Vermine 2047 - Livre 3 - Le Groupe FR
Vermine 2047 - Livre 3 - Le Groupe FR
Vermine 2047 - Livre 3 - Le Groupe FR
DIRECTION ÉDITORIALE
& ARTISTIQUE
Vincent Lelavechef
COORDINATION ÉDITORIALE
Yegor « Silenus » Kozlov & Frédéric Meurin
CONCEPTION GRAPHIQUE
Josselin Grange & Simon Vansteenwinckel
ILLUSTRATION DE COUVERTURE
Philippe Jozelon
MISE EN PAGE
Josselin Grange
Vermine2047
www.vermine2047.com
www.totem-system.com
ANNEXES
• Concept
Concept�����������������������
����������������������� 8 • Capacités
• Profils
Profils���������������������������
��������������������������� 17 de Totems�����������������
Totems����������������� 96
• Capacités • Matériel de départ���
départ���108 108 • Fiche
de Totems��������������������
Totems��������������������25 25 de personnage����������
personnage���������� 148
• Fiche de Groupe������
Groupe������ 152
CE QUE CONTIENT
Ce que contient ce livre…
CE LIVRE…
Vermine 2047 se compose d’un triptyque de base : L’Univers
L’Univers,, EN QUELQUES MOTS…
Le Groupe et Les Règles.
les Capacités de Totem, est contenu dans le livre Le Groupe que qui servira de socle et apportera de la matière pour
vous lisez en ce moment même. faire vivre l’équipe.
facultés soient le fruit d’une connaissance intime les uns des Le choix du Mode de jeu devrait intervenir avant
autres, ou d’une coordination frôlant le surnaturel… même de créer le Groupe et les personnages. En effet,
L e G roupe
V Les Phases collectives permettent à tous les joueurs de f Les Modes sont décrits dans Les Règles, « Modes
statuer ensemble sur de multiples points : des votes sur les de jeu », page 8.
Rumeurs à l’attribution ou non de Dés de Groupe à un
V EN TERMES DE JEU
personnage en particulier, le collectif primera souvent sur
l’individu. En tout cas, il sera difficile de faire sans ses cama-
rades dans l’univers de Vermine 2047.
2047.
En plus de renseigner le meneur sur le type d’univers,
V Les Communautés proposent enfin des règles simples pour de rencontres et d’aventures dont les joueurs ont envie,
gérer l’ensemble d’individus dont le Groupe n’est qu’une le choix d’un Mode de jeu a deux effets techniques qui
partie. Si vos personnages font partie d’un village ou d’une influent directement sur le déroulement des parties :
base militaire ou de toute autre collectivité qui tente tant
bien que mal de survivre aux affres de 2047 et à sa vermine, f D’une part, chaque Mode détermine le Niveau
le meneur trouvera ici tout ce qu’il faut pour faire vivre cette maximum des éléments surnaturels de l’univers,
galerie de personnages. dont les effets des Capacités – qu’il s’agisse de
mutations, de « dons » ou de pouvoirs liés au
chamanisme – et la Taille maximum des créatures.
Étapes de création
ÉTAPES DE CRÉATION
D’UN GROUPE
· En Mode Cauchemar, les Capacités sont limitées au
Niveau 2, et les créatures à la Taille 2. Les personnages
ne risquent donc pas de rencontrer des créatures
de Taille 3.
f D’autre part, il permet ou interdit au meneur Une fois le Mode de jeu choisi, vous déterminerez le
de mettre en scène les éléments de l’univers, concept du Groupe que formeront vos personnages
personnages, sites, communautés, créatures ou – voir page 8. Comment se sont-ils rencontrés,
événements qui requièrent un Mode de jeu précis. pourquoi ont-ils choisi de voyager ensemble, comment
s’organisent-ils, quelles sont les règles de vie en
· Quelle que soit sa Taille, une créature de type communauté qu’ils s’imposent ?
« Cauchemar » ne pourra apparaître qu’en Mode
Cauchemar ou Apocalypse. À l’inverse, des ruines ou Le Groupe est guidé par un Totem. Véritable phi-
des communautés de type « Survie » pourront être mises losophie de vie, le Totem dicte ses Interdits et ses
en scène dans tous les Modes de jeu. Instincts, et son choix aura un impact sur la Réserve
et le Moral du Groupe au cours du jeu. Pour plus de
· Trois amis, Chaïkou, Laurent et Séverine, se réunissent détails, voir page 11.
pour se lancer dans leur première partie de Vermine
2047 et vont créer d’abord leur Groupe, puis leurs Il vous faudra déterminer un Objectif majeur, un
personnages, tandis que Leïla assumera le rôle de accomplissement que veut atteindre le Groupe. Vous
meneuse et les guidera dans leurs choix. Pour commencer déciderez également de deux Objectifs mineurs,
ÉTAPES DE CRÉATION
leur partie ils optent pour le Mode de jeu Survie. qui peuvent être plus ponctuels ou plus urgents. Ces
derniers sont décrits page 14.
L e G roupe
vos personnages ne pourront pas rencontrer, affronter Niveau de Groupe permettra également au meneur
ou interagir directement avec l’élément en question, de mettre en scène des événements, des lieux et des
mais seulement l’apercevoir, trouver des traces ou en créatures de Niveau équivalent.
entendre parler.
À l’instar des personnages, le Groupe possède une
· Si un scénario contient un PNJ de Niveau 3 et que Réserve de dés dans laquelle ces derniers peuvent
votre Groupe est seulement Niveau 1 ou 2, ce personnage puiser. Cette Réserve varie avec les événements qui
– trop dangereux pour vous – n’interviendra jamais affectent le Groupe et déterminent son Moral. Vous
directement auprès du Groupe et se contentera d’agir trouverez les règles à ce sujet page 15.
dans l’ombre ou d’envoyer ses lieutenants.
Enfin, le Groupe jouit d’une Réputation, qui indique
Le Niveau de mise en scène s’ajoute au Mode de jeu à quel point les personnages sont susceptibles d’être
requis. Un PNJ de Niveau 2 « Cauchemar » ne pourra être connus des autres survivants qu’ils rencontrent ou qui
mis en scène que si le Groupe est au moins Niveau 2 entendent parler d’eux – voir page 16.
ET que les personnages évoluent en Mode Cauchemar.
Tous les choix que vous effectuerez pendant l’étape
de création se retrouvent sur la fiche de Groupe qui
• Concept�����������������������
Concept����������������������� 8
• Profils
Profils���������������������������
��������������������������� 17
• Capacités
de Totems��������������������
Totems��������������������25 25
Concept
VOÙ VIVONS-NOUS ?
à fait produire vos propres réponses originales aux
questions. Le meneur, quant à lui, veillera à faire
respecter l’esprit du jeu et aura son dernier mot quant
aux possibilités offertes au Groupe.
des choix effectués ici afin que les choix successifs trace de vermine
restent cohérents. Un cam- Rongé par
5 pement de 5
· l’humidité
Chaïkou a déjà en tête d’incarner une cheffe charis- caravanes
matique qui impose ses décisions quand elle l’estime Un immeuble
nécessaire, ce qui convient tout à fait à ses camarades. Ils 6 inachevé à 6 Très isolé
pourraient donc difficilement choisir le Charognard l’abandon
ou le Solitaire lors de la sélection du Totem.
Des cabanes Complètement
7 7
dans les arbres invisible
f Combien sommes-nous ? Vous n’incarnerez La carcasse Où nous devons
8 8
évidemment qu’un seul personnage chacun. d’un avion cohabiter avec…
À proximité
Un bateau ou
Mais ceux-ci peuvent faire partie d’une communauté 9 9 d’une grande
une péniche
plus vaste, qu’il s’agisse d’une famille, d’un clan, d’une communauté
tribu ou d’un autre type d’organisation. Quoiqu’il en Un château Proche d’une
soit, vos personnages seront des éléments centraux de 10 10
d’eau route fréquentée
la communauté, qu’ils en soient les dirigeants ou ceux
qu’on envoie au charbon quand les choses tournent
au vinaigre.
CONCEPT du Groupe
6 proposés vous offrent tout un panel de possibilités. Lors
nous seuls avons pu nous échapper.
de la création de votre personnage, vous devrez répondre
Nous sommes rassemblés autour du à plusieurs questions concernant ses compagnons afin
7 plus ancien, il était déjà là avant de tisser les liens entre les membres du Groupe et
l’effondrement. en faire autre chose qu’une somme d’individus sans
Le Groupe s’est formé au fil des relations entre eux.
8 rencontres. D’abord deux, puis
trois… · Le personnage de Laurent prit ainsi celui de Séverine
9
Dans une « auberge ». Nous cher- sous son aile. Chaïkou imagine que même si sa chamane
chions tous refuge dans la même a soigné la petite dans le besoin, elle s’en méfie et préfère
9 communauté, nous sommes repartis la garder proche d’elle pour la surveiller.
ensemble.
Une force « mystique » nous unit et f Vous trouverez les règles de création des
10 personnages en page 40.
nous pousse à rester ensemble.
1D10 ENNEMIS
1 Les Rongeurs, un groupe de charognards dont nous avons tué plusieurs membres.
Elle se fait appeler « C ». Elle et sa ruche nous ont chassés de leur « colonie »… après
2 nous avoir délestés de notre matériel.
3 Élie, qui semble revenir nous chasser à chaque nouvelle lune.
4 Marius, ce « docteur » toujours à la recherche de cobayes pour ses expériences.
La section 4, un groupe paramilitaire. Nous les avons coiffés au poteau pour vider un
5 stock de médicaments.
Ils n’ont pas de nom. Ils ont voulu qu’on mange l’un d’entre eux pour pouvoir nous
6 sacrifier ensuite. Leur « déesse » se cachait dans une grange, elle avait l’air énorme.
Affamée…
7 La Meute. Ils ont dressé des chiens. On voulait juste traverser cette zone industrielle…
Parfois on craque pour la personne qu’il ne faut pas. C’est arrivé à l’un d’entre nous. Le
8 légitime n’a pas apprécié.
Quand on a cramé cette termitière, comment aurions-nous pu deviner que des Adaptés
9 s’en nourrissaient ?
Don et ses gars semblent vraiment vouloir faire main basse sur cette pièce
10 d’équipement rare que nous possédons.
CONCEPT du Groupe
1D10 ALLIÉS
Dans la ferme d’Hélène, on peut toujours troquer un peu d’huile de coude contre de la
1 nourriture.
2 Les enfants de la forêt nous servent de guides chaque fois qu’on passe sur leur territoire.
3 Nous ne savons pas où Serge trouve ses munitions, mais il en a toujours en stock.
10
Le bac des « fleuviers » nous permet de traverser et nous évite un long détour. Ils aiment la
4 viande que nous leur apportons.
5 Le rebouteux de la clairière a toujours un onguent ou une huile pour soigner nos blessures.
L e G roupe
Si on avait un jour besoin de force de frappe, Olivia et ses hommes se battraient pour nous,
6 comme nous nous sommes un jour battus pour eux.
Pour réparer ou améliorer un véhicule, ou simplement faire le plein, chez Tex, tout le monde
7 est le bienvenu. En plus il y a toujours du monde avec qui échanger.
Maya sait nous écouter. Elle nous regonfle à bloc et redonne un sens à nos actions. Ça vaut
8 bien les petits services qu’elle demande quand on passe dans le coin.
Contre une partie de nos prises, l’équarrisseur propose de nous conditionner de la viande qui
9 se conservera longtemps.
Dans le bunker des gars de la trentième, on peut s’abriter d’une menace : tempête, horde,
10 vermine…
CONCEPT du Groupe
du Groupe » et « désobéir aux ordres ». Cela risque de de la moitié du Groupe est impliquée, le gain
s’avérer difficile pour la petite orpheline de Séverine est de 5D.
habituée à la solitude…
Notez le Totem du Groupe ainsi que les Instincts
et les Interdits qui lui correspondent sur votre fiche
de Groupe.
11
L e G roupe
V PRÉSENTATION
Les présentations des Totems sont ici reproduites Le Totem du Groupe n’a pas d’influence majeure sur le
depuis le livre Les Règles pour que les joueurs puissent Totem individuel de chaque personnage. Vous pourrez
choisir leur Totem en toute indépendance sans choisir librement le Totem du vôtre, tout en sachant
consulter les mécaniques de jeu réservées au meneur. qu’un Totem individuel clairement opposé à celui du
Groupe risque de créer des tensions, et donc de faire
baisser la Réserve de Groupe plus rapidement.
V L E P R É D AT E U R V L E S Y M B I OT E
Totem emblématique, le Prédateur Symbole d’entraide, d’équilibre et d’harmonie, le
a toujours été l’un des plus répan- Symbiote se définit par la relation d’échange et de réci-
dus dans le règne animal, et il procité où chaque partie profite de ce que l’autre apporte,
reste de loin celui qui influence quels que soient ses besoins ou ses motivations. Très
le plus grand nombre d’espèces courante dans le règne végétal, où de nombreuses
aujourd’hui. On l’observe aussi fleurs et plantes l’ont instaurée avec les pollinisateurs,
bien chez les mammifères que chez cette relation de symbiose s’observe également chez
de minuscules insectes, en meute les insectes, les mammifères et les êtres humains. Elle
comme en solitaire. Il inspire les peut être ponctuelle, issue des liens
comportements de traque, de chasse du sang, liée à un territoire ou
et d’affrontement essentiels à l’alimentation, un projet commun, et rien ne
mais il ne prône qu’une violence justifiée, nécessaire et l’empêche d’être motivée
vitale. Selon les peuples et les cultures, il a longtemps par le profit ou l’intérêt,
été symbolisé par le lion, l’aigle ou le chasseur, et tant qu’elle est réciproque
CONCEPT du Groupe
ses valeurs guerrières ont toujours revêtu une cer- – ce qui distingue le
taine forme de noblesse. Un prédateur ne tue pas : il Symbiote du Parasite.
triomphe. Un prédateur ne fuit pas : il perd, ou il meurt.
• Instincts : Partager,
• Instincts : Triompher, relever un défi, prendre transmettre,
l’initiative, atteindre un objectif. équilibrer, trouver un
• Interdits : Fuir, abandonner, renoncer, faire compromis.
preuve de lâcheté. • Interdits : Exploiter, abuser,
12
• Caractère : Déterminé, implacable, profiter de la faiblesse, mettre en danger.
courageux, dominant. • Caractère : Bienveillant, responsable,
• Totem opposé : Le Charognard. diplomate, modéré.
• Totem opposé : Le Parasite.
