura (bleue, rouge, etc.), mais si faible-
ment qu’il faut réussir un jet de VUE à
-8 pour la distinguer. Elle est maintenant Rituels de Possession
contrôlée par le haut-rêvant de Thanatos. POSSESSION DE CORPS (Marais) R-9 r2+
Dès qu’il le désirera, il pourra la diriger sur
POSSESSION D’ESPRIT (Lac) R-9 r2+
la victime de son choix.
Pour qu’une telle attaque soit possible,
la victime doit se trouver à une distance
Sorts d’Envoûtement
maximale égale à l’EMPATHIE du CÉCITÉ (Cité) R-8 r2+
haut-rêvant de Thanatos en mètres (E1). MALADIE (Désolation) R-11 r5+
L’ECNI se détache alors de lui et se dirige SURDITÉ (Gouffre) R-6 r2+
vers la victime désignée pour y livrer une
CAUCHEMAR (Monts) R-5 r5
attaque de possession, attaque qui obéit
en tous points aux règles normales (voir INTERDICTION (Désert) R-7 r7
Possession, p434). Si la victime est vaincue, TÂCHE (Forêt) R-8 r8
elle est normalement possédée. Si elle est MÉTAMORPHOSE EN BÊTE (Fleuve) R-10 r10
vainqueur, l’entité se dissout. Si la victime
se défend avec la voie de Thanatos et vainc Sorts individuels
l’entité, celle-ci change de propriétaire et
peut être renvoyée à l’expéditeur. AUTOMÉTAMORPHOSE EN BÊTE (Forêt) R-7 r7
FLÉTRISSEMENT (Fleuve) R-8 r1+
La seule chose que l’on puisse faire avec
PEUR THANATAIRE (Lac) R-9 r1+
une ECNI que l’on contrôle est de la lan-
cer sur une victime. Dès que cette dernière POING DE THANATOS (Plaines) R-6 r1+
est désignée, on perd le contrôle de l’entité. PUTRESCENCE (Marais) R-8 r1+
Hormis le fait que l’entité n’attaque que THANATOEIL (Nécropole) R-5 r1+
la personne désignée, on n’a plus aucun
pouvoir sur elle. On n’a pas non plus de Rituels d’invocation
pouvoir particulier sur la victime si celle-ci
est finalement possédée par l’entité. ANIMER UN SQUELETTE (Nécropole) R-9 r1+
ANIMER UN ZOMBI (Nécropole) R-7 r1+
Les ECNI sont lentes, 6 mètres par round,
et permettent facilement la fuite. Si la vic- INVOCATION D’UN DÉSESPOIR
time fuit, l’entité la poursuit où qu’elle (Désolation) R-7 r7
aille, mettant le temps qu’il faut et pou- INVOCATION D’UNE HAINE (Marais) R-7 r7
vant même traverser les murs. Durant INVOCATION D’UNE PEUR (Gouffre) R-7 r7
tout le temps de la poursuite, elle n’atta-
que personne d’autre à moins qu’on ne lui
barre volontairement le passage. Affronter
volontairement une entité contrôlée est le
seul moyen qu’elle attaque une personne
différente de celle désignée par le haut-rê-
vant de Thanatos.
Un haut-rêvant de Thanatos peut contrô-
ler simultanément plusieurs ECNI diffé-
rentes. Mais, dans tous les cas, le nombre
maximum d’entités contrôlables est limité
.
à son niveau en voie de Thanatos (mini-
mum niveau +1).
289
prendre son entière VOLONTÉ sous son
Rituels contrôle. Ce rituel fonctionne exactement
comme le précédent avec VOLONTÉ à la
de Possession place de CONSTITUTION.
Tous les rituels de Thanatos obéissent aux
règles standard des rituels.
POSSESSION DE CORPS
(Marais) R-9 r2+
Portée : Toucher
Durée : Illimitée
Cible : Relique
JR : Avec HN r-9, sans HN r-8
Effet : Pour posséder de corps une vic-
time, le haut-rêvant de Thanatos doit
prendre son entière constitution sous son
contrôle. Le ciblage du rituel doit s’effec-
tuer en touchant la relique. Pour chaque Sorts
ensemble de 2 points de rêve dépensés
(2r), le haut-rêvant contrôle 1 point de
CONSTITUTION de sa victime. Dès
d'Envoûtement
qu’il la contrôle entièrement, elle est pos- CÉCITÉ (Cité) R-8 r2+
sédée de corps. Pour posséder une vic-
time ayant une CONSTITUTION de
Portée : Toucher
14, il faut ainsi dépenser 28 points de Durée : Illimitée
rêve. Le haut-rêvant peut s’y prendre en Cible : Relique
plusieurs fois, mais la victime a droit à JR : Aucun
un JR à chaque fois, et il suffit qu’un seul Effet : Quand la victime est entièrement
d’entre eux réussisse pour annuler toute possédée de corps, le haut-rêvant de Tha-
la possession précédemment accomplie ; natos peut commencer l’envoûtement de
simultanément, le haut-rêvant de Tha- Cécité. Chaque ensemble de 2 points de
natos doit lui-même réussir un JR r0 rêve dépensés (2r), fait perdre 1 point de
(points de rêve à zéro) ou être frappé en caractéristique VUE à la victime. À zéro
retour par un souffle de Dragon. point de VUE, elle est aveugle. La cécité
Note. Le haut-rêvant ne fait que contrô- semble inexplicable, et aucune médecine
ler la CONSTITUTION de sa victime, ne peut la guérir. Annuler la possession
celle-ci n’en perd aucun point. Tant brise en même temps l’envoûtement de
qu’aucun envoûtement n’est à l’œuvre, Cécité, et la victime recouvre instantané-
il n’y a aucun effet physique, et la vic- ment toute sa VUE.
time ne se rend même compte de rien.
MALADIE (Désolation) R-11 r5+
Portée : Toucher
POSSESSION D’ESPRIT
(Lac) R-9 r2+ Durée : Illimitée
Cible : Relique
Portée : Toucher
JR : Aucun
Durée : Illimitée
Effet : Quand la victime est entièrement
Cible : Relique possédée de corps, le haut-rêvant de Tha-
JR : Avec HN r-9, sans HN r-8 natos peut commencer l’envoûtement de
Effet : Pour posséder d’esprit une vic- Maladie. Chaque ensemble de 5 points
290 time, le haut-rêvant de Thanatos doit de rêve dépensés (5r), fait perdre 1 point
de vie à la victime. Dès qu’elle dépasse point d’OUÏE, elle est totalement sourde.
son seuil négatif, elle meurt. La maladie La surdité semble inexplicable, et aucune
semble être une maladie de langueur, une médecine ne peut la guérir. Annuler la
inexplicable faiblesse. Aucune médecine, possession brise en même temps l’envoû-
aucune herbe ne parvient à la soigner, pas tement de Surdité, et la victime recouvre
même une potion enchantée. Annuler la instantanément toute son OUÏE.
possession brise en même temps l’envoû-
tement de Maladie, et la victime recouvre
instantanément tous ses points de vie. CAUCHEMAR (Monts) R-5 r5
Portée : Toucher
Durée : Fin de la nuit en cours
SURDITÉ (Gouffre) R-6 r2+ Cible : Relique
Portée : Toucher JR : Aucun
Durée : Illimitée
Effet : Quand la victime est entièrement
Cible : Relique possédée d’esprit, le haut-rêvant de Tha-
JR : Aucun natos peut peupler de cauchemars ses
Effet : Quand la victime est entièrement rêves accomplis dans les Basses Terres
possédée de corps, le haut-rêvant de Tha- du Rêve. Les cauchemars durent depuis
natos peut commencer l’envoûtement de le moment où est lancé le sort d’envoû-
Surdité. Chaque ensemble de 2 points de tement jusqu’à la fin de l’heure du Châ-
rêve dépensés (2r), fait perdre 1 point de teau Dormant. Le sommeil de la victime
caractéristique OUÏE à la victime. À zéro en est à tel point empoisonné qu’elle ne
291
récupère qu’une case de fatigue par heure TÂCHE (Forêt) R-8 r8
au lieu d’un segment. La victime perd Portée : Toucher
automatiquement 2 points de moral au Durée : HN de la victime
réveil au lieu de jouer normalement le jet
de moral journalier. Si elle est déjà à -3,
Cible : Relique
elle prend 2 points de dissolution. Annu- JR : Aucun
ler la possession brise en même temps Effet : Quand la victime est entièrement
l’envoûtement de Cauchemar, et la vic- possédée d’esprit, le haut-rêvant de Thana-
time recouvre instantanément son som- tos peut l’obliger à accomplir une certaine
meil normal. tâche ou quête. Comme avec Interdiction,
la tâche doit être possible par la volonté nor-
male de la victime : « dors ! » ou « meurs ! »
INTERDICTION (Désert) R-7 r7 sont impossibles. L’ordre doit être formulé
Portée : Toucher de façon très précise, comme pour Inter-
Durée : HN de la victime diction, sauf que cette fois le seul verbe
possible doit être à l’impératif affirmatif.
.
Cible : Relique C’est pareillement au gardien des rêves de
JR : Aucun juger des interprétations litigieuses.
Effet : Quand la victime est entièrement
possédée d’esprit, le haut-rêvant de Tha-
.
Exemples : monte en haut de la tour ; brûle
natos peut lancer sur elle un interdit, et la
le livre noir ; mets le feu au château ; assas-
victime ne pourra en aucun cas contreve- sine le roi, etc.
nir à cette interdiction. Cette dernière doit
pouvoir être obéie par la volonté normale
de la victime : l’interdiction de vivre ou de La victime s’efforcera d’accomplir la tâche
respirer est impossible. L’interdiction doit par les moyens les plus rapides et les plus
être formulée très exactement ; en cas de efficaces. L’effet du sort prend fin dès que
la tâche est accomplie ou que survient la
doute sur son interprétation, c’est au gar-
fin de l’heure de naissance de la victime.
dien des rêves de statuer. L’interdiction ne
Le haut-rêvant peut renouveler la tâche
peut comporter qu’un seul verbe, à l’impé-
de jour en jour ou en apporter une nou-
ratif, et par définition à la forme négative :
velle, mais ne peut pas en faire coexister
« ne fais pas ». Il ne peut comporter qu’un
deux simultanément. Annuler la posses-
seul complément d’objet direct ou indi-
.
sion brise en même temps l’envoûtement
rect, et ce dernier ne peut avoir qu’un seul
de Tâche, et la victime recouvre instanta-
qualificatif ou autre complément.
nément toute sa liberté.
.
touche pas à la pierre noire ; ne préviens pas
Portée : Toucher
les gardes du palais, etc.
Durée : Illimitée
Cible : Relique
La contrainte de l’interdiction dure jusqu’à JR : Aucun
la fin de l’heure de naissance de la victime. Effet : L’envoûtement de Métamorphose
Le haut-rêvant peut renouveler l’interdic- en Bête peut être accompli sur une posses-
tion de jour en jour ou en apporter une sion de corps ou d’esprit. Il s’agit de deux
nouvelle, mais ne peut pas en faire coexis- métamorphoses différentes devant faire
ter deux simultanément. Annuler la pos- l’objet d’envoûtements séparés.
session brise en même temps l’envoûte-
.
ment d’Interdiction, et la victime recouvre L’accomplissant sur une victime possé-
instantanément toute sa liberté. dée d’esprit, le haut-rêvant de Thanatos
transforme le mental de cette dernière en
celui d’un animal de son choix. Le corps
292 physique de la victime reste inchangé,
mais son esprit, son comportement, ses doit posséder l’équivalent d’un doigt pour
instincts deviennent ceux de l’animal. La cibler des sorts ailleurs que sur lui-même.
victime perd le sens de la parole et de la Si les deux métamorphoses, d’esprit et de
compréhension du langage pour ne plus corps, sont effectuées conjointement, la vic-
s’exprimer que par cris : aboiements, time devient en tout point un animal réel.
miaulements, sifflements, caquètements,
etc. Le tout dans un corps normal. Annuler l’une ou l’autre possession brise
en même temps l’envoûtement de Méta-
Sur une victime possédée de corps, le haut- morphose correspondant, et la victime re-
rêvant transforme réellement son corps couvre une part de son identité.
en celui d’un animal de son choix, dont
la TAILLE finale ne peut être supérieure
à celle de la victime et doit être au mini-
mum de 1 (souris). Il ne s’agit pas d’une
illusion : la métamorphose est réelle. Le
nouveau gosier de la victime l’empêche de
parler, mais elle continue à comprendre
le langage. Son intelligence et son men-
tal restent inchangés, mais dans un corps
d’animal. Un haut-rêvant métamorphosé
peut continuer à monter en TMR mais
293
incident pouvant faire réagir l’instinct de
Sorts individuels l’animal (proie ou prédateur, partenaire
de l’autre sexe, etc.), tirer un jet de VO-
AUTOMÉTAMORPHOSE LONTÉ à zéro.
EN BÊTE (Forêt) R-7 r7 Toute réussite. Le haut-rêvant garde ou
Portée : Non applicable reprend le contrôle de l’animal et à la
Durée : HN prochaine occasion, le jet de VOLON-
Cible : Soi-même TÉ sera à nouveau à zéro.
JR : Aucun Échec et Éch.P. L’instinct de l’animal
Effet : Par l’usage de ce sort, le haut-rê- l’emporte et la volonté du haut-rêvant
vant de Thanatos se transforme lui-même s’obscurcit. En termes de jeu, l’ani-
en l’animal de son choix. La métamor- mal passe sous le contrôle du gardien
phose est instantanée, et correspond dans des rêves pour la durée du round. Au
son résultat à une métamorphose de corps round suivant, rejouer VOLONTÉ à
uniquement, et non d’esprit. Le haut-rê- -1, et ainsi de suite de round en round,
vant peut choisir n’importe quelle forme avec des ajustements cumulatifs de -1
animale d’une TAILLE maximale égale à la jusqu’à la réussite ou l’échec total.
sienne, et minimale de 1 (souris). Seul son Éch.T. La volonté du haut-rêvant est
corps est affecté, pas ses vêtements ni son définitivement annihilée. À partir de cet
équipement. Il peut continuer à monter en instant, l’animal passe entièrement sous
TMR et lancer des sorts sous cette forme. le contrôle du gardien des rêves jusqu’à
la fin de la durée de l’autométamor-
Ses caractéristiques physiques deviennent
phose. Redevenu humain, le haut-rê-
celles de l’animal choisi, c’est-à-dire
vant de Thanatos n’a aucun souvenir de
TAILLE, CONSTITUTION, FORCE,
ce qu’il a vécu sous forme animale. Qui
PERCEPTION. Les seules qu’il conserve
plus est, son esprit est toujours celui de
sont INTELLECT, VOLONTÉ, RÊVE.
l’animal, exactement comme s’il était
Son Endurance et ses points de vie sont
envoûté de métamorphose d’esprit. Il
calculés d’après les caractéristiques de
doit alors jouer un jet de VOLONTÉ
l’animal et selon les règles de calcul de ces
toutes les heures. Le premier jet a une
dernières (Endurance = Vie + CONSTI-
difficulté de zéro, mais chaque nouvel
TUTION). Les notions d’APPARENCE
essai s’incrémente d’un malus de -1.
et de CHANCE disparaissent. DEXTÉ-
Dès qu’une réussite survient, le haut-
RITÉ et AGILITÉ (ou leur équivalent)
rêvant recouvre son mental. Dès qu’un
sont directement incluses dans les com-
échec total survient, son esprit est défi-
pétences de l’animal. Le haut-rêvant n’ac-
nitivement animal, comme s’il avait
quiert que les caractéristiques physiques
été envoûté et métamorphosé d’esprit.
de l’animal, pas ses caractéristiques spé-
Seule une Annulation de Magie accom-
ciales ou magiques. Ainsi un haut-rêvant
plie par un tiers pourra le délivrer.
de Thanatos métamorphosé en sirène, ne
pourra pas obtenir les illusions dont ces Les points de vie perdus et les blessures
créatures sont capables, ni avoir un chant sont conservés dans les deux sens, c’est-
irrésistible. Transformé en oiseau-oracle, il à-dire au passage de l’humain à l’animal
pourra toujours parler, mais son discours et inversement. Lors du passage à l’état
ne reflètera pas automatiquement la vérité. animal, soustraire les points d’endurance
dus aux blessures existant sur l’humain
Pour déterminer les caractéristiques phy- en retirant les jets comme si ces blessures
siques des animaux, se fonder sur les mo- venaient tout juste d’être reçues. Les bles-
dèles présentés dans Le Livre des Mondes, sures elles-mêmes figureront sur l’animal.
p396 à 423. Lors du retour à l’humain, l’endurance
La caractéristique VOLONTÉ reste la est celle qu’il restait à l’animal (jusqu’à
sienne. Mais toutes les heures d’autométa- concurrence de l’endurance de l’humain),
294 morphose et chaque fois que survient un de même que ses éventuelles blessures.
FLÉTRISSEMENT Pour s’en approcher ou le regarder le(s)
(Fleuve) R-8 r1+ round(s) suivant(s), il faudra réussir un
Portée : E1 jet de VOLONTÉ ajusté négativement
aux points de rêve dépensés. Même chose
Durée : Spéciale
pour le toucher, le prendre, le frapper. Ce
Cible : Humanoïde jet de VOLONTÉ doit être renouvelé de
JR : r-8 round en round jusqu’à ce qu’il réussisse.
Effet : Le sort de Flétrissement ne s’ap- Le haut-rêvant de Thanatos est lui-même
plique qu’aux humanoïdes et a pour effet immunisé contre les effets de sa peur tha-
de les flétrir et de les enlaidir. Chaque point nataire. Par ailleurs, comme c’est la seule
de rêve dépensé fait baisser de 1 point l’AP- vue de l’objet qui déclenche la peur, il n’y
PARENCE de la cible et sa Beauté de 2 a aucun effet tant que l’objet est dissimulé,
points. Si elle réussit son JR, standard r-8, dans une poche par exemple.
non seulement elle n’est pas affectée, mais
le haut-rêvant de Thanatos doit immédia-
tement réussir un JR r0 (points de rêve à POING DE THANATOS
zéro) ou subir en retour l’effet de son sort. (Plaines) R-6 r1+
Le flétrissement n’est pas définitif. Cha- Portée : E1
que jour, à l’extrême fin du Château Durée : Instantanée
Dormant, la victime peut jouer un jet Cible : Toutes créatures
d’APPARENCE à zéro en prenant non JR : r-8
pas son APPARENCE actuelle, mais son
APPARENCE initiale.
Effet : Le Poing de Thanatos peut être
dirigé contre toute créature, humanoïde
Toute réussite. Regain de 1 point en ou animal. Son effet, instantané, est celui
APPARENCE et de 2 points en Beauté. d’un violent coup de poing en pleine tête,
Tout échec. Pas de regain pour ne causant toutefois ses dommages que sur
aujourd’hui. la table des Coups non mortels. Le +dom
de l’agression est égal au nombre de points
Dans tous les cas, ni l’APPARENCE ni la de rêve dépensés. Sauf pour les animaux
Beauté d’un personnage ne peuvent tom- qui peuvent faire jouer entièrement leur
ber en dessous de 1. Tant qu’elle n’a pas protection naturelle ainsi que pour les hu-
tout récupéré, la victime émet une aura de manoïdes de grande TAILLE qui en pos-
sort qui peut être lue par Lecture d’Aura et sèdent, la protection applicable peut être
le sort peut normalement être annulé par au maximum de 2 points. Si la victime
Annulation de Magie. réussit son JR standard r-8, le haut-rêvant
de Thanatos doit jouer un JR r0 (points
de rêve à zéro) ou subir l’effet de son sort
PEUR THANATAIRE
en retour.
(Lac) R-9 r1+
Portée : E1
Durée : HN PUTRESCENCE (Marais) R-8 r1+
Cible : Un objet Portée : E1
JR : r-8 Durée : Permanente
Effet : Le sort de Peur Thanataire doit Cible : Un objet
être ciblé sur un objet, lequel, et jusqu’à la JR : Aucun
fin de l’heure de naissance du haut-rêvant, Effet : Putrescence ne peut être ciblé que
distillera ensuite une peur intense. Toute sur un objet. L’effet est un vieillissement
personne apercevant l’objet en question instantané de plusieurs années, supposé
et manquant un jet de résistance stan- s’être accompli dans les pires conditions,
dard r-8, sera contrainte de s’en détour- avec pour résultat un délabrement, une
ner, ne pouvant supporter de le regarder putrescence de l’objet. Le vieillissement est
ni de s’en approcher à moins de 3 mètres. de 10 ans par point de rêve dépensé. 295
Dans tous les cas, c’est au gardien des JR standard r-8, sa prochaine action
rêves de juger de l’état final de l’objet en impliquant Mêlée, Tir, Lancer, Dérobée,
se souvenant que les conditions de vieil- FORCE, DEXTÉRITÉ ou AGILITÉ,
lissement sont censées avoir été très mau- obtiendra automatiquement un échec to-
vaises : humidité, moisissure, chaud et tal. Par ailleurs, et cela jusqu’à la fin de sa
froid, etc. Ainsi dix ans seront suffisants prochaine heure de naissance, tous ses jets
pour venir à bout du tissu et du papier, de Chance seront ajustés d’un malus de
vingt ans pour du parchemin ou du cuir -1 par point de rêve dépensé. Si le JR r-8
souple, trente pour du cuir épais et du réussit, non seulement la victime n’est pas
bois léger. Quarante ans et plus auront affectée, mais le haut-rêvant doit quant
presque entièrement dévoré de rouille le à lui réussir un JR r0 (points de rêve à
métal ferreux et corrompu le bois épais, zéro) ou subir en retour l’effet de son
tout dépendant de leur qualité initiale. sort. Lecture d’Aura donne une réponse
Noter par contre que verre et céramique affirmative sur une personne victime d’un
sont pratiquement imputrescibles. La pu- Thanatoeil, et ce dernier peut être annulé
trescence étant instantanée et définitive, selon les règles normales.
l’objet altéré ne dispense aucune aura.
THANATŒIL
(Nécropole) R-5 r1+
Portée : E1
Durée : HN de la victime
Cible : Humanoïde
JR : r-8
Effet : Le Thanatœil, parfois simple-
ment appelé mauvais œil, est un sort de
malédiction qui ne se lance que sur des
296 humanoïdes. Si la victime manque son
ANIMER UN ZOMBI
Rituels (Nécropole) R-7 r1+
Portée : E1
d'invocation Durée : Permanente
ANIMER UN SQUELETTE Cible : Un cadavre
(Nécropole) R-9 r1+ JR : Aucun
Portée : E1 Effet : Le principe d’animation du zombi
est semblable à celui du squelette. Comme
Durée : Permanente
ce dernier, sa TAILLE est celle du cadavre
Cible : Un cadavre utilisé, son RÊVE est égal aux points de
JR : Aucun rêve dépensés, avec un maximum égal à la
Effet : En invoquant les forces du cauche- TAILLE (voir Le Livre des Mondes, p430
mar à venir hanter un corps mort, le haut- et 432). Comme le squelette, le zombi
rêvant de Thanatos crée un hideux simu- n’obéit qu’aux ordres reçus, mêmes règles
lacre de vie. Sous l’effet du rituel, le cadavre d’application.
se décompose à vue d’œil, se dépouillant de La différence essentielle est que le rituel
toute chair, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus d’Animation de Zombi interrompt totale-
que les os, magiquement liés. Le squelette se ment le processus de putréfaction au lieu
redresse alors en position verticale, capable de l’accélérer. Une fois animé, un zombi
de se déplacer sur ses jambes en une paro- reste dans l’état physique qui était le sien
die de vie réelle, utilisant ses mains griffues lors de l’accomplissement du rituel, sans
pour attaquer. Ainsi créé, le squelette est en plus jamais subir la moindre trace de dé-
tout point semblable à l’entité de cauche- composition. La conséquence est qu’un
mar incarnée du même nom, tant au niveau cadavre frais, dont la mort ne remonte
de ses caractéristiques que de ses compé- qu’à quelques minutes ou quelques heu-
tences (voir Le Livre des Mondes, p430). Sa res, une fois animé, ne se distingue des
caractéristique TAILLE est celle du cadavre vivants que par une pâleur inhabituelle,
utilisé, sa caractéristique RÊVE est égale au un regard un peu fixe et des lèvres un peu
nombre de points de rêve dépensés par le exsangues. Mais pour peu qu’il ne fasse
haut-rêvant, sachant que comme pour les pas très clair ou que son maître l’ait bien
zombis, et contrairement aux entités de emmitouflé, il peut passer pour un vivant.
cauchemar incarnées qui peuvent dépasser Pour cette raison, les zombis sont souvent
cette limite, la caractéristique RÊVE d’un préférés aux squelettes par les haut-rêvants
squelette invoqué ne peut jamais dépasser de Thanatos plus circonspects et moins
sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est enclins au tape-à-l’œil.
telle que quiconque l’aperçoit doit réussir
un jet de VOLONTÉ à -3 ou être en demi-
surprise jusqu’à la fin du round suivant. INVOCATION DES ENTITÉS
Un squelette invoqué est aux ordres de DE CAUCHEMAR
son invocateur et n’agit qu’aux ordres NON INCARNÉES
reçus. Pour donner un nouvel ordre à Portée : E1
son squelette, le haut-rêvant de Thanatos Durée : Spéciale
doit s’en trouver à une portée maximale Cible : Un objet noir
égale à E1. À la mort de son invocateur,
le squelette n’est pas détruit, mais devient JR : Aucun
une entité sauvage, se comportant libre- Effet : Ayant ciblé l’effet de son rituel sur
.
ment comme l’entité de cauchemar in- un objet entièrement noir, le haut-rêvant
carnée du même nom. de Thanatos invoque une entité de cauche-
mar non incarnée (ECNI) à se présenter
devant lui. L’entité n’est pas créée magique-
ment, le rituel ne fait qu’appeler l’entité la
plus proche, qui se met aussitôt en route
297
pour se
présenter Rituels de
Communication avec les entités devant le
Seul le haut-rêvant invocateur peut communiquer h a u t - rê - communication
avec l’entité animée (squelette, zombi, etc.). À la vant. Si,
différence des créatures invoquées, cette communi- par rap- FAIRE PARLER UN CRÂNE
cation a toujours lieu mentalement, sans qu’un son port au (Désert) R-6 r1+
ne soit émis. scénario, Portée : Toucher
on sait où
Durée : Selon r dépensé
se trouve
l’entité la plus proche, il suffit de calculer Cible : Un crâne
le temps mis pour venir, sachant qu’elle JR : Aucun
parcourt 6 m par round. Dans le cas Effet : Ce rituel permet de faire parler
contraire, on la suppose arriver au bout de un crâne d’humanoïde. Le haut-rêvant de
1d7 heures. Sur son chemin vers le haut- Thanatos doit le toucher et lui poser des
rêvant, elle n’attaque personne, même si questions, le crâne ne répondant qu’aux
on lui barre le chemin, elle se contente questions posées. Il peut parler de tout ce
de passer. Puis, dès qu’elle se retrouve en dont il a été témoin, aussi bien durant sa
présence de son invocateur, elle l’attaque, vie que depuis qu’il est mort, c’est-à-dire
cherchant à le posséder. Si ce dernier la de ce dont, en tant qu’objet abandonné
combat par Thanatos et sort vainqueur, quelque part, il a pu être témoin. La durée
il peut alors la contrôler. À moins qu’on de la communication est de 1 round par
ne sache spécifiquement le nombre de point de rêve dépensé.
points de rêve de l’entité la plus proche,
les entités invoquées peuvent avoir de 4 à
24 points de rêve (4d6). FAIRE PARLER UN MORT
(Pont) R-4 r1+
INVOCATION D’UN DÉSESPOIR Portée : Toucher
(Désolation) R-7 r7
Durée : Selon r dépensé
INVOCATION D’UNE HAINE Cible : Un cadavre
(Marais) R-7 r7
JR : Aucun
INVOCATION D’UNE PEUR Effet : Ce rituel permet de faire parler
(Gouffre) R-7 r7 un cadavre dont il reste au moins la tête,
peu important son degré de décomposi-
tion. Le haut-rêvant de Thanatos doit le
toucher et lui poser des questions, le mort
ne répondant qu’aux questions posées. Les
seuls souvenirs qu’il peut communiquer
sont ceux de la dernière heure de sa vie. La
durée de la communication est de 1 round
par point de rêve dépensé.
298
299
de Thanatos. La maîtrise de la griffe (perte
Rituels de points de vie) accompagne alors la maî-
trise de chacun des vrais pouvoirs. Le créa-
d'enchantement teur de l’objet, le maîtrisant tacitement,
n’a pas à subir de perte de points de vie,
Le nombre d’étoiles correspond au
mais si l’objet est maîtrisé par quelqu’un
nombre de points de seuil perdus.
d’autre et lui revient, il en subit les consé-
Dans l’ordre d’élaboration d’un objet ma- quences. Les points de vie perdus sont
gique, les griffes de Thanatos tiennent lieu regagnés selon la règle normale.
d’écailles. Pour pouvoir les poser, le haut-
rêvant doit passer par toutes les phases
normales : Enchantement, Alliance, Per- GRIFFE MORBIDE
manence et Maîtrise. Tous ces rituels sont DE THANATOS
accomplis par Narcos ; seule la pose des (Marais) R-11 r11
griffes est accomplie par Thanatos. Le Portée : Toucher
nombre maximal de griffes de Thanatos Durée : Permanente
que puisse posséder une gemme est égal à JR : Partiel
son enchantabilité avec un maximum de 7. Effet : Le principe de fonctionnement de
Toutes doivent être posées depuis la même la griffe morbide de Thanatos est analogue
case spécifique (nécropole ou marais). à celui de la simple griffe. C’en est une
variante plus mortelle. La maîtrise ayant
GRIFFE DE THANATOS lieu, la victime perd autant de points de vie
(Nécropole) R-8 r8 qu’il y a de griffes morbides, ainsi que 1d6
Portée : Toucher points d’endurance par point de vie perdu,
puis joue un JR standard r-8. JR réussi,
Durée : Permanente
l’effet s’arrête là ; JR échoué, le mal s’est
JR : Aucun implanté en elle. Tous les jours, à l’extrême
Effet : Placée en guise d’écaille de pouvoir fin du Château Dormant, la victime de la
sur un objet enchanté, la griffe de Thana- griffe morbide doit tenter un jet de vie et
tos n’est qu’un piège. Son fonctionnement en appliquer les résultats suivants : 20 =
intervient au moment de la maîtrise. Cette perte de 2 points de vie ; échec = perte de
dernière est automatique, comme avec les 1 point de vie ; réussite = pas de perte pour
écailles de Narcos, mais au lieu de coûter aujourd’hui ; 01 = prochain jet de vie joué
des points de rêve, elle coûte un nombre le surlendemain au lieu du lendemain. Il
de points de vie égal au nombre de griffes, n’y a qu’un jet de vie par jour quel que soit
chaque point de vie perdu s’accompa- le nombre de griffes morbides.
gnant d’une perte de 1d6 points d’endu- Tant que dure l’effet de la griffe morbide,
rance. Il n’y a pas de jet de résistance. La la victime ne peut regagner ses points de
maîtrise (et la perte de points de vie\endu- vie par aucun moyen, pas même par une
rance) a lieu au moment où l’objet conte- potion enchantée. Le seul moyen de la
nant la griffe est utilisé selon sa fonction : tirer d’affaire est d’annuler magiquement
arme frappant, bague au doigt, bracelet au l’effet que les griffes morbides ont sur elle.
poignet, etc. Si l’objet n’a pas de fonction Une Lecture d’Aura précise doit avoir
évidente, statuette, bibelot, ou s’il n’est lieu, ciblée sur la victime, pour détermi-
qu’une gemme seule, la maîtrise a lieu dès ner à quelle case de marais spécifique est
que l’objet est pris dans la main nue. lié son mal. Puis celui-ci peut être annulé
Un objet peut n’avoir qu’une gemme par un rituel d’Annulation de Magie R-11
contenant une ou plusieurs griffes de Tha- r11, accompli une seule fois quel que soit
natos, ce n’est alors qu’un piège en soi ; le nombre de griffes morbides. Noter que
il peut avoir plusieurs gemmes, grâce à seul l’effet sur la victime est annulé, pas
Individualité, certaines possédant des l’existence des griffes morbides sur l’objet.
pouvoirs réels (écailles de Narcos), et l’une Annuler l’effet sur la victime ne coûte pas
300 d’entre elles ne possédant que des griffes de point de seuil.
Grandes Griffes
Rituels de communication
de Thanatos FAIRE PARLER UN CRÂNE (Désert) R-6 r1+
Les Grandes Griffes sont à Thanatos ce que FAIRE PARLER UN MORT (Pont) R-4 r1+
les Grandes Écailles sont à Narcos. Cha-
cune correspond à un pouvoir spécifique. Rituels d’enchantement
Comme précédemment, l’objet doit avoir
Le nombre d’étoiles correspond au nombre de
été préparé par tous les rituels de Narcos
points de seuil perdus.
avant d’y poser une Grande Griffe par
Thanatos. Nous n’en retiendrons qu’un GRIFFE DE THANATOS (Nécropole) R-8 r8
seul exemple, la Dague de meurtre. GRIFFE MORBIDE DE THANATOS
(Marais) R-11 r11
M Des
ondes
302
Chapitre
1
Le Rêve
À quoi ressemble le monde de Rêve de Dragon ? N’est-ce qu’un songe vaporeux
ou possède-t-il une réalité physique ? Comment ses habitants concilient-ils le
rêve et la réalité ? C’est à toutes ces questions que répond ce chapitre. On y
découvrira la légende des Trois Âges, les bouleversements des Grands Réveils,
avec la naissance de la coutume qui donne leur raison d’être aux personnages :
le Voyage, périple au gré des routes tout autant qu’à travers les rêves.
n multirêve
L’
univers de Rêve de Dragon de leurs auteurs. Voyez la Terre du Milieu
appartient à l’heroic fan- de Tolkien, les Isles Anciennes et la Terre
tasy, terme parfois traduit Mourante de Jack Vance, le monde de
par « médiéval fantas- Lankhmar de Leiber, Terremer d’Ursula
tique ». C’est l’univers imaginaire des an- Le Guin... La liste est trop longue pour
ciennes légendes, des contes de fées, des les citer tous.
sagas. Royaumes situés à la frontière de
Telle est l’ambiance de l’univers de Rêve
l’inconnu ; vastes forêts impénétrables ;
de Dragon, le genre de lieux qu’il faut s’at-
désolations hantées de monstres ; cités
tendre à visiter, de créatures qu’il faut s’at-
fortifiées grouillant d’une faune bigar-
tendre à rencontrer, d’aventures qu’il faut
rée d’aventuriers faméliques, de bour-
s’attendre à vivre.
geois grassouillets, mendiants, baladins,
voleurs, gardes ; auberges enfumées où Les mondes d’heroic fantasy ont usuelle-
les dés roulent sur les tables entachées ment une légende, une cosmographie légi-
de bière ; vieilles tours branlantes, de- timant leur existence et posant leurs fonda-
meure d’un magicien. Dans ce foisonne- tions. Les fondations de l’univers de Rêve
ment baroque se nouent et se dénouent de Dragon, ce sur quoi tout repose, c’est
les intrigues : duels, poursuites, chocs naturellement le rêve. Le monde est rêvé
des épées, quêtes, malédictions, récom- au sens littéral du mot. Toutefois, ce qu’il
penses... Historiquement parlant, les uni- est indispensable de comprendre pour bien
vers d’heroic fantasy n’ont jamais existé, l’appréhender, c’est le point de vue adop-
leur cartographie (royaumes, continents, té, c’est-à-dire en termes de cinéma, où se
océans) n’appartient qu’à l’imagination trouve la caméra. Le point de vue n’est pas
304
305
journellement en y rêvant eux-mêmes. Ils
y naissent, y grandissent, vivent, voyagent,
souffrent, meurent ; et tout cela n’a rien
pour eux d’un rêve : c’est physique, c’est
tangible, c’est la vie. C’est leur monde et ils
ne connaissent rien d’autre.
Il est parfois des sages pour leur dire : « Le
monde n’est qu’un rêve de Dragons... » Et
la plupart réagissent comme on réagit sou-
vent en face d’un sage, ils rient et se mo-
quent de lui : « Comment le monde pour-
rait-il n’être qu’un rêve ? La terre n’est-elle
pas solide, le soleil lumineux, le pain nour-
rissant, le vin réconfortant ? Rien de cela
ne serait donc réel ? Allez donc !... » Tout
comme dans notre monde réel, les person-
nages de Rêve de Dragon sont loin d’être
tous des mystiques. Seule une minorité
d’intellectuels, sages, haut-rêvants, ayant
analysé leurs propres expériences oniri-
ques et les ayant comparées à la réalité du
monde, sont arrivés à cette conclusion —
la seule qui, entre autres, explique la ma-
gie. Les voyageurs en font généralement
partie, le voyage avec ses déchirures du
rêve et autres expériences oniriques, ayant
comme effet de leur ouvrir les yeux.
Il n'y a pas
qu'un rêve
L’univers de Rêve de Dragon est en réalité un
multivers (selon l’expression de Moorcock),
celui du rêveur, c’est celui du rêve lui-mê- que l’on pourrait transcrire ici par multirê-
me, et plus précisément des êtres rêvés. Le ve. Car il n’y a pas qu’un monde rêvé par les
rêve est toujours et uniquement perçu de Dragons, il n’y a pas qu’un rêve. Les Dra-
l’intérieur de lui-même. Toutes les justifi- gons sont une infinité. On parle rarement
cations que l’on y apporte ne sont perti- d’un Dragon en particulier – et toujours
nentes que sous cet angle. Vu de l’extérieur, sous la forme d’une légende qui n’engage
qu’avons-nous en effet ? De gros reptiles que son narrateur –, on parle des Dragons :
ronflant dans leurs cavernes, en train de le monde est un rêve de Dragons (au plu-
digérer avant leur prochaine partie de chas- riel). Or si les Dragons rêvent le monde – le
se ? Des seigneurs de lumière pelotonnés monde de référence d’où sont issus les per-
au fond de baldaquins somptueux ? Sim- sonnages des joueurs – ils en rêvent égale-
plement des joueurs en train d’agiter des ment une infinité d’autres, comme autant
dés à dix faces ?... De toute façon, rien qui de mondes parallèles.
ait le moindre intérêt pour les personnages Si vous inventez vos propres scénarios, ou
du rêve. Ils n’ont pas à se préoccuper du si, en tant que joueur, vous entrez dans le
ou des rêveurs. Ce rêve, c’est leur univers monde d’un autre scénariste, le contexte
306 naturel. Ils s’y endorment et s’y réveillent sera forcément différent, l’atmosphère,
l’ambiance ne seront pas les mêmes, vous supposé voyage physique qu’un souvenir
n’aurez pas exactement affaire au même brumeux et gris. Ces passages sont décrits
« rêve ». Loin d’être choquant, c’est tout à en détail au chapitre suivant, D’un Rêve à
fait légitime dans Rêve de Dragon. l’autre, p316. Pour les personnages de Rêve
de Dragon, la continuité géographique du
Le mot rêve possède ainsi une double si-
voyage est un souci mineur.
gnification. D’une part, il signifie nor-
malement ce que signifie le mot rêve, de
l’autre il veut dire monde, espace ou temps
imaginaires, scénario. C’est ainsi qu’en
changeant de scénario, on change de rêve.
n monde
Pour cette raison, il n’y a pas de « mon- sans dieux
de » de Rêve de Dragon au sens habituel
Il n’y a pas de dieux dans Rêve de Dragon.
du mot : pas de grande carte du monde,
C’est la seule grande différence avec les
pas de référence géographique générale.
autres univers d’heroic fantasy. Hormis cela,
Le véritable monde de Rêve de Dragon est
tout y est compatible.
virtuellement infini, c’est l’ensemble de
tous les rêves. Certes, les Dragons sont les créateurs du
monde et jouent donc le rôle de dieux. Mais
Chaque scénario se déroule néanmoins
l’analogie s’arrête là. La particularité com-
dans une région précise, avec ses villages,
mune aux dieux d’heroic fantasy (comme
ses cités, ses forêts, ses collines, précisé-
aux dieux mythologiques en général) est
ment nommés et dont la carte géogra-
qu’ils peuvent apparaître sur le même plan
phique peut être tracée, à plus ou moins
que les mortels, les mortels pouvant aussi
grande échelle selon l’ampleur du scéna-
se rendre sur le plan des dieux, d’où dia-
rio. Mais qu’y a-t-il au-delà des bords de la
logues, conflits, pactes, sacrifices, prières,
carte ? Comme cela ne concerne plus di-
religions, cultes, ad nauseam... Les dieux
rectement le scénario, on peut dire que ce
confèrent des pouvoirs aux mortels en
n’est plus le même rêve. Mais on peut tout
échange de... ? (la chose ne m’a jamais
autant imaginer que la région se poursuit,
paru très pertinente ni très claire)... disons
avec de nouvelles forêts, d’autres collines,
en échange de leur « foi » – et, quoi qu’il
etc. La plupart du temps, les habitants mê-
en soit, il apparaît qu’ils ont besoin des
mes de la région ignorent ce qui se trouve
hommes et réciproquement. Rien de tout
au-delà, par derrière la forêt interdite, les
cela avec les Dragons. Les Dragons n’ont
marais dont on ne revient pas. C’est au gar-
pas besoin des hommes. Ils les rêvent et
dien des rêves d’improviser la suite de la
c’est tout. Si l’on doit parler de besoin, la
région s’il veut que le voyage se poursuive
seule chose dont ils puissent avoir besoin,
géographiquement.
c’est de leurs rêves. Mais ces rêves incluent
Mais bien souvent, c’est un autre passage les moustiques, les hommes et les galets de
que les voyageurs empruntent pour changer la plage avec le même manque de discri-
de rêve, c’est-à-dire changer de région, mais mination. Les hommes ont-ils besoin des
comprenez également « changer de scéna- Dragons ? Autant demander si la musique
rio ». Car le voyage est tout autant onirique a besoin du musicien. La question ne se
que physique. Ces passages sont les déchiru- pose pas, ou si elle se pose, la réponse
res du rêve, fonctionnant comme des portes est inutile et ne change rien. Hommes
de téléportation d’un monde parallèle à un et Dragons se situent non seulement sur
autre ; le blurêve, fonctionnant comme une des plans différents, mais des plans qui
véritable route, que l’on emprunte physi- ne sont même pas parallèles. Le plan des
quement, conduisant d’un rêve à un autre Dragons inclut celui des hommes qui n’en
à travers les Limbes qui les séparent ; et en- est qu’une vague particularité mineure. Si
fin le gris rêve, fonctionnant comme si les les Dragons étaient des dieux, ce seraient
personnages venaient de se réveiller dans la des dieux terriblement, inexorablement
région où ils se trouvent, ne gardant d’un DIVINS et rien d’autre. 307
Oniros, Hypnos, Narcos et Thanatos (le métaphysique que se posent les hommes
rêve, le sommeil, l’engourdissement et la de tous les temps – pourquoi existons-
mort) ne sont pas non plus des dieux, ce nous ? – se pose également aux personnages
sont des principes, des lois cosmiques – de Rêve de Dragon, et le fait que le monde
les seuls dont nous ayons à nous préoc- n’est qu’un rêve peut être appréhendé dif-
cuper de l’intérieur du rêve. Les déifier, féremment selon les lieux et les individus.
leur rendre un culte (on peut toujours On peut en avoir une approche philoso-
essayer) ne changerait pas grand-chose et phique, comme la plupart des haut-rêvants,
ou superstitieuse. La superstition peut alors
serait aussi inutile qu’un culte à la Gravi-
tation Universelle. conduire à rendre un culte à tel ou tel sup-
posé Dragon, entité, monument, relique,
Un aspect traditionnel des jeux de rôle
des temps anciens, avec ce que l’on imagine
d’heroic fantasy ne saurait donc être
.
de cérémonial inutile et perverti, de fana-
reproduit ici : les multiples divinités ne tisme aveugle et sanguinaire.
cessant d’intervenir dans les affaires des
hommes et réciproquement.
Mais pas de conclusion hâtive ! L’absence
de divinité ne signifie pas forcément l’ab-
sence de religion. La grande question
D
e la même façon que la no- Quand plusieurs Dragons se réveillent en-
tion de vie est indissociable semble, par contre, c’est non seulement un
de celle de mort, la notion de génocide, mais un cataclysme, un boulever-
rêve est indissociable de celle sement du monde physique qui apparaît
de réveil. Le monde est une création non au travers du rêve des Dragons restants. Et
stop, si le rêveur s’arrête de rêver : plus quand la majorité d’entre eux se réveillent,
rien. Une question angoissante nous vient c’est la fin d’un Âge.
aussitôt aux lèvres : les Dragons peuvent- C’est ainsi qu’on appelle Âge la période
ils se réveiller ? La réponse est malheu- s’écoulant entre deux réveils collectifs des
reusement : oui. Deux cas sont toutefois Dragons.
à considérer : les réveils individuels et les
réveils collectifs. Deux Âges se sont déjà écoulés pour servir
de toile de fond historique et légendaire.
En tant que rêveurs professionnels, les Tous les scénarios proposés se situent au
Dragons ont une activité onirique assez début du Troisième.
complexe. D’une part, chaque individu
possède son rêve personnel ; et simultané-
ment, l’ensemble de tous les rêves est rêvé
par tous les Dragons. C’est un peu la même
Le Premier Age
chose que ce qu’on appelle, en psychologie, Le Premier Âge fut appelé l’Âge des Dra-
l’inconscient individuel et l’inconscient gons. Ce fut le commencement des temps,
collectif. Quand une créature meurt, on le commencement des rêves. Durant cette
dit que son Dragon (celui qui la rêve en période plus mythique que réellement his-
particulier) vient de se réveiller. Toutefois, torique, les Dragons aimaient à se rêver
comme cette créature existait aussi dans le eux-mêmes. Ils se rêvaient vivant dans des
rêve des autres Dragons, le réveil d’un seul palais fabuleux, entourés des myriades de
308 rêveur n’a pas d’autre influence. plantes et d’animaux que leur invention
débordante ne cessait de mettre au jour.
Mais, dans leur puissance de rêve infinie,
c’était encore trop peu, et ils rêvèrent une
race spécialement destinée à les servir : les
humanoïdes. Ce furent principalement
les Gnomes et les Humains, mais certains
Dragons excentriques rêvèrent également
d’autres avatars : hommes à tête porcine,
hommes tout bleus, hommes sauriens...
Les créatures trop dissemblables étaient ré-
parties dans des royaumes différents, mais
cela n’empêchait pas les accrochages et les
guerres. Qu’importe ! cela ne pouvait que
ravir les Dragons, grands amateurs de spec-
tacle, qui en pleuraient des larmes de joie.
Le Premier Âge dura une éternité. Il dura
jusqu’à ce que les Gnomes, les plus indus-
trieux de tous, découvrent les premières
gemmes, pierres de rêve par excellence,
pierres d’essence magique, dont on dit
également qu’elles sont les larmes des Dra-
gons. Cette découverte s’accompagna de
celle des premiers enchantements ; et ainsi
naquit la magie. Créateurs de leurs rêves,
les Dragons n’en étaient plus les maîtres,
et, cela va de soi, ils prirent très mal la cho-
se... Pour se débarrasser d’un tel cauche-
mar, ils se réveillèrent en masse. Le monde
connut des cataclysmes gigantesques, les
neuf dixièmes des créatures moururent. Et
ainsi se termina le Premier Âge.
Ensuite, on n’entendra plus jamais par-
ler de Dragons existant en chair et en os.
Aujourd’hui, les sages disent que le monde
est rêvé par les Dragons. Mais s’agit-il bien
des mêmes créatures que celles de ce mythi-
que Premier Âge ? Ce que l’on sait, c’est que
ce furent des êtres formidables. Or les rê-
veurs qui nous rêvent (puisque l’on sait par
la magie que le monde est rêvé) sont aussi
des êtres formidables. De là à prétendre que
les Rêveurs et les Dragons du Premier Âge
ne font qu’un, il n’y a qu’un pas, pas qui a
été franchi par la majorité des sages.
Le Second Age
Toujours est-il que les Dragons finirent par
se rendormir. Mais de fait, ils ne peuplè-
rent plus directement leurs rêves, ou alors
sous une forme impossible à deviner, dans
309
le parfait incognito. Pareillement, quoique ailleurs et peut-être vers nulle part. Et les
le fonds commun restât toujours rêvé par magiciens en rajoutèrent, utilisant le phé-
l’ensemble, nombre de rêves se différen- nomène pour mieux y perdre leurs enne-
cièrent, se marginalisèrent. Les Groins, mis, dans un crescendo de turbulences et
Saures, Cyans, Chafouins, tournedents et de cataclysmes incontrôlés. Les Dragons
autres monstruosités incroyables, furent ne comprirent plus rien à leur rêve de-
rêvés séparément en des rêves n’ayant plus venu chaos ; et pour se libérer du cauche-
aucune commune frontière. Et le phéno- mar, se réveillèrent une fois encore.
mène s’amplifia, se généralisa. Comme si
chaque Dragon se défiait de son frère, et
tout en participant à l’œuvre commune,
chérissait en secret le trésor d’un rêve per-
Le Troisi me Age
sonnel. Quelle raison avaient-ils donc de se Nous sommes maintenant au début du
défier l’un de l’autre ? Peut-être n’avaient- Troisième Âge. Le monde a été bouleversé,
ils toujours pas digéré la découverte de la les civilisations se sont écroulées, peu de
magie par les Gnomes et s’en rejetaient-ils gens ont survécu, et des hordes de créatu-
mutuellement la faute. res inconnues ont déferlé par les déchiru-
res. Les Dragons se sont à nouveau assou-
Car le Second Âge fut bel et bien celui
pis et ont repris leur rêve comme ils ont
des Magiciens. Durant cette période, les
pu. Mais celui-ci est loin d’être cicatrisé,
Gnomes s’enfoncèrent profondément
les déchirures persistent. Mille ans se sont
sous les montagnes et la magie passa aux
peut-être écoulés et le Troisième Âge en est
mains des Humains qui en usèrent et
encore à ses balbutiements. Que sera-t-il ?
abusèrent, se croyant devenus les maîtres
Comment l’appellera-t-on ? Les Dragons
du monde. De vastes cités se construisi-
se réveilleront-ils à nouveau ? Seul l’avenir
rent, des royaumes se constituèrent, des
pourra évidemment le dire. Le monde est
routes, des ponts : tous les signes d’une
redevenu immense et inconnu. Entre les
civilisation florissante. Mais les Humains
quelques îlots de civilisation qui vivent plus
ne vivaient pas en harmonie mutuelle.
ou moins en autarcie, s’étendent des im-
Non contents de s’entretuer en d’inter-
mensités de ruines et de mystère. En cette
minables guerres, ils cherchèrent indi-
situation post-apocalyptique, le monde est
viduellement à obtenir la suprématie au
à redécouvrir.
moyen de la magie. Et en vérité, l’éten-
due de leurs pouvoirs magiques était De fait, lors du Grand Réveil, tous les
énorme, sans commune mesure avec ce Dragons n’ont pas rouvert les yeux exac-
qu’il en reste aujourd’hui, même chez tement au même moment, les derniers
les plus doués des haut-rêvants actuels. achevant de se réveiller que les premiers
On dit que vers la fin du Second Âge, un étaient déjà rendormis. Ce qui permit
Humain sur dix était magicien. une certaine continuité malgré les ruines
et les bouleversements, ce qui explique
Et il arriva ce qui devait arriver. L’abus
que, dans la mémoire collective des hom-
d’une magie trop puissante et pas tou-
.
mes, on se souvienne encore de « l’Âge
jours maîtrisée eut pour conséquence de
d’Autrefois ».
déchirer la trame du rêve. Les Dragons,
sollicités à hue et à dia, commencèrent
à cafouiller, ne sachant plus trop bien ce
qu’ils rêvaient et ce qu’ils ne rêvaient pas,
ce qui appartenait au rêve commun et à
leur petit jardin secret. Et les rêves se mê-
lèrent, se déchirèrent et s’embrouillèrent.
Des créatures inconnues envahirent le
monde, cependant qu’à travers les déchi-
rures des portions entières disparaissaient
Q
uand on ignore ce qui se trouve
au-delà de la colline voisine,
peut-être une monstruosité de
cauchemar attendant patiem-
ment son heure ; quand on ignore où mène
ce sentier que nul n’emprunte plus de mé-
moire d’homme, peut-être vers une déchi-
rure, un « nuage violet » à peine visible qui
vous fera basculer à jamais dans un monde
inconnu, on a tendance à rester chez soi.
Il existe néanmoins une coutume large-
ment suivie par tous ces gens sédentaires :
tenter le voyage au moins une fois dans sa
vie. Le voyage, cela signifie simplement
aller dans un lieu où l’on n’est encore
jamais allé. Pour certains, le voyage se
résume à aller jusqu’au village situé au-
delà du village voisin, et puis revenir bien
vite, chargés des souvenirs qu’embelliront
au fil des ans les soirées d’hiver passées à
discuter près du feu. Pour d’autres, plus
ambitieux, c’est aller jusqu’à la prochaine
cité. Et pour certains autres, c’est continuer...
Le voyage n’est pas une mince affaire :
plus on va loin et moins on a de chances
de revenir. Comment savoir d’avance sur
quoi on va tomber dans ce monde déchiré
où tout est virtuellement possible ?
Comparez le Second Âge à une grande
pièce pleine d’étagères où s’entassent des
centaines de boîtes de puzzle. Le Grand
Réveil est comme un tremblement de
terre précipitant ces boîtes sur le sol, écla-
tant les couvercles, mélangeant les pièces.
Imaginez, pour le Troisième Âge, que les
pièces ont été ramassées à la pelle et re-
fourrées dans les boîtes au petit bonheur.
Supposez-vous maintenant en train de
tenter de reconstituer une image à partir
des pièces contenues dans une boîte, et
vous aurez une idée des étrangetés, des
contradictions et des invraisemblances
qui attendent le voyageur sur sa route.
Mais le monde est par ailleurs si vaste, à
la fois si jeune et si vieux, mille légendes 311
ont de si profondes résonances, qu’il est qui sont encore sur la route et de mon-
difficile de ne pas répondre à l’appel du trer que le voyage, s’il n’est plus dans les
voyage. Et puis c’est la coutume ; cela fait jambes, est toujours dans les cœurs.
partie des mœurs. La fièvre du voyage, le
Puis on laisse la place à la génération sui-
désir forcené de partir, vous prend géné-
vante, qui à son tour aura des enfants, qui
ralement vers l’âge de vingt ans.
à leur tour, l’âge étant venu, décideront
Les personnages des joueurs sont par d’entreprendre le voyage. Le plus souvent,
définition des voyageurs. Quel que soit on est de retour au bout d’un jour ou deux.
le background particulier que le joueur Mais il suffit que dix ou douze jeunes de
désire leur donner, citadin ou campa- vingt ans (toute une génération) partent
gnard, quelles que soient les motivations un beau jour et ne reviennent pas, et le vil-
premières de leur voyage, ils sont un jour lage attrape un sacré coup de vieux. Que
partis. Ils ont fait l’expérience de la route survienne alors un hiver à Groins ou une
et du hors-piste, des haltes et des étapes, calamité du même genre, et c’est la fin...
du feu de camp à l’orée d’un bois ou d’une
auberge providentiellement rencontrée, Derrière leurs remparts, les cités sont
puis, quelles que soient leurs pérégrina- beaucoup plus vieilles et trouvent pour la
tions précédentes, ont fait au moins une plupart leur origine au Second Âge. C’est
fois l’expérience d’une déchirure du rêve. aussi la raison pour laquelle elles sont
Le résultat est qu’ils ne sont plus dans leur si peu nombreuses. Mais avoir échappé
monde d’origine et savent que les proba- aux cataclysmes ne veut pas dire s’en être
bilités de le retrouver sont plus qu’infini- entièrement tiré indemne. Et de fait, les
ment minces. Déracinés à jamais, ils sont cités portent toutes de profonds stigmates.
alors devenus d’authentiques Voyageurs Comme si les bouleversements du Grand
(avec un V majuscule) : des personnages Réveil avaient été l’équivalent d’un bon
pour qui le Voyage est devenu une fin en souffle de Dragon, un souffle collectif.
soi. Appréhender le monde en ce qu’il a Qu’il s’agisse de superstitions, de légendes
d’infini (puisqu’il n’est même pas limité à déformées, de coutumes détournées, de
la misérable boule d’une planète), s’émer- cultes absurdes, chaque cité est caractérisée
veiller sans cesse de sa diversité, retrouver par une folie plus ou moins marquée.
le chemin de ses propres rêves oubliés et
se retrouver soi-même au bout du compte,
toujours plus fort, toujours grandi, telle
est la raison d’être de ces personnages par
Les haut-rêv ants
dessus tout épris de liberté. De même que le voyage est une tradi-
tion unanime, la défiance envers les
haut-rêvants, les magiciens, est partagée
illages et cités un peu partout. On se « souvient », en
effet, que le monde auparavant n’était
La plupart des villages sont de fondation pas comme maintenant. Dans le temps,
récente, créés par des voyageurs à bout la vie était plus facile, les cités plus belles
de course. Car tout a un jour une fin, y et plus grandes, il y avait de vraies routes
compris l’appel du voyage. La plupart pour faciliter le commerce, et il n’y avait
de ces voyageurs fatigués vont grossir les pas les Groins ni toutes ces créatures de
agglomérations déjà existantes, d’autres, cauchemar. Et puis le blé poussait mieux,
ayant découvert un site privilégié, fondent et le vin avait meilleur goût, et puis il y
leur propre village. Ce n’est ni la terre ni la avait de vraies saisons, pas comme mainte-
place qui manquent. Parmi les bâtiments, nant, et puis les jeunes avaient du respect
il y aura une maison des voyageurs, une pour les vieux, etc, etc... Et tout ça, c’est
sorte d’auberge où, quand la coutume est la faute à qui ? aux haut-rêvants ! C’est
respectée, les voyageurs qui passent sont eux qui ont tout changé, tout saboté,
logés et nourris gratuitement le temps de à force de vouloir être plus forts que les
312 leur étape. C’est une façon d’aider ceux Dragons. Ainsi parle la sagesse populaire.
Et en vérité, en de nombreux endroits, les
haut-rêvants sont très mal vus. Dans cer-
taines cités, même, quiconque est simple-
ment soupçonné (dénoncé) de pratiquer
le crime de haut-rêve est immédiatement
mis à mort. Cela n’empêche pas qu’il y ait
toujours des haut-rêvants, mais en géné-
ral, ils ne s’en vantent pas.
La langue
du voyage
Au Second Âge, chaque espèce huma-
noïde était rêvée dans un rêve séparé. Les
seuls humanoïdes à cohabiter étaient les
Gnomes et les Humains. Les Gnomes
avaient leur propre langue, une langue
unique quel que soit l’éloignement géo-
graphique de leurs cités souterraines.
Pour les Humains, en revanche, durant
les vingt ou trente millénaires que se sont
succédées leurs civilisations, il s’est passé
la même chose que sur notre terre réelle :
chaque peuple avait sa langue. Vers la fin
du Second Âge, toutefois, un empire a
nettement dominé les autres dans le rêve
des Humains, empire que les légendes les
moins spécialisées se bornent à évoquer
sous le nom de Grand Empire. Au fil
des siècles, les différentes langues qu’on
pouvait y parler finirent par se fondre
en une seule, avec des variations locales
d’accent et de vocabulaire, mais consti-
tuant néanmoins une langue unique. Les des cataclysmes, les voyageurs n’ont pas
mêmes légendes affirment parallèlement moins continué à voyager, à essaimer, se
que c’est dans ce Grand Empire que les dispersant toujours davantage au hasard
haut-rêvants devinrent graduellement d’autres déchirures, chaque génération
de plus en plus puissants, et que c’est de venant prendre le relais de la précédente.
leur rivalité que naquirent les premières La langue des voyageurs a-t-elle réellement
déchirures du rêve. pour origine celle du légendaire Grand
Or qui dit déchirures, dit victimes. Empire ? La réponse est affaire de sages et
Nombre de gens, hommes et femmes, d’érudits, affaire de rares grimoires ayant
furent ainsi expulsés du Grand Empire, survécu au Grand Réveil, de parchemins
de ce qu’ils croyaient encore être un délabrés à la lecture difficile. Mais ce qui
monde unique, pour se retrouver largués est vrai, c’est que tous les voyageurs par-
dans l’infini du multirêve. Ainsi naquirent lent aujourd’hui la même langue, que l’on
vraisemblablement les premiers voyageurs appelle désormais la langue du voyage.
et de leur désir désespéré de retrouver En ce début du Troisième Âge, les rêves
leurs sources naquit peut-être la coutume sont méconnaissables : civilisations dis-
du Voyage. Puis les Dragons ont com- parues, cités en ruines, routes ne menant
mencé à se réveiller, mais dans le chaos plus nulle part, immensités de forêts et de 313
mais le gardien des rêves ne doit pas non
plus les rendre insurmontables, sous peine
Printemps de bloquer le jeu. En ce qui concerne les
humanoïdes, seuls les Gnomes parlent cor-
Vaisseau Bélier
rectement la langue du voyage. Les Ogres
Sirène Taureau
et les Groins la baragouinent passablement,
Faucon Gémeaux
mais non sans barbarismes et simplifica-
Été tions syntaxiques (« Si toi donner bourse
à moi, moi être ami à toi »). Les Cyans la
Couronne Cancer comprennent sûrement mais ne l’utilisent
Dragon Lion qu’exceptionnellement, généralement pour
Épées Vierge proférer leur sinistre menace (ta Vue me
plaît, homme blême !). Les autres espèces
Automne (Saures, Chafouins, Chèvre-Pieds, etc.) ne
Lyre Balance la parlent et ne la comprennent que rare-
Serpent Scorpion ment, sauf cas spécifique de scénario.
Poisson Acrobate Sagittaire
Hiver
Araignée Capricorne
Les saisons
Roseau Verseau Appartenant à la langue du voyage sont
Château Dormant Poissons également les douze noms des heures de la
journée. C’est pourquoi ils sont universel-
lement adoptés, partout du moins où l’on
marécages ayant repris leurs droits, sans parle ladite langue.
parler des déchirures du rêve persistantes.
Mais la plupart des villages ou des bourgs Ces mêmes noms désignent également
de moindre importance ayant été fondés les douze principales constellations du
par d’anciens voyageurs, on y parle natu- ciel, lequel semble être le même quels que
rellement la langue du voyage, avec plus soient les rêves, et désignent les douze
ou moins de particularismes locaux. Et mois de l’année.
cela est vrai même dans les coins les plus Les mois de Rêve de Dragon sont des mois
reculés du multirêve labyrinthique qu’est lunaires de 28 jours, chaque semaine de
devenu le rêve des Dragons. La seule 7 jours représentant un quart de la lunai-
condition est que le rêve en question ait son. L’année fait ainsi 336 jours. La lune
eu des contacts avec des voyageurs. est toujours à son premier quartier le 7 du
Pour les vieilles cités, ayant survécu aux mois, est toujours pleine le 14, au second
cataclysmes du Réveil, la chose est plus quartier le 21, et nouvelle le 28.
complexe. Les habitants peuvent s’être L’année commence le premier jour du prin-
entièrement convertis à la langue du temps – ce que nos astronomes appellent le
voyage, ou bien, là où les coutumes sont point vernal. Le mois du Vaisseau est ainsi le
demeurées fortes, continuer à parler leur premier mois du printemps, puis viennent
propre langue d’origine. Cela n’empêche les mois de la Sirène et du Faucon. L’été com-
pas d’être bilingue et de connaître assez de mence le premier jour du mois de la Cou-
langue du voyage pour communiquer avec ronne, puis viennent les mois du Dragon et
les étrangers. Mais cela permet également, des Épées. L’automne commence le premier
entre gens du pays, de parler à leur insu. jour du mois de la Lyre et se poursuit aux
C’est naturellement à chaque scénario de mois du Serpent et du Poisson Acrobate. Le
définir qui parle quoi et dans quelle mesure premier jour du mois de l’Araignée marque
la langue du voyage peut être entendue. le premier jour de l’hiver, puis viennent les
Les problèmes de communication peuvent deux autres mois hivernaux du Roseau et du
314 exister, requérant le recours à un interprète, Château Dormant.