V LE CHAROGNARD
L e G roupe
V L E PA R A S I T E
Dans un écosystème dominé par la
loi du plus fort, certains ont pris Totem des infections, des basses œuvres et des épidémies,
le parti d’attendre que la mort le Parasite a toujours joué un rôle funeste dans le destin
fasse son œuvre, quitte à se de l’humanité, jusqu’à en devenir le fléau. Symbolisé par
contenter des restes. Poissons les moustiques, il s’observe également chez de nombreux
de fond, plantes carnivores, champignons, végétaux et insectes incapables de
pillards, insectes nécro- survivre, de se nourrir ou de se reproduire sans un hôte,
phages, vautours ou meutes et toujours à ses dépens. Le Parasite exploite, profite,
de loups trop faibles pour abuse sans états d’âme, mû par la seule démarche de
s’attaquer seuls aux proies de prendre ce qu’un autre possède et dont il a besoin. Avec
grande taille : le Charognard le Prédateur, c’est l’un des Totems
inspire toutes les espèces qui ont les plus présents et les plus
fait de la patience une de leurs rares redoutés, tant les comporte-
vertus, et misent sur la faiblesse, la blessure, la fatigue ments qu’il inspire peuvent
ou l’opportunité pour se nourrir. Il règne sur les régions ruiner tout espoir de survie.
hostiles où le soleil, la chaleur ou le froid font son jeu,
et se développe souvent dans l’ombre du Prédateur, • Instincts : Profiter,
avec qui il entretient une relation quasi symbiotique. manipuler, voler,
exploiter.
• Instincts : Achever, saboter, affaiblir, s’en • Interdits : Partager,
prendre au plus faible. contribuer, tenir une
• Interdits : Affronter, s’exposer, agir de façon promesse, prendre
compulsive, s’apitoyer. par la force.
• Caractère : Sournois, calculateur, impitoyable. • Caractère : Manipulateur,
• Totem opposé : Le Prédateur. menteur, égoïste, profiteur.
• Totem opposé : Le Symbiote.
V L E B ÂT I S S E U R V LA RUCHE
Souvent confondu avec Fourmis, abeilles, termites, factions aux règles strictes :
la Ruche en raison des la Ruche est le Totem des créatures sociales et des
constructions géantes ty- communautés humaines par excellence. Des cellules
piques de certaines espèces familiales aux multinationales, des meutes organisées
sociales, le Bâtisseur n’est pas aux super-colonies de plusieurs milliards d’individus, la
le Totem de la communauté, mais Ruche est caractérisée par l’organisation, la hiérarchie,
celui de la fondation. À l’image des le dévouement et la conscience aigüe du rôle que chacun
termites, des castors, de la plupart doit jouer dans l’intérêt commun, plus que par la notion
des oiseaux ou de certaines espèces d’araignées, de communauté elle-même. Elle s’appuie bien souvent
il se caractérise par l’acte de construction, de création sur un ensemble de règles, des tâches attribuées, des
ou de modification, et s’observe aussi bien chez des rôles identifiés – une philosophie qui proscrit tout
groupes que chez des individus. Avec la Ruche, le individualisme et condamne toute désobéissance.
Symbiote et la Horde, c’est l’un des Totems les plus
courants chez les communautés humaines, dont il • Instincts : Organiser, œuvrer
inspire les édifices, les inventions et les réparations. pour la communauté,
respecter la hiérarchie,
• Instincts : Fonder, créer, s’installer durablement, privilégier l’intérêt collectif.
nouer des liens. • Interdits : Trahir, désobéir,
• Interdits : Détruire, saboter, quitter une commu- mettre sa communauté
nauté, provoquer le chaos. en danger, faire preuve
• Caractère : Réfléchi, organisé, pragmatique, d’individualisme.
constant. • Caractère : Méthodique,
CONCEPT du Groupe
• Totem opposé : La Horde. autoritaire, consciencieux,
rigide.
V LA HORDE
• Totem opposé : Le Solitaire.
L e G roupe
impitoyable et sans visage. Au- égoïste, il fait seulement passer ses propres intérêts, ses
delà de ses aspects collectifs, urgences et ses nécessités avant tout, quitte à trahir, à
ce Totem redoutable se caractérise surtout par sa décevoir, à quitter ou à tuer. Rien n’empêche un Solitaire
violence et sa méthode d’action. Là où le Prédateur de trouver une place durable dans un groupe,
tue, la Horde brûle, pille, dévaste pour parvenir d’y jouer un rôle précis ou même de suivre
à ses fins sans le moindre état d’âme. Elle inspire des règles établies, tant qu’elles ne
ceux qui prennent par la force, qui détruisent, qui heurtent pas ses propres convictions
ravagent et qui refusent toute forme de compromis, et qu’elles ne mettent pas en péril
quelles que soient leur démarche ou leurs motivations. son bien le plus précieux : sa vie.
V INSTINCTS ET INTE R DITS ser à l’une des valeurs qu’il incarne. Une
simple hésitation, une réaction violente ou
Les exemples d’Interdits et d’Instincts fournis une phrase lourde de sens peut relever de
dans ces pages n’ont rien de limitatif. L’in- l’Instinct ou de l’Interdit d’un Totem, du mo-
fluence des Totems peut s’exercer de façon ment qu’elle traduit un réflexe, une humeur,
très différente, et de nombreuses actions, un changement d’attitude ou un trait de ca-
paroles ou même pensées peuvent s’inscrire ractère.
dans la philosophie d’un Totem ou s’oppo-
L E S C A PA C I T É S LES OBJECTIFS
DE GROUPE
trouve page 25. Ici aussi, vous pouvez puiser, tirer au sort ou vous inspirer
des Objectifs dans les listes proposées et les préciser
Certaines Capacités ont des effets supplémentaires selon ensuite de manière collective. Le meneur n’intervient que
le Mode de jeu sélectionné par le Groupe. Les Capacités pour valider le degré majeur ou mineur des Objectifs.
qui accordent des Bonus s’utilisent ou s’appliquent de
façon automatique. Celles qui demandent de dépenser f Lorsque le Groupe atteint un de ses Objectifs, il
des Dés de Réserve doivent faire l’objet d’un vote entre récupère 5D de Réserve s’il s’agit d’un Objectif mi-
vous – voir « La Réserve » ci-après. neur, et l’intégralité s’il s’agit d’un majeur. Il gagne
14
en outre 3D d’Expérience. Le gain s’élève à 5D
· Pour défaire le gang qui a attaqué leur Groupe, les pour un Objectif majeur.
joueurs choisissent la Capacité « Ennemis jurés ». De plus,
ils prennent « Prévoyance » en deuxième Capacité f Lorsqu’un Objectif est rempli, vous devez
L e G roupe
pour compenser la fragilité de leur petite communauté en fixer un nouveau lors de la prochaine
pendant qu’elle prend ses marques. phase d’Expérience.
Notez vos deux Capacités de Totem de Groupe, ou f Vous retrouverez les règles sur la Réserve
le Boost, la Capacité offerte par le profil de Groupe de Groupe page suivante et celles sur l’Expé-
sélectionné et votre Capacité de Totem libre sur votre rience page 112.
fiche de Groupe.
Reportez les Objectifs définis pour le Groupe sur votre
fiche de Groupe.
CONCEPT du Groupe
personnage dans le Groupe, avec un maximum de 10D. et les tensions au sein de la communauté.
· Comptant trois personnages à sa création, notre Groupe D’une façon générale, des disputes, des désaccords ou
débutera donc avec une Réserve de Groupe de 6D. des conflits ouverts entre les membres du Groupe – ou
des dissensions entre vous autour de la table – feront
La Réserve de Groupe étant partagée, vous devez baisser sa Réserve, tandis que des exploits, des dé-
obtenir l’accord des autres membres du Groupe couvertes ou des accomplissements collectifs lui feront
pour pouvoir y puiser. gagner des dés.
Lorsque vous demandez à utiliser un ou plusieurs Dés La Réserve n’est modifiée que pour des événements 15
de Groupe, les autres joueurs votent à main levée pour significatifs. Les tâches triviales, répétitives, aux consé-
dire s’ils l’autorisent ou non. Si au moins la moitié quences mineures, ne feront pas fluctuer la Réserve.
L e G roupe
des autres joueurs sont d’accord, les dés peuvent être
utilisés. Sinon, les dés sont refusés. · Chercher de la nourriture à plusieurs, de façon
routinière, reste une tâche sans grand enjeu et plutôt
· Notre petit Groupe est parti à la recherche d’autres facile : elle n’affectera pas la Réserve. En revanche,
survivants. Laurent, dont le personnage dirige les si, à court d’eau potable dans une zone dangereuse, les
efforts, propose d’utiliser des Dés de Groupe pour personnages se disputent pour savoir qui va devoir en
améliorer leurs chances de rester discrets. N’étant trouver, la Réserve pourra baisser. À l’inverse, si dans
que trois, l’accord de l’un de ses deux camarades la même situation, le Groupe s’entend sur la stratégie
suffira. À quatre ou cinq membres, il aurait dû obtenir à suivre et s’entraide, la Réserve pourra augmenter.
l’accord d’au moins deux des quatre autres joueurs.
L’utilisation d’un Dé de Réserve peut souvent f Quand leur Moral est Haut, les personnages re-
être déterminante. Il est donc conseillé d’essayer çoivent un Bonus de 1D sur leurs Actions collectives.
de les conserver le plus longtemps possible et de
les réserver à des moments critiques, où la survie f Quand leur Moral est Normal, aucun modifi-
du Groupe ou de l’un de ses membres sera en cateur ne s’applique.
jeu. Un joueur demandant des Dés de Réserve de
Groupe dans son seul intérêt risque d’avoir du f Quand leur Moral est Bas, ils subissent un Malus
mal à les obtenir, là où un personnage se jetant de 1D sur leurs Actions collectives.
héroïquement sur l’ennemi ou plongeant pour
sauver un de ses compagnons devrait logiquement f Quand leur Moral est en Crise, outre le Malus
pouvoir en bénéficier. de 1D, ils ne peuvent plus utiliser aucune de leurs
Capacités de Groupe.
RÉPUTATION NOTORIÉTÉ
RÉSERVE
MORAL EFFETS 10 Proches
DE GROUPE
7D et plus Haut +1D 9 Communauté
3D à 6D Normal Aucun 8 Village
1D à 2D Bas -1D 7 Ville
-1D et Capaci- 6 Grande ville
0D En crise 5 Département
tés interdites
4 Région
3 Pays
Pour être collective, une Action doit impliquer au 2 Continent
moins deux membres du Groupe et se fonder sur 1 Monde entier
l’entraide, le partage, la collaboration ou l’organisation,
sans nécessairement être effectuée dans l’intérêt direct
du Groupe ou de l’un de ses membres.
· Si ces deux personnages collaborent et parviennent à Chaque Réussite permet d’obtenir une informa-
CONCEPT du Groupe
dépasser leurs désaccords et à s’entraider, la Réserve tion de la part du meneur, de la plus évidente à la
pourra remonter et ainsi ramener le Moral du Groupe plus spécifique.
vers un niveau acceptable.
· Notre Groupe est parvenu jusqu’aux décombres de leur
Le Moral de départ de votre Groupe sera ainsi Normal ancien village et y trouve un symbole peint sur un mur
si vous êtes jusqu’à trois joueurs, et Haut si vous êtes à moitié écroulé. Avec une Réussite pour l’identifier, le
plus nombreux. Notez-le sur votre fiche de Groupe. personnage de Chaïkou n’aura vu ce symbole qu’une
seule fois et saura juste qu’il représente le Totem de
L A R É P U TAT I O N
16
la Horde. Avec trois Réussites, il pourra également
reconnaître la marque d’une communauté de nomades
appelée les « Crocs rouges », et savoir qu’ils sont connus
pour être cannibales…
L e G roupe
Dans les pages qui suivent vous sont proposés vingt L’adhésion peut y être libre, sous conditions ou
profils de Groupes représentant les concepts de fermée. Le prérequis principal est de savoir comment
Groupes les plus courants dans le monde de Vermine chacun contribuera à l’intérêt communautaire. Le ren-
2047. Vous pouvez en choisir un tel quel pour vous dement est la raison d’être de la Communauté. Une
plonger rapidement dans une partie ou décider de chose est sûre : ceux qui influent sur les décisions sont
le personnaliser pour l’adapter à votre concept de ceux qui s’investissent.
Motivations
Groupe, avec l’accord du meneur.
O
Les profils sont rassemblés en cinq catégories selon leur
philosophie et organisation. Chaque catégorie confère La Communauté a cette particularité d’être considérée
un Boost unique, symbolisant la force première des comme une entité collective. De ce fait, elle s’octroie
profils qui en font partie. le droit de dicter aux autres groupes comment ils
doivent se comporter. Tout est porté sur l’intérêt
Chaque profil présente un Objectif, des Compétences communautaire et c’est pourquoi la Communauté se
et une Capacité de Groupe. concentre beaucoup sur la défense de ses ressources
mais aussi à leur répartition. Elle partage et les autres
L’Objectif, formulé de façon large, vous donnera des empruntent. Elle autorise et les autres rendent. Et en
pistes pour choisir les Objectifs majeurs et mineurs de cas de nécessité, elle s’arroge le droit de tout récupérer,
votre Groupe. Il pourra également aider le meneur à de gré ou de force.
Organisation
déterminer les Objectifs d’un Groupe improvisé que
PROFILS DE GROUPES
vous pourriez rencontrer. O
Les Compétences indiquent celles généralement Contrôler un secteur est la clé pour créer un équi-
nécessaires chez les membres des Groupes pour libre. C’est en connaissant et en dominant un territoire
appartenir à ce profil. Elles ne sont pas obligatoires, que la Communauté est capable d’en tirer le meilleur
mais leur absence pourra demander l’approbation parti. Ceci implique l’asservissement ou le partage
du meneur. – indirect ou imposé – des autres groupes présents dans
la zone. Pour ce faire, les décisions sont débattues et vo-
17
La Capacité de Groupe permet de traduire en tées par des individus investis, choisis par la majorité et
termes techniques les avantages conférés par chaque représentant tous les membres de la Communauté. Ces
modèle de Groupe, offrant à ses membres des avan- forums peuvent être régis et congédiés par une ou
tages lorsque leurs actes sont en accord avec leur plusieurs personnes décisionnaires.
L e G roupe
fonctionnement commun.
L E S CO M M U N AU T É S
Il est du devoir de chacun de tout mettre en œuvre
pour la Communauté et de ce fait, agir sans son accord
préalable est interdit.