On notera que ces douze mois recouvrent du Second Âge. Durant cet âge et le pré-
analogiquement nos signes du zodia- cédent, chaque rêve de la multitude était
que (voir tableau page précédente). distinct, aucun passage ne reliait l’un à
Nos véritables saisons sont dues à la durée l’autre. L’apparition de ces passages, de ces
variable des jours et des nuits. Dans Rêve déchirures, et le chaos qui s’ensuivit, pro-
de Dragon, jours et nuits ont toujours 6 voqua le réveil. Et ensuite, au Troisième
heures. Faut-il en conclure que les heures Âge, l’âge actuel, même chose que pour
d’été sont plus longues que les heures d’hi- la magie : les déchirures sont toujours là,
ver, qu’elles font plus de 120 minutes, et les rêves ne sont plus isolés, des permuta-
inversement ? La logique serait de répon- tions, des passages sont possibles de l’un
dre affirmativement. Mais au niveau du à l’autre, et cela n’est plus suffisant pour
jeu, les choses en deviendraient horrible- réveiller les Dragons qui viennent de se
ment compliquées. Alors autant être fan- rendormir. Comme la magie, les déchiru-
tastique jusqu’au bout. D’une part, il n’y a res semblent un fait acquis, comme une
aucune raison que les rêves soient des pla- nouvelle dimension à l’ensemble de l’acti-
nètes : ils peuvent être plats, cubiques, ou vité onirique des Dragons.
tout simplement n’avoir aucune forme du Et cela explique pourquoi la coutume du
tout. Deuxièmement, s’il fait plus chaud voyage a des impératifs si profonds au fond
en été qu’en hiver, c’est tout bonnement de chaque être. Ce n’est pas seulement une
parce que les Dragons rêvent que le soleil mode, une curiosité qui pousse à explo-
y chauffe davantage, quand bien même ils rer les ruines, c’est l’appel inconscient de
oublient de faire varier la durée des jour- la signification future de tout un âge. Si la
nées. S’il fait plus froid en hiver, c’est pour particularité fondamentale du Second Âge
la même raison inverse. Et s’il arrive qu’il fut cette chose nouvelle et si étonnante que
neige, c’est que les Dragons doivent esti- la magie, et si tout cet âge ne se préoccupa
mer, dans l’infini bon sens de leur rêve, que de la développer, la particularité du
qu’un hiver sans neige ne saurait être pris Troisième Âge consiste en ces déchirures
au sérieux par personne. du rêve, et en la conscience qui viendra
au fil des ans que le rêve est un multirêve
et que les déchirures, les passages, ne font
L'Age des qu’agrandir le monde et en repousser les li-
mites. En ce début d’ère, le fait est encore
oyageurs considéré comme une malédiction, parce
que l’inconnu règne en maître. Mais que
Après l’Âge des Dragons et l’Âge des Ma- cet inconnu vienne à être repoussé, que les
giciens, le Troisième Âge recevra proba- passages viennent à être répertoriés, car-
blement le nom d’Âge des Voyageurs. On tographiés, que s’établissent de véritables
peut noter, en effet, que la cause fonda-
routes transoniriques, et le monde acquerra
mentale de la fin d’un âge (la cause du
une dimension nouvelle, une force compa-
réveil) semble ensuite un fait acquis, non
rable à ce qu’apporta la magie durant l’âge
remis en question, de l’âge suivant. Com-
précédent. Ce travail monstrueux est en-
me si, bon gré mal gré, les Dragons s’habi-
core à faire : on n’en assiste qu’aux balbu-
tuaient aux nouveaux éléments de leur ac-
tiements des pionniers. Mais c’est vers quoi
tivité onirique. C’est ainsi que le Premier
.
tendent tous les courants de cet âge : l’Âge
Âge fut sans magie et que son apparition
des Voyageurs du Rêve.
aux mains des créatures rêvées provoqua le
cauchemar et le réveil. Or ensuite, la ma-
gie existe à nouveau, existe toujours, et sa
seule existence ne suffit plus à provoquer
le réveil des Dragons. Tout se passe com-
me si c’était un fait acquis.
On assiste au même phénomène avec les
déchirures du rêve qui provoquèrent la fin
315
Chapitre
2
D'un Rêve
l'autre
Si le voyage peut se poursuivre au fil des routes, il se poursuit aussi entre
les rêves. Le passage d’un rêve à un autre constitue un des aspects les
plus typiques de Rêve de Dragon. Il en existe trois grandes façons : le gris
rêve, les déchirures du rêve, et le blurêve. Mais si l’on peut quitter un
rêve pour se retrouver dans un autre, on peut aussi le quitter tout court,
pour ne se retrouver nulle part, dans aucun monde, dans aucun rêve, ayant
cessé définitivement d’exister. Telle est l’angoisse suggérée par la nature
inconnue des Limbes. Enfin, la plupart des déchirures étant situées en mer,
génératrices des courants, ce chapitre se termine par une aide de jeu pour
aider les joueurs à gérer leurs voyages maritimes.
Les passages
L
es passages d’un rêve à un
autre sont destinés à ponctuer Le gris rêve
le voyage des personnages, à
Le gris rêve se traduit par une façon grise
en accélérer l’action ou la faire
de vivre. La vie se poursuit normalement,
rebondir. Ils permettent de rompre les
mais sans excès d’aucune sorte, sans inno-
temps morts lorsqu’on joue en campagne,
vation, avec routine. Un voyageur conti-
c’est-à-dire une suite de scénarios liés sans
nue de voyager, un artisan de travailler, un
discontinuité, ou de mettre directement
mercenaire de se battre, mais il n’en res-
les personnages à pied d’œuvre lorsqu’on
tera que peu ou pas de souvenirs.
joue des aventures isolées. Quels qu’ils
soient, gris rêve, déchirures ou blurêve, ils La grande particularité du gris rêve est en
ne doivent être utilisés qu’avec pertinence effet que l’on n’en a jamais conscience,
316 et doigté. de la même façon qu’un rêveur n’a pas
317
conscience qu’il rêve. On ne sait jamais En termes de jeu
quand il commence, de la même façon que Le gris rêve est essentiellement une commo-
l’on ne sait jamais le moment exact où l’on dité pour comprimer le temps et laisser dans
s’endort. En revanche, de même que l’on le flou les passages qui ne sont pas vraiment
sait toujours quand l’on se réveille, on sait joués, parce que sans intérêt, notamment
toujours quand il se termine. C’est une entre chaque aventure ou scénario. Ces
sorte de rêve dans le rêve. passages n’étant pas joués, le joueur n’en a
Une autre de ses particularités est que les forcément aucun souvenir. Et si le joueur
rêves véritables rêvés par les personnages n’en a aucun souvenir, il n’y a aucune raison
en gris rêve ont la même qualité, la même pour que son personnage en ait. Tel est le
substance que les épisodes de leur vie réelle. postulat du gris rêve. De la même façon, on
Au réveil, c’est-à-dire au sortir du gris rêve, peut considérer que les années de jeunesse
il n’y a aucune différence de réalité entre du personnage, ces années de background
ce qu’ils ont vraiment vécu et ce qu’ils ont avant que ne commence sa carrière, se sont
rêvé. C’est la raison pour laquelle rêve et réa- écoulées en gris rêve. À la sortie, toutefois,
lité finissent par se mélanger si intimement les personnages doivent être réajustés. Car
qu’ils ne sont plus qu’une même chose pour même s’ils n’en ont que peu ou pas de sou-
les personnages de Rêve de Dragon. venirs, ils ont tout de même vécu durant
Enfin, de même que l’on a souvent du mal cette période. Appliquer pratiquement les
à se souvenir parfaitement de ses rêves au règles suivantes.
réveil, les personnages qui sortent du gris Puisque le gris rêve ne se manifeste en
rêve ne se souviennent de cette période tant que tel que lorsqu’on en sort, les per-
que comme quelque chose de très flou, de
sonnages sont toujours assurés, par défi-
très gris, avec çà et là, parfois, un souvenir
nition, d’en sortir vivants. Ils ont donc
plus brillant que les autres, isolé comme
dû trouver les moyens de subsister. Pour
une oasis dans un véritable désert d’am-
chaque jour écoulé, ils doivent dépenser
nésie. Ces souvenirs peuvent être indiffé-
des points de sustentation, ou de l’argent
remment des souvenirs de « rêve » ou d’un
épisode « réel », aucun moyen de juger s’ils sont en milieu civilisé. Un jet glo-
pour celui qui sort du gris rêve. bal de Survie en cité ou en un certain
milieu extérieur peut permettre d’évaluer
Au niveau de la conscience de l’individu, leur aptitude à survivre et déterminer ce
le gris rêve ne se révèle donc toujours qu’il leur reste. Si leurs réserves ou leurs
qu’au moment où l’on en sort. C’est capacités de survie sont insuffisantes, ils
comme une soudaine et nouvelle prise de
en ressortent les poches vides, mais sont
conscience, un réveil, l’impression de sor-
supposés, toujours par définition, avoir
tir d’un nuage gris.
réussi à survivre.
Tous les joueurs qui pratiquent le jeu de
rôle en campagne savent qu’il arrive tôt ou Inversement, selon des conditions à déci-
tard qu’un joueur soit absent à une séance. der par le gardien des rêves et modulées par
Que devient alors son personnage ? Cesse- un jet de Survie, les personnages peuvent
t-il pour autant d’exister ? Non, il est joué ressortir du gris rêve mieux nantis qu’ils
par le meneur de jeu ou pris en charge n’y étaient entrés. Outre des transactions
par les autres joueurs. Lorsque le joueur commerciales, revendre des armes et autres
revient à la séance suivante, on lui expli- objets de valeur, ils ont pu tout simplement
que ce qui s’est passé et ce qu’a fait son travailler. Là encore, évaluer leurs possibili-
personnage. Le joueur peut ainsi avoir une tés par un jet de compétence, artisanat par
idée de la séance précédente ; mais cette exemple. De même, ils ont pu s’équiper de
idée restera grise, ses souvenirs ne seront neuf ou compléter leur équipement avant
jamais aussi précis que ceux des joueurs de reprendre le voyage. Enfin, les person-
ayant réellement participé. Pour lui, tout nages ont pu se consacrer à l’apprentissage.
se passe exactement comme s’il sortait du Déterminer le nombre d’heures disponibles
gris rêve. C’est une des meilleures illustra- et les points d’expérience éventuellement
318 tions que l’on puisse en donner. gagnés (voir Apprentissage, p145).
Les activités oniriques doivent n’avoir été les souffles sont annulés, sauf : Périple, Fer-
que de pure routine. Les haut-rêvants pos- meture des cités, Débordement, Trou noir,
sédant des potions non permanentes ou Confusion draconique, Perte dans une ca-
des objets en cours d’élaboration non en- ractéristique (à résoudre), Vieillissement
core permanents, ont pu leur redonner pé- instantané (à résoudre), Non-combativité,
riodiquement des points de rêve (à condi- Je-m’en-foutisme, Paresse intellectuelle).
tion de connaître Purification), en sorte De même, les points de rêve actuels revien-
de les retrouver intacts et dans le même nent à hauteur du seuil de rêve, quel qu’ait
état à la sortie du gris rêve. Ces actions été leur état, et cela automatiquement et
sont supposées automatiques, sans jouer la sans jet de dés.
montée en TMR, sans aucun risque donc, Finalement, le gardien des rêves devra
mais sans gagner non plus de bonus de fournir des souvenirs aux personnages,
case. Par contre le gardien des rêves doit souvenirs plus ou moins complets, plus
s’efforcer de restreindre les activités oniri- ou moins flous, en fonction du nouveau
ques de non-routine, sous peine de passer scénario qui s’amorce. Ces souvenirs, de
plus de temps à jouer le « temps accéléré » même que toutes les modalités du gris
du gris rêve que le « temps normal » du rêve sont à la seule décision du gardien des
jeu : pas de mise de sort en réserve, pas rêves. Les personnages ne peuvent jamais
d’enchantement entièrement nouveau, entrer volontairement en gris rêve.
pas de méditation, pas de synthèse.
Les blessures ont pu cicatriser et les points
de vie perdus remonter selon les règles Les déchirures
usuelles. Pour chaque période de guérison
écoulée, les jets de CONSTITUTION du rêve
sont censés réussis automatiquement.
C’est par les déchirures que des rêves dif-
Au sortir du gris rêve, le moral de tous les férents communiquent entre eux. Elles
personnages est repositionné à zéro, quel jouent le rôle de passages directs, de por-
qu’il ait été. Toutes les queues de Dragon tes, reliant un rêve à un autre. Contraire-
en cours sont annulées, de même que les ment aux autres façons de changer de rêve,
souffles non définitifs (pratiquement, tous le procédé est instantané et brutal. 319
Étant des « trous », les déchirures n’ont elle est jaune. Soit une déchirure menant
pas de substance physique. Elles peuvent du rêve A au rêve B. Dans le rêve A, elle se
se manifester n’importe où : au ras du sol, manifeste par une moirure violette ; dans
mais également sous la terre, sous la mer, le rêve B, par une moirure jaune. Si, dans
au ras des flots ou dans les airs. Leurs di- le rêve A, on entre dans le violet, on se
mensions peuvent varier de quelques cen- retrouve instantanément dans du jaune :
timètres à plusieurs centaines de mètres, et on est dans le rêve B. Si dans le rêve B, on
ne sont jamais vraiment constantes : elles entre dans le jaune, rien ne se passe. Mais
ondulent à la périphérie et se déforment on peut s’attendre à tout moment à voir
sans cesse, comme soumises à des pulsa- quelqu’un ou quelque chose en sortir.
tions. En conséquence, il est impossible de Traverser une déchirure du rêve n’a aucun
savoir précisément où elles commencent ni effet physique ni onirique sur un person-
où elles finissent. Pratiqué sur une déchiru- nage, c’est comme de se téléporter d’un
re, le rituel de Détection d’Aura ne renvoie lieu à un autre. Toutefois, bien que le
pas de réponse (les déchirures ne sont pas le passage soit instantané, le temps du rêve
résultat direct d’un sort, quand bien même d’arrivée peut n’avoir aucun rapport avec
certaines sont provoquées par un mésusage celui du départ. On peut quitter un rêve
de la magie, et n’ont pas de points de rêve). en plein été et se retrouver en hiver.
La tête de Dragon Don de voir la magie ne
permet pas de mieux les voir. Aucune magie ne peut avoir d’effet d’un
rêve à un autre. En conséquence, traver-
La caractéristique majeure d’une déchiru- ser une déchirure annule tous les sorts en
re du rêve est qu’elle ne peut être traversée cours originaires du rêve précédent. Cela
que dans un sens. Dans l’autre sens, c’est s’applique aux sorts d’illusions-sugges-
comme si elle n’existait pas. Son autre ca- tions d’Hypnos, aux illusions sensorielles,
ractéristique est d’altérer la lumière, pro- ainsi qu’aux possessions, envoûtements et
voquant un chatoiement coloré, une moi- sorts individuels de Thanatos. Les créa-
rure de l’air ambiant. Cette altération peut tures invoquées telles que les Guerriers
être violette ou jaune. Sordes, Turmes, etc., peuvent entrer dans
Dans le rêve où le passage est possible, la une déchirure côté violet, mais ne repa-
320 moirure est violette. Dans le rêve d’arrivée, raissent pas côté jaune, les invocations
étant annulées au passage. Les potions en- geté provient surtout de ce qu’on a moins
chantées et les objets magiques, par contre, l’impression qu’il s’agit d’un brouillard
ne sont pas altérés par le franchissement réel, plutôt que d’un flou dans sa propre
des déchirures. Plus encore, une potion vision. C’est un peu comme de la buée sur
de soin peut commencer son effet dans ses lunettes, sans lunettes. Accompagnant
un rêve A et le terminer tranquillement cette impression, de minuscules phos-
dans un rêve B. Même chose (malheu- phènes bleus n’arrêtent pas de scintiller à
reusement) pour les griffes de Thanatos. la périphérie du champ visuel.
Non seulement le franchissement d’une Aucun feu ne peut brûler dans le blu-
déchirure ne les annule pas, mais un effet rêve : torches et lanternes s’éteignent dès
déclenché dans un rêve A continue d’agir qu’elles y entrent. Mais le blurêve possède
dans un rêve B. Enfin, un personnage pos-
son propre éclairage : une clarté grise et
sédé par une ECNI (haine, peur, etc.) est
crépusculaire, permanente, sans variation,
toujours possédé après un franchissement.
dans laquelle on voit tout juste les formes
La durée d’existence des déchirures du environnantes, et juste assez pour se dépla-
rêve est variable. Il en est qui ne durent cer. Comme les distances sont distordues,
que quelques minutes ou quelques jours. il est vain d’y estimer la visibilité réelle. Si
D’autres semblent ne devoir jamais dispa- des voyageurs n’y restent pas groupés, ils
raître – mais allez savoir ! Les déchirures peuvent se perdre de vue et avoir un mal
peuvent également être mobiles, se dépla- fou à se rejoindre, comme s’ils s’étaient
çant selon un parcours précis, ou diva- éloignés à leur insu de plusieurs centaines
guant comme un nuage poussé par des de mètres. Pour ajouter au malaise, tous les
vents erratiques. Certaines ne cessent de sons sont assourdis, comme si l’on avait des
croître, augmentant leur diamètre comme boules de cire dans les oreilles.
une silencieuse déflagration qui n’en finit
Les entrées et sorties de blurêve sont géné-
pas de s’étendre. Noter enfin que leur seule
ralement situées dans des endroits reculés
manifestation physique étant une altération
ou géographiquement très délimités, tels
du spectre, faute de lumière, la nuit par
que les cavernes et les ravins ; mais il arri-
exemple, elles sont totalement indétectables.
ve également que le blurêve soit imbriqué
dans des zones de brouillard réel, au cœur
Le blurêve des marais ou des forêts profondes. On
commence par marcher dans un brouillard
Le blurêve, parfois également nommé véritable ; puis peu à peu, les sons s’assour-
bleu-rêve, malrêve ou maurêve, est un dissent, l’impression de flou l’emporte sur
phénomène d’apparence brumeuse, dont celle de brouillard, des étincelles silencieu-
la particularité est de faire communiquer ses crépitent au coin des yeux : on n’est
plusieurs rêves entre eux. La différence plus nulle part, on n’est plus dans aucun
essentielle par rapport aux déchirures est rêve, mais dans ces espèces de Limbes pra-
qu’il ne s’agit pas d’une rupture sans tran- ticables qu’est le blurêve. On continue à
sition, de l’expulsion instantanée d’un errer, et le brouillard change à nouveau,
rêve à un autre, mais au contraire d’un vé- redevenant normal. Un peu plus tard, il
ritable passage, sans solution de continui- s’estompe entièrement ; et l’on constate
té, et où il est possible de refaire le chemin qu’on a changé de rêve...
en sens inverse. La continuité, le no man’s De la sorte, le blurêve peut faire commu-
dream, est assurée par la zone de blurêve, niquer non pas deux, mais une grande
et cela implique qu’il soit traversé. Ce n’est quantité de rêves entre eux. S’y retrouver
pas instantané, on peut s’y égarer et y faire peut devenir difficile. Il faut prendre des
de mauvaises rencontres. repères. Heureusement, le « paysage » est
Physiquement, le blurêve se présente rarement entièrement vide. On y note sou-
comme un brouillard de couleur gris bleu, vent des éléments de décor : statues, végé-
à la fois épais et fluide, distordant complè- taux pétrifiés, étranges constructions que la
tement les notions de distance. Son étran- distorsion des distances rend toujours inac- 321
On peut y faire des rencontres. Soit des
créatures normales, d’autres voyageurs
plus ou moins égarés ; soit, ce qui est bien
Blurettes plus probable, les entités du blurêve, appe-
caractéristiques moyennes
lées familièrement blurettes, fonctionnant
TAILLE 10 Endurance 21 de la même façon que les entités de cau-
RÊVE 11 Vitesse – chemar incarnées. L’apparence physique
Niveau +1 +dom 0 des blurettes est très variable et n’a fon-
niv init +dom damentalement que peu d’importance.
Attaque 10 +1 6 +1 Seules comptent vraiment leurs caractéris-
Esquive 11 +1 tiques TAILLE et RÊVE.
Éviter de s’arrêter dans le blurêve, de re-
cessibles, mais qui peuvent servir de points garder en arrière, de faire demi-tour. C’est
de repère. Par exemple, pour aller de telle le plus sûr moyen d’attirer des blurettes.
entrée de blurêve à telle sortie : marcher Tout objet dont se sépare un personnage
jusqu’à apercevoir le champignon géant, dans le blurêve, c’est-à-dire qu’il cesse
tourner alors à gauche jusqu’au moulin- de tenir ou qui n’est plus accroché à lui,
squelette, continuer en direction de la sil- disparaît définitivement et n’existe plus.
houette de cheval, monter la côte, etc. C’est entre autres le cas des affaires posées
Le blurêve est un phénomène relative- à terre, des armes échappant des mains,
ment récent, ne datant que du début du et c’est par définition le cas de tout pro-
Troisième Âge, résultant des perturbations jectile. Il est donc inutile de tirer sur les
qui demeurent encore dans le multirêve. blurettes. Non seulement les projectiles
De la sorte, aucune vieille légende n’en seront perdus, mais ils n’atteindront ja-
parle, ni aucun texte des grands auteurs mais non plus leur but. Noter que si un
du Second Âge. Seuls des bruits, des ru- personnage meurt dans le blurêve et n’est
meurs, courent à son sujet, rapportés par tenu par personne, son corps devenu ob-
des voyageurs plus ou moins dignes de foi. jet disparaît aussitôt (de même que tout
En réussissant INTELLECT/Légendes à son équipement).
-5, on pourra avoir eu vent de ces rumeurs
Aucune forme de feu ne peut brûler dans
et identifier correctement le blurêve. Une
le blurêve. Les feux existants s’y éteignent,
réussite normale ou significative, toutefois,
et il faut les rallumer à la sortie.
ne donnera que les renseignements qu’on
vient de voir. Pour connaître également les Une dernière particularité du phénomène
lois énoncées ci-après, il faut obtenir une est de rendre subjective la notion de temps.
réussite particulière. Certains personnages seront persuadés
d’avoir marché deux heures, d’autres trois,
Autres lois du blurêve d’autres une seule ; chacun selon ses cri-
Il est impossible de monter dans les TMR
tères. De fait, la durée réelle n’a aucune
dans le blurêve. Aucune magie n’y est pos-
importance, puisqu’ayant changé de rêve,
sible. Tous les sorts en cours y sont annu-
on peut également avoir changé de temps
lés, y compris les possessions et envoûte-
et se retrouver à une date différente. En ce
ments de Thanatos.
qui concerne la fatigue, cependant, faire
Les objets magiques ne fonctionnent plus, tirer à chacun 1ddr et faire retirer indéfi-
pour fonctionner à nouveau à la sortie. niment en cas de 7 comme pour un Rêve
Les potions enchantées restent enchantées de Dragon. Chacun sera persuadé d’avoir
mais ne font pas effet. marché un nombre équivalent de demi-
Les créatures invoquées (Guerriers Sordes heures draconiques (60 min), et devra
et autres) ne peuvent franchir le blurêve, ils compter autant de points de fatigue. Si
s’y dématérialisent. La gemme d’un Cyan zéro est obtenu sur le ddr, le personnage
ne fonctionne plus, mais refonctionne nor- est persuadé n’avoir marché que quelques
322 malement et automatiquement à la sortie. minutes et ne marque aucune fatigue.
En conclusion au cœur d’un volcan en éruption, etc.).
Telles sont, de la plus naturelle à la plus Puis il y a les déchirures qui apparaissent
complexe, les principales façons de chan- comme des portes à tel ou tel endroit d’un
ger de rêve. Le gris rêve est la plus naturelle scénario. Bonne ou mauvaise porte ? Faut-
en ce sens qu’il s’opère en douceur, comme il ou non la franchir ? La réponse fait na-
dans la réalité du sommeil. On se réveille, et turellement partie du scénario. Il y a enfin
l’on constate qu’on n’est plus dans le même les déchirures obligatoires, tels des orages
rêve. Plus encore, on peut avoir l’impression oniriques où les personnages sont littérale-
que tout ce qu’on vient de vivre, jusqu’à ment happés par une déchirure soudaine,
cette minute, n’était qu’un rêve et que la comme si la foudre venait de leur tomber
« réalité » ne commence que maintenant. Il dessus, sans pouvoir s’y soustraire. Ce pro-
convient cependant de ne pas abuser du pro- cédé directif ne doit être utilisé que pour
cédé et de ne plonger les personnages en gris introduire un scénario bien spécifique.
rêve qu’entre les scénarios proprement dits, Le blurêve est la façon la plus complexe
soit lorsqu’on désire accélérer le temps, soit de s’aventurer entre les rêves. Étant en soi
lorsqu’on désire faire commencer le scénario un voyage, le franchissement doit tou-
suivant dans un rêve différent. jours être voulu par les personnages et
Les déchirures apparaissent principale- ne peut leur être imposé comme les deux
ment dans trois cas. En cas de grave mésu- premières façons. Son avantage est de
sage de la magie. Il s’agit alors d’un acci- permettre le retour en arrière et de faire
dent, d’une déchirure non voulue par le communiquer non pas deux, mais autant
scénario, dont le personnage est seul res- de rêves qu’on le désire. Son usage princi-
ponsable, et il y a toutes les chances qu’elle pal est de servir de carrefour-charnière au
mène à un milieu non viable (sous la mer, centre d’une campagne.
323
demeurant rien ne prouve ni ne dément
Les Limbes le contraire –, quiconque marcherait assez
Les Limbes sont le non-rêve, le non-es- loin en ligne droite, avec la même opi-
pace, le non-temps. Les rares voyageurs à niâtreté, finirait par arriver au bord du
en avoir été témoins ont raconté s’être re- monde, c’est-à-dire au bord des Limbes, là
trouvés face à un infini de brouillard ver- où finit le rêve et où commence le néant.
dâtre, sombre et glacé, d’où émanait un Certains voyageurs ont affirmé avoir visité
sentiment de solitude et de néant absolu. des micro-rêves, miettes détachées d’un
La frontière était nette et brutale, comme plus grand rêve lors de l’éclatement du
quand on se retrouve face à la mer infinie Grand Réveil, et constaté qu’il était entiè-
en arrivant au bord d’une falaise. rement entouré par les Limbes comme un
Les Limbes ne sont pas rêvées par les Dra- îlot perdu dans un océan de brume ver-
gons, ni par personne. Leur apparence, dâtre et glacée.
même, n’est certainement qu’une illusion Mais les rêves ne sont pas tous des galettes
générée depuis l’intérieur du rêve, car nul ne dont on peut faire le tour, et d’ailleurs, qui
peut comprendre véritablement leur essen- peut affirmer qu’ils aient la moindre forme
ce. Les Limbes sont le néant. Rien ne peut que ce soit ? Il arrive que les Limbes se ma-
vivre, rien ne peut exister dans les Limbes. nifestent à l’intérieur du rêve, comme des
Là où elles commencent s’achève le rêve. trous localisés, des solutions de continuité
Les Limbes sont des absences de rêve, des dans la trame de ce dernier. Explorant par
trous, des solutions de continuité dans l’ac- exemple un vaste marais du sud au nord, on
tivité onirique des Dragons, des passages à débouche inopinément sur les Limbes. Est-
vide. Il est exceptionnel d’arriver au bord on arrivé au bout du rêve ? Pas de conclusion
des Limbes, car leur manifestation est sou- hâtive. Contournant la zone dangereuse,
vent protégée par des barrières naturelles : on reprend l’exploration du nord vers le
infranchissables montagnes, ravins réputés sud, et on retombe sur les Limbes, même
sans fond, forêts inextricables, marais hos- chose par l’est et par l’ouest. La conclusion
tiles et morbides, où nombre de difficultés, finale est que c’est tout le centre du marais
pièges et ennemis naturels, concourent à qui est « occupé » par les Limbes, une zone
faire changer les personnages de rêve avant qui n’existe plus et n’a peut-être même ja-
qu’ils n’aient pu les approcher. mais existé. Les Limbes se présentent alors
comme des déchirures du rêve, sauf qu’elles
Mais il peut arriver inversement que les ne mènent nulle part sinon à la destruction
Limbes se manifestent plus tôt et plus près totale et définitive.
qu’on ne s’y attend. Explorant une succes-
sion de grottes souterraines, et descendant En termes de jeu
toujours plus bas, on peut finir par arriver Deux règles sont à retenir : tout ce qui tom-
à une ouverture béante donnant en pri- be ou pénètre dans les Limbes est immédia-
se directe sur les Limbes. S’élevant dans tement et irrévocablement détruit, radié à
les airs au moyen d’une bulle volante et jamais de la mémoire des Dragons. Ce qui
s’imaginant naïvement que l’air et le ciel signifie que si un personnage pénètre dans
sont immensément hauts, on peut avoir les Limbes, il est non seulement détruit,
la désagréable surprise de se jeter dans les mais il ne se réveillera pas dans un autre
Limbes au terme d’une ascension beau- rêve, annihilé jusqu’à la moindre parcelle
coup plus courte que prévue. de son archétype.
Certaines légendes – qui n’engagent que Deuxièmement, la vue des Limbes est
leurs conteurs – décrivent les rêves comme suggestive d’une angoisse si profonde que
des pierres précieuses, des gemmes de lu- tout personnage doit jouer un jet de résis-
mière, dérivant au sein du néant que sont tance standard r-8, et en cas d’échec, être
les Limbes. Ces mêmes poètes suggèrent frappé d’une queue de Dragon.
que la voûte du ciel nocturne n’est qu’une Seules de rares entités de rêve, considé-
vision lointaine des Limbes et que chaque rées comme des rêves en soi, sont capa-
étoile y est la gemme lumineuse d’un bles de franchir les Limbes, notamment
324 rêve. Si cette légende était vraie – et au les chimères.
Navigation
I
l ne saurait y avoir de vrai voyage courants, est appelé ventre. Enfin, les cou-
qui ne connaisse au moins un épi- rants finissent tous par ralentir et mourir.
sode en mer. L’angoisse de voir la L’espace sans courant dû à la mort de ce
côte qui s’éloigne, le ricanement dernier s’appelle la queue ; l’espace où un
des mouettes, le balancement du vaisseau courant prend naissance s’appelle la tête. Il
sur la houle, les grincements du gréement, est intéressant de noter que, dans leur ter-
toutes ces émotions font partie intégrante minologie, les marins s’imaginent naviguer
du voyage. Les règles de Navigation sont sur le dos des Dragons et que, les courants
une aide de jeu d’un emploi très épiso- se déplaçant de la tête à la queue, ces der-
dique. Tant qu’on reste sur la terre ferme, niers vont à reculons.
il n’y a pas de raison de les utiliser. Boucle
C’est l’unité de vitesse des bateaux. Une
boucle équivaut à 1 kilomètre par heure
Les courants draconique. La force d’un courant traduit
Les mers et océans rêvés par les Dragons directement sa vitesse en boucles. Les cou-
se caractérisent autant par la force et la rants emportent tout à une vitesse unifor-
direction de leurs vents que par celles me, quelle que soit la taille des objets. Le
de leurs courants. Ces derniers sont très dos de certains courants peut avoir jusqu’à
nombreux, localisés, et forment un réseau une force de 100, c’est-à-dire entraîner
complexe. Ils résultent du grand nombre tout ce qui s’y trouve à une vitesse de 100
de déchirures du rêve que contiennent les boucles. Ils sont évidemment très difficiles
étendues marines et sous-marines. Aux di- à remonter. Mais la majorité n’ont qu’une
res de certains, toutes les mers rêvées par force de 3 à 18 (3d6).
les Dragons communiquent entre elles par
une multitude de points. La plupart de
ces déchirures sont situées en profondeur, Les perditions
mais certaines peuvent se trouver en sur-
La plupart des têtes et des queues des
face. Outre la connaissance des vents, le
courants sont sans danger car les déchi-
grand art du marin consiste à reconnaître
rures qui les provoquent (jaune à la tête,
et évaluer les courants ainsi formés.
violette à la queue) sont situées sous la
Généralement stables le long des côtes, les surface des eaux. En revanche, les marins
courants le sont beaucoup moins en pleine redoutent ce qu’ils appellent les perdi-
mer. D’où la première et essentielle règle de tions. Ce sont les déchirures du rêve si-
navigation : ne jamais s’éloigner des côtes. tuées à la surface, ou pire, à une légère
Les courants ont généralement la forme distance au-dessus de la surface.
d’une courbe, au rayon pouvant varier de Les perditions violettes, à la queue des
quelques dizaines de mètres à plusieurs courants, sont des déchirures de départ.
centaines de kilomètres, la courbe étant Étant situées à la surface, elles emportent
alors une quasi ligne droite. Ce sont des avec elles tout ce qui s’y engouffre. La
bandes de largeur variable, de quelques plupart du temps, les marins ne ressen-
mètres à plusieurs centaines de mètres. tent qu’une secousse, une sensation de
C’est au centre de la bande, nommé dos, déséquilibre, et continuent leur voyage
que la force (la vitesse) est la plus grande. sur une mer apparemment inchangée. En
Elle décroît de part et d’autre du dos, sur réalité, ils ne sont plus dans le même rêve,
les flancs, jusqu’à devenir nulle. Un espace ils sont « perdus », d’où le nom donné à
sans courant, c’est-à-dire situé entre deux ces colorations violettes. 325
Les plus redoutées des perditions violettes On peut sentir s’il promet d’être stable ou
sont celles qui ne touchent pas véritable- s’il n’est que passager, s’il va forcir ou mol-
ment la surface et, de fait, sont capables lir, s’il annonce une bourrasque, un calme
d’emporter le bateau sans emporter la mer plat, une tempête, etc.
qui est en dessous. Victimes de telles per- Bon nez, bon œil ! tels sont donc les attri-
ditions, nombre de marins se sont ainsi buts du marin, les clés essentielles de la na-
retrouvés en plein désert, en forêt ou au vigation. Lorsque la nuit est claire, VUE/
sommet d’une montagne. Astrologie permet également de repérer les
Les perditions jaunes, déchirures d’arri- couchers et levers des étoiles et de mainte-
vée, sont les moins dangereuses. On ne nir un cap approximatif, mais uniquement
risque pas de s’y perdre véritablement. en ce qui concerne les directions est-ouest.
Mais elles sont souvent accompagnées de La latitude est un concept incertain : seuls
tourbillons. s’en étonneront ceux qui pensent que les
rêves des Dragons sont des planètes.
EMPATHIE/Navigation permet de déci-
Les manoeuvres der des manœuvres précises à accomplir
dans chaque cas : hisser telle voile ou l’affa-
VUE/Navigation permet de voir les cou- ler, changer tel cordage de position, etc. Le
rants, à la coloration de la mer, à la forme jet de dés n’est joué que par un seul : celui
des vagues, à l’aspect de l’écume. Permet d’en qui dirige la manœuvre (le capitaine).
apprécier la force, la largeur, la courbure, la
Si l’ajustement final est positif, le jet n’est
tête, la queue, la présence de perditions. jamais réellement joué. C’est un cas de
ODORAT-GOÛT/Navigation permet, routine où l’on considérera la réussite
olfactivement, de sentir le vent. On peut automatique. S’il est de zéro ou négatif,
326 en déduire s’il vient de la côte ou du large. il doit par contre être joué normalement.
Noter qu’un véritable « capitaine », digne de travers. Ils ne peuvent jamais remonter
de ce nom, doit avoisiner les +10 en Navi- le vent au près. La vitesse de chaque navire
gation. En cas d’échec, fausse manœuvre, est exprimée par 3 chiffres, x/y/z, qui repré-
le navire encaisse à zéro ; en cas d’échec sentent respectivement les vitesses des trois
total, il encaisse à +3 (voir ci-après les allures possibles. Ces chiffres sont à multi-
.
dommages). Puis la manœuvre peut être plier par la force du vent, pour obtenir la
retentée. vitesse réelle exprimée en boucles.
À partir du moment où l’ordre donné
est correct, l’exécution des manœuvres Dans le port d’Esparlongue, Nitouche et
ne requiert aucun jet de dés de la part de Brucelin se sont embarqués à bord du Ho-
l’équipage. mard Cramoisi. Ce vaisseau a comme carac-
La difficulté du jet est à décider cas par téristique de vitesse : 4/3/1. Supposons qu’il
cas par le scénario. Noter toutefois qu’un souffle un vent de force 4. Par vent arrière,
ajustement final positif ne suppose une le Homard Cramoisi filera à une vitesse de 4
x 4 = 16 boucles (soit 16 km/h draconique,
réussite automatique que pour les ma-
soit encore, exprimé dans un autre jargon,
nœuvres. Le jet doit toujours être joué,
une vitesse de 4,3 nœuds) ; par trois-quarts
.
quel que soit l’ajustement, quand il s’agit arrière, il filera à 3 x 4 = 12 boucles ; et par
de voir un courant ou de sentir un vent. vent de travers, à 1 x 4 = 4 boucles.
Les v aisseaux
.
À la vitesse due au vent peut toujours s’ajou-
ter ou se soustraire la force d’un courant.
Les vaisseaux sont définis par les caracté-
ristiques suivantes :
Si le Homard Cramoisi a le vent arrière, mais
Résistance remonte un courant de force 10, sa vitesse
C’est leur résistance aux intempéries et tombera à 16 - 10 = 6 boucles. S’il prend le
.
aux chocs, leur endurance, leur solidité. vent de travers en descendant un courant de
À zéro point de résistance, un vaisseau force 8, sa vitesse sera 4 + 8 = 12 boucles.
perd directement des points de structure.
Les points de résistance perdus peuvent
être réparés en mer. 25 % d’un équipage Bonus rames
normal peuvent réparer 1d6+1 points de Le premier nombre, entre parenthèses, (x),
résistance par heure. Il faut toutefois que indique le nombre de paires de rames né-
le matériel nécessaire soit présent : calfat, cessaires pour obtenir la vitesse indiquée.
cordages, pièces de bois, etc. Un vaisseau Les deux nombres suivants, +y/+z, expri-
ne peut emporter un nombre de points de ment directement la vitesse en boucles
réparation supérieur à sa structure. quand le bateau est propulsé de toute la
force de ses rames et représentent respec-
Structure
tivement la simple et double cadence. La
C’est la matière-même du vaisseau, ses
simple cadence coûte 2 points de fatigue
points de vie. À zéro point de structure, un
par période de 60 minutes à chaque ra-
vaisseau coule ou n’est plus qu’une épave
inutilisable. Les points de structure perdus meur (4 points par heure), la double ca-
ne peuvent être réparés qu’en cale sèche. dence coûte 3 points de fatigue par période
de 30 minutes (12 points par heure). Ces
Vitesse bonus s’ajoutent à la vitesse déjà obtenue
C’est la vitesse du navire obtenue grâce au par le navire en fonction du vent et/ou du
vent quand la voilure est utilisée. Les navi- courant. Le résultat peut être négatif. Si un
res de Rêve de Dragon, de type antique-mé- navire veut remonter un courant de force
diéval ont généralement des voiles carrées, 9 et ne peut obtenir que 8 à double ca-
parfois de longues voiles triangulaires mon- dence, il recule en fait de 1. Chaque paire
tées sur antenne. Ils ne connaissent que 3 de rames manquante baisse la vitesse pro-
allures : vent arrière ; trois-quarts arrière ; portionnellement. Arrondir au plus près.
327
Quelques embarcations types
Les modèles suivants sont donnés à titre d’exemple et pour fixer un ordre
de grandeur en ce qui concerne les caractéristiques (structure, résistance,
etc.). Ils peuvent naturellement être soumis à de multiples variations.
s)
) lité me
cle
s e ab i hom
nce
(
a ctu
re e (b
ou
s ram uvr age ls)
sist r u ess nu a nœ uip i x (so
Ré St V it Bo M É q Pr
Canot 14 6 — (2)/+3/+5 — 1 10
Barque 20 10 3/2/1 (4)/+4/+6 0/0/-4 4 30-50
Drakkar 28 12 3/2/1 (10)/+10/+14 0/-2/-4 8 150-200
Nef 30 14 5/4/2 — 0/-3/-4 12 400-600
Galère 36 14 2/2/1 (16)/+12/+16 0/-4/-6 10 400-600
.
haut, si l’ajustement final reste positif, il
n’y a pas vraiment de jet à tirer.
Les dommages
Chaque agression que peut subir un vais-
Le Homard Cramoisi doit avoir un équipage
seau (tempête, récif, etc) est caractérisée
minimum de 20 hommes. 20 marins sont
par un +dom, comme pour les combats. Le
effectivement enrôlés, ayant tous +3 en Na-
vigation. Tant qu’ils sont là tous les vingt, la vaisseau joue alors un jet d’encaissement et
compétence moyenne de l’équipage est de +3 l’on se reporte à la table des Avaries.
et le capitaine peut diriger sans malus. Mais Quand la résistance tombe à zéro, les dom-
après une grave tempête, l’équipage décimé ne mages suivants sont directement perdus
comprend plus que 7 marins. Tout se passe en structure. Quand la structure tombe à
alors comme s’il y avait 13 marins à -11 et zéro, c’est le naufrage.
7 marins à +3. On fait la moyenne et on ob-
tient -6,1. Arrondi au plus près, cela donne La vitesse effective du navire est réduite de
-6. Dès lors, à chaque manœuvre, le capitaine 1 boucle par point de structure manquant.
aura un malus de -6. Supposons qu’il ait lui- Ce malus ne s’applique qu’à la propulsion
même +10 en Navigation et qu’il tente, par par vent/rame, pas à la propulsion due
exemple, de virer de bord dans une passe dan- au courant. De même, chaque point de
gereuse, manœuvre estimée selon le scénario à structure manquant donne un malus de
une difficulté -4. L’ajustement du jet d’EM- -1 à la manœuvrabilité, c’est-à-dire au jet
.
PATHIE/Navigation du capitaine sera donc
.
d’EMPATHIE/Navigation du capitaine.
calculé : (-4) + (-6) + (+10) = 0. Et à zéro, le
jet doit réellement être joué.
.
dû à un équipage incomplet. « On peut vous effective consiste à se débrouiller pour ne
aider ? » propose aimablement Nitouche. pas subir la tempête. Quand un navire est
pris dans une tempête, il doit jouer un jet
d’encaissement par rapport à la violence
de la tempête, selon la table ci-dessus. Ces
Les récifs dommages sont indépendants de ceux qui
peuvent être parallèlement causés par des
Les hauts-fonds et les récifs sont caractéri-
récifs ou des hauts-fonds.
sés par un +dom, compris entre 0 pour les
simples hauts-fonds et +5 pour les récifs Phases des tempêtes
les plus déchirants. À ce +dom s’ajoute un Les tempêtes ont autant de phases qu’il y a
second, dû à la vitesse du navire en boucles eu de ddr rejoués. Au minimum 1 par défi-
.
(vent, rames, courant combinés), selon la nition. On joue autant de jets d’encaisse-
.
table ci-dessus. ment qu’il y a eu de phases, mais avec des
+dom graduels.
Mal secondé, le capitaine du Homard Cra-
moisi dirige le navire vers des hauts-fonds dont
Par exemple, un premier jet de force de vent
le gardien des rêves estime le +dom à +2. Au
donne 7. On rejoue donc et on obtient 7 à
moment du choc, le Homard Cramoisi a une
.
nouveau ; on rejoue encore et on obtient en-
vitesse de 10 boucles. Le +dom subi sera donc
core 7 ; on rejoue une troisième et (ouf !) on
de +3 (+2 de hauts-fonds + +1 de vitesse).
n’obtient que 4. Trois dés ayant été rejoués, la
tempête aura trois phases. La première avec
une violence de 7 + 7 = 14 (+dom +4) ; la
seconde avec une violence de 14 + 7 = 21
Les tempêtes (+dom +11) ; la troisième avec une violence
.
de 21 + 4 = 25 (+dom +15). Les tempêtes
Les tempêtes sont des vents de force 8 et peuvent être des événements tragiques.
plus. Elles endommagent obligatoirement
330 les navires, quelle que soit la compétence
331
Chapitre
3
Connaissances
Ce chapitre est une aide de jeu multiple destinée à étoffer les compétences
de connaissance. On y trouvera des exemples de plantes pour satisfaire la
Botanique, des ingrédients et des recettes pour la Cuisine, des maladies pour
servir la compétence Médecine, une bibliographie choisie pour accréditer
la compétence Écriture, ainsi que les grands principes d’Alchimie, telle
qu’on la pratique dans Rêve de Dragon, accompagnés de recettes de base.
Les autres connaissances sont traitées séparément : pour l’Astrologie, voir
Le Livre du Voyageur, p155 ; pour la Zoologie, voir Les animaux, p396.
Botanique
S
i l’on peut supposer que plante n’est pas mauvaise ou que telle
toutes les plantes de notre autre est nocive, sans plus de précision.
monde réel poussent dans Aucune difficulté chiffrée n’est fournie
l’univers de Rêve de Dragon, dans la liste suivante. C’est à chaque gar-
on peut imaginer qu’il y en a également dien des rêves de décider de l’existence de
bien d’autres. Le lexique ci-après n’est la plante dans son scénario et d’en évaluer
pas exhaustif, et chaque gardien des rêves la rareté/abondance. Il peut toutefois gui-
est invité à l’enrichir de ses propres trou- der son appréciation sur les quatre qua-
vailles. Nombre de plantes n’ont de mérite lificatifs utilisés : commun, fréquent, rare,
que d’exister, et l’on se bornera à de brèves rarissime. Ces qualificatifs sont d’ordre
indications. Seules les plus utiles ou les général car une plante commune dans un
plus insolites méritent quelques détails. rêve peut être rarissime dans un autre et
Pour savoir si l’on connaît une plante don- inversement. En termes pratiques, com-
née, ainsi que les connaissances s’y ratta- mun peut correspondre à une difficulté
.
chant, utiliser INTELLECT/Botanique. zéro, fréquent à une difficulté -2, rare à une
Rechercher une plante avérée connue difficulté -5, et rarissime à -8 et plus.
demande VUE/Survie en milieu X. EM-
PATHIE/Survie en milieu X peut tout
.
Chronophile les herboristes au prix moyen de 60 de-
Minuscule herbacée à feuille unique, niers la dose.
poussant usuellement en toutes forêts,
parmi les mousses où elle est difficile à re-
Pressentant la présence de Groins, Nitouche
pérer. La chronophile entretient des rap-
prépare une décoction de 12 brins de chrono-
ports étranges avec le temps. Elle est sou-
phile (4 doses), puis l’enchante du nombre de
vent bien verte en pleine sécheresse, jaunie points de rêve exigés, soit 12. Elle la fait boire à
en période d’humidité, rare au printemps, Brucelin. Ayant manqué son jet de résistance,
.
abondante sous la neige, comme si elle celui-ci aura maintenant un bonus de +4 à
était en perpétuel décalage temporel. Elle tous ses jets de combat pendant une heure.
peut être consommée en décoction, une
dose devant toujours faire 3 brins. Plu-
sieurs doses peuvent être préparées dans la Endorlotte
même quantité d’eau (2 mesures au départ, Plante voisine du gui, poussant en para-
réduites à une, selon la recette usuelle). site dans les branches des arbres de toutes
En décoction naturelle, la chronophile a forêts, l’endorlotte est une herbe de soin
un effet détestable. Elle plonge le buveur fonctionnant comme les dix grandes herbes
dans un état de décalage temporel sauva- connues, avec un bonus de guérison de +5.
ge, se traduisant par un état semi-halluci- Son pouvoir ne s’applique toutefois qu’à la
natoire accompagné de spasmes et de cris- récupération des points de vie, pas à la ci-
pations incontrôlables. En termes de jeu, catrisation des blessures. Elle doit être pré-
chaque dose ingérée donne un malus de -1 parée en décoction selon la règle standard,
à tous les jets d’action physique. à raison de 12 - 5 = 7 brins pour une décoc-
tion, et bue par le convalescent. Puis lors du
L’enchantement de la décoction permet test de récupération des points de vie :
par contre d’en contrôler les effets et de
tirer un bénéfice de son effet de décalage Part. 4 points de vie regagnés
temporel. Chaque dose de la décoction Sign. 3 points de vie regagnés
doit être enchantée de 3 points de rêve. Norm. 2 points de vie regagnés
Si par exemple 3 doses ont été mises à Tout échec. Aucun point,
décocter (9 brins), il faudra 9 points de sans autre conséquence.
rêve pour l’enchanter (si le nombre de
points de rêve est insuffisant, l’effet sau- Enchantée, la décoction d’endorlotte
vage l’emporte automatiquement sur l’ef- fonctionne selon la règle standard avec
fet contrôlé). Le buveur doit alors tenter son bonus de +5, et pratiquement devient
un JR standard r-8. En cas de réussite, la équivalente à l’ortigal noir. Rare.
magie n’opère pas, et c’est malheureuse- Fausse suppure
ment l’effet sauvage qui se produit. En cas Herbe de soin. Mousse semblable à la sup-
de JR échoué, le buveur dépense un point pure, mais plus sèche, et poussant en tous
de rêve de maîtrise, puis la magie opère, milieux. Commune. Voir p100.
conférant un bonus de +1 par dose. Ce
bonus s’applique à tous les jets de Mêlée Faux murus
et de Dérobée (attaque, parade, esquive) Herbe de soin. Variété de murus poussant
334 ainsi qu’aux jets de Tir et Lancer sur une en prairie de montagne. Rare. Voir p100.
Herbe de lune
Petite herbacée aux feuilles en forme de
polygone à 7 côtés, d’un bleu très pâle,
Force de l’herbe de lune
presque translucide, ne poussant qu’en Nouvelle lune 0
haute montagne, à partir de 2000 mètres, Nouvelle lune à premier quartier 1d3
et uniquement dans les recoins pouvant Premier quartier à pleine lune 1d6+2
être éclairés par la lune. L’herbe de lune Pleine lune 1d6+4
possède un fort pouvoir onirique sur celui Pleine lune à deuxième quartier 1d6
qui la consomme ; en termes de jeu, elle Deuxième quartier à nouvelle lune 1d2
permet de gagner des points de rêve. Elle
doit être cueillie de nuit et lorsque la lune
l’éclaire, faute de quoi son pouvoir est nul.
Sa force dépend de la phase lunaire durant
laquelle elle est cueillie.
Une fois séchée, l’herbe de lune peut être
fumée dans une pipe ou préparée en dé-
coction. Dans les deux cas, une dose doit
être composée de 7 brins. Dès la dose ab-
sorbée (bue ou fumée), le consommateur
doit jouer un JR r-force, c’est-à-dire un jet
de points de rêve ajusté négativement à la
force de l’herbe. Névropenthe
Plante foisonnante à grappes de feuilles
Si le JR réussit, aucun effet ne se produit ;
rondes, dont le vert est souvent piqueté de
s’il échoue, le consommateur gagne im-
points rouges. Pousse au cœur de toutes
médiatement un nombre de points de rêve
forêts à l’abri des fourrés et des ronciers.
égal à la force de l’herbe, puis en échange,
C’est une des herbes de base utilisées en
marque un nombre identique de points de
alchimie. Rare.
fatigue. On peut ainsi gagner des points
de rêve même si le seuil de rêve est dé- Ortigal
passé, mais se souvenir que dépasser le Herbe de soin. Plante aquatique des marais,
triple de son seuil provoque l’éclatement. aux petites feuilles rondes et luisantes, voi-
L’herbe de lune est parfois trouvable chez sine du nénuphar. Fréquent. Voir p100.
les herboristes, mais n’est pas bon marché.
Ortigal glauque
Une dose (7 brins) vaut usuellement un
Plante aquatique de la famille des orti-
nombre de sols égal à sa force. Une dose
gals. Écrasées sur le visage et la peau, ses
de force 6 vaut ainsi 6 sols. Rare.
feuilles exhalent une odeur qui repousse
Mercurion les moustiques. Ce peut être une bonne
Lierre noirâtre s’accrochant aux arbres précaution contre les maladies véhicu-
des forêts, principalement les chênes. lées par ces derniers, notamment la fièvre
C’est une des herbes de base utilisées en brune. Commun.
alchimie. Commun. Voir Principes d’al-
Ortigal noir
chimie, p357.
Herbe de soin. Variété d’ortigal aux feuilles
Méritoine d’un vert sombre presque noir. Fréquent.
Herbe de soin. Plante rampante et rami- Voir p100.
fiée, aux minuscules feuilles vert pâle, s’ac-
Satum
crochant aux troncs de certains conifères.
Également appelé nez de satin, le satum est
Fréquente. Voir Les herbes de soin, p100.
une petite plante à feuille unique, douce
Murus et moirée comme le satin, poussant en
Herbe de soin. Sorte de minuscule char- toutes forêts, usuellement à l’orée des clai-
don aux feuilles vert violacé, s’accrochant rières. C’est une des herbes de base utili-
aux rochers escarpés. Son principe actif est sées en alchimie. Commun. Voir Principes
contenu dans ses piquants. Rare. Voir p100. d’alchimie, p357. 335
Solimonce qu'en marais. (Plus rare en montagne).
Variété d’ortie non urticante, poussant Force 1, commune.
dans les lieux humides à l’abri de la lu-
mière. Ses décoctions sont réputées souve- Aigronce
raines contre les maladies des yeux. Rare. Variété de klampine à l'odeur aigre et pi-
Voir Fièvre brune, p350. quante. Pousse en lieux boisés des climats
tempérés, parfois en lisière. Force 2, fré-
Suppure quente.
Herbe de soin. Sorte de mousse d’aspect
maladif, s’accrochant aux vieux troncs et Ortigal rose
aux rochers des forêts, d’où elle semble Variété d'ortigal dont l'extrémité des
suppurer. Commune. Voir Les herbes de feuilles est toute piquetée de points ro-
soin, p100. ses. Comme les autres ortigals, ne pousse
Tanemiel qu'en lieux très humides, principalement
Herbe de soin. Plante grimpante, dotée en marais. Force 3, fréquent.
de vrilles, voisine du liseron, de couleur
vert laiteux presque blanc, s’accrochant
Endebrume
Petite plante ramifiée aux tiges fines comme
aux arbres des forêts chaudes et humides.
des cheveux, poussant dans les lieux frais et
Rare. Voir p100.
humides : marais ombragés, certaines fo-
Tanemiel doré rêts, et parfois vallées de montagne. Un peu
Herbe de soin. Variété de tanemiel aux moins rare est la fausse endebrume, qui lui
feuilles luisantes de couleur ambrée. Ra- ressemble physiquement, mais n'a aucune
rissime. Voir p100. vertu. VUE/Botanique à -1 pour savoir à
quelle espèce on a affaire (jet obligatoire à
Tshaï chaque cueillette). Force 4, rare.
Petit arbuste à fleurs blanches et feuilles
persistantes, poussant au versant des col- Tanemiel d'argent
lines ensoleillées. Une fois séchées, ses Variété de tanemiel aux reflets argentés,
feuilles sont consommées en infusion, poussant comme ses frères en forêts humi-
donnant une boisson parfumée et toni- des et chaudes, et dont l'existence est pres-
.
que. Par extension, tshaï est aussi le nom que aussi mythique. Force 5, rarissime.
donné à la boisson en question. Fréquent.
Utilisation des herbes de repos
Dosage. La quantité d’herbe nécessaire à
une décoction, ordinaire ou alchimique,
exprimée en brins, est de : 7 - force de l’her-
Herbes de repos be. Comme pour les herbes de soin, chaque
brin manquant diminue la force de 1.
Plus communément appelées herbes aux
haut-rêvants, les herbes de repos doivent Décoction ordinaire. S’effectue de la
être préparées en décoction, ordinaire ou même façon qu’une décoction d’herbes de
alchimique, les deux pouvant être enchan- soin (voir Décoction d’herbe, p100).
tées. Elles doivent leur surnom à ce que
les haut-rêvants en feraient une grande Décoction alchimique. 2 mesures d’eau
consommation ; et qui s’intéresse à elles alchimiquement simple, herbe de repos,
est ainsi vite catalogué. Pour la même rai- 1 pépin de candique.
son, hormis les rares endroits où le haut- Mettre les brins d’herbe de repos dans
rêve est accepté, ces herbes ne se trouvent l’eau alchimiquement simple et porter
pas sur le marché. le tout à température vert-pourpre (-2).
Ajouter à ce moment précis un pépin de
Sajutte candique ; puis laisser décocter jusqu’à ré-
Petite herbe à sève blanche, très poisseuse, duction de la moitié du liquide. Si la po-
336 poussant aussi bien en forêt qu'en plaine, tion est alors sans odeur notable, c’est que
la manipulation a réussi ; s’il s’en dégage Sur-effet : Il y a 1 % de chances par
une puanteur infecte, c’est que ce n’est pas point de rêve dépensé que l’aphasie soit
bon (voir Principes d’alchimie, p357). permanente. Pour recouvrer l’usage de
la parole, réussir fin Château Dormant
Décoction non enchantée. Le seul effet
.
VOLONTÉ à 0 (avec moral). Un seul
d’une décoction non enchantée, qu’elle essai journalier.
soit ordinaire ou alchimique, est de
rendre une pleine nuit de sommeil com-
plètement reposante. Il faut ingérer la
décoction à la fin de l’heure de la Lyre et
dormir toute la nuit sans interruption, du
Serpent au Château Dormant. Chaque Fruits et baies
heure fait normalement récupérer un
segment de fatigue ; le Château Dormant Amandelle
fait récupérer en plus un nombre de seg- Fruit de l’amandelier, un petit arbuste à
ments égal à la force de l’herbe. feuilles très découpées de couleur mauve
En cas d’interruption de sommeil durant pâle à violet foncé. L’amandelle est une
la nuit, le Château Dormant ne fait récu- noix plate et allongée au goût d’amande
pérer qu’une seule heure. allié au parfum de violette. Fréquente.
.
neux semblable au genêt. Les clopinet-
manquer un jet de résistance standard r-8
tes poussent en grappes nombreuses de
et dépenser 1 point de rêve de maîtrise.
petites baies rondes d’un blanc presque
translucide. Peu juteuses, elles sont d’un
Une décoction d’ortigal rose (force 3) enchan- goût neutre, non sucré, même pas âpre,
tée à 5 pts de rêve permet la récupération de et sont d’un pouvoir nutritif ridiculement
15 cases de fatigue (3 x 5) pour un sommeil faible (3 livres pour 1 sust). Poussant de
.
d’une durée de 15 x 5 min = 75 min (moins préférence en plaine, y compris à l’abord
d’une heure draconique). des villages, elles sont ordinairement dé-
daignées des autochtones, même des ani-
maux sauvages. On les laisse aux voya-
Décoction alchimique enchantée (po- geurs. Pour cette raison, elles sont parfois
tion de repos). La récupération est iden- appelées baies des voyageurs. Commune.
tique à celle d’une décoction ordinaire en-
chantée (nombre de cases = force de l’herbe Floume
x rêve) ; la différence réside dans l’accéléra- Fruit du floumier, sorte de poirier pleureur
tion du processus. vivant dans les lieux très humides, au bord
Au lieu de sommeil magique, la potion des rivières ou dans les marais. La floume
alchimique plonge le buveur dans un a l’aspect d’une poire jaune pâle à la chair
état d’hébétude profonde d’une durée de ferme, grumeleuse et rose. Son goût est
1 round par case de fatigue à récupérer. âcre et amer, et son pouvoir nutritif en-
Cette hébétude se traduit par une totale core plus faible que celui des clopinettes.
aphasie et un malus général égal au nombre Il existe heureusement une larve parasite,
de cases à récupérer. (Dans l’exemple ci- appelée ver du floumier ou plus simple-
dessus, le malus serait de -15 et la durée de ment floumette. Ce ver ronge la floume de
15 rounds). Au terme de cette durée, le bu- l’intérieur et la dévore entièrement, ne lais-
veur redevient normal (et reposé). sant à la place de la chair qu’un excrément 337
brunâtre, sorte de gelée poisseuse. Cette moulues. La farine obtenue a un goût
pommade est en revanche hautement nu- chocolaté qui accompagne agréablement
tritive, bien que son goût soit parmi les le lait chaud du petit déjeuner. Fréquente.
plus ignobles. Jouer VOLONTÉ à -3, et
en cas d’échec, recracher tellement c’est Trésure
mauvais. Une floume bien floumée, c’est- Fruit du trésurier, buisson épineux de
à-dire bien véreuse, vaut en moyenne 3 la famille des ronces poussant principa-
points de sustentation. Fréquente. lement en montagne. La trésure est une
grosse framboise de la taille d’une man-
Lulube darine, rouge foncé avec un jus noir. Non
Fruit du lulubier, arbre de la taille d’un seulement délicieuse, la trésure est nour-
cerisier, la lulube est un petit fruit rouge rissante et énergétique. Chaque fruit vaut
dont le goût est un panaché de cerise et de 3 points de sustentation et défatigue ins-
citron. Fréquente. tantanément comme après une heure de
sommeil. En termes de jeu, effacer un seg-
Mélikasse ment comme si l’on venait de dormir une
Fruit du mélikassier, arbuste buissonneux heure. Enfin, faire suivre un repas de tré-
voisin du sureau. La mélikasse pousse en sures (qu’il soit composé d’un ou plusieurs
grappes de petites baies noires. Insolite, fruits) d’un jet de moral en situation heu-
son goût est un mélange de cassis et de reuse. Une fois cueillies, les trésures ne se
savon. Fréquente. conservent pas plus de 12 heures, et même
leur jus n’a plus aucune valeur. Véritables
Noisemûre plantes miraculeuses, les trésuriers portent
Fruit du noisemûrier, petit arbuste très des fruits d’un bout de l’année à l’autre,
ramifié vivant en sous-bois à l’ombre des même en hiver sous la neige. Rare.
plus grands arbres. La noisemûre a exté-
rieurement l’apparence d’une grosse noi- Veloute
sette à la coquille rougeâtre et granulée.Fruit du veloutier, petit arbre pleureur au
Intérieurement, sa chair est tendre, juteuse
tronc recouvert d’un lichen duveteux gris
et sucrée. Fréquente. rose, poussant usuellement au bord de
l’eau, la veloute est une petite pêche très
Mignote
.
velue, juteuse et douce, au goût panaché
Cône du mignotier, arbre voisin du mé- de litchi et de fraise des bois. Fréquente.
lèze, poussant en contreforts montagneux.
Les mignotes doivent être grillées puis
338
Champignons Champirigolo
Le champirigolo est un champignon de
comestibles bordure de sous-bois, ressemblant à un petit
Quoique d’un goût souvent délicieux, les bonhomme caché sous un chapeau coni-
champignons sont rarement nourrissants. que aplati. Le « visage » du bonhomme, de
Ils servent surtout d’accompagnement ou couleur chair, tavelé, donne souvent l’im-
de condiment dans un ragoût. Tous pous- pression de tirer la langue à qui le regarde.
sent en forêt, de préférence après une forte Comestible, il possède toutefois des vertus
humidité. Le nombre entre parenthèses hallucinogènes, provoquant des crises de
correspond à la qualité de leur goût, de 1 = fou rire, et, d’une manière générale, faisant
banal, à 5 = excellent. trouver de la drôlerie dans tout. En termes
de jeu, il augmente l’EMPATHIE au détri-
Asper violet ment de l’INTELLECT. Fréquent.
Champignon violet à pied filiforme et
chapeau pointu très effilé (2). Fréquent. Posologie
Une dose consiste en 1 champignon de
Corne de rêve taille moyenne, à manger cuit ou cru, ou
Champignon en forme de conque violet dont on a fait une décoction. L’effet com-
sombre (5). Rarissime. mence 15 à 20 minutes après ingestion.
En cas d’omelette, compter un champi-
Fricortille
gnon par convive, et à partage équitable
Bolet à pied mince et blanc, et large chapeau
du plat, considérer que chacun reçoit peu
pointu blanc à pois bleus (3). Fréquente.
ou prou l’équivalent d’une dose.
Gironcle
Sorte de girolle à pied violet et corolle Processus
brun doré (4). Rare. 1. On commence par un jet de caractéris-
tique Vie pour tester les réactions de l’or-
Primelune ganisme et déterminer l’ajustement du jet
Apparaissant le plus souvent à la nou- d’EMPATHIE qui suit. Pour une dose, ce
velle lune, c’est un petit champignon à jet de Vie est à zéro.
pied blanc et chapeau plat vert tendre (1).
Commune. Réussite particulière à normale
Réaction basique : jet d’EMP. à 0.
Salsimir à points jaunes
Échec
Sorte de bolet doté d’un pied blanc et
Réaction négative : jet d’EMP. à -2.
mince, au chapeau arrondi brun à pois
jaunes (1). Commun. Échec particulier
Idem : jet d’EMPATHIE à -4.
Salsimir à points rouges
Autre variété de salsimir, au teint plus clair Échec total
et tacheté de points rouges (2). Fréquent. Rejet, empoisonnement : Le poi-
son n’est pas mortel : vomissements,
Salsimir ventru crampes d’estomac. Perte de 1 point de
.
À points jaunes ou à points rouges, le sal- vie et 2d6 points d’endurance. Et pas
simir ventru se distingue par un pied large d’autre effet (fin du processus).
et renflé (4). Rare.
Tricollet Nitouche (Vie 11, EMPATHIE 13, INTEL-
Champignon à pied blanc, triple volve, LECT 12) fait l’expérience d’un champiri-
.
et large chapeau vert à points bleus (4). golo. Elle joue un jet de Vie à zéro et obtient
.
Rare. 48, réussite normale. C’est une réaction basi-
que entraînant un jet d’EMPATHIE à zéro.
339
2. Vient ensuite un jet d’EMPATHIE avait réussi, l’INTELLECT revient à son
avec l’ajustement déterminé ci-dessus. origine. Sinon, il revient à son origine
Lors, selon le résultat obtenu, le consom- moins le nombre d’astérisques indiqué.
mateur verra son EMPATHIE augmenter En cas d’INTELLECT non remonté, jouer
d’un certain nombre de points, tandis que un jet d’INTELLECT originel à la fin de
baissera son INTELLECT. chaque Château Dormant consécutif.
Réussite particulière Réussite particulière
EMPATHIE +6 INTELLECT -2 Regain de tout l’INTELLECT perdu
Réussite significative Réussite significative & normale
EMPATHIE +5 INTELLECT -3 Regain de 1 point d’INTELLECT
Réussite Échec & Échec particulier
EMPATHIE +4 INTELLECT -4 Aucun regain
Échec
Échec total
EMPATHIE +3 INTELLECT -5 *
Re-perte de 1 point d’INTELLECT.
Échec particulier
EMPATHIE +2 INTELLECT -6 ** Surdosage. Chaque autre dose demande un
autre jet de Vie avec un ajustement cumula-
.
Échec total tif de -1, suivi d’un autre jet d’EMPATHIE
EMPATHIE +1 INTELLECT -7 **** ajusté selon résultat. Puis, une fois tous les
jets d’EMPATHIE joués, on n’appliquera
pour les modifications de caractéristiques
Ayant donc joué un jet d’EMPATHIE à zéro,
Nitouche obtient 29, réussite significative. que la plus grande augmentation d’EM-
Son EMPATHIE augmente de 5, passant à PATHIE et la plus grande perte d’INTEL-
18, tandis que son INTELLECT baisse de LECT. Au cas où une autre dose serait prise
3, tombant à 9. Quinze minutes plus tard, en cours d’effet, on a immédiatement une
.
elle éclate de rire en regardant ses pieds nus, nouvelle phase de montée. Le jet de moral
.
réalisant à quel point chacun de ses orteils a n’est toutefois tenté qu’une seule fois.
une personnalité différente et fantasque.
.
semblable à la morille. M5 \ P 6 rounds \ points. M1 \ P 5 minutes \ D1 \ -5 \ Lait
D3 \ -4 \ Teinture d’Érozonne +10, Topa- de lune +14, Gelée royale +12. Rare.
zoïne +6. Fréquente.
Crétamère
Petite fraise des bois en forme de crête
dentelée. Son goût est très amer et devrait
suffire à dissuader les gourmands. M3 \ P
rticants
3 minutes \ D2 \ -3 \ Lait de lune +12,
Gelée royale +8. Fréquente. venimeux
Toutes ces plantes produisent des enflu-
Croupigne res autour des plaies occasionnées par les
Sorte de groseille rose pâle, poussant à piquants. Les symptômes sont des sensa-
l’orée des sous-bois et des clairières. M2 \ tions d’étouffement accompagnées de ver-
P 5 minutes \ D1 \ -3 \ Élixir des Gnomes tiges et de sueurs froides.
+16, Gelée royale +10. Fréquente.
Cheleuse
Fesse de groin Fausse menthe à feuilles urticantes. M1 \
Poussant à même le sol, sans quasiment P 5 minutes \ D1 \ -3 \ Liqueur de Bagdol
de pied, c’est un champignon fendu ver- +16, Mirobolant +14. Fréquente.
ticalement, évoquant un gros derrière pus-
tuleux. Quand on le bouscule, il émet un Énervure
bruit incongru, accompagné d’une odeur Fausse fougère aux feuilles tranchantes
pénible. M3 \ P 1 minute \ D1 \ -3 \ Bitu- comme des rasoirs, distillant un venin mor-
me de Camphre +16, Élixir des Gnomes tel. M3 \ P 1 minute \ D2 \ -3 \ Tourne-
+12. Commune. graisse +14, Mirobolant +10. Fréquente.
341
Ortilise foudroyant que la victime n’a souvent
Redoutable variété d’ortie, poussant danspas le temps d’aller bien loin et meurt
empêtrée dans la liane. Il arrive que l’on
les lieux humides, le voisinage des marais.
M3 \ P 1 minute \ D2 \ -3 \ Topazoïne découvre un squelette entier au cœur d’un
+12, Lait de lune +8. Fréquente. bouquet d’ossiphage, chaque os maintenu
en place par les vrilles de la plante. M6 \
..
Ortironce P 3 rounds \ D4 \ -5 \ Perle de Bjwal +10,
Ronce venimeuse infestant de nombreux Huile de Sélikanthe +6. Rare.
fourrés. M4 \ P 1 minute \ D2 \ -3 \ Bi-
tume de Camphre +12, Teinture d’Éro-
zonne +8. Commune.
Ossiphage
Également appelée suceuse d’os, c’est une
liane rampante à feuilles triangulaires de
couleur violacée. Chaque feuille est do-
tée de trois longs piquants, un à chaque
pointe de son triangle. Son venin est si
342
Cuisine
utant de rêves, autant de une trompe comme l’éléphant, mais pas
coutumes gastronomiques, de défenses. Son poil est ras, sauf sur la
et ce qui est considéré pur tête où il est abondamment bouclé, lui
régal ici peut être jugé totale-
donnant l’air de porter une perruque. Peu
ment infect au-delà de la prochaine déchi- difficile, il se nourrit de feuilles, de paille
rure. Des goûts et des couleurs il ne faut et d’épluchures. Très tendre, la chair du
pas disputer, affirme le proverbe ; certes,padongre a la texture du thon et le goût
mais cela implique-t-il de devoir jeûner unde la dinde. On le consomme grillé, rôti
rêve sur deux ? ou en ragoût, le morceau le plus recher-
.
Les ingrédients culinaires, matières pre- ché étant la trompe. Un padongre moyen
mières, aromates, recettes, sont si nom- fournit 350 points de sustentation.
breux dans le multirêve des Dragons qu’on
ne saurait les citer tous. On se bornera à
répertorier les plus courants, ceux qu’on
trouve dans la majorité des rêves, ainsi Les céréales
qu’une façon – en termes de règles – de
faire face à l’exotisme de certains plats. Base de l’alimentation, les céréales les plus
répandues sont le blémoud, le blédièze, le
muid et le tomari.
.
est souvent domestiqué, au même titre leur et d’énormément d’humidité pour se
que le porc. C’est un petit pachyderme de développer.
la taille d’un sanglier, trapu et court sur
pattes, aux mœurs paisibles. Il possède 343
forme oblongue et renflée rappelant celle
d’une poire. Cultivée essentiellement dans
Recette de la bloutade les régions de littoral, elle est souvent ap-
pelée « poire de mer » dans les contrées
Pour faire une bloutade, jeter la farine intérieures où elle est importée. On la
de bloute dans une grande marmite consomme selon des recettes très variées :
d’eau bouillante salée et laisser cuire, sautée, en purée, en robe de chambre, ou
sans cesser de remuer, jusqu’à obtenir coupée en bâtonnets plongés dans la fritu-
une bouillie assez ferme. Il faut environ re. C’est souvent de cette façon qu’elle est
30 minutes. Parallèlement, faire revenir consommée dans les pays maritimes d’où
de petits morceaux de viande dans une elle est originaire, en accompagnement de
poêle avec un peu d’huile, assaisonner se- moules ou autres coquillages. Une légende
lon goût (klampine, béjaune, luciane), et non vérifiée veut qu’elle tire son nom du
incorporer à la bouillie. Servir très chaud. fait qu’on la sert (ou la cuit) dans un pot.
La bloutade gélifie et devient de plus en
plus gluante en refroidissant. La bloutade Les plures
est parfois servie sans viande, on l’appelle Toujours dans le langage des cuisiniers, c’est
alors « bloutade veuve ». le nom général donné aux végétaux comme
.
les poireaux, les oignons, ails et échalotes,
ainsi qu’aux choux et aux salades.
Les légumes
Les cuisiniers ont coutume de classer les
légumes en trois sortes : les cosses, les por-
te-pépins, et les racines. Parmi les cosses Les graisses
les plus répandues, citons les pois, les ha- Avec le beurre et la graisse animale (lard),
riques (haricots noirs) et les lapses, sorte c’est l’huile de bureth qui est le plus cou-
de lentilles blanches qui deviennent trans- ramment utilisée. La bureth est une plan-
lucides une fois cuites. Les porte-pépins te aux grandes et belles fleurs de couleur
les plus cultivés sont les cucubres, gros cuivrée, dont les graines sont particulière-
concombres rayés vert et noir, et les quaro- ment oléagineuses. On la cultive presque
ces, énormes courges arrondies et ventrues partout. Noter que l’huile de pierre (pé-
de couleur jaune orangé. Parmi les racines, trole), est réservée à certaines (dangereu-
on trouve principalement le réfèble, radis ses) expérimentations alchimiques, et que
.
à saveur sucrée, le turneps, gros navet de la c’est également l’huile de bureth qui est
taille d’un melon, la bloute et la potate. utilisée dans les lampes.
Bloute
Avec le tomari ou le blédièze, la bloute est
à la base de l’alimentation dans un grand
nombre d’endroits. C’est un tubercule de Sels et sucres
forme et de couleur voisins de notre ma-
Le sel provient de la mer ou des rares mines
nioc, à la chair gélatineuse et fade. Totale-
de sel encore en activité. La salnise (voir
ment immangeables telles quelles, les blou-
page suivante) est également un moyen de
tes sont mises à sécher sur des claies, puis
saler les aliments. Le sucre est presque ex-
broyées en farine. Ce n’est qu’ainsi qu’on
clusivement fourni par le miel. Les mines
peut les consommer. La farine de bloute
de sucre du Second Âge ont pour la plu-
entre dans la confection des brouets et des
part été abandonnées, faute de savoir se
ragoûts, notamment de la bloutade. Ainsi
prémunir des terribles explosions qu’elles
cuite, elle ressemble à du tapioca.
.
produisent à l’approche des lampes, tech-
Potate nique qui a été oubliée.
Plus recherchée que la bloute, la potate
344 est un autre tubercule comestible, d’une
Aromates
Comme les herbes de soin, la plupart des
plantes aromatiques, herbes et baies, résis-
tent à la culture et n’existent qu’à l’état sau-
vage. Les dix plantes suivantes sont les plus
répandues et forment la base de l’épicerie
draconique. Les voyageurs peuvent les re-
chercher pour épicer leur propre cuisine ou
pour les revendre aux herboristes des cités.
Au niveau zéro en Cuisine, on connaît ces
dix aromates culinairement parlant. Il faut
également zéro ou plus en Botanique pour
les connaître « botaniquement », c’est-à-
dire savoir à quoi ils ressemblent quand
ils poussent dans la nature (à défaut, jouer
INTELLECT/Botanique à zéro pour cha-
cun. Réussi : on connaît celui-là. Échoué :
on ne le connaît éventuellement que sous
sa forme séchée et pulvérisée au fond d’un
pot sur l’étagère). Dans tous les cas, pour
repérer une plante connue dans la nature,
réussir VUE/Survie en milieu X. Pour ces
dix plantes aromatiques, la difficulté est de
zéro, correspondant à « commun », à modi-
fier éventuellement selon les circonstances.
Les prix indiqués sont les prix de vente
moyens pratiqués par les herboristes, pou-
vant varier selon les régions. Herbes et grai-
nes sont achetées aux cueilleurs à la moitié
de ces prix. Ils correspondent à un poids de
50 brins (5 grammes) de matière sèche.
.
cuma, de poivre, de girofle, de cumin, de
sant du nom de son choix. La recette aura
.
coriandre et cardamome.
cette qualité-là, de même que la difficulté
correspondante.
.
désormais cataloguée de niveau 4 (qualité in-
suggestions pour les voyageurs qui vou-
trinsèque 4 et difficulté -4 à reproduire).
draient se lancer dans autre chose que
l’éternelle grillade au feu de bois, laquelle
ne requiert que la compétence Survie en
extérieur. Pour cuisiner réellement, c’est-à-
dire utiliser la compétence Cuisine, il faut
un minimum de matériel (marmite, poê-
Apprécier
le, passoire, four) et d’ingrédients (graisse, Pour apprécier un plat, jouer un jet
sel, sucre, aromates) en plus des matières d’ODO-GOÛT à zéro (net et sans compé-
premières (viandes, légumes). tence). Puis, si ce jet réussit, et si la qualité
du plat est positive (c’est-à-dire + 1 mini-
Exécuter une recette
mum) et supérieure au niveau de Cuisine
Tous les ingrédients doivent être disponi-
de l’appréciateur, celui-ci peut tenter un
bles, faute de quoi, la recette ne pouvant
jet de moral en situation heureuse.
être exécutée à la lettre, il ne s’agit que
d’une improvisation. Cela étant, jouer Quelques plats traditionnels
ODO-GOÛT/Cuisine - niveau de la re- Les descriptions suivantes comprennent
cette. Puis, pour évaluer le résultat, utiliser le niveau de la recette, les ingrédients de-
les règles de qualité d’interprétation. vant obligatoirement être mis en œuvre,
Réussi : qualité = niveau de la recette + le temps d’élaboration et le nombre de
points de qualité ; points de sustentation obtenus. 347
sel, 6 brins de luciane, 6 brins de klam-
pine, 8 brins de pif-paf. 60 minutes, 12
Mesures sust.
L
es exemples de maladies pré- Échec total
sentées ci-après fonctionnent Aggravation, re-perte d’un point de VUE
tous selon les règles énoncées Si tous les points de vie ont été regagnés
dans Le Livre du Voyageur et qu’il manque toujours un ou plusieurs
(voir Les maladies, p105). C’est points de VUE, jouer un jet de CONSTI-
au gardien des rêves de décider, à chaque TUTION à zéro toutes les 12 heures, et
occasion, si la maladie peut être contrac- appliquer les mêmes résultats que ci-dessus.
tée ou non, par un jet de CHANCE par Une potion d’herbes de soin enchantée peut
exemple. Si la maladie peut être contrac- faire regagner tous les points de vie une fois
tée, le premier jet de CONSTITUTION la maladie guérie, mais ne fait pas regagner
n’est joué qu’au bout de la première pé- les points de VUE perdus. Si le malade est
riode. Le personnage n’est effectivement devenu entièrement aveugle au cours de sa
malade qu’à partir du moment où il a maladie, c’est-à-dire si sa VUE est tombée
commencé à subir des dommages. à zéro, il perd définitivement un point de
VUE. Quand il regagnera ses points de
VUE, il les regagnera tous moins un.
Fi vre brune Bains de solimonce
La fièvre brune est une fièvre mortelle Une décoction de feuilles de solimonce
véhiculée par les moustiques de certains (voir Herbes, p336) utilisée en bains
marais. Outre un affaiblissement général, d’yeux donne un bonus de +4 au jet de
elle provoque la cécité. Ses symptômes CONSTITUTION pour le regain des
progressifs consistent en hallucinations points de VUE. La décoction se prépare
de taches brunes, puis en saignement des comme une décoction d’herbes de soin.
yeux, jusqu’à la cécité complète qui précè- Pour baigner les deux yeux, il en faut
de la mort. La première période indiquée 10 brins. Le bain doit durer 60 minutes
est celle de l’incubation, la seconde est la (pour les deux yeux), puis les yeux doivent
périodicité normale. Tant que le malade être tenus à l’abri de la lumière pendant un
n’a subi aucun dommage, utiliser la pério- minimum de 3 heures. Le mieux est de les
de d’incubation (1 heure) ; puis dès qu’il a fermer et de dormir. Un bain d’yeux n’est
perdu un premier point de vie, utiliser la valable que pour un seul jet de CONSTI-
périodicité normale (6 heures). TUTION. Dans tous les cas, la fréquence
Les points de VUE perdus ne peuvent des jets est toutes les 12 heures. La décoc-
être regagnés que quand la maladie est tion de solimonce n’étant jamais bue, un
entièrement guérie. À chaque point de enchantement ne lui confère rien de plus.
vie regagné, jouer un jet de CONSTI- La solimonce ne guérit pas la fièvre brune
TUTION ajusté négativement par les et ne peut avoir d’effet que quand la mala-
points de vie toujours manquants. Puis die est entièrement guérie.
selon le résultat :
Particulière
Regain de 2 points de VUE
Acr ve
L’acrève est une mortelle infection pulmo-
Normale et significative naire, due à un brusque refroidissement.
Regain de 1 point de VUE Ses symptômes sont l’apparition de sueurs
Échec et Échec particulier et de tremblements, bientôt suivis d’une
Aucun regain toux de plus en plus douloureuse. Puis le
350
malade se met à cracher du sang. La pre-
mière période indiquée est celle de l’incu-
bation, la seconde est la périodicité nor- Fièvre brune
male. Tant que le malade n’a subi aucun
dommage, utiliser la période d’incubation Malignité 6
(2 heures) ; puis dès qu’il a perdu ses deux Périodicité 1 heure \ 6 heures
premiers points de vie, utiliser la périodi- Dommages Perte de 1 pt de vie
cité normale (5 heures). et de 1 pt de VUE.
Remèdes -4 \ Élixir des Gnomes +14,
Bitume de Camphre +10
Fi vre blanche
La fièvre blanche est une fièvre infectieu- Acrève
se, mortelle, qui accompagne souvent les
blessures graves. Elle se caractérise par un Malignité 3
rapide affaiblissement général accompa- Périodicité 2 heures \ 5 heures
gné de délire. Tout autour de la blessure, Dommages Perte de 2 points de vie
la chair devient blanche et purulente. Remèdes -4 \ Gelée royale +14, Huile
de Sélikanthe +10
..
peut être efficace tant que l’alimentation
n’est pas redevenue normale.
351
Ecrits
L
a majorité des écrits (parche-
mins, grimoires, inscriptions) Alchimie
que les voyageurs peuvent
découvrir, datent du Second Traité de Précipitation Lente
Âge et ne sont pas rédigés dans la langue par Algagath le Vieil
du voyage. Il peut s’agir d’une forme Traité d’alchimie. Difficulté -6, 18 points
vieillie de la langue du Grand Empire, de tâche, 30 points d’expérience en Alchi-
d’une de ses anciennes langues constitu- mie, niveau maximum +6.
tives, ou plus probablement de langues C’est à Algagath le Vieil qu’on doit le célè-
plus vieilles encore. bre procédé de reliquéfaction alchimique.
Outre la connaissance du système de ru-
nes actuellement utilisé, la compétence Nomenclature Alchimique
Écriture permet le déchiffrage, patient et par Balzoukar l’Ancien
laborieux, de tels documents en langues Traité d’alchimie. Difficulté -7, 18 points
anciennes, y compris la langue gnome. de tâche, 32 points d’expérience en Alchi-
Comme il serait lourd en termes de règles mie, niveau maximum +7.
de créer une compétence par langue, Écri- Balzoukar l’Ancien travailla toute sa
ture doit être comprise comme une sorte chienne de vie à transmuer l’or en plomb,
de culture générale des langues anciennes, et mourut dans la plus grande pauvreté.
comme les érudits des siècles passés qui sa-
vaient tous lire le latin et le grec. Quand, Science des Dosages
en termes de scénario, un texte est rédigé par Klorür de Saudyome
dans une langue supposée plus rare, il suf- Traité d’alchimie. Difficulté -6, 15 points
fit d’en corser la difficulté. de tâche, 28 points d’expérience en Alchi-
On trouvera ci-après une liste des ouvra- mie, niveau maximum +8.
ges les plus répandus, ayant été les plus Selon la légende, c’est le jour anniversaire
fréquemment retranscrits par les copistes. de ses 20 ans que le jeune Klorür provo-
Chacun possède une difficulté, un nombre qua l’explosion qui détruisit intégralement
de points de tâche à obtenir, et un nombre la ville de Saudyome, et dont il sortit lui-
de points d’expérience gagnés sur le sujet même miraculeusement indemne. « Tout
avec un niveau maximum. Si une partie est dans le dosage », devait-il par la suite
des points gagnés fait atteindre ce niveau, affirmer au bourreau.
l’excédent est perdu. Pour tous les ouvra-
ges indiqués, la périodicité de lecture est Traité d’Ébullition
de 1 heure. À la fin de chaque période, par Van Glüten
jouer un jet d’INTELLECT/Écriture à la Traité d’alchimie. Difficulté -2, 12 points
.
difficulté indiquée, et totaliser les points de tâche, 18 points d’expérience en Alchi-
de tâche obtenus selon la règle standard. mie, niveau maximum +4.
C’est à Van Glüten, de son véritable nom
Aratchik Kammerloduck, que l’on doit l’éla-
.
boration de l’échelle de température selon
les couleurs, adoptée en alchimie moderne.
352
Astrologie Botanique
Principes d’Astrologie Tiges et Racines
par Antédar de Bagdol par Kotylédon
Traité d’astrologie. Difficulté -4, 12 Traité de botanique. Difficulté -3, 13
points de tâche, 20 points d’expérience en points de tâche, 25 points d’expérience en
Astrologie, niveau maximum +4. Botanique, niveau maximum +5.
C’est à Antédar de Bagdol que l’on doit le Le seul trait marquant de la destinée de Ko-
nom actuel de l’heure du Poisson Acroba- tylédon, botaniste patient et appliqué, fut
te, d’après la constellation du même nom, qu’il mourut d’une indigestion d’escargots.
et qui s’appelait avant lui « le Chameau
Suggestif ».
Jus d’Herbes
par Radikos
Second Nébulorum Traité de botanique. Difficulté -2, 10
par Astrobazzarh
points de tâche, 15 points d’expérience en
Traité d’astrologie. Difficulté -7, 15
Botanique, niveau maximum +4.
points de tâche, 15 points d’expérience en
Radikos, par ailleurs fin cuisinier, est l’in-
Astrologie, niveau maximum +8.
venteur de plus d’une centaine de salades,
Astrobazzarh, frappé de cécité dès le début
de sa carrière, fut l’un des rares astrologues dont la célèbre « draconique » : navet,
à écouter les étoiles au lieu de les regarder. clopinette, estragon, herbe de lune.
.
sard, Wortex se fit une réputation de per- botaniste, est l’inventeur d’une énorme
dant systématique, et s’expliquait ainsi : « Si rose verte à senteur de chou.
je gagnais, on me traiterait de tricheur ! »
.
Zulgar le Pointu, à qui l’on reprochait des
honoraires exorbitants.
353
Werther de Zloth fut le poète le plus à che-
val sur les rimes de tout le Second Âge ; il
se suicida de désespoir à ne pouvoir trouver
.
une rime suffisamment riche à « Ffjkuikhl »,
le nom de sa fiancée.
Légendes
Songes Infinis
par Artomik le Pensif
Pensées. Difficulté -2, 8 points de tâche,
12 points d’expérience en Légendes, niveau
maximum +7.
Artomik le Pensif mourut la plume à la
main, en butte à une pensée insolite.
Aphorismes Majeurs
par Khrachtchoum le Problémeux
Traité de philosophie onirique. Difficulté
-3, 14 points de tâche, 20 points d’expérience
en Légendes, niveau maximum +5.
Khrachtchoum le Problémeux, célèbre
Ecriture haut-rêvant, prétendait que son génie dra-
conic était contenu dans les ongles de ses
Précis de Calligraphie orteils, qu’il ne coupait jamais, malgré de
par Frampanar le Bienveillant grandissants problèmes pour marcher.
Précis de calligraphie. Difficulté -1, 18
points de tâche, 15 points d’expérience en
Écriture, niveau maximum +4. Lamenticides
Frampanar le Bienveillant fut l’un des par Waldemar de Gnia
professeurs les plus adulés, les étudiants Poèmes. Difficulté -4, 12 points de tâche,
venant s’inscrire à ses cours par centaines. 12 points d’expérience en Légendes, niveau
On dit qu’il n’a jamais accordé de men- maximum +9.
.
tion inférieure à « très bien ». Waldemar de Gnia fut à coup sûr le poè-
te le plus flippé de tout le Second Âge.
Des Pieds et des Iambes
par Werther de Zloth
Traité de versification. Difficulté -2, 15
points de tâche, 20 points d’expérience en
354 Écriture, niveau maximum +5.
onze mois, sa première morsure de chien à
Médecine dix-huit mois, son premier coup de corne
de chèvre à deux ans, et son premier coup
et chirurgie de pied d’âne à deux ans et demi.
.
« Les grandes douleurs sont muettes », se
La Voie du Sang plaisait à répéter Wertèbre.
par Sémolosse de Tucleïde
Abrégé d’anatomie. Difficulté -4, 14
points de tâche, 26 points d’expérience en
Chirurgie, niveau maximum +7.
Spécialiste des plaies béantes, Sémolosse
Divers
de Tucleïde ne parvint jamais à se débar- Recettes et Tours de Mains
.
rasser du rouge qui restait marqué sous par Pralinor le Goûteux
ses ongles. Cuisine. Difficulté -3, 12 points de tâche,
36 points d’expérience en Cuisine, niveau
maximum +8.
Qui ne connaît les beignets de pattes de
canard de Pralinor le Goûteux, ou son
Zoologie célèbre gratin d’os de chèvre ? Mais seuls
les plus ambitieux des cuisiniers osent en-
Nos Ennemies les Bêtes core tenter sa recette d’« Oiseau-oracle à
par Paranos le Moindre la Sacrilège ».
Traité de zoologie. Difficulté -2, 15
points de tâche, 36 points d’expérience en Traité de Navigation
Zoologie, niveau maximum +7. par Abélard Fluvium
Génie précoce, Paranos le Moindre connut Navigation. Difficulté -3, 10 points de
sa première griffade de chat à l’âge de sept tâche, 35 points d’expérience en Naviga-
mois, sa première piqûre d’abeille à l’âge de tion, niveau maximum +5. 355
C’est à ce génie du vent et de la voile que Gringor le Tablatif est le premier luthiste
nous devons la première, grande, et essen- connu à avoir eu l’idée d’utiliser toutes les
tielle règle de navigation : ne jamais s’éloi- cordes de l’instrument.
gner des côtes.
Quinze Études en Forme de Flamme
L’Art de la Manière par Le Recordeur
par Frimilias le Jeune Musique, flûte à bec. Difficulté 0, 7 points
Précis de séduction. Difficulté -3, 10 de tâche. Niveau minimum +1 ; niveau
points de tâche, 20 points d’expérience en maximum +6.
Séduction, niveau maximum +7. Maître incontesté de la flûte à bec, Le
Frimilias le Jeune fut découvert mort à l’âge Recordeur aurait possédé plus de mille
de 19 ans, dans le lit d’une de ses élèves, instruments, de toutes tailles et registres,
.
atteint d’une maladie suspecte autant que et dans les bois les plus rares. À sa mort,
boutonneuse. son bûcher funéraire en fut intégralement
constitué.
Mimes et Pantomimes
par Kabo del Arte
Méthodes Comédie. Difficulté -3, 12 points de tâche.
Niveau minimum +1 ; niveau maximum +6.
Les méthodes sont des aides à l’entraîne- Kabo del Arte n’est nul autre que l’inven-
ment, essentiellement dans le domaine teur du coup de pied aux fesses, cet effet
artistique. Pour en tirer parti, il faut com- théâtral qui déclencha et déclenchera tou-
mencer par avoir lu l’ouvrage comme tout jours des tonnerres de rire.
autre écrit ; cela fait, au lieu de gagner
directement des points d’expérience, on Rien dans les Mains
gagne un bonus à l’entraînement dans la par Passy de Muscade
compétence concernée. Ce bonus est le Jonglerie. Difficulté -2, 11 points de tâche.
même pour les cinq méthodes suivantes : Niveau minimum +2 ; niveau maximum +7.
un point d’expérience est gagné à partir Capable de jongler avec simultanément
.
de la réussite significative et pas seulement trois dagues, trois épées et trois fers de
..
.
avec une particulière ; pas de changement lance, Passy de Muscade aurait, dit-on,
pour les autres résultats (voir Entraîne- terminé sa carrière borgne et manchot.
ment, p146). Chaque ouvrage indique
le niveau minimum qu’il faut avoir dans
la compétence pour que la méthode soit
abordable, et le niveau maximum, au-delà
duquel elle cesse de conférer son bonus.
P
lus qu’une règle, les Prin- Mesures de volume
cipes d’Alchimie sont une
aide de jeu permettant de pinte 1 litre
développer et d’utiliser la demi-pinte 50 centilitres
compétence du même nom. Les univers mesure 20 centilitres
fantastiques sont friands de laboratoires demi-mesure 10 centilitres
mystérieux pleins de fioles aux couleurs doigt 1 centilitre (10 cm3)
étranges, de vapeurs délétères et suffo- déhacoudre 1 millilitre (1 cm3)
cantes dans le rougeoiement des braseros pépin 0,1 millilitre (100 mm3)
et le bouillonnement des cornues – le tout
ponctué d’un ricanement insane en voix Mesures de poids
off. Sans pousser la couleur locale jusque- livre 500 grammes
là, Rêve de Dragon propose surtout un écaille 10 grammes
système qui puisse être compatible avec brin 1 décigramme
les exigences du voyage, c’est-à-dire un
minimum de matériel. Les sept couleurs
L’alchimie dans Rêve de Dragon n’est pas le Vert
véritablement magique au sens que les le Glauque
règles donnent à ce mot. Elle n’a aucun le Bleu
rapport avec le haut-rêve. Certaines le Pourpre
préparations alchimiques peuvent être le Sangue (parfois appelé Rouge)
enchantées pour accroître ensuite leur le Gris (parfois appelé Blanc)
pouvoir, mais elles existent en totale in- le Brun (parfois appelé Noir)
dépendance. Un alchimiste n’a pas besoin
d’être haut-rêvant. Les sept consistances
Dans sa forme de base, seule étudiée ici, Serpent
ne traitant que des liquides et des pâtes, Lapin
l’alchimie est la science des couleurs et des Chèvre
consistances. Elle ne demande qu’un ma- Mouton
tériel succinct : du feu, un chaudron, un Hibou
mortier, un pilon, un entonnoir, du par- Renard
chemin pour filtrer, une fiole hermétique. Cheval
Sa pratique requiert essentiellement trois
caractéristiques : l’INTELLECT, pour se pas les mots simples tels que gramme ou
souvenir des recettes et être capable de les centilitre. Pour être sûr de ne commettre
mettre en œuvre ; et sur le plan pratique, la aucune erreur, il est bon de se familiariser
VUE pour identifier les couleurs et la DEX- avec le système de mesure.
TÉRITÉ pour identifier les consistances.
Quand le mot brin est utilisé en tant que
mesure, il représente une unité de poids.
Poids et mesures Dans cette acception, 1 brin d’herbe ne
signifie pas une « tige » d’herbe, mais une
draconics certaine quantité qui, une fois sèche, cor-
respond à un poids de 0,1 gramme. Tout
Les grimoires et autres parchemins que personnage ayant au moins zéro en Bota-
les personnages ne manqueront pas de nique ou en Alchimie est capable de faire
découvrir et de compulser ne connaissent cette évaluation sans jet de dés. 357
Le pépin est une unité de volume, notam- L’obtention d’un prisme de cristal alchi-
ment utilisée pour mesurer la taille des mique peut se faire chez un alchimiste,
gemmes. Un gemme cubique d’une taille au prix moyen de 4 sols. Les principes de
de 10 pépins fait un centimètre d’arête. base permettent également d’en fabriquer
Un volume de 1 pépin d’eau pèse 1 brin. un soi-même ; sa recette ne comprend
aucune couleur à identifier, uniquement
des consistances. Les prismes de cristal
Les couleurs alchimique sont fragiles et se brisent au
moindre choc. Tant qu’aucune maladresse
Les couleurs alchimiques sont de subtils
ne le réduit en miettes, un prisme peut
reflets que l’alchimiste peut repérer à tra-
être utilisé un nombre infini de fois.
vers un prisme de cristal alchimique, et
qui correspondent à des degrés de chauf-
fe. C’est au moment où la température
atteint la couleur désirée qu’il faut vite
passer à la manipulation suivante. Les
sept couleurs de base, telles qu’elles sont
répertoriées sur l’échelle de Van Glüten,
sont indiquées page précédente.
On identifie les couleurs avec VUE/Alchi-
mie. Avec un prisme de cristal alchimique,
la difficulté des couleurs de base est de 0,
mais nombre de températures correspon-
dent à des composées, par exemple, vert-vert-
bleu, difficulté -3. Sans prisme de cristal,
toutes les difficultés ont un malus de -5.
358
L’obyssum vert, poudre verdâtre appa-
Les consistances raissant sur les tiges de certains roseaux,
Les sept consistances, plus ou moins VUE/Alchimie à -2 (5 d).
fluides, épaisses, pâteuses, etc., ont reçu L’obyssum gris, plus rare que le vert,
le nom d’animaux (voir Les sept consis- poudre grisâtre apparaissant le long de
tances, p357). certaines lianes des marais, VUE/Alchi-
L’obtention des consistances requiert des jets mie à -4 (10 d).
de DEXTÉRITÉ/Alchimie à 0 ; mais com- L’obbadion, poudre bleuâtre obtenue par
me pour les couleurs, la plupart des consis- disruption alchimique du minerai appelé
tances souhaitables sont des composées, par obbadine, sorte de tourbe, VUE/Alchimie
exemple chèvre-chèvre, difficulté -1. à -2 (20 d).
Difficultés Le nartha, poudre noire obtenue par
Les difficultés des couleurs et des consis- disruption alchimique du minerai appelé
tances de base sont de zéro. Les mêmes narthalide, sorte de marne, VUE/Alchi-
doublées, par exemple lapin-lapin ou mie à -3 (40 d).
bleu-bleu, sont de -1. Ensuite la difficulté Le chramaelium, poudre rouge obtenue
est de -1 par composante. Brun-sangue par disruption alchimique de la chramaele,
est d’une difficulté -2 (2 composantes) ; minerai ayant l’apparence de la glaise,
cheval-hibou-hibou est d’une difficulté VUE/Alchimie à -4 (50 d).
-3 (3 composantes) ; bleu-bleu-vert-
glauque est -4. Pour repérer dans la nature ces sels ou ces
minerais, utiliser les jets de dés indiqués.
Ingrédients de base
Les ingrédients suivants sont les plus cou- Les gemmes
rants. La plupart sont trouvables directe- Les gemmes, ou pierres précieuses, sont
ment dans la nature. À défaut, on peut définies par deux caractéristiques : taille
se les procurer chez les alchimistes ou les et pureté. Elles entrent parfois dans la
apothicaires. Les prix indiqués correspon- composition de préparations alchimiques,
dent à un brin pour les herbes et à un pé- ou comme dans le cas de la Pulvérisation
pin pour les sels. alchimique, peuvent être l’objet de la pré-
Les herbes paration elle-même. Toutefois, la connais-
Les trois herbes de base de l’alchimie sont sance, l’évaluation, ainsi que le travail
le mercurion (2 d), le satum (3 d) et la né- (non alchimique) des gemmes s’effectue
vropenthe (6 d), utilisées pour obtenir l’eau avec Orfèvrerie. Sans cette compétence, un
alchimiquement simple, base de presque alchimiste peut toujours mesurer la taille
tous les travaux. Les trois poussent en d’une gemme, mais est incapable d’éva-
toutes forêts, mais la névropenthe est luer sa pureté.
beaucoup plus rare que le mercurion (voir
Herbes, p335). Taille
La taille des gemmes, c’est-à-dire leur vo-
Les sels lume, est mesurée en pépins. Une gemme
Les sept principaux sels utilisés en alchi- de 10 pépins fait 1 cm3.
mie sont :
Pureté
Le candique, poudre blanche apparais- La pureté des gemmes, leur « eau », est
sant sous l’écorce de nombreux arbres, mesurée sur une échelle de 1 à 7. Une
VUE/Alchimie à 0 (2 d). pierre d’une pureté inférieure à 1 est
Le boralm, poudre brune apparaissant semi-précieuse et ne mérite pas le qualifi-
sur les parois des grottes, VUE/Alchimie catif de gemme. Il n’existe aucune pureté
à -1 (3 d). supérieure à 7.
359
Recettes de base
Les gemmes Les recettes suivantes sont censées être
Gemme Couleurs connues de tout personnage ayant au
Almaze blanc moins zéro en Alchimie. La plupart de-
Aquafane vert profond mandent plusieurs jets de dés. Comme on
ne peut savoir qu’en toute extrémité si le
Astérite bleu, violet ou blanc
processus a réussi ou non, pratiquement,
Cyanolithe bleu intense le personnage exécute l’ensemble de la re-
Larme de Dragon rouge intense cette et ne joue les jets de dés qu’à la fin,
Muska violet profond en bloc. Si un seul échoue, inutile de jouer
Nébuleuse brouillard interne, les suivants, la préparation est perdue.
rose, vert, ou bleu pâle
CRISTAL ALCHIMIQUE
Œil de Tigre jaune But. Obtenir un prisme de cristal alchi-
Scarlatine rouge clair ou orangé mique.
Séliphane vert lumineux Manipulation. Écraser 12 brins de né-
Tournelune violet ou bleu vropenthe jusqu’à obtenir une bouillie de
Zébraïde bandes bicolores, consistance serpent-cheval (-2) et laisser re-
toutes couleurs poser une heure. Saupoudrer la préparation
de 4 pépins d’obyssum gris et reprendre le
malaxage jusqu’à consistance serpent-che-
Prix val-serpent (-3). Laisser reposer encore une
Le prix de base d’une gemme, en sols, est heure. Pendant ce temps, préparer un abri
calculé en effectuant le produit de sa taille à proximité du lieu de travail, capable d’in-
par sa pureté. Le travail de l’orfèvre qui l’a tercepter des projectiles violents, une pile
taillée, rajoute 1 sol par point de qualité. de sacs de sable par exemple. Ceci fait, dans
Soit une aquafane de taille 4 et de pureté 6. un chaudron bien propre, faire chauffer à
Son prix de base est de 4 x 6 = 24 sols. Ayant sec une livre de sable de rivière dans lequel
été taillée avec un travail de qualité 6, elle on aura introduit une bille de plomb d’un
vaut en définitive 30 sols. poids de 20 écailles, et remuer l’ensemble
Les douze gemmes ci-dessus sont les plus jusqu’à consistance mouton-mouton-mou-
recherchées. Aucune n’est en soi plus chère ton (-3). Dès que la consistance est obte-
qu’une autre, leur valeur ne dépendant que nue, jeter la préparation précédente dans
..
des caractéristiques que l’on vient de voir. le chaudron et gagner l’abri le plus vite
Toutes peuvent avoir jusqu’à 7 de pureté. possible. L’explosion consécutive doit être
extrêmement violente.
Dans les débris déchiquetés du chaudron
(qui doit être sacrifié pour l’opération), on
doit normalement retrouver un prisme de
cristal alchimique aux proportions parfai-
tes. S’il n’y a pas d’explosion ou si dans les
débris du chaudron on ne retrouve qu’une
boule de plomb fondue, c’est que l’opéra-
tion a échoué.
RELIQUÉFACTION
D’ALGAGATH LE VIEIL
But. Obtenir de l’eau alchimiquement
simple.
Manipulation. Faire une décoction de 5
360 brins de mercurion, de satum ou de névro-
penthe dans 1 pinte d’eau filtrée. Pousser Névropenthe : pourpre (0) ; serpent (0).
la chauffe jusqu’à la couleur indiquée se- (Noter que l’eau obtenue par transmu-
lon l’herbe utilisée et tirer vivement hors tation élémentale est également alchi-
du feu. Le contenu du chaudron doit alors miquement simple.)
gélifier progressivement. Tester la gélifica-
tion, et quand elle a atteint la consistance
indiquée, remettre sur un feu fort. Si le DISRUPTION ALCHIMIQUE
travail se reliquéfie instantanément, la ma- But. Extraire un ingrédient d’un autre, par
nipulation a réussi. Si la gelée durcit da- exemple un sel alchimique de son minerai.
vantage, c’est perdu. Manipulation. Faire chauffer une livre de
Filtrer l’eau obtenue avec un parchemin de minerai à sec jusqu’à couleur brun-gris-san-
veau, et l’utiliser dans toute manipulation gue (-3), et verser dessus une pinte d’eau
requérant de l’eau alchimiquement sim- alchimiquement simple. Reculer précipi-
ple. La quantité obtenue est d’une pinte et tamment pour éviter le jet de vapeur et mé-
peut être fractionnée à volonté. langer vigoureusement jusqu’à consistance
hibou-renard-mouton (-3). Laisser reposer
Selon l’herbe utilisée, les couleurs et consis-
12 heures à l’abri de la lumière, avant de
tances à obtenir sont les suivantes, suivies
filtrer le liquide obtenu dans du parchemin
entre parenthèses de leur difficulté.
de veau. Après évaporation à l’air libre, on
Mercurion : pourpre-pourpre-sangue obtient 10 pépins de sel alchimique rési-
(-3) ; serpent-serpent-chèvre (-3) duel. Si une sorte de colle apparaît au lieu
Satum : pourpre-pourpre (-1) ; serpent- d’une poudre, c’est que la manipulation a
serpent (-1) foiré quelque part.
361
PULVÉRISATION ALCHIMIQUE à tous les jets de FORCE pure (ni Mêlée
But. Obtenir une gemme alchimiquement ni Lancer ne sont affectés), un bonus de
pulvérisée pour l’inclure à l’alliage d’un ob- +2 au +dom personnel en Mêlée et de +1
jet que l’on désire enchanter. en Lancer, et double le seuil d’encombre-
ment. La fin de l’effet s’accompagne d’une
Manipulation. Plonger une gemme dans
perte de 2d6 points d’endurance.
une mesure d’eau alchimiquement sim-
ple et chauffer le tout jusqu’à température Enchantement. Si la potion est enchan-
gris (0). Ajouter alors une quantité de bo- tée, l’effet magique n’a lieu que si un jet
ralm équivalente, en pépins, à la taille de de résistance standard est échoué. L’effet
la gemme, et continuer la chauffe jusqu’à se produit alors dans le round consécutif
température noir (0). À ce moment pré- au jet de résistance (au lieu de 2 minutes)
cis, rajouter une même quantité de chra- et voit sa durée modifiée. Les bonus aux
maelium, et continuer de chauffer jusqu’à jets de FORCE et aux dommages durent
couleur gris-noir (-2). Tirer alors du feu, autant de minutes que de points de rêve,
ajouter une mesure d’eau (alchimiquement le doublement du seuil d’encombrement
simple) froide, et couvrir à l’abri de la lu- dure autant d’heures que de points de
mière. Laisser reposer 7 heures. Au bout de rêve, et le tout sans perte d’endurance.
ce temps, récupérer la gemme et l’éponger Sur-effet. Il y a 3 % de chances par point
soigneusement avant de la placer au fond de rêve de la potion qu’un sur-effet se pro-
d’un mortier de marbre. Puis, au moyen duise : la perte totale du système pileux
d’un pilon également de marbre, la frapper (sauf les ongles). La repousse aura lieu
d’un petit coup sec. Sous le choc, la gem- normalement avec le temps.
me doit se pulvériser, littéralement tomber
en poussière. Si elle reste intacte, c’est que POTION DE DEXTÉRITÉ
l’opération a failli quelque part. But. Augmenter la précision des gestes du
Utilisation. Ne pas oublier que pour l’en- buveur.
chantement, l’intégralité de la gemme Manipulation. Piler à froid 2 doigts de
doit être utilisée. Bien veiller à recueillir graisse de carpe et 4 pépins d’obyssum
chaque fragment de la poudre obtenue. vert, le tout jusqu’à consistance lapin (0).
Ajouter une demi-pinte d’eau alchimique-
POTION DE FORCE ment simple et chauffer jusqu’à couleur
But. Augmenter la force physique du bu- bleu-vert-glauque (-3). Tirer hors du feu
veur de la potion. et ajouter 1 pépin de boralm, puis cou-
vrir immédiatement à l’abri de la lumière,
Manipulation. Mélanger à froid 5 déha-
et laisser reposer au moins une heure. Le
coudres de cendre de bouleau dans 1 me-
résultat doit être un lait verdâtre parfaite-
sure de lait de femme jusqu’à obtenir une
ment fluide. Si le produit a un aspect gra-
crème de consistance cheval (0). Ajouter
nulé, tout est à recommencer.
alors une mesure d’eau alchimiquement
simple et faire chauffer jusqu’à couleur Utilisation. Boire l’intégralité de la potion
vert-bleu (-2). Ajouter à ce moment 3 pé- sans respirer. L’effet a lieu au bout de 2 mi-
pins de candique, tirer hors du feu et mé- nutes (20 rounds) et dure 1 minute (10
langer jusqu’à consistance mouton-cheval- rounds). Il confère un bonus de +5 à tous
serpent (-3). Laisser reposer au moins une les jets de DEXTÉRITÉ, de Tir et de Lan-
heure avant utilisation. Le produit obtenu cer, et est suivi d’une perte de 1d6 points
doit être translucide, signe que la manipu- d’endurance.
lation a réussi. S’il est opaque, tout est à Enchantement. Même règle que la po-
recommencer. tion de Force. L’effet dure un nombre de
Utilisation. Boire l’intégralité de la po- minutes égal aux points de rêve de la po-
tion sans respirer. L’effet a lieu au bout de tion, sans perte d’endurance.
2 minutes (20 rounds) et dure 1 minute Sur-effet. Il y a 3 % de chances par point
362 (10 rounds). Il confère un bonus de +5 de rêve de la potion qu’un sur-effet se pro-
duise : la perte totale du goût et de l’odorat
(ODORAT-GOÛT tombe à zéro). Pour le Les rem des
regain, jouer tous les matins un jet d’ODO-
RAT-GOÛT (originel) à zéro et regagner alchimiques
selon le barème des points de tâche.
En cas d’empoisonnement ou de mala-
die, on peut trouver remèdes et antidotes
SURPOTION DE SOIN chez tous les bons apothicaires. Mais ne
But. Amplifier le pouvoir de guérison des serait-il pas plus pratique de les élaborer
herbes de soin. soi-même ? Toutes les recettes suivantes
Manipulation. Pratiquer la décoction dans peuvent pareillement être tentées avec les
deux mesures d’eau alchimiquement simple règles d’Alchimie. Au départ, aucun voya-
(au lieu d’eau ordinaire). Laisser décocter geur ne connaît aucune des douze recettes
jusqu’à couleur brun-sangue (-2). Tirer alors suivantes. Elles doivent être apprises auprès
du feu et jeter dans le liquide une poignée d’un maître ou découvertes dans les livres.
de sable de rivière. Laisser refroidir, puis fil-On peut les trouver dans chacun des traités
trer pour éliminer le sable, avant d’utiliser d’alchimie décrits au chapitre précédent.
ou d’enchanter. Si le filtrage laisse une trace Pour toutes ces recettes, la quantité de re-
rouge (teinte véritable) comme un dépôt de mède obtenue correspond à 3 doses.
sang, la manipulation a échoué et la potion
n’a plus aucune vertu. Dans le cas contraire, BITUME DE CAMPHRE
le bonus de la potion est doublé. Mélanger une demi-mesure d’huile de
pierre, une demi-mesure de sève de turlu-
Enchantement. Une surpotion de soin pestre et 1 écaille de miel jusqu’à consis-
peut être enchantée comme une simple po- tance renard-serpent (-2). Ajouter 2 pépins
tion, les points de rêve conférés étant mul- de nartha et porter à température gris-gris-
tipliés au nouveau bonus pour obtenir la bleu (-3). Tirer hors du feu, couvrir et lais-
force de la potion en points de guérison. ser reposer une heure. Réussite : on obtient
Sur-effet. Il y a 3 % de chances par point une crème sirupeuse, c’est le bitume de
de rêve de la potion qu’un sur-effet se pro- Camphre. Échec : le produit se solidifie.
..
duise : un épuisement se traduisant par la
prise immédiate de 16 cases de fatigue. GELÉE ROYALE
Utiliser 1 mesure de gelée royale sans mo-
dification, comme au sortir de la ruche.
TOURNEGRAISSE
La véritable tournegraisse s’obtient par sim-
ple macération dans l’huile d’une glande
génitale de tournedent. Toutefois, devant
la difficulté à se procurer cet ingrédient, les
alchimistes ont mis au point un succédané.
Faire bouillir un œil de cheval dans une
demi-pinte d’eau alchimiquement simple
jusqu’à obtenir un bouillon de couleur
sangue (0). Repêcher l’œil, l’éponger avec
un chiffon doux, puis l’écraser et mélanger
dans 2 écailles de beurre de jument jusqu’à
consistance cheval-cheval (-1). Réincorpo-
rer le tout dans le bouillon, porter à tem-
pérature sangue-gris-sangue (-3), ajouter 4
pépins d’obyssum gris, couvrir et laisser re-
poser une heure. Réussite : une graisse blan-
che et compacte doit flotter sur le liquide,
363
c’est la tournegraisse. Échec : quelques Amalgamer les deux mixtures en les retra-
yeux se sont juste formés sur le bouillon, vaillant jusqu’à consistance hibou-mouton
au regard faussement consterné. (-2). Incorporer dans 1 mesure de brande-
vin et chauffer à température bleu-glau-
PERLE DE BJWAL que (-2). Tirer prestement hors du feu et
Mélanger 2 pépins d’obbadion, 2 écailles ajouter 1 brin de candique. Réussite : l’en-
de poudre de nacre et 1 écaille d’œufs de semble se liquéfie instantanément pour
grenouille jusqu’à consistance mouton-re- donner une belle liqueur violette, l’élixir
nard-serpent (-3). Chauffer une demi-me- des Gnomes. Échec : le produit gélifie en
sure d’eau alchimiquement simple jusqu’à confiture noire, comestible quoique de
température vert-vert (-1) et verser sur le degré 7 d’exotisme.
produit. Réussite : une fois la vapeur dissi-
pée, on découvre de petits granulés trans- LAIT DE LUNE
lucides, ce sont les perles de Bjwal. Échec : Malaxer une demi-écaille de fiel de rat et 2
on n’obtient qu’une flaque gélatineuse. brins d’ailes de libellules jusqu’à consistan-
ce cheval-renard-serpent (-3). Incorporer
SABLE-POUDRE 1 mesure de lait de laie et chauffer jusqu’à
Mélanger 3 écailles de suie de cheminée, température gris-vert-glauque-glauque
2 pépins de nartha, 2 pépins d’obba- (-4). Tirer prestement hors du feu et ajou-
dion et 2 pépins de chramaelium jusqu’à ter 2 brins de candique. Couvrir, laisser re-
consistance mouton-lapin-serpent (-3). poser 1 heure, puis goûter. Réussite : le lait
Faire chauffer une demi-mesure d’eau obtenu n’a strictement aucun goût, c’est le
alchimiquement simple et y jeter la mix- lait de lune. Échec : son amertume est in-
ture au moment où elle atteint la tem- supportable.
pérature vert-vert-glauque (-3). Laisser
évaporer à l’air libre (environ 12 heures). LIQUEUR DE BAGDOL
Réussite : la poudre résiduelle obtenue est Torréfier 2 écailles de graines de madza-
blanche, c’est le sable-poudre. Échec : elle gra en les calcinant lentement à feu nu.
est noire ; on peut toujours la diluer dans Le degré de torréfaction n’a aucune inci-
du vinaigre pour en faire de l’encre. dence sur la recette. Quand ils sont bien
noirs, moudre les grains jusqu’à consis-
TOPAZOÏNE tance cheval-cheval (-1) et mettre la mou-
Plonger 3 écailles d’ongle d’aligate râpé et ture dans un filtre de parchemin au-dessus
3 pépins de boralm dans une demi-pinte d’un récipient. Chauffer 1 mesure d’eau
d’eau alchimiquement simple et porter à alchimiquement simple jusqu’à tempéra-
température gris-pourpre (-2). Couvrir et ture noir-noir (-1) et verser lentement sur
laisser reposer une heure. Ajouter 6 brins de la mouture. Il doit s’en écouler un liquide
névropenthe et chauffer à nouveau jusqu’à noir et odorant. Examiner alors le dépôt
température brun-brun-bleu (-3). Plonger demeuré dans le filtre. Réussite : l’amalga-
alors un œuf de cane dans le liquide, cou- me noirâtre dessine ça et là les lettres L et
vrir et laisser à nouveau reposer une heure. B, le liquide filtré est la liqueur de Bagdol.
Réussite : la coquille de l’œuf est intacte ; Échec : on ne lit rien dans le marc. La bois-
c’est elle qui, finement broyée, fournira 3 son obtenue est néanmoins tonifiante, à
doses de topazoïne. Échec : la coquille est consommer nature ou avec un nuage de
fendillée ; on peut toujours manger l’œuf lait, avec ou sans sucre.
dur.
MIROBOLANT
ÉLIXIR DES GNOMES Amalgamer 1 écaille de miel, 10 brins
Écraser 2 écailles de cornes de rêve dans 2 de canople et 10 brins de pif-paf jusqu’à
doigts de jus de lulube jusqu’à consistance consistance chèvre-renard (-2) et laisser re-
hibou (0) ; mélanger 2 autres écailles de poser une heure. Introduire 4 brins de né-
cornes de rêve dans 2 écailles de pulpe de vropenthe et travailler à nouveau jusqu’à
364 veloute jusqu’à consistance mouton (0). consistance renard-chèvre (-2) ; laisser
encore reposer une heure. Introduire la
pâte obtenue dans 1 mesure de brandevin Note sur les
et porter le tout à température bleu (0).
Ajouter vivement 2 pépins de chramae- ingrédients
lium et remuer lentement, toujours sur le
feu, jusqu’à percevoir clairement la tempé-
rature pourpre (0). Cesser de remuer, tirer
des rem des
hors du feu, couvrir et laisser entièrement L’huile de pierre (pétrole brut) se trouve na-
refroidir (environ une heure). Réussite : le turellement à la surface de certains marais.
liquide est clair et sans dépôt, c’est le mi- VUE/Alchimie à zéro pour l’identifier.
robolant. Échec : le liquide est trouble. Le turlupestre est un grand conifère,
connu de tout personnage ayant au moins
TEINTURE D’ÉROZONNE zéro en Botanique. On obtient la poudre
Introduire 5 brins de pollen d’érozonne de nacre par disruption alchimique prati-
dans une demi-mesure d’eau alchimi- quée sur n’importe quel coquillage (vide).
quement simple et chauffer jusqu’à tem- Une livre de coquilles donne 4 écailles de
pérature sangue-pourpre (-2). Ajouter poudre de nacre.
2 pépins d’obbadion, tirer hors du feu Le madzagra est un arbuste des régions
et laisser refroidir jusqu’à température chaudes, telle la légendaire Terre de Bagdol
pourpre-sangue (-2). Jeter alors une petite dont il est supposé originaire. Indépen-
gemme (taille de 1 pépin) dans le liquide damment de ses vertus médicinales, ses
et faire repartir le feu jusqu’à température graines consommées en infusion donnent
pourpre-pourpre (-1). Ajouter un bâton une boisson corsée et tonifiante.
.
de craie, tirer hors du feu, couvrir et laisser
L’érozonne est une fleur des montagnes,
..
reposer une heure. Réussite : on retrouve la
gemme intacte, mais pas le bâton de craie, poussant en belles grappes roses, voisine de
au fond d’un liquide rosâtre, la teinture la digitale (INTELLECT/Botanique à -2).
d’érozonne. La gemme peut être réutilisée.
Échec : on ne retrouve ni l’un ni l’autre.
HUILE DE SÉLIKANTHE
Faire courir un cheval rapide jusqu’à ce
qu’il soit blanc d’écume et récupérer 3
doigts de cette matière. Repérer un es-
cargot lent et le tuer proprement. Broyer
grossièrement sa coquille, ajouter l’écume
de cheval et retravailler le tout jusqu’à
consistance cheval-lapin-serpent (-3). In-
troduire le produit dans 1 mesure d’eau
alchimiquement simple, ajouter le corps
de l’escargot, et porter le tout à tempéra-
ture blanc-blanc-noir (-3). Tirer hors du
feu, ajouter 10 brins de muscaline, couvrir
et laisser reposer une heure. Réussite : le
corps de l’escargot flotte à la surface d’un
liquide légérement huileux, l’huile de Séli-
kanthe. Échec : il gît tout au fond.
Dans les deux cas, on peut le consom-
.
mer en rajoutant un peu de luciane et de
béjaune.
365
Chapitre
4
eux et
Divertissements
Ce chapitre est destiné à étoffer les compétences artistiques telles que Chant
et Danse, ainsi que Jeu. Un ménestrel y trouvera nombre de titres pour
rehausser son répertoire, et un danseur ou une danseuse sauront sur quel
pied danser, que ce soit pour s’exhiber en soliste ou simplement participer
à un bal. Quant au joueur, qu’il commence par une fête de village, où
l’on joue tout autant que l’on danse, pour se défouler, rire ou démontrer
son adresse ! Puis rendez-vous à l’auberge, la taverne, où tout se mélange,
musique, impact des fléchettes et roulements de dés... Prêts pour une partie
de doublon, de plumette ou de tisonnier ?
Musique
En cas d’échec, en interprétation comme
Récapitulatif en improvisation, la qualité (le ratage) est :
Pour improviser ou composer, on utilise niveau de compétence + points de qualité
OUÏE/Musique. La difficulté est toujours (négatifs).
de zéro, et la qualité obtenue est : niveau Tout auditeur réussissant un jet d’OUÏE
de compétence + points de qualité. à zéro peut tenter un jet de moral en
Pour interpréter une œuvre établie, on uti- situation heureuse si la qualité est posi-
lise DEXTÉRITÉ/Musique. La difficulté tive et supérieure à son propre niveau en
est alors égale au niveau de l’œuvre, signe musique ET à son moral actuel. Même
inversé ; et la qualité obtenue est : niveau chose pour l’artiste lui-même quand il se
de l’œuvre + points de qualité. surpasse (voir La Musique, p164).
366
367
Quand on ne connaît pas un accom-
Répertoire pagnement, on peut l’apprendre en en
Lors des fêtes, la musique sert principale- déchiffrant la partition (si elle existe) :
ment à accompagner danses et chants. À INTELLECT/Musique, ou auprès d’un
zéro ou plus en Musique, considérer qu’un musicien qui le connaît et sert de profes-
musicien connaît les accompagnements de seur : OUÏE/Musique. Dans les deux cas,
toutes les danses et chansons mentionnées la difficulté est celle de l’accompagnement
ci-dessous. Il en connaît les partitions, ce en question. Quel que soit l’air, considérer
qui ne veut pas dire qu’il réussit forcément qu’il faut 3 points de tâche, périodicité 60
les plus difficiles. À défaut, jouer INTEL- minutes. Prendre note des accompagne-
LECT/Musique à zéro pour chaque cas. ments connus, à mesure qu’on les décou-
Réussi = on connaît tel accompagnement ; vre et les apprend au cours d’un scénario
échoué = on ne le connaît pas. ou d’une campagne.
Danses
I
l y a deux sortes de danses : les différence est autant de malus aux jets de
danses récréatives et les danses danse des danseurs. Inversement, si elle est
solistes. Les danses récréatives supérieure, une musique brillante donne
.
sont celles que l’on pratique un bonus de +1 aux danseurs, et une mu-
pour se divertir ; et si l’on ne danse pas sique très brillante un bonus de +2.
très bien, c’est souvent sans importance,
l’essentiel étant de participer. À l’opposé,
les danses solistes tiennent du spectacle, Supposons une bergamasque, niveau 5, in-
de l’exhibition. Un ou plusieurs dan- terprétée par un orchestre obtenant une qua-
lité 4, la difficulté de la danse sera -6 au
seurs, ou danseuses, dansent seuls sous le
lieu de -5.
regard de spectateurs.
Un autre orchestre, virtuose, joue la même
bergamasque de façon brillante (qualité 6).
Les danseurs se sentant des ailes aux pieds
Danses récréatives bénéficient d’un bonus de +1, comme si
.
cette danse-là n’avait pour eux qu’une dif-
Tous les personnages sont censés connaître
ficulté -4.
les sept danses suivantes, ne serait-ce que de
vue et sans y avoir jamais eux-mêmes par-
ticipé. C’est ce que signifie la base -4 de la
compétence. Plus ou moins doué, chacun Le bourrichon
est donc en mesure d’entrer dans le bal ! Niveau 0 (AGILITÉ ou APPARENCE)
Le bourrichon est une sorte de farandole
Selon la danse, on utilise AGILITÉ/Danse joyeuse et rythmée où un grand nombre
ou APPARENCE/Danse. Chacune possè- de danseurs évoluent en se tenant par la
de un niveau qui, signe inversé, indique sa main. Les figures sont libres, l’essentiel
difficulté, de même que celle de l’accom- étant de garder le rythme.
pagnement musical.
Pratiquement, on commence par détermi- La gambade
ner la qualité de la musique. Si celle-ci est Niveau 1 (AGILITÉ ou APPARENCE)
égale au niveau de la danse, pas de modi- Gigue endiablée, proche du bourrichon, mais
368 fication ; si par contre elle est inférieure, la avec des figures un peu moins sommaires.
La peccadille par le mouvement, les visages se heurtent
Niveau 2 (APPARENCE) violemment, ce qui produit toujours une
La peccadille se danse à deux, comme la mauvaise impression chez le partenaire.
valse ou le tango. Plus lente et moins ryth- La turlutaine
mée que les deux premières, elle comporte Niveau 3 (APPARENCE)
quatre figures :
Sarabande simplifiée dansée par les villa-
1) les cavaliers se tiennent par les mains ; geois, moins lente et moins guindée que
2) ils se tiennent par la taille ; cette dernière. On danse tantôt en groupe,
3) figure libre, improvisée par celui ou tantôt par couples, avec changements de
celle qui a invité l’autre ; partenaire. Au moment de la séparation
pour reformer le groupe, les partenaires
4) les deux visages doivent se rapprocher
s’envoient des baisers du bout des doigts.
de façon à se toucher par le bout du nez à
l’exclusion de toute autre partie du corps. La sarabande
Et l’on recommence. L’intérêt de cette Niveau 4 (APPARENCE)
danse réside dans sa figure libre, sobre ou Peu pratiquée dans les villages, la saraban-
osée, et sa difficulté dans le nez à nez. Il de est une danse de cour, lente et solen-
arrive lors de cette figure que, emportés nelle, alternant groupe et couples, comme 369
la turlutaine dont elle est une version « sé- La serpentine
rieuse ». Les changements de partenaire Niveau 1
s’accompagnent de profondes révérences. Danse basique, lente ou vive, ondulante et
serpentine.
La bergamasque
Niveau 5 (APPARENCE) La callipyge
La bergamasque reprend le principe de la Niveau 2
sarabande, mais sur un rythme plus vif et Comme la serpentine, avec des effets plus
des figures plus compliquées. marqués, essentiellement basée sur les
mouvements du bassin. La callipyge n’est
La volée généralement dansée que par les femmes.
Niveau 6 (APPARENCE ou AGILITÉ)
Danse villageoise, la volée est une fa- La souveraine
randole rapide incluant des sauts et des Niveau 4
figures quasi acrobatiques, ainsi que des Danse très lente, sobre, hiératique, plus
moments rapprochés à deux (comme la caractérisée par ses poses que par ses mou-
peccadille). Elle est évidemment réservée vements.
aux bons danseurs, et particulièrement
exténuante. La danse du feu
Niveau 5
La danse du feu se danse usuellement de
Danses solistes nuit et près d’un feu. Lente, aux mouve-
ments plus suggérés que marqués, elle est
À zéro ou plus en Danse, on connaît les
imitative des flammes, comme si le dan-
sept danses suivantes. À défaut, on ne
seur avait le feu pour partenaire.
connaît que la serpentine. Pour les autres,
il faut assister au moins une fois à leur dé- La danse du voile
monstration pour pouvoir tenter ensuite Niveau 6
de s’y lancer à son tour (prendre note,
De caractère libre, tantôt altière comme la
quelque part sur la feuille de personnage,
souveraine ou déhanchée comme la calli-
des danses que l’on connaît ainsi, ne se-
pyge, cette danse utilise un voile comme
rait-ce que de vue).
accessoire (pièce de tissu, châle, écharpe,
Toutes les danses solistes utilisent APPA- etc.). Son intérêt réside dans les mouve-
RENCE/Danse. Chacune possède un niveau ments du voile avec lesquels s’harmo-
qui, signe inversé, indique sa difficulté. nisent ceux de la danseuse. Peu pratiquée
Contrairement aux danses récréatives, par les hommes.
qui requièrent des musiques précises, les
La danse du couteau
danses solistes peuvent être exécutées sur
Niveau 6
n’importe quel fond musical, y compris
des improvisations, du moment qu’ils Plus masculine que féminine, cette danse
correspondent au caractère de la danse. En utilise un couteau (dague) comme acces-
.
cas de qualités divergentes, mêmes bonus/ soire. Elle est imitative d’un combat.
malus que pour les danses récréatives.
La danse des sept rêves
Niveau 8
...