O Spécialités
« Notre force, c’est notre nombre. » Les Communautés se focalisent sur des activités liées
au rendement. Dans un premier temps, la conquête
Les Communautés sont composées d’individus aux d’un territoire est primordiale pour en connaître les
intérêts « communs », et sont de taille variable, liées possibilités, les richesses et les résidents. Selon la
à un territoire, une région ou un site. Bien qu’il y direction prise, les Groupes peuvent tout aussi bien se
ait eu un ou plusieurs membres précurseurs qui ont consacrer à l’agriculture comme au pillage.
Boost
instauré un mouvement, c’est l’ensemble des individus
qui choisissent de le suivre et définissent les objectifs O
à remplir. Et c’est cette dynamique qui permet à la
Communauté d’exister en tant que groupe. Lorsque la Communauté récupère des Dés de Réserve
de Groupe suite à un événement positif, elle récupère
1D supplémentaire.
CAPACITÉ
f Compétences : Bricolage, Vestiges
O CAPACITÉ
O
PROFILS DE GROUPES
V LA NUÉE
diminuée de 2.
18 V LE HAVRE
Vols, meurtres, sabotages, enlèvements. Les activités
de la Nuée sont perçues et appliquées avec violence
et contrainte. Ce type de Groupe extirpe tout ce qui
Le Havre est un modèle de Groupe ouvert, pacifiste, est consommable et utile et détruit tout ce qui ne
L e G roupe
favorisant le troc et qui se consacre aux développements peut être récupéré pour un intérêt collectif souvent
durables et aux échanges équitables. L’idée est de créer éphémère. En effet, une fois confrontés à eux-mêmes
une cohésion entre des Groupes voisins et d’associer et non plus galvanisés par le pillage, les membres
leurs atouts pour générer une nouvelle forme de se disputent le butin, régis par une organisation
productivité qui sert à tous. chaotique aux règles archaïques que chacun interprète
à sa manière.
Les Havres ont une structure décisionnaire dite
horizontale : tous ses membres ont droit à la parole et Les membres d’une Nuée obéissent à une autorité
tous sont écoutés. Ils encouragent les autres Groupes composée d’un ou de quelques individus plus forts, plus
à participer à leurs projets d’accessibilité aux besoins violents, plus agressifs que les autres, qui instaurent la
fondamentaux (eau, nourriture, soins, justice) desquels peur comme un des fondements de leur diktat. La loi
ils tireront des bénéfices en échange d’une main-d’œuvre du plus fort, à son paroxysme.
adaptée et de ressources précises.
f Objectif : Détruire ce qui ne peut être récupéré.
f Objectif : Favoriser des relations durables.
f Compétences : Bricolage, Rumeurs
CAPACITÉ
f Compétences : Psychologie, Alimentation
O CAPACITÉ
O
CAPACITÉ
PROFILS DE GROUPES
des profanes à éviter, voire à éradiquer.
Motivations
O
O
Fanatisme : Tant que les membres d’un Culte suivent
Dogmatiser les opinions de la Confrérie est le but ultime les ordres de leur dirigeant, ils peuvent ignorer les
pour tous ses membres. Il est nécessaire pour toutes Malus dus au Moral ou à l’Épuisement. Les Malus
et tous qu’un radicalisme se forme au plus profond dus aux Blessures sont eux réduits de 1D (les Malus
de chacun pour pérenniser les fortes convictions du des Blessures légères sont ainsi ignorés).
19
Groupe. Un retour à la civilisation est prévu et il faut
V L’ ÉGLISE
d’abord instaurer une structure noble au sein même
des rangs de la Confrérie pour y arriver. Un système
efficace pour une population méritante.
ORGANISATION
L e G roupe
L’Église va de pair avec une religion. Celle-ci est à la
O fois omniprésente et prépondérante dans les rangs de ses
fidèles. C’est cette croyance qui les a réunis autour d’une
Les règles de la Confrérie sont absolues. Tous les autres figure divine et qui les lie par la même intention, les
systèmes sont alors considérés comme défaillants ou mêmes vœux : rétablir la place de la religion telle qu’elle
primitifs. C’est aux autres de s’adapter et non pas à la fut. Les nouveaux représentants de l’Église considèrent
Confrérie d’exprimer un quelconque compromis. On ne leur religion comme salvatrice de cette apocalypse
parle pas d’alliance mais de ralliement à la cause pour gangréneuse. La divinité vénérée est la seule autorité
laquelle les disciples se sont regroupés. reconnue. Elle intervient par le biais d’un individu que
toutes et tous suivent et écoutent. Un messager, une
Les Confréries sont généralement orchestrées par voix, un prédicateur. Un Saint.
un meneur charismatique aussi perspicace qu’ef-
frayant. Il peut également s’agir d’un Groupe de f Objectif : Suivre et répandre les préceptes de
meneurs qui rend des comptes à un chef suprême. la religion.
BOOST
ou égale à 5.
O
f Compétences : Rumeurs, Civilisation avec les autres Groupes, notamment avec des accords,
O CAPACITÉ
des ententes et des laissez-passer à négocier.
O Motivations
Pour la cause : La Difficulté des Actions qui permettent
de remplir un des Objectifs des Elfes (sabotage d’ins- Ce type de Groupe fonctionne toujours selon le même
tallations, destruction de matériel…) est réduite de 3 principe : les autres ont besoin de la Corporation et
ou de (I) Handicap. la Corporation a besoin des autres. Une forme de
20
prestation de service où un travail est à réaliser et une
V L’ORDRE
rémunération est à appliquer en échange. Une entente
souvent faite à l’oral, mais qui peut être explicitée à
l’écrit lorsque les intervenants en sont capables.
L e G roupe
Organisation
complexes. Ces Groupes sont généralement perçus
comme hermétiques, avec peu de considération pour O
ceux qui sont de l’extérieur. Ils se considèrent comme
des représentants du patrimoine de l’humanité. Les compétences maîtrisées permettent de négocier à
leur avantage. Leurs techniques et leurs méthodes sont
f Objectif : Collecter et récupérer des ressources ce qui rend les Corporations uniques. C’est pourquoi
et données techniques. leurs procédés sont précieusement gardés secrets, et
les règles de la Corporation interdisent généralement
f Compétences : Civilisation, Technologie leur partage. C’est une constante instruite dès le
O CAPACITÉ
début aux apprentis, qui sont affiliés à des sortes
de tuteurs et mentors qui enseignent et forment la
génération suivante.
Spécialités
Spécialiste : Les membres d’un Ordre peuvent choisir
un second Domaine de prédilection. O
O Boost
CAPACITÉ
f Compétences : Civilisation, et une au choix parmi
PROFILS DE GROUPES
Soins, Mécanique, Artisanat ou Vestiges O
V LES MARCHANDS
V LES MESSAGERS
L e G roupe
Les Marchands sont des spécialistes de l’échange,
du troc, et plus précisément d’une ressource. Ils sont Les Messagers sont tout autant informateurs, conteurs,
également des intermédiaires parfois essentiels entre cartographes que transporteurs. Constamment en
une offre et une demande. Pour les Marchands, rien mouvement, ils dressent des circuits sur lesquels des
n’est inutile et tout a une place, un rôle qu’il importe Groupes plus sédentaires sont présents et réclament
de connaître pour pouvoir le mettre en valeur. Au sein des informations. Les faits, les rumeurs, les nouvelles,
même de ces Groupes, il y a deux catégories d’individus les messages : l’information dans sa globalité est
qui sont étroitement liés : ceux qui recherchent pour comparable à une ressource à troquer. C’est pour cela
ceux qui marchandent. Les Marchands ont beaucoup de que les Messagers s’affairent à réinstaurer un réseau
règles et de devises qui les amènent souvent à obtenir d’informations fiables qui leur sert à survivre. Au sein
plus que ce qu’ils offrent. Par exemple : « ne propose pas de ces Groupes, la communication est très importante
ce que tu as, demande ce qui est recherché ». Ou encore car c’est elle qui permet de les rendre crédibles aux
« posséder est moins important que de connaître les besoins ». yeux des autres. Qui plus est l’acquisition et la maîtrise
de supports, de documents, de messages audios et
f Objectif : Trouver, collecter ressources et artefacts, visuels, sont vitales pour n’importe quel Messager.
et leur trouver un acheteur.
f Objectif : Réinstaurer un réseau d’informations
f Compétences : Vestiges, Route et en découvrir de nouvelles.
CAPACITÉ
tence propre, à part entière. Ils agissent vite et parfois
PROFILS DE GROUPES
Spécialités
ingrates mais nécessaires et gagner une place au sein
O de ce Groupe.
Les Émissaires ont survécu et comptent bien survivre f Objectif : Remplir des missions simples pour
encore. Souvent comparés à des rats, ils mettent leur d’autres Groupes.
confort et leur identité de côté pour avoir une chance
de s’intégrer dans un environnement, un secteur, f Compétences : Athlétisme, Route, Vestiges
CAPACITÉ
une communauté.
Boost
O
O
Mission : Si la Légion définit un Objectif mineur d’un
Le Moral des Émissaires est toujours calculé comme autre groupe comme son Objectif majeur et qu’elle
s’ils avaient 1D de Réserve de plus que leur Réserve le remplit, elle remporte 2D d’Expérience en plus
actuelle – voir Les Règles, « Le Moral », page 96. des 5D de base.
V LES NAUFRAGÉS L E S FA M I L L E S
Petit Groupe d’individus enfui, banni, exilé d’une plus
grande communauté pour avoir trahi des opinions,
renié des croyances, enfreint des règles une fois de « Nous sommes ensemble, nous sommes unis, nous sommes
trop, ou parce que désormais ils en sont les derniers une famille. »
représentants encore en vie. Les Naufragés cherchent
un refuge, un endroit sûr où se cacher, se relever, afin Parmi toutes les catégories de Groupes existantes,
d’y trouver un nouveau départ et semer les graines de la Famille est celle qui représente les fondements de
leurs propres convictions. Ces hommes et ces femmes la sécurité, de l’enseignement et du patrimoine. Les
sont dans une optique constante de fuite, en quête fondements d’une société au sens large. Ses membres
d’échappatoire et dans la peur d’être pourchassés ou sont réunis par des liens très particuliers : ceux du
traqués par ceux qui ont détruit leur communauté, ou sang et de la parenté. Ils ont une obligation intrin-
directement par cette dernière. sèque de solidarité entre eux, contractée par des
coutumes propres et d’étroites alliances entre plusieurs
f Objectif : S’enfuir, couper les liens avec l’ancien familles. Mais aussi sous la forme d’une transmission
Groupe, s’assurer une certaine sécurité. des connaissances des parents vers les enfants.
f Compétences : Vigilance, Route, Rumeurs La Famille a une réputation. Un talent. Un nom. Et il est
CAPACITÉ
du devoir de chacun de ses membres de les respecter
PROFILS DE GROUPES
O et de les faire respecter. Pour en arriver là, il faut être
capable de gérer les conflits internes, accepter des
Prudence : Les Naufragés ne subissent aucun Handicap compromis, être polyvalent et savoir aller au-delà des
dans leurs Compétences du Domaine de l’Homme non-dits et des tabous au sein même de la Famille.
Motivations
lorsqu’ils sont confrontés à un autre Groupe.
V LES PÈLERINS
O
L e G roupe
là où ils passent. Mais également comme des prédica- leurs habitudes. Une Famille est souvent considérée
teurs, tantôt annonciateurs de bonnes nouvelles, tantôt comme conservatrice, fermée au changement.
Organisation
aux présages de mauvais augure. Ces interventions
orales ont pour but de convertir des profanes voire O
des Groupes entiers afin de les rallier à leur cause, leur
dévotion. Ils souhaitent créer un monde propre, idéal. Les membres du même sang ont plus de pouvoirs que
des individus récupérés. Pour autant, chaque individu de
f Objectif : Rallier d’autres Groupes à leur cause. la famille a un statut propre en fonction de son âge, de
son sexe, de ses talents et de son rang (fils de, cousine de,
f Compétences : Civilisation, Psychologie, Route mère de, etc.). Ils peuvent s’organiser avec ou sans chef
CAPACITÉ
même si de manière générale, les plus âgés des membres
O sont plus écoutés et respectés. Certaines Familles peuvent
même être dirigées par un ou plusieurs Anciens dont
Conversion : Les Pèlerins bénéficient d’un Bonus de la parole est considérée comme absolue. Abandonner
1D sur leurs Actions Mentales et Sociales (convaincre, les siens est proscrit et faire passer sa famille avant tout
résister, intimider, mentir…) lorsque celles-ci impliquent est une évidence.
leur foi ou leurs convictions.
O Spécialités O CAPACITÉ
Ces Groupes se spécialisent la plupart du temps dans Apprentissage : Lorsqu’un Objectif est rempli, les
un domaine précis qui est enseigné aux plus jeunes membres d’un Clan bénéficient de 2D d’Expérience
et approfondi avec l’âge. Souvent, un des membres, supplémentaires.
le plus respecté, a bénéficié d’une véritable formation
V LA LIGNÉE
ou a vécu une expérience éprouvante qui l’a amené
à devenir un Expert ou un Maître dans une activité.
V LE CERCLE
définies et régulées par une autorité en fonction des
aptitudes professionnelles, religieuses, physiques et
intellectuelles. La consanguinité a ici un terrain fertile
Cette Famille est régie par des principes totémiques où s’installer. Pour autant, elle n’est pas forcément mal
qui permettent la coexistence de ses membres dont la vue. Certaines Lignées considèrent le fruit des implexes
parenté est principalement liée aux influences d’un comme des entités visionnaires en puissance, dotées
Totem. Parfois matérialisé, d’autres fois personnifié en de pouvoirs surnaturels ou d’une intelligence atypique.
l’un des membres, le Totem prédomine dans la vie de
son Cercle. Il est l’autorité. Seuls certains individus sont f Objectif : Surveiller les étrangers pour s’en
considérés comme des messagers capables d’interpréter préserver.
PROFILS DE GROUPES
CAPACITÉ
la direction à prendre, l’Objectif à suivre.
O
f Objectif : Éliminer les manifestations du
Totem opposé. Liens du Sang : Les membres d’une Lignée bénéficient
d’un Bonus de 1D aux jets destinés à assister un autre
f Compétences : Environnement, Rumeurs membre de la Lignée.
24 CAPACITÉ
V LA TRIBU
O
Totem de Groupe octroie aux membres d’un Cercle un Lorsque plusieurs familles se rangent sous une même
Bonus de 1D aux jets de Compétences de leur Domaine autorité, elles forment une Tribu. À l’instar des
de prédilection respectif. Être sur un territoire sous préceptes de la Famille, elle est fondée sur les liens de
l’influence du Totem opposé du Groupe leur octroie parenté et est représentée par un chef ou un conseil
un Bonus de 1D aux jets du Domaine de la Survie. regroupant les grandes figures de chaque famille
membre, titre généralement attribué à des personnes
V LE CLAN
sages et expérimentées. Tout l’intérêt de la Tribu réside
dans la diversification du sang et des aptitudes, couvrant
ainsi un plus large spectre de compétences et évitant
Au sein des Clans, la parenté n’est pas forcément liée par la même occasion les problèmes de consanguinité.
au sang. Ils restent des Familles, certes plus élargies,
mais aux règles strictes qui leur confèrent une meilleure f Objectif : Trouver d’autres familles pour diver-
stabilité. Leurs idéaux sont fondés sur un événement, sifier le sang.
une entité ou un ancêtre dont les faits et les descriptions
sont largement exagérés pour lui procurer des traits à f Compétences : Psychologie, Civilisation
CAPACITÉ
la limite du divin. En découlent des rites, des coutumes,
des codes et des comportements que chaque membre O
se doit de répéter pour être considéré comme un
membre du Clan. Discipline : Les membres d’une Tribu obtiennent une
Relance gratuite aux jets qui sont directement liés
f Objectif : Faire respecter les règles. aux ordres donnés par le chef de la Tribu. Les jets
d’attaque et de défense ne peuvent pas bénéficier de
f Compétences : Arts, Civilisation cette Relance.
CAPACITÉS DE TOTEMS DE GROUPE
Capacités
de Totems
V ALPHA
Mode Apocalypse certaines Capacités ont des effets
extraordinaires, la plupart des autres peuvent tout à
fait s’expliquer en Mode Survie par des prédispositions
naturelles ou de l’entraînement. Niveau de Groupe : 1
Apprentissage : 5 (I)
Le Niveau d’une Capacité représente le Niveau qu’un
Groupe devra atteindre pour pouvoir y prétendre. Même Le Groupe laisse l’un des siens combattre l’un des
si vous jouez en Mode Apocalypse, votre Groupe membres d’un groupe adverse. Il désigne un person-
commencera a priori au Niveau 1 et pour acquérir nage comme son champion (en recourant au vote au
une Capacité plus avancée, il vous faudra augmenter besoin). Ce dernier affronte l’adversaire de son choix,
le Niveau du Groupe grâce à l’Expérience de Groupe, pendant que tous les autres protagonistes doivent
comme décrit page 120. assister à ce duel singulier sans intervenir. Les créatures
sans aucun intellect ne sont pas affectées. Cette
f Rappel : Le Mode de jeu limite l’accès aux Capacité ne fonctionne qu’en présence d’au moins la
Capacités de Totem. moitié du Groupe.
CAPACITÉS DE TOTEMS
V CROCS ACÉRÉS
· En Mode Survie, un Groupe qui a accumulé assez
d’Expérience pour être Niveau 3 restera limité aux
Capacités de Totem de Groupe de Niveau 1. De même
les membres de ce Groupe devront se contenter des Niveau de Groupe : 1
Capacités de Totem de personnages de Niveau 1. Apprentissage : 9 (I)
L e G roupe
Apocalypse 3 1 Dommage supplémentaire.
V FLAIR
la création du Groupe, l’obtention des Capacités de
départ est automatique.
Certaines Capacités spécifient des effets différents selon L’instinct de prédateur des membres du Groupe est
le Mode de jeu. Cet effet dépend du Mode uniquement, infaillible : ils savent immédiatement quelles sont les
et non du Niveau de votre Groupe. cibles les plus fortes lors d’un affrontement. Le meneur
doit indiquer cette information aux joueurs. Les
personnages bénéficient alors d’une Action instan-
tanée qui leur permet de se déplacer vers ces cibles,
représentant le positionnement préalable du Groupe
pour les attaquer.
Les personnages portent leurs coups en se fiant à Les membres du Groupe prennent soin les uns des
l’instinct de leur Totem : ils bénéficient d’un Bonus de autres, telle une meute d’animaux. Ils peuvent se
1D sur leurs jets d’attaque durant tout le combat où au soigner plus efficacement entre eux : le Handicap pour
moins deux d’entre eux combattent le même adversaire. soigner une Blessure d’un autre membre du Groupe
est réduit d’un degré.
V TRAQUE
V LES MONARQUES DE
Niveau de Groupe : 1 L’APOCALYPSE
Apprentissage : 5 (I)
Niveau de Groupe : 3
Le Groupe traque ses proies avec une efficacité re- Apprentissage : 7 (III)
marquable : tous les jets de Traces effectués lorsque
les personnages chassent au moins en duo se voient Le Groupe de personnages est l’incarnation de la
octroyer un Bonus de 1D. parfaite meute de prédateurs. Au début d’un combat,
ils obtiennent autant de Réussites automatiques que
f En Modes Cauchemar et Apocalypse, les chas- de membres du Groupe présents, multipliés par le
seurs peuvent également obtenir une Réussite Niveau du Groupe. Ces Réussites automatiques ne
CAPACITÉS DE TOTEMS
automatique pour traquer leur proie, une fois peuvent s’appliquer qu’aux Actions d’attaque ou de
par session. De plus, lorsqu’ils chassent pour défense. Un joueur qui veut en bénéficier pour son
récolter de la nourriture, ils obtiennent le double personnage doit recevoir l’approbation des autres
de Réussites pour déterminer la quantité de membres du Groupe (comme s’il souhaitait utiliser
ressources récupérées. des Dés de la Réserve de Groupe). Fuir ou perdre le
combat après avoir déclenché cette Capacité revient
V ENCERCLER LA PROIE
à briser gravement un Interdit du Prédateur.
V BAGOUT
Le Groupe trouve toujours ce dont il a besoin. Une fois
DU ROUBLARD
par session de jeu, avec l’accord du meneur, les per-
sonnages peuvent découvrir une pièce d’équipement
de leur choix, dont la Rareté maximale est déterminée
Niveau de Groupe : 1 par le Mode de jeu. Ils peuvent augmenter de 1 ce
Apprentissage : 7 (I) maximum en dépensant 1D de Réserve de Groupe.
Deux membres du Groupe travaillant de concert pour f En Mode Survie, la Rareté maximale est de 5.
baratiner autrui ont bien plus de chances de réussir :
ils additionnent leurs Niveaux de Compétence pour f En Mode Cauchemar, la Rareté maximale est de 7.
constituer leurs Groupements de dés. Pour cela,
considérer le Niveau Débutant équivalent à un Niveau 1, f En Mode Apocalypse, la Rareté maximale est de 9.
Confirmé 2, Expert 3, Maître 4 et Légende 5. Cette
Capacité est limitée à un Niveau final de Maître. · L’apparente contradiction entre « l’accord du meneur »
et « le choix des joueurs » repose sur le compromis :
· Un personnage Débutant et un autre Confirmé seront oui, les personnages qui utilisent cette Capacité
tous deux considérés comme Experts. bénéficient d’une veine insolente – qui doit rester
vraisemblable. La cache d’eau qu’ils trouveront ainsi
CAPACITÉS DE TOTEMS
f En Mode Apocalypse, il est possible de dépasser en plein désert ne contiendra qu’une journée de réserve,
le Niveau Maître, avec un total de 5 correspondant pas de quoi tenir trois semaines.
à un Bonus de 3D et 2 Relances, et un total de
V ÉVASION
6 à un Bonus de 3D et 3 Relances.
L e G roupe
ennemi. Lorsqu’un membre du Groupe fait diversion, du tour afin d’octroyer un avantage à l’un de ses
un de ses camarades obtient une Réussite automatique camarades. Les Actions d’attaque contre ce dernier
pour un jet destiné à saboter un équipement. subissent alors (II) Handicaps supplémentaires.
V INSTINCT DU CHAROGNARD
f En Mode Apocalypse, un joueur peut choisir
de s’imposer un Malus de 2D pour infliger
(III) Handicaps aux attaques visant l’un de ses
Niveau de Groupe : 1 camarades.
Apprentissage : 5 (I)
Le Groupe est poussé vers les zones contenant des V L’ART DU SUBTERFUGE
restes. Une fois par session de jeu, à l’issue d’un vote,
les personnages peuvent tomber sur les restes d’une Niveau de Groupe : 2
maison, d’un autre groupe, d’un véhicule… Ils obtiennent Apprentissage : 5 (II)
un nombre de Dés de Matériel égal au Niveau du
Groupe, à utiliser directement. La Rareté maximale On ne sait jamais vraiment quel membre du Groupe
des objets trouvés est déterminée aléatoirement par l’on a en face de soi avant qu’il ne soit trop tard. Une
le jet de 1D10. fois par scène, deux personnages présents sur la même
scène et agissant de concert peuvent intervertir leurs
V RAILLERIE
positions s’ils ont effectué uniquement des jets pour
rester discrets.
V APPRENTISSAGE COMMUN
L’odeur de la proie en train de lutter pour sa survie
attise la férocité des personnages. Quand un per-
sonnage inflige une Blessure grave ou mortelle à un
adversaire, tous les membres du Groupe augmentent Niveau de Groupe : 1
leur Réaction de 1. Apprentissage : 5 (I)
V APPÂT DU GAIN
Les personnages apprennent au contact les uns des
autres : les Dés d’Expérience de Groupe peuvent
bénéficier à tous les personnages pour leurs jets
Niveau de Groupe : 3 individuels sur un apprentissage commun, moyennant
Apprentissage : 7 (III) la dépense de 1D de Réserve de Groupe par personnage
impliqué dans l’apprentissage.
Les personnages tirent leur force de leurs trou-
vailles. Chaque découverte est pour eux l’occasion · Un Groupe de trois personnages arrive à la phase
de se réjouir. Après chaque scène où le Groupe a mis d’Expérience avec 2D d’Expérience de Groupe et une
la main sur des ressources ou du matériel de Rareté Réserve de Groupe contenant encore 3D. Tous les
supérieur ou égale à 7 sans avoir recours à une Capacité, membres du Groupe souhaitent apprendre ou améliorer
CAPACITÉS DE TOTEMS
ses membres regagnent 1D dans chacune de leurs leur Compétence Répulsion. En dépensant les trois
réserves, y compris celle de Groupe. S’ils trouvent un derniers Dés de leur Réserve de Groupe, tous peuvent
objet de Rareté supérieure ou égale à 9, le gain est de ajouter 2D à leur jet d’apprentissage pour tenter
2D par Réserve, et le Groupe gagne 1D d’expérience d’apprendre ou améliorer cette Compétence.
de Découverte.
V ÉNERGIE DE GROUPE
V NOUVEAU DÉPART
28
Niveau de Groupe : 1
Niveau de Groupe : 3 Apprentissage : 7 (I)
Apprentissage : 5 (III)
Les personnages partagent leurs ressources physiques et
L e G roupe
Les personnages ont accumulé du matériel au cours mentales. Chaque jour, un personnage peut transférer un
du temps, dans une cache sécurisée, au cas où... nombre de dés inférieur ou égal au Niveau du Groupe,
depuis ses Réserves d’Effort et/ou de Sang-Froid vers
Cette préparation est rétrospective et n’a pas besoin la Réserve du Groupe.
d’être jouée. Si les personnages perdent une grande par-
V LIEN
tie de leur matériel, ils peuvent activer cette Capacité :
le Groupe dépense autant de Dés de sa Réserve qu’il
le souhaite, qui fournissent autant de Dés de Matériel
de Groupe. Ses membres peuvent aussi utiliser des Dés Niveau de Groupe : 1
de leurs Réserves d’Effort ou de Sang-Froid (voire des Apprentissage : 7 (I)
deux), mais dans ce cas, chaque personnage présent
doit dépenser le même nombre de points (quelle que Si tous les autres membres du Groupe sont réunis,
soit la Réserve). chaque personnage peut dépenser 2D de Sang-Froid
pour tenter de localiser un membre du Groupe absent,
Chaque dé déboursé ainsi permet d’obtenir des Dés de en effectuant un jet d’Empathie contre une Difficulté
Matériel individuels. Ces Dés de Matériel, collectifs et de 9, sur lequel il peut utiliser de la Réserve. Chaque
individuels, permettent aux personnages de reconstituer Réussite accorde une information supplémentaire sur
leur équipement comme s’ils venaient de créer leur la direction, la distance, la profondeur ou l’endroit
groupe. Cette Capacité est alors perdue et il faudra précis où ce personnage se trouve.
que le Groupe en fasse de nouveau l’acquisition pour
pouvoir en bénéficier de nouveau. f En Mode Survie, ces informations sont un mélange
d’intuitions et de déductions rationnelles.
V SYMBIOSE
Capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois sur
une même Action, et les deux personnages impliqués
doivent être en mesure de se parler, de se voir ou de
se toucher. Les éventuels Malus et effets techniques liés Niveau de Groupe : 2
aux valeurs de Réserves s’appliquent immédiatement. Apprentissage : 7 (II)
V SYNERGIE
Lorsqu’un membre du Groupe effectue une Action,
chaque autre joueur peut dépenser 1D de Réserve
d’Effort pour lui accorder une Réussite supplémentaire
Niveau de Groupe : 1 sur cette Action, que le jet soit réussi ou raté avant
Apprentissage : 9 (I) l’utilisation de cette Capacité. Cette Capacité est limitée
à 1D par joueur et par Action.
Les personnages n’hésitent pas à se mettre en danger
pour donner aux autres membres du Groupe une f En Mode Cauchemar, cette Capacité ne peut être
CAPACITÉS DE TOTEMS
chance de réussir l’impossible. Chacun d’entre eux utilisée que par les joueurs dont le personnage
peut volontairement subir un Malus de 1, 2 ou 3D afin est à portée de voix de celui qui effectue l’Action.
d’accorder un Bonus équivalent à l’un de ses camarades.
f En Mode Apocalypse, elle peut être utilisée par
f En Mode Survie, les deux Actions doivent être tous les joueurs sans restriction.
liées et rapprochées dans le temps.