Supposons que Nitouche veuille exécuter la Véritable ballet, la danse des sept rêves est
souveraine, niveau 4, mais que le musicien une chorégraphie dramatique élaborée.
n’obtienne qu’une qualité 3, la danseuse aura
une difficulté -5 au lieu de -4. Si le musicien
.
avait obtenu une qualité 5, la danseuse aurait
gagné un bonus de +1 (difficulté -3).
370
Cela fait, les spectateurs peuvent jouer un
Qualités jet de VUE à zéro ; et si la qualité est posi-
Pour toutes les danses, récréatives ou solis- tive et supérieure à leur propre niveau de
tes, utiliser la règle de l’interprétation. Danse ET à leur moral, tenter un jet de
moral en situation heureuse.
• Jet réussi : ajouter les points de qualité
au niveau de la danse. Il est enfin possible d’improviser une danse
soliste, c’est-à-dire quelque chose qui ne
• Jet échoué : les ajouter (négativement) soit ni spécialement une serpentine, ni une
au niveau de compétence du danseur. callipyge, etc. Utiliser la règle de l’improvi-
Cela fait, les conséquences d’une bonne sation musicale en jouant APPARENCE/
ou mauvaise qualité dépendent du scé- Danse à zéro. Comme pour toute impro-
.
nario. En dansant bien, tel voyageur se visation, la qualité sera : niveau de compé-
rendra sûrement plus populaire auprès tence + points de qualité obtenus.
des villageoises que s’il leur marche sur les
pieds ; mais il peut également provoquer
des jalousies locales.
Chants
L
es vingt pièces suivantes sont (arrondie à l’inférieur) de tous les chants
des chansons traditionnelles séparés. Les auditeurs peuvent utiliser les
supposées connues de tout mêmes règles d’appréciation que pour la
.
personnage ayant au moins musique, et d’après leur propre compé-
zéro en Chant. À défaut, on ne connaît tence Chant.
que les six premières, celles de niveaux 0
et 1. Les autres devront être apprises, soit
d’après partition, soit auprès d’un profes- Tiens, v’là les Groins !
seur (quelqu’un qui les connaît). Utiliser Niveau 0
les mêmes règles d’apprentissage que pour Chanson de marche peu raffinée, comme
les accompagnements, en utilisant Chant en témoigne le refrain :
à la place de Musique.
« Tiens, v’là les Groins !
Chaque chanson possède un niveau qui, si- Ça y’en a eux qui faire du foin !
gne inversé, indique sa difficulté de même Quand y’en a près, y’en a pas loin !
que celle de l’accompagnement musical. Tiens, v’là les Groins ! »
Comme pour les danses, on commence
par déterminer la qualité de l’accompa-
Ma chope est vide !
gnement et on applique, le cas échéant,
Niveau 0
les mêmes bonus/malus.
Chanson à boire, même critique.
Chanter a cappella (sans musique) confè-
re une difficulté supplémentaire « forfai- La route est longue
taire » de -3. Niveau 0
Pour chanter, utiliser OUÏE/Chant et dé- Chanson de marche aux couplets répétitifs.
terminer la qualité obtenue selon la règle
« Une lieue sans cheval, ça use, ça use
standard d’interprétation.
Une lieue sans cheval, ça use les san-
Quand plusieurs chanteurs chantent en- dales ! »
semble, la qualité finale est la moyenne
371
Le voyageur L’auberge noire
Niveau 1 Niveau 5
Ballade sur les tribulations d’un voyageur. Complainte macabre sur un aubergiste qui
Interminable, cette chanson possède plus assassine ses clients avec la râpe à fromage.
de cent couplets. Déterminer en tirant
1d100 le nombre de couplets connus. L’amour est morte
Niveau 5
L’heure de la Lyre Romance sentimentale d’une tristesse à
Niveau 1 faire pleurer les cailloux.
Berceuse sur le thème de la nuit qui des-
cend. La mort d’Amarak
Niveau 6
Fleur de haut-rêve Épopée à gros budget et effets spéciaux
Niveau 1 spectaculaires. Amarak, ayant bu une po-
Romance à l’eau de rose sur les malheurs tion de gigantisme, meurt en se cognant la
d’une jeune haut-rêvante. tête dans la lune.
Le retour du baron gris Le cavalier de sombre neige
Niveau 2 Niveau 6
Épopée pleine de cavalcades, de trahisons, Épopée pleine de suspense et de terreur,
de batailles et de cervelles éclatées. où le soleil est rouge, la lune violette et la
neige noire.
Amandjara
Niveau 2 Panaris et Phlegmon
Sérénade sur la légendaire cité d’Amand- Niveau 7
jara, « Perle du désert bleu, sur qui la lune
Romance sur la fatalité qui sépare deux
fait les doux yeux ... » amants et que seule la mort réunit. À la
fin, la belle Panaris est transformée en ca-
La chèvre rose
rafe et le gentil Phlegmon en bouchon de
Niveau 3
cristal. L’empereur, à qui échoit le flacon,
Ballade comique sur une chèvre de la cou- les rassemble symboliquement.
leur en question, qui s’avère finalement
être une princesse métamorphosée par un La princesse endormie
maléfice. Niveau 7
Ballade sur une princesse qui se pique le
Le roi des ours
doigt et dort très longtemps suite à un
Niveau 3
maléfice. Les derniers couplets sont mal-
Sanglante épopée sur un thème identi- heureusement oubliés, de sorte que la
que : maléfice, métamorphose et superbe chanson ne finit pas.
vengeance finale.
Le rossignol d’Ostarlath
Le mal rêvé Niveau 8
Niveau 4
Romance où les paroles, peu importan-
Complainte sur la destinée misérable d’un tes, sont essentiellement un exercice de
homme qui avait les oreilles à la place des vocalises.
genoux.
Rêve de Dragon
Plume de zyglute Niveau 8
Niveau 4
Récitatif, dont la moralité se résume ain-
.
Sérénade. Belle musique, mais paroles si : puisque tout n’est qu’un rêve, allons
d’une rare stupidité : dormir.
« Coin-coin, glou-glou, c’est qui ? c’est
372 vous ? »
eux
L
es fêtes sont surtout l’occasion C’est un jeu de massacre où chacun se
de jeux physiques et de com- défoule à coups de fruits pourris et autres
pétitions, mais certains jeux détritus sur une sorte d’épouvantail de
d’adresse sont également prati- paille et de toile censé représenter un
qués en dehors de ces moments, pour se haut-rêvant. Chaque lancer s’accompagne
délasser. Il y a aussi les jeux de hasard, jeux d’injures aussi imaginatives que possible.
d’argent, principalement dans les tavernes.
eux d'adresse
eux de fête
Le plus répandu est le capuchet, jeu de par-
et de hasard
cours semé d’embûches, ainsi nommé parce La compétence Jeu sert à déterminer les
que les participants ont le visage recouvert jeux que l’on connaît, les règles et les va-
d’un capuchet (sorte de cagoule), qui les riantes, et à tricher dans les jeux de ha-
empêche de voir. On le pratique sous plu- sard. Tous les personnages ayant déve-
sieurs variantes : pieds entravés, main liée loppé la compétence connaissent les jeux
dans le dos, à la criée, les spectateurs pou- suivants, plus ou moins bien suivant leurs
vant crier des indications, ou au contraire niveaux. À -11, on est totalement igno-
dans le silence total. Les embûches sont des rant sur le sujet.
cordes tendues en travers, des baquets d’eau,
La plupart des jeux peuvent être appris ra-
des plats de farine en équilibre précaire, etc.
pidement. Il suffit qu’on vous en explique
C’est toujours un joyeux moment.
le principe pour que vous puissiez com-
On organise également des courses à han- mencer à participer. Chaque jeu d’adresse
dicap, telles que la course en sac ou la ou de hasard possède un niveau de base
course à la bûche. Chaque coureur est at- minimum. Si la compétence Jeu d’un per-
telé à une bûche qu’il doit traîner derrière sonnage est supérieure à ce niveau de base,
.
lui tout au long de la course. il utilise sa compétence Jeu, sinon il peut
Pour simuler ces épreuves, faire tirer à cha- utiliser le niveau de base au lieu de -11.
que participant un même nombre de jets
de dés et additionner les points de tâche Nitouche (-11 en Jeu) et Brucelin (-2 en Jeu)
obtenus. Celui qui en obtient le plus grand sont conviés à une partie de fléchettes (base
nombre est vainqueur, et ainsi de suite pour -6). Nitouche pourra utiliser un niveau -6
déterminer l’ensemble du classement. Pour en Jeu (la base du jeu de fléchettes) en place
.
une course à la bûche, demander par exem- de son niveau -11, tandis que Brucelin y
ple 6 jets de Mêlée/Course à -2. conservera son -2.
On peut bien entendu simuler de la même
manière une course simple, sans handicap.
Certains jeux, comme le doublon n’uti-
Utiliser un procédé similaire pour une
lisent même pas la compétence Jeu : seul
course de haies. Demander alors 6 jets de
le hasard, c’est-à-dire la chance, inter-
Mêlée/Course et 6 jets de Mêlée/Saut. En vient. Cette dernière peut toutefois être
l’occurrence, tout échec total à un jet de
aidée, cela s’appelle tricher. Pour ce faire,
Saut disqualifie le coureur. c’est obligatoirement la compétence Jeu
Le jeu du haut-rêvant est un moment at- du personnage qui doit être utilisée et non
tendu dans nombre de fêtes villageoises. pas le niveau de base du jeu.
373
La pétasse de 1 à 6 (comme les nôtres) ne sont pas
Base -6 (Lancer) les plus courants. Certains ont juste leurs
Jeu d’adresse combinant boules et quilles. faces colorées, la hiérarchie des couleurs
Chaque joueur dispose de plusieurs quilles, dépendant des conventions. Assez fré-
appelées pétasses, et de boules de bois, ap- quents sont ceux qui portent des sym-
pelées tronchets. Le jeu connaît de nom- boles rappelant les heures de la journée,
breuses variantes, mais le principe général la hiérarchie la plus commune étant (du
est le même : culbuter les pétasses des ad- plus bas au plus haut) : Vaisseau, Serpent,
versaires en évitant de se faire troncher les Épées, Lyre, Couronne, Dragon – et non
siennes. Pour simuler une partie, faire tirer pas l’ordre de succession normal.
à chaque participant 5 jets de Lancer/Jeu à
zéro et additionner les points de tâche ob- Le doublon
tenus. Le plus grand nombre gagne. Base 0 (CHANCE)
Jeu de pur hasard consistant à obtenir
Les fléchettes un double avec deux dés. Si plusieurs
Base -6 (Lancer) joueurs y parviennent, le plus haut gagne ;
.
Utiliser la même règle pour simuler une si aucun n’y parvient, le coup est nul et
partie de fléchettes. les mises restent au pot. Pour simuler une
partie de doublon, faire simplement tirer
des jets de CHANCE à zéro (ajustés as-
Nitouche (10 en Lancer) jouera donc des jets trologiquement), mais sans compétence,
.
de 10 à -6 (20 %) et Brucelin (11 en Lancer) pas même Jeu, et comparer les résultats
des jets de 11 à -2 (44 %). (échec, réussite normale, significative,
etc.) : le meilleur gagne. À égalité de réus-
sites, le coup est nul.
La plumette
Base -4 (DEXTÉRITÉ et VOLONTÉ) La triplette
Base 0 (CHANCE)
Jeu d’adresse et de volonté, la plumette se
joue à deux, chacun chatouillant le visageAutre jeu de hasard, la triplette est un jeu
de dés de combinaisons se jouant avec trois
de l’autre avec une plume. Les visages doi-
vent rester imperturbables. Le premier quidés (sorte de 421). Pour simuler une partie
trahit un signe quelconque (rire, éternue-de triplette, déterminer l’ordre dans lequel
ment, grimace) a perdu. Pour simuler une jouent les participants. Le premier à jouer
peut tenter de un à trois jets de CHANCE
partie, utiliser les règles de combat, cha-
cun à tour de rôle attaquant ou tentant à zéro (ajustés astrologiquement comme
de parer l’adversaire. Pour attaquer, uti-pour le doublon), et additionner les points
liser DEXTÉRITÉ/Jeu difficulté libre et de tâche obtenus. Attention aux échecs qui
pour parer VOLONTÉ/Jeu à la difficulté donnent des points négatifs ! Il peut être
plus judicieux de se contenter d’un seul
de l’attaque. Le vainqueur est le premier à
réussir une attaque non parée. jet bien réussi. Les joueurs suivants, en
effet, pourront à leur tour tenter le même
Bras de fer nombre de jets de CHANCE ou moins,
Base -4 (FORCE) mais pas davantage. Le plus grand nombre
Simuler pareillement une partie de bras de points gagne finalement.
de fer en utilisant FORCE aussi bien pour
attaquer que pour parer.
Les cartes
Les dés Les cartes sont moins répandues que les
dés. Plus fragiles, plus chères, elles sont
Dés à six faces, ce sont de petits cubes de faites à la main, ou parfois, obtenues par
bois, d’os ou de terre cuite. Leurs symboles des gravures sur bois en exemplaires limi-
374 varient grandement et les dés numérotés tés. La plupart se contentent de traits, rares
sont celles qui sont coloriées (toujours à sa manipulation, mais n’est heureuse-
la main). Il en résulte qu’il n’y a pas deux ment pas repéré. Chacun joue alors le
jeux pareils, tant au niveau du nombre des jet de Jeu requis pour déterminer nor-
cartes que des aspects de leurs symboles. malement l’issue de la partie.
Dans la plupart, cependant, les symboles • Jet de tricherie échoué et jet de VUE
sont divisés en familles comprenant des réussi : non seulement le tricheur
valeurs hiérarchiques, ce qui permet des échoue, mais sa tentative maladroite
jeux de combinaisons. Le plus courant, est repérée.
que l’on peut pratiquer avec la plupart des
paquets de cartes, est le tisonnier. Sur un échec total au jet de tricherie, le
tricheur est automatiquement démasqué
Le tisonnier sans jet de VUE. Inversement, s’il obtient
Base -4 (CHANCE et EMPATHIE) une réussite particulière, le jet de VUE doit
On commence par se mettre d’accord sur obtenir une significative au minimum.
la valeur hiérarchique des symboles et des Pour une même partie, appliquer cette
combinaisons possibles, puis le jeu consis- procédure autant de fois qu’il y a de tri-
te, à chaque distribution de cartes, à miser cheurs. Si tout le monde triche et réussit,
selon un système de surenchères jusqu’à le coup est nul. Noter enfin que cette règle
ce que les cartes soient dévoilées. La com- ne vise qu’à démasquer le flagrant délit.
binaison la plus forte emporte alors les
mises. Le jeu demande de la chance, sans Quand l’adversaire fait montre d’une chan-
laquelle il est difficile de gagner à long ter- ce insolente, c’est un penchant naturel que
me, mais tout autant de l’empathie pour de penser qu’il triche quand bien même on
bluffer lors des surenchères. Pour simuler n’a aucune preuve. De telles situations doi-
une partie, jouer un jet de CHANCE à vent se régler en pur jeu de rôle.
zéro (ajusté astrologiquement), suivi d’un
jet d’EMPATHIE/Jeu à zéro, et addition-
ner les points de tâche obtenus par les
deux jets. Le vainqueur est celui qui en
eux de réflexion
totalise le plus. Les principaux jeux de réflexion sont
connus de tout personnage ayant dévelop-
pé la compétence Jeu. À défaut, moyen-
nant quelqu’un qui les explique, on peut
Tricher en apprendre les règles, en sorte de com-
On ne peut tricher qu’aux jeux de hasard, mencer assez rapidement à jouer avec le
dés ou cartes, et pour ce faire la compéten- niveau de base. Considérer qu’il faut une
ce Jeu (base -11) est obligatoire. Au lieu de heure d’explication et de démonstration.
jouer le jet de CHANCE normal requis Au bout de ce temps, l’élève joue un jet
par le jeu, le tricheur joue DEXTÉRITÉ/ d’INTELLECT à zéro.
Jeu difficulté libre et ses adversaires VUE/ • Réussi : il possède le niveau de base.
Jeu (base -11) à la même difficulté. Puis
l’on compare les résultats. • Échoué : recommencer l’heure d’ap-
prentissage, puis le jet de dés, et ainsi
• Jet de tricherie réussi et jet de VUE de suite tant qu’on échoue.
échoué : le tricheur réussit son coup
et gagne automatiquement la partie. Pour simuler une partie, utiliser les rè-
gles de combat, chacun à tour de rôle at-
• Jet de tricherie réussi, mais jet de VUE taquant et tentant de parer l’adversaire.
également réussi : le tricheur triche et Utiliser pour attaquer INTELLECT/
gagne, mais est repéré dans sa mani- Jeu difficulté libre et pour parer INTEL-
pulation. À son adversaire de choisir LECT/Jeu à la difficulté de l’attaque.
s’il proteste on non. Chaque attaque réussie et non parée don-
• Jet de tricherie échoué, mais jet de ne 1 point. Le vainqueur est le premier à
VUE échoué : le tricheur échoue dans avoir 2 points de plus que son adversaire.
375
Un échec total, à l’attaque ou à la parade, Les calculs
fait perdre la partie ; et une réussite parti- Base -6 (INTELLECT)
culière à l’attaque demande au minimum Ce jeu se pratique avec des calculs, c’est-
une significative pour être parée. à-dire des petits cailloux, que l’on pose al-
S’il est difficile de jouer avec quelqu’un de ternativement sur une surface grillée. La
niveau +3 alors qu’on n’a soi-même que le stratégie est à mi-chemin entre le go et le
niveau de base, on peut par contre jouer morpion. Très pratiqué, ce jeu peut être
avec un autre débutant. Quand les deux facilement improvisé en traçant la grille à
partenaires ont un niveau égal et inférieur la craie sur une table, ou à l’extérieur, sur
à zéro, considérer qu’ils ont tous les deux du sable lisse.
zéro quand ils jouent ensemble. Si les ni-
veaux sont inégaux, mais tous les deux in- Les dragons
.
férieurs à zéro, le plus fort possède zéro, et Base -8 (INTELLECT)
l’autre : zéro moins différence des niveaux. Les dragons sont les échecs draconics. Plus
complexes et soumis à beaucoup plus de
variantes que nos échecs, les dragons se
Nitouche et Nineth (une autre voyageuse) jouent sur un plateau de 7 x 7 cases. Cha-
jouent ensemble aux dragons. S’étant initiée à que joueur possède 14 pièces : le voyageur,
ce jeu, Nitouche a maintenant -6 tandis que le haut-rêvant, la pucelle, le groin, le mé-
Nineth est restée à -8. Quand les voyageuses nestrel, l’archer, la maison, et 7 arbres. Les
.
jouent ensemble, Nitouche fait comme si elle
arbres sont l’équivalent des pions et ser-
avait zéro, et Nineth -2.
vent à constituer les forêts. Les joueurs ne
376 jouent pas l’un en face de l’autre, mais côte
un arbre. Dans la variante traditionnelle,
la plus ancienne, le but du jeu est d’inves-
tir la maison adverse. Cela suppose qu’elle
soit vide. Il faut préalablement éliminer
ou neutraliser les pièces en dehors, jusqu’à
obliger les occupants de la maison à sortir
(comme aux échecs, on ne peut passer son
coup, on doit effectuer un mouvement).
Dans des variantes plus récentes, plus fa-
ciles, le but est de capturer une certaine
pièce adverse, généralement le groin ou
la pucelle (qui joue l’équivalent du roi de
nos échecs). Une variante très populaire
oblige que ce soit le groin qui capture la
pucelle. La durée d’une partie de dragons
est en moyenne d’une heure.
Expérience en jeu
Dès le moment qu’un personnage est
amené à connaître/pratiquer un certain
jeu (adresse, hasard ou réflexion), il est
bon que l’expérience éventuellement ga-
gnée n’aille que dans ce jeu en particulier.
Ce n’est pas parce que l’on pratique assi-
dûment les fléchettes que l’on va devenir
meilleur aux dragons ! Sur la feuille de per-
sonnage, utiliser les lignes de compétence
vides pour faire de chaque jeu spécifique
à côte, avec l’échiquier devant eux. Il y a une sous-compétence. Les points dus au
ainsi le joueur de droite qui plante la forêt stress pourront être attribués à l’une de
dite dextriote, et le joueur de gauche qui ces sous-compétences pour l’augmenter
plante la forêt sinistrante. Quelle que soit individuellement, ou être attribués à la
la variante jouée, l’échiquier commence compétence globale uniquement. L’intérêt
vide, les joueurs introduisant leurs pièces, d’augmenter la compétence globale est de
arbres ou autres, l’un après l’autre. Selon pouvoir octroyer un meilleur niveau aux
les variantes, les pièces ne se déplacent pas futurs jeux rencontrés, et d’être mieux à
de la même façon. Les arbres ne prennent même de détecter les tricheurs aux jeux
ni ne se déplacent jamais. Ils servent d’obs- de hasard. Sur l’archétype, considérer que
.
tacle aux lignes de déplacement des autres les sous-compétences ont le même niveau
pièces. Seuls les haut-rêvants peuvent les que la globale.
prendre dans certaines variantes. Les mai-
sons, également fixes, ne peuvent être pri-
ses que quand elles sont vides. Selon les Nitouche a -11 en jeu, et en réalité -6 aux
variantes, elles peuvent contenir de deux à fléchettes et à la pétasse (bases), jeux qu’elle
quatre autres pièces (qui coexistent sur la a découverts sans beaucoup les pratiquer. En
même case), sauf des arbres. Dans la mai- revanche, quoique ayant toujours -11 en jeu,
son les pièces sont protégées, on ne peut les elle peut se targuer d’un -6 aux dragons (au
.
prendre. Une variante permet d’agrandir lieu de sa base de -8) pour y avoir consacré de
la maison en sacrifiant un arbre. Selon une l’expérience.
autre, les archers peuvent augmenter leur
nombre de flèches en sacrifiant également
377
Chapitre
5
Les Créatures
Maintenant que les rêves des Dragons se mélangent, maintenant que les
déchirures permettent de passer de l’un à l’autre, maintenant que des
créatures étranges peuvent déferler dans un rêve qui n’était pas prévu pour
être le leur, maintenant donc que nous sommes au Troisième Âge, les
voyageurs doivent être prêts à affronter le meilleur comme le pire.
Ce chapitre traite du bestiaire de Rêve de Dragon et de ses trois grands
types de créatures : humanoïdes, animaux, entités. Nombre d’entre elles ne
posent pas de problème d’imagination (chien, cheval, sanglier), mais leurs
caractéristiques sont néanmoins utiles. Puis il y a les créatures typiques
(Groins, glous, zyglutes), impatientes de faire votre connaissance, et
d’autres dont le nom n’est sûrement pas inconnu, harpies, Ogres, sirènes,
et dont les caractéristiques ont été adaptées à Rêve de Dragon.
I
l y a trois grandes sortes de anthropomorphe (deux jambes, un
créatures dans Rêve de Dragon : tronc, une tête, deux bras, deux mains),
les humanoïdes, les animaux, et qui sont doués de parole. Quand
et les entités, incarnées ou non une créature a une silhouette anthro-
incarnées. Ces dernières ne sont pas pomorphe, mais ne parle pas, c’est en
réellement des créatures vivantes : pas termes de règles un animal (glou, goule).
de vrais organes, pas de sang battant De rares exemples d’animaux sont doués
dans des artères, pas même de corps de parole (oiseau- oracle, félorn), sans
pour les non incarnées. Les animaux pour autant être des humanoïdes.
sont vivants, biologiquement parlant, Les humanoïdes ne sont pas des races mais
.
au même titre que les personnages des des espèces différentes. Aucun croisement
joueurs. Aussi monstrueux soient-ils, ils n’est envisageable entre deux espèces.
n’en ont pas moins la vulnérabilité de
la chair vivante. Les humanoïdes, enfin,
378 sont ceux qui ont à la fois une silhouette
379
humanoïde, elle permet sans peine de dé-
finir l’individu moyen, puis, en rajoutant
ou retirant des points, d’en faire un indi-
vidu plus ou moins doué. Pour le joueur,
cela permet de créer un humanoïde avec
les règles de création standard.
Répartir 160 points comme si l’on créait un
Humain (minimum 6, maximum 15), sans
se soucier pour l’instant des différences.
Puis tous les points ayant été alloués, ajouter
ou retrancher pour chaque caractéristique
le bonus-malus indiqué, ne rien changer
quand il y a zéro. Noter que le nouveau to-
tal obtenu peut faire plus ou moins de 160
points selon l’espèce. Les points éventuelle-
ment perdus par rapport à 160 ne peuvent
être alloués autre part. Les caractéristiques
peuvent également descendre en dessous de
6 et monter au-delà de 15.
Taille
Une TAILLE maximale est indiquée pour
chaque humanoïde, précédant le bonus-
malus. Procéder comme pour les autres
caractéristiques en ajoutant/retranchant
le bonus-malus indiqué, mais en prenant
garde que la TAILLE finalement obtenue
n’excède pas la TAILLE maximale. Se sou-
.
venir également que la FORCE peut être
au maximum égale à TAILLE +4.
Caractéristiques
Par exemple, le Chafouin a une TAILLE
Rêve de Dragon étant anthropocentrique,
maximale de 10, -3 en TAILLE, +4 en AGI-
c’est-à-dire avec l’Humain comme base LITÉ, -5 en INTELLECT. Commençant
de référence, les humanoïdes utilisent non par répartir les points comme si on créait un
seulement le même éventail de caractéristi- Humain, on attribue 10 en INTELLECT,
ques, mais aussi la même échelle de valeur, 15 en AGILITÉ et 13 en TAILLE. Puis
avec la moyenne située à 10. Toutefois, réajustant avec les bonus-malus, on obtient
quand un humanoïde a 10 dans une ca-
.
finalement 5 en INTELLECT, 19 en AGI-
ractéristique, cela n’implique pas qu’il soit LITÉ et 10 en TAILLE, ce qui est la limite
moyen par rapport à sa propre espèce. Par maximale pour un Chafouin.
exemple, un Ogre avec 10 en FORCE, a la
force d’un Humain moyen, mais est plutôt Caractéristiques dérivées, points et seuils
faible par rapport à la moyenne des Ogres.sont calculés de la façon standard. Pour
Pour cela, les 14 premières caractéristiques
chaque exemple d’humanoïde, on trou-
des humanoïdes ne sont pas directement vera tout calculé les dérivées, points
exprimées en valeurs, mais en bonus-malus et seuils, correspondant à un individu
par rapport à la moyenne statistique hu- moyen dans son espèce. La table ci-contre,
maine. Pour retrouver les valeurs moyen- également valable pour les animaux,
nes de l’espèce, ajouter ou soustraire lesfournit les poids pour les TAILLE de 1 à
bonus-malus à la base de 10. 32, les +dom (selon la moyenne TAILLE
Cette approche a une double utilité. Pour + FORCE), les seuils de constitution et
380 le gardien des rêves qui veut créer un de sustentation (selon la TAILLE).
Vitesse
Les humanoïdes plus petits ou plus grands
que les Humains ont une vitesse de base TAILLE(S)
différente. Pour chaque espèce, est indi-
quée la vitesse de combat. La vitesse de TAILLE Poids(kg) +dom SC sust
course s’obtient en multipliant cette der- 1 moins de 1 -5 0,5 0,1
nière par deux. 2 1-5 -4 0,5 0,3
3 6-10 -3 1 0,5
Combat 4 11-20 -3 1 1
5 21-30 -2 1 1
Les caractéristiques de chaque humanoïde
sont suivies d’un pavé de compétences de
combat, avec les armes de prédilection 6 31-40 -1 2 2
de l’espèce. L’initiative et le +dom total 7 41-50 -1 2 2
(somme du +dom personnel et du +dom
de l’arme) sont également calculés pour 8 51-60 0 2 2
un individu moyen. 9 61-65 0 3 2
10 66-70 0 3 3
Niveaux
Comme pour les voyageurs, les niveaux 11 71-75 0 3 3
pouvant être infiniment variables, la 12 76-80 +1 4 3
convention suivante est adoptée. Quand 13 81-90 +1 4 3
l’espèce humanoïde décrite est jugée peu
14 91-100 +2 4 4
combative ou peu douée, ses niveaux de
combat sont conventionnellement de +1. 15 101-110 +2 5 4
Quand elle est jugée normalement com-
bative, ses niveaux de combat sont de +3. 16 111-120 +3 5 4
Et enfin, quand elle est jugée très comba-
tive, ses niveaux sont de +5. Les gardiens 17 121-130 +3 5 5
des rêves sont naturellement libres de les 18 131-140 +4 6 5
réajuster selon leurs besoins. 19 141-150 +4 6 5
20 151-160 +4 6 6
21 161-180 +5 7 6
Compétences 22 181-200 +5 7 7
La description se termine par une liste des 23 201-300 +6 7 8
compétences usuellement développées,
avec la même convention de niveaux (+1, 24 301-400 +6 8 9
+3 ou +5). Des compétences non mention- 25 401-500 +7 8 10
nées peuvent également exister au choix du 26 501-600 +7 8 11
gardien des rêves, sauf celles qui sont pro- 27 601-700 +8 9 12
hibées et qui ne sont normalement jamais
développées chez ce type d’humanoïde. 28 701-800 +8 9 13
29 801-900 +9 9 14
Les joueurs voulant créer un humanoïde
ont pareillement 3000 points à répartir 30 901-1000 +9 10 15
sans pouvoir dépasser le niveau +3, quelle 31 1001-1500 +10 10 16
que soit l’espèce. Ils créent leur archétype 32 1501-2000 +11 10 17
de façon standard, sauf que les compéten-
ces prohibées ne doivent pas y figurer (pas
même à zéro). Aucun point d’expérience
préliminaire ne peut non plus leur être al-
loué au départ. Elles ne pourront monter
que par l’exercice. 381
Chafouin
Description
Les Chafouins sont des humanoïdes de
petite taille, d’allure simiesque, glabres,
blêmes et d’aspect huileux. Leur crâne a
une forme légèrement aplatie, le lobe de
leurs oreilles est très développé ; ils ont des
paupières allongées et des yeux jaunâtres.
Leur langage ressemble à un gargouillis,
ils ne parlent que rarement la langue du
voyage et de façon très rudimentaire.
Mœurs
Sauvages, presque animaux, les Chafouins
vivent nus, en bandes d’au moins dix in-
dividus. Leurs repaires d’élection sont les
ruines, les cavernes et tous les endroits où
ils peuvent se cacher. Omnivores, ils se
nourrissent de tout, et toute chair, même
humaine, est bonne à manger.
Combat
Lâches et rusés, les Chafouins n’attaquent
jamais de front, mais toujours par surprise
et quand le rapport de force est d’au moins
trois contre un en leur faveur. Rarement
armés, sauf parfois d’une dague ou d’un
gourdin, leur technique consiste à se jeter
à plusieurs sur leur proie pour l’étrangler,
certains commençant déjà à mordre au
passage. Utiliser normalement les règles
d’Empoignade en n’oubliant pas les malus
probables dus à leur petite taille. Il suffit
qu’un Chafouin totalise 2 points d’em-
poignade non contrés pour que sa victime
soit virtuellement morte (le round d’après,
il lui ouvre la gorge à coups de dents). Peu
dangereux quand on est nombreux et sur
ses gardes, les Chafouins sont une menace
mortelle lorsqu’on est seul ou surpris.
Ch vre-Pied
Description
Les Chèvres-Pieds sont des humanoïdes à
tête et pieds de chèvre ou de bouc. Seules
leur tête et leurs jambes sont entière-
ment couvertes de poils ; leurs mains ont
des doigts épais à la force considérable.
Plus grands que les Humains, ils font en
382
moyenne 80 kg. Leur langage est consti-
tué de bêlements rauques, ils ne parlent
que très rarement la langue du voyage. Chafouin
Mœurs TAILLE 10 /-3 VOLONTÉ -4 Vie 9
APPARENCE -2 INTELLECT -5 Endurance 17
Les Chèvres-Pieds sont organisés en tribus CONSTITUTION 0 EMPATHIE 0 SC 3
hiérarchisées. Ils vivent dans les forêts, dans FORCE 0 RÊVE 0 +dom 0
des villages de huttes ou dans des cavernes AGILITÉ +4 CHANCE 0 Sust 2
DEXTÉRITÉ +1 Mêlée 12 Enc 8,5
quand le relief s’y prête. Ils travaillent le VUE 0 Tir 10 Vitesse 10
bois et le cuir, dont ils se vêtent, et pra- OUÏE +3 Lancer 10 Protection 0
tiquent une métallurgie sommaire. Particu- ODORAT-GOÛT+3 Dérobée 14
lièrement vindicatifs, ils défendent farou- niv init +dom
chement leur territoire et sont rarement en Morsure +3 9 +1
Empoignade +3 9
paix avec les tribus voisines. La guerre est Esquive +3
pour eux une activité normale. Cruels et Discrétion +5 / Vigilance +5 / Survie extérieur et sous-sol +5
féroces, ils se nourrissent de végétaux mais Prohibées : toutes compétences de combat sauf Corps à corps, Dague,
boivent le sang de leurs ennemis. Esquive et Masse à une main / Comédie / Commerce / Équitation /
Musique / Chirurgie / Jeu / Métallurgie / Navigation / Orfèvrerie /
Combat Serrurerie / Alchimie / Botanique / Écriture / Médecine / Zoologie /
Vêtus de cuir souple, les Chèvres-Pieds uti- Draconic
lisent la lance courte, le javelot, la fronde,
un bouclier de cuir et de bois arborant Chèvre-Pied
l’emblème de la tribu, et possèdent un cri TAILLE 17 /+2 VOLONTÉ 0 Vie 12
APPARENCE 0 INTELLECT -3 Endurance 23
qui tue. Lors du round d’engagement avec CONSTITUTION +1 EMPATHIE -1 SC 3
un nouvel adversaire, le Chèvre-Pied peut, FORCE +2 RÊVE 0 +dom +1
à son tour d’attaquer, utiliser son cri en AGILITÉ 0 CHANCE 0 Sust 3
DEXTÉRITÉ 0 Mêlée 11 Enc 12
guise d’attaque physique. L’adversaire doit VUE 0 Tir 10 Vitesse 12
jouer VOLONTÉ à -3 ou être sonné (voir OUÏE 0 Lancer 11 Protection 2
Personnage sonné, p91). ODORAT-GOÛT 0 Dérobée 9 cuir souple
niv init +dom
Lance courte +5 10 +3
Bouclier léger +5
Cyan Javelot
Fronde
+5
+5
10
10
+2
+1
Esquive +5
Description Vigilance +5 / Survie forêt +5
Physiquement, les Cyans sont les plus Prohibées : Équitation / Maçonnerie / Survie cité / Navigation /
humains des humanoïdes. Leur seule dif- Orfèvrerie / Serrurerie / Draconic
férence est d’avoir la peau bleue. Leurs
muqueuses (lèvres, langue) sont noires, Cyan
leurs cheveux sont d’un noir bleuté et
TAILLE 15 / 0 VOLONTÉ 0 Vie 10
leurs yeux d’un bleu tendant sur le vert. APPARENCE +1 INTELLECT 0 Endurance 20
Bien proportionnés, ils sont générale- CONSTITUTION 0 EMPATHIE 0 SC 3
ment beaux, une fois admise leur étrange FORCE 0 RÊVE +1 +dom 0
AGILITÉ 0 CHANCE 0 Sust 3
pigmentation. Leur langage, très évolué, DEXTÉRITÉ 0 Mêlée 10 Enc 10
a des sonorités fluides et musicales ; ils VUE 0 Tir 10 Vitesse 12
connaissent la langue du voyage tout en OUÏE 0 Lancer 10 Protection 2
ODORAT-GOÛT 0 Dérobée 10 cuir souple
feignant de ne pas la comprendre.
niv init +dom
Mœurs Épée cyane +3 8 +3
Bouclier léger +3
Les Cyans vivent en tribus, elles-mêmes Arc +3 8 +2
composées de clans centrés autour d’un Esquive +3
haut-rêvant. Ce sont des nomades. Excel- Vigilance +3 / Discrétion +3 / Commerce +3 / Équitation +3 /
lents cavaliers, ils montent souvent des Survie extérieur +3
aligates, qu’ils élèvent en troupeaux, et Prohibées : aucune
vivent sous la tente, pratiquant avec la
383
est parfois si aiguë qu’elle en devient into-
lérable, c’est ce qu’on appelle la mémoire
Cynoferox bleue. Le Cyan ne sait réellement plus qui
TAILLE 16 /+1 VOLONTÉ 0 Vie 11 il est : lui-même aujourd’hui, lui-même il
APPARENCE 0 INTELLECT 0 Endurance 22 y a vingt ans, son fils, son frère, son aïeul ?
CONSTITUTION+1 EMPATHIE 0 SC 3 Pour s’en guérir et retrouver sa stabilité, il
FORCE 0 RÊVE 0 +dom 0
AGILITÉ 0 CHANCE 0 Sust 3 doit voler une partie de la personnalité de
DEXTÉRITÉ 0 Mêlée 10 Enc 10,5 quelqu’un d’autre. Pour ce faire, il se fait
VUE 0 Tir 10 Vitesse 12 incruster une gemme dans le front par le
OUÏE 0 Lancer 10 Protection 2
ODORAT-GOÛT 0 Dérobée 10 cuir souple haut-rêvant du clan, au moyen d’un rituel
niv init +dom que les Cyans sont seuls à connaître. La
Épée sorde +3 8 +3 gemme se met alors à luire (on dit qu’elle
Bouclier moyen +3
Arc +3 8 +2 est activée) et appelle une certaine caracté-
Esquive +3 ristique (FORCE, AGILITÉ, VUE, etc.).
Vigilance +3 / Équitation +3 / Survie cité +3 La quête commence.
Prohibées : aucune
La quête
Drôle Dès que le Cyan se retrouve en présence
TAILLE 17 / +2 VOLONTÉ 0 Vie 12 d’un personnage possédant la caractéris-
APPARENCE 0 INTELLECT -5 Endurance 24 tique convoitée à un plus haut degré que
CONSTITUTION+2 EMPATHIE -2 SC 4
FORCE +2 RÊVE 0 +dom +1
lui, généralement un Humain, le Cyan
AGILITÉ +2 CHANCE 0 Sust 3 en a automatiquement conscience et le
DEXTÉRITÉ 0 Mêlée 12 Enc 12 fait savoir, retrouvant comme par hasard
VUE -2 Tir 9 Vitesse 12 l’usage de la langue du voyage : « Comme
OUÏE +2 Lancer 10 Protection 2
ODORAT-GOÛT -2 Dérobée 10 prot. naturelle ta vue est perçante, homme blême ! » Puis
niv init +dom il doit le tuer de sa propre main. Dès que
Corps à corps +3 9 +1 sa proie expire, la gemme s’éteint (elle est
Hache de bataille +3 9 +5
Masse lourde +3 9 +5 désactivée) et le Cyan acquiert le niveau
Esquive +3 de caractéristique de sa victime. Si par
Discrétion +3 / Vigilance +3 / Survie extérieur et sous-sol +3 exemple le Cyan avait 11 en VUE et sa vic-
Prohibées : tous les tirs / Équitation / Musique / Pickpocket / time 13, le Cyan a maintenant 13. Puis il
Survie cité / toutes les compétences spécialisées sauf Maroquinerie et se retrouve en paix avec lui-même jusqu’à
Natation / toutes les connaissances et le Draconic ce qu’il soit à nouveau aiguillonné par la
mémoire bleue. Certains vieux Cyans
même adresse commerce, métallurgie, or- possèdent jusqu’à douze gemmes incrus-
fèvrerie, maroquinerie et pillage. Tous les tées dans leur front. Les quêtes peuvent
clans d’une même tribu sont amis, mais demander du temps, et si le Cyan doit tuer
les guerres entre tribus ne sont pas rares. sa victime lui-même, cela ne l’empêche pas
Vis à vis des autres humanoïdes et prin- de se faire accompagner par des membres
cipalement des Humains, qu’ils appellent de son clan. Pour peu qu’un haut-rêvant
hommes blêmes, les Cyans affichent le mé- non encore en poste puisse se joindre à
pris le plus profond. eux, l’ensemble forme alors un nouveau
clan, et c’est tout ce clan qui est en quête.
La mémoire bleue
C’est dans leur mental que les Cyans sont Combat
les plus inhumains de tous les humanoïdes. Les Cyans, usuellement protégés de cuir
Ils ont la conscience permanente de n’être souple, combattent à l’épée cyane, un ci-
réellement qu’un rêve et sentent que leur meterre à l’acier bleuté, et parent au bou-
être véritable se situe au-delà de leur état ac- clier léger. Les femmes (les Cyanes) ont
tuel, comme s’ils avaient une connaissance socialement les mêmes droits et devoirs
intuitive de tout leur archétype. De ce fait, que les hommes et tirent excellemment à
ils ne redoutent absolument pas la mort. l’arc. Les Cyanes sont également sujettes à
La connaissance intuitive de l’archétype la mémoire bleue et à la quête.
384
de leur rêve, en revanche, sont totalement
Cynoferox réduits en esclavage. Nus, ils sont élevés en
troupeaux et considérés comme des ani-
Description maux. Les Cynoferox sont l’équivalent des
Les Cynoferox sont des humanoïdes à singes de La Planète des Singes.
tête de chien. Leur espèce comprend plu-
sieurs races pouvant se croiser : Cynoferox Combat
à tête de dogue, d’épagneul, de lévrier, de Comme les Humains, les Cynoferox utili-
dobermann, etc. Un peu plus grands que sent toutes les techniques de combat.
les Humains, ils font en moyenne 75 kg.
Leur langage, très évolué, a des sonorités
agressives et saccadées, semblables à des
aboiements. Ils ne parlent jamais la lan-
Drôle
gue du voyage. Description
Les Drôles, également appelés Trôles, ont
Mœurs l’apparence d’Humains contrefaits : diffor-
Les Cynoferox sont toujours l’espèce do- mes, tordus, hirsutes, pustuleux et morveux.
minante du rêve où ils vivent, et leurs cou- Ils sont doués d’une grande force physique
tumes, mœurs, organisation sociale, habi- et, malgré leur difformité, d’une stupéfiante
tats, etc., sont exactement les mêmes que agilité. Leurs mains sont d’énormes battoirs
ceux des Humains des autres rêves. Ils en aux ongles durs comme des griffes. Ils prati-
sont l’exacte transposition. Les Humains quent la langue du voyage.
385
Mœurs
Drôles et Drôlesses vivent en solitaire,
Fièrabras ne se rencontrant que brièvement pour
TAILLE 18 / +3 VOLONTÉ 0 Vie 13 s’accoupler. Méchants et mesquins, ils
APPARENCE 0 INTELLECT -5 Endurance 26 détestent tout le monde, y compris leurs
CONSTITUTION+3 EMPATHIE -4 SC 4 congénères. Ils vivent généralement cachés
FORCE +3 RÊVE 0 +dom +1
AGILITÉ +1 CHANCE 0 Sust 3
sous les vieux ponts ou à l’entrée de bâti-
DEXTÉRITÉ -2 Mêlée 12 Enc 13 ments en ruines, où ils se nourrissent de
VUE -2 Tir 8 Vitesse 14 vermine et de racines, tout juste vêtus d’un
OUÏE -2 Lancer 10 Protection 0 pagne. Ils possèdent un pouvoir inné qu’ils
ODORAT-GOÛT -2 Dérobée 9
peuvent conserver et utiliser tant qu’ils res-
niv init +dom
Masse lourde +5 11 +5 pectent la règle de n’agresser personne si la
Esquive +5 personne respecte elle-même la condition
Course +3 / Saut +3 / Survie extérieur +3 de jeter une pièce de monnaie (un denier
Prohibées : Comédie / Équitation / Maçonnerie / Musique / suffit) en disant « Pour le péage ! » ou une
Pickpocket / Survie cité / Navigation / Orfèvrerie / Serrurerie / formule équivalente. Si cette condition
toutes connaissances y compris le Draconic n’est pas respectée, le Drôle s’estime offen-
sé. Si le fauteur est seul ou faible, il cherche
Gigant à le tuer ; à défaut, il utilise son pouvoir
TAILLE 23 / +8 VOLONTÉ 0 Vie 16 qui est de lancer le mauvais œil. Ce pou-
APPARENCE 0 INTELLECT -2 Endurance 32 voir est l’équivalent d’un sort de Thana-
CONSTITUTION+4 EMPATHIE 0 SC 4
FORCE +4 RÊVE 0 +dom +3 tœil de 10 points (voir Thanatœil, p296).
AGILITÉ +2 CHANCE 0 Sust 5 S’agissant d’un pouvoir inné, le Drôle n’a
DEXTÉRITÉ 0 Mêlée 13 Enc 16 ni à monter dans les TMR, ni à dépenser
VUE 0 Tir 10 Vitesse 16
OUÏE 0 Lancer 12 Protection 4 de points de rêve. En vue d’une éventuelle
ODORAT-GOÛT 0 Dérobée 7 prot. naturelle annulation, au gardien des rêves de déter-
+ cuir souple miner aléatoirement une nécropole.
niv init +dom
Masse lourde +3 9 +7 Combat
Javelot +3 9 +2 Les Drôles se contentent généralement
Esquive +3
de leurs énormes mains (Corps à corps)
Saut +5 / Escalade +5 / Vigilance +5 / Survie montagne +5.
qui causent des dommages sur la table
Prohibées : Équitation / Pickpocket / Survie cité / Navigation / des Blessures (et non celle des Coups non
Orfèvrerie / Serrurerie / Alchimie / Draconic
mortels). Ils sont parfois armés d’une
Gnome masse lourde ou d’une hache. Leur grande
TAILLE 9 / -3 VOLONTÉ 0 Vie 10
résistance physique leur confère une pro-
APPARENCE 0 INTELLECT 0 Endurance 19 tection naturelle de 2 points.
CONSTITUTION+2 EMPATHIE 0 SC 4
FORCE -2 RÊVE 0 +dom -1
AGILITÉ
DEXTÉRITÉ +2
0 CHANCE
Mêlée
0
9
Sust
Enc
2
7,5 Fièrabras
VUE 0 Tir 11 Vitesse 8
OUÏE 0 Lancer 9 Protection 2 Description
ODORAT-GOÛT 0 Dérobée 12 cuir souple
Les Fièrabras sont des humanoïdes à visage
niv init +dom humain, au torse, aux épaules et aux bras
Épée gnome +1 5 +1
Esquive +1 extrêmement développés et musclés, mais à
Bricolage +3 / Discrétion +3 / Vigilance +3 / Commerce +3 /
la tête minuscule. Un Fièrabras moyen fait
Survie cité +3 / Légendes +3 / Écriture +3 1,90 m de haut pour une tête de 15 cm de
Prohibées : aucune diamètre ; placés le long du corps, ses bras
descendent plus bas que le genou. Le bas
du corps est de proportions normales. Les
femmes, plus petites, sont morphologique-
ment l’inverse : le haut du corps est nor-
mal, y compris la tête, mais cuisses, hanches
386 et fesses sont de proportions énormes.
Hommes et femmes ne sont généralement
vêtus que d’un pagne et de quelques orne-
ments de cuir, les hommes arborant en plus
un petit casque à peine grand comme un bol.
Les Fièrabras s’expriment par grognements
et ignorent tout de la langue du voyage.
Mœurs
Les mâles ne savent faire que trois choses
(qu’ils font au demeurant fort bien) : rouler
des mécaniques, engrosser leurs femelles et
taper sur tout ce qui bouge. Toutes propor-
tions gardées, leurs compagnes sont intel-
lectuellement des surdouées. Ce sont elles
qui fabriquent les huttes de branchages où
ils vivent, tannent les peaux, pratiquent la
poterie, etc. Face à une rencontre de Fièra-
bras, il n’y a que deux comportements rai-
sonnables : fuir le plus vite possible ou frap-
per encore plus fort.
Combat
Les Fièrabras ignorent la subtilité des
armes de tir ou de jet et ne combattent
qu’à la masse lourde tenue à deux mains.
Gigant
Description
Les Gigants sont les plus grands des hu-
manoïdes, pouvant peser jusqu’à 300 kg,
avec une taille moyenne de 2,50 m. Hor-
mis leur mensurations gigantesques, ils
sont de morphologie humaine.
Mœurs
Les Gigants vivent dans les montagnes,
de préférence dans des vallées fermées qui
les coupent du reste du monde, assemblés
en familles de quatre ou cinq individus au
maximum. Ils sont peu sociables et amateurs
de solitude, vivant de chasse et d’élevage de
chèvres. Au demeurant paisibles, ils ne sont
pas agressifs tant qu’on respecte leur intimi-
té. Leur langage est à base de chuchotements
(pour éviter les avalanches) et il est excep-
tionnel qu’ils parlent la langue du voyage.
Combat
Surtout chasseurs, les Gigants manient
excellemment le javelot. Au contact, ils
utilisent la masse lourde à deux mains. Ils
sont vêtus de cuir souple valant 2 points de
protection, auxquels ils ajoutent 2 points de
protection naturelle due à leur grande taille. 387
la découverte des gemmes, assimilée à celle
de la magie, découverte qui provoqua le
premier grand cauchemar des Dragons
et leur réveil. Une partie d’entre eux vit
maintenant dans des cités troglodytes ou
souterraines, d’accès quasiment impossible
pour qui n’est pas explicitement invité. Ils
y défendent farouchement leur culture et
leurs traditions. Une autre partie s’est déra-
cinée et vit avec les Humains dans certaines
cités humaines. Sociables quoique discrets
et peu bavards, ils pratiquent l’artisanat,
excellant notamment en Orfèvrerie, Mé-
tallurgie, Serrurerie et Alchimie. Nombre
d’entre eux sont haut-rêvants ; et l’on en
trouve aussi parmi les voyageurs.
Combat
Quoique d’un naturel peu vindicatif, les
Gnomes savent se battre courageusement
s’il le faut, compensant leur manque de
puissance par une bonne escrime. Leur arme
de prédilection est une petite épée, forgée
par eux-mêmes, et justement appelée épée
gnome. Ils se protègent de cuir souple.
Groin
Description
Les Groins sont des humanoïdes à faciès
porcin, dotés de groin, d’où leur nom. Ils
Gnome ont généralement la peau blême ou ro-
sâtre, recouverte de soies pâles, les yeux
Description minuscules, et de grandes oreilles tom-
Les Gnomes sont les plus petits des hu- bantes comme celles des porcs. Certaines
manoïdes, 90 cm de haut pour 40 kg en races ont le museau plus allongé, le poil
moyenne. Hormis leur petite taille, ils sont plus sombre, les canines dépassant de la
de morphologie humaine. Les hommes bouche, et tiennent davantage du sanglier.
(Gnomes) sont barbus de très bonne heure, Lourds, trapus, costauds, les Groins ont
et un individu rasé est une rare excentri- tout de la brute. Les femmes (les Groui-
cité. Les femmes (Gnomesses) ne se cou- nes) ne se distinguent des mâles que par
pent jamais les cheveux, qu’elles nattent or-leur énorme paire de mamelles et un vo-
dinairement. Une chevelure de Gnomesse lumineux postérieur. Ils ont un langage à
dénouée lui descend souvent plus bas que base de couinements, mais parlent tous la
les chevilles. Tous sont robustes et parti- langue du voyage, qu’ils écorchent de bar-
culièrement adroits de leurs mains. Ils ont barismes et de syntaxe approximative.
généralement les cheveux et les yeux clairs.
Les Gnomes des cités humaines parlent Mœurs
couramment la langue du voyage. Les Groins sont brutaux, méchants, que-
relleurs, sales, vulgaires, lubriques, sou-
Mœurs vent lâches, et (heureusement) plutôt stu-
Les Gnomes sont, selon la légende, les plus pides. Aussi nombreux que fréquents (leur
388 anciens des humanoïdes. On leur attribue rêve d’origine doit être surpeuplé), ils ne
cessent de déferler en bandes de pillards,
massacrant les animaux, incendiant les
maisons, et violant les femmes. Après la Groin
tuerie, la fornication est ce qu’ils aiment
TAILLE 16 / +1 VOLONTÉ 0 Vie 11
le plus, et les femmes humaines les exci- APPARENCE 0 INTELLECT -5 Endurance 22
tent tout particulièrement. Ne reconnais- CONSTITUTION+1 EMPATHIE -4 SC 3
sant que la loi du plus fort, ils acceptent FORCE +1 RÊVE 0 +dom 0
AGILITÉ 0 CHANCE 0 Sust 3
temporairement pour chef celui qui cogne DEXTÉRITÉ 0 Mêlée 10 Enc 11
le mieux. Avides, ils aiment ce qui brille, VUE 0 Tir 10 Vitesse 12
mais leur ignorance et leur imbécillité leur OUÏE 0 Lancer 10 Protection 2
ODORAT-GOÛT 0 Dérobée 10 armure de bric
font souvent préférer le toc et le tape-à- et de broc
l’œil à la valeur réelle. niv init +dom
Grouine +3 8 +3
Combat Bouclier moyen +3
Esquive +3
Quoique pouvant utiliser toutes les armes,
les Groins ont rarement des armes de tir Course +3 / Saut +3 / Survie extérieur +3
ou de lancer. Ils sont le plus souvent armés Prohibées : Orfèvrerie / Serrurerie / toutes connaissances y compris
le Draconic
d’une grouine, une masse lourde qu’ils bri-
colent eux-mêmes en la renforçant de clous
et de ferrailles tordues. Ils parent au bou-
clier moyen, et sont protégés de bric et de
broc de morceaux d’armures dépenaillées
valant pour 2 points de protection.
389
peuvent trouver des cavernes. À défaut, ils se
construisent des huttes. Ils vivent de chasse
et de pêche, se vêtant de cuir et de peaux.
Ce qui les fait craindre et haïr, c’est qu’ils
dévorent leurs proies encore vivantes. On dit
qu’ils aiment la viande « hurlante » et qu’ils
sont anthropophages. En réalité, manger de
la chair morte est tout aussi impensable que
répugnant pour un Ogre, il préférerait se
contenter de ronger des racines. Et en ce qui
concerne les quelques enfants humains qu’il
leur arrive de dévorer, en toute honnêteté de
cœur et d’esprit, ils ne voient pas la diffé-
rence avec un agneau. « C’est gentil aussi, un
agneau, et c’est bon aussi... »
Combat
Les Ogres n’utilisent quasiment que la
lance et le bouclier. Leur force est telle
qu’ils utilisent la même lance courte en
mêlée et en lancer en guise de javelot.
Leur cuir souple les protège de 2 points,
auxquels ils rajoutent 1 point de protec-
tion naturelle.
Sagouin
Description
Ogre Les Sagouins sont les plus horribles des
Description humanoïdes. D’une taille légèrement in-
Venant au second rang en ce qui concerne férieure à la moyenne humaine, ils ont le
la taille (après les Gigants), les Ogres font corps recouvert d’écailles, hérissé de pi-
en moyenne 2,20 m pour 110 kg. Leur quants aux coudes et aux genoux. Leur tête
faciès et leur morphologie sont grossière- mi-reptilienne, mi-batracienne, a un front
ment humains et laids, voire repoussants, cornu et une large bouche fendue jusqu’aux
avec des traits lourds, des mâchoires sail- oreilles, avec des lèvres adipeuses, molles et
lantes et des yeux jaunes. Chauves de nais- pendantes. En plein jour, leurs yeux globu-
sance, ils n’ont aucun poil sur le corps à leux se protègent de la lumière en se recou-
l’exception des cils ; Ogres et Ogresses ont vrant d’une membrane blanchâtre, ce qui
une silhouette identique. Leur langage a ne les empêche pas de voir. On pourrait les
des sonorités sifflantes et d’une musicalité prendre pour des animaux s’ils n’avaient un
qui surprend chez des êtres aussi massifs. langage et n’utilisaient armes et vêtements.
Certains baragouinent la langue du voyage. Ces derniers consistent sommairement
en lambeaux de toile, rares fruits de leurs
Mœurs pillages, dont ils se drapent les hanches.
Farouches, distants, peut-être conscients Les femelles (les Sagouines) se piquent da-
d’être objet d’horreur, les Ogres se mêlent vantage de coquetterie et recouvrent leur
le moins possible aux autres populations. En crâne écailleux de perruques de ficelle tres-
eux-mêmes, ils se savent bons et doux et ne sée ; elles aiment également farder de rouge
comprennent pas pourquoi tant de haine. la membrane protectrice de leurs yeux. À
Leurs territoires d’élection sont les collines part cela, rien ne les distingue nettement
390 boisées, les contreforts montagneux où ils des mâles. Les deux exhalent une odeur
atroce d’urine et de moisi. Ils ignorent la
langue du voyage.
Ogre
Mœurs TAILLE 20 / +5 VOLONTÉ 0 Vie 14
Les Sagouins sont un fléau identique aux APPARENCE 0 INTELLECT -3 Endurance 28
Groins. Ils déferlent, ravagent, détruisent. CONSTITUTION+3 EMPATHIE -2 SC 4
FORCE +3 RÊVE 0 +dom +2
Toutefois, à la différence de ceux-ci, ils ne AGILITÉ 0 CHANCE 0 Sust 4
pillent pas pour le butin ni pour la luxure. DEXTÉRITÉ 0 Mêlée 11 Enc 14
Ils dévastent tout par principe, détruire VUE 0 Tir 10 Vitesse 14
OUÏE 0 Lancer 11 Protection 3
étant un but en soi. L’or les laisse indiffé- ODORAT-GOÛT+2 Dérobée 8 prot. naturelle
rents. Après avoir massacré un village entier, + cuir souple
ils n’emportent parfois que quelques mor- niv init +dom
ceaux de tissu pour renouveler leur pagne, Lance courte +3 8 +4
Bouclier moyen +3
tandis que les Sagouines se disputent la fi- Lance courte lancer +3 8 +4
celle. Quittant les lieux de leur besogne, ils Esquive +3
tirent derrière eux le cadavre d’un homme Course, Saut et Escalade +3 / Survie extérieur +3 / Maroquinerie +3
ou d’une femme. Ils ne le dévoreront que Prohibées : Cuisine / Comédie / Équitation / Pickpocket /
quand il sera amplement putréfié. Orfèvrerie / Serrurerie / Alchimie / Draconic
Combat
Sagouin
Les Sagouins se battent à la sagouine, une TAILLE 14 / -1 VOLONTÉ 0 Vie 10
APPARENCE 0 INTELLECT -4 Endurance 20
sorte de fléau à trois chaînes terminées par CONSTITUTION+1 EMPATHIE -2 SC 3
des crochets barbelés, et parent au bou- FORCE +1 RÊVE 0 +dom 0
clier moyen. Leur morphologie leur vaut AGILITÉ +1 CHANCE 0 Sust 2
DEXTÉRITÉ 0 Mêlée 11 Enc 10
une protection naturelle de 3 points. VUE 0 Tir 10 Vitesse 12
OUÏE 0 Lancer 10 Protection 3
ODORAT-GOÛT 0 Dérobée 11 prot. naturelle
niv init +dom
Sagouine +5 10 +4
Bouclier moyen +5
Esquive +5
Vigilance +3 / Survie extérieur +3
Prohibées : Comédie / Commerce / Équitation / Musique / Pickpocket /
Survie cité / Jeu / Navigation / Orfèvrerie / Serrurerie / toutes con-
naissances y compris le Draconic
391
rêvants parmi eux. Ils vivent au bord de
Saure l’eau, près des lacs ou dans les marécages
où ils construisent des huttes sur pilotis.
Description Leur alimentation consiste en poisson,
Les Saures sont des humanoïdes sauriens, mollusques, larves et autres « fruits de
des hommes-reptiles au corps recouvert marais ». Hors de l’eau, ils se vêtent de
d’écailles. Ils ont les mains et les pieds lé- longues tuniques de soie moirée, qu’ils
gèrement palmés, dotés de griffes rétrac- tissent eux-mêmes avec le cocon d’un in-
tiles. Aussi à l’aise sur terre que dans l’eau, secte qu’ils sont seuls à connaître. La soie
ils respirent au moyen de poumons, mais saure est magnifique et très recherchée.
leur morphologie est telle qu’ils peuvent Très belliqueux, les Saures ne tolèrent au-
demeurer immergés plusieurs dizaines de cune intrusion sur le territoire qu’ils esti-
minutes avant de devoir reprendre de ment être le leur et il est très difficile de
l’air. Leur langage, évolué, a des sonori- commercer avec eux. Expansionnistes, ils
tés nasillardes et chuintantes ; ils parlent sont souvent en guerre pour agrandir leur
parfois la langue du voyage. domaine. Leurs armées sont efficaces et
disciplinées, parfois montées sur aligates.
Mœurs
Les Saures ont une culture primitive, Combat
mais néanmoins raffinée et très organi- Lances courtes, javelots, frondes et bou-
sée. Ils fabriquent des objets, connaissent cliers sont les armes traditionnelles des
la métallurgie, le textile, la musique et Saures. Leur morphologie leur assure une
392 l’écriture et l’on trouve même des haut- protection naturelle de 2 points.
Saure
TAILLE 16 / +1 VOLONTÉ 0 Vie 11
APPARENCE 0 INTELLECT 0 Endurance 22
CONSTITUTION+1 EMPATHIE 0 SC 3
FORCE +1 RÊVE 0 +dom 0
AGILITÉ 0 CHANCE 0 Sust 3
DEXTÉRITÉ 0 Mêlée 10 Enc 11
VUE 0 Tir 10 Vitesse 12
OUÏE 0 Lancer 10 Protection 2
ODORAT-GOÛT 0 Dérobée 10 prot. naturelle
niv init +dom
Lance courte +5 10 +2
Bouclier moyen +5
Javelot +5 10 +1
Fronde +5 10 +1
Esquive +5
Discrétion +3 / Vigilance +3 / Équitation (aligate) +5 / Survie
extérieur et marais +5 / Natation +5
Prohibées : aucune
Sylvain
TAILLE 9 / -3 VOLONTÉ 0 Vie 9
APPARENCE 0 INTELLECT 0 Endurance 17
CONSTITUTION 0 EMPATHIE +2 SC 3
FORCE -1 RÊVE 0 +dom 0
AGILITÉ 0 CHANCE 0 Sust 2
DEXTÉRITÉ 0 Mêlée 9 Enc 8
VUE +2 Tir 11 Vitesse 8
OUÏE +2 Lancer 10 Protection 0
ODORAT-GOÛT+2 Dérobée 12
niv init +dom
Petite lance +1 5 +1
Bouclier léger +1
Petit arc +1 6 +1
Esquive +1
Chant +5 / Danse +5 / Discrétion +5 / Escalade +5 / Séduction +5
Sylv ain Charpenterie +5 / Comédie +5 / Survie forêt +5
Prohibées : Équitation / Maçonnerie / toutes survies sauf forêt /
Description Navigation / Serrurerie
Les Sylvains sont de petits êtres de la taille
des Gnomes, vivant exclusivement au cœur Tortemoque
des forêts. Les hommes (Sylvains) ont l’al- TAILLE 13 / -2 VOLONTÉ +2 Vie 9
APPARENCE 0 INTELLECT -3 Endurance 18
lure de diablotins avec une barbiche au bout CONSTITUTION 0 EMPATHIE 0 SC 3
du menton et deux petites cornes pointant FORCE 0 RÊVE 0 +dom 0
verticalement en haut du front, parmi la AGILITÉ 0 CHANCE 0 Sust 2
DEXTÉRITÉ 0 Mêlée 10 Enc 9
masse de leurs cheveux bouclés. Les femmes VUE 0 Tir 10 Vitesse 10
(Sylvaines) n’ont ni barbe ni corne et sont OUÏE 0 Lancer 10 Protection 3
généralement bien proportionnées, jolies, ODORAT-GOÛT 0 Dérobée 11 prot. naturelle
adorables petites poupées. Les Sylvains ont niv init +dom
Lance de pierre +1 6 +1
un langage à base de gazouillis et ne parlent Bouclier léger +1
que très rarement la langue du voyage. Fronde +1 6 +1
Esquive +1
Mœurs Cuisine (soupe au zomar) +5 / Vigilance +3 / Survie sous-sol et
Les Sylvains vivent au cœur des forêts, marais +3 / Natation +3
qu’ils ne quittent jamais sous peine de dé- Prohibées : Équitation / Survie cité / Métallurgie / Serrurerie
périr. Ils construisent de véritables villages
suspendus dans les arbres, faits de plates-
formes et de passerelles. Ils se vêtent de fi- 393
bres végétales qu’ils tissent et pigmentent couvrent le chef. Se montrer devant ses
eux-mêmes. Bons alchimistes, ils parvien- congénères sans son bonnet est d’une in-
nent à obtenir des couleurs éclatantes avec décence scandaleuse et choquante. Du-
le suc de certaines fleurs. Leur nourriture rant les relations amoureuses, même, cer-
est exclusivement végétarienne : fruits, taines Tortemoques femelles répugnent à
fleurs confites, miel. Peuple joyeux et pai- retirer leur bonnet devant leur partenaire.
sible, les Sylvains font perpétuellement la Les Tortemoques sont à la fois craintifs et
fête : chants, danses, musique et masca- trouillards, et dotés d’un sens de l’hon-
rades. Les Sylvains adorent leurs Sylvai- neur hypertrophié. Face à une agression,
nes, qui le leur rendent, et l’amour est ils se mettent à chialer comme des veaux,
probablement pour eux la chose la plus mais, tout en s’inondant de larmes, ne s’en
importante. Nombre d’entre eux sont battent pas moins jusqu’à la mort.
haut-rêvants, avec une prédilection pour
les illusions d’Hypnos. Combat
Les Tortemoques utilisent la lance courte
Combat à pointe de pierre, un bouclier léger de
Les Sylvains ne chassent pas et ne se bat- cuir et d’écaille, ainsi que la fronde.