L e G roupe
Les personnages mutualisent leurs compétences :
V BOUCLIER
lorsque deux personnages coopèrent en utilisant la
même Compétence, ils additionnent leurs Niveaux
de Compétence. Pour cela, le Niveau Débutant vaut 1,
Niveau de Groupe : 2 Confirmé 2, Expert 3, Maître 4, et Légende 5
Apprentissage : 5 (II)
· Un personnage Débutant et un autre Confirmé seront
Les personnages peuvent se substituer les uns aux tous deux considérés comme Experts.
autres pour subir les effets négatifs de Capacités ou
d’attaques adverses. Les deux personnages impliqués Il est possible de dépasser le Niveau Légende, avec
dépensent 1D d’Effort, et la nouvelle cible doit effectuer un total de 6 correspondant à un Bonus de 3D et
un jet de Volonté + Vigilance, dont la Difficulté dépend 3 Relances, un total de 7 à un Bonus de 4D et 3
de la distance entre eux (5 s’ils se tiennent côte à côte, Relances, et un total de 8 à un Bonus de 4D et
7 s’ils sont séparés de 5 m et 9 s’ils sont séparés d’au 4 Relances.
moins 10 m). En cas de Succès, elle subit tous les effets
V UN ÊTRE
qui visaient son camarade : elle peut se mettre devant
lui et encaisser l’effet, le tir qui le visait peut être dévié
ou le tireur peut décider au dernier moment qu’elle
est plus dangereuse que sa cible initiale… Niveau de Groupe : 3
Apprentissage : 7 (III)
V MALAISE
Les personnages tirent parti des efforts de leurs
adversaires. S’il réussit un jet d’Empathie + Vigilance
contre une Difficulté de 7, un personnage peut infliger
Niveau de Groupe : 1 un Malus de 1D à un adversaire sur le point d’effectuer
Apprentissage : 9 (I) un jet. Dans ce cas, il transfère aussi 1D de la Réserve
de Groupe à sa propre Réserve de Sang-Froid.
L’agitation des personnages perturbe leurs adver-
V DÉSESPOIR
saires. Chaque personnage octroie, pour la durée de
la scène, un Malus de 1D à toutes les Actions d’un PNJ
de son choix. Plusieurs personnages peuvent cibler
le même PNJ. Niveau de Groupe : 2
Apprentissage : 9 (II)
VPORTÉE DU DÉSESPOIR
personnages retirent toujours un bénéfice plus important
qu’il n’y paraît : si au moins la moitié du Groupe est
présente, les personnages obtiennent une Réussite
supplémentaire par membre présent.
CAUCHE- APOCA-
MODE SURVIE
V NUÉE DE PARASITES
MAR LYPSE
30
Niveau de Niveau de
DISTANCE Corps à Groupe Groupe
corps
Niveau de Groupe : 1 ×5m × 10 m
Apprentissage : 7 (I)
L e G roupe
V VAMPIRES
pensé bénéficie à deux personnages lors de leurs
Actions du tour.
V REVALORISATION
Niveau de Groupe : 2
Apprentissage : 7 (II)
V VOLEURS
cupèrent ce matériel pour leur propre compte et laissent
derrière eux leur équipement défectueux. Ce pouvoir
nécessite une activation par matériel ainsi « récupéré ».
Niveau de Groupe : 2
· Les personnages croisent la route d’un autre Apprentissage : 5 (II)
groupe. La rencontre se déroule sans encombre et
les deux petites communautés partagent même un En dépensant 1D de Réserve de Groupe, tous les
bivouac. Le lendemain matin, les personnages ont une membres qui réussissent un jet d’Empathie + Volonté
radio en état de marche, deux chargeurs pleins et leur contre une Difficulté de 7 peuvent bénéficier de l’effet
roue de secours n’est plus crevée. L’autre groupe risque d’une Capacité adverse qui vient d’être déclenchée. Les
de se sentir démuni assez rapidement… personnages peuvent utiliser cette Capacité qu’ils
soient conscients ou non de l’utilisation d’un effet
par un ennemi. La cible initiale ne bénéficie d’aucun
effet positif.
V PARASITES PARFAITS L E B ÂT I S S E U R
Niveau de Groupe : 3
Apprentissage : 5 (III)
V ENTRAIDE
À l’acquisition de cette Capacité, les membres du
Groupe votent pour un type de vermine particulier
(fourmis, guêpes, frelons, rats…). En termes de règles,
les créatures éligibles sont de Gabarit Insecte ou Rat Niveau de Groupe : 1
maximum. Les membres du Groupe sont reconnus Apprentissage : 7 (I)
par les spécimens de cette espèce comme en faisant
partie. Le Groupe peut vivre sur les terres de toutes les Les membres du Groupe s’entraident pour réaliser les
créatures de cette famille de vermine sans risquer de se tâches les plus difficiles et gérer les complications : pour
faire attaquer par ces dernières. De plus, les membres chaque personnage au-delà du premier qui prend part
du Groupe peuvent, à l’aide de jets d’Empathie, à une tâche complexe (telle que réparer un véhicule,
communiquer sommairement avec les spécimens de édifier des fortifications, construire un bâtiment…), le
cette espèce. La Difficulté sera décidée par le meneur Handicap diminue de (I), avec un minimum de (I). Les
en fonction des concepts échangés. Briser un Interdit tâches de force brute (telles que se mettre à plusieurs
du Parasite annule définitivement les effets de cette pour pousser un tronc hors du chemin lors d’un voyage)
Capacité, qu’il faudra alors acheter à nouveau. ou de combat ne peuvent bénéficier de cette Capacité.
V PROFITEURS DE L’APOCALYPSE
f En Mode Apocalypse, si le nombre d’assistants
CAPACITÉS DE TOTEMS
est supérieur ou égal au Handicap, une fois celui-ci
réduit à (I), chaque assistant supplémentaire réduit
Niveau de Groupe : 3 la Difficulté de 1.
Apprentissage : 7 (III)
· Pour une tâche de Difficulté 7 (III) entreprise par
Les personnages peuvent lire leurs adversaires et 4 membres, donc un personnage assisté de 3 compagnons,
exploiter toutes leurs faiblesses. Les joueurs peuvent la Difficulté devient égale à 6 (I).
dépenser 1D de Réserve de Groupe pour que le
V EXPLICATIONS 31
meneur leur communique toutes les statistiques d’un
adversaire et ainsi découvrir ses points forts et points
faibles. De plus, les personnages peuvent utiliser les
Capacités de leurs adversaires humains : au prix de Niveau de Groupe : 1
L e G roupe
1D de Réserve de Groupe supplémentaire, chaque Apprentissage : 5 (I)
personnage choisit un humain adverse (deux joueurs
peuvent choisir le même PNJ), dont il peut alors utiliser Un membre du Groupe offre un objet de sa confection
les Compétences et les Capacités pour la durée de la ou qu’il a eu le temps d’étudier à un de ses camarades
scène. Il n’est pas possible de payer 1D de Réserve de en lui expliquant son fonctionnement. Si son Niveau
Groupe pour copier « à l’aveugle » les Compétences ou dans la Compétence nécessaire pour utiliser l’objet est
Capacités d’un adversaire. supérieur à celui du récipiendaire, ce dernier bénéficie
d’un Bonus de 1D lorsqu’il utilise le cadeau. Chaque
membre ne peut bénéficier de cette Capacité qu’avec
un objet à la fois.
V MAÎTRE ET ÉLÈVE
Niveau de Groupe : 1
Apprentissage : 7 (I)
Le Groupe a autant de facilité avec les connaissances Le Groupe peut désosser un objet et le remonter, soit en
du monde d’Avant (pour se souvenir) qu’avec celles mieux, soit en plusieurs autres. Au moins la moitié du
du monde d’Après (pour créer), pour peu que l’un des Groupe doit participer à cette reconstruction. Un per-
siens soit en âge de transmettre son savoir. Si le Groupe sonnage peut lancer en Précision (éventuellement avec
compte un Ancien ou un Jeune, la réduction de Rareté une Compétence adaptée au type d’objet visé) contre
des Compétences s’applique à tous ses membres, et une Difficulté égale à la Rareté de l’objet. Les Handicaps
pas seulement à ce personnage. liés à la Rareté de l’objet sont pris en compte pour ce
jet. La somme des Raretés du ou des objets créés doit
V PROTECTION
être inférieure ou égale à la Rareté de l’objet de départ,
plus les Réussites du jet de Précision. Bien entendu,
le meneur a le dernier mot sur les possibilités offertes
Niveau de Groupe : 1 par cette Capacité.
Apprentissage : 5 (I)
· Le Groupe récupère une grenade offensive d’une
Au prix de 2D d’Effort, un membre peut intercepter Rareté 10 (II) et s’attèle à la démonter pour en faire
CAPACITÉS DE TOTEMS
le danger qui menace un de ses camarades (attaque, plusieurs petits explosifs. L’armurier du Groupe lance
éboulis, explosion…) et en subir les conséquences. Il doit en Précision + Arme contre une Difficulté de 10 (II) et
cependant se trouver à portée de toucher de ce dernier. obtient 3 Réussites. Le Groupe dispose donc de 13 points
à répartir pour créer autant de charges explosives : 10
f En Mode Cauchemar ou Apocalypse, la portée sont consacrés à créer deux cocktails Molotov (Rareté
acceptable augmente d’un nombre de mètres 5) et le meneur propose que les 3 derniers servent à
égal au Niveau du Groupe. Le personnage se fabriquer un petit détonateur qui pourra créer une
déplace alors une fraction de seconde plus tôt, diversion ou déclencher l’explosion d’un réservoir
32
mû par un pressentiment, ou plus rapidement, d’essence.
grâce, peut-être, à une décharge d’adrénaline plus
intense que la normale. f En Mode Apocalypse, la somme des Raretés
finales est augmentée d’une valeur égale au
V ARCHITECTURE D’ANTAN
L e G roupe
Niveau du Groupe.
V SOCLE DE COMPÉTENCE
même le sol – ou dans les sacs de couchage dont ils
disposent dans leur équipement ou sur des couches
qu’ils auront fabriquées par ailleurs.
Niveau de Groupe : 3
V EFFICACITÉ
Apprentissage : 5 (III)
V ENTREPRISE DE DÉMOLITION
Une fois par scène, sur un jet d’attaque ou de fouille, le
Groupe obtient un nombre de Réussites automatiques
égal au nombre de ses membres qui prennent part à
Niveau de Groupe : 1 l’Action. Ces derniers répartissent ensuite ces Réussites
Apprentissage : 7 (I) entre eux comme bon leur semble.
V HURLEMENT FUNESTE
Le Groupe détruit aisément les objets qu’il cible. Une
fois par scène, les personnages peuvent décider de
s’en prendre à un objet, véhicule ou bâtiment : chaque
membre qui participe à l’Action réduit de 2 la Fiabilité Niveau de Groupe : 2
de la cible. Apprentissage : 7 (II)
V L’ODEUR DU SANG
La Horde pousse un hurlement à glacer le sang. Une
fois par scène, les adversaires du Groupe subissent
(I) Handicap par membre du Groupe présent, pendant
CAPACITÉS DE TOTEMS
Niveau de Groupe : 1 un nombre de tours égal au nombre de personnages
Apprentissage : 5 (I) présents. Si le Groupe est au complet, l’effet dure jusqu’à
la fin de la scène ou jusqu’à ce qu’un des membres du
Le Groupe se délecte du massacre perpétré par ses Groupe soit mis hors de combat ou s’éloigne.
membres : chaque fois que l’un d’entre eux achève un
V MASSACRE
adversaire humain ou de Taille 2 ou plus, ses camarades
présents et lui-même récupèrent 1D de Sang-Froid.
V RAID 33
Niveau de Groupe : 2
Apprentissage : 9 (II)
L e G roupe
Apprentissage : 5 (I) au mépris de leur propre survie ou de toute straté-
gie. Quand cette Capacité est activée, les personnages
Lors d’un passage éclair (en courant, en véhicule…), les qui décident de l’utiliser réussissent automatiquement
personnages balayent un petit groupe d’individus et les leur première attaque, et obtiennent un nombre de
laissent complètement démunis. Chaque membre du Réussites égal au Niveau de Groupe. Aucune Réserve
groupe choisit un équipement que pourrait posséder ne peut être utilisée pour augmenter le nombre de
l’une des cibles, ou qu’il sait qu’elle possède (sac Réussites. De plus, les personnages ne peuvent plus
de nourriture, arme à feu, véhicule, radio…) : soit le se défendre de tout le combat. Si un membre qui
personnage détruit cet équipement, soit il le vole. Les participe à l’attaque se défend, tous perdent le bénéfice
cibles peuvent évidemment réagir, par exemple en de cette Capacité.
tirant sur les fuyards.
Rien n’arrête le Groupe à moins que ses ennemis y Les personnages trouvent les ressources intérieures qui
consacrent de formidables ressources. Les membres du leur manquent auprès de leurs compagnons. Une fois
Groupe obtiennent un Bonus de 1D sur leurs Actions par session de jeu, les Réserves de Sang-Froid peuvent
offensives, leurs Dommages sont augmentés de 1 point être redistribuées entre les personnages. Toutes les
et leurs adversaires voient la Difficulté de leurs Actions valeurs de Sang-Froid des personnages présents sont
défensives subir (I) Handicap. additionnées, puis réparties de manière égale entre tous.
V INSPIRATION
la transférer à l’un de ses camarades présents dans la
scène. Le nouveau personnage ainsi blessé est désigné
CAPACITÉS DE TOTEMS
LA RUCHE
Niveau de Groupe : 1
Apprentissage : 9 (I)
SILENCIEUSE
Groupe comme supérieur d’un cran à son niveau réel
pour les prochaines 24 heures. Si le Moral était déjà
Haut, chaque Réussite permet d’ignorer les événements
L e G roupe
À l’instar de certains insectes, la communication entre · Le Moral du Groupe est Bas. Pierre, un ancien, raconte
les membres du Groupe passe par d’autres signaux que à ses jeunes camarades comment c’était, le cinéma,
la voix. Ils peuvent se transmettre des idées basiques avant. Malgré la Difficulté de 9, il réussit son jet
(danger, nourriture, besoin d’aide…) par simple contact avec deux Réussites. Pour les personnages présents, le
visuel, sans avoir besoin de gestes particuliers ou autre. Moral devient Haut pour les prochaines 24h : tout le
monde bénéficiera d’un Bonus de 1D sur les actions
f En Mode Apocalypse, les personnages n’ont collectives. Il sait raconter de belles histoires, Pierre.
même plus besoin de se voir, ils ressentent, comme
grâce à un sixième sens ou par des phéromones, · Le Moral du Groupe est Haut. Pierre veut entretenir
les pensées basiques de leurs camarades situés ce bon esprit et raconte une histoire. Il réussit son jet
à moins de 10 mètres par Dé dans la Réserve contre une Difficulté de 5 avec trois Réussites. Pour
du Groupe. les personnages présents, le Moral reste Haut et les
événements qui devraient faire perdre des Dés de
V ENNEMIS JURÉS
Réserve de Groupe seront ignorés à concurrence de 3D.
Le Groupe gère au mieux les ressources de nourriture f En Mode Apocalypse, chaque personnage gagne
et d’eau qu’il trouve. Pour représenter cette capacité également 1D d’Expérience individuel, et le Groupe
de gestion, on considère que les quantités découvertes gagne 1D d’Expérience collectif.
sont doublées, ou s’épuisent deux fois moins vite.
CAPACITÉS DE TOTEMS
situation stressante qui pour quiconque d’autre occa- dés, n’hésitez pas à leur permettre de déclencher
sionnerait la perte de 3D à la Réserve de Groupe. Leur une Capacité qui peut les aider.
Attitude positive fait qu’ils ne perdent cependant que
2D à leur Réserve de Groupe.
L e G roupe
Niveau de Groupe : 2 à tous de survivre. Une fois par jour, le Groupe peut
Apprentissage : 7 (II) attribuer un rôle à chacun de ses membres, tous les
rôles devant être représentés : reine (une seule), soldat,
Quelles que soient les épreuves, le Groupe va toujours ouvrier. Pour le reste de la journée, chaque personnage
de l’avant. Son Moral ne peut jamais être en Crise, obtient un Bonus de 1D et une Relance à tous ses jets
malgré l’état de la Réserve. en lien avec une Compétence choisie en fonction de
son rôle (voir tableau ci-dessous).
V OBJECTIF EN VUE !
f En Mode Apocalypse, le Moral ne descend jamais
en dessous de Normal.
V TRIOMPHE
Niveau de Groupe : 3
Apprentissage : 7 (III)
Niveau de Groupe : 2 Les personnages sont poussés par leurs camarades pour
Apprentissage : 5 (II) atteindre les objectifs du Groupe. Lorsqu’au moins la
moitié des personnages sont présents, ils obtiennent
Lorsque le Groupe fait face à l’adversité et en sort victo- une Réussite automatique sur tout jet en lien direct
rieux, il reprend confiance en lui. Tous les personnages avec un de leurs Objectifs, majeur comme mineurs.
V CHASSEURS CUEILLEURS
Grâce à leur entraînement ou leur expérience, les
membres du Groupe ont développé une capacité de
résistance à un type de dégâts en particulier. Choisissez-le
Niveau de Groupe : 1 dans la section « Santé » – voir Les Règles page 92 :
Apprentissage : 5 (I) Choc, Lame, Feu, Balle. Les Dommages infligés par ce
type de dégâts sont réduits de 1.
Les personnages font preuve d’un talent sans égal
pour trouver leur nourriture dans la nature. Lorsque f En Mode Cauchemar, le Groupe dispose de deux
plusieurs d’entre eux coopèrent pour chasser ou nouveaux choix : Maladies/Infections et Poisons/
cueillir de la nourriture, ils bénéficient d’un Bonus de Venins. Leur Virulence est réduite de 1.
1D pour leur Action.
f En Mode Apocalypse, le Groupe peut acheter
f En Mode Cauchemar, chaque Réussite affectée plusieurs fois cette Capacité. Chaque nouvel achat
à la Durée compte double. doit impliquer une nouvelle catégorie.
V SYSTÈME D
CAPACITÉS DE TOTEMS
V PRÉCAUTIONS
Niveau de Groupe : 1
Apprentissage : 5 (I)
V SUR LE QUI-VIVE
le Niveau Maître, avec un total de 5 correspondant
à un Bonus de 3D et 2 Relances, et un total de
6 à un Bonus de 3D et 3 Relances.
Niveau de Groupe : 1
V DEUXIÈME CHANCE
Apprentissage : 7 (I)
« VOYAGE » ?
chance (ou de maîtrise) pour assurer leur survie : une
fois par session de jeu, lorsqu’une Action profitable
au Groupe échoue, chaque joueur peut relancer
On considère qu’un voyage est tout trajet pour lequel intégralement sa Main.
les personnages ne sont plus à distance confortable
de la sécurité d’un refuge quelconque : le leur, celui
d’alliés, une bâtisse qu’ils viennent d’explorer… Ils
ne peuvent se réfugier nulle part et aucune aide
ne leur sera apportée.
V REFUGE V JUSQU’AU BOUT
Niveau de Groupe : 2 Niveau de Groupe : 3
Apprentissage : 5 (II) Apprentissage : 7 (III)
Le Groupe trouve toujours un moyen de se mettre à Les membres du Groupe brûlent toutes leurs Réserves
l’abri pour survivre une nuit de plus. Pour peu que dans l’espoir de triompher de l’adversité. Une fois
la moitié de ses membres soient présents, ils n’ont par session et en même temps, tous les personnages,
jamais à dormir dehors : ils dénichent un abri sûr ou de présents comme absents, renoncent à tous les Dés de
quoi en construire un rapidement, par exemple. Leur leurs Réserves de Sang-Froid et d’Effort : ils obtiennent
coopération leur permet d’être à l’abri des intempéries autant de Réussites automatiques à dépenser pour se
et de la vermine. Le repos pris dans cet abri ne souffre sortir d’un mauvais pas, qu’ils peuvent se répartir entre
d’aucune pénalité et les personnages qui peuvent eux comme bon leur semble. Ces Réussites automatiques
prendre un repos complet récupèrent l’intégralité de suivent les règles habituelles. Les Malus de Réserves
leurs Réserves. vides ne s’appliquent qu’au bout d’un nombre de tours
égal au nombre de personnages présents.
V SENTINELLE
OU JUSQU’AU BOUT ?
CAPACITÉS DE TOTEMS
Apprentissage : 9 (II)
• Étapes de création�
création� 40
• Jouer un Chaman���
Chaman��� 62
• Profils������������������������
Profils������������������������ 75
• Capacités
de Totems�����������������
Totems����������������� 96
• Matériel de départ���
départ���108 108
Étapes de création
ÉTAPES DE CRÉATION
D’UN PERSONNAGE
Après avoir créé le Groupe, il est temps de créer les
AU GROUPE… OU PAS ?
chacun votre propre personnage, le processus reste
collectif, d’une part parce qu’il est intéressant que le
Groupe soit composé de profils complémentaires, et
d’autre part car les choix de chacun peuvent avoir un Les personnages créés feront partie du Groupe,
impact sur les personnages des autres. vaille que vaille. Si vous souhaitez vous écarter
un peu du concept du Groupe, vous avez tout
Les personnages sont créés de manière à intégrer le loisir de le faire. Vous êtes souverain sur votre
Groupe qui vient d’être mis sur pied. Quels que soient personnage. Cependant, vous devez être conscient
vos choix, votre personnage fera partie du Groupe et des problèmes que votre personnage pourra cau-
devra vivre et évoluer avec les décisions arrêtées lors ser. Si son Totem ou ses Objectifs s’écartent de ceux
de l’étape précédente. du Groupe, il devra plus souvent qu’à son tour briser
des Interdits, ce qui aura un impact sur la Réserve
Vous commencez par établir un concept de person- de Groupe et sur son Moral. En retour, les autres
nage en répondant à plusieurs questions, développées joueurs pourraient souvent refuser l’usage de Dés
ÉTAPES DE CRÉATION
ci-contre. Les réponses permettront de donner au de Réserve de Groupe à votre personnage. Il peut
personnage un caractère, un âge, une origine, des être intéressant de jouer le mouton noir de la bande,
Objectifs et un Totem. mais il faut en assumer toutes les conséquences…
CONCEPT
Une fois le personnage esquissé dans votre esprit,
l’étape suivante consiste à lui donner les scores chiffrés
DU PERSONNAGE
issus des règles, et décrits page 47 : Caractéristiques,
Compétences, Spécialités, Réserves, Seuils de
40
Blessures, etc.
détails, voir page 49. votre personnage, il vous faudra esquisser un concept
pour leur alter ego. Que vous choisissiez l’un des
Une fois tous les personnages créés, une série de ques- profils proposés en page 75 pour base ou que vous
tions explicitées page 60 permet d’établir les relations créiez un personnage de toute pièce, ce concept
entre les membres du Groupe et de donner corps à surgira en répondant à trois questions. Celles-ci
ce qui n’est, jusqu’ici, qu’un rassemblement d’individus. permettront d’aboutir à un concept de personnage en
trois mots. Dans les étapes suivantes, d’autres questions
Toutes ces informations seront à reporter sur votre viendront étoffer ce concept central.
fiche de personnage pour pouvoir les retrouver
facilement en cours de jeu. Vous trouverez une fiche Vous pouvez également choisir ou tirer au sort des
de personnage à photocopier à la fin de ce livre ou éléments dans les listes proposées. Ces listes sont loin
pouvez la télécharger sur le site officiel de Vermine 2047. d’être exhaustives, elles sont là pour servir d’inspira-
tion. Comme lors de la création du Groupe, le meneur
veille au grain pour que les concepts de personnages
collent à l’univers du jeu.
Vous pouvez baser votre personnage sur l’un des · Un vieillard de 80 ans, cacochyme, incapable de se
profils présentés en page 75. Vous pourrez y déplacer seul, qui a tout vu pendant sa vie, ferait un
trouver de l’inspiration pour créer un personnage excellent PNJ, mais vous serait impossible à incar-
typique de l’univers de Vermine 2047. Chaque profil ner. Le meneur vous proposera probablement de créer
propose des Compétences et des Capacités uniques, un autre personnage qui pourra survivre à une nuit
ainsi que des idées de motivations, de philosophie d’hiver en pleine nature et fera de ce vieux sage un
et de Spécialités pour un personnage. allié de votre personnage si l’idée vous plaît.
CONCEPT
plus d’impact à celui-ci. c’est l’occasion parfaite pour faire entrer dans la partie
une cinquième joueuse, Ariane. Les amis ont identifié
que pour remettre en état leur immeuble désaffecté il
41
leur faudrait un profil d’ingénieur ou d’architecte,
F O N D A M E N TA L E S
et bien sûr des exterminateurs capables de sécuriser
le site. Ariane pourrait créer son personnage de toutes
pièces ou puiser dans les profils proposés page 75,
L e P ersonnage
en prenant par exemple une Virtuose, une Architecte
ou une Éradicatrice dont le sauvetage fortuit par le
Groupe viendrait à point nommé.
Les personnages sont classés en trois tranches d’âge : En ajoutant une épithète aux choix précédemment
Jeune, Adulte ou Ancien. La tranche d’âge aura posés, le joueur aboutit à un concept de personnage
un impact sur les caractéristiques techniques du en trois mots qui lui permet de décrire son alter ego
personnage, mais aussi sur sa vision du monde et très rapidement.
ses projets. Les Adultes, et a fortiori les Anciens, ont
connu le monde avant l’effondrement. Ils auront des Vous pouvez noter votre concept dans les champs libres
connaissances aujourd’hui perdues, et auront souvent sur la dernière feuille de votre fiche de personnage
tendance à voir le monde selon le prisme de « jadis ». Les ou au niveau du profil.
Jeunes, qui n’ont connu que le monde dévasté, n’auront
pas les mêmes références et pourront avoir envie de
construire du neuf plutôt que de recycler les anciennes
formules qui ont prouvé leur inefficacité. Entre-temps, Séverine crée son premier personnage
pour Vermine 2047. Elle apprécie le côté survie du jeu
Les personnages Jeunes commencent le jeu avec un et voudrait incarner un personnage à l’aise dans la
déficit au niveau des Compétences, des éléments nature, capable, s’il le faut, de se débrouiller seul. Elle
d’Historique et des cercles de Blessures. Ils com- répond aux trois questions et obtient rapidement le
pensent leur faiblesse par un accès immédiat aux concept d’une Jeune Orpheline Déterminée. En trois
Adaptations (et aux Mutations, selon le Mode de mots, tout le monde autour de la table a un aperçu
jeu choisi) qui les rendent plus aptes à survivre dans clair du personnage de Séverine. Lorsque Laurent crée
le monde dévasté. un Ancien Leader Névrosé, on comprend aisément que
son personnage est bien différent de celui de Séverine.
Notez votre tranche d’âge sur votre fiche
de personnage.
TRAITS DE PERSONNALITÉ
1 Aventureux 1 Ambitieux 1 Désespéré 1 Débauché
2 Altruiste 2 Charismatique 2 Brutal 2 Lymphatique
3 Astucieux 3 Confiant 3 Arrogant 3 Paresseux
4 Calme 4 Fantasque 4 Désabusé 4 Fourbe
5 Romantique 5 Curieux 5 Malhonnête 5 Détaché
6 Déterminé 6 Exubérant 6 Baratineur 6 Égoïste
7 Enthousiaste 7 Honnête 7 Névrosé 7 Orgueilleux
8 Méticuleux 8 Pensif 8 Distrait 8 Opportuniste
9 Bienveillant 9 Cérébral 9 Buté 9 Machiavélique
10 Diplomate 10 Émotif 10 Cynique 10 Rebelle
TOTEM
Vous devez maintenant déterminer le Totem de votre Une fois votre Totem sélectionné, vous déterminez
personnage parmi les huit Totems majeurs. Le Totem est un Instinct et un Interdit spécifiques à votre
une véritable philosophie de vie qui reflète la mentalité personnage, qui viendront s’ajouter aux Instincts
et la façon d’agir du personnage. Ce dernier n’est en et Interdits de base du Totem listés page 12.
général pas conscient de cette influence. Seuls les plus
mystiques soupçonnent ou comprennent l’existence des Pour faciliter l’expression des Instincts, une
TOTEM
Totems et l’influence qu’ils exercent sur toute chose phrase commençant par « toujours » est une bonne
vivante, y compris l’humanité. base. À l’inverse, les Interdits sont facilement expri-
42
més par une phrase commençant par « ne jamais ».
Le Totem est un guide à l’interprétation du personnage.
Notez votre Totem, vos Instincts et Interdits sur
· Un personnage sous l’influence du Prédateur, franc et votre fiche de personnage.
courageux, aura un comportement bien différent d’un
L e P ersonnage
TOTEM
Si quelqu’un d’autre peut le faire pour moi, Ne jamais participer aux activités collectives.
c’est mieux.
43
BÂTISSEUR
BÂTISSEUR Ne jamais détruire quelque chose qui a été
Toujours construire solide et durable. construit.
Il y a une solution innovante à chaque Ne jamais mettre à mal les liens qui unissent
problème insoluble. des individus.