...
tent que contraints et forcés. Ils utilisent Leur carapace leur assure une protection
le javelot en guise de lance de mêlée, le naturelle de 3 points.
bouclier léger, tirant parfois d’un petit arc.
Ils n’ont aucune protection.
Tortemoque
Description
Les Tortemoques sont les plus étranges des
humanoïdes, avec un corps de tortue et
une tête de veau. Comme tous les huma-
noïdes, ils sont néanmoins bipèdes et ver-
ticaux, avec des bras pourvus de mains. Ils
sont en moyenne plus petits que les Hu-
mains, mais plus grands que les Gnomes.
Leur langage tient plus du veau que de
la tortue et ressemble à des meuglements
tristes et étouffés. Ils ne parlent que rare-
ment la langue du voyage.
Mœurs
Les Tortemoques vivent en sociétés très
organisées, avec un roi et une reine. Leurs
lieux d’élection sont les marécages bordés
de falaises où des grottes ramifiées abri-
tent leur colonie. Dans les marais, ils pê-
chent le zomar qui, apprêté en soupe, est
à la fois leur plat national et leur presque
unique raison de vivre. Ils ne pratiquent
que peu d’artisanat et ignorent l’usage
du fer. Quelques-uns pratiquent le haut-
rêve. Tortemoques mâles et femelles (au
premier coup d’œil, on ne voit pas la dif-
férence) vivent nus, protégés par leur ca-
rapace naturelle, à l’exception d’un petit
394 bonnet fait d’écailles de zomar dont il se
Nitouche Chafouin Chèvre-Pied Cyan Cynoferox
397
Mœurs
Hôte des lieux secs et sombres, des ruines,
Aligate des cavernes, l’araflate ne tisse pas de toile.
TAILLE 23 Vie 21 Elle reste à l’affût et bondit sur sa proie
CONSTITUTION 18 Endurance 39 avec une vitesse foudroyante, sa morpho-
FORCE 18 Vitesse 12/40 logie lui permettant de se glisser dans des
PERCEPTION 11 +dom +4
VOLONTÉ 7 Enc 20 failles très étroites. Prédateur toujours af-
RÊVE 8 Protection 4 famé, elle n’hésite pas à s’attaquer à des
niv init +dom proies aussi grandes que les Humains. Sa
Piétinement 14 +3 10 +8 morsure inflige un venin anesthésiant,
Esquive 8 +3
Course 13 +3 inoculé sur toute blessure sauf contusion\
Vigilance 11 +3 éraflure. Quand sa victime cesse de bou-
ger, l’araflate la dévore.
Araflate
TAILLE 3 Vie 8
12 Endurance 20
CONSTITUTION
FORCE
PERCEPTION
7
15
Vitesse
+dom
14/36
-2
Baffreux
VOLONTÉ 10 Protection -3
RÊVE 7 Description
niv init +dom
Le baffreux a l’apparence d’une petit hip-
Morsure (venin) 12 +3 9 0 popotame de couleur vert de gris, pesant en
Esquive 14 +4 moyenne 150 kg, doté d’immenses mâchoi-
Course 14 +4
Discrétion 14 +4 res garnies de doubles rangées de crocs.
Vigilance 15 +6
Venin
Mœurs
Malignité 6 Le baffreux vit dans les lieux humides tels
Périodicité 1 round que les marécages, à demi enlisé dans la
Dommages -1d6 points d’endurance
Antidotes -3 \ Liqueur de Bagdol +12 vase ou la boue, où il est difficile à détec-
Lait de lune +6 ter. Carnivore et agressif, il se rue pour
Chaque perte d’endurance s’accompagne de la fatigue dévorer tout ce qui bouge. Ses réussites
équivalente. À zéro d’endurance, la victime est para- particulières sont toujours en force.
lysée et ne peut plus faire un geste.
Baffreux
TAILLE
CONSTITUTION
19
18
Vie
Endurance
19
37
Bandersnatch
FORCE 18 Vitesse 10/24
PERCEPTION 12 +dom +4 Description
VOLONTÉ 4 Protection 2 Le bandersnatch, parfois appelé jabbe-
RÊVE 6
rwock, est peut-être la créature la plus
niv init +dom terrifiante qui soit rêvée par les Dragons
Morsure 13 +4 10 +6
Esquive 8 +1 en dehors des entités de cauchemar.
Course 8 0 Quoiqu’il possède des traits de ces der-
Discrétion 13 +4
Vigilance 12 +4 nières (résistance à la magie), c’est néan-
moins un animal véritable. Énorme,
Bandersnatch pesant dans les trois tonnes, il ressemble
TAILLE 33 Vie 30 à un gigantesque crapaud, avec une tête
CONSTITUTION 26 Endurance 56 de cheval, des ailes de chauve-souris,
FORCE 26 Vitesse 16/60
PERCEPTION 13 +dom +9 une peau écailleuse, des griffes comme
VOLONTÉ 3 Protection 10 des dagues et des pointes barbelées sur
RÊVE 10 le dos. Sans véritablement voler, ses ailes
niv init +dom lui permettent de se déplacer par bonds
Griffes/morsure 20 +8 18 +11
Esquive 10 +3 pouvant faire jusqu’à 12 m. Sa carapace
Course 15 +6 d’écailles le rend quasiment invulnérable
Vigilance 13 +3
et il résiste automatiquement à tous les
398 sorts d’Hypnos et de Thanatos.
Mœurs
Le bandersnatch vit dans le profond des Brolute rieuse
cavernes enténébrées, ne sortant chasser
Description
que par les nuits sombres et sans lune. Il
La brolute rieuse est un grand rat d’allure
a pour la lumière une phobie absolue et la
anthropomorphe, bipède, vertical, faisant
moindre clarté le plonge dans des accès de
en moyenne 1m70 pour 45 kg. Dotée du
colère démentielle et dévastatrice. Paranos le
pelage du rat, de sa longue queue nue et
Moindre, le célèbre zoologue auteur de Nos
annelée, elle se singularise néanmoins par
Ennemies les Bêtes, affirme que la lumière
un museau de castor et des yeux bridés.
du soleil a le pouvoir de le réduire instan-
tanément en cendres. Merci, cher Paranos, Mœurs
mais comment vous y prendriez-vous pour La brolute rieuse vit de préférence à l’écart
le faire sortir de son antre en plein jour ? des hommes et de la civilisation, mais sans
habitat spécifique. Elle se nourrit de fruits,
de champignons et d’œufs qu’elle dérobe
Bramart habilement aux oiseaux. Ce qui la carac-
térise essentiellement, c’est que quand
Description elle se sent agressée, elle a le pouvoir de
Le bramart est un quadrupède herbivore créer une déchirure du rêve violette (dé-
de l’allure d’un grand cerf, au pelage brun chirure de départ), dont elle est le centre.
roux à l’exception du bout des pattes qui Le rêve d’arrivée lui est toujours profita-
est franchement rouge – comme s’il portait ble, lui permettant de se tirer d’affaire.
des chaussettes. Adulte, il peut faire jusqu’à Elle doit son nom à ce qu’elle adore rire
270 kg et en moyenne 160. Tout comme le aux grimaces et autres clowneries qu’on
cerf, il porte des bois qui tombent tous les peut lui faire. Pendant ce temps, on peut
ans et repoussent à la saison suivante avec se concentrer pour tenter de lui commu-
une ramification supplémentaire. niquer empathiquement l’image d’un lieu
où l’on voudrait aller, non un lieu spécifi-
Mœurs que, mais un type de paysage : rivage ma-
Hôtes des forêts où ils se nourrissent de rin, forêt, agglomération urbaine, etc. Au
jeunes pousses, les bramarts vivent en petits moment où elle est le plus en train de rire,
groupes. Les mâles n’hésitent pas à charger il suffit alors de stresser la brolute, et l’on
les intrus pour protéger biches et faons. a une chance que la déchirure créée mène 399
au type d’endroit souhaité. Pour parvenir
à la communication empathique, réussir
Bramart EMPATHIE à -5. La brolute rieuse se
TAILLE 20 Vie 18 distingue de la brolute ordinaire, dite bro-
CONSTITUTION 15 Endurance 33 lute pointue, qui ne rit jamais et ne peut
FORCE 16 Vitesse 14/54 créer de déchirure. Celle-là se contente de
PERCEPTION 13 +dom +4
VOLONTÉ 9 Protection 1 chercher à fuir en cas d’agression, ou at-
RÊVE 10 taque toutes griffes dehors si elle se sent
niv init +dom acculée. Pour la distinguer (visuellement)
Bois 12 +3 9 +7
Esquive 10 +3 de la rieuse, réussir VUE/Zoologie à -5.
Course, Saut 15 +6 Les caractéristiques de combat indiquées
Vigilance 13 +6
ne s’appliquent qu’à la pointue.
Brolute rieuse
TAILLE 7 Vie 10
CONSTITUTION
FORCE
12
11
Endurance
Vitesse
22
12/24
Chamule
PERCEPTION 14 +dom 0
VOLONTÉ 8 Protection 0 Description
RÊVE 15 La chamule est une sorte de chameau
niv init +dom sans bosse, de la taille d’un âne, à four-
Griffes 11 +2 7 +1
Esquive 13 +5 rure épaisse rayée brun et noir, et à la tête
Course, Saut 13 +3 vaguement féline avec des oreilles et des
Escalade 15 +4
Vigilance 14 +3 moustaches de chat. Adulte, la chamule
pèse 180 kg pour 1m35 au garrot. Son cri
Chamule est un hululement plaintif et strident.
TAILLE 21 Vie 19
CONSTITUTION 17 Endurance 36 Mœurs
FORCE 16 Vitesse 12/40 À l’état sauvage, les chamules vivent dans
PERCEPTION 12 +dom +4
VOLONTÉ 12 Enc 18 les plaines à l’orée des forêts, en bandes
RÊVE 12 Protection 1 de 10 à 20 individus. D’un naturel do-
niv init +dom lent et paresseux, elles passent le plus
Coup de pied 12 +3 9 +7 clair de leur temps à dormir au soleil. So-
Morsure 12 +2 8 +5
Esquive 8 +3 ciables, elles se laissent souvent capturer
Course 12 +3 et apprivoiser pour servir de montures ou
Saut 10 +3
Vigilance 12 0 d’animaux de bât. Omnivores de denti-
tion, elles se nourrissent normalement de
Chiard graines et de fruits. Si on les laisse goûter
TAILLE 6 Vie 8 à la chair, elles deviennent agressives, in-
CONSTITUTION 10 Endurance 18 traitables, et mordent.
FORCE 10 Vitesse 12/36
PERCEPTION 11 +dom 0
VOLONTÉ 8 Protection -1
RÊVE 8
niv init +dom
Morsure 12 +2 8 +1
Esquive 10 +3
Course, Saut 12 +3
Vigilance 11 +3
400
Omnivore, le cornicochon est excité par
Chiard l’odeur du sang, qui le pousse d’autant
plus au carnage. Il dévore usuellement ses
Description et mœurs adversaires vaincus. Gibier recherché, c’est
Le chiard est un canidé charognard des tout autant un mortel prédateur qui n’hé-
plaines et des désolations, vivant en meu- site pas à s’attaquer à l’homme, se servant
te, voisin du chacal et du coyote. Usuelle- redoutablement de ses cornes.
ment lâche, il peut devenir d’une audace
extrême s’il est affamé. Un individu adulte
pèse en moyenne 40 kg.
Dong
Description
Chrasme Le dong est une créature saurienne de l’ap-
parence d’un gros crapaud, dotée d’une peau
Description
écailleuse, de griffes et de crocs. Quand il
Le chrasme (prononcer krasme) est une
gonfle son jabot puis le contracte, il émet
sorte de cafard géant à carapace de crabe
un son qui ressemble à s’y méprendre à celui
aux jointures poilues. Il mesure en moyen-
d’une cloche, d’où son nom. Plus le dong
ne 1 m de haut sur 1m50 de long, et peut
est gros, plus le son est grave, et inversement
peser jusqu’à 50 kg. Doté de mandibules
plus il est aigu. Une colonie de dongs pro-
acérées et puissantes, il est redouté pour
son venin mortel. duit un véritable carillon. Doté de membres
postérieurs puissants, le dong est un sauteur
Mœurs impressionnant capable de faire des bonds
Le chrasme vit dans les lieux sombres, ca- de 6-8 m. Un dong moyen fait 80 kg.
vernes et souterrains, où il se nourrit de
tout. Paranos le Moindre affirme qu’à dé- Mœurs
faut d’une meilleure chère, il peut même se Le dong vit en plaine à proximité de l’eau
sustenter de cailloux. Il déteste la lumière (rivière, lac, marais). Carnivore, c’est un
comme son cousin de petite taille, mais a chasseur habile qui n’hésite pas à s’attaquer
toutefois un comportement différent : au à l’homme. Quand il bondit, son attaque
lieu de fuir, il entre dans une rage féroce est considérée comme une charge.
et se rue sur le porteur de lumière pour le
réduire en charpie. Savez-vous, cher Para-
nos, que vous nous faites un peu peur ? Dra ule
Description
Cornicochon Le drakkule, également surnommé chau-
ve-souris dragon, est un énorme chiroptère
Description vampire pouvant atteindre 20 kg pour 4 m
Le cornicochon est une sorte d’énorme d’envergure. Paranos le Moindre suggère
sanglier, aux défenses très réduites, mais que son surnom vient sûrement de ce que
pourvu en revanche d’une paire de cornes les mythiques Dragons du Premier Âge
acérées, recourbées vers l’avant. Le corni- étaient censés posséder les mêmes grandes
cochon se distingue en outre par sa cou- ailes membraneuses et le même goût du
leur verdâtre, due au vert des feuilles et sang. Serions-nous alors dans un rêve de
des mousses qui lui teignent la peau. Un chauve-souris ? Je suppose que c’est encore
adulte pèse en moyenne 160 kg. une de vos plaisanteries, cher Paranos !
Mœurs Mœurs
Hôte des forêts profondes, le cornicochon Comme les chauves-souris, les drakkules
vit en familles de 4 à 5 individus ; mais sont nocturnes, repliés le jour dans des
comme chez les sangliers, il arrive que cavernes ou autres lieux sombres, pour ne
l’on tombe sur un vieux solitaire acariâtre. sortir chasser qu’à la tombée de la nuit.
401
Comme pour la plupart des grands pré-
Chrasme dateurs, l’homme est pour eux une proie
comme les autres. En combat, quand un
TAILLE 7 Vie 8
CONSTITUTION 9 Endurance 17 drakkule réussit une particulière et cause
FORCE 11 Vitesse 12/28 au moins une blessure légère, il reste ac-
PERCEPTION 10 +dom 0 croché à sa victime qui perd alors auto-
VOLONTÉ 3 Protection 4
RÊVE 2 matiquement 1d6 points d’endurance par
niv init +dom
round sous l’effet de la saignée. Quand
Mandibules (venin) 11 +3 8 +2 l’endurance tombe à zéro, le drakkule
Esquive 10 +3 continue à la vider de son sang à raison de
Course 11 +3
Vigilance 10 +3 1d6 points de vie par round. Le drakkule
ne se détache que blessé gravement ou son-
Venin
Malignité 3 né. Pour se dégager, la victime ne peut uti-
Périodicité 1 minute liser que Corps à corps (totaliser 2 points
Dommages -1 point de vie
Antidotes -2 \ Liqueur de Bagdol +16
d’empoignade) ou une dague. Tant qu’il
Teinture d’Érozonne +10 est accroché, le drakkule ne joue plus de
jet d’attaque, puisqu’il cause des domma-
Cornicochon ges automatiques, mais peut contrer em-
TAILLE 20 Vie 19 poignade ou attaque de dague par le bat-
CONSTITUTION 18 Endurance 37 tement de ses ailes.
FORCE 16 Vitesse 12/36
PERCEPTION 13 +dom +4
VOLONTÉ 7 Protection 3
RÊVE 9
niv init +dom
Félorn
Cornes 13 +4 10 +6
Esquive 11 +3 Description
Course 11 +3
Discrétion 10 +3 Le félorn est un petit chat de l’apparence
Vigilance 13 +4 d’un siamois, au pelage gris mauve, doté
d’une grande paire d’ailes duveteuses.
Dong Ces ailes sont sur le même principe que
TAILLE 12 Vie 12 celles des chauves-souris, sauf qu’au lieu
CONSTITUTION 12 Endurance 24
FORCE 15 Vitesse 14/38 d’être nues, elles sont couvertes de duvet.
PERCEPTION 10 +dom +1 Elles ne remplacent pas les membres supé-
VOLONTÉ 6 Protection 3 rieurs, mais sont en plus des deux paires
RÊVE 4
de pattes. Le félorn est capable de voler
niv init +dom
Griffes et crocs 13 +3 9 +3 grâce à elles sur d’assez longues distances.
Esquive-saut 13 +3 Mais chose encore plus étonnante, le fé-
Course-saut 13 +3 lorn parle, et s’exprime assez bien dans la
Vigilance 10 0
402 langue du voyage.
Mœurs
Très sociable, le félorn adore la compagnie
des Humains et ne demande généralement Drakkule
qu’à se faire adopter. Son grand dilemme est
TAILLE 4 Vie 7
d’adorer le poisson et de détester l’eau, et les CONSTITUTION 10 Endurance 17
Humains pêcheurs le fascinent. S’il parle, FORCE 8 Vitesse 12/38
son discours est en revanche plutôt insigni- PERCEPTION 12 +dom -1
VOLONTÉ 7 Protection -3
fiant, et il n’a pratiquement pas de mémoire. RÊVE 7
Au demeurant adorable, un félorn de com- niv init +dom
Morsure 10 +2 7 -1
pagnie peut vite devenir assez crispant. Contre 10 +2
Esquive vol 10 +3
Vol 10 +3
Furlong Félorn
TAILLE 2 Vie 5
Description CONSTITUTION 8 Endurance 13
Le furlong est un carnassier des forêts, FORCE 3 Vitesse 10/30 vol
au corps très allongé, presque serpentin, PERCEPTION 13 +dom -4
VOLONTÉ 10 Protection -6
pourvu de huit pattes. Hormis ce nom- RÊVE 11
bre de pattes curieusement excédentaire (4 niv init +dom
de chaque côté), qui lui donne l’air d’une Esquive 11 +3
chenille à fourrure, il pourrait ressembler Vol 11 +3
Vigilance 13 0
à un long, très long vison. Adulte, il me-
sure en moyenne 2 m du museau au bout
Furlong
de la queue, pour un poids de 50 kg.
TAILLE 7 Vie 10
CONSTITUTION 12 Endurance 22
Mœurs FORCE 11 Vitesse 12/30
Très bon grimpeur, le furlong vit essen- PERCEPTION 13 +dom 0
tiellement dans les arbres où il se coule VOLONTÉ 10 Protection 0
RÊVE 10
de branche en branche avec la rapidité et
niv init +dom
l’efficacité d’un serpent. Ses proies de pré- Morsure 12 +3 9 +1
dilection sont les oiseaux et les rongeurs, Esquive 12 +3
Course 10 +3
mais poussé par la faim, il peut s’attaquer Escalade 14 +5
à des animaux aussi gros que les chevreuils, Discrétion 14 +5
voire aux humains isolés. La fourrure de Vigilance 13 +3
furlong est très recherchée.
Glipzouk
TAILLE 6 Vie 8
10 Endurance 18
Glipzou CONSTITUTION
FORCE
PERCEPTION
9
14
Vitesse
+dom
12/26
-1
Description VOLONTÉ 11 Protection 0
RÊVE 12
Le glipzouk, ou singe vert, a la morpholo-
niv init +dom
gie générale du ouistiti, membres minces Morsure 10 +1 6 0
et longue queue préhensile, avec un pe- Esquive 15 +6
lage uniformément vert amande, sauf le Discrétion 14 +3
Pickpocket 14 +3
museau et le ventre qui sont blancs. Des Vigilance 14 0
épaules à la naissance de la queue, il me- Course-saut 15 +6
sure 1 m en moyenne, la queue pouvant,
elle, atteindre le double. Ses quatre mains
sont extrêmement habiles, et comme tous
les singes, il est d’une agilité diabolique. Le
glipzouk doit son nom à son « langage ».
On dirait presque un véritable parler, avec
des syllabes articulées et une intonation
403
Glou
Description
Les glous sont des créatures anthropo-
morphes recouvertes de carapaces d’ori-
gine minérale, comme les coquillages.
Ce ne sont pas des humanoïdes, en ce
sens qu’ils n’ont pas de langage. Grands,
lourds, ils ont le torse très large, et la tête
ornée d’une crête de pierre qu’ils utili-
sent parfois comme arme en chargeant
tête baissée. Quoique malhabiles de
leurs mains, ils peuvent lancer de lour-
des pierres ou s’en servir pour asséner
des coups terribles.
Mœurs
Les glous vivent en haute montagne ou
dans les pays de neige et de glace, où ils
ne ressentent nullement le froid. Uni-
quement diurnes, ils dorment la nuit
d’un sommeil profond. Les voyageurs
qui le savent ne franchissent que de
nuit les cols réputés gardés par les glous.
Agressifs et omnivores, les glous dévo-
rent la chair de leurs vaincus.
Goule
Description
Créature anthropomorphe, bipède et
verticale, la goule ressemble à un ca-
davre décharné. Sa taille est celle d’un
homme. Son cri, un hurlement rauque,
générale, sauf que glip et zouk sont les seuls glace le sang. Ses griffes sont particuliè-
phonèmes qu’il emploie, en les prononçant rement puissantes.
sur tous les tons et en les mélangeant en
d’infinies variations. Mœurs
La goule est un charognard ayant une
Mœurs prédilection pour la chair humaine. Elle
Paisibles, les colonies de glipzouks vivent hante nécropoles, cimetières et champs
en milieu boisé, se nourrissant de pousses de bataille, déterrant les cadavres dont
et de fruits. Très bon observateur et non elle se nourrit. Paranos le Moindre af-
moins excellent imitateur, le glipzouk est firme qu’elle possède la faculté thanataire
un voleur et un pickpocket né. Il vaut de pouvoir jeûner des mois entiers, voire
mieux éviter de laisser traîner ses affaires des années, en n’absorbant qu’un peu de
quand on voyage dans une région peuplée terre. Cela ne l’empêche pas de désirer
de glipzouks, et la nuit, être particulière- ardemment de la chair, bien au contrai-
ment vigilant en montant la garde. Non re. Et si elle est lâche isolée, elle est très
agressif, le glipzouk ne se bat que s’il est agressive en bande. Pour corser le tout, sa
404 acculé sans pouvoir fuir. morsure inocule un venin qui paralyse.
Grincette
Description Glou
La grincette est une petite larve de 1 à TAILLE 16 Vie 16
CONSTIT. 15 Endurance 31
2 cm de long. Elle tire son nom du grin- FORCE 15 Vitesse 14/26
cement horripilant qu’elle produit au PERCEPT. 10 +dom +2
moment où elle se déplace, en frottant VOLONTÉ 8 Protection 4
RÊVE 10
l’une contre l’autre les petites écailles
translucides dont est couvert son abdo- niv init +dom
Pierre tenue 14 +4 11 +4
men : le bruit d’une craie en porte-à-faux Pierre lancée 10 +3 8 +3
sur une ardoise, en cent fois plus fort et Crête 15 +4 11 +5
Esquive 9 +3
plus éprouvant pour les nerfs. Course, saut 13 +3
Discrétion 10 +3
Vigilance 10 +3
Mœurs
Les grincettes vivent en colonies de plu-
sieurs dizaines d’individus dans les lieux Goule
sombres et humides où elles se nourrissent TAILLE 11 Vie 13
CONSTITUTION 14 Endurance 27
de débris en décomposition. Si elles sont FORCE 13 Vitesse 12/24
inoffensives en elles-mêmes, leur grince- PERCEPTION 10 +dom +1
ment involontaire est une torture. Toute VOLONTÉ 7 Protection 0
RÊVE 10
personne se trouvant dans un rayon de
10 m doit manquer un jet d’OUÏE à +5. niv init +dom
Griffes/dents (venin) 13 +4 10 +2
Si le jet réussit, perte de 1 point d’endu- Esquive 10 +3
rance, puis jet de VOLONTÉ à -5. Si le Course 10 +3
Discrétion 10 +3
jet de VOLONTÉ échoue, le personnage Vigilance 10 +3
est sonné jusqu’à la fin du round suivant.
Venin paralysant
Malignité 6
Périodicité 1 round
Grizzal Dommages 1 ligne de fatigue.
Antidotes -4 \ Floume-dhu +16
La paralysie intervient quand toutes les lignes de
Description fatigue sont pleines et dure 6 heures.
Le grizzal est un carnassier plantigrade de Le floume-dhu est obtenu en mélangeant en quantités
grande taille, au pelage épais, au museau égales gelée de floumette et lait humain (pour une
dose : une demi-mesure de chaque). Puis chauffer le
allongé et aux membres armés de puissan- mélange jusqu’à couleur bleu-sangue (-2).
tes griffes non rétractiles. Pouvant dépas-
ser les 2 m quand il se redresse en position Grincette
verticale, son poids avoisine les 300 kg. Tout coup qui touche la grincette l’extermine.
niv init +dom
Mœurs Discrétion 15 +5
Carnassier, mais également omnivore, et
pouvant se délecter comme l’ours de fruits
Grizzal
ou de miel, le grizzal vit essentiellement en
TAILLE 23 Vie 22
forêt, et de préférence en relief rocheux pou- CONSTITUTION 20 Endurance 42
vant lui fournir une caverne pour tanière. FORCE 20 Vitesse 12/36
Solitaires, mâles et femelles ne se rencon- PERCEPTION 11 +dom +5
trent que brièvement. L’hiver, ils hibernent. VOLONTÉ 8 Protection 3
RÊVE 10
Ne recherchant pas systématiquement l’af-
niv init +dom
frontement avec l’homme, le grizzal peut Griffes/crocs 16 +5 13 +7
néanmoins être un adversaire fatal. Sa four- Esquive 10 +3
Course 14 +3
rure épaisse est si recherchée que d’aucuns Escalade 14 +3
n’hésitent pas à la vendre prématurément. Vigilance 11 +3
En combat, ses réussites particulières sont
usuellement passées en force.
405
Harpie
Harpie Description
TAILLE 9 Vie 10 Créature thanataire, devant son existence
CONSTITUTION 11 Endurance 21
FORCE 12 Vitesse 12/36 aux courants lourds du cauchemar, la har-
PERCEPTION 11 +dom 0 pie n’est néanmoins pas une entité mais
VOLONTÉ 12 Protection 4 un animal réel, à la semblance d’une fem-
RÊVE 11
me-vautour. De la femme, elle possède la
niv init +dom
Serres 12 +4 10 +2 tête et le buste : chevelure emmêlée, yeux
Esquive 11 +4 hagards, rictus retroussé sur des dents car-
nassières, seins maigres et décharnés. Du
Jigstang vautour, elle a les membres : de larges ailes
TAILLE 11 Vie 12 en guise de bras, lui permettant de voler,
CONSTITUTION 13 Endurance 25 et des serres en guise de jambes. Son cri est
FORCE 13 Vitesse 12/24 un ricanement rauque et insane.
PERCEPTION 11 +dom +1
VOLONTÉ 6 Protection 2 Mœurs
RÊVE 10
Les harpies vivent dans les lieux déshéri-
niv init +dom
Griffes/crocs 13 +3 9 +2 tés, les collines stériles et les désolations,
Esquive 11 +3 en bandes de 5 à 10 individus. Les harpies
Course, saut 12 +3 sont toujours femelles et leur reproduction
Vigilance 11 +3
est assez mystérieuse. À en croire Paranos
Libelle le Moindre, elles sont le fruit du viol d’un
quauquemaire (entité de cauchemar) sur
TAILLE 3 Vie 4
CONSTITUTION 4 Endurance 8 une femme humaine. Le rejeton dévore sa
FORCE 7 Vitesse –/40 mère de l’intérieur avant de s’expulser. Ma-
PERCEPTION 11 +dom – léfiques autant qu’agressives, elles possèdent
VOLONTÉ 2 Protection -6
RÊVE 2
un pouvoir inné de non agressivité s’appli-
quant aux humanoïdes. S’agissant d’un
niv init +dom
Tronçonneuse 14 +6 13 +10 pouvoir inné, elles n’ont ni à monter dans
Esquive 12 +4 les TMR, ni à dépenser de points de rêve.
Vol 14 +6
Vigilance 11 +3 La victime doit jouer un jet de résistance
standard, r-8, et en cas d’échec, réussir un
Lycan jet de VOLONTÉ à -3 pour pouvoir atta-
TAILLE 8 Vie 10 quer la harpie. Le JR n’est à jouer qu’une
CONSTITUTION 11 Endurance 21
FORCE 12 Vitesse 12/38
seule fois, tandis qu’en cas d’échec, le jet de
PERCEPTION 13 +dom 0 VOLONTÉ est à jouer tous les rounds. La
VOLONTÉ 10 Protection 0 non agressivité ne s’applique qu’à l’égard
RÊVE 10 de la harpie qui l’a lancée, et une harpie ne
niv init +dom peut pas réutiliser son pouvoir sur un per-
Morsure 13 +4 10 +1
Esquive 11 +3 sonnage qui a réussi son JR.
Course, saut 12 +3
Discrétion 12 +3
Vigilance 13 +3
igstang
Description
Le jigstang est un animal anthropomorphe,
bipède, vertical, à la peau cuireuse gris noir,
sans un poil, de la taille d’un homme. On
l’appelle parfois fausse goule ou goule noire.
Sa mâchoire a une force capable de broyer
les os les plus durs et ses membres supérieurs
se terminent par des serres tranchantes. Son
406 cri est un rire hystérique et démentiel.
Mœurs la meilleure défense est encore de rester
Le jigstang n’a pas d’habitat spécifique, immobile. Son attaque est toujours consi-
on le trouve en tout lieu sauvage. Hyper- dérée comme une charge, et à moins de
agressif autant que solitaire, il ne sup- succomber, elle est toujours désengagée en
porte pas la présence d’autrui, et attaque fin de round, continuant son vol pour re-
à griffes et à crocs. Son accouplement se brousser chemin le round suivant et reve-
termine toujours en un combat où l’un nir examiner ce qui bouge encore.
des deux partenaires, généralement le
mâle, trouve la mort.
Lycan
Libelle Description
Le lycan est un canidé de grande taille,
Description au museau pointu, aux oreilles toujours
La libelle est une libellule géante, de 2 m de droites, à la queue touffue et pendante, au
long sur 3 m d’envergure, avec des ailes ré- pelage gris fauve, avec des yeux aux reflets
sistantes et tranchantes comme des rasoirs, jaunes. Un adulte pèse en moyenne 55 kg.
battant à une vitesse prodigieuse. Il en
résulte une paire de terribles tronçonneuses. Mœurs
Comme les loups, les lycans vivent en
Mœurs hordes hiérarchisées, reconnaissant pour
La libelle vit dans les marais, où elle se chef le mâle le plus fort. Carnassiers et
nourrit de larves. Elle n’est pas fonciè- prédateurs redoutés, ils hantent toutes les
rement agressive, mais néanmoins très sortes de forêts. Rassurés par la force que
curieuse, attirée par tout ce qui bouge, confère leur nombre, les bandes de lycans
et ses ailes cisaillent tout sur son passage. n’hésitent pas à s’attaquer à l’homme.
Elle est capable de tronçonner un bambou Les hivers de famine, des meutes entières
de 3 cm de diamètre sans même ralen- vont même jusqu’à effectuer des razzias
tir son vol. Face à un groupe de libelles, sur les villages. 407
Mariol
Mariol
Description
TAILLE 5 Vie 8
CONSTITUTION 11 Endurance 19 Le mariol est un canidé de taille moyenne
FORCE 9 Vitesse 12/30 (15-25 kg), ressemblant à un épagneul
PERCEPTION 10 +dom -1 avec un faux air d’écureuil dont il possède
VOLONTÉ 10 Protection 0
RÊVE 10 la queue en panache. Très agile, il est ca-
niv init +dom
pable de se tenir en position verticale et
Morsure 10 +3 8 0 même de se déplacer uniquement sur ses
Pierre jetée 10 +3 8 -3 membres postérieurs, tandis que ses anté-
Esquive 11 +3
Course 10 0 rieurs se terminent par des pattes très sem-
Discrétion 12 +4 blables à des mains de singe.
Saut 12 +4
Vigilance 10 +3
Mœurs
Pantodar Social, le mariol vit en bande de plusieurs
dizaines d’individus, hantant de préféren-
TAILLE 13 Vie 14
CONSTITUTION 14 Endurance 28 ce les sous-bois clairsemés ou les landes de
FORCE 15 Vitesse 14/42 broussaille. Omnivore avec une préférence
PERCEPTION 17 +dom +2 pour la chair, voire la charogne, il fabrique
VOLONTÉ 15 Protection 2
RÊVE 12 des pièges ingénieux sous forme de fos-
niv init +dom ses souvent profondes, au fond planté de
Griffes, crocs 14 +5 12 +4 pieux aiguisés, recouvertes par un treillis
Dague 11 +3 8 +3
Esquive 13 +5 de branchage et de mousse. Le camouflage
Course, saut 14 +4 est si parfait qu’il s’y laisse parfois pren-
Discrétion 13 +5
Vigilance 17 +5 dre lui-même. En général, un membre de
la bande reste à proximité du piège pour
avertir les autres dès qu’une créature s’est
laissé prendre. Il le signale par un rire aigu
et exaspérant. Car c’est une des particu-
larités les plus énervantes du mariol que
408 son cri ressemble à s’y tromper à un rire de
dérision. Le reste du groupe accourt alors,
et si la proie n’a pas été tuée du premier
coup par le piège, ils la lapident à coups de Oiseau-oracle
pierres tranchantes, tout en riant à gorge TAILLE 2 Vie 3
déployée. Certaines de leurs fosses sont as- CONSTITUTION 4 Endurance 7
sez grandes pour accueillir des hommes. FORCE 1 Vitesse –/40
PERCEPTION 15 +dom –
VOLONTÉ 17 Protection -8
RÊVE 18
Oiseau-oracle Vol 15
niv
+5
init +dom
Description
L’oiseau-oracle, quoique animal réel, a Mœurs
tout de l’entité de rêve. Il possède quatre Hôte des plaines et des savanes, rarement
pattes en plus de ses ailes, et il parle, sem- des forêts, le pantodar est un carnassier
blant connaître toutes les langues. Il a au solitaire. Très curieux, mais tout aussi in-
demeurant l’apparence d’un gros faisan telligent et prudent, il s’attaque rarement à
au plumage multicolore, et sa chair est l’homme de sa propre initiative. Il l’observe
réputée délectable. pourtant, de loin, et s’il peut dérober une
dague sur un cadavre, il ne s’en prive pas.
Mœurs Par quelle singularité arrive-t-il à s’en ser-
À en croire Paranos le Moindre (il n’en vir adroitement ? C’est une source d’éton-
rate jamais une, celui-là), l’oiseau-ora- nement. On connaît la célèbre réponse de
cle sait non seulement s’exprimer dans Paranos le Moindre interrogé à ce sujet :
toutes les langues, mais il dit toujours « Vous n’avez qu’à le lui demander vous-
la vérité, proférant de véritables oracles, même ! » Les jeunes pantodars peuvent as-
d’où son nom. Il peut répondre de façon sez facilement s’apprivoiser ; devenus adul-
assez claire sur le présent ou le passé ; tes, ils sont étonnamment fidèles.
en ce qui concerne le futur, ses réponses
sont souvent obscures. L’oiseau-oracle
ne tolère qu’une seule question et ne
fournit qu’une seule réponse. Si on ne
lui pose pas de question, il montre des
signes d’impatience, l’air de dire : « Al-
lez-vous vous décider à m’interroger, oui
ou non ? Si vous croyez que c’est par
hasard que je suis là ! J’ai parcouru un
long chemin jusqu’à vous, et je n’ai pas
que ça à faire !... » Et si on ne lui pose
décidément aucune question, il reprend
son vol et on ne le revoit plus. Paranos
affirme par ailleurs que tuer un oiseau-
oracle porte une terrible malchance.
Pantodar
Description
Le pantodar est un félin à fourrure rase de
couleur jaune sable, de la taille d’une pan-
thère. Sa caractéristique la plus singulière
est une longue queue préhensile de plus
de 3 m de long, capable de manier une
arme légère telle qu’une dague. 409
Quileurbist
TAILLE 14 Vie 14
CONSTITUTION 14 Endurance 28
FORCE 18 Vitesse 14/28
PERCEPTION 10 +dom +3
VOLONTÉ 10 Protection 5
RÊVE 10
niv init +dom
Griffes, crocs 15 +5 12 +5
Esquive 12 +5
Saut, escalade 15 +5
Course 12 +3
Vigilance 10 +3
Quileurbist Mœurs
Le quileurbist n’a pas d’habitat spéci-
Description fique, encore qu’on le rencontre surtout
Le quileurbist est une créature simiesque dans les collines rocheuses et peu boi-
recouverte d’une carapace d’écailles héris- sées, mais vagabond itinérant, il change
sées de piquants. Sa tête plate et triangu- souvent de lieu. Il faut dire que partout
laire est dotée d’une large mâchoire plan- où se trouve un quileurbist, la région se
tée de crocs, et ses bras plutôt longs se dépeuple de toute autre vie animale. La
terminent par des pattes plantées de grif- créature semble en effet n’avoir qu’une
fes acérées. Comme les grands singes, il se vocation : tuer, déchirer, éventrer, mas-
tient en position semi-verticale. Son cri, sacrer toutes les autres formes de vie. Le
rauque et guttural, ressemble à la syllabe quileurbist résiste automatiquement au
kill, d’où, d’après Paranos le Moindre, sort de Non-Agressivité d’Hypnos. En
l’origine de son nom. Il fait en moyenne combat, ses réussites particulières sont
410 1m85 pour 100 kg. toujours passées en rapidité.
Ranan cre
Rananècre
Description
TAILLE 6 Vie 9
Le rananècre est un rat géant de la taille CONSTITUTION 11 Endurance 20
d’un chien, au pelage gris moisi, pesant en FORCE 10 Vitesse 12/30
moyenne 35 kg. Sa morsure inocule une PERCEPTION 10 +dom 0
horrible maladie : la nécrophase. VOLONTÉ 10 Protection 0
RÊVE 10
niv init +dom
Mœurs Morsure (maladie) 11 +3 8 +1
Le rananècre vit dans les désolations, les Esquive 10 +2
Course 11 +3
anciennes ruines, partout où les courants Discrétion 10 +3
lourds du cauchemar ont laissé leur em- Vigilance 10 +3
preinte. Sa présence s’accompagne sou- Nécrophase
vent d’entités de cauchemar non incarnées Malignité 7
(haines, désespoirs). Périodicité 1 heure
Dommages -2 points de vie
Antidotes -4 \ Tournegraisse +16
Huile de Sélikanthe +6
.
à l’illusion) se jette tout de même dans les gnifique est très recherchée. Un individu
bras des sirènes, quand bien même un tel adulte pèse dans les 300 kg.
personnage n’a (en principe) aucune rai-
son d’être attiré par une fille.
413
414
Tournedent
Description Sirène
Le tournedent figure parmi les plus hi- TAILLE 10 Vie 11
CONSTITUTION 12 Endurance 23
deux des animaux de cauchemar. C’est FORCE 12 Vitesse sol 4/–
une énorme créature bipède, vaguement PERCEPTION 11 Vitesse eau 12/24
anthropomorphe, recouverte de plaques VOLONTÉ 10 +dom 0
RÊVE 12 Protection 2
cornées extrêmement dures. Le tour-
niv init +dom
nedent n’a pas de tête : à la place de celle- Serres, crocs 12 +3 9 +2
ci, rien qu’une boursouflure avec un œil Esquive eau 13 +3
Esquive sol 8 +1
jaune, un œil devant et un autre derrière.
En guise de mains, ses bras se terminent
par une gueule plantée de crocs pointus. Tigre vert
On les appelle ses bras-bouches. Il doit TAILLE 23 Vie 22
son nom à ce que toutes ses articulations, CONSTITUTION 20 Endurance 42
FORCE 21 Vitesse 14/48
coude, genou, gueules, peuvent tourner PERCEPTION 15 +dom +5
sur elles-mêmes à 360 degrés. Le tour- VOLONTÉ 15 Protection 4
nedent fait en moyenne 3 m de haut pour RÊVE 12
800 kg. Ses glandes génitales fournissent niv init +dom
Griffes/crocs 16 +5 13 +7
l’ingrédient principal du remède-antidote Esquive 12 +4
appelé tournegraisse. Course, saut 14 +4
Discrétion 15 +4
Vigilance 15 +4
Mœurs
Les tournedents sont heureusement raris- Tournedent
simes et ne hantent que les désolations et TAILLE 28 Vie 26
autres lieux où Thanatos a laissé son em- CONSTITUTION 23 Endurance 49
preinte. Ils possèdent le même pouvoir de FORCE 23 Vitesse 14/30
non agressivité s’appliquant aux humanoï- PERCEPTION 14 +dom +7
VOLONTÉ 12 Protection 8
des que la harpie. La victime doit jouer RÊVE 12
un jet de résistance standard, r-8, et en cas niv init +dom
d’échec, réussir un jet de VOLONTÉ à -3 Bras-bouches 18 +6 15 +9
Esquive 12 +3
pour pouvoir attaquer le tournedent. Le Course 12 +3
JR n’est à jouer qu’une seule fois, et en cas Vigilance 14 +3
d’échec, le jet de VOLONTÉ est à jouer
tous les rounds. La non agressivité ne s’ap- Vipère jaune
plique qu’à l’égard du tournedent qui l’a TAILLE 1 Vie 3
lancée, et il ne peut pas réutiliser son pou- CONSTITUTION 4 Endurance 7
FORCE 2 Vitesse 10/16
voir sur un personnage qui a réussi son PERCEPTION 10 +dom -5
JR. En combat, les bras-bouches du tour- VOLONTÉ 2 Protection -8
nedent sont capables de parer comme s’ils RÊVE 3
étaient des épées (mêmes limitations). Ses niv init +dom
Morsure (venin) 10 +2 7 -4
réussites particulières sont usuellement Esquive 8 0
passées en rapidité. Discrétion 12 +3
Vigilance 10 +3
Venin
ip re jaune Malignité : 2
Périodicité : 6 rounds
Dommages : -1 point de vie
Description et mœurs Spasmes musculaires
La vipère jaune est le plus fréquent des Antidotes : -3 \ Liqueur de Bagdol +14,
Topazoïne +10
serpents venimeux. Elle peut faire jusqu’à
1 m de long et peut être rencontrée par-
tout, sans habitat de prédilection. Son
venin est mortel. 415
Zomar
Zomar Description
TAILLE 12 Vie 13 Le zomar est une écrevisse géante de cou-
CONSTITUTION 14 Endurance 27
FORCE 16 Vitesse 12/24 leur noirâtre, armée de pinces monstrueu-
PERCEPTION 9 +dom +2 ses, vivant en eau peu profonde, lac ou
VOLONTÉ 3 Protection 4 marécage, pesant jusqu’à 80 kg.
RÊVE 3
niv init +dom Mœurs
Pinces 13 +2 8 +5
Esquive 7 0
Le zomar se nourrit ordinairement de vase
et de charogne, mais, extrêmement agres-
Zombrel sif, il s’attaque à toute proie vivante pas-
TAILLE 12 Vie 13 sant à portée. Apprêté à la tortemoque, il
CONSTITUTION 14 Endurance 27 fournit une soupe excellente. En combat,
FORCE 14 Vitesse vol 14/40 ses pinces sont si résistantes qu’il peut s’en
PERCEPTION 14 +dom +1
VOLONTÉ 5 Protection 2 servir pour parer (mêmes limitations que
RÊVE 4 les parades de l’épée).
niv init +dom
Bec 14 +4 11 +3
Esquive vol
Vigilance
11
14
+3
+3 Zombrel
Zyglute Description
TAILLE 12 Vie 12
Le zombrel est un reptile volant apparenté
CONSTITUTION 12 Endurance 24 au ptéranodon, pourvu de larges ailes mem-
FORCE 12 Vitesse 12/36 braneuses. Il possède un long bec corné
PERCEPTION 9 +dom +1 doté de dents, tandis que son crâne s’orne
VOLONTÉ 4 Enc 12
RÊVE 7 Protection 0 d’une crête osseuse et creuse, lui servant de
niv init +dom
balancier. Il peut faire jusqu’à 3 m de long
Coup de bec 9 0 4 +1 avec des ailes de 12 m d’envergure.
Esquive 9 0
Course 11 +3 Mœurs
Vigilance 9 0
Le zombrel vit dans les lieux désolés,
souvent à proximité des marécages où
il pêche en plein vol comme les oiseaux
de mer. Mais prédateur féroce, il chasse
tout autant les créatures terrestres et les
oiseaux. Avec sa science coutumière, Pa-
ranos le Moindre explique que le seul
avantage du zombrel, lorsqu’il plane au-
dessus de votre tête, est de vous protéger
efficacement des brûlures du soleil.
416
processus, une zyglute sur deux oublie
Zyglute où elle en est avec ses pattes et replie la
centrale avant de déployer les autres, avec
Description
pour résultat de se casser la figure dans
La zyglute est un grand échassier de la taille
un concert de coin-coin mortifié. Dans
d’une autruche, dotée de trois pattes pa-
certaines régions, la zyglute est domesti-
rallèles et de deux minuscules ailes qui ne
lui servent qu’à voleter. Son bec est arrondi quée pour servir de monture. Toutefois,
et plat comme celui d’un canard, dont elle la captivité lui fait perdre les paillettes
possède le cri. Ses plumes sont gris noir, argentées de sa queue, que seules possè-
sauf celles de sa queue qui sont d’un splen- dent les zyglutes sauvages. Ces paillettes
dide rouge vermillon pailleté d’argent. entrent dans la composition de certaines
préparations alchimiques. La zyglute ne
Mœurs donne des coups de bec qu’acculée en
Les zyglutes vivent en colonies nom- désespoir de cause.
breuses dans les plaines à tendance ma-
récageuse. Elles se nourrissent de larves
et de plantes aquatiques. Craintives,
dépourvues d’agressivité, elles sont en
général d’une rare stupidité. Nombre
d’échassiers se reposent en repliant al-
ternativement une patte ; les zyglutes,
qui en ont trois, replient les deux pattes
extérieures pour se reposer sur la patte
centrale ; puis quand celle-ci est fatiguée
à son tour, replient la patte centrale pour
se reposer sur les extérieures. Durant le
417
Drakkule
Lycan Mariol
Félorn
Libelle
.
Tournedent Grincette
Sirène
Chiard Sanguinox
Furlong
Brolute
Pantodar
L
a chasse est une activité cou- Chamois. Montagne, 35 kg, 80 sust.
tumière des voyageurs. Si la Chèvre. Colline, montagne, 25 kg, 55 sust.
plupart des créatures que nous
venons de voir joueraient plu- Chevreuil. Forêt, 25 kg, 60 sust.
tôt le rôle de prédateurs, il en est qui sont Clognotte. Forêt, 2 kg, 4 sust. La clognot-
suffisamment chétives pour n’avoir qu’à te, surtout recherchée pour sa peau, est un
craindre et fuir devant nos personnages. gros écureuil blanc ou gris, rayé de fauve.
La liste ci-après peut aider le gardien des rê- Daim. Forêt, 60 kg, 140 sust.
ves à improviser le futur repas des chasseurs. Damaskin. Forêt, 50 kg, 100 sust. Va-
Pour repérer un gibier ou ses traces, jouer riété de petit daim vivant sous des cli-
VUE/Survie en milieu X ; pour s’en ap- mats plus froids et à la fourrure grise et
procher d’assez près, Dérobée/Survie en noire tachetée de blanc ou de gris clair.
milieu X ; puis utilisation d’une arme de Flottard. Rivage, 15 kg, 35 sust. Le flot-
tir, voire de lancer. Dans tous les cas, c’est tard, surtout recherché pour sa peau, est une
au gardien des rêves d’improviser les aléas sorte de gros castor à forme de saucisse, flot-
et les difficultés. La plupart des créatures tant sur les eaux semblable à une bûche qui
citées ayant une « protection négative » dérive. Il se nourrit d’insectes et de larves.
due à une petite taille, considérer que tout
projectile qui touche est suffisant pour Grognuche. Rivage, 8 kg, 18 sust. La
abréger le drame, sans s’embarrasser de grognuche doit son nom à ses perpétuels
points de vie. Mais le gardien des rêves grognements d’insatisfaction. C’est un
est libre de rajouter des péripéties selon gros raton-laveur à nez de tapir. Surtout
l’ambiance qu’il entend donner. En guise recherchée pour sa peau.
de caractéristiques, on ne trouvera donc Hérisson. Forêt, plaine, 1 kg, 2 sust. At-
que l’habitat usuel de l’animal, son poids tention, ça pique.
moyen et le nombre de points de sustenta- Klampin. Forêt, plaine, 6 kg, 15 sust.
tion qu’on peut espérer en obtenir. Gros rongeur de couleur gris fauve (voir
Seules les créatures spécifiques à Rêve de Cuisine, p343).
Dragon sont décrites avec quelques détails Lapin. Forêt, plaine, 2 kg, 5 sust.
et pour les animaux capables de se rebiffer,
un renvoi indique les caractéristiques de la Lièvre. Plaine, 4 kg, 8 sust.
créature la plus voisine. Lièvre de Mars. Forêt, plaine, 10 kg, 20
sust. Variété de klampin de très grande
taille, cet animal adopte un comporte-
Gibier poil ment bizarre quand il se sent en danger,
notamment en présence de chasseurs. Il
Andurak. Plaine, savane, 30 kg, 70 peut se dresser sur ses pattes postérieures
sust. L’andurak est une petite antilope des et tenter de s’éloigner subrepticement à
plaines tempérées au pelage gris cendré, reculons, faire le poirier pour feindre
vivant en larges troupeaux. précisément qu’il est un arbre, ou émet-
tre des borborygmes dans lesquels cer-
Castor. Rivage, 10 kg, 20 sust. Surtout tains ont cru entendre : « Quoi de neuf,
recherché pour sa peau. docteur ? » L’origine de son nom est un
Cerf. Forêt, 150 kg, 370 sust (voir le bra- mystère attendu que ce n’est même pas
mart, p400). un lièvre pour commencer.
420
Loup. Forêt, 55 kg, 100 sust. Plus évité à de terribles douleurs musculaires. C’est
que recherché (voir le lycan, p406). évidemment à ce moment qu’elles sont les
Loutre. Rivage, 15 kg, 32 sust. Surtout plus vulnérables – ce que n’ignorent pas
les prédateurs patients.
recherchée pour sa peau.
Marmotte. Montagne, 6 kg, 12 sust. Faisan. Plaine, 1,5 kg, 4 sust.
Surtout recherchée pour sa peau. Falanquelle. Forêt, 0,5 kg, 1 sust. Gros
Mercureuil. Forêt, 20 kg, 50 sust. Petit passereau au plumage de couleur unifor-
me. Noire, elle est semblable au merle ;
cervidé au pelage gris clair à reflets métal-
mais on la trouve également vert amande,
liques, cousin du chevreuil. Le mercureuil
rose tyrien ou jaune paille.
est d’une rapidité inouïe quand il détale,
à tel point que prédateurs et chasseurs ne Frimart. Plaine, forêt, rivage, 3 kg, 7
cherchent même pas à le rattraper quand sust. Nom parfois donné au noisot mâle
ils n’ont pas réussi à le surprendre au dé- quand il est particulièrement énervé (voir
part. On l’appelle parfois « vif-argent ». ci-dessous).
Ours. Forêt, montagne, 300 kg, 600 sust. Grand coq de bruyère. Montagne,
Surtout recherché pour sa peau (voir le 4 kg, 12 sust.
grizzal, p405). Héron. Rivage, 5 kg, 14 sust.
Padongre. Forêt clairsemée, 150 kg, 350 Noisot. Plaine, forêt, rivage, 3 kg, 7 sust.
sust. Petit éléphant de la taille d’un sanglier Le noisot est un assez gros volatile, voisin
(voir Cuisine, p343). de la poule d’eau, au plumage gris et noir,
Poilute. Forêt, plaine, 3 kg, 6 sust. Le poi- ne voletant que par bonds. Les noisots vi-
lute est une sorte de hérisson gris noir à longs vent toujours en couple et supportent très
poils souples angoras en guise de piquants. mal la solitude. Quand cela arrive, celui qui
Rabier. Forêt, plaine, 2 kg, 4 sust. Petit lapin se retrouve seul se met à crier et à sautiller
sans raison apparente, abandonnant tout
à fourrure très recherchée pour ses nuances
instinct de survie. On dit alors qu’il cherche
roses ou bleues. La plupart des enfants de
noise. Son vacarme attire généralement un
riches familles jouent avec des rabiers natu-
prédateur, à commencer par un chasseur, et
ralisés, rebaptisés pluches.
la solitude du pauvre animal est bien vite
Sanglier. Forêt, 150 kg, 360 sust (voir le achevée. En couple, par contre, il reste si-
cornicochon, p402). lencieux et discret. C’est la raison pour la-
Sourise. Forêt, plaine, 500 g, 1 sust. La quelle on peut dire : « j’entends un noisot »,
sourise est un petit rongeur gris, à tête mais rarement : « j’entends deux noisots ».
d’écureuil et à queue de souris. Oie sauvage. Rivage, 5 kg, 14 sust
Outarde. Plaine, 8 kg, 20 sust.
Perdrix. Plaine, 500 g, 1 sust.
Gibier plumes Pigeon. Plaine, 500 g, 1 sust.
Bécasse. Plaine, 400 g, 1 sust.
Plumard. Plaine, forêt, 3 kg, 7 sust. Le
Canard. Rivage, 1,5 kg, 4 sust. plumard est un gros oiseau voisin du fai-
Corbeau. Plaine, 4 kg, 8 sust. san, au plumage multicolore et rutilant
comme celui d’un perroquet. Sa chair est
Crampe. Forêt, plaine, 10 kg, 25 sust. La particulièrement savoureuse et ses plumes
crampe est une grosse dinde sauvage vi- fort recherchées pour orner les chapeaux.
vant en lisière de forêt ou en sous-bois peu
épais. La crampe passe sa vie à essayer de Poule d’eau. Rivage, 300 g, 1 sust.
prendre son envol, ce qu’elle ne réussit que Pougne. Rivage, 2 kg, 5 sust. Grosse
rarement et pour quelques mètres. À force poule d’eau à pattes palmées, de couleur
de battre inutilement des ailes, les cram- blanche. Imaginez un cygne avec un cou
pes s’écroulent périodiquement, en proie et une tête de poulet.
421
Sarcelle. Plaine, 300 g, 1 sust. Pistouche. 0,5-1 sust. Gros gardon hési-
Sautille. Rivage, 1 kg, 2 sust. Petit échas- tant, mordillant cent fois l’appât avant de
sier voisin de la grue qui, au lieu de mar- se décider (ou pas).
cher tranquillement, passe son temps à Frétille. 0,5-1 sust. Grosse ablette par-
sautiller sur ses longues pattes. ticulièrement frétillante, d’où son nom.
Plus souvent pêchée au filet ou à l’aide de
nasses qu’à la ligne et l’hameçon.
Faune aquatique Fretin. 0,1 sust. Même remarque pour ce
tout petit poisson, sorte de vairon ou de
Pour trouver un bon coin de pêche, jouer goujon. Quand on en parle, on ajoute gé-
VUE/Survie en extérieur ; pour ferrer et/ néralement l’adjectif « menu ».
ou ramener une prise, jouer DEXTÉRI-
TÉ/Survie en extérieur. À défaut d’avoir
trouvé le bon coin via sa compétence, on
peut aussi envisager un jet de CHANCE. Mollusques
Comme pour la chasse, péripéties et diffi-
cultés sont à la discrétion du gardien des et crustacés
rêves, notamment par rapport au maté- Pour ramasser mollusques ou crustacés,
riel possédé. La ficelle en guise de ligne et
jouer un jet de VUE/Survie en extérieur.
l’épingle de nourrice en guise d’hameçon Ici encore, selon l’abondance et les condi-
ne fonctionnent vraiment que dans les tions, le temps mis pour trouver de quoi se
dessins animés. nourrir est à gérer par le gardien des rêves.
Ne sont mentionnés ci-après que les pois- Du point de vue nutritif 1 sust = 250 g.
sons spécifiques à Rêve de Dragon, tous Lune de mer. Échinoderme de la même
d’eau douce, suivis des points de sus- famille que l’étoile de mer, mais en forme
tentation qu’un spécimen peut fournir ; de croissant de lune. À cuire de préférence
1 sust = 250 g. S’inspirer de ces données dans de l’eau de mer fortement addition-
pour des espèces plus habituelles. née de vinaigre.
Brocart. 4-8 sust. Brochet bleu noir aussi Cancre. Crustacé gris-vert, semblable au
vorace que méfiant. Le ramener est un crabe, qui trompe habilement son monde
challenge. en se déplaçant ni de travers, ni tout droit,
Barbon. 4-6 sust. Carpe barbue des lacs mais à reculons.
et étangs à fond sablonneux. N’a généra- Cancredoux. Désigne toute variété de
lement d’appétit qu’à l’aube et à la tombée crabe que l’on peut trouver en eau douce.
de la nuit.
Cancrelas. Petit crabe noir à la démarche
Soldièze. 2-4 sust. Gros poisson plat, tel- lente, comme s’il était sous le coup d’une
le une grande limande ou une sole d’eau intense fatigue.
douce.
Liquette. Gastéropode sans coquille, voi-
Saumuche 1-2 sust. Salmonidé de la taille sin de la limace, de couleur blanchâtre et
d’une truite de couleur bleue. Non seule- semblable à de la pâte de guimauve. Ex-
ment ses écailles sont bleutées, mais égale- cellente grillée sur les braises d’un feu de
ment sa chair, bleu pastel, avec des arêtes camp ou devant la cheminée.
turquoise. Son goût est d’une finesse in-
comparable. Généralement servie au bleu. Colimace. Bel escargot des jardins et
autres lieux arrosés. La colimace vit géné-
Mascarade. 1-2 sust. Poisson voisin de la ralement en couple, à deux individus dans
tanche, dont les écailles dessinent un da- la même coquille. Faire dégorger longue-
mier. Existe en plusieurs coloris, gris et noir ment dans la salnise avant de consommer,
.
(le plus fréquent), mais également de deux en soupe, omelette ou fricassée.
tons de vert, ou rose et violet, bleu et or.
422
Les animaux domestiques
I
l est parfois utile de posséder les frir ses premiers malus à la course et au saut.
caractéristiques chiffrées d’un La vitesse indiquée correspond à une allure
animal domestique. Pour le chat, plutôt lente. Contrairement aux autres ani-
utiliser les caractéristiques du fé- maux pour qui la vitesse de base est fixe, le
lorn, p403, en ne tenant évidemment pas gardien des rêves peut rajouter jusqu’à 3d6
compte des ailes. Pour le chien de taille points à la vitesse de course de chaque indi-
moyenne (20 kg) utiliser les caractéris- vidu. Cette nouvelle vitesse de course est
tiques du mariol, p408, en oubliant pareil- rajoutée une fois pour toutes, mais peut être
lement les compétences spéciales. Pour un modulée par un jet de course sur la table de
plus gros chien (40 kg), utiliser le chiard, Course animale (voir p397).
p400 ; et pour un gros berger ou un chien
de combat (60 kg), utiliser les caractéris- TAILLE 25 Vie 22
tiques du lycan, p406. Pour l’âne ou un CONSTIT. 18 Endurance 40
petit mulet, utiliser la chamule, p400. FORCE 20 Vitesse 14/58 (+3d6)
PERCEPTION12 +dom +5
Cheval VOLONTÉ 8 Enc 22
Il existe tant de variétés de chevaux, du po- RÊVE 10 Protection 2
ney au percheron, qu’il leur faudrait presque niv init +dom
un livre exclusivement consacré. L’exemple Ruade 14 +4 11 +9
ci-après correspond à un bon cheval de selle. Esquive 9 +1
Avec un encombrement de 22, il peut por- Course, saut 14 +4
ter un cavalier actif de TAILLE 12 (80 kg) + Vigilance 12 +3
10 points de matériel divers avant de souf-
423
Les entités
S
i chaque animal ou huma- course. La distance parcourue peut être
noïde est rêvé par un Grand modulée par un jet de « course » en uti-
Rêveur, il est des créatures lisant la table de Course des humanoïdes,
qui ne sont rêvées par aucun quel que soit le mode de déplacement de
en particulier : ce sont les entités. Ces l’entité (voir p82).
créatures résultent des courants du rêve
qui, lorsqu’ils acquièrent trop de densité,
s’incarnent spontanément. Aucun Grand
Rêveur n’en est directement responsable,
Compétences
c’est l’ensemble du rêve (l’inconscient col- Le niveau de compétence d’attaque, d’es-
lectif ) qui en est la source. quive et de « course », des entités incarnées
dépend uniquement de leur RÊVE :
Il y a deux sortes d’entités, les entités de
rêve et les entités de cauchemar. Ces der- RÊVE Niveau
nières sont à leur tour subdivisées en enti- 2 -4
tés incarnées et entités non incarnées. Les 3 -3
entités de rêve témoignent de la bonne 4 -2
santé du rêve des Dragons ; les entités de 5 -1
cauchemar témoignent du chaos qui y rè- 6-10 0
gne. Au début du Troisième Âge, les Dra- 11-12 +1
13-14 +2
gons se sont rendormis mais le grand cau-
15-16 +3
chemar est encore proche, le sommeil est
17-18 +4
encore agité, l’effroi n’est pas encore tout à 19-20 +5
fait dissipé. Il en résulte que les entités de 21-22 +6
cauchemar sont nettement plus nombreu- 23-24 +7
ses que celles de rêve. 25-26 +8
27-28 +9
29-30 +10
Caractéristiques
Les entités incarnées, de rêve ou de cau-
chemar, n’ont que deux caractéristiques :
Dommages
TAILLE et RÊVE. Elles n’ont pas de points Le +dom final est la somme du +dom per-
de vie, uniquement des points d’enduran- sonnel de l’entité et de l’arme naturelle
ce, calculés en faisant la somme de TAILLE utilisée, même table que pour les animaux
+ RÊVE. Leurs caractéristiques de combat (voir p381).
et de « course » sont obtenues en faisant
la moyenne de TAILLE + RÊVE, et celle
de Dérobée en faisant la moyenne de (21
- TAILLE) + RÊVE. Leur +dom personnel
Combat
Les entités incarnées peuvent être détruites
est obtenu sur la table standard d’après la
moyenne de TAILLE + RÊVE. physiquement. Chaque coup qui porte leur
cause une perte de points d’endurance, dé-
terminée sur la table des Coups non mortels,
itesse sauf que 20+ n’élimine pas toute l’endurance
mais cause une perte de 3d6+. Ainsi un jet
Comme les autres créatures, les entités d’encaissement de 21 cause une perte de
424 incarnées ont deux vitesses, combat et 3d6+1 points d’endurance, un encaissement
de 22, une perte de 3d6+2, etc. Quand son
endurance arrive à zéro, l’entité, vaincue, se
dématérialise et disparaît, ne laissant que les
.
Nitouche et Brucelin se retrouvent confrontés
à un quauquemaire, une entité de cauche-
débris matériels ayant servi à son incarnation
mar ayant 18 en TAILLE et 17 en RÊVE.
(touffe de poils, ossements, vase, etc.).