L e P ersonnage
Construire des ponts, littéralement Ne jamais rien entreprendre sans un plan
et métaphoriquement. préétabli.
HORDE HORDE
Toujours prendre ce qu’on désire, Ne jamais négocier la reddition d’un ennemi.
ne laisser personne s’y opposer. Ne jamais se construire un habitat durable.
Toujours attaquer en supériorité Ne jamais faire de plan élaboré.
numérique.
Toujours raser l’habitat des ennemis RUCHE
vaincus. Ne jamais détourner l’esprit d’un ordre reçu.
Ne jamais fuir s’il est encore possible de
RUCHE sauver une vie.
Toujours agir de manière organisée, Ne jamais mettre l’autorité en danger.
en suivant le plan.
Toujours respecter les ordres de l’autorité. SOLITAIRE
Toujours être prêt à se sacrifier Ne jamais risquer ma vie pour protéger autrui.
pour le bien du Groupe. Ne jamais prendre une parole pour acquise.
Ne jamais me retrouver sans munitions.
SOLITAIRE
Se rendre, fuir, trahir, tout sauf mourir.
Toujours avoir assez de réserves pour
subvenir à mes propres besoins.
Rester loin de mes amis, et encore plus
loin de mes ennemis.
PASSÉ ET AVENIR
Lors de cette étape, vous allez déterminer l’origine, le · Un Adulte a connu les troubles qui ont conduit à
passé et les Objectifs de votre personnage. Ici aussi, l’effondrement. Son origine reflète la manière dont
c’est une série de questions qui vous permettra de il a grandi entre les pandémies, les blackouts, les
l’affiner. Pour chacune des questions, gardez en tête le attentats, le dérèglement climatique et la prolifération
concept de personnage que vous venez d’établir. Si de de la vermine.
nouvelles idées émergent, rien ne vous interdit de
repasser à l’étape précédente pour modifier le concept. · Un Ancien a connu le XXe siècle. Son origine se situe
dans un monde encore relativement stable. Il peut très
REJOINDRE LE GROUPE ?
grandi. La catégorie d’âge choisie pour le concept du
personnage est déterminante pour choisir son origine.
· Un personnage Jeune est né après, ou à la toute fin de Sans entrer dans les détails, il peut être intéressant
l’effondrement de notre société. Il n’a connu que la survie de noter quelques événements marquants qui ont
et la nature hostile, jamais la stabilité. Son origine un impact sur la personnalité et les choix de vie du
représente la manière dont il a vécu son enfance dans personnage aujourd’hui. Inutile de rédiger huit pages
PASSÉ ET AVENIR
les décombres encore fumants de la société. (sauf si le cœur vous en dit), mais penser quelques
instants au passé du personnage vous aidera à construire
son interprétation autour de la table.
44
L e P ersonnage
Séverine continue la création de sa jeune orpheline et décide qu’elle sera originaire d’Auvergne. Elle a grandi
longtemps à l’abri dans les décombres d’une station de ski. Elle a fui avec son oncle et sa tante à l’annonce de
l’arrivée de pillards. Mais quand les vivres sont venus à manquer, ils l’ont abandonnée en pleine nature. Depuis elle
s’est juré de ne plus jamais dépendre de personne. Elle a survécu seule dans la nature avant de finalement se briser
la cheville dans une ravine. Le Groupe l’a recueillie et soignée, et jusqu’ici, ils semblent plus dignes de confiance que
sa famille. Comme Objectif majeur, elle choisit « retrouver mon oncle et le faire payer ». Son Objectif mineur sera
PASSÉ ET AVENIR
L E S C A R AC T É R I S T I Q U E S L E S CO M P É T E N C E S
Chaque personnage possède 1D de base dans chacune Le Niveau et le nombre de Compétences que possède
des huit Caractéristiques. votre personnage sont directement liés à son âge. Les
personnages Anciens et Adultes possèdent davantage
Vous disposez ensuite de 8D à répartir librement dans de Compétences à des Niveaux élevés que les Jeunes,
les huit Caractéristiques, chacune pouvant atteindre qui ont eu moins de temps pour se former et pratiquer.
un score maximal de 3D.
Le tableau ci-dessous ne concerne que les personnages
La valeur maximale des Caractéristiques est de 3D créés de toute pièce. Si vous avez sélectionné un des
pour les personnages, à moins de posséder la Mutation profils présentés en page 75, reportez-vous à ce profil
Notez vos valeurs de Caractéristiques sur votre fiche Les points de Compétence libres ne peuvent être
de personnage. utilisés qu’à la création du personnage. Ils ne peuvent
pas être conservés. Vous pouvez les utiliser pour :
f Pour plus de détails sur les Caractéristiques,
voir page 15 des Règles. f Développer une Compétence supplémentaire au
Niveau Débutant.
L e P ersonnage
f Développer des Rites chamaniques,
décrits page 67.
VCOMPÉTENCES
POINTS
ÂGE DÉBUTANT CONFIRMÉ EXPERT
LIBRES
Jeune 4 2 0 2
Adulte 4 2 1 3
Ancien 4 3 1 4
V LES SPÉCIALITÉS
NOMBRE MAXIMAL
Chaque personnage dispose d’une Spécialité gratuite ÂGE
DE SPÉCIALITÉS
à la création, définie librement en rapport avec une Jeune 1
Compétence de son Domaine de prédilection de
Niveau Confirmé minimum. Adulte 2
Ancien 3
Si le personnage est un chaman, il peut sacrifier cette
Spécialité gratuite pour obtenir un Rite chamanique
LES RÉSERVES
décrit page 67.
penche sur la liste des Compétences. Ayant opté pour un Cette valeur de base doit ensuite être modifiée en
personnage Jeune et une création par profil, elle a droit à fonction de l’âge du personnage.
6 Compétences de Niveau Débutant, 2 de Niveau Confirmé
et 1 Spécialité, tel que décrit page 75. Elle commence par Sur la fiche de personnage, vous pouvez indiquer la
sélectionner son Domaine de prédilection et opte pour la valeur maximale de chaque Réserve et noircir les cases
Survie, un choix évident puisqu’elle veut que son orpheline de Réserves surnuméraires, en commençant par le
48
puisse toujours s’en sortir seule. haut afin de laisser la dernière case, qui implique un
Malus de 1D, toujours libre.
Elle se réfère ensuite au profil de l’Orpheline pour voir
les Compétences auxquelles elle a accès. Les Compétences f Les Réserves et leur utilisation sont décrites
proposées aux Niveaux Confirmé et Expert peuvent être page 92 des Règles.
L e P ersonnage
L e P ersonnage
Historique supplémentaire.
VCERCLES DE BLESSURE
f Obtenir 1D d’Adaptation supplémentaire, uni-
quement en Modes Cauchemar ou Apocalypse.
TYPE SEUIL JEUNES ADULTES ANCIENS
Légère Santé OOOO OOOO OOO f Réduire son nombre de Traumatismes de 1.
Grave Santé +3 OOO OOO OO
Un personnage Adulte ou Ancien peut éviter un
Mortelle Santé +7 O OO O Traumatisme en sacrifiant un élément d’Historique.
CAPACITÉS ADAPTATIONS
ÂGE HISTORIQUES TRAUMATISMES
DE TOTEM ET MUTATIONS*
Jeune 1 1 0 2D / 3D / 4D
Adulte 1 2 1 1D / 2D / 3D
Ancien 1 3 2 0D / 1D / 2D
f Si le joueur incarne un chaman, il reçoit une Reportez vos Historiques sur votre fiche
DU CONCEPT AUX CHIFFRES
Une fois votre sélection faite, notez vos Capacités de f doubler les portées ;
Totem et vos éventuels Boost et Capacité de profil
sur votre fiche de personnage. f s’octroyer une Relance lors de l’utilisation
de l’arme.
Séverine se plonge à présent dans la liste des Capacités O Compagnon animal mineur
de son Totem, le Solitaire. Toujours dans l’optique d’un
personnage qui a survécu seul pendant des années, et un Le personnage possède un compagnon animal de petite
peu effrayée par la faible résistance de son personnage, taille, par exemple un rongeur. L’animal ne possède
elle choisit la Capacité « Survivant » qui lui permet aucune Caractéristique et ne fait pas de jets. Il est
de diminuer la perte de Dés de Réserve et les Malus interprété par le meneur de jeu. Sans autre Capacité,
encourus à la suite d’une Blessure, et de guérir plus l’animal est certes attaché au personnage mais ne peut
facilement. Faire en sorte que son personnage reste en pas vraiment l’aider dans la vie de tous les jours. Si le
vie est visiblement la priorité de Séverine. Elle note personnage possède une Capacité qui ne fonctionne
également la Capacité donnée par son profil d’Orpheline : que lorsqu’il est seul, il peut également l’utiliser s’il
« Increvable ». Leïla lui rappelle de vérifier qu’elle a bien n’est accompagné que de son compagnon animal.
pris en compte le Boost des Survivants qui lui octroie
un cercle de Blessure Légère supplémentaire.
O Compagnon animal majeur* O Objet fétiche
Le personnage est allié à un animal de bonne taille Le personnage possède un objet auquel il est particu-
qui peut combattre à ses côtés, comme un chien ou un lièrement attaché. Celui-ci est doté du Trait Fétiche
loup. L’animal est fidèle au personnage et parfaitement – voir Les Règles, « Les Traits », page 50. Tant que
dressé. L’animal et le personnage ne peuvent pas le personnage possède cet objet, il bénéficie de 1D
communiquer plus précisément qu’un dresseur ne peut supplémentaire utilisable indifféremment pour sa
parler à un chien sauveteur. L’animal est une créature Réserve d’Effort ou de Sang-Froid. Si ce 1D n’est
de Gabarit Chien et de Taille 1 – voir Les Règles, pas consommé, le personnage n’est pas soumis aux
« Créatures », page 126. Il est joué par le meneur, mais règles d’Épuisement même si ses Réserves propres
les dés peuvent être lancés par le joueur. Il ne possède descendent à 0. Les autres Malus (blessures, poisons…)
ni Compétences, ni Caractéristiques, ni Réserves mais s’appliquent normalement. De plus, si le personnage est
une valeur fixe pour chaque Action, sans possibilité définitivement privé de cet objet, les règles d’Épuisement
de Relance. Si le personnage possède une Capacité s’appliquent de nouveau et sa Réserve de Sang-Froid
qui ne fonctionne que lorsqu’il est seul, il peut éga- est immédiatement réduite de 1D, de façon permanente.
Organisation alliée
lement l’utiliser s’il n’est accompagné que de son
compagnon animal. O
Héros local 51
est considérée comme inférieure de 2 points pour les
O membres de cette organisation.
L e P ersonnage
dans un rayon d’une cinquantaine de kilomètres Le personnage possède un refuge dont lui seul connaît
autour des lieux de son exploit. Dans cette zone, sa l’emplacement. Déterminez avec le meneur l’empla-
Réputation – voir page 16 – est inférieure de 3 points cement et la nature du refuge afin que le personnage
à la normale. Une personne qui le reconnaît aura de puisse bénéficier de cet élément d’Historique. Le refuge
fortes chances d’être amicale à son encontre et pourra est un abri sûr, éloigné de toute menace naturelle
l’aider en cas de besoin. Si cet acte de bravoure a été ou humaine. Il contient en outre des vivres impéris-
réalisé à l’encontre d’un PNJ ou d’une organisation, elle sables pour qu’une personne seule puisse tenir une
peut éventuellement se retourner contre le personnage semaine. Lors de la phase de Matériel, le joueur peut
à l’occasion. décider qu’une partie du matériel de son personnage
Mental d’acier
est en réalité en sécurité dans son refuge.
Relique*
O
O
Le personnage en a tant vu dans sa vie qu’en cas de
stress intense ou de choc psychologique, la perte de Le personnage a en sa possession un objet datant
Réserve de Sang-Froid est réduite de 1D. L’aplomb d’avant l’effondrement de la civilisation. Cet objet
du personnage se transmet au Groupe. La perte technologique offre de nouvelles possibilités au per-
éventuelle de Dés de la Réserve du Groupe à la suite sonnage, mais possède très certainement une batterie
d’un événement traumatisant est réduite de 1D si le qui doit être rechargée. Vous devez vous accorder avec
personnage réussit un jet de Volonté + Psychologie le meneur sur les possibilités offertes par la relique
de Difficulté 7. et ses limitations. Exemples : un drone, un GPS, une
Nomade
radio à ondes courtes, un taser, une paire de talkies,
O un détecteur de métaux…
Vieil ami
tivement un et deux Traumatismes. Ils peuvent en
O éviter un en sacrifiant un élément d’Historique.
Le personnage a un ami intime qu’il n’a pas vu depuis f Si vous créez votre personnage sans profil, vous
longtemps. Lorsqu’il arrive dans une communauté, il pouvez vous débarrasser d’un Traumatisme à la
peut activer cet Historique pour faire en sorte que place d’une Capacité de Totem, d’un Historique
cet ami soit présent. L’ami est un PNJ redevable au ou d’une Adaptation supplémentaire.
personnage qui ira jusqu’à prendre des risques pour
lui pour s’acquitter de sa dette. Une fois ce service Ce Traumatisme peut être sélectionné dans la liste
rendu, le vieil ami s’estime « quitte » et cet Historique ci-après, conçu avec l’accord du meneur, ou encore,
est perdu. Bien sûr, le vieil ami aura peut-être un jour, dans les cas les plus graves, consister en la réduction
lui aussi, besoin du personnage… Si le personnage pure et simple d’un score de Caractéristique ou de
TRAUMATISMES
renvoie à son tour l’ascenseur, le meneur pourra rendre Réserve (d’Effort ou de Sang-Froid).
cet Historique au personnage.
· Le survivant joué par Ariane a survécu de justesse à
une rencontre avec une horde de fourmis rouges. L’acide
formique lui ayant dévoré une partie du visage, Ariane
52
propose à Leïla de choisir le Traumatisme Défiguré pour
représenter les séquelles sociales à long terme. Cette
dernière accepte et le personnage d’Ariane reçoit 5D
d’Expérience.
L e P ersonnage
V SE DÉBARRASSER
D’UN TRAUMATISME
53
L e P ersonnage
LISTES Mobilité réduite
D E T R A U M AT I S M E S
O
Œil percé
V TRAUMATISMES PHYSIQUES
O
Bouche rafistolée
personnage. Depuis, il subit un Malus de 1D sur tous
O ses jets de Perception ou de Précision impliquant la vue.