L’entité a donc 18 + 17 = 35 points d’endu-
rance ; (18 + 17)/2 = 17 en Attaque et en
Défense « course » ; ((21 - 18) + 17)/2 = 10 en Déro-
bée ; a un +dom personnel déterminé d’après
D’être rêvées à la fois par personne et par 17, soit +3 ; et un niveau de compétence,
tout le monde confère un grand avantage attaque, esquive et course, de +4. Brucelin
de défense aux entités incarnées. Pour tire une flèche et obtient une réussite parti-
culière ! Toutefois, pour réellement atteindre
pouvoir atteindre leur intégrité et leur
l’entité, il doit réussir un jet de points actuels
causer des dommages, il faut d’abord s’ac- de rêve à -4 (le niveau de l’entité). Il échoue
corder avec les courants oniriques qui les et sa flèche est bizarrement déviée au dernier
produisent, se mettre en phase. Pratique- moment. Nitouche lance sa dague et réussit
ment, il faut réussir un jet de rêve. Ce jet théoriquement. À son tour, elle joue un jet
n’est à réussir qu’une seule fois par entité de rêve à -4 (sans le Draconic), et réussit :
et par combattant. On utilise comme sa dague s’enfonce parmi les plumes mitées.
caractéristique les points de rêve actuels et L’encaissement du quauquemaire étant de
comme difficulté le niveau de compétence 17, il perd 2d6 points d’endurance. Pour le
de l’entité (signe inversé). Le Draconic reste du combat, Nitouche n’aura plus be-
n’est pas utilisé. soin de tenter le jet de rêve et occasionnera
des dommages chaque fois qu’elle touchera.
En ce qui concerne Brucelin, tant qu’il
Surprise n’aura pas réussi son jet de rêve, aucun de ses
coups (flèche, épée, peu importe) ne portera
La perception des entités provient di- vraiment. L’injustice est que l’entité n’a pas
.
rectement du rêve qui les anime. Même besoin, elle, de jet de rêve, et cause toujours
directement des dommages.
quand elles semblent avoir des yeux et
des oreilles, elles ne perçoivent pas réel-
lement avec ces organes. La conséquence
est que les entités ne sont jamais surpri-
ses, ni complète ni demi-surprise. Elles ne
sont non plus jamais sonnées.
Magie
Toutes les entités, de cauchemar ou de
rêve, incarnées ou non, résistent automa-
..
tiquement à tous les sorts d’Hypnos et de
Thanatos.
425
Les entités
de cauchemar incarnées
D
ans les modèles d’entités pré- jusqu’à 4 de ses tentacules pour attaquer
sentés, les caractéristiques de aussi bien que parer. En contradiction
TAILLE et de RÊVE sont les avec la règle générale, il a donc droit à 4
plus usuellement rencontrées. actions par round, pouvant être attaque
Mais le gardien des rêves est libre de modi- ou parade. Ses réussites particulières sont
fier ces deux paramètres sans limitation. toujours passées en force. Le craque-haine
n’esquive jamais. Une fois détruit, il ne
laisse comme souvenir qu’une flaque
Chien de la mort d’eau nauséabonde.
Description
Le chien de la mort est un énorme chien Darquoine
noir, d’une taille apparente correspondant
à 75 kg, hurlant et baveux, babines retrous- Description
sées sur des crocs luisants (+dom +1). Les darquoines, ou entités polymorphes
des ténèbres, n’ont pas de forme précise.
Mœurs Leur corps est comme une mouvante spi-
On dit que les chiens de la mort sont rale de ténèbres, s’enflant, se déformant,
le produit des hurlements à la mort des se distordant sans cesse. Seuls restent fixes
chiens normaux. Ils ne se matérialisent ce qui semble être le regard de deux yeux
qu’à la tombée de la nuit, à partir de mi- maléfiques, et une paire de serres tran-
Lyre, et disparaissent automatiquement au chantes, aiguisées comme de monstrueux
lever du soleil, comme effacés, ne laissant rasoirs (+dom +2). Les darquoines se dé-
derrière eux que quelques poils de chien. placent en flottant à quelques dizaines de
Entre-temps, durant la nuit, ils se rassem- centimètres du sol.
blent en meutes hurlantes, cherchant à
causer le plus grand dommage possible. Mœurs
Les darquoines ne hantent que les lieux
totalement enténébrés. À part leur regard
Craque haine - et leurs serres, ils ne semblent eux-mêmes
faits que de ténèbres, et sont donc extrê-
Description mement difficiles à voir dans la lumière
Le craque-haine est une monstrueuse en- vacillante des torches ou des lanternes.
tité aquatique, une pieuvre gigantesque Au premier round de leur manifestation,
d’un poids apparent de deux tonnes, tous les personnages doivent tenter un jet
pourvue de huit tentacules pustuleux de VUE/Vigilance ajusté négativement
(+dom +2). au niveau de l’entité. En cas d’échec, le
personnage subit l’attaque du darquoine
Mœurs en état de complète surprise. Les darquoi-
Le craque-haine s’incarne le plus sou- nes sont parmi les plus dévastatrices des
vent au cœur d’un marécage ou dans la entités de cauchemar. Leurs réussites
faille abyssale d’un lac, mais également en particulières sont usuellement passées en
mer. Il lui arrive de sortir de sa retraite rapidité. Une fois détruits, ils ne laissent
et de semer l’épouvante sur son passage. pour tout vestige qu’une suffocante sen-
426 En combat, le craque-haine peut utiliser sation de froid.
Esprit thanataire
Description Chien de la mort
L’esprit thanataire est à coup sûr la plus TAILLE 11 Endurance 24
fatale de toutes les entités de cauchemar. RÊVE 13 Vitesse 14/38
Niveau +2 +dom +1
Il peut adopter physiquement n’importe
quelle forme : animale, humanoïde, fantas- niv init +dom
Crocs 12 +2 8 +2
tique. Sa préférence va toutefois à la forme Esquive 11 +2
humaine, homme ou femme. Il se présente
usuellement vêtu et armé. À première vue, Craque-haine
rien ne le distinguerait d’un Humain vé-
TAILLE 32 Endurance 52
ritable, si ce n’est ses yeux rouges, qu’il ne RÊVE 20 Vitesse 12/24
peut changer ni dissimuler : des yeux ruti- Niveau +5 +dom +7
lant d’un sombre éclat maléfique. niv init +dom
Attaque/parade 26 +5 18 +9
Mœurs
Les esprits thanataires furent à l’origine Darquoine
des entités invoquées par des haut-rêvants
insanes de la fin du Second Âge, dans le TAILLE 12 Endurance 28
RÊVE 16 Vitesse 12/24
but de traquer des victimes désignées. Le Niveau +3 +dom +2
Grand Réveil ne les a pas annihilés, pire niv init +dom
encore, privés d’ordres précis, ils chassent Griffes 14 +3 10 +4
maintenant, inexorablement, tous ceux Esquive 12 +3
qui ont le malheur de les rencontrer.
Dans l’attente, l’esprit thanataire hante 427
à chaque fois. C’est tantôt un grand guer-
rier armuré de noir, tantôt un loup mons-
Esprit thanataire trueux, tantôt le passant à qui vous venez
La forme donnée ici est celle assez classique d’un guerri-
imprudemment de demander votre route,
er en armure noire, armé d’une bâtarde et d’un bouclier. tantôt l’aubergiste même de l’auberge où
TAILLE 13 Endurance 32 vous croyez avoir enfin trouvé un havre de
RÊVE 19 Vitesse 14/26 sécurité – et ainsi de suite dans le pire des
Niveau +5 +dom +3
cauchemars ! Seul signe distinctif mon-
niv init +dom trant que c’est bien lui, toujours lui et en-
Épée bâtarde 16 +5 13 +7
Bouclier lourd 16 +5 core lui : ses terribles yeux rouges couvant
Esquive 13 +5 un feu de froide haine. L’esprit thanataire
a tout son temps, il a tous les rêves pour
Noyeuse retrouver sa proie et la détruire. À la mort
TAILLE 11 Endurance 24 de celle-ci, toutefois, il s’estime satisfait et
RÊVE 13 Vitesse 10/24 ne cherche pas à poursuivre sa « réincar-
Niveau +2 +dom +1
nation ». En combat, son +dom final est
niv init +dom
Bras-galet 12 +2 8 +2 la somme de son +dom personnel et de
Esquive 11 +2 l’arme utilisée, par exemple une épée. S’il
apparaît avec un bouclier, il s’en sert pour
parer. Seule l’armure apparemment portée
usuellement les lieux de son invocation, ne joue aucun rôle. Sa seule protection est
vieille tour en ruine, salle souterraine, et le jet de rêve de son adversaire, à réussir
autre antre de prédilection d’un haut-rê- une seule fois (par apparition) comme
vant de Thanatos. Tant que personne ne pour toutes les autres entités.
vient à lui, il demeure sur place, et pourrait
demeurer ainsi pendant des siècles. Mais Eau lustrale
malheur au voyageur qui vient imprudem- Il n’existe qu’un moyen de se débarras-
ment troubler sa sombre retraite ! L’esprit ser définitivement d’un esprit thanataire :
thanataire le prend pour victime désignée l’asperger d’eau lustrale puis le combattre
et n’aura de cesse qu’il ne l’ait détruit. physiquement une fois encore. À la perte
de son dernier point d’endurance, il pousse
Pouvoirs alors un hurlement de démence, et disparaît
En combat, réduire à zéro l’endurance d’un pour toujours, réellement annihilé. L’eau
esprit thanataire ne suffit pas à le détruire. lustrale est une préparation alchimique
Quand il perd son dernier point, il éclate très simple, mais dont les ingrédients sont
d’un formidable rire moqueur et disparaît malheureusement problématiques. Pour
sans laisser aucun vestige. Ses adversai- une mesure d’eau lustrale, introduire sept
res croient l’avoir vaincu, il n’en est rien. larmes de jeune fille vierge, quoique pu-
L’esprit thanataire s’est simplement désin- bère, dans une mesure d’eau puisée au pied
carné, le temps de reprendre des forces et d’un arc-en-ciel, et faire chauffer le tout
de retrouver une forme physique. Replié jusqu’à température bleu-sangue (-2).
dans une dimension des Limbes où ni le
temps ni l’espace n’ont de signification,
il regagne alors 1d6 points de TAILLE
par jour vécu par sa proie. Il peut atten- Noyeuse
dre d’avoir recouvré toute sa taille ou se
contenter d’une taille plus petite. Quand Description
il estime être prêt, il refait son apparition Les noyeuses sont des entités marines,
et cherche à nouveau à détruire sa victime. d’aspect vaguement humanoïde, formées
Peu importe le chemin parcouru par cette de débris d’épaves, de bouts de coquil-
dernière, il la retrouve automatiquement, lage, d’algues et d’arêtes de poisson.
et peut même la traquer dans un autre Leurs bras se terminent par des galets
rêve. Adorant les effets de surprise, l’esprit avec lesquels elles frappent de toute leur
428 thanataire change généralement de forme force (+dom +1).
Mœurs mais retourne à la mer en entraînant sa
Les noyeuses hantent les lieux où des victime. Elle ne revient éventuellement au
gens ont été noyés, que ce soit des suites combat qu’une fois la noyade assurée. À
d’un combat ou d’un naufrage, en pleine l’égard du bateau, leur pouvoir de destruc-
mer ou sur un rivage, et n’ont qu’un seul tion est efficace mais lent. Par demi-heure
but : détruire tout ce qui flotte et causer la de travail (60 min), une noyeuse fait direc-
noyade à leur tour. Elles se déplacent aussi tement perdre 1 point de structure (voir
bien dans l’eau que sur terre. Leur tactique Navigation, p325). Si l’effort a duré moins
consiste à frapper la coque du bateau en de 60 min, les dégâts sont négligeables.
dessous de la ligne de flottaison, tandis Faute de bateau à couler, les noyeuses
qu’une partie d’entre elles se hissent à bord sortent parfois de l’eau pour attaquer les
pour exterminer l’équipage. Dès qu’une villages côtiers. Une fois détruites, leurs
noyeuse est venue à bout de son homme, débris constitutifs, bouts d’épaves, galets,
elle ne se joint pas au reste de la mêlée, etc., s’éparpillent sur le sol.
429
Outre les dommages qu’il cause (+dom
+1), chaque fois qu’il porte un coup,
même une simple contusion-éraflure, sa
Porte-poisse
victime doit réussir un jet de points de rêve
TAILLE 6 Endurance 18
RÊVE 12 Vitesse 10/20
actuels ajusté négativement au niveau de
Niveau +1 +dom 0 l’entité, ou perdre 1 point de chance. Les
niv init +dom points de chance ainsi perdus peuvent être
Bec 9 +1 5 +1 regagnés selon la règle normale. Détruite,
Esquive 13 +1
l’entité ne laisse pour tout vestige que
Quauquemaire quelques plumes ensanglantées.
TAILLE 18 Endurance 36
RÊVE
Niveau
18
+4
Vitesse
+dom
14/32
+4 Quauquemaire
niv init +dom
Bec, griffes 18 +4 13 +6 Description
Esquive 10 +4
Le quauquemaire est un coq géant, au
Squelette plumage mité de couleur gris poussière,
d’un poids apparent de 140 kg, et d’une
TAILLE 11 Endurance 26 hauteur pouvant dépasser 3 m. Ses griffes,
RÊVE 15 Vitesse 12/24
Niveau +3 +dom +1 ergots et bec, sont des armes meurtrières
niv init +dom (+dom +2).
Griffes 13 +3 9 +2
Esquive 12 +3 Mœurs
Les quauquemaires hantent les endroits
Vaseux lugubres et désolés, les ruines principale-
TAILLE 18 Endurance 36 ment. Ils chantent au coucher du soleil, et
RÊVE 18 Vitesse 8/16 leur chant est si lugubre, prometteur d’an-
Niveau +4 +dom +4
goisse et de cauchemar, que quiconque
niv init +dom
Attaque/parade 18 +4 13 (+6) l’entend et manque un jet de points de rêve
actuels ajusté négativement au niveau de
Zombi l’entité, ne fait que des cauchemars hideux
TAILLE 12 Endurance 24 au cours de sa prochaine nuit de sommeil.
RÊVE 12 Vitesse 12/24 En termes de règles, cela signifie : pas de
Niveau +1 +dom +1 souvenir de l’archétype et donc pas de jet
niv init +dom de stress au matin ; pas de montée dans
Griffes 12 +1 7 +2
Esquive 10 +1 les Hautes Terres du Rêve, et donc pas
de récupération de rêve pour les haut-rê-
vants. Le quauquemaire s’incarne à partir
de quelques plumes, qui sont ses seuls ves-
Porte-poisse tiges une fois qu’il est détruit.
Description
Le porte-poisse a l’aspect d’un grand Squelette
vautour aux plumes complètement en-
gluées d’une sorte de colle poisseuse. Bien Description
Le squelette est une entité qui s’incarne à
qu’ayant la forme d’un oiseau, il ne se dé-
partir d’un cadavre en décomposition, la
place que sur le sol, à vitesse relativement
réduite. Son poids apparent est de 35 kg. chair finit par disparaître et il ne reste que
les os. Les squelettes sont généralement
Mœurs humanoïdes, ils se tiennent en position
Comme nombre d’entités de cauchemar, verticale, se déplaçant sur leurs jambes en
le porte-poisse hante les désolations et une parodie de vie réelle. Ils utilisent leurs
les ruines. Il combat avec son bec acéré. mains griffues pour attaquer (+dom +1).
430
431
Mœurs
Les squelettes s’incarnent généralement
sur les lieux de morts violentes (champs
de bataille), ainsi que dans les nécropoles,
catacombes et autres lieux de sépulture.
Comme les autres entités, leur raison d’être
est de détruire. Le spectacle d’un squelette
est d’une horreur tellement contre nature
qu’il demande un jet de VOLONTÉ à -3.
En cas d’échec, le personnage est frappé
d’effroi. En termes de règles, il est en de-
mi-surprise jusqu’à la fin du round suivant.
Une fois détruit, les ossements constitutifs
du squelette s’éparpillent sur le sol, où ils
s’effritent rapidement.
aseux
Description
Le vaseux est une entité qui s’incarne à par-
tir de la vase et la boue des marais, comme
un grand bonhomme de vase. Son allure est
vaguement humanoïde, bipède, avec deux
longs tentacules en guise de membres su-
périeurs (+dom +2).
Mœurs
Les tentacules du vaseux ne causent pas
de véritables blessures, mais uniquement
des pertes d’endurance. Utiliser la table
des Coups non mortels. Toutefois, quand
la proie tombe inconsciente, le vaseux la
recouvre et commence à la digérer, c’est-
à-dire à la transformer en vase à son tour.
L’équipement de la victime (armes, sacs,
vêtements, etc.) est entièrement transfor-
mé en vase en 1 round. La victime, quant
à elle, perd automatiquement 1 point de
vie par round. Quand son seuil négatif est
dépassé, elle n’est plus que vase. Au cours
d’un round de combat, le vaseux attaque
avec un tentacule et peut parer toutes les
armes avec le second. Il n’esquive jamais.
Zombi
Description
Les zombis sont des entités du même
principe que les squelettes, sauf que les ca-
davres utilisés ne sombrent pas en putré-
faction. Les zombis sont usuellement des
432 entités artificielles, voulues, créées par les
haut-rêvants qui utilisent la voie de Tha- les squelettes, ils ne demandent pas de jet
natos (voir Animer un Zombi, p297). Leur de VOLONTÉ. Il arrive que des zombis
caractéristique RÊVE ne peut jamais être échappent au contrôle de leur maître. Ils
supérieure à leur caractéristique TAILLE. deviennent alors des zombis sauvages, par-
Ils combattent avec leurs mains aux ongles fois appelés zombars, et se comportent
étonnamment durs (+dom +1). alors comme toute entité de cauchemar,
provoquant mort et destruction. Une fois
.
Mœurs l’entité détruite, le cadavre utilisé se putré-
Les zombis sont usuellement aux ordres fie instantanément.
d’un haut-rêvant et n’agissent que par
rapport à des ordres donnés. Ils font d’ex-
cellents gardes. Moins horribles à voir que
433
Les entités de
cauchemar non incarnées
I
l est des courants lourds du cau- Initiative
chemar qui cherchent à s’incarner, L’entité a toujours l’initiative du premier
non pas dans de la matière inerte round. On la détermine ensuite aléatoire-
comme les quauquemaires ou les ment comme pour les combats physiques,
vaseux, mais dans une créature vivante et en utilisant ici : Rêve + 1d6. L’entité uti-
consciente. Ces entités sont dites non in- lise son RÊVE, la victime utilise ses points
carnées. Leur origine est supposément une de rêve actuels.
mort violente intervenant au moment où
un sentiment ou une sensation est exacer- Combat
bée. Par exemple, un personnage mourant La possession se déroule de la même fa-
alors qu’il est en proie à la plus grande çon qu’une empoignade de corps à corps.
frayeur, peut donner naissance à une enti- Le but de l’entité est de totaliser 2 points
té de peur. Elles apparaissent sous la forme de possession ; le but de la victime est de
de spectres fantomatiques de silhouette contrer la possession et de totaliser quant à
humanoïde. Pour s’incarner, elles tentent elle 2 points de conjuration. L’entité utilise
de posséder leur victime. RÊVE/Possession, la victime utilise points de
rêve actuels/Conjuration. La Conjuration
d’un haut-rêvant est égale à son meilleur
niveau de Draconic ; pour un non haut-
Caractéristique rêvant, elle est de niveau zéro.
Possession Exorcisme
Une victime possédée ne peut ensuite être
Dès qu’une créature se trouve à moins de libérée que par un exorcisme que seul peut
3 m d’une entité non incarnée, celle-ci l’en- pratiquer un haut-rêvant. On ne peut
veloppe instantanément de son spectre, et s’exorciser soi-même. Pour ce faire, le haut-
434 la tentative de possession commence. rêvant doit effectuer une Lecture d’Aura sur
la victime pour déterminer à quelle case des Possession
TMR est sensibilisée l’entité. Puis il doit se La victime d’un désespoir présente elle-
rendre sur cette case et y pratiquer un rituel même tous les signes du plus profond
d’Annulation de Magie R-7, en dépensant désespoir, sanglotant, se frappant la poi-
autant de points de rêve que la caractéris- trine et s’arrachant les cheveux. Son moral
tique RÊVE de l’entité. L’exorcisme peut tombe directement à -3 et ne pourra pas
être accompli en plusieurs fois, mais l’entité remonter tant que durera la possession.
regagne automatiquement 1 point de rêve Avant toute action requérant un jet de
à la fin de chaque heure du Château Dor- dés, la victime doit jouer un jet de VO-
mant. La case de TMR où doit avoir lieu LONTÉ/moral à zéro. Si ce jet échoue, la
l’exorcisme est à déterminer par le gardien victime n’agit pas et se contente de pleu-
des rêves. Ce peut être n’importe quelle rer.
terre à l’exclusion de Fleuve, Lac et Marais.
Une fois l’exorcisme accompli, la victime
redevient en tout point normale. Haine
Tant que dure une possession, aucun
La haine est une ECNI au spectre rouge,
point d’expérience ne peut plus être ga-
avec des traits déformés par la haine.
gné par l’exercice en cas de réussite par-
ticulière. L’expérience due au stress n’est Possession
pas affectée. Un possédé par la haine se met à haïr tout
Mort d’un possédé le monde sans exception, son moral se sta-
À la mort d’un personnage possédé, l’enti- bilisant à zéro. Dès qu’il se sent lésé, offen-
té se retrouve désincarnée. Recouvant son sé, victime d’un tort même insignifiant, il
autonomie, elle cherche alors à posséder faut qu’il se venge et que sa vengeance soit
quelqu’un d’autre. Au passage, toutefois, mortelle. Il peut jouer un jet de VOLON-
son RÊVE augmente de 1. C’est ainsi que, TÉ/moral à zéro. Si le jet réussit, il peut
de possession en possession, les ECNI de- encore laisser couver sa haine ; s’il échoue,
viennent de plus en plus fortes. il doit agir immédiatement. Il est conseillé
que le gardien des rêves prenne alors le
contrôle du personnage s’il s’agit d’un per-
Bêtise sonnage de joueur.
.
ce jet échoue, la victime ne fait rien que
Désespoir trembler et claquer des dents.
Le désespoir est une ECNI présentant l’as-
pect d’un fantôme verdâtre, humanoïde,
aux traits ravagés par le chagrin. 435
Les entités de rêve
L
es entités de rêve sont des en- généralement de très grande taille (poids
tités incarnées et appliquent apparent 700 kg). Douée de parole, elle
exactement les mêmes règles s’exprime couramment dans la langue du
que les entités de cauchemar, voyage. Toutes les chimères ont un nom,
l’unique différence étant qu’elles ne sont usuellement de sept syllabes.
pas maléfiques. Il ne faudrait pas croire,
toutefois, qu’elles sont bonnes. Elles le sont,
Mœurs
La chimère se nourrit de rêve et aucune
certes, mais uniquement vis à vis du rêve des
magie ne fonctionne autour d’elle dans un
Dragons. Et ce rêve, quant à lui, n’est pas
rayon égal à son RÊVE x 100 m. Tous les
forcément bon vis-à-vis des créatures rêvées.
points de rêve dépensés, à commencer par
celui nécessaire pour monter dans les TMR,
sont absorbés par elle. En conséquence, il
Chim re est impossible de monter en TMR dans
le voisinage d’une chimère et aucun objet
Description ni potion magique ne fonctionne plus. Le
La chimère est une entité de rêve incarnée premier aspect de la chimère est ainsi celui
possédant le poitrail et la tête d’un lion, d’une nuisance, d’une empêcheuse de haut-
l’arrière-train d’une chèvre, une longue rêver en rond. Cependant, la chimère n’est
436 queue fourchue et des ailes de « dragon », pas foncièrement agressive et n’attaque
autonome en elle-même. Il n’y a théorique-
ment aucun rêve qui lui soit inaccessible. Si
les cavaliers souhaitent aller dans un rêve
particulier qu’ils connaissent, ils peuvent le
lui communiquer empathiquement. Toute-
fois, dans ce cas, ils n’ont aucun contrôle sur
le lieu géographique d’atterrissage. Tout en
étant dans le rêve souhaité, ils peuvent atter-
rir à des centaines de kilomètres de l’endroit
où ils voudraient aller. Un petit inconvé-
nient au passage : traverser les Limbes est
une épreuve si éprouvante pour le mental,
que chacun doit jouer un jet de résistance
r-8 (points de rêve actuels à -8). En cas
d’échec, le personnage reçoit une queue de
Dragon (voir Queue de Dragon, p195).
Agressée, la chimère se défend par griffes
et morsure (+dom +2), et peut égale-
ment cracher un cône de flammes d’une
longueur égale à son RÊVE, en mètres,
et d’un diamètre final de 3 m (+dom +5).
Chaque round, la chimère a ainsi droit à
deux attaques : une de griffe ou morsure,
une de feu. Le cône de flammes peut être
esquivé, mais ne peut être paré d’aucune
manière. Enfin, ne pas oublier que pour
lui causer réellement des pertes d’endu-
.
rance, il faut réussir un jet de rêve ajusté
négativement à son niveau.
jamais de sa propre initiative. Agressée,
elle peut fuir en s’envolant, ou se rebiffer.
Elle devient alors extrêmement redoutable, Thlamaïanémithlaïath, une jolie chimère
et seuls des irresponsables ont la folie de aux yeux verts, a accepté de nous servir ici
s’attaquer à une chimère. d’exemple. La vitesse indiquée est celle au
Il est bien plus ingénieux de tenter de sol. En vol, des chiffres précis n’auraient
l’amadouer. La chimère adore les histoires, aucun sens.
la musique, la jonglerie, etc. Quand elle TAILLE 27 Endurance 57
s’en sent d’humeur (ce qui est entièrement
RÊVE 30 Vitesse 14/40
à la discrétion du gardien des rêves en fonc-
Niveau +10 +dom +8
tion des ressorts de son scénario), elle peut
accepter de se laisser monter. Sa taille lui niv init +dom
permet de porter jusqu’à 6 cavaliers. Pour Griffes, morsure 28 +10 24 +10
accepter de se laisser monter, elle demande Cône de flammes 28 +10 24 +5
aussi parfois qu’on lui rende un certain Esquive 12 +10
service ou qu’on accomplisse une certaine En attaquant à -10, Thlamaïanémithlaïath
.
quête (toujours en fonction de chaque a 140 % de chances de réussite normale et
scénario spécifique). Une fois montée, la 28 % de particulière.
chimère peut vous emporter à travers les
airs jusqu’à un certain lieu géographique
qu’on lui indique, ou mieux encore, peut
vous emporter dans un autre rêve !
Elle possède en effet le don de franchir
les Limbes, comme si elle était un rêve
437
Si par contre un personnage, seul, est jugé
Licorne digne de l’approcher, la licorne peut lui
laisser toucher sa corne. Le personnage
Description doit alors jouer un jet de points actuels
Entités de rêve incarnées, les licornes de de rêve à zéro. S’il échoue, la licorne s’ef-
Rêve de Dragon ont l’apparence tradition- fraie et s’enfuit. Mais s’il réussit, elle lui
nelle de gracieux chevaux blancs, à la cri- accorde un don.
nière argentée, et au front muni d’une lon-
gue corne torsadée. Douées de parole, elles C’est toujours au gardien des rêves de dé-
connaissent la langue du voyage. cider du don accordé. Il peut se manifes-
ter sous des formes très diverses, mais ne
Mœurs peut jamais être un don matériel. Ce peut
Les licornes vivent dans les forêts profon- être la guérison d’une maladie autrement
des et sont extrêmement difficiles à appro- incurable, la libération d’une possession,
cher. Pour ce faire, il faut être seul et animé un renseignement capital par rapport
d’intentions pures. C’est naturellement au à la quête du personnage. Ce peut être
gardien des rêves d’en juger la pureté. Si également une tête de Dragon plus ou
l’on est plusieurs, la licorne fuit ; si elle moins temporaire. Il est préférable que le
est acculée ou cernée, elle se dématérialise don ait un rapport direct avec le scéna-
et disparaît spontanément, mais non sans rio, qu’il soit un moyen, une aide pour
proférer une malédiction. Il n’est jamais résoudre autre chose, et non une fin en
profitable d’être maudit par une licorne soi. Enfin, il est inutile de préciser que les
(ici encore, la teneur et le fonctionnement rencontres de licornes sont extrêmement
de la malédiction sont à la discrétion du rares. Les licornes ne combattant jamais,
..
gardien des rêves en fonction de son scé- leur caractéristiques chiffrées n’ont au-
nario). La licorne ne combat jamais. cune importance.
..
438
439
T
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S
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molduree
440
‘
Premieres aventures
n Tour
en Smoldurée
Rêve de Dragon ne saurait se conclure sans une introduction au voyage.
C’est ce que proposent les trois scénarios de ce dernier chapitre. La lecture
en est évidemment réservée aux gardiens des rêves. Si vous désirez y
participer en tant que joueur, abstenez-vous d’aller plus loin, ni même de
feuilleter ces dernières pages.
La Fontaine d’Ortigrise est un scénario très simple, prévu pour des
personnages tout autant que des joueurs débutants. Il permet aux
personnages de se rencontrer et de sceller leur groupe ; aucun danger
véritable n’y est à affronter.
Pleure pas, Nineth ! est d’un degré de complexité au-dessus. Nullement
directif, il peut être abandonné à tout moment ; mais mené jusqu’au bout,
il se révélera gratifiant tant pour le savoir des haut-rêvants que la bourse de
tout le monde.
Les Jeux de Tourmaline, enfin, noue et dénoue quelques intrigues dans une
ambiance de compétition sportive à laquelle, on le suppose, vont participer
les voyageurs. Quoique d’une complexité très relative, il sera malgré tout
difficile d’en faire un parfait sans faute.
442
443
La Fontaine
d'Ortigrise
444
L
a Fontaine d’Ortigrise est essentiel- du personnage, le gardien des rêves doit deman-
lement un scénario d’introduction der au joueur comment il organise son coucher
destiné à faire se rencontrer les per- et en prendre note. Le personnage se déshabille-
sonnages. Chacun, voyageant de son t-il ? Laisse-t-il traîner ses affaires sur le sol ? Les
côté, a pris un lit dans une auberge et a range-t-il dans le coffre ? Comment dispose-t-il
été victime d’une déchirure du rêve pendant son de ses armes ? etc. Puis, reprenant le style narra-
sommeil. Singulièrement, toutes ces déchirures tif, expliquer que le personnage ne tarde pas à
ont le même point d’arrivée, en sorte que les s’endormir, dans le confort douillet de son lit, et
voyageurs se réveillent tous dans le même bain, que son sommeil est visité par un rêve singulier.
en l’occurrence le lac de Fondmarin, bien forcés Le rêveur se trouve toujours dans son lit d’auber-
de faire connaissance. Puis, comme il n’y a qu’un ge, comme s’il ne dormait pas. Et voilà que le
accès à la vallée du lac, ils ne peuvent que repar- plafond de sa chambre commence à s’estomper,
tir dans la même direction. Ainsi commence leur laissant voir des étoiles en transparence, puis les
voyage en tant que groupe. C’est alors, seconde murs à leur tour s’évanouissent, laissant deviner
partie du scénario, qu’ils découvrent le village dans la faible clarté nocturne un horizon de mon-
d’Ortigrise, en proie à une coutume absurde à tagnes. Le rêveur sent sur son visage le souffle
cause de sa fontaine magique que personne n’ar- d’une brise, cependant que les draps de son lit se
rive plus à faire fonctionner. Avec un peu d’éru- mettent à claquer au vent. Puis c’est tout le lit qui
dition, les voyageurs devraient y parvenir, et en se met à osciller, à tanguer légèrement, comme
être récompensés. peut le faire un esquif sur les flots. C’est alors que
le rêveur constate que ses draps sont une voile
réelle et qu’il n’est plus dans son lit, mais dans
Bac ground une barque voguant sur un vaste plan d’eau cerné
de montagnes lointaines.
Les joueurs sont libres d’inventer pour leurs per- Malgré son étrangeté, le rêve donne une impres-
sonnages un passé qui leur convient, à la condi- sion d’intense réalité. Le rêveur abandonne sa
tion impérative d’être des voyageurs. Ils voyagent main au fil de l’eau, et en ressent réellement la
tous depuis un certain temps, ont probablement fraîcheur et le contact mouillé. La sensation est
déjà dû faire l’expérience d’une déchirure du même si vraie et si forte qu’il s’en réveille – et
rêve et ne sont sûrement plus dans leur rêve c’est pour constater que sa main trempe réelle-
d’origine. (S’il a affaire à des joueurs débutants, ment dans l’eau...
le gardien des rêves ne doit pas oublier d’expli-
quer ces notions.) C’est dans cette optique que
les joueurs doivent équiper leurs personnages :
vêtements de voyage, probablement de cuir
souple, sacs, outres, provisions de route, corde,
Le lac
lanterne, etc., sans oublier les armes. Utiliser la
richesse de départ de 50 sols. Tout ceci naturel-
lement n’est pas réellement joué en jeu de rôle, ce
de Fondmarin
ne sont que les préliminaires, le « background ». Le réveil
Puis, en ce début, on suppose que chaque voya-
Chacun constate alors qu’il est bien toujours
geur est seul et qu’il voyage isolément.
dans son lit, mais que celui-ci, à demi immergé,
flotte en dérivant à la surface d’un lac de mon-
Le rêve tagne. C’est le petit jour, l’heure du Vaisseau, et
Pour le gardien des rêves, la meilleure entrée en quoique aucun soleil n’éclaire encore la vallée,
matière consiste à prendre chaque joueur à part toute la surface du lac est nimbée de jaune. Cha-
pour lui communiquer les informations suivan- cun peut se rendre compte qu’il n’est pas seul,
tes. Ce sont exactement les mêmes pour tout le mais qu’à quelques mètres de lui, d’autres lits
monde, mais l’atmosphère se trouvera renforcée sont pareillement en train de sombrer progressi-
si chacun a l’impression que ce qui lui arrive est vement, avec à son bord un occupant ou une oc-
personnel. cupante en tenue de nuit, aussi désemparé que
Chaque voyageur voyageait seul sur une route, et lui-même. Des coffres dérivent également çà et
au terme d’une journée fatigante, a eu la joie de là, les coffres de rangement des chambres. Drôle
découvrir une auberge ou une maison des voya- de naufrage, en vérité !
geurs, ou n’importe quel autre lieu, l’essentiel Les voyageurs sont censés savoir ce qu’est une
étant qu’il y ait un lit. Chaque chambre possé- déchirure du rêve, et la signification de ses cou-
dait également un long coffre de rangement (as- leurs. Ils peuvent en conclure qu’une déchirure
sez long pour y mettre un arc ou une épée), éga- violette de départ a pris naissance dans leur
lement destiné à servir de siège. Ayant décrit la chambre et qu’ils sont maintenant dans le jaune
chambre, et bien qu’il ne s’agisse que d’éléments d’arrivée, ayant résolument changé de rêve. Une
de background appartenant encore au gris rêve autre constatation s’impose toutefois comme
445
plus urgente : leurs lits ne vont pas tarder à som- précédente saison des voyageurs, c’est ici le début
brer corps et bien, et qu’ils le veuillent ou non, il de l’été, par exemple le 11e jour du mois de la
va leur falloir se mouiller. Couronne. Toutefois, étant donné l’altitude et
l’heure crépusculaire, il fait plutôt frisquet. Enfin,
Le lac inutile de préciser que l’eau est tout à fait froide.
Situé dans la partie est de la grande chaîne des
Monts des Limbes, le lac de Fondmarin occupe Le sauvetage
le centre d’une vallée circulaire d’environ 2 km C’est ici que les innocentes questions sur la fa-
de diamètre. Le lac lui-même a un diamètre de çon dont les personnages ont rangé leurs affaires
500 m. Tout autour, la vallée proprement dite la veille au soir prennent toute leur importance.
descend en pente douce vers le lac, prairie natu- Tout ce qui aura été posé par terre est maintenant
relle et sauvage, çà et là ponctuée d’affleurements en train de couler, les objets lourds étant même
de roc gris brun, limitée sur son pourtour par déjà au fond. Les lits eux-mêmes, de plus en plus
une forêt de conifères poussant sur les versants lourds et gonflés d’eau, n’en ont plus pour très
montagneux. Plus haut, la montagne n’est que longtemps (2d6 rounds par exemple). En sorte
pentes abruptes, sommets enneigés découpés en que tout ce qu’un personnage aura déclaré garder
dents de scie. En comparaison avec nos propres près de soi, sur ou dans son lit, n’est pas davan-
montagnes, nous dirions que le lac et sa vallée tage en sécurité. Seuls les coffres flottent bien et
sont situés à quelques 1500 m d’altitude. conservent au sec ce qu’on y aura rangé.
Le lac prend sa source dans cette vallée, sans être Le problème pour chacun va maintenant être
alimenté par aucun cours d’eau. En revanche, le suivant : gagner soi-même la sécurité de la
un torrent bondissant s’en échappe, empruntant berge, et sauver le maximum d’affaires : un bon
vers l’est une vallée encaissée. Cette étroite vallée entraînement pour tester les règles de Natation.
est la seule voie d’accès (et de sortie). Si tout le monde sait nager, le sauvetage général
Le fond du lac descend en pente douce pour at- a des chances de s’effectuer sans trop de problè-
teindre en son centre un maximum de 20 m de mes ; mais s’il y en a qui ont négligé la compé-
profondeur. À leur réveil, les lits des voyageurs tence Natation, l’affaire peut tourner au drame.
dérivent à environ 50 m de la rive est, dans la Se souvenir qu’en Natation, chaque point
direction du torrent. Toutefois, à cette distance, d’encombrement compte en malus, et non
le courant est très faible et la dérive n’est pas im- pas seulement l’excédent par rapport au seuil
médiatement perceptible. L’eau est claire et l’on d’encombrement, à commencer par les vête-
446 devine le fond à 6 ou 7 m. Quelle qu’ait pu être la ments portés. Les voyageurs méfiants qui auront
déclaré dormir tout habillés, tout bottés et tout un objet coulé demande CONSTITUTION/
armés, vont maintenant comprendre leur bêtise. Natation à zéro et est cause d’un point de fa-
Soit ils se déséquipent maintenant – mais alors tigue. Une fois l’objet récupéré, il s’ajoute natu-
comment sauver vêtements et armes ? – soit ils rellement à l’encombrement du nageur.
acceptent les malus. Seuls ceux qui auront eu un Pour déterminer les efforts nécessaires pour
comportement normal, à savoir tout ranger dans rejoindre la berge, utiliser les vitesses de nage
le coffre prévu pour cela, et dormir nus ou en (voir encart Nage, p82). Faire tirer à chaque
chemise, n’auront quasiment pas de problème. joueur 1d20+40 pour estimer la distance qui
Les coffres dérivent lentement vers la berge, qu’ils sépare son lit de la berge au moment du réveil.
atteindront au bout d’une heure environ. Les Si par exemple un joueur fait 11, son lit se
voyageurs peuvent soit attendre la fin de leur dé- trouve à 51 m, distance qu’il doit maintenant
rive, soit nager jusqu’à eux et les pousser jusqu’au parcourir en nageant. Dans la confusion et les
rivage. Toutefois, comme par un fait exprès, tous remous provoqués par le naufrage des lits, c’est
les coffres se ressemblent, et à moins de les ouvrir au gardien des rêves de déterminer les positions
en plein lac pour en vérifier le contenu, avec une relatives des coffres.
bonne chance de les faire chavirer, personne ne
pourra être sûr qu’il s’agit bien de son coffre tant Et ça continue !
qu’il n’aura pas rejoint le sec. De toute évidence, la déchirure jaune du lac re-
Sans compter les éventuels malus d’encombre- présente l’arrivée de plusieurs déchirures violettes
ment, nager dans l’eau froide du lac demande distinctes. Les voyageurs peuvent le concevoir ai-
Mêlée/Natation à +2. Plonger pour récupérer sément puisqu’ils n’étaient pas ensemble la veille.
447
Ils ne vont pas tarder à en avoir la confirmation : s’étonner brièvement des circonstances, mais
d’autres objets continuent en effet d’arriver, surtout songer à faire du feu, faute de quoi c’est
se matérialisant soit à la surface de l’eau, soit à l’acrève qui les guette. Pour ce réveil mouvemen-
quelques mètres de distance, tombant alors dans té, chacun peut recevoir 10 points de stress.
le lac avec un grand plouf. Il peut ainsi arriver C’est alors que se manifestera un retardataire.
une cruche, un tabouret, une roue de charrette, Un objet de la taille d’une brique apparaîtra au-
voire une charrette tout entière, une enclume, dessus de l’eau à quelques 6 mètres du bord,
une échelle, un rouet, des bûches, une botte de et commencera aussitôt à s’enfoncer après un
paille, un jambon, l’enseigne d’un barbier, un plouf sonore. Tous les personnages qui réus-
chandelier, un panier d’œufs, une lance de joute, siront alors un jet de VUE/Vigilance à zéro,
un rouleau à pâtisserie, etc. Au gardien des rêves auront eu le temps d’entrevoir qu’il pourrait
de déployer son imagination. Faire tirer un jet de s’agir d’un gros livre. Mais quelqu’un aura-t-il
CHANCE à chaque personnage, les plus mal- le courage de retourner nager, puis de plon-
chanceux pouvant être la cible directe des nou- ger pour le récupérer ? Le livre reposera à 3 m
veaux arrivages. Quant à la question : qu’est-ce de fond : CONSTITUTION/Natation à +1.
qui a bien pu provoquer cela ? — elle restera mal- Après lui, plus rien n’apparaîtra, et le jaune de
heureusement et à jamais sans réponse. la déchirure commencera à se résorber.
Quand les voyageurs auront regagné la berge,
les arrivées hétéroclites se ralentiront ; et quand Le livre
tout le monde aura commencé à reprendre son Sans lui, la résolution finale du scénario risque
souffle, haletant et frissonnant dans sa chemise d’être difficile, voire impossible. Il s’agit d’un
trempée, sembleront s’arrêter tout à fait. S’ils exemplaire des Nouvelles Langues Mortes par Elzévir
ne l’ont déjà fait en se hélant d’un lit à l’autre, l’Obsolète, un ouvrage d’érudition sur les langues
448 les voyageurs peuvent maintenant se présenter, anciennes, comprenant plusieurs glossaires. Si les
voyageurs le récupèrent sans tarder et le mettent réapparaissent des forêts de conifères. Les voya-
à sécher, il sera encore lisible malgré ses pages geurs souhaiteront sans doute faire une halte dans
gondolées. En venir à bout demande 14 points les parages et dresser le camp pour la nuit. Comme
de tâche, difficulté -3, périodicité 1 heure, et fait précédemment, ce n’est pas le bois qui manque.
gagner 22 points d’expérience en Écriture sans li- Le torrent est poissonneux, mais le courant
mitation de niveau. Mais sans le lire à fond, il peut bondissant y rend la pêche plus difficile : DEX-
également être utilisé comme un dictionnaire. Son TÉRITÉ/Survie extérieur à -3. On y trouve
encombrement est de 0,5 enc. les mêmes saumuches que dans le lac. Si l’on
Survivre cherche des baies, on peut découvrir des buis-
sons de clopinettes (voir Fruits et baies, p337).
Sitôt les personnages sortis du lac, le gardien Un jet de VUE/Survie montagne à zéro peut
des rêves ne doit pas manquer de répéter qu’ils faire découvrir à tous ceux qui ont au moins
ont froid, claquent des dents, etc. Si les joueurs zéro en Botanique, de petits chardons gris rose
(qui eux sont parfaitement à l’aise autour de la noyés parmi les herbes. Il s’agit de faux murus,
table) négligent ces indications, le gardien des une des dix grandes herbes de soin. On pourra
rêves peut sans remords leur faire jouer un jet en cueillir 4d6 brins. À l’orée des conifères, des
de CONSTITUTION à -3, et en cas d’échec chasseurs habiles pourront tirer sur un grand
leur décrire les premiers symptômes de l’acrève coq de bruyère, pouvant rapporter 12 sust. La
au bout de deux heures (voir Maladies, p350). difficulté du tir dépend des circonstances à déci-
Si les joueurs s’activent aussitôt à ramasser du der par le gardien des rêves. On ne tient pas
bois pour faire du feu, tout ira bien. La seule dif- réellement compte des blessures ni des points
ficulté risque d’être les briquets mouillés. Dans de vie des petits gibiers : il suffit qu’un projectile
les forêts de conifères qui entourent le lac, les touche l’animal pour le blesser critiquement,
branches mortes ne manquent pas, fournissant voire le tuer sur le coup.
un combustible abondant.
Enfin, le gardien des rêves peut corser la chasse
Le lac est poissonneux et peut fournir de dé- par la rencontre d’un grizzal. L’issue dépend uni-
licieuses saumuches pour peu qu’on possède quement de la conduite des voyageurs. Le griz-
un hameçon et du crin. Pêcher se jouera avec zal, surpris à quelques 5 ou 6 m de distance, se
VUE/Survie en extérieur à -1. Les saumuches dressera sur ses postérieurs en grognant féroce-
sont des salmonidés de taille moyenne (30 cm) ment. Si les voyageurs tiennent leurs distances,
à la chair délicatement bleutée. Chaque pois- l’animal grognera encore une fois, puis se dé-
son fournit 1 sust. tournera et disparaîtra dans la forêt sans être au-
trement agressif. S’il est par contre agressé, pro-
En route jectile ou autre, sa férocité sera extrême (pour ses
Les personnages ont maintenant une bonne rai- caractéristiques voir Grizzal, p405).
son d’être ensemble : quitter la vallée du lac et
continuer le voyage en suivant l’étroite vallée du
torrent vers l’est. À leur départ, le gardien des
rêves peut octroyer à chacun 5 points de voyage
(1/2 point de destinée).
Ortigrise
Par endroits, la berge s’escarpe et pose des pro- Le village d’Ortigrise est situé à 40 km à l’est
blèmes. Le gardien des rêves peut en profiter du lac de Fondmarin. À cet endroit, la vallée
pour tester les règles d’Escalade (difficulté +1) est plus spacieuse et les montagnes alentour
pour franchir les escarpements, ou de Saut en beaucoup moins hautes : ce ne sont plus que
longueur pour sauter sur la berge opposée, sup- les contreforts des Monts des Limbes. Ortigrise
posée plus praticable à cet endroit. Le torrent comprend une quarantaine de bâtiments. Les
fait entre 2 et 3 m de large (difficulté zéro). maisons ont un rez-de-chaussée-sous-sol en
Éventuellement, de simples jets d’AGILITÉ à pierre, servant d’étable et de remise, et un étage
zéro pour passer à gué de pierre en pierre. Acro- d’habitation en bois, auquel on accède par un
batie peut être utilisée facultativement en se sou- escalier extérieur. Les toits sont couverts d’ar-
venant que comme pour Natation, chaque enc doises. Seules quelques granges sont entière-
porté donne un malus de -1. ment en bois. Tout autour du village, s’étend
un patchwork de terres cultivées, champs, prés,
La vallée du torrent est considérée terrain diffi- vergers, entourés de murets de pierres sèches,
cile. Sur cette donnée, c’est aux personnages de et desservis par un réseau de sentiers. Le vil-
décider à quelle vitesse ils comptent progresser. lage compte 200 habitants, enfants et vieillards
S’ils choisissent par exemple 4 km/hdr , ils par- compris. Essentiellement agricole, on y vit de
courront 4 km durant l’heure (120 min) pour la culture du blédièze (sorte de blé dur), et de
un acquis de 3 points de fatigue. l’élevage de chèvres, porcs et moutons. En bref,
Au bout de 15 km, la vallée du torrent s’élar- un village moyen, ni riche ni pauvre, exemple
git, devenant terrain malaisé, cependant que typique du « rêve profond ». 449
Place de la Fontaine prétend qu’il y a eu tricherie, dans le but voulu de
le ridiculiser le jour de son mariage.
Le centre du village est occupé par une petite
place dallée, au milieu de laquelle se dresse une – Le ridiculiser ? peut alors s’étonner un des
fontaine : une vasque de pierre circulaire d’un voyageurs.
diamètre de 1,5 m, dotée d’un pilier central sup- – Pour sûr ! lui répondra-t-on, avec tous les
portant une statuette de bronze représentant une pots de pisse et les pelletées de purin qu’il va
grenouille ventrue à la bouche entrouverte. La recevoir sur la figure, sans oublier les œufs
statuette est scellée dans la pierre du pilier. On pourris et les fruits gâtés, pour sûr qu’il aura
comprend en la voyant que l’eau devrait jaillir l’air ridicule devant sa fiancée ! »
de sa bouche pour s’écouler dans la vasque. Or
Étrange coutume, en vérité, et pourtant nul-
rien ne coule ; et quoique bien entretenue et dé-
lement mystérieuse. Les villageois ne feront
pourvue de mousse, la vasque est sèche et donne
aucune difficulté pour raconter l’histoire de leur
l’impression de ne connaître d’autre eau que cel-
fontaine.
le de la pluie. La statuette elle-même est en bon
état, à peine ternie, pas du tout oxydée. Légende du fond des temps
Sur la place, donne un des bâtiments les plus L’histoire remonte à quelques siècles, à cette
importants d’Ortigrise : l’Auberge de la Fontaine. époque diversement appelée selon les régions :
Rares sont les voyageurs qui montent jusqu’au le Grand Trou Noir, la Mort en marche, le Temps
village, et son grand dortoir est toujours dispo- des Larmes, la Peste Grise, les Ténèbres Hurlantes,
nible. L’auberge sert essentiellement de lieu de époque de guerres d’une sauvagerie inouïe, d’épi-
rencontre aux villageois. Ils viennent y discuter démies, de famines, d’incendies, de séismes et de
tout en buvant un coup ; et c’est là également cataclysmes – époque que les philosophes appel-
que se traitent les grandes affaires du village sous lent également la fin du Second Âge et le Grand
la présidence d’Eltom Sirbalok, le villageois le Réveil des Dragons. Certains haut-rêvants étaient
plus riche, tenant le rôle de chef. déjà en proie à la colère des foules. L’un d’eux,
L’auberge est tenue par Kiral Nostabouf et son un dénommé Sémergal, vint trouver refuge dans
épouse Antonia. Kiral est un homme de 50 ans, le hameau d’Ortigrise avec armes et bagages. Les
dont les cheveux jadis blonds ont viré au gris. villageois, qui n’avaient quant à eux rien à lui re-
Il dégage une impression naturelle d’autorité, procher, le cachèrent pendant plusieurs jours. En
compréhensible en ce sens qu’après Sirbalok, remerciement, à la veille de son départ, Sémergal
c’est lui le personnage le plus important du vil- leur offrit un de ses objets magiques : une petite
lage. Antonia, plus jeune que lui, est une petite statuette de grenouille capable de produire une
femme blonde, bien en chair avec de bonnes eau pure et délicieuse à la seule condition que l’on
joues rouges. Les voyageurs peuvent dormir prononce distinctement devant elle une certaine
dans le dortoir unique au prix de 5 deniers par phrase. Il en fit la démonstration, s’assura que les
personne, et prendre un repas substantiel (4 villageois étaient capables de répéter la phrase,
sust) pour 10 deniers. Le vin local (force -2), de et leur laissa même une petite plaque de cuivre
même que la bière (force -1) sont à 1 denier le où ladite phrase était gravée, afin qu’ils pussent
gobelet de 20 cl. la retrouver en cas de perte de mémoire. Il leur
Toutefois, quand les voyageurs arriveront au recommanda enfin de laisser périodiquement se
village, ils découvriront la salle de l’auberge en reposer la grenouille pour qu’elle puisse recharger
proie à une ambiance tumultueuse. Une vingtai- son pouvoir, puis il s’en alla et on n’entendit plus
ne de villageois y éclusent force gobelets en dis- jamais parler de lui.
cutant âprement. Parmi eux se trouvent Eltom On construisit une vasque de pierre avec un
Sirbalok et son fils aîné Rahul, un jeune homme pilier central où l’on scella la grenouille de
de 18 ans au front bas, barré d’une ligne ininter- bronze, pour en faire une véritable fontaine. Et
rompue de sourcils, l’air plutôt épais. La discus- se souvenant des recommandations du magi-
sion tourne à la dispute et les injures volent bas. cien, on résolut de n’y faire appel qu’une fois par
L’arrivée des voyageurs ramènera provisoirement saison. Comme c’était un grand honneur de la
le calme, mais ces derniers n’auront aucun mal à faire fonctionner, l’opérant était tiré au sort. Et
connaître le sujet de la discorde : la coutume prévalut bientôt de le surnommer
« C’est Rahul Sirbalok qui a été désigné pour être le Sémergal. Un jour, le sort désigna un paysan
le prochain Sémergal. Le tirage a eu lieu régulière- abruti, qui se mit à bafouiller, incapable de pro-
ment, de la même façon que d’habitude, chaque noncer la phrase distinctement. Par dérision et
homme de plus de 15 ans ayant déposé dans par jeu, on lui jeta des fruits pourris – autre cou-
l’urne une plaquette de bois gravée de son sym- tume qui devait rester.
bole, et une jeune fille ayant l’âge requis – c’est- Aujourd’hui, tout cela est loin d’être clair dans
à-dire le plus près possible de 15 ans, mais sans la mémoire collective des Ortigrisains. Ils savent
dépasser cet âge – ayant tiré une des plaquettes au qu’ils possèdent une fontaine magique, sur la-
450 sort. C’est tombé sur le fils Sirbalok et son père quelle diverses légendes se croisent et se contre-
451
disent, comme quoi son eau était un remède de la fontaine, et prononce une phrase. Puis il
universel, permettait d’exaucer un vœu, ou bien n’a que le temps de se protéger le visage avant
utilisée pour arroser les potagers, permettait que ne commencent à pleuvoir sur lui détritus et
d’obtenir des légumes trois fois plus gros. Mal- immondices parmi les rires et les huées.
heureusement, la phrase magique a été oubliée et
la fontaine ne fonctionne plus. Les Ortigrisains Les volontaires
possèdent toujours la plaquette de cuivre, qu’ils Les voyageurs sont censés arriver à Ortigrise le
ont scellée dans un petit sanctuaire, une minus- 13e jour du mois de la Couronne, soit la veille
cule cahute de pierre sans autre ouverture qu’une du grand jour. Ayant été mis au courant de la
porte basse, accolée à l’auberge. Mais personne coutume et du déroulement de la cérémonie, à
n’est assez lettré pour en déchiffrer la langue eux de voir s’ils souhaitent ou non s’en mêler.
ancienne. Ce n’est pourtant pas faute d’essayer, Eltom Sirbalok, le chef du village, est hors de
comme en témoigne ce qui reste de la coutume. lui. Le mariage de son fils Rahul avec Enrika
Garrobaf, la fille du meunier, le meilleur parti
La fête du Sémergal du village, est prévu depuis le printemps, et la
Chaque saison a lieu la fête du Sémergal. En date arrêtée est justement celle de la fête du Sé-
prévision de ce grand moment, Ortigrisains et mergal d’été – histoire de donner plus de poids
Ortigrisaines mettent de côté les fruits et les œufs à l’événement. Il prétend que le tirage au sort a
pourris et conservent soigneusement le contenu été truqué dans le but de ruiner le mariage, voire
des pots de chambre. Peu avant la pleine lune, de l’annuler. Ce ne sont pas les prétendants qui
si aucun volontaire ne s’est désigné pour être le manquent à la main d’Enrika ! Il suffirait de peu
prochain Sémergal, on le tire au sort parmi les de choses : qu’un vrai volontaire se présente à la
villageois de plus de quinze ans. Puis au jour dit, place de son fils. Un peu d’humanité, bon sang !
le 14e du mois à l’heure de la Couronne, on le Mais dans la chaleur des invectives, il ne rencon-
conduit au Sanctuaire de la Plaque, et on l’y en- tre qu’une opposition narquoise et générale.
ferme pendant une heure avec une chandelle pour
s’éclairer. Le Sémergal est censé y apprendre par La coutume prévoit en effet qu’un ou plusieurs
cœur la phrase gravée, jusqu’au début de l’heure volontaires puissent se déclarer jusqu’au dernier
du Dragon, où on lui rouvre la porte. Entre la moment. Auquel cas, le villageois tiré au sort est
double haie de tous les villageois rassemblés sur la libre de se retirer.
452 place, il fait alors les quelques pas qui le séparent En fin de journée, Eltom s’arrangera pour se
trouver seul avec les voyageurs et ira droit au de rêve. N’étant qu’une idée, Lecture d’Aura ef-
but : 5 sols en pièces d’argent si l’un d’eux se fectuée en gouffre Abîmeux donne le sens de la
porte volontaire. Après tout, que sont un ou phrase de commande, mais pas sa formulation
deux seaux de merde ? un mauvais moment exacte dans la langue d’origine. Le sens est le sui-
vite passé. Et 5 sols, c’est tout de même une vant : « Que l’eau sorte de la petite grenouille ! »
somme ! En marchandant âprement, les voya- Confronté à la plaquette de cuivre, le volontaire
geurs pourront monter jusqu’à 7 sols, mais pas doit réussir un jet d’INTELLECT/Écriture à
davantage. La somme est fixe, qu’il y ait un ou -8 pour déchiffrer l’inscription et être capable
plusieurs volontaires successifs ; elle sera versée de la prononcer correctement. S’il échoue à
après que le volontaire ait prononcé sa phrase, ce jet difficile, il devra subir l’humiliation ri-
qu’il réussisse ou non à faire fonctionner la
tuelle. Toutefois, si ce même volontaire a déjà
fontaine. Si le marché est conclu, Eltom ren-
commencé à étudier le livre du lac, les Nou-
dra aussitôt la décision publique (sans parler de
velles Langues Mortes, il aura la certitude qu’il
sa corruption, naturellement). C’est dans une
s’y trouve un glossaire de la langue de la pla-
grande excitation que les villageois attendront
quette. Le volontaire suivant, s’il y a lieu, n’aura
la fête du lendemain, où, événement rare, des
qu’à prendre le livre avec lui dans le sanctuaire,
étrangers se seront portés spontanément volon-
et grâce à cette aide, n’aura à tenter qu’un jet
taires. Se pourrait-il qu’ils réussissent ?
d’INTELLECT/Écriture à zéro. Il n’y a évi-
Noter qu’à l’encontre des idées reçues, les Or- demment qu’un seul essai par personne, mais à
tigrisains n’ont aucune prévention à l’égard des eux tous, les voyageurs devraient normalement
haut-rêvants. finir par y arriver. L’idéal serait naturellement
que le premier volontaire ait directement la
La fontaine judicieuse idée de prendre le livre avec lui. Telle
La fontaine d’Ortigrise est un exemple typique qu’elle doit se prononcer, la phrase réelle sonne
d’objet magique autonome du Second Âge, ainsi : Kiss Leg Orlagher Nouïeth ! (Qu’ysse
fonctionnant automatiquement en réponse l’aigue hors la guernouillette !)
à la perception d’une certaine sonorité. Une
Lecture d’Aura intensive donne les renseigne-
ments suivants :
Conclusion
• ENCHANTEMENTS, cité Folle J12
Et l’eau coulera... une eau fraîche, pure, au
• PURIFICATIONS, nécropole d’Antinear léger parfum de framboise et de citron. Dans
K14 tout Ortigrise, ce sera la liesse et la félicité. Sir-
• ALLIANCE, pont de Yalm I11 balok paiera discrètement la somme convenue,
• PERMANENCE, sanctuaire Noir K9 et les voyageurs seront naturellement invités au
• AUTONOMIE, lac Wanito I10 mariage. Puis, le conseil s’étant réuni, les dé-
clarera citoyens adoptifs d’Ortigrise. Ils pourront
• GRANDE ÉCAILLE DE NARCOS : séjourner aussi longtemps qu’ils le désireront à
FONTAINE DE SÉMERGAL (Gouffre l’Auberge de la Fontaine et y prendre des repas, le
.
Abîmeux I12) R-18 r15 tout sans bourse délier. Mais il est probable que
La gemme d’enchantabilité 2 est incluse à l’allia- les personnages se languiront vite de reprendre
ge du bronze et possède 14 points actifs. Chaque le voyage. À leur départ, le gardien des rêves
fois qu’elle est actionnée, la fontaine coule pen- peut leur octroyer 5 autres points de voyage.
dant une heure puis s’arrête, dépensant 1 point
453
Pleure pas,
Nineth
454
N
ineth est une voyageuse PNJ vic-
time d’un désespoir, qui tente de
se suicider. Témoins de son acte, NINETH, née à l’heure de la Sirène, 20 ans,
les voyageurs sont censés la sau- 1m68, 58 kg, cheveux châtains, yeux noisette, droitière,
ver. Mais la voyageuse n’en demeure pas moins mignonne, Beauté 13.
désespérée et ne mentionne laconiquement que
le nom d’un haut-rêvant et d’une sorte de fruit TAILLE 8 Mêlée 11
sauvage. Les voyageurs peuvent laisser tomber ou APPARENCE 10 Tir 11
s’intéresser davantage à son sort et comprendre CONSTITUTION 15 Lancer 10
qu’elle est possédée par une entité. Mais alors FORCE 10 Dérobée 12
que viennent faire le haut-rêvant et les fruits ? AGILITÉ 12 Vie 12
Le scénario consiste évidemment à remonter la DEXTÉRITÉ 12 Endurance 24
piste. Amadoué, le haut-rêvant en question exor- VUE 11 +dom 0
cisera Nineth et laissera les personnages exami- OUÏE 10 Protection 1d2
ner sa collection de pierres de rêve : des galets où ODO-GOÛT 10 cuir souple usé
les haut-rêvants du groupe pourront déchiffrer VOLONTÉ 12
des signes draconics, gratification intellectuelle. INTELLECT 13
Mais pour arriver à cela, c’est-à-dire l’amadouer, EMPATHIE 14
il faut précisément lui offrir les fruits dont parle RÊVE 13
Nineth. La quête de ces baies va mener les voya- CHANCE 13
geurs jusqu’aux ruines d’un village, l’endroit-
même où la voyageuse a été victime du déses- niv init +dom
poir. S’il n’y a plus d’entité, l’endroit grouille par Dague mêlée +1 6 +1
contre de Chafouins. Les voyageurs peuvent se Corps à corps 0 5 (0)
contenter de se défendre le temps de cueillir les Esquive +1
fruits, ou explorer plus profondément les ruines Course +5 / Discrétion, Escalade, Vigilance 0 /
et découvrir le trésor des Chafouins, gratification Musique (flûte) +3 / Survie cité, Survie extérieur +3 /
sonnante et trébuchante. Chirurgie 0 / Natation -9 / Botanique, Légendes,
Écriture 0
Oniros -4.
Nineth
Si ce scénario est joué après La Fontaine d’Or-
tigrise, les personnages ont dû reprendre le
voyage, empruntant la route qui relie Ortigrise
aux villages situés plus à l’est, et continuer logi-
quement dans cette direction. Aux contreforts
des Monts des Limbes succèdent des collines
boisées, relief qui s’assouplit à mesure que l’on
progresse vers la vallée de la Smouldre. Pleure
pas, Nineth ! commence à une centaine de kilo-
mètres à l’est d’Ortigrise. À la convenance des
joueurs et du gardien des rêves, cette distance
a pu être parcourue réellement, en séances de
jeu, le gardien des rêves improvisant étapes et
incidents mineurs, ou au contraire avoir été
abrégée par un passage en gris rêve. Quel que
soit le mode adopté, l’aventure commence pré-
cisément alors que les voyageurs arrivent en vue
de la Smouldre.
La Smouldre
Le matin-même (événement réellement joué ou
souvenir de gris rêve), les voyageurs sont arrivés
au hameau de Plorniche, maigre agglomération
de masures et de champs enclos. Ils ont pu y
apprendre qu’une autre route longe la forêt de
Roncejoie vers le nord, jusqu’au village de Gri-
chaume, tandis que la route est-ouest, celle par
laquelle ils sont arrivés, continue encore vers l’est
pendant 2 km, puis débouche sur un large fleuve,
455
la Smouldre, que l’on peut traverser par un bac. cages à poules et de bottes de paille. Pour tout
Sur la rive en face se tient le bourg de Nolivet, passager, une jeune femme est assise sur l’une
nanti d’auberges, d’échoppes et autres commodi- des cages, gardant la tête baissée. Les marchan-
tés, et l’on suppose que les voyageurs ont choisi dises ne lui appartiennent pas, mais doivent
de continuer par là et d’emprunter le bac. être livrées à un paysan d’en face qui viendra les
À cet endroit, la Smouldre est un fleuve de 90 m prendre. Tout étant réglé, l’amarre est larguée, et
de large, aux eaux limoneuses de teinte gris jaune, la traversée commence.
animées d’un courant plutôt paresseux. Ses rives
peu escarpées sont plantées de saules et de peu- Le drame
pliers. En arrivant aux appontements du bac, on La conversation étant impossible avec le passeur
aperçoit nettement les maisons de Nolivet sur la sourd, les voyageurs vont probablement tenter
rive opposée. Au-delà, toujours vers l’est, le relief de l’engager avec la jeune femme. C’est appa-
se ré-accentue de nouvelles collines. remment une voyageuse, elle en porte le costume
Totalement dépourvu de superstructure, sans mixte : bottes, culottes de gros drap, pourpoint
même une rambarde, le bac est une embarcation de cuir souple, une dague au ceinturon, mais ne
plate de 6 m de long sur 3 de large, simple pla- semble pas avoir de bagages. On peut lui donner
te-forme où peuvent s’entasser les passagers tout dans les vingt ans ; elle est mince, l’air robuste,
autant que les marchandises. On peut s’asseoir et pourrait être jolie si ses cheveux châtains, mi-
sur le sol ou rester debout. La traversée prend longs, n’étaient si emmêlés, pleins de nœuds et
usuellement 20 minutes. Le passeur, situé à l’ar- de brindilles, et si son visage écorché (griffures de
rière, le manœuvre à la godille. C’est un homme ronce ?) n’était pas si bouffi par les larmes. Quand
d’une quarantaine d’années, trapu, chaussé de on lui parle, c’est à peine si elle semble entendre,
sandales et vêtu d’une simple tunique de bure. elle pousse un grand soupir et ses épaules sont
Hirsute, la barbe inégale, il garde en permanence bientôt secouées de sanglots. Aux questions des
les yeux exorbités et parle fort, hurlant presque. voyageurs, tout ce qu’elle est capable de répondre,
Il est totalement sourd. d’une voix hachée de larmes, c’est : « Laissez-moi,
vous ne pouvez pas comprendre... » À part ses
Les voyageurs déboucheront sur le fleuve au mo-
écorchures sans gravité, elle ne semble pas blessée.
ment où le bac sera sur le point de partir. Ils
n’auront que le temps de se précipiter à bord. C’est alors que le drame va se nouer très vite.
Hurlant et roulant des yeux fous, le passeur leur Les voyageurs l’ayant probablement laissée par
demandera 3 deniers par personne pour prix de respect pour l’intimité de son chagrin, elle se
456 la traversée. Le centre du bac est encombré de lève brusquement, dans un grand caquètement
de poules, court jusqu’au bord et se jette à Les Bragnes, au nord, agglomération minière au
l’eau. L’événement a lieu alors que le bac est au seuil du plateau d’Orkarth, puis Tourmaline,
milieu du fleuve. Les voyageurs médusés peu- au sud, grande cité commerçante, et enfin Port
vent constater qu’elle ne reparaît pas : soit elle Makkar, à l’embouchure du fleuve, sur la mer
ne sait pas nager, soit elle n’a aucune volonté de Immenséenne. Outre le commerce, Nolivet tire
le faire... sa prospérité des vignobles de ses coteaux.
Tout dépend ensuite de la rapidité et de l’effica- À Nolivet, les voyageurs peuvent trouver toutes
cité d’action des voyageurs. Le lac de Fondmarin les échoppes nécessaires à l’achat de l’équipe-
ayant pu leur servir de test d’entraînement, ment qui leur fait défaut. Appliquer le barème
voyons maintenant s’ils sont capables d’effec- de prix des règles. Plusieurs tavernes proposent
tuer un véritable sauvetage. Plonger tout équi- le vin local, le Côte de Smouldre, fort et parfumé
pé entraîne les malus déjà vus. Se délester d’un (force -3) au prix de 2 deniers la mesure (20 cl),
sac à dos et du ceinturon portant les armes de même que les deux auberges du bourg, l’Au-
peut être fait en un round si est réussi un jet de berge du Saule rieur qui domine directement
DEXTÉRITÉ à zéro, faute de quoi compter 2 l’embarcadère du bac, et l’Auberge du Pigeon
rounds. Même chose pour retirer ses bottes. fariné, à la sortie sud, sur la route de Tourmaline.
Le sauvetage lui-même est effectué avec le sys-
tème de points de tâche : Mêlée/Natation à -1, Premiers indices
périodicité 1 round, 4 points de tâche. Même si Trempés jusqu’aux os, les voyageurs vont proba-
plusieurs voyageurs plongent à son secours, il blement chercher une auberge sitôt débarqués
ne s’agit pas d’une tâche effectuée à plusieurs : à Nolivet. L’Auberge du Saule rieur donne pré-
les 4 points de tâche doivent être obtenus par cisément sur la place du ponton. Le sauvetage
le même personnage. Cela fait, le sauveteur, de Nineth ne l’a pas rendue plus joyeuse. Elle
tenant solidement la jeune femme, se retrouvera continue à soupirer et à pleurer, ne répondant
assez près du bac pour saisir la corde qu’on lui que laconiquement aux questions posées. À ce
aura lancée (un autre voyageur ou, à défaut, le stade, les voyageurs peuvent estimer en avoir
passeur finalement alerté), et se hisser à bord suffisamment fait et la laisser se débrouiller,
avec son fardeau. ou continuer à s’intéresser à son sort. Un bon
Le gardien des rêves n’a pas à jouer de jets de bain chaud et des vêtements secs la ragaillar-
dés pour évaluer la noyade de la jeune femme, diront toutefois, en sorte qu’un peu plus tard,
mais applique le plan préétabli suivant : dès son dans la salle de l’auberge, devant un bon gobelet
arrivée dans l’eau, commençant à se noyer, elle de Côte de Smouldre par exemple, elle laissera
perd 2 points d’endurance par round (la règle échapper les phrases suivantes :
en prévoit 1d6, mais supposons-lui malgré tout
– Je m’appelle Nineth... voyageuse...
une chance exceptionnelle) et arrive à zéro point
d’endurance au bout de 12 rounds, perdant 1 – Polykromath... c’est un haut-rêvant...
point de vie. Puis, tant que la réanimation n’est – Des bigarondes... dans la forêt...
pas commencée avec succès (voir Réanimation, – Bouh ! c’est trop triste !...
p109), elle continue de perdre 1 point de vie par
round (au lieu de 1d4). Avec un SC de 4, elle Le tout entrecoupé de soupirs, de larmes, de san-
meurt si elle atteint -5 points de vie. Au total, le glots, d’arrachages de cheveux et de frappements
sauvetage ne doit donc pas dépasser 27 rounds. de poitrine. On n’en tirera rien de plus.
Noter que le décompte des rounds commence
Faire tirer à chacun un jet d’INTELLECT/
dès son plongeon, et qu’il inclut le temps de
Légendes à zéro. Une réussite indique que l’on
réaction des voyageurs, de leur délestage, tout
a entendu parler des entités de cauchemar, tel-
autant que des 4 points de tâche du sauvetage
les que les désespoirs, les haines ou les peurs.
proprement dit.
Nineth ne serait-elle pas justement possédée par
Le sauvetage peut rapporter 8 points de stress à un désespoir ? Si tout le monde échoue, un vieux
ceux qui ont plongé et 5 à ceux qui sont demeu- villageois témoin de la scène, assis à une table
rés sur le bac. Ce n’est toutefois qu’indicatif : le voisine, en émettra l’hypothèse : « Quand j’étais
gain peut être plus important en cas de compli- jeune, dira-t-il, j’ai connu des voyageurs du nord
cations tragiques. dont l’un d’eux présentait les mêmes signes
désespérés que votre compagne. Ils disaient qu’il
avait été agressé par une forme verdâtre sans
Nolivet substance, un « désespoir », qu’ils l’appelaient,
et qu’il était maintenant possédé. Ces voyageurs
Étagé sur le versant est de la vallée de la cherchaient un haut-rêvant pour l’exorciser. »
Smouldre, Nolivet est un bourg affairé, petite cité Si un haut-rêvant du groupe tente une Lecture
en réduction, non fortifié. C’est une halte com- d’Aura sur Nineth, il en aura l’effective confir-
merçante sur la grande route nord-sud qui rallie mation : un désespoir de 10 points, lié à la
457
458
désolation de Partout (D11). C’est dans cette
case spécifique qu’il peut être exorcisé par une
Annulation de Magie R-7, avec une dépense
de 10 points de rêve.
Auberge du Saule rieur
chez maître Talegrin
Soit les PJ sont maintenant capables de l’exorci-
ser eux-mêmes, soit, comme les voyageurs dont On peut dîner dans le jardin !
parlent le vieux villageois, ils doivent trouver un Chambre individuelle : 8 d le lit avec cuvette et bougie
haut-rêvant. Or Nineth parle justement d’un
haut-rêvant, Polykromath, mais qui est-il ? quel Dortoir commun : 5 d la couche
est son rôle dans l’histoire ? Les latrines sont dans la cour
À Nolivet, on n’aime pas trop les haut-rêvants, Bain chaud avec savon : 6 d
comme partout d’ailleurs sur la rive est du Repas gastronomique (4 sust) : 12 d
fleuve. « Mais, dira encore le villageois, il paraît
qu’il y en a sur la rive ouest. Les gens de l’autre L’assiette du voyageur (2 sust) : 6 d
côté sont complètement inconscients de les lais- Côte de Smouldre : 2 d la mesure
ser vivre ! Enfin, heureusement que nous som- Bière blanche (force 0) : 1 d la mesure
mes du bon côté, ça rassure ! Chacun sait que la
magie ne peut pas franchir l’eau ! » (Affirmation
purement gratuite.)
Si les voyageurs exorcisent l’entité eux-mêmes, Auberge du Pigeon fariné
l’aventure ne s’arrête pas forcément là pour Dame Bournica vous souhaite un bon séjour
autant. Nineth, en effet, leur racontera son his- On allume du feu en hiver
toire et son désir de rencontrer Polykromath, ce
qui impliquera de commencer par la quête des Confortable chambrette : 10 d le lit,
bigarondes avant d’aller le trouver. Les voyageurs draps propres et couverture vérifiée
peuvent ou non se joindre à elle. Mais il est bien
plus probable, en ce début de carrière, qu’ils ne Accueillant grenier convivial : 6 d la place
connaissent pas encore Annulation de Magie et Un remède à la solitude
que la quête du haut-rêvant soit leur préoccupa- Bain chaud : 6 d
tion première. Dans les deux cas, la suite consiste Supplément savon : 2 d
à reprendre le bac et retourner sur la rive ouest.
La marmite de dame Bournica (3 sust) : 12 d
INTELLECT/Botanique à -4 permet de savoir La grignotade du voyageur pressé (1 sust) : 6 d
que la bigaronde est une sorte de cerise sauva-
Côte de Smouldre : 2 d la mesure
ge. Interrogés sur ce sujet, les gens de Nolivet
Bière blanche : 2 d la mesure
se borneront à répondre : « Les bigarondes,
c’est des choses qui poussent de l’autre côté, Votre monture à l’écurie : 4 d
je crois... », tout en affichant un air de mépris Supplément fourrage : 2 d
total, comme si rien de ce que l’on trouve de
l’autre côté ne saurait être recommandable.
retrouva devant un vieil homme à la barbe et
aux cheveux blancs tressés en dizaines de petites
nattes, juste vêtu d’un pagne de laine grise, et à la
Les bigarondes poitrine constellée de tatouages en forme d’étoiles
de toutes les couleurs : un personnage impres-
Bien que les personnages ne l’apprendront pro- sionnant. D’autant que, l’ayant à peine toisée,
bablement qu’à la fin de l’aventure, après que il se mit à hurler en gesticulant : « Comment,
Polykromath ait accompli l’exorcisme, voyons misérable, tu oses me déranger sans la moindre
dès à présent l’histoire de la voyageuse pour bigaronde ! Disparais à l’instant ou apprend à
mieux comprendre le scénario. connaître la colère de Polykromath !... » Ahurie,
Nineth re-dévala la colline à toutes jambes, et
L’histoire de Nineth dans le fond du val, ne tarda pas à tomber sur
Nineth voyageait seule à l’ouest de la Smouldre, le petit village de Grichaume et sa maison des
tantôt le long du fleuve, tantôt dans les collines Voyageurs. « Qui est le vieux fou qui habite là-
à l’orée de la forêt de Roncejoie, cheminant vers haut ? demanda-t-elle. — C’est Polykromath, lui
le sud. Un rêve opiniâtre ne cessait de la tarabus- répondit-on, un haut-rêvant. Il n’est pas vraiment
ter : le spectacle d’une petite maison branlante méchant, mais il a ses lubies. La seule façon de
avec une longue cheminée de guingois, penchant l’amadouer est de lui offrir un panier de biga-
si fort sur un côté que des étais de branchages rondes. Il les adore et devient alors le meilleur des
devaient la soutenir. Et voilà qu’un soir, elle aper- hommes. Ses potions sont très efficaces. »
çut la maison de son rêve en haut d’une petite Or Nineth est elle-même haut-rêvante, mais
colline. Tout excitée, elle courut y frapper et se une haut-rêvante débutante, ne connaissant 459
pas encore le moindre sort. Elle eut l’idée que pouvez encore en cueillir un panier. » S’agit-il
son rêve était un message pour la guider, et que des mêmes fruits ? Ne connaissant pas encore le
Polykromath pourrait être le maître dont elle avait rôle qu’elles jouent dans l’histoire, les voyageurs
besoin. « Que sont les bigarondes et où puis-je en peuvent en cueillir quelques-unes. Ce sont des
trouver ? demanda-t-elle. fruits acides, plutôt durs, pas très bons. (Et ce
– Ce sont des cerises sauvages qui poussent ne sont pas des bigarondes.)
à la lisière de la forêt. Malheureusement, les Grichaume est à 20 km de Plorniche et la route
gamins du village viennent d’en faire la razzia se met bientôt à longer la forêt. À 5 km de
pour les confitures. Grichaume, une compagnie de corbeaux a élu
– Quelle déception ! s’écria la jeune femme. domicile dans les branches d’un grand chêne
– Attendez ! il doit y en avoir encore sur le mort. À ses pieds, un petit sentier s’enfonce
chemin de Kraigne, c’est un endroit où l’on ne dans les fourrés, endroit sinistre. Mais si Nineth
va jamais. » est toujours possédée, les voyageurs n’ont aucun
moyen de savoir que c’est le chemin des biga-
Au lieu d’en demander la raison, Nineth se rondes. Ils n’obtiendront ce renseignement
le fit indiquer : « Prenez la route du sud vers qu’arrivés à Grichaume.
Plorniche. À cinq lieues d’ici, se dresse un grand
chêne mort plein de corbeaux. À ses pieds, un Petit village de la taille d’Ortigrise, plus grand
chemin s’enfonce dans la forêt. C’est le chemin que le misérable Plorniche, Grichaume se
de Kraigne, un village qui n’existe plus. » (Note : niche au pied d’une colline couronnée d’un
une lieue draconique équivaut à un kilomètre.) bosquet. Ses champs et ses prés s’étendent vers
l’ouest jusqu’à la lisière de l’immense forêt de
Après une nuit de sommeil à la maison des voya- Roncejoie. Parmi les sentiers qui desservent les
geurs, Nineth fit l’emplette d’un panier, puis terres cultivées, il en est un qui monte au som-
quitta Grichaume et ne tarda pas à découvrir le met de la colline où l’on devine une cahute
chemin de Kraigne, qu’elle emprunta. Au bout entre les arbres. Mais la route proprement dite
de 2 km, elle aperçut les ruines d’un village s’arrête là. Plus au nord, la forêt rejoint les rives
noyées dans la végétation, cependant que de part de la Smouldre, territoire sauvage et inconnu.
et d’autre du sentier, des arbustes commençaient
à porter d’appétissants fruits rouges. Nineth s’af- La maison des voyageurs est toute petite, mais
faira, tout à sa cueillette, sans remarquer l’étran- suffisante pour abriter tout le monde dans la sou-
ge silence qui pesait à cet endroit dans la forêt. pente qui tient lieu de dortoir, dans le confort de
Quand elle prit conscience qu’une entité de cau- simples bottes de paille. On y respecte toutefois
chemar verdâtre glissait vers elle, il était trop tard la coutume de loger gratuitement les voyageurs.
pour fuir. Elle tenta vainement de la combattre L’hôtesse se nomme la Babouille, une grosse
mentalement, et se retrouva possédée. femme entourée d’une marmaille nombreuse et
La suite fut une lamentable errance. Elle sonore. Elle ne tardera pas à reconnaître Nineth :
abandonna ses bagages (sac, couverture, etc.) « Eh bien, vous voilà toute retournée à ce qu’on
aux griffes des ronces et des branches basses. dirait ! Ça serait-y que Polykromath aurait pas
Une nuit passa, peut-être deux. Puis elle se aimé les bigarondes et qu’il vous aurait fait du
retrouva devant la Smouldre, à l’embarcadère mal ?... » Une réflexion qui devrait commencer à
du bac. Elle monta à bord... et les voyageurs éclairer bien des choses.
connaissent la suite. Autour d’une soupe d’herbes et de cosses de
pois (offerte gracieusement), la Babouille
La quête pourra répéter ce qu’elle a déjà dit à Nineth :
En supposant Nineth surveillée de près cette « Polykromath n’est pas un méchant homme,
fois-ci, la traversée dans l’autre sens doit s’ef- mais c’est un haut-rêvant. Un mot qui veut tout
fectuer sans problème. À Plorniche, personne dire. Il est arrivé du nord il y a plus de trente
ne connaît Polykromath. « Mais ceux de ans, et il a construit lui-même sa maison sur la
Grichaume parlent parfois d’un haut-rêvant », colline. Avant lui, il n’y avait que des cailloux là-
peut finir par avouer tel ou tel villageois après haut, mais il a réussi à faire pousser des arbres.
s’être significativement lamenté sur sa propre Et il a fait venir de l’eau, aussi. Pourtant on
pauvreté. Autrement dit, il faudra débourser n’a jamais vu de source au sommet d’une col-
quelques deniers pour obtenir le renseigne- line. Mais c’est un haut-rêvant, il sait y faire. Au
ment. En ce qui concerne les bigarondes, les village, on n’a pas à s’en plaindre. Il sait chan-
gens de Plorniche seront un certain temps ter les décoctions, comme il dit, et y en a plu-
sans comprendre, jusqu’à ce que leurs visages sieurs ici qui lui doivent sûrement la vie. Mais
s’éclairent : « Ah ! vous voulez dire les cro- faut pas le déranger comme ça. Il a ses humeurs
quebilles, les petites cerises sauvages ? Il en et ses lubies. Des fois, il se noie dans la petite
pousse à la sortie du hameau, sur la route de Smouldre qui est dans sa tête, comme il dit.
Grichaume. Vous avez de la chance : les vieux Alors forcément... Mais si vous lui apportez des
sont sur le point d’en faire la razzia pour les bigarondes, alors là, il pourra pas vous résister. Il
460 mettre à l’eau de vie ! En vous dépêchant, vous en est complètement gaga, des bigarondes. »
461
462
Si les voyageurs en ont cueilli et lui montrent
les croquebilles, elle s’exclamera : « Vous allez
pas oser lui apporter des crottes de Plorniche, j’es-
père ? Vous voulez le rendre furieux, vous voulez
Les Chafouins de raigne
lui faire commettre l’irréparable ? jetez-moi ça TAILLE 6 Mêlée 12
tout de suite au fumier ! » CONSTITUTION 12 Tir 10
FORCE 9 Lancer 9
Puis de réexpliquer que le seul endroit où trou- AGILITÉ 16 Dérobée 15
ver de véritables bigarondes, c’est sur l’ancien DEXTÉRITÉ 11 Vie 9
chemin de Kraigne. Aux voyageurs plus curieux VUE 10 Endurance 18
que Nineth, elle peut dire que Kraigne est OUÏE 14 +dom -1
maintenant en ruines depuis que ses habitants VOLONTÉ 7 Protection 0
ont tous été emportés par les choquottes, une EMPATHIE 10
terrible maladie due au froid, il y a maintenant RÊVE 10
près d’un siècle. On évite d’y aller, car l’endroit
niv init +dom
fait peur... Et de rementionner le chêne mort, Morsure +4 10 -1
les corbeaux, etc. Seule la superstition tient en Empoignade +4 10
effet les villageois éloignés de ce lieu, et ils igno- Esquive +4
rent tout des entités comme des Chafouins qui
y logent maintenant. Discrétion, Vigilance, Survie extérieur, Survie sous-sol +5
Si, arrivés à Grichaume, les voyageurs montent
directement à la masure de Polykromath, ils ronces, les hautes herbes et – n’oublions pas ! –
y recevront le même accueil que Nineth. S’ils les buissons de bigarondes. EMPATHIE/Survie
insistent, menacent, croyant peut-être le haut- en forêt à -1 peut faire remarquer un silence
rêvant directement responsable de l’état de la inhabituel chez les oiseaux ; et d’une manière
voyageuse, tout ce qu’ils obtiendront sera de générale, tout le coin est fortement sinistre.
mettre le bonhomme dans une rage incontrôla- Si les voyageurs restent sensiblement groupés
ble. Dans sa fureur, il déclenchera les sorts qu’il pour cueillir les fruits, les Chafouins n’auront
a en réserve : des zones d’Air en Eau, Terre en pas le courage de les attaquer. Si par contre un
Eau et Métal en Eau. La cible en sera autant ou deux personnages s’éloignent du groupe,
les voyageurs que sa propre maison, et le délu- l’attaque sera aussi violente que soudaine (voir
ge fera entre autres disparaître sa collection de Chafouin, p382).Tant qu’ils le pourront, les
« pierres de rêve ». Même chose s’ils lui appor- Chafouins éviteront un combat ouvert et géné-
tent des croquebilles. Si par contre ils s’excusent ral, fuyant même dans la forêt s’ils le peuvent.
et battent hâtivement en retraite, le haut-rêvant S’ils sont par contre cernés ou acculés, ils se bat-
se radoucira et fera bon visage lorsqu’on lui rap- tront comme des diables, glapissant de colère
portera finalement de véritables bigarondes. autant que de peur, mais sans se rendre, et cela
Alternativement, si Nineth a déjà été libérée et jusqu’à leur extermination complète. Tel sera
les bigarondes cueillies sur le chemin de Kraigne, entre autres le cas si les voyageurs décident d’ex-
les voyageurs peuvent aller directement le trou- plorer la cave où ils gîtent.
ver, concluant ainsi l’aventure. Au fond de cet antre obscur, parmi une inima-
ginable litière d’ossements et d’immondices, les
Chafouins ont rassemblé divers objets disséminés
Les ruines dans les ruines : vieux pots, fers d’outils rouillés,
tout ce que le temps a bien voulu épargner. Ces
objets sont sans valeur. Toutefois, une vieille cru-
de raigne che fêlée, coiffée d’un crâne humain en guise de
couvercle, contient un petit trésor de pièces de
Du village de Kraigne, il ne reste plus que l’em- monnaie oxydées : 60 pièces d’étain, 80 pièces
placement des bâtiments qui étaient en pierre, de bronze, 12 pièces d’argent et 1 pièce d’or,
disposés autour de ce qui fut la place du village. pour un total de 30 sols et 60 deniers.
Ce ne sont plus que des pans de mur sans toits,
les charpentes ayant cédé aux intempéries, enva- Selon les complications rencontrées, le combat
his de lierre et de liserons. Toutefois, la cave de contre les Chafouins peut rapporter de 10 à
la maison le plus à l’ouest (à l’opposé du che- 16 points de stress.
min d’arrivée) est encore accessible et abrite
aujourd’hui une colonie de 8 Chafouins. Tout Les pierres de rêve
autour, dans la forêt, des tas de pierres mous- Polykromath s’extasiera sur le panier de fruits :
sues, couvertes d’humus, sont les seuls vestiges « Des bigarondes ! quelle surprise ! comment
des murets qui entouraient les terres cultivées. avez-vous su ?... » Et tout en commençant à
Les sentiers ont disparu. Seul le chemin princi- les boulotter, il se montrera on ne peut plus
pal garde un reste de tracé parmi les fourrés de aimable, invitant les voyageurs à entrer dans sa 463
maison. (Mais il n’offrira pas de bigarondes, se
les réservant toutes pour lui !) Son logis com-
Les pierres de rêve porte une pièce unique, avec un âtre où mijote
une soupe dans un chaudron, un bat-flanc ser-
Galet rond, difficulté 0, toutes terres, 8 points. vant de lit, un coffre à ustensiles et une table sur
Galet strié, difficulté -1, toutes terres sauf cités, 10 points. tréteaux. Des bouquets d’herbes aromatiques
Galet cassé, difficulté -2, toutes terres sauf cités et sanc- pendent aux solives, cependant que la table, le
tuaires, 12 points. coffre, et même le lit croulent sous des dizaines
Galet ovale, difficulté -2, toutes terres sauf cités, sanctuaires, de cailloux, pierres et galets de toutes sortes.
ponts, plaines et collines, 14 points. Si Nineth est toujours possédée, il ne fera
Galet pointu, difficulté -3, forêts, gouffres, monts, déserts, aucune difficulté pour la libérer de son déses-
18 points. poir. Inutile de jouer réellement sa montée en
Galet rongé, difficulté -4, nécropoles, désolations, gouffres, TMR ni son jet de dés : son exorcisme est censé
marais, 20 points. réussir parfaitement. Redevenue normale, et
même joyeuse, la jeune femme racontera alors
Galet brillant, difficulté -4, lacs et marais, 26 points. son histoire, son rêve de cheminée qui penche
et son espoir que Polykromath puisse être son
maître dans la discipline ardue du haut-rêve.
« Je ne peux pas faire grand chose pour toi,
répondra le haut-rêvant, le haut-rêve est une
affaire personnelle. Mais si tu le désires, tu
peux examiner ma collection de pierres de rêve.
Ce ne sont que des galets, mais qui laissent
entrevoir une signification qui te sera peut-être
perceptible. » Puis, de sous son grabat, il tirera
un petit sac contenant 7 galets apparemment
ordinaires, mais où les haut-rêvants du grou-
pe reconnaîtront immédiatement la présence
de signes draconics. Polykromath les laissera
examiner par tout le monde. Souhaitons aux
haut-rêvants qu’ils en réussissent la lecture ! Se
rappeler qu’échoué ou réussi, on n’a droit qu’à
un seul essai.
.
Ainsi se terminera l’aventure. Pour la suite (à
l’approbation du gardien des rêves), Nineth se
joindra volontiers aux personnages des joueurs
pour continuer le voyage en leur compagnie.
464
POL ROMATH , né à l’heure du Poisson Acrobate, 65 ans, 1m72,
66 kg, barbe et cheveux blancs nattés, tatoué d’étoiles multicolores, Beauté 8.
TAILLE 10 Mêlée 11
APPARENCE 12 Tir 11
CONSTITUTION 13 Lancer 11
FORCE 11 Dérobée 11
AGILITÉ 11 Vie 12
DEXTÉRITÉ 12 Endurance 25
VUE 11 +dom 0
OUÏE 12 Protection 0
ODO-GOÛT 11
VOLONTÉ 13 Rêve actuel 20
INTELLECT 14 Demi-rêve H9
EMPATHIE 12
RÊVE 17
CHANCE 10
niv init +dom
Corps à corps +2 7 (0)
Esquive +2
Bricolage +4 / Discrétion 0 / Vigilance +3 / Charpenterie +3 / Maçonnerie +8 /
Survie cité 0 / Survie extérieur +3 / Chirurgie +5 / Alchimie 0 / Astrologie +3 /
Botanique +3 / Légendes +4 \ Écriture +3 \ Médecine +3
Oniros +9
Sorts :
O MÉTAL EN EAU (Fleuve) R-8 r6
O AIR EN EAU (Cité) R-8 r6
O TERRE EN EAU (Forêt) R-6 r4
Ainsi que tout autre sort d’Oniros souhaité par le gardien des rêves.
O/H/N DÉTECTION D’AURA (Sanctuaire) R-3 rl
O/H/N LECTURE D’AURA (Sanctuaire) R-3 r3
O/H/N ANNULATION DE MAGIE (Variable) variable
En réserve
Fleuve MÉTAL EN EAU (3 mètres)
G10 AIR EN EAU (3 mètres)
H8 TERRE EN EAU (3 mètres)
Note. Lors de la première visite des voyageurs, quelle qu’elle soit, utiliser les points
de rêve et l’emplacement de demi-rêve indiqués. Puis en tenir à jour les variations
selon les règles normales.
465
Les eux de
Tourmaline
466
L
es Jeux de Tourmaline est un scénario fait la queue devant les échoppes et les tavernes
plus foisonnant que les précédents ne désemplissent pas. Les gardes redoublent éga-
et donc un degré plus complexe. lement de vigilance : une compagnie d’archers
Dans la ville de Tourmaline se dé- bien entraînés, portant les armes de la ville sur
roulent annuellement des compéti- leurs tuniques : d’argent à la tour de gueule (une
tions sportives, auxquelles les voyageurs peuvent tour rouge sur fond blanc).
participer. Outre la difficulté à parvenir en fi-
nale et à monter sur le podium, ils vont devoir Principaux lieux
affronter des tricheurs et les démasquer. Puis au Porte Diamante. La plus belle et la mieux
moment où tout semble terminé, nouveau coup fortifiée des quatre portes de la ville, donnant
de théâtre : les médailles destinées à récompen- sur la route du sud.
ser les vainqueurs ont disparu. Sauront-ils tirer Porte Sanglante. Ainsi nommée à cause
cette affaire au clair ? d’une effroyable boucherie qui y eut lieu lors
d’une invasion de Groins il y a quelques siècles.
Tourmaline Elle donne à l’est, sur les Maleterres.
Porte Hersante. Donnant au nord, sur la route
Située sur la rive est de la Smouldre, à 60 km de Nolivet, elle n’est constituée que d’une herse
au sud de Nolivet, Tourmaline est une petite au lieu d’un double battant comme les autres.
cité fortifiée dont l’existence remonte probable-
ment au Second Âge, encore qu’aucune archive Porte Béante. Donnant à l’ouest, sur le fleuve
ne subsiste pour préciser clairement ses origines. et le Champ des Jeux, elle est ainsi nommée car
Une coutume y survit toutefois depuis la nuit des on la laisse ouverte jour et nuit durant les cinq
temps : les Jeux. Il s’agit d’une triple compétition jours que durent les Jeux.
de course à pied, de tir à l’arc et de lutte. Les Jeux Champ des Jeux. Grande esplanade où se
sont ouverts à tous, moyennant un droit d’ins- déroulent les compétitions, s’étendant entre les
cription. Ce n’est pas un triathlon : on peut s’ins- murs ouest de la cité et la Smouldre. Tout autour,
crire séparément dans chaque discipline. Pour baraques, minuscules échoppes, buvettes, y foi-
chacune, les deux premiers reçoivent respective- sonnent comme des champignons une bonne
ment une médaille d’argent et une médaille de semaine avant l’ouverture officielle.
bronze, incrustées d’une petite larme de dragon,
une pierre précieuse de couleur rouge intense. Quai des Orfèvres. Berge surélevée à l’ouest
du Champ des Jeux où l’on échafaude la tribu-
Tourmaline, située à mi-chemin entre Nolivet ne officielle, tournée face à la ville et à la porte
au nord et Port Makkar au sud sur la mer Béante.
Immenséenne, est essentiellement commerciale.
Cité franche ayant ses propres lois, elle est gou- Maison Rouge. Non loin de la porte
vernée par le Conseil des Orfèvres, la plus riche des Diamante, c’est la caserne de la compagnie
corporations. Le Conseil comprend douze mem- d’archers, 50 hommes équipés de cuir clouté,
bres, élisant à leur tête celui que l’on nomme le d’arcs, d’épées sordes et de boucliers moyens. La
Rubelite. Véritable seigneur de Tourmaline, c’est Maison Rouge sert également de poste de police
à lui qu’échoit la fonction de présider les Jeux. et de prison. Ses geôles sont réputées un séjour
pénible.
Jeux, orfèvrerie et commerce sont en effet inti-
mement liés dans la vie de la cité. En échange de Le Palais. Ce bâtiment austère situé au cen-
leur droit non remis en question de régner sur tre de la ville abrite tout ce que Tourmaline a
Tourmaline, les orfèvres sont tenus de fournir les d’officiel : bureaux des corporations, tribunal,
gemmes et de fabriquer les médailles destinées Conseil des Orfèvres, ainsi que les riches appar-
aux vainqueurs. Les six médailles représentent tements du Rubelite.
un coût total de plus de 200 sols, censé assumé Maison d’Oscarluk. Ruines de la maison
par leur seule corporation, les droits d’inscrip- rasée d’Oscarluk.
tion ne servant qu’à assurer les frais généraux.
Le conseil s’en acquitte d’autant plus volontiers Auberge de la Tournelune. Comme la
qu’il se rembourse en puisant dans les caisses gemme du même nom. C’est l’auberge la plus
de la cité, qui sont à sa garde. Mais comme les chère et la plus huppée de tout Tourmaline.
Jeux attirent toujours davantage de visiteurs, Auberge du Vieux Rempart. Donnant sur
les citoyens sont contents et ne cherchent pas à la porte Sanglante, non loin de la maison d’Os-
savoir où passent leurs impôts. carluk, c’est l’auberge la moins chère de la cité –
Par ailleurs, les orfèvres en profitent pour frapper et la seule où les voyageurs trouveront à se loger.
d’autres médailles, vendues aux visiteurs désireux Improviser les autres auberges en se fondant sur
d’emporter un souvenir. Les jeux durent cinq les deux extrêmes fournis.
jours, mais la fête commence une bonne semaine Taverne de l’Échalote endormie. Taverne
avant. Pendant ce temps, les auberges sont plei- populeuse située près de la porte Hersante, lieu
nes à craquer, les barbiers refusent du monde, on de rendez-vous d’une mystérieuse jeune femme. 467
468
L’arrivée
Les Jeux commenceront peu après l’arrivée
des voyageurs, par exemple le lendemain ou le Auberge de la Tournelune
surlendemain. Ces derniers peuvent en avoir chez maître Falchion
entendu parler à Nolivet ou en apprendre On essuie ses pieds en entrant !
l’existence arrivés à Tourmaline. La cité grouille
d’une animation particulière et on ne parle que les prix de séjour sont pour une personne
de cela. Avec la proximité de l’ouverture offi- Chambre d’or : 32 d coin toilette, paravent, tapis, balcon
cielle, les auberges sont bondées, et après avoir Chambre d’argent : 24 d paravent, tapis, belle fenêtre
tourné dans la ville, les voyageurs ne trouve- Chambre de bronze : 16 d literie soignée
ront finalement de place que dans le dortoir de
l’Auberge du Vieux Rempart. Le bon côté de la Bain chaud avec savon : 10 d
chose, c’est que c’est le logis le moins cher de la Spécialité du jour (4 sust) : 25 d
ville. D’une manière générale, pour se repérer à poulardes, venaisons, poissons
Tourmaline, s’orienter, se renseigner, etc., utili- Omelette Tournelune (2 sust) : 10 d
ser Survie en cité, difficulté -1. Tarte aux délices de Plorniche (1 sust) : 6 d
spécialité exotique
Note. Il est impératif que les voyageurs
logent au Vieux Rempart. S’ils veulent dor- Côte de Smouldre (la mesure) : 4 d
mir à la belle étoile dans la ville-même ou Vin des Isles (la mesure, force -2) : 6 d
à proximité du Champ des Jeux, ils seront Soin d’une noble monture : 8 d
délogés par une patrouille et conduits manu
militari à la Maison Rouge pour vagabon-
dage. S’ils campent en dehors des murs, ils
trouveront le matin une telle affluence aux Auberge du ieux Rempart
portes que, le temps de rentrer, ils manque- chez la mère Klouebeck
ront le début des épreuves, et les inscrits
On peut apporter son manger
seront disqualifiés.
Chambre propre : 8 d le lit
Au Vieux Rempart Dortoir : 4 d la place
L’auberge est de qualité médiocre, mais propre,
Il est défendu de pisser par la fenêtre !
et la nourriture, quoique sans raffinement, est
saine. Le dortoir, affichant complet après l’ar- Le bon souper (4 sust) : 12 d
rivée des voyageurs, loge une vingtaine de per- L’amusette (2 sust) : 6 d
sonnes, hommes et femmes. La moitié d’entre Côte de Smouldre (la mesure) : 3 d
eux sont des participants aux épreuves, et celles- Bière blanche (la mesure, force 0) : 1 d
ci sont l’unique sujet de conversation. On mise
sur les chances de l’un ou de l’autre, et les paris
vont bon train.
La mère Klouebeck est une petite bonne femme
toute sèche et toute menue, aimable et complai-
sante tant qu’on paie rubis sur l’ongle. Elle ne
fait pas crédit. Elle est secondée par son grand
gaillard de fils, Gribaud, un garçon de 1m90,
110 kg, tout en muscles, capable de vider les
importuns, et par Gibelonde, la servante, une
blonde bien en chair qui ne s’offusque pas des
familiarités. Elle se montre même plutôt avenan-
te à l’égard de tout personnage masculin ayant
au moins 11 en APPARENCE et en Beauté.
Gribaud est inscrit aux épreuves de lutte.
Le quartier de la porte Sanglante est le plus pau-
vre de la cité. Sans être véritablement mal famé,
c’est là que les maisons sont les plus lépreuses,
les ruelles les plus sombres, les passants les plus
louches, et les patrouilles les moins fréquentes.
La maison rasée
Non loin de l’auberge, sous le rempart, les voya-
geurs ne peuvent manquer de remarquer un petit
terrain vague jonché de pierres parmi les herbes 469
et les orties. Un panonceau s’y dresse, dont l’en-
cre délavée se laisse encore déchiffrer :
Les gardes de Tourmaline Maison d’un haut-rêvant
TAILLE 12 Mêlée 13 rasée sur ordre du Rubelite
CONSTITUTION 13 Tir 11 défense de reconstruire.
FORCE 14 Lancer 12 À Tourmaline, on n’aime pas les haut-rêvants,
AGILITÉ 12 Dérobée 10 comme partout sur la rive est de la Smouldre :
DEXTÉRITÉ 11 Vie 13 les voyageurs sont prévenus.
VUE 11 Endurance 25
OUÏE 10 +dom +1 En enquêtant quelque peu, auprès de la mère
VOLONTÉ 12 Protection 5 Klouebeck par exemple, il est facile d’apprendre
EMPATHIE 9 mailles de fer que la maison appartenait à un certain Oscarluk,
RÊVE 9 un homme de 40 ans, de belle prestance, qui
entretenait une prodigieuse affinité avec les
niv init +dom oignons. Où qu’il allât, l’oignon était présent
Épée sorde +5 11 +4 d’une façon ou d’une autre : non seulement il en
Bouclier moyen +5 poussait des spécimens étonnamment gros dans
Corps à corps +5 11 (+1) son jardin, mais il en jaillissait partout autour de
Arc +5 10 +2
lui. Il jonglait avec, et les oignons lui obéissaient,
Esquive avec armure +1
sautaient sur son chapeau, se balançaient à ses
Course, Vigilance, Survie cité +5 moustaches ou dansaient à ses pieds en joyeuses
farandoles. D’aucuns affirment avoir entendu ses
oignons chanter une chorale avec des accents à
faire pleurer les larmes du cœur. Parfois, il entrait
dans la cuisine de l’auberge où la cuisinière était
précisément en larmes pour cause d’en éplucher,
il n’avait qu’un geste à faire et les oignons se met-
taient à embaumer le jasmin. Parfois encore, pour
faire rire les enfants, il s’arrachait la tête et la rem-
plaçait par un gros oignon dont il imitait le cri.
Les oignons étaient à ses ordres, il en faisait tel-
lement ce qu’il voulait qu’on ne l’appela bientôt
plus que le Seigneur des Oignons.
Sa renommée franchit les limites du quartier et
l’on se mit à parler de lui dans toute la ville, on
vint le voir, contempler ses oignonesques pro-
diges : ses chevauchées, ses tournois d’oignons,
ses chorégraphies piquantes et sublimes. Mais
la fièvre de l’oignon devait lui faire dépasser les
bornes. Non content d’opérer sur sa personne, il
se mit aussi à changer en oignons les outils des
artisans, la bourse des passants, leurs têtes, ou le
décolleté des jeunes femmes. Ce n’était que des
illusions, comme on s’en rendit compte passés
les premiers moments d’angoisse, mais tout de
même ! Le Seigneur des Oignons commençait à
aller un peu loin. Puis un jour, une patrouille d’ar-
chers étant venue vérifier ces rumeurs insolites, il
commit l’erreur de changer en oignons leurs bou-
cliers réglementaires. Il fut arrêté pour pratique
subversive de haut-rêve légumier, condamné à une
amende qui lui coûta la totalité de ses biens, puis
exilé avec interdiction de revenir à Tourmaline
sous peine de mort, cependant que sa maison fut
rasée et vouée à l’infamie. Tout ceci se passait il
y a trois ans, et personne depuis n’a plus jamais
entendu parler de lui.
De ce récit, les voyageurs peuvent faire la part
d’une probable exagération, cependant que les
haut-rêvants peuvent tout de même se dire que
le bonhomme devait être un sacré spécialiste de
470 la voie d’Hypnos.
doivent être présents sur le Champ des Jeux une
Les eux heure avant le début de chaque épreuve pour
vérifications et contrôles. Tout retard entraîne
L’inscription aux Jeux est de 25 deniers par la disqualification (sans remboursement). La
discipline et par personne. Les deux premières parole des arbitres a force de loi. Toute person-
disciplines, course et tir à l’arc, sont mixtes, ne convaincue d’avoir triché de quelque maniè-
hommes et femmes mélangés ; la troisième, re que ce soit est immédiatement disqualifiée,
lutte, est réservée aux hommes. Les inscriptions condamnée à une amende de 50 sols, puis selon
ont lieu au Palais, où un bureau est prévu à cet sa solvabilité, emprisonnée pour dette ou chas-
effet, et sont closes à la fin de l’heure des Épées sée hors de la ville. Les haut-rêvants sont préala-
de la veille du premier jour des Jeux. Passé ce blement fouettés.
délai, il est trop tard pour s’inscrire. (Selon l’ar-
rivée des voyageurs, faire en sorte qu’ils aient au Chaque épreuve se déroule en deux éliminatoi-
moins une journée devant eux pour se décider.) res et une finale. Ne sont récompensés que les
deux premiers de chaque finale, médaille d’argent
Règlements et médaille de bronze. Ces médailles, incrustées
Le port de toute arme est prohibé lors des d’une larme de dragon, sont d’un grand prix.
compétitions de course et de lutte. Les archers Course. Le parcours est de trois fois le tour
tirent avec leur arc personnel, mais les flèches, du Champ des Jeux. À la première éliminatoire
identiques et contrôlées, leur sont fournies au participent tous les inscrits (on compte sur 200
début de chaque épreuve. Durant les épreuves personnes). Les 50 premiers sont retenus pour
de lutte, les concurrents ne doivent être vêtus la seconde éliminatoire ; les 10 meilleurs cou-
que de leurs braies ou culottes. Les participants rent la finale.
471
mêmes scores que précédemment. En cas d’ex
aequo, priorité aux personnages des joueurs pour
GRIBA D LO EBEC , né à l’heure déterminer les 10 finalistes.
du Roseau, 20 ans, 1m90, 110 kg, cheveux châtains cou- La finale aura lieu de la même façon, avec 10
pés au bol, nez en pied de marmite, Beauté 8. jets de Mêlée/Course à -2 et de Tir/Arc à -2.
Les meilleurs PNJ obtiendront 12, 10, 8 et 6
TAILLE 15 Mêlée 15 points. Classer les PJ en fonction de cela. Si
CONSTITUTION 15 Tir 9 un PJ obtient 13 ou plus, il est vainqueur, s’il
FORCE 16 Lancer 12 obtient 11, il est second. En cas d’égalité, reti-
AGILITÉ 14 Dérobée 10 rer des jets de dés (les mêmes) jusqu’à obtenir
DEXTÉRITÉ 10 Vie 15 un nombre de points de tâche qui départage, les
VUE 9 Endurance 30 PNJ étant censés obtenir 1 point.
OUÏE 8 +dom +2 Lutte. Utiliser les mêmes règles pour la pre-
VOLONTÉ 12 Protection 0 mière éliminatoire : 10 jets de Mêlée/Corps à
EMPATHIE 10 corps à 0 avec 5 points de tâche à obtenir. En
RÊVE 11 revanche, jouer réellement les combats de la
seconde éliminatoire, puis de la finale, avec
niv init +dom
les règles d’empoignade, difficultés libres (voir
Corps à corps +6 13 (+2)
Combat sans arme, p133). Bien qu’en réalité,
Esquive +4
les adversaires soient tirés au sort, faire en sorte
qu’un PJ soit toujours opposé à un PNJ dans la
mesure des disponibilités. (Note. Ne jouer que les
combats comprenant des PJ. Décider librement du
vainqueur entre deux PNJ.)
Les favoris
Nikkor Velost, né à l’heure de l’Araignée,
Arc. Les performances sont évaluées selon un sys- 22 ans, 1m75, 71 kg, brun, Beauté 11. C’est
tème de points au terme d’une volée de 6 flèches le meilleur coureur, obtenant le meilleur score
pour la première éliminatoire, de 2 volées pour la des PNJ aux trois épreuves de course. Distant,
seconde, et de 3 volées pour la finale, avec chan- peu causant, il passe le reste des journées à
gements de cible. Les 20 meilleurs participent à la s’entraîner dans la campagne. Il ne fréquente
seconde, les 10 meilleurs tirent en finale. pas les tavernes. C’est un pur sportif. Il loge au
Lutte. Lors de la première éliminatoire, cha- Paillasson Brodé, une auberge moyenne située
que inscrit livre un combat. Les vainqueurs sont près de la porte Hersante.
notés par un jury selon leur style et leur effi- Ebbad Ar Ebbad, né à l’heure du Dragon,
cacité, en sorte que 8 concurrents seulement, 25 ans, 1m65, 58 kg, blond roux, Beauté 8. Il
les mieux notés, participent à la seconde. Les obtient l’un des meilleurs scores après Nikkor
4 nouveaux vainqueurs vont en finale. Là, les Velost. C’est un petit bonhomme fluet et bou-
deux vainqueurs se re-mesurent en un second tonneux, mais incroyablement rapide. Il loge
combat pour se départager entre premier et à l’Abreuvoir d’Étain près de la porte Béante.
second. Pour tous les autres combats, les adver- Toujours premier présent sur le Champ des
saires sont tirés au sort. Jeux, il disparaît mystérieusement le reste de
Déroulement la journée.
Course et arc. Plutôt que d’utiliser les Sophorène. Cette coureuse obtient également
vitesses de course ou de tirer réellement des l’un des meilleurs scores après Nikkor Velost
flèches, on simplifie par un système de points (voir sa fiche, p474).
de tâche. Chaque concurrent PJ joue 10 jets de Arvirella, née à l’heure du Faucon, 30 ans,
Mêlée/Course à 0 ou de Tir/Arc à 0 et additionne 1m72, 68 kg, brune aux cheveux courts,
les points de tâche. Tous ceux qui obtiennent Beauté 9. Musclée et peu féminine d’aspect,
5 points ou plus passent en seconde élimina- Arvirella est une archère redoutable. C’est elle
toire. Les meilleurs PNJ obtiendront respecti- qui obtient chaque fois le meilleur score des PNJ
vement dans chaque épreuve 15, 14, 12, 10, 9 aux épreuves de tir. Elle loge dans le dortoir du
et 7 points. Ainsi, si un PJ obtient par exemple Vieux Rempart, où les voyageurs peuvent ainsi
8 points de tâche en Tir, il arrive sixième à cette mieux faire sa connaissance. Elle ne dédaigne
première éliminatoire. pas un verre de vin mais déteste les familiarités.
Même système pour les secondes éliminatoires Gorwen, né à l’heure du Vaisseau, 38 ans,
avec Mêlée/Course à -1 et Tir/Arc à -1. Il faut cette 1m75, 75 kg, long catogan de cheveux noirs,
fois un minimum de 7 points de tâche pour pas- Beauté 11. Archer d’une excellente précision, il
472 ser en finale. Les meilleurs PNJ obtiendront les obtient l’un des meilleurs scores après Arvirella. Il
473
loge également au Vieux Rempart, mais dans une
chambre individuelle. Arrogant et prétentieux,
SOPHORENE, née à l’heure de l’Araignée, il affirme savoir se servir de son épée dragonne
24 ans, 1m68, 62 kg, brune, yeux verts, Beauté 14. encore mieux que de son arc.
Gribaud Klouebeck . Le fils de la mère
TAILLE 9 Mêlée 13
Klouebeck est le grand favori des épreuves de
APPARENCE 12 Tir 12
lutte, qu’il a déjà remportées l’année dernière.
CONSTITUTION 14 Lancer 11
Une petite fortune est pariée sur son dos. Il ira
FORCE 11 Dérobée 13
évidemment en seconde éliminatoire.
AGILITÉ 15 Vie 12
DEXTÉRITÉ 13 Endurance 26 Whoresclam obtient l’un des meilleurs scores
VUE 11 +dom 0 après lui (voir sa fiche ci-après).
OUÏE 13 Protection 0 Kisnav Loyas, 50 ans, chauve et couturé ;
VOLONTÉ 14 Ermold Panigris , court en jambes mais
INTELLECT 10 râblé ; Betom Lebetom, forgeron près de
EMPATHIE 12 la porte Béante, costaud mais lent ; Ranulk,
RÊVE 13 masse de muscles à la voix fluette ; etc. Ces per-
sonnages peuvent être développés davantage
niv init +dom
pour servir d’adversaires en seconde éliminatoi-
Dague mêlée +2 8 +1
Dague jet +3 8 +1 re et finale. Utiliser les caractéristiques et com-
Esquive +3 pétences de combat suivantes :
TAILLE 12 Vie 13
Course +4 / Discrétion, Séduction, Vigilance +3 /
FORCE 14 Endurance 26
Comédie, Survie cité, Travestissement +3
Mêlée 13 +dom +1
Sophorène porte usuellement le costume mixte des voya- Dérobée 11
geurs, mais sans être ouvertement armée. Les deux dagues
niv init +dom
qu’elle possède sont dans des fourreaux dissimulés l’un Corps à corps +4 10 (+1)
dans sa botte, l’autre dans sa manche. Esquive +4
Improviser les autres caractéristiques si le
besoin (peu probable) s’en fait sentir, de même
Somnif re que les caractéristiques des coureurs et des
archers, non destinés à se battre.
Malignité 8
Périodicité 15 minutes Calendrier des épreuves
Dommages Irrésistible sommeil Premier jour. Ouverture officielle au début de
pour une durée de 10 heures. l’heure de la Couronne, présidée par le Rubelite,
Antidotes -7 / Sable-Poudre +12, drapé de rouge. Les autres membres du Conseil
Tournegraisse +10. sont vêtus de vert. Des gardes apportent au
Utiliser la règle des venins (voir Les venins, p107). Les Rubelite l’écrin qui contient les six médailles ;
dommages étant pris en une seule et unique fois (som- ce dernier l’ouvre et montre à la foule les futures
meil de 10 heures), il est inutile de continuer à tirer des récompenses. Fanfare. Puis l’écrin est refermé et
jets de CONSTITUTION puisqu’aucune aggravation déposé sur un coussin à ses pieds. Après la céré-
ne peut survenir non plus qu’aucune amélioration. Seul monie, il sera remporté dans une salle gardée du
l’antidote ré-autorise un jet de CONSTITUTION Palais. Les gardes le rapporteront au début de
pour obtenir la réussite normale salvatrice. chaque nouveau jour des Jeux, mais il ne se sera
rouvert qu’à la clôture, au moment des récom-
penses. Grande parade des archers en tenue
d’apparat. Pendant ce temps, les 200 coureurs
se mettent en tenue et leur identité est contrôlée
par les officiels. Début Dragon, première élimi-
natoire de course.
Second jour. Début Sirène, tirage au sort
des participants à la lutte. Début Faucon,
première éliminatoire de lutte sous l’œil vigi-
lant des arbitres. Fin Faucon : délibération et
proclamation des huit sélectionnés. Début
Couronne, contrôle des archers, distribution
des flèches. Début Dragon : première élimina-
toire de tir à l’arc.
474
Troisième jour. Début Sirène, contrôle
et tirage au sort des lutteurs. Début Faucon,
seconde éliminatoire de lutte. Début Couronne, HORESCLAM , né à l’heure des Épées,
contrôle des archers. Début Dragon, seconde 25 ans, 1m72, 68 kg, châtain, yeux gris, Beauté 12.
éliminatoire de tir à l’arc.
Quatrième jour. Début Sirène, contrôle TAILLE 10 Mêlée 13
des coureurs. Début Faucon, seconde élimina- APPARENCE 12 Tir 12
toire de course. Début Couronne, contrôle des CONSTITUTION 12 Lancer 12
archers finalistes. Début Dragon, finale de tir à FORCE 12 Dérobée 12
l’arc. AGILITÉ 14 Vie 11
DEXTÉRITÉ 12 Endurance 22
Dernier jour. Début Sirène, contrôle des cou- VUE 12 +dom 0
reurs finalistes. Début Faucon, finale de course. OUÏE 13 Protection 2
Début Couronne, contrôle des lutteurs finalis- VOLONTÉ 10
tes. Début Dragon, première paire de combats ; INTELLECT 10
mi-Dragon, grande finale de lutte, départageant EMPATHIE 12
premier et second. Début Epées, proclamation RÊVE 11
officielle des résultats et récompenses.
niv init +dom
Les tricheurs Épée dragonne +5 11 +3
Dague mêlée +3 9 +1
Parmi les concurrents, deux personnages ne Corps à corps +2 8 (0)
s’embarrasseront pas de scrupules pour élimi- Arc +5 11 +2
ner les adversaires jugés dangereux. Il s’agit de Dague jet +4 10 +1
Whoresclam, candidat à la lutte, et de Sophorène, Esquive +5
participante aux épreuves de course. Whoresclam
parviendra en seconde éliminatoire, mais doute Course 0 / Discrétion +3 /
d’aller plus loin ; Sophorène parviendra en fina- Vigilance, Survie cité, Jeu +4.
le, mais doute de la remporter.
Bon bretteur, Whoresclam est en revanche un
piètre lutteur. Mais c’est également un joueur Les malfrats
invétéré. Endetté jusqu’au cou, c’est pour lui Prévoir un nombre de malfrats supérieur de 2 au nombre
une question vitale de remporter une des deux des voyageurs, par exemple 7 si ces derniers sont 5.
médailles. Âgé de 25 ans, il est d’assez belle
prestance, plaît beaucoup aux femmes (et en TAILLE 11 Mêlée 12
profite). Il loge dans une chambre individuelle CONSTITUTION 11 Tir 10
du Vieux Rempart, et les voyageurs peuvent le FORCE 12 Lancer 11
AGILITÉ 12 Dérobée 11
rencontrer autour d’une cruche de vin. Il se
DEXTÉRITÉ 10 Vie 11
montre aimable, serviable, modeste quant à ses VUE 10 Endurance 22
propres compétences de lutteur, complimente OUÏE 11 +dom 0
les voyageurs sur leurs performances, donne des VOLONTÉ 11 Protection 2
conseils, se montre galant envers les personna- EMPATHIE 10 cuir souple
ges féminins, mais sans aller trop loin. Bref, le RÊVE 10
type parfait de l’escroc bien élevé dont la phrase
favorite est : « vous pouvez compter sur moi ». niv init +dom
Sophorène, voyageuse aventurière, comédienne Gourdin +3 9 (+1)
à ses heures, est pareillement dans une mauvaise Dague mêlée +3 9 +1
Corps à corps +1 7 (0)
passe. Aimant séduire et briller, détestant les pri-
Esquive +3
vations, elle rage de ne pouvoir se payer pour tout
logis qu’une paillasse dans le dortoir du Vieux Course 0 / Discrétion, Vigilance +1 /
Rempart. C’est dans cette promiscuité que les Survie cité +4
voyageurs peuvent commencer à faire sa connais-
sance. C’est une brune de 24 ans, bien faite de sa
personne, tout à fait séduisante. Femme de peu
de vergogne, il lui arrive de vendre son corps,
si l’on y met le prix. Or ces fauchés du Vieux
Rempart sont précisément le genre de compagnie
qu’elle méprise. Comédienne rouée, elle joue
alors la prude, feint de s’effaroucher si un homme
la regarde se coucher, parvenant à rougir avec un
talent consommé. Tout ce qui l’intéresse, dit-elle,
c’est la saine griserie de la compétition, participer,
475
se dépasser. « Et tant pis si l’on perd, conclut-elle de filer discrètement. Tout personnage réussis-
avec une moue candide, c’est qu’on n’est pas la sant alors VUE/Vigilance à zéro peut l’apercevoir
meilleure. » et lui courir après. Whoresclam, armé d’une dra-
Whoresclam. Si aucun PJ ne parvient en gonne, se défendra comme un beau diable, mais
seconde éliminatoire de lutte, Whoresclam blessé ou cerné, se rendra pour sauver sa vie.
n’a aucune raison de les inquiéter. Dans le S’il réussit à fuir, il ne participera pas à l’épreuve
cas contraire, il va charger une bande de ses par crainte des accusations, et s’évaporera mys-
« amis » de leur tendre une embuscade et de térieusement. Si son plan fonctionne, le temps
les rosser proprement. L’événement aura lieu qu’une enquête remonte jusqu’à lui, il aura
le matin de la seconde éliminatoire (troisième pareillement disparu.
jour), peu de temps après que les voyageurs Sophorène. Selon une tradition réputée
aient quitté l’auberge en route vers le Champ féminine, Sophorène utilisera le poison, en
des Jeux. Les malfrats sont censés se contenter l’occurrence un somnifère. Son plan, heureuse-
de les assommer, afin de les rendre inopérants ment, est assez foireux pour que les voyageurs
pour quelques heures. Pour cela, ils n’attaquent le déjouent – mais sait-on jamais ? La veille
qu’avec des gourdins. Mais étant néanmoins de la finale des épreuves de course, Sophorène
armés de dagues, si des lames sont tirées dans glisse quelques deniers à Gibelonde pour
l’autre camp, l’histoire peut virer au tragique. qu’elle la laisse servir à sa place. Ravie d’une
Whoresclam ne participera pas directement à soirée de congé payé, la servante ne se le fait pas
l’agression, se contentant de rester en retrait, dire deux fois. Comédienne, avons-nous dit,
dissimulé dans l’embrasure d’une porte. S’il voit Sophorène possède parmi ses affaires quelques
que les choses vont mal pour ses amis, il tentera accessoires de travestissement (perruque
476
blonde, fards, coussinets pour rembourrer dif- Une sonnerie de trompette impose le silence. Le
féremment sa silhouette, etc.). S’étant travestie Rubelite se saisit de l’écrin, et, d’un geste théâ-
en servante, elle sert elle-même les voyageurs, tral, l’ouvre pour en présenter le contenu à la
prétendant être de remplacement, mais non foule... Un silence inattendu succède à ce geste,
sans avoir copieusement arrosé leur plat d’une suivi d’un grand cri de stupeur. Puis le même
fiole d’un somnifère qu’elle gardait justement en mot vole de bouche en bouche :
réserve pour un cas de ce genre. Si les voyageurs
ne se méfient pas, ils sont pris d’une irrésistible « Des oignons... »
fatigue à la fin du repas et n’ont que le temps de Dans l’écrin présenté à la foule reposent en effet
gagner le dortoir pour s’écrouler d’un sommeil six oignons en guise de médailles. Des oignons
de brute jusque dans l’après-midi du lendemain, magnifiques, certes, bellement proportionnés, à
étant alors disqualifiés. la peau fine, translucide et dorée – mais tout de
Les voyageurs ont deux façons de déjouer même, rien que des oignons !
le piège. En réussissant un jet de VUE/ Puis, parmi la population massée sur le Champ
Travestissement à 0 ou d’OUÏE/Comédie à 0, des Jeux, ce n’est qu’un gigantesque éclat de rire.
ils peuvent identifier la fausse servante sous son Le Rubelite abaisse alors son regard sur l’écrin
déguisement. S’ils échouent, ils peuvent encore et comprenant enfin ce qui se passe, blêmit de
tenter un jet d’ODORAT-GOÛT/Alchimie à 0 rage. La foule rit de plus belle : « Le Seigneur
ou d’ODORAT-GOÛT/Cuisine à 0 et se rendre des Oignons, c’est le Seigneur des Oignons... »
compte que le dîner a un drôle de goût. Dans les Tout se passe alors très vite. Avec un glapisse-
deux cas, à eux de demander des comptes à la ment de colère, le Rubelite referme l’écrin dans
fausse servante, et l’ayant démasquée, de la for- un claquement sec, se retourne vers la ten-
cer par exemple à manger le plat à leur place. ture qui ferme le fond de la tribune – laquelle,
Si son plan fonctionne, Sophorène a de bonnes rappelons-le, domine les flots jaunâtres de la
chances de gagner une des deux médailles. Aux Smouldre –, l’écarte, et d’un grand mouvement
protestations des voyageurs, le temps qu’une de bras, balance l’écrin à la flotte...
enquête remonte jusqu’à elle, elle aura quitté la
cité pour toujours. La suite est un peu confuse, fanfares sonnant à
contretemps, déploiement des archers en cor-
Nineth don, cris de la foule où le rire le cède bientôt
à la stupeur et la frustration. Les membres du
Si la voyageuse rencontrée au scénario précédent
Conseil se sont levés de leurs sièges, le Rubelite
est toujours en compagnie des personnages, elle
leur parle avec force grands gestes. Et la procla-
s’inscrira aux épreuves de course. Le gardien
des rêves n’a toutefois aucun jet de dés à jouer mation suivante est finalement claironnée par
pour elle, ne l’utilisant que comme joker. Si au un héraut à la voix puissante :
moins un PJ se qualifie en finale, Nineth ne s’y « Attendu que les médailles ont été dérobées, les
qualifiera pas. Inversement, si aucun ne réussit à vainqueurs seront récompensés d’une double
aller jusque là, elle se qualifiera. De cette façon, accolade du Rubelite au lieu de l’accolade sim-
l’épisode « Sophorène » peut être joué quoi qu’il ple usuellement de coutume... » Nouveaux rires
arrive. Par contre, si le piège est déjoué et que de la foule, et désespoir des vainqueurs, car le
Nineth soit la seule des voyageurs à participer à Rubelite – ce n’est pas un mystère – est réputé
la finale, faire jouer ses jets de Course par l’un pour avoir la barbe qui pique. « Mais, poursuit
quelconque des joueurs (voir ses caractéristiques le héraut, le Conseil des Orfèvres s’engage à tout
au scénario précédent). mettre en œuvre pour que les médailles soient
retrouvées dans le plus bref délai, afin que cha-
cun reçoive son dû. Oyez ! oyez ! une récom-
Le Seigneur pense de 25 sols en pièces d’argent neuves sera
versée à celui qui rapportera la tête, morte ou
vive, du dénommé Oscarluk, ci-devant citoyen
des Oignons de Tourmaline, haut-rêvant notoire, scélérat et
légumier. Qu’on se le dise ! »
La remise des récompenses a lieu le cinquième
jour des Jeux, à l’heure des Épées. La foule se Une illusion
presse sur le Champ, cibles et barrières de cour- Ainsi se termineront officiellement les Jeux de
se ayant été retirées. La garde en tenue d’appa- Tourmaline, dans une grande fausse note de fan-
rat borde la tribune officielle. Nouvellement fare. Pour la suite, selon qu’ils figurent ou non
échafaudé, un petit escalier drapé de rouge va parmi les vainqueurs, et selon l’issue des démê-
permettre aux vainqueurs de monter jusqu’au lés avec tel ou tel tricheur, les voyageurs peuvent
Rubelite pour y recevoir leurs médailles. Ces souhaiter s’intéresser de plus près au soi-disant
derniers sont présents au pied de la tribune, et Seigneur des Oignons. C’est à leur guise. Une
peut-être y a-t-il de nos personnages parmi eux. réflexion devrait cependant s’imposer. À en
477
Les voyageurs entendent soudain de grands cris :
« C’est lui ! attrapez-le ! gare à ses oignons ! »
Les jeunes Tourmalinois Non loin de là, un groupe de jeunes citadins est
En prévoir un nombre identique à celui des voyageurs. en train de mettre à mal un vieil homme, une
sorte de colporteur. Son étal portatif est tombé
TAILLE 10 Mêlée 11 par terre, déversant son contenu : des dizaines
CONSTITUTION 12 Tir 10
de beaux oignons dorés. Les jeunes gens sont
FORCE 11 Lancer 10
AGILITÉ 11 Dérobée 11 armés de gourdins et le bonhomme est en mau-
DEXTÉRITÉ 10 Vie 11 vaise posture.
VUE 11 Endurance 22 Les voyageurs peuvent s’en laver les mains.
OUÏE 11 +dom 0 Hagar Badbol (tel est son nom), sera alors traîné
VOLONTÉ 8 Protection 0 devant le Conseil et méchamment questionné
EMPATHIE 10
RÊVE 10 par les spécialistes de la Maison Rouge. Une fois
là, le libérer tiendra de la gageure. Après avoir
niv init +dom subi la question simple, la question savante
Gourdin +1 6 (+1) et la panachée, ce qui restera de lui sera libéré
Corps à corps +1 6 (0) faute de preuves. Dans l’intervalle, les voyageurs
Esquive +1
auront pu récupérer les médailles, mais n’auront
Vigilance , Course 0 jamais le fin mot de l’histoire.
Inversement, ils peuvent se porter spontanément
à son secours. Les jeunes Tourmalinois ne sont
croire sa légende, le dénommé Oscarluk sem- pas des foudres de guerre, et si l’affaire tourne à
blait plus un joyeux rigolo qu’un méchant cri- leur désavantage, ils détaleront sans demander
minel. Mérite-t-il d’être traîné devant le Conseil leur reste. Si c’est l’inverse, les voyageurs sont
et condamné à mort ? Puis une autre réflexion évidemment dans de beaux draps...
devrait s’imposer avec au moins autant de force : Mais supposons l’affaire tournant au béné-
et si ce n’était encore qu’une illusion ? Et si fice des voyageurs. Ramassant ses oignons,
c’étaient réellement les médailles que le Rubelite le vieil homme se présente : « Je m’appelle
avait jetées à la Smouldre, sans avoir l’idée, tant Hagar Badbol, de Nolivet, spécialiste de l’of-
forte était sa rage, qu’elles puissent toujours se fre et de la demande. Un bruit a couru comme
trouver dans l’écrin, transfigurées par une illusion quoi il y avait une forte demande d’oignons à
visuelle d’Hypnos ? Il suffirait alors de plonger... Tourmaline. Je me suis mis en route sans tar-
Après le lac de Fondmarin et le bac de Nolivet, der avec un assortiment sélectionné, mais je ne
les voyageurs devraient en avoir l’habitude, m’attendais pas à une pareille réception ! » Les
et même s’étonner qu’une aventure puisse se voyageurs peuvent alors le mettre au courant, et
dérouler entièrement au sec. Il leur faut toute- s’ils sont avisés, lui conseiller de changer provi-
fois attendre quelques jours, le temps que soient soirement de négoce. Non sans les avoir remer-
démontées tribunes, baraques et buvettes, et ciés mille fois, le vieil homme fait demi-tour et
que les curieux désertent peu à peu le Champ repart en clopinant d’où il vient.
redevenu terrain vague, pour pouvoir agir avec Les voyageurs peuvent alors juger qu’il vaudrait
le minimum de discrétion. Personne d’autre mieux, pour eux aussi, partir sans plus tarder,
n’aura l’idée que les médailles puissent être au mais cela signifie tout abandonner : le fin mot
fond du fleuve ; mais les fouineurs n’en sont pas de l’affaire et les médailles. D’autant qu’à ce
moins nombreux, enquêteurs en herbe et chas- stade, ils n’ont peut-être toujours pas envisagé
seurs de prime, sur la piste d’Oscarluk. qu’il ne s’agissait que d’une illusion et que les
Une fouille des ruines de sa maison ne donnera médailles reposent sagement au fond du fleuve.
rien. L’endroit est piétiné, orties couchées, pier- Une enquête discrète à l’intérieur des murs dissi-
res déplacées, montrant que l’idée est déjà venue pera leurs angoisses. Peu soucieux de porter leur
à la cervelle de plus d’un. défaite au grand jour et de subir les railleries des
demoiselles, les jeunes gens n’en ont soufflé mot
Hagar Badbol à personne, en sorte que l’incident est totalement
L’incident suivant doit être présenté de la façon la clos. Il a toutefois eu un invisible témoin.
plus naturelle par le gardien des rêves, en fonction
des allées et venues des voyageurs. L’idéal serait À l’Échalote endormie
qu’il ait lieu en dehors de la ville, mais non loin Plus tard, rentrant au Vieux Rempart, les voya-
d’une des portes, ou à la rigueur sur le Champ geurs trouveront un message qui les attend.
des Jeux redevenu terrain ordinaire. L’important (S’ils ne rentrent pas à l’auberge, le message
est qu’il y ait peu de monde : les protagonistes peut leur être remis n’importe où par un gamin
directs et pas plus d’un ou deux témoins passifs. quelconque.) Rédigé d’une écriture ferme
478 Le centre-ville est donc à éviter. sur un carré de parchemin, la teneur en est
la suivante : Rendez-vous ce soir à l’heure du de quelque façon, il prendra peur, imaginant
Serpent à la taverne de l’Échalote endormie. Soyez déjà la simple, la savante et la panachée. Tout
discrets et vigilants. Signé : un oignon qui vous veut mais pas ça ! Et après avoir encore tenté de pro-
du bien. Tout personnage possédant Écriture à tester d’une voix blanche, il montera en TMR
zéro peut le déchiffrer sans jet de dé. pour accomplir volontairement un cas de magie
impossible, un Enchantement dans le vide par
Interrogée, la mère Klouebeck répondra que
exemple. Le résultat sera une déchirure du rêve
le message a été remis par une jeune femme
brutale, expulsant les personnages vers un ail-
inconnue qui est repartie aussitôt. Que signifie
leurs probablement inhospitalier – à la discré-
ce nouveau mystère ?
tion du gardien des rêves. S’ils le laissent filer,
L’Échalote endormie est une taverne populeuse, il fera par contre cette ultime réflexion : « Tout
essentiellement fréquentée par les maraîchers, n’est qu’illusion, souvenez-vous, invisibilités,
donnant sur la porte Hersante au nord de la oignons, jeunes filles... »
cité. L’endroit est bien choisi, neutre à sou- Les voyageurs n’en entendront plus jamais par-
hait, populaire. L’arrivée des voyageurs n’éveille ler et l’aventure pourra filer paisiblement vers
aucune curiosité (VUE/Survie en cité à 0 pour sa conclusion. Que les Dragons ne soient en
s’en convaincre). À peine sont-ils attablés et la fait que des oignons les décontenancera peut-
servante est-elle repartie avec leur commande, être quelque temps, mais ils devraient déjà avoir
qu’une grande jeune femme se lève d’une table compris que la folie douce est la plus fidèle com-
voisine et vient prendre place à la leur. Elle est pagne des haut-rêvants. Au revoir, Seigneur des
jolie – encore que, décidément, un peu grande Oignons ! et prends bien garde à toi car le monde
– le visage ovale et régulier, les boucles blondes est méchant...
et soyeuses. Elle porte un doigt à ses lèvres, un
doigt long et fuselé, puis se met à parler d’une Les médailles
voix sourde, étrangement rauque, à peine Retrouver l’écrin demande de plonger approxi-
audible. mativement au bon endroit, c’est-à-dire der-
« Je vous ai vu sauver ce colporteur et j’ai com- rière l’emplacement de la tribune officielle,
pris que vous ne vouliez pas la peau du Seigneur puis de réussir simultanément un jet de
des Oignons. Il m’a chargé de vous transmettre CHANCE à 0 (sans oublier les ajustements
ses instructions. Il n’y a jamais eu d’oignons dans astrologiques si cette règle est utilisée), un jet
l’écrin du Rubelite, ce n’était qu’une illusion de CONSTITUTION/Natation à 0 et un jet
posée sur les médailles. Dans sa rage, le méchant de VUE/Natation à -2. Un seul essai par heure
imbécile les a jetées lui-même à la rivière. Avec et par personnage, résumant une succession de
patience et discrétion, vous pouvez les récupérer. plongeons, chaque heure d’efforts coûtant 6
Faites-en ce dont vous jugerez bon... » points de fatigue.
Si un personnage demande comment tout cela L’écrin contient effectivement trois médailles
est possible, un fin sourire ourlera les lèvres d’argent et trois médailles de bronze, chacune
roses. « Humilié comme il le fut, alors qu’il ne incrustée d’une petite larme de dragon. Ce peut
cherchait qu’à révéler au monde l’immanence être un bon point de départ à la confection
absolue du Grand Rêve des Oignons, dont d’amulettes de protection. Les six gemmes ont
chaque peau consécutive n’est qu’une illusion des caractéristiques identiques : taille 5 et pureté
masquant la suivante, Oscarluk estima que le 6. Avec une enchantabilité de 4, elles permettent
Rubelite méritait une leçon pour son ignorance. la pose de quatre écailles. À défaut, elles peuvent
Maître en illusion, comme vous l’avez compris, être revendues. Séparément, chaque gemme peut
il ne lui fut pas difficile de se rendre invisible et être estimée à 35 sols. Sans gemme, les médailles
de s’introduire secrètement dans la chambre forte d’argent valent 10 sols et celles de bronze 1 sol.
au moment où les gardes y remettaient l’écrin. Complète, chaque médaille d’argent vaut donc
Cela eut lieu la veille du jour de clôture. Là, 45 sols et chaque médaille de bronze 36 sols,
une simple illusion de transfiguration changea pour un grand total de 243 sols.
les médailles en oignons symboliques. S’éclipser
au matin fut aussi simple. L’illusion ne devait Gageons que les voyageurs ne regretteront pas
durer que jusqu’à la fin de l’heure des Épées. Si ce dernier bain forcé. Se souvenant des paroles
cette andouille de Rubelite avait eu une once de d’Oscarluk, faites-en ce dont vous jugerez bon, il
patience et de jugement, la farce aurait vite été leur restera à décider de leur conduite à venir.
découverte. Au lieu de cela, il m’injurie, met ma Rendre les médailles au Rubelite ? cela semble
improbable. Les restituer à leurs propriétaires
.
tête à prix et... Mais j’en ai beaucoup trop dit. Au
revoir. » Et sur ces mots, elle se lève pour partir. virtuels, Nikkor Velost, Arvirella, Gribaud ? Ne
pas le faire prouvera au moins une chose : que
Comme le gardien des rêves l’aura compris, ce fut eux, en définitive, les tricheurs les plus
Oscarluk et la mystérieuse jeune femme ne font adroits des derniers Jeux de Tourmaline.
qu’un, toujours l’illusion de Transfiguration. Si
les voyageurs veulent le retenir ou l’inquiètent
479
Le pays de Smoldurée
Que feront les voyageurs après avoir quitté Tourmaline et que leur arrivera-t-il ? La
réponse appartient maintenant au gardien des rêves ; c’est à lui de s’assumer. Les
voyageurs peuvent continuer à descendre le cours de la Smouldre et s’embarquer
à Port Makkar, retourner sur la rive ouest, explorer le nord. Ils ont le choix : telle
est la liberté du voyage. Alternativement, une déchirure du rêve peut fort bien
les emporter dans un pays différent, où tout sera à redécouvrir depuis le début.
Ne quittons cependant pas la région sans en explorer brièvement les sites les plus
dignes d’attention.
u Second Âge, les terres s’étendant Nul ne sait ce que les Monts des Limbes
de part et d’autre de la Smouldre deviennent vers le nord. Au sud, ils plongent
étaient partie intégrante d’un directement dans la mer Immenséenne en hautes
royaume nommé la Smoldurée. Sa falaises déchirées, formant le cap des Perditions.
capitale, Sirakène, était célèbre pour sa biblio- Aucun marin connu n’a réussi à doubler ce cap,
thèque, les Smoldurs étant réputés pour leur lieu de tempêtes continuelles et de maelstroms
sérieux, leur érudition et leur calvitie précoce. hurlants ; aucun marin suffisamment sage ne
Aujourd’hui, il ne reste rien de cela. Le nom- tente même de le faire.
même de Smoldurée ne rappelle qu’une légende
Au nord-ouest, l’immense forêt de Roncejoie
incertaine, et l’on ne sait même plus où se trouve
forme une frontière tout aussi dissuasive. La
Sirakène. Pour certains, ses ruines seraient
légende attribue son nom aux Sylvains censés
enfouies au profond de la forêt de Biketh, pour
habiter ses profondeurs, loin des lisières et coupés
d’autres, elles seraient englouties dans les marais
du reste du monde. Des voyageurs parlent du vil-
Saurins. Quelle tristesse quand on songe aux tré-
lage d’Erelkin, qu’ils auraient visité, entièrement
sors d’érudition de sa bibliothèque perdue !
bâti dans les branches d’un seul grand chêne. Les
Parcourue par les voyageurs depuis l’aube du racines puissantes et nouées de cet arbre géant
Troisième Âge, les villes et villages de l’antique seraient un trésor de signes draconics.
Smoldurée parlent tous aujourd’hui la langue
Au nord-est, le plateau d’Orkarth est une région
du voyage, ayant même oublié leur suppo-
de landes battues par les vents, alternant zones
sée langue d’origine. Hormis la province de
sèches et zones marécageuses bordées de forêts
Melzanie, il n’y a pas de véritable pays. Villes et
de bouleaux. Des troupeaux d’aligates y vivent
villages ont leur propre souveraineté, juridiction
à l’état sauvage, d’autres sont domestiqués par
qui ne s’étend guère au-delà des terres cultivées.
les Cyans dont les clans nomades parcourent
Entre, la terre est à tout le monde et à personne.
les étendues du plateau. Les Hommes Bleus
Malgré le peu de rapports que villes et villages
extraient le métal nok de la tourbe des marais.
ont entre eux, une étrange unanimité s’est éta-
Ce métal, sorte de cuivre à l’oxyde bleu intense,
blie de part et d’autre de la Smouldre. À l’ouest
participe à l’alliage de toute leur métallurgie.
de cette dernière, les haut-rêvants sont tolérés,
voire appréciés ou encouragés ; à l’est, on ne les Les Bragnes, à 60 km au nord-est de Nolivet, est
aime pas. À Tourmaline, on se contente usuel- une agglomération misérable et sinistre, vivant
lement de les chasser après une forte amende ; des mines de fer creusées dans les flancs-mêmes
à Épode, capitale de la Melzanie, ils sont fouet- du plateau. Plus des trois quarts des galeries
tés sept jours de suite puis immergés dans du sont abandonnées, et certaines remontent à une
vinaigre chaud. époque si lointaine que personne n’en connaît
À l’ouest, les Monts des Limbes forment une bar- plus le tracé. On parle pourtant d’anciens puits
rière supposée infranchissable, ainsi nommés car aurifères, et même de galeries à gemmes, qui
on prétend que de l’autre côté il n’y a rien que contiendraient encore des trésors. Certains plans
le vide infini, le néant glacé, la fin du monde. circulent, montrant leur emplacement, mais les
Ses vallées les plus hautes sont perpétuellement voyageurs doivent se méfier de leur authenticité
sous la neige, et on les dit peuplées de glous. À souvent douteuse. De même qu’ils doivent se
moindre altitude, grizzals et sanguinox abondent méfier des chrasmes qui infestent la plupart des
dans ses forêts. Des voyageurs y tentent cepen- galeries abandonnées, que l’on dit également
dant des expéditions en quête d’herbe de lune. hantées d’entités de cauchemar.
Mais les vallées où pousse cette herbe prodigieuse Plus au sud, les Maleterres sont une région sté-
sont difficiles d’accès et il faut tout le savoir-faire rile et désolée d’où affluent périodiquement
480 d’un montagnard pour les atteindre. des bandes de Groins pillards.
De l’autre côté de la Smouldre, la forêt de (céréale voisine du froment) et importent le
Biketh est inexplorée comme tout le sud-ouest vin des Isles, le lin soyeux, le miel de Muska
de la région. On la dit peuplée de sanguinaires et la fourrure de tigre vert. Cette dernière pro-
Chèvres-Pieds. Plus au sud, elle cède la place à de vient du Saberland, une région de vastes forêts
vastes étendues de marécages peuplées de Saures. située à dix jours de navigation au sud des Isles,
Ces derniers, qui pratiquent la navigation et que seuls osent rallier les plus hardis des naviga-
affrontent la mer à bord de longs drakkars, font teurs isléens.
des pirates redoutables autant que redoutés. Les Isles sont réputées un séjour agréable, et les
La Melzanie est un petit royaume tranquille et Isléens posséder une morale beaucoup moins
policé, de villages aisés et proprets où règne le stricte que les austères Melzans. Sahaganna, la
respect du travail et des bonnes moeurs. On n’y reine des Isles, dont le palais se trouve à Muska,
aime pas beaucoup les voyageurs, assimilés à est affirmée une haut-rêvante puissante. Et le
des vagabonds et des voleurs de poules. Épode bruit court même que certaines échoppes du mar-
est une cité industrieuse où la mendicité, le ché de Melenktu recèlent des objets magiques, il
vagabondage, le jeu et l’ivresse publique sont n’est que de savoir les identifier.
interdits par la loi. C’est à Épode que réside Herbe de lune, bibliothèque perdue, signes dra-
le Potentat, souverain aimé du peuple melzan. conics, commerce cyan, mine au trésor, pirates
C’est lui qui nomme le Gouverneur de Port saures, mystères des îles, autant d’aventures
Makkar, seconde ville du royaume. latentes qui ne demandent qu’à être développées
Port Makkar est le grand port commercial de la par le gardien des rêves. Le voyage ne fait que
région. Ses nefs exportent le vin de Smouldre, commencer : nul doute qu’il ne connaisse une
les métaux du nord, le blémoud de Melzanie longue carrière. 481
Table
M&
des
‘
atieres
I ndex
482
En hommage à Bernard Verlhac, dit Tignous (1957-2015)
483
Table des
Mati res
Création, improvisation 35
LE LI RE Interprétation 36
.
Les armures 117 La musique 164
Le cœur 165
Le round de combat 120
Déclaration d'intention 120
Initiative 120
Tir et lancer 121 485
LE LI RE 2 - Oniros
La magie des zones
220
220
D HA T-RE E Les éléments
Sorts de zone
222
223
1 - Les Terres du Rêve 170 Boucliers Élémentaux 227
Zones mobiles 228
Le rêve 170 Zones mobiles personnelles 230
Maître et créateur 173 Transmutations Chromatiques 232
Le Draconic 174 Transmutations Élémentales 233
Les quatre voies 174 Transparence Élémentale 236
Les terres du rêve 175 Rituels de Conjuration 237
Le don 176 Rituels de Lecture 238
Les Terres Médianes du Rêve 177
3 - Hypnos 240
Les outils du haut-rêvant 177
La carte des TMR 178 Illusion et suggestion 240
Les genres de terre 178 Illusions-suggestions 240
Lancer un sort 181 Illusions sensorielles 242
Sorts d'illusion-suggestion 244
Les rencontres 182 Sorts d'illusions sensorielles 250
Messager des rêves 184 Rituels de communication 255
Passeur des rêves 184 Rituels d'invocation de créatures 258
Fleur des rêves 184 Rituels de Conjuration 263
Mangeur de rêve 184 Rituels de Lecture 263
Changeur de rêve 184
Briseur de rêve 185
4 - Narcos 264
Reflet d'ancien rêve 185
Tourbillon blanc 185 La magie de l'enchantement 264
Tourbillon noir 186 Enchantabilité 267
Rêve de Dragon 186 Inertie 267
Fleuve, lacs et marais 186 Ordre des opérations 268
L'effet magique 188 Potions magiques 268
Le ciblage 189 Objets magiques 269
Les rounds 191 Fonctionnement 272
État général 191
Mise en réserve 191 Maîtrise 273
Coût normal 273
Exemple général 193 De main en main 274
Queues, souffles Résistance 274
et têtes de Dragon 195 Travail partagé 275
Rituels d'enchantement 276
Queues de Dragon 195 Écailles de Protection 280
Ombres de Thanatos 199 Grandes Écailles de Narcos 282
Souffles de Dragon 201 Rituels de Lecture et de Conjuration 283
Têtes de Dragon 203 Sorts de transformation 283
Récupération du rêve 206
Seuil de rêve 206 5 - Thanatos 286
Expérience 209 La magie du cauchemar 286
Bonus de case 209 Rituels de Possession 286
Acquisition des sorts 209 Contrôle des ECNI 288
Points de sorts 209 Rituels de Possession 290
Les signes draconics 212 Sorts d'Envoûtement 290
Lecture draconique 212 Sorts individuels 294
Méditation draconique 214 Rituels d'invocation 297
Les sept méthodes 215 Rituels de communication 298
Les grimoires 218 Rituels d'enchantement 300
Grandes Griffes de Thanatos 301
486 Rituels de Lecture 301
Maladies 350
LE LI RE Fièvre brune 350
Acrève 350
DES MONDES Fièvre blanche
Mal glauque
351
351
1 - Le Rêve 304 Écrits 352
Un multirêve 304 Alchimie 352
Il n'y a pas qu'un rêve 306 Astrologie 353
Un monde sans dieux 307 Botanique 353
Écriture 354
Les trois Âges 308
Légendes 354
Le Premier Âge 308 Médecine et chirurgie 355
Le Second Âge 309 Zoologie 355
Le Troisième Âge 310 Divers 355
Les Voyageurs 311 Méthodes 356
Villages et cités 312 Principes d'alchimie 357
Les haut-rêvants 312 Poids et mesures draconics 357
La langue du voyage 313 Les couleurs 358
Les saisons 314 Les consistances 359
L'Âge des Voyageurs 315 Ingrédients de base 359
Les gemmes 359
2 - D'un Rêve l'autre 316 Recettes de base 360
Les passages 316 Les remèdes alchimiques 363
Le gris rêve 316 Note sur les ingrédients des remèdes 365
Les déchirures du rêve 319
Le blurêve 321 4 - eux et Divertissements 366
Les Limbes 324
Musique 366
Navigation 325 Récapitulatif 366
Les courants 325 Répertoire 368
Les perditions 325
Les manœuvres 326
Danses 368
Les vaisseaux 327 Danses récréatives 368
Les vents et la mer 329 Danses solistes 370
Les dommages 329 Qualités 371
Les récifs 330 Chants 371
Les tempêtes 330
Jeux 373
3 - Connaissances 332 Jeux de fête 373
Botanique 332 Jeux d’adresse et de hasard 373
Les dés 374
Herbes 334 Les cartes 374
Herbes de repos 336 Tricher 375
Fruits et baies 337 Jeux de réflexion 375
Champignons comestibles 339 Expérience en jeu 377
Champirigolo 339
Fruits et champignons vénéneux 340
341 5 Les Créatures 378
-
Urticants venimeux
Cuisine 343 Les humanoïdes 378
Les viandes 343 Caractéristiques 380
Les céréales 343 Combat 381
Les légumes 344 Compétences 381
Les graisses 344 Chafouin 382
Sels et sucres 344 Chèvre-Pied 382
Aromates 345 Cyan 383
Cuisiner 347 Cynoferox 385
Apprécier 347 Drôle 385
L’exotisme 348 Fièrabras 386 487
Gigant 387 Combat 424
Gnome 388 Défense 425
Groin 388 Surprise 425
Ogre 390 Magie 425
Sagouin 390
Saure 392 Les entités
Sylvain 393 de cauchemar incarnées 426
Tortemoque 394
Chien de la mort 426
Les animaux 396 Craque-haine 426
Aligate 397 Darquoine 426
Araflate 397 Esprit thanataire 427
Baffreux 398 Noyeuse 428
Bandersnatch 398 Porte-poisse 430
Bramart 399 Quauquemaire 430
Brolute rieuse 399 Squelette 430
Chamule 400 Vaseux 432
Chiard 401 Zombi 432
Chrasme 401 Les entités
Cornicochon 401 de cauchemar non incarnées 434
Dong 401
Drakkule 401 Caractéristique et compétence 434
Félorn 402 Possession 434
Furlong 403 Bêtise 435
Glipzouk 403 Désespoir 435
Glou 404 Haine 435
Goule 404 Peur 435
Grincette 405 Les entités de rêve 436
.
Grizzal 405 Chimère 436
Harpie 406 Licorne 438
Jigstang 406
Libelle 407
Lycan 407
Mariol 408
Oiseau-oracle 409
Pantodar 409
Quileurbist
Rananècre
410
411
N TO R
Sanguinox
Scologriffe
411
411 EN SMOLD REE
Sirène 412
Tigre vert 413 n Tour en Smoldurée 442
Tournedent 415 La Fontaine d’Ortigrise 444
Vipère jaune 415 Pleure pas, Nineth ! 454
.
Zomar 416 Les Jeux de Tourmaline 466
Zombrel 416 Le pays de Smoldurée 480
Zyglute 417
Le gibier 420
Gibier à poil 420
Gibier à plumes 421
Faune aquatique 422 Index 489
Mollusques et crustacés 422
Les animaux domestiques 423 Liste des sorts 493
Les entités 424 Liste des cases de TMR 496
Caractéristiques 424
Vitesse 424
Feuilles de personnage 498
Compétences 424
488 Dommages 424
Index
général
B
Craque-haine 426
Cuisine 22, 35, 37, 75, 165, 260-261, 343-
349 (ill.)
Baffreux 398 Cyan 114, 383-384, 385 (ill.), 395 (ill.), 480
Bandersnatch 398 Cynoferox 385, 395 (ill.)
Blessures 24, 32, 50, 92, 95-106, 97 (ill.),
D
127-133, 262, 294
Blurette 322
Blurêve 307, 316, 321-322, 323 (ill.)
Bonus aux dommages 18, 27, 45, 95, 112, Danse 22 (ill.), 36, 37, 165, 366-371 (ill.)
396 Darquoine 426, 427 (ill.)
Bonus de case 209, 319 Dé draconic 12, 183, 186, 187, 201, 207
Botanique 25, 100, 216, 332, 345, 353, 365 Déchirure 10, 190, 237, 306-315, 319-320
Bramart 349, 399, 419 (ill.), 420 (ill.), 325, 399, 445, 480
Brolute rieuse 399 (ill.), 419 (ill.) Décoction 100-102, 268, 334-337, 350, 363
Brûlure 110, 111 (ill.) Demi-rêve 176, 181-187, 191, 213
489
Déplacement (combat) 130 • Force (breuvage) 162-163
Déplacement en TMR 178, 182, 204 • Force (caractéristique) 18, 20, 42, 45,
Dérobée 18, 20, 38, 42, 45, 83, 117 112, 121, 362, 374, 380
Désir lancinant 197-198 • Force (courants) 325-329
Destinée 150-154 (ill.), 449 • Force (Dague de) 219, 284
Détérioration 115, 131-132, 274, 396 • Force (décoction, potion) 102
Dextérité 18, 36-39, 42, 98, 99, 109, 204, • Force (rencontres en TMR) 182-183,
359, 362 207
Difficulté 30 Fruits et baies 337
Discrétion 22, 38, 83 (ill.) Furlong 402 (ill.), 403, 419 (ill.)
Dong 401, 418 (ill.)
G
Draconic 26, 144, 170, 174, 209, 212
Drakkule 401, 418 (ill.)
Drôle (ou Trôle) 385, 395 (ill.)
Gemme 24, 172, 174, 190, 266-270, 309,
E
359, 384, 467
Gibier 23, 39, 343, 420
Gigant 379 (ill.), 387, 395 (ill.)
Écaille 264, 270, 278-282, 357 Glipzouk 403-404, 418 (ill.)
Effet magique 188 Glou 404 (ill.)
Empathie 19, 38-39, 190, 279, 289, 326, 339 Gnome 114, 172, 174, 309, 364, 379 (ill.),
Empoignade 133, 135 (ill.) 388 (ill.), 395 (ill.)
Enchantabilité 267-270, 277 Goule 404
Encombrement 27, 45, 70, 81, 112, 117, 396 Grimoires 44, 48, 209, 211, 215, 218, 352-
Endurance 27, 45, 81, 86, 90, 91-92, 95-111, 353 (ill.), 354 (ill.)
162, 396, 424 Grincette 405, 419 (ill. si, si !)
Entité 424-425 Gris rêve 145-146, 307, 316-319, 455
• Entité de cauchemar incarnée 297, 426 Grizzal 405, 418 (ill.), 421, 449
• Entité de cauchemar non incarnée 288, Groin 105, 388-389 (ill.), 395 (ill.)
297, 411, 434 Guérison 87, 98, 100-103 (ill.), 106, 204,
• Entité de rêve 436 334, 363, 438
Entraînement 146, 356
H
Épée (arme) 26, 77, 112, 114-115, 125, 266,
275, 284
Équipement 68-77 (ill.)
Esprit thanataire 427-428
État général 32, 50, 93, 191 Harpie 406, 407 (ill.), 419 (ill.)
Éthylisme 51, 93, 101, 158, 162-163 (ill.) Haut-rêvant 20, 26, 42, 44, 148, 170-301,
Exercice 144, 147, 198, 381, 435 312-313
Exotisme (cuisine) 348 Herbes 39, 76, 98, 100, 103, 109, 334-337,
Expérience 21, 42, 144-148, 154, 160-161, 345, 350, 353, 359, 363
209, 218, 352-356 Héroïsme 96
Heures 46, 78, 79 (ill.), 155
F
Horoscope 156
Humanoïdes 225, 309, 313, 378-381
Hypnos 26, 174, 240-263 (ill.)
I
Famine 86, 87, 91, 110-111, 351
Fatigue 27, 32, 50, 88-90 (ill.), 162, 182,
191, 244, 246, 336
Feinte 128 Idée fixe 198
Félorn 379 (ill.), 402 (ill.), 418 (ill.) Inertie 267-269
Feu (voir brûlure) Initiative 120-121, 125-126, 381, 434
Fièrabras 386-387 (ill.), 395 (ill.) Intellect 19, 37-39, 144, 202, 211, 218, 339-
Fièvre blanche 351 340, 357, 375
Fièvre brune 336, 350-351
Finesse 125
Force
• Force (attaques) 125, 131-132, 397, 398,
490 405, 426
J
Mouvement 18, 37, 80-82, 130
Musique 20 (ill.), 23, 35, 37, 164-165, 366-
368 (ill.), 437
Jet
N
• Jet d’encaissement 95-97, 110, 117, 123,
280-281, 329
• Jet de moral 87, 158-167 (ill.), 338, 340,
347, 366, 371 Nage 24, 38, 81-82, 91
• Jet de Résistance (aux chocs) 115, 126, Narcos 26, 175, 190, 218-219, 264-285 (ill.)
132 Navigation 24, 325-331 (ill.), 355
• Jet de résistance (à la magie) 102, 106, Nouveau jour 87
190, 222, 233, 274-275, 324, 337, 412, Noyeuse 428-429 (ill.)
415, 437
O
• Jet de stress 147
• Jet de vie 93, 96-98, 109
Jeux 373-377 (ill.)
Jigstang 406-407
Odorat-Goût 18, 19, 37 243, 326, 346 (ill.),
347, 363
Lancer
L Ogre 390-391 (ill.), 395 (ill.)
Oiseau-oracle 355, 409 (ill.)
Oniros 26, 170, 174, 220-239 (ill.)
Ombre de Thanatos 199
• Lancer (caractéristique) 18-20, 38, 42 Ouïe 18, 37, 83, 252, 291, 366, 371, 405
• Lancer (combat) 20, 26, 77, 116, 121-
P
122, 126, 128
Langue du voyage 313-314, 352, 382-394
Lecture draconique 174, 209, 212
Légumes 344
Libelle 407, 419 (ill.) Pantodar 408 (ill.), 409, 419 (ill.)
Licorne 418 (ill.), 438-439 (ill.) Perception 18, 39, 396
Limbes 307, 321, 324, 437 Permanence 238, 264, 270, 276
Localisation 95, 97, 104 Placage 136
Lycan 407, 418 (ill.), 421 Points
• Points de cœur 166-167
M
• Points de destinée 153-154
• Points d’empoignade 133-137, 382, 402
• Points d’endurance 27, 45, 91, 96-101,
Magie impossible 189, 190, 239, 255, 257, 105, 109-110, 116, 129, 134, 162, 396,
266, 275, 276, 288 424
Mal glauque 111, 351 • Points de refoulement 183, 195, 197-200
Maladie 18, 25, 91-94, 105-106, 204, 281, • Points de sorts 209-211, 213-218
291, 350, 355, 363, 411 • Points de rêve 27, 50, 87, 102, 147, 177-
Maladresse 81, 82, 84, 126, 146 178, 188-192, 206-208, 334-335, 434,
Manœuvres (navigation) 326 436
Marche 80, 88 • Points de tâche 84-85, 98, 107, 133,
Mariol 408-409 (ill.), 418 (ill.) 146, 218-219, 352-356, 368, 373
Méditation draconique 217 (ill.), 214-217 • Points de vie 27, 44-45, 50, 87, 92, 93-
Mêlée 94, 100-111, 191, 200, 290, 300, 334,
• Mêlée (caractéristique)18, 20, 37-38, 42, 350
80-82, 133 • Points de voyage 154, 449
• Mêlée (combat) 20, 26, 120-121, 123- Porte-poisse 430
124 (ill.), 127 (ill.), 129, 373 Portée
Mesures (cuisine) 348 • Portée (armes) 116, 121-122
Mesures (alchimie) 357 • Portée (sorts) 189-190
Monnaie (voir système monétaire) Possession 286-290, 322, 434-435
Montée en TMR 179 (ill.), 182 Potion magique 266-268, 436
Monture 23, 38, 76, 82, 396-397, 400, 417 Pugilat 133
Moral 27, 50, 158-167 (ill.), 246, 261, 338,
366, 371, 435
491
Q
Qualité 33-36, 164-165, 347, 360, 366, 371
T
Table de Résolution 28, 30, 31, 124, 209, 279
Quauquemaire 430, 431 (ill.) Tâche (voir points de tâche)
Queue de Dragon 186, 195-200 (ill.), 202, Taille 18, 42, 44-46, 48, 128-129, 132, 135,
207, 324, 437 380-381, 424
Quileurbist 410 (ill.), 418 (ill.) Tête de Dragon 186, 195, 203-206, 208, 438
Thanatos 26, 175, 286-301 (ill.)
R
Tigre vert 413 (ill.), 415, 418 (ill.), 481
Tir
• Tir (caractéristique) 18, 19, 20, 37-38, 42
Rananècre 411 • Tir (combat) 20, 26, 77, 115-116, 121-
Rapidité (attaques) 123, 125, 410, 415, 426 122, 126, 128
Réanimation 109-110 Tortemoque 392-393 (ill.), 394, 395 (ill.)
Récupération Tournedent 414 (ill.), 415, 419 (ill.)
• Récupération de la chance 87, 152, 203 Trôle (voir Drôle)
• Récupération de l’éthylisme 164
U
• Récupération de la fatigue 88-90, 337
• Récupération de l’endurance 92
• Récupération du rêve 103, 201, 204,
206-208, 430
• Récupération de la vie 87, 93-94, 100, Urticant 341-342 (ill.)
102, 334
Refouler 183
Remèdes 25, 77, 105-106, 351, 363-365
Rencontres (en TMR) 182-187, 195, 201,
V
Vaisseaux 327, 328 (ill.)
205, 279
Réserve (sorts) 186, 191-192, 205-206 Vaseux 430, 432 (ill.)
Résultats spéciaux 33-34, 209 Venins 107-108, 204, 281, 341-342, 397-
Richesse 68 398, 401-402, 404-405, 411, 415
Round 78, 80-82, 91-109, 120, 130, 139, Vipère jaune 108 (ill.), 415
182, 191 Volonté 19, 45, 96, 158, 164, 182, 261, 288,
406, 412, 415, 432, 435
S
Voyageur 10, 11, 12, 15 (ill.), 19 (ill.), 54,
311-315
Vue 18, 37-39, 83, 290, 332, 350, 375, 420
Sagouin 390-391 (ill.), 395 (ill.)
Z
Saisons 78, 314
Sanguinox 411, 419 (ill.), 480
.
Saure 392-393 (ill.), 395, 481
Saut 20, 22, 32 (ill.), 37, 82, 373
Scologriffe 411-412 Zomar 416, 418 (ill.)
Séquelles 104 Zombi 297, 430, 432-433 (ill.)
Seuils 27, 44-45, 380 Zombrel 416
Signes draconics 174, 203, 212-213, 215, Zyglute 23, 76, 372, 416, 417 (ill.), 418 (ill.)
217, 455, 464
Sirène (animal) 355, 412-413 (ill.), 419 (ill.)
Soins 24, 75, 96, 97, 98-109 (ill.), 262
Souffle de Dragon 195, 201-202
Souvenir de l’archétype 87, 144, 146-147,
175, 198-200, 203, 430
Squelette 297, 430-432
Stress 50, 87, 146-147, 154, 160-161, 198-
199, 208, 209, 430
Surprise 127-129, 425
Sustentation 27, 45, 50, 76, 86, 110-111,
260-261, 343-349, 420-422
Sylvain 393-394, 395 (ill.), 480
492 Système monétaire 23, 68, 70
Sorts
Rituels
Zones de Transmutation
Oniros Chromatique
ROUGE (Cité) R-5 r5
Sorts de zone ORANGE (Sanctuaire) R-6 r5
ANTI-MAGIE (Plaines) R-2 r1+ JAUNE (Désert) R-7 r5
BOUCLIER (Gouffre) R-7 r6 VERT (Forêt) R-8 r5
.
BROUILLARD (Forêt) R-3 r1+ BLEU (Monts) R-9 r5
CHALEUR (Cité) R-4 r1+ VIOLET (Gouffre) R-10 r5
CLAMEURS (Cité) R-2 r1+
CROISSANCE VÉGÉTALE (Forêt) R-6 r5
FROID (Désolation) R-4 r1+
ILLUSION ANIMALE (Forêt) R-4 r4 Zones de Transmutation
ILLUS. GÉOGRAPHIQUE (Gouffre) R-4 r4 Élémentale
ILLUSION HUMANOÏDE (Cité) R-6 r2 AIR EN EAU (Cité) R-8 r6
LANTERNE (Cité) R-3 r2 AIR EN FEU (Désolation) R-10 r6
LUMIÈRE (Plaines) R-4 r3 BOIS EN AIR (Marais) R-8 r6
MIROIRS (Sanctuaire) R-5 r5 BOIS EN EAU (Sanctuaire) R-6 r4
PONT IMMATÉRIEL (Pont) R-6 r2+ BOIS EN FEU (Désert) R-6 r4
QUIÉTUDE (Nécropole) R-3 r4 BOIS EN MÉTAL (Monts) R-6 r4
SILENCE (Désert) R-2 r4 BOIS EN TERRE (Nécropole) R-4 r2
.
TÉLÉPORTATION (Collines) R-11 r9 EAU EN AIR (Désert) R-4 r2
TÉNÈBRES (Gouffre) R-4 r3 EAU EN BOIS (Forêt) R-4 r2
EAU EN FEU (Monts) R-8 r6
EAU EN MÉTAL (Gouffre) R-6 r4
EAU EN TERRE (Pont) R-6 r4
Zones de Bouclier Élémental FEU EN AIR (Désolation) R-4 r2
CONTRE LE BOIS (Désert) R-8 r6 FEU EN BOIS (Collines) R-6 r4
CONTRE LE MÉTAL (Marais) R-8 r6 FEU EN EAU (Cité) R-6 r4
CONTRE LA TERRE (Désolation) R-8 r6 FEU EN MÉTAL (Sanctuaire) R-6 r4
.
CONTRE L’EAU (Pont) R-6 r4 FEU EN TERRE (Désert) R-6 r4
CONTRE LE FEU (Sanctuaire) R-6 r4 MÉTAL EN AIR (Fleuve) R-8 r6
MÉTAL EN BOIS (Collines) R-6 r4
MÉTAL EN EAU (Fleuve) R-8 r6
Zones mobiles MÉTAL EN FEU (Lac) R-8 r6
.
BARQUE DE RÊVE (Lac) R-8 r5+ MÉTAL EN TERRE (Plaines) R-6 r4
BULLE VOLANTE (Marais) R-10 r6+ TERRE EN AIR (Lac) R-8 r6
TERRE EN BOIS (Plaines) R-4 r2
.
TERRE EN EAU (Forêt) R-6 r4
TERRE EN MÉTAL (Gouffre) R-6 r4
Zones mobiles personnelles
BOUÉE (Pont) R-3 r3+
HAUBERT D’ONIROS rituel (Fleuve) R-8 r7
INVULNÉRABILITÉ CHROMATIQUE Zones de Transparence
(Variable) variable Élémentale
.
LUISANCE (Désolation) R-3 r2+ BOIS TRANSPARENT (Cité) R-4 r4
.
MANTEAU (Sanctuaire) R-3 r1+ MÉTAL TRANSPARENT (Gouffre) R-4 r4
TERRE TRANSPARENTE (Collines) R-4 r4
493
Rituels de Conjuration INVOQUER SA VOIX (Cité) R-6 r1+
ÉLARGISSEMENT DE ZONE (variable) R-4 r4 INVOQUER SON IMAGE
(Sanctuaire) R-6 r1+
.
ANNULATION DE MAGIE (Variable) variable
ANNULATION DE SES PROPRES ZONES INVOQUER SA PRÉSENCE
(variable) R-4 r2 (Nécropole) R-9 r1+
.
PERMANENCE DE ZONE
(variable) R-13 r13
Rituels d’invocation
Rituels de Lecture de créatures
DÉTECTION D’AURA (Sanctuaire) R-3 r1 COURSIERS DE PSARK
LECTURE D’AURA (Sanctuaire) R-3 r3 (Plaines de Psark H4) R-8 r7
GUERRIER SORDE
(Cité Sordide D13) R-8 r7
GUERRIER TURME
(Forêt Turmide C8) R-8 r7
MARMITONS DE PAVOIS
Hypnos (Cité Pavois C6) R-8 r7
NONECHALEPASSE
(Cité Jalouse M1) R-8 r7
Illusions-suggestions KANAILLOU (Mont de Kanaï E1) R-5 r4
CONCENTRATION (Monts) R-6 r2
PANOPLISTES (Cité de Panople F5) R-8 r7
.
ÉGAREMENT (Désolation) R-4 r4
SECOURISTE BLANC
FATIGUE (Nécropole) R-7 r5
(Sanctuaire Blanc G4) R-8 r7
FAUCHAGE (Plaines) R-6 r5
FOU-RIRE (Cité) R-5 r5
GRAND SOMMEIL D’HYPNOS rituel
(Marais) R-11 r8
Rituels de Conjuration
ANNULATION DE MAGIE (Variable) variable
NON-AGRESSIVITÉ (Sanctuaire) R-4 r3
ANNULATION DE SES PROPRES ILLU-
.
NON-RÊVE (Désolation) R-7 r4+
.
SIONS (variable) R-4 r2
OUBLI (Fleuve) R-8 r6+
CONJURER L’OUBLI (Lac) R-4 r4
PEUR (Nécropole) R-5 r5
REPOS (Cité) R-3 r2+
SÉRÉNITÉ (Collines) R-3 r3+
SOMMEIL (Marais) R-9 r1+
Rituels de Lecture
DÉTECTION D’AURA (Sanctuaire) R-3 r1
SOUFFLET (Gouffre) R-6 r1+
LECTURE D’AURA (Sanctuaire) R-3 r3
SUGGESTION (Désert) R-9 r3+
.
TRANSPARENCE DES LANGUES
(Pont) R-8 r4
Illusions sensorielles
DÉRISION (Gouffre) R-6 r4
Narcos
INVISIBILITÉ (Fleuve) R-10 r8 Rituels d’enchantement
MÉTAMORPHOSE (Gouffre) R-8 r6 Le nombre d’étoiles correspond au nombre
TRANSFIGURATION (Monts) R-6 r4 de points de seuil perdus.
TYMPAN D’HYPNOS (Collines) R-5 r4 ENCHANTEMENT (Cité) R-4 r1+
NARINE D’HYPNOS (Plaines) R-4 r3 PURIFICATION (Nécropole) R-4 r4
LANGUE D’HYPNOS (Cité) R-3 r2 ALLIANCE (Pont) R-4 r4
ROBE D’HYPNOS (Monts) R-6 r4 PERMANENCE (Sanctuaire) R-5 r5
NUDITÉ D’HYPNOS (Lac) R-8 r4 MAÎTRISE (Fleuve) R-7 r7
.
ROBE FANTASMAGORIQUE INDIVIDUALITÉ (Désert) R-4 r4
(Gouffre) R-7 r4 RESTAURATION (Cité) R-6 r1+
AUTONOMIE (Lac) R-10 r10
ÉCAILLE D’ACTIVITÉ
.
Rituels de communication (Désolation) R-9 r7
HARPE D’HYPNOS (Monts) R-4 r1+ ÉCAILLE D’EFFICACITÉ (Monts) R-8 r7
MIROIR D’HYPNOS (Nécropole) R-5 r1+
494 VOIX D’HYPNOS (Désert) R-4 r4
Écailles de Protection Sorts individuels
CONTRE LE VENIN (Forêt) R-6 r4 AUTOMÉTAMORPHOSE EN BÊTE
CONTRE LA MALADIE (Cité) R-6 r4 (Forêt) R-7 r7
CONTRE LE FEU (Désert) R-6 r4 FLÉTRISSEMENT (Fleuve) R-8 r1+
CONTRE LA MAGIE (Sanctuaire) R-8 r6 PEUR THANATAIRE (Lac) R-9 r1+
CONTRE LES PROJECTILES POING DE THANATOS (Plaines) R-6 r1+
.
(Gouffre) R-8 r6 PUTRESCENCE (Marais) R-8 r1+
CONTRE LES LAMES (Lac) R-10 r8 THANATŒIL (Nécropole) R-5 r1+
.
CONTRE GRIFFES ET CROCS
(Marais) R-10 r8
Rituels d’invocation
ANIMER UN SQUELETTE
Grandes Écailles de Narcos (Nécropole) R-9 r1+
PUITS DE RÊVE (Lac) R-8 r8
.
ANIMER UN ZOMBI (Nécropole) R-7 r1+
BOUILLOIRE DE MÉLIMNOD INVOCATION D’UN DÉSESPOIR
(Monts Brûlants E5) R-9 r9 (Désolation) R-7 r7
INVOCATION D’UNE HAINE
(Marais) R-7 r7
.
Rituels de Lecture INVOCATION D’UNE PEUR
.
DÉTECTION D’AURA (Sanctuaire) R-3 r1 (Gouffre) R-7 r7
LECTURE D’AURA (Sanctuaire) R-3 r3
Rituels de communication
.
Rituel de Conjuration
.
FAIRE PARLER UN CRÂNE (Désert) R-6 r1+
ANNULATION DE MAGIE FAIRE PARLER UN MORT (Pont) R-4 r1+
(Variable) variable
.
Rituels d’enchantement
Sorts de transformation Le nombre d’étoiles correspond au nombre de
FLÈCHE DE FEU (Forêt) R-4 r2
points de seuil perdus.
DAGUE DE FORCE (Monts) R-5 r3
GRIFFE DE THANATOS
DRAGONNE LAME (Désolation) R-6 r4
(Nécropole) R-8 r8
.
GOURDIN-DRAGON (Forêt) R-7 r7
GRIFFE MORBIDE DE THANATOS
(Marais) R-11 r11
.
(Désolation de Sel G9) R-13 r13
Rituels de Possession
.
POSSESSION DE CORPS (Marais) R-9 r2+
POSSESSION D’ESPRIT (Lac) R-9 r2+
Rituels de Lecture
DÉTECTION D’AURA (Sanctuaire) R-3 r1
LECTURE D’AURA (Sanctuaire) R-3 r3
Sorts d’Envoûtement
CÉCITÉ (Cité) R-8 r2+
MALADIE (Désolation) R-11 r5+
SURDITÉ (Gouffre) R-6 r2+
CAUCHEMAR (Monts) R-5 r5
INTERDICTION (Désert) R-7 r7
TÂCHE (Forêt) R-8 r8
.
MÉTAMORPHOSE EN BÊTE
(Fleuve) R-10 r10
495
Cases
des TMR
d d Tmr case d d Tmr case
0 1 1 Cité Vide A1 11 23 Plaines de Troo I7
2 2 Cité de Mielh A15 12 24 Plaines de Miltiar J11
3 3 Cité de Brilz B11 13 25 Plaines de Dois K3
4 4 Cité Pavois C6 14 26 Plaines Jaunes K10
5 5 Cité de Frost D2 15 27 Plaines Venteuses L12
.
6 6 Cité d’Olak D8 2 16 28 Plaines de Jislith L14
7 7 Cité Sordide D13 17 29 Plaines Lavées M8
8 8 Cité Glauque F1 18 30 Plaines d’Anjou M13
9 9 Cité de Panople F5
10 10 Cité de Noape F11
11 11 Cité de Terwa G7
12 12 Cité de Sergal G10 19 1 Pont de Giolii C4
13 13 Cité Destituée I14 20 2 Pont de Roï C11
14 14 Cité Venin J3 3 1 3 Pont d’Orx D9
.
15 15 Cité Folle J12 2 4 Pont d’Ik G5
16 16 Cité d’Onkause K1 3 5 Pont de Yalm I11
17 17 Cité de Kolix K7 4 6 Pont de Fah K4
18 18 Cité Tonnerre K11
19 19 Cité Jalouse M1
.
20 20 Cité Rimarde M5
3 5 1 Collines de Korrex A9
1 1 21 Cité Crapaud M11
6 2 Collines de Stolis A14
2 22 Cité de Klana M15
7 3 Collines de Dawell B2
8 4 Collines de Tanegy B5
9 5 Collines d’Huaï D12
1 3 1 Sanctuaire d’Olis A10 10 6 Collines de Parta H2
4 2 Sanctuaire Plat D14 11 7 Collines de Noirseul H9
5 3 Sanctuaire de Plaine E6 12 8 Collines de Tooth H12
13 9 Collines d’Encre J4
.
6 4 Sanctuaire Blanc G4
7 5 Sanctuaire Noir K9 14 10 Collines Pourpres K15
8 6 Sanctuaire Mauve L4 15 11 Collines Suaves L5
.
16 12 Collines Cornues L9
17 13 Collines de Kol L11
18 14 Collines Révulsantes M12
9 1 Plaines de Trilkh A5
10 2 Plaines de l’Arc A7
11 3 Plaines Sages A12
12 4 Plaines d’Assorh B1 3 19 1 Forêt de Falconax A4
13 5 Plaines de Rubéga B3 20 2 Forêt de Bust B6
14 6 Plaines de Toué C15 4 1 3 Forêt Turmide C8
15 7 Plaines d’Affa D7 2 4 Forêt de Bissam C14
16 8 Plaines de Fiask E2 3 5 Forêt d’Estoubh E3
17 9 Plaines d’Orti E4 4 6 Forêt de Glusks E7
18 10 Plaines d’Iolise E8 5 7 Forêt des Furies E15
19 11 Plaines de Xnez E13 6 8 Forêt des Cris F13
20 12 Plaines de Foe F9 7 9 Forêt de Ganna H3
2 1 13 Plaines Brisées F14 8 10 Forêt d’Ourf H8
2 14 Plaines Sans Joie G8 9 11 Forêt Fade I2
3 15 Plaines de Lufmil G12 10 12 Forêt Tamée K2
.
4 16 Plaines Calcaires G13 11 13 Forêt de Kluth K13
5 17 Plaines des Soupirs G15 12 14 Forêt Gueuse L6
6 18 Plaines de Psark H4 13 15 Forêt de Jajou M10
7 19 Plaines Noires H10
8 20 Plaines Blanches H14
9 21 Plaines Grises I1
10 22 Plaines de Xiax I4
496
d d Tmr case d d Tmr case
4 14 1 Monts Crâneurs B4 7 12 1 Marais Bluants B7
15 2 Monts Salés B10 13 2 Marais Glignants C2
16 3 Monts Tuméfiés C9 14 3 Marais Flouants C5
17 4 Monts de Kanaï E1 15 4 Marais de Dom C10
18 5 Monts Brûlants E5 16 5 Marais Zultants F10
19 6 Monts Ajourés E12 17 6 Marais Nuisants G2
.
20 7 Monts de Quath E14 18 7 Marais Glutants G6
5 1 8 Monts Gurdes H6 19 8 Marais de Jab J5
2 9 Monts Grinçants I3 20 9 Marais Gronchants J9
3 10 Monts Bigleux I13
4 11 Monts des Dragées I15
5 12 Monts Fainéants J1 8 1 1 Gouffre de Shok A8
5 6 13 Monts Barask J8 2 2 Gouffre des Litiges B13
.
7 14 Monts Tavelés L8 3 3 Gouffre d’Oki D3
8 15 Monts Dormants L13 4 4 Gouffre de Junk E10
9 16 Monts de Vdah M3 5 5 Gouffre de Sun G3
6 6 Gouffre de Kapfa H7
7 7 Gouffre Abimeux I12
.
5 10 1 Désert de Mieux A2 8 8 Gouffre de Gromph J13
11 2 Désert de Neige C13 9 9 Gouffre d’Episophe L7
12 3 Désert de Sek G14 10 10 Gouffre Grisant M4
13 4 Désert de Krane H5
14 5 Désert de Poly J2
15 6 Désert de Sank J14 8 11 1 Nécropole de Zniak A6
.
16 7 Désert de Fumée K8 12 2 Nécropole de Gorlo B14
17 8 Désert de Nicrop L10 13 3 Nécropole de Kroak C1
18 9 Désert de Lave M7 14 4 Nécropole de Throat F12
15 5 Nécropole de Xotar I6
.
16 6 Nécropole d’Antinéar K14
5 19 1 Fleuve A13 17 7 Nécropole de Logos M2
20 2 Fleuve B8 18 8 Nécropole de Zonar M9
6 1 3 Fleuve B12
2 4 Fleuve C3
3 5 Fleuve C7
4 6 Fleuve D1 8 19 1 Désolation de Demain A3
5 7 Fleuve D5 20 2 Désolation d’Hier A11
6 8 Fleuve D6 9 1 3 Désolation de Partout D11
7 9 Fleuve D10 2 4 Désolation de Jamais G1
3 5 Désolation de Sel G9
.
8 10 Fleuve E9
9 11 Fleuve F3 4 6 Désolation de Rien H13
10 12 Fleuve F4 5 7 Désolation de Toujours I5
11 13 Fleuve F6 6 8 Désolation de Poor K6
12 14 Fleuve F7 7 9 Désolation d’Amour K12
13 15 Fleuve G11 8 10 Désolation de Presque M6
14 16 Fleuve H11 9 11 Désolation d’Après M14
15 17 Fleuve I8
16 18 Fleuve I9
17 19 Fleuve J7
18 20 Fleuve J10
.
19 21 Fleuve K5
20 22 Fleuve L1
7 1 23 Fleuve L2
7 2 1 Lac de Lucre B9
3 2 Lac de Fricassa C12
4 3 Lac de Foam D4
5 4 Lac de Glinster E11
6 5 Lac de Misère F2
7 6 Lac des Chats F8
8 7 Lac d’Anticalme H1
.
9 8 Lac Wanito I10
10 9 Lac d’Iaupe J6
11 10 Lac Laineux L3
497
F euilles
P
De ersonnage
498
499
Création de personnage
. 160 points à répartir dans les caractéris- . Aucune des Survies désert, forêt, glaces,
.
tiques, maximum 15, minimum 6. marais, montagne, sous-sol, ne peut dépasser
.
Survie en extérieur tant que celle-ci n’a pas
Beauté 10. Prélever 1 à 6 points sur les 160
.
atteint au moins le niveau 0.
pour augmenter au-delà de 10.
Esquive, Dague de mêlée et Corps à corps
TAILLE. La caractéristique TAILLE corres-
.
(base -6) sont tronc jusqu’au niveau 0, coû-
pond au poids. La taille (en mètres) est décidée tant 80 points pour les 3.
librement. Épée, Masse, Hache (les trois à 1 et 2
TAILLE Poids mains) et Lance (base -6) sont tronc jusqu’au
6 31-40 kg niveau 0, coûtant 80 points pour les 7 niveaux.
7 41-50 kg 1ère 2ème 3ème
8 51-60 kg 0 80 0 0
9 61-65 kg +1 100 20 20
10 66-70 kg +2 120 40 40
11 71-75 kg +3 140 60 60
12 76-80 kg +4 160 80 80
13 81-90 kg +5 190 110 110
14 91-100 kg
..
Niv -11 -8 -6 -4
15 101-110 kg -10 5
FORCE ne peut dépasser TAILLE + 4 -9 10
..
-8 15
Mêlée = (FORCE + AGILITÉ)/2
-7 25 10
Tir = (VUE + DEXTÉRITÉ)/2 -6 35 20
.
Dérobée = (21 - TAILLE + AGILITÉ)/2
Toutes moyennes arrondies à l’inférieur. -3 70 55 35 15
-2 85 70 50 30
.
Vie = (TAILLE + CONST.)/2 -1 100 85 65 45
Seule valeur à être arrondie au supérieur. 0 115 100 80 60
Endurance. Prendre le meilleur de : +1 135 120 100 80
+2 155 140 120 100
.
TAILLE + CONSTITUTION
.
ou Vie + VOLONTÉ +3 175 160 140 120
..
Encombrement = (TAILLE + FORCE)/2 Haut-rêve = 300 points de sorts maximum
non arrondi. à prendre sur les 3000 points de compétences.
.
SC. D’après CONSTITUTION
Sust. D’après TAILLE
+dom. D’après (TAILLE + FORCE)/2
.
Chaque sort coûte Rx10 points
Fatigue. D’après Endurance
End. Segments de fatigue
SC Sust +dom 16 2/3/3 2/3/3
17 2/3/3 3/3/3
6 2 2 -1 18 3/3/3 3/3/3
7 2 2 -1 19 3/3/3 3/3/4
8 2 2 0 20 3/3/4 3/3/4
9 3 2 0 21 3/3/4 3/4/4
10 3 3 0 22 3/4/4 3/4/4
11 3 3 0 23 3/4/4 4/4/4
12 4 3 +1 24 4/4/4 4/4/4
25 4/4/4 4/4/5
13 4 3 +1 26 4/4/5 4/4/5
14 4 4 +2
.
27 4/4/5 4/5/5
15 5 4 +2 28 4/5/5 4/5/5
3000 points à répartir pour les compé- 29 4/5/5 5/5/5
tences, maximum +3 30 5/5/5 5/5/5
Âge Sexe Taille Poids
Né (e) à l’heure d ( )
Signes particuliers
TAILLE C ompétences
générales (-4)
C ompétences
particulières
APPARENCE
(-8)
AGILITÉ Cuisine
Danse
Équitation
Maçonnerie
DEXTÉRITÉ Dessin
Discrétion
Musique
Pickpocket
VOLONTÉ C ompétences
spécialisées (-11)
Marais
Montagne
INTELLECT Sous-sol
EMPATHIE
Acrobatie
Travestissement
Chirurgie
RÊVE Jeu
Connaissances (-11)
CHANCE Jonglerie
Maroquinerie Alchimie
Métallurgie Astrologie
M ÊLÉE Natation Botanique
TIR Navigation
Orfèvrerie
Écriture
Légendes
LANCER Serrurerie Médecine
DÉROBÉE Zoologie
D raconic (-11)
VIE Oniros
voie sort
Narcos
voie sort
SUST SC ENC
Combat
Arme Niv Init +dom Exp
+ DOM MALUS ARMURE
Corps à corps
p-4
Notes 9
t-2
10
8
11
12
2 5
u +2
3 4
q+4
Equipement
Porté sur soi Bourse Armes +dom res.
Or (10s)
Argent (1s)
Bronze (10d)
Étain (1d)
Enc. total
Feuille de Route
Rêve Fatigue État général
0
-1
-2
Endurance -3
-4
-5
Vie ( ) -6
-7
Éthylisme
0 éméché 4 ivre
1 gris 5 bu
Refoulement
2 pinté 6 complétement fait
3 pas frais 7 ivre mort
Sustentation Eau
Aléas du voyage
Moral Diss. Exal.
Chance Destinée
Stress
7 14 21 28
M ois d
Rchétype
C ompétences C ompétences
générales (-4) particulières (-8)
Draconic (-11)
Arme d’hast
Bouclier
Corps à corps
Dague
C ompétences
spécialisées (-11)
épée 1 main
Acrobatie
épée 2 mains
Esquive Chirurgie
Jeu
Stress
résultat stress
Fléau
Jonglerie transf.
Hache 1 main
Hache 2 mains Maroquinerie Éch.T. 0%
Lance Métallurgie Éch.P. 10%
Natation Échec 20%
Masse 1 main
Navigation Norm. 50%
Masse 2 mains Sign. 75%
Orfèvrerie
Part. 100%
Serrurerie D.Part. 150%
C ompétences
Répartition
niveau nombre
de tir et lancer (-8) Connaissances (-11)
+11 1
+10 1
Arbalète Alchimie +9 2
Arc Astrologie +8 3
Dague Botanique +7 4
Fouet écriture +6 5
Fronde Légendes +5 6
Javelot Médecine +4 7
+3 8
Zoologie
+2 9
+1 10
0 le reste
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7
1 1 1 192 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8
1 92 1 92 1 92 1 92 1 92 1 92 1 92 1 92 1 92 1 92 1 92 2 92 2 92 2 92 2 92 2 92 2 92
1
1
92 1
1
92
2 3 92 1 4 92 1 5 92 2 6 92 2 7 92 2 8 92 2 9 92 2 1092 3 1193 3 1293 3 1393 3 1493 3 1593 4 1693 4 1793
1 92 1
1
1
92 1
1
92 1
392 1 4 92 2 6 92 2 7 92 2 9 92 2 1092 3 1293 3 1393 3 1593 4 1693 4 1893 4 1993 5 2194 5 2294 5 2494 5 2594
1
1
92 1
2
92 1
4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34
92 2 92 2 92 2 92 3 93 3 93 4 93 4 93 4 93 5 94 5 94 6 94 6 94 6 94 7 95 7 95
1
1
92 1
2
92
5 7 92 2 1092 3 1293 3 1593 4 1793 4 2093 5 2294 5 2594 6 2794 6 3094 7 3295 7 3595 8 3795 8 4095 9 4296
1 92 2
1
1
92 1
3
92 2
692 2 9 92 3 1293 3 1593 4 1893 5 2194 5 2494 6 2794 6 3094 7 3395 8 3695 8 3995 9 4296 9 4596 104896 115197
1
1
92 1
3
92 2
7 10 14 17 21 24 28 31 35 38 42 45 49 52 56 59
92 2 92 3 93 4 93 5 94 5 94 6 94 7 95 7 95 8 95 9 96 9 96 10 96 11 97 12 97 12 97
1
2
92 1
4
92 2
8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68
92 3 93 4 93 4 93 5 94 6 94 7 95 8 95 8 95 9 96 10 96 11 97 12 97 12 97 13 98 14 98
1
2
92 1
4
92 2
992 3 1393 4 1893 5 2294 6 2794 7 3195 8 3695 8 4095 9 4596 104996 115497 125897 136398 146798 157299 167699
1
2
92 1
5
92 2
1092 3 1593 4 2093 5 2594 6 3094 7 3595 8 4095 9 4596 105096 115597 126097 136598 147098 157599 168099 178500
1
2
92 1
5
92 3
1193 4 1693 5 2294 6 2794 7 3395 8 3895 9 4496 104996 115597 126097 146698 157199 167799 178200 188800 199300
1
3
92 2
6
92 3
1293 4 1893 5 2494 6 3094 8 3695 9 4296 104896 115497 126097 146698 157299 167899 178400 189000 209600 21102
1
3
92 2
6
92 3
13 4 1993 6 2694 7 3295 8 3995 9 4596 115297 125897 136598 157199 167899 178400 199100 209700 21104 22110
93
1
3
92 2
7
92 3
1493 5 2194 6 2894 7 3595 9 4296 104996 125697 136398 147098 167799 178400 199100 209800 21105 23112 24119
1
3
92 2
7
92 3
1593 5 2294 6 3094 8 3795 9 4596 115297 126097 146798 157599 178200 189000 209700 21105 23112 24120 26127
1
4
92 2
8
92 4
16 5 2494 7 3295 8 4095 104896 125697 136498 157299 168099 188800 209600 21104 23112 24120 26128 28136
93
1
4
92 2
8
92 4
1793 5 2594 7 3495 9 4296 115197 125997 146898 167699 178500 199300 21102 22110 24119 26127 28136 29144
1
4
92 2
9
92 4
1893 6 2794 8 3695 9 4596 115497 136398 157299 178100 189000 209900 22108 24117 26126 27135 29144 31153
1
4
92 2
9
92 4
19 6 2894 8 3895 104796 125797 146698 167699 178500 199500 21104 23114 25123 27133 29142 31152 33161
93
1
5
92 2
10
92 4
20 6 3094 8 4095 105096 126097 147098 168099 189000 2010000 22110 24120 26130 28140 30150 32160 34170
93
1
5
92 2
10
92
21 3195 9 4296 115297 136398 157399 178400 199400 21105 23115 26126 28136 30147 32157 34168 36178
5 94 7
%
01-05
06-10
11-15
16-20
21-25
Échec
part.
81
82
83
84
85
21
5 94
Chances
de succès
(Réussite significative
50% des chances de succès)
Expérience
Caractéristique
7&8
9 & 10
11 & 12
6
7
8
16
17
18
20
30
40
26-30 86
31-35 87 13 & 14 9 19 50
36-40 88 Échec total 15 10 20 60
41-45 89
46-50 90
51-55
56-60
91
92
Réussite particulière Expérience
Compétences
61-65 93 Jusqu’à -8 5
66-70 94 de -7 à -4 10
71-75 95 Ajustement général au-delà de -10 de -3 à 0 15
76-80 96 Norm. Éch. t. Norm. Éch. t.
81-85 97 -11 01 90 -15 01 10 de +1 à +4 20
86-90 98 -12 01 70 -16 01 02 de +5 à +6 30
91-95 99 -13 01 50 -17 et au-delà - 01 de +7 à +8 40
96-00 00 -14 01 30 de +9 à +10 60
A partir de +11 100
Rêve de Dragon - Jeu de rôle d’Onirique Fantaisie
Deuxième édition - mars 2023