Cicatrisation lente
lors d’efforts intenses. Il subit (I) Handicap à ses jets
O de Vigueur lors d’un effort violent. En outre, toute
perte de Réserve provoquée par un effort prolongé
Le personnage a subi de nombreuses blessures qui se est augmentée de 1D.
sont infectées, au point qu’aujourd’hui il cicatrise moins
V TRAUMATISMES PSYCHOLOGIQUES
vite que la normale. Son Malus de récupération – voir
Les Règles, « La récupération », page 102 – causé par
TRAUMATISMES
Dépendance
les Blessures, ainsi que le coût en points de Réserve
pour soigner une Blessure, augmentent de 1D. O
Crâne défoncé
Réserve baisse de 1D tant qu’il n’a pas consommé de
cette substance. Le meneur peut également décider
L e P ersonnage
O
d’appliquer les règles optionnelles d’Addiction – voir
Le personnage a subi un traumatisme crânien. Il subit Les Règles, « Addictions », page 111.
Déprimé
(I) Handicap et un Malus de 1D à ses jets de Savoir
pour se souvenir d’un événement ou d’un détail datant O
de plus d’une semaine.
Défiguré
La plupart du temps, tout va bien. Mais lorsque les
O temps sont durs, le personnage est bien plus marqué
que les autres. Lorsqu’une de ses Réserves est vide, le
Une grave blessure a laissé le personnage avec un visage Malus qu’il subit est de 2D. Lorsque ses deux Réserves
terriblement abîmé. Il subit (I) Handicap et un Malus sont épuisées, le Malus est de 3D.
Fragilité
de 1D lors des interactions sociales où l’apparence
peut jouer un rôle. O
Insomnies
nage. Il subit (I) Handicap et un Malus de 1D à ses
Actions manuelles nécessitant une dextérité fine. O
V LES ADAPTATIONS
O
EN MODE SURVIE
Le personnage a été trahi par le passé. Il a depuis du
mal à faire pleinement confiance. Lorsqu’il utilise 1D
de la Réserve de Groupe, il est obligé de dépenser
également 1D de sa Réserve de Sang-Froid. Si cette Le système de jeu prévoit qu’en Mode Survie
dernière est épuisée, il ne peut pas faire appel à la les personnages Jeunes et Adultes ont accès aux
Réserve de Groupe. Adaptations à 1 ou 2D. Si vous souhaitez jouer
Phobie
de manière encore plus réaliste, vous pouvez
O simplement éliminer les Adaptations du jeu, ce
qui lui enlève presque toute sa dimension fantas-
Le personnage ne s’est jamais remis d’un terrible tique. Les Adaptations étant ce qui permet aux
événement (incendie, rencontre avec une monstruosité, personnages Jeunes de combler leur déficit en
pillage) et a développé une phobie. Lorsqu’il est points de Compétences, les supprimer du jeu les
confronté à l’objet de sa phobie, il perd immédiatement défavorisera. Vous pouvez compenser ce désavantage
1D de sa Réserve de Sang-Froid. Tant que l’objet de sa en offrant aux Jeunes des Dés de Matériel ou
phobie est à proximité, il perd 1D de Sang-Froid par d’Expérience supplémentaires.
tour (en combat) ou par minute (hors combat). Exemples
de phobies : le feu, les poisons, les chiens, l’eau, les
hauteurs, les araignées, etc.
Réminiscence
f À la création, un personnage reçoit un nombre
O de Dés d’Évolution qui dépend de son âge et du
Mode de jeu choisi.
ADAPTATIONS
Le personnage a été traumatisé par un combat. Peut-
être a-t-il été gravement blessé, ou a-t-il commis des f Un personnage créé sans profil peut obtenir
actes qui le hantent encore aujourd’hui. Quoi qu’il 1D d’Évolution supplémentaire dans les Modes
en soit, dès qu’un combat se présente, il revit un Cauchemar et Apocalypse à la place d’une
souvenir très prégnant de son traumatisme et réagit deuxième Capacité de Totem.
55
trop lentement. Au début d’un combat, le personnage
perd 1D de sa Réserve de Sang-Froid. Il subit en outre f Il peut ensuite sélectionner ses Adaptations et
un Malus de 1D à son jet de Réaction. Mutations librement dans les listes proposées en
Technophobe
dépensant des Dés d’Évolution.
L e P ersonnage
O
Certaines Adaptations ont un effet supplémentaire
Le personnage a vu tout le mal que pouvait faire la en Mode Cauchemar ou Apocalypse. Celui-ci est
technologie du passé. Il subit un Malus de 1D à toutes toujours clairement indiqué à la fin de la description
ADAPTATIONS
les Actions liées à la technologie ou la culture ancienne. de l’Adaptation. Si le Groupe venait à changer de
Mode de jeu, le nouvel effet s’applique immédiatement.
Ces Adaptations passent en général inaperçues. Simples Le personnage ne subit pas de Malus d’Épuisement à
aptitudes supérieures à la moyenne, elles n’ont rien ses Actions physiques et manuelles quand sa Réserve
d’étrange ou d’effrayant. d’Effort est vide. Si ses deux Réserves sont vides, il subit
Anticipation
néanmoins le Malus normal de 2D à toutes ses Actions.
Silencieux
O
O
En décryptant le langage corporel – ou peut-être
en percevant les phéromones – de son adversaire, Le personnage anticipe chaque mouvement qui pourrait
le personnage ressent ses intentions. Il peut utiliser le faire repérer. Il bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes
la caractéristique Empathie plutôt que Réflexes pour ses Actions liées à la discrétion lorsqu’il est seul.
Vigilance
esquiver les attaques d’un adversaire humain. S’il
réussit une telle esquive, il regagne 1D dans sa Réserve O
de Sang-Froid.
Au bout de l’effort
Le personnage est habitué à ne dormir que d’un œil et à
O réagir au moindre bruit ou mouvement suspect. Il n’est
jamais considéré comme Passif et gagne une Réussite
Le personnage peut dépasser ses limites. Il peut dépen- supplémentaire sur tous ses jets réussis impliquant la
ser, sur un jet, un nombre de Dés de Réserve égal à la Compétence Vigilance.
Volonté de fer
Caractéristique utilisée +1 (contre un seul normalement).
Dur au mal
O
O
ADAPTATIONS
O Endurance V ADAPTATIONS À 2D
56 Le personnage a toujours été particulièrement résis- Un personnage doté d’une Adaptation à 2D fait montre
tant. Toutes les pertes de Réserve d’Effort qu’il subit de possibilités hors du commun. Même si elles ne sont
sont réduites de 1D, jusqu’à un minimum de 1D. pas aussi spectaculaires qu’une Mutation, elles peuvent
Force mentale
déjà être un aspect important du personnage, qu’on
L e P ersonnage
Adrénaline
Le personnage a des ressources mentales insoup-
çonnées. Il ne subit pas de Malus d’Épuisement aux O
Actions mentales et sociales quand sa Réserve de
Sang-Froid est vide. Si ses deux Réserves sont vides, Le corps du personnage s’est adapté au stress du
il subit néanmoins le Malus normal de 2D à toutes combat. Quand le personnage subit des Blessures
ses Actions. lors d’un combat, il ne subit pas la perte de Dés de
Frappe lourde
Réserve associée. En revanche, à la fin du combat, il
O perd 2D d’Effort et 1D de Sang-Froid pour chaque
Blessure subie.
Aura d’optimisme
Lorsque le personnage attaque à mains nues, ses
dommages sont égaux à Vigueur (C). O
La Difficulté des Actions de soin sur le personnage est Le personnage est particulièrement résistant aux
réduite de 2. Le coût en Dés de Réserves pour guérir températures élevées. Il ne subit jamais de perte de Dés
est diminué de 1D pour chaque type de Blessure. de Réserves ni de Malus à la récupération à cause de
Défenses immunitaires
fortes chaleurs. Il ne subit pas non plus les Dommages
O cumulatifs en cas d’exposition prolongée – voir
Les Règles, « Brûlures », page 99.
Résistance au froid
La Virulence d’une infection affectant le personnage
est réduite de 1 – voir Les Règles, « Maladies et O
infections », page 105. Lorsque le personnage reçoit
des soins pour soigner une infection, le soigneur reçoit Le personnage est particulièrement résistant aux
une Réussite supplémentaire en cas de jet réussi. grands froids. Il ne subit jamais de perte de Dés de
Habitué à la faim
Réserves ni de Malus à la récupération à cause du
O froid extrême. Il ne subit pas non plus les Dommages
cumulatifs en cas d’exposition prolongée – voir
Le premier jour de rationnement ou de privation totale Les Règles, « Froid et chaleur », page 99.
Insensible
personnage est réduite de 1 – voir Les Règles, « Venins
O et poisons », page 107. Le personnage peut en outre
ADAPTATIONS
sélectionner une famille animale ou végétale (guêpes,
Le corps du personnage sécrète de grandes quan- araignées, champignons, méduses, batraciens…) en
tités d’hormones en cas de stress intense, ce qui lui accord avec le meneur. Les toxines sécrétées par cette
permet d’y résister plus facilement. L’Intensité des famille voient leur Virulence réduite de 3.
Santé de fer
événements stressants est diminuée d’un niveau pour
57
le personnage. Il n’a même pas à tenter de jet pour O
résister à un événement Mineur – voir Les Règles,
« Événements », page 92. Lorsque le personnage est blessé, les Malus de récupé-
Instinct
ration à la Réserve d’Effort ne se cumulent pas, seule
la Blessure la plus grave est prise en compte. Le coût
L e P ersonnage
O
en Dés de Réserves pour réduire une Blessure est en
Un jet d’Empathie + Vigilance contre une Difficulté outre réduit de 2D.
Sommeil réparateur
de 9 permet au personnage de pressentir un danger
ou une menace imminente d’origine naturelle ou O
animale. Chaque Réussite obtenue lui permet d’obtenir
une information sur le danger pressenti. Si celui-ci Le personnage n’a besoin de dormir que quatre
tourne au combat, le personnage sera considéré heures par nuit. Il récupère toujours la totalité de ses
comme Actif pour son jet de Réaction. S’il a le temps Réserves s’il a pu bénéficier de quatre heures de repos
d’informer ses compagnons du danger, ces derniers ininterrompu, même dans des conditions difficiles.
Sympathie
seront Actifs également.
O
f En Modes Cauchemar et Apocalypse, chaque
Réussite au jet de Vigilance octroie au person- Le personnage dégage des phéromones qui rendent les
nage 1D de Bonus au jet de Réaction ou au jet personnes qui le côtoient au quotidien plus compatis-
permettant d’éviter le danger perçu. santes envers lui. Lorsqu’il souhaite dépenser des Dés
Réflexes éclairs
de la Réserve de Groupe, il a le droit de voter avec les
O autres membres du Groupe.
V MUTATIONS À 3D
ne peuvent repousser que lorsque le personnage aura
intégralement reconstitué sa Réserve d’Effort.
Acuité auditive
jeu. Cette Mutation s’accompagne d’une mémoire
O olfactive très développée. Une fois qu’il a senti une
odeur, le personnage ne l’oublie jamais et peut la
Le personnage est doté d’une ouïe extraordinaire. Il per- distinguer et la reconnaître sans faillir.
Musculature surdéveloppée
çoit des ondes sonores très aigües, ce qui lui permet
MUTATIONS
Analgésie
est considérée comme augmentée de 3D pour calculer
L e P ersonnage
Régénération
dont il ne subit pas les conséquences néfastes. Lorsqu’il
subit une Blessure, il ne perd aucun Dé de Sang- O
Froid. En outre, le Malus qu’il subit à la suite de
Blessures est diminué de 1D. Les plaies du personnage se referment très rapide-
Camouflage
ment. Après une nuit de repos complet, le personnage
O peut réduire le niveau d’une Blessure ou effacer une
Blessure Légère sans dépenser de dés, il peut ensuite
Le personnage ne dégage aucune odeur et émet des dépenser des dés pour soigner plusieurs autres Blessures
phéromones qui le rendent insignifiant aux yeux des s’il possède suffisamment de Dés de Réserves. Le coût de
créatures qui l’entourent. Il peut ajouter son score en guérison est réduit de 2D pour chaque type de Blessure.
Vision nocturne
Volonté aux jets destinés à camoufler sa présence,
son odeur, ses traces ou un objet lui appartenant. S’il O
camoufle sa présence et qu’il reste immobile, il bénéficie
en outre de trois Réussites supplémentaires. Dès qu’il Les yeux du personnage se rapprochent de ceux d’un
se déplace, il doit retenter le jet sans pouvoir bénéficier félin. Une faible lumière, comme celle des étoiles,
des Réussites supplémentaires. lui suffit à voir très clairement. En revanche, quand
Griffes
la luminosité est si faible, il ne perçoit que très peu
O les nuances de couleur. Tant qu’une infime source de
lumière est disponible, le manque de luminosité ne lui
Les ongles du personnage peuvent pousser en un inflige aucun Malus aux jets de Perception basés sur
instant pour devenir des armes dangereuses. Ces la vue. Dans le noir complet, cependant, il est aussi
griffes infligent des Dommages de 2 (L) et bénéficient aveugle que quiconque. Lorsque ses yeux percent les
du Trait Rapide (2). Quand le personnage réussit ténèbres, ils reflètent la lumière, ce qui peut le rendre
une attaque et passe la protection de sa cible, il peut visible de loin et lui donner une apparence troublante.
V MUTATIONS À 4D priori positif à son encontre. Le personnage peut en
outre désigner un individu par dé de Volonté et par
Les individus qui possèdent de telles Mutations ont scène. Il bénéficie d’un Bonus de 3D à ses Actions
clairement évolué vers une nouvelle forme d’humanité. sociales envers ces cibles. Les phéromones peuvent
Même si elles s’expliquent par une optimisation même annihiler toute intention hostile. Une personne
naturelle du corps, elles sont clairement ressenties ou un animal qui souhaite agresser le personnage,
comme surnaturelles par la plupart des gens. Une telle verbalement ou physiquement, doit d’abord réussir
Mutation fait de son possesseur un monstre pour qui un Jet de Volonté + Psychologie (ou de sa valeur
est témoin de ses aptitudes extraordinaires. d’Attaque s’il n’a pas de score de Volonté) contre une
Difficulté de 7. Chaque Réussite lui permet d’agir
Un personnage Ancien ne pourra pas développer de normalement envers le personnage pendant une minute
Mutations à 4D à la création. Un personnage Adulte (ou un tour pendant un combat). Le meneur est laissé
ne pourra le faire qu’en Mode Apocalypse. seul juge d’éventuelles réactions indésirables que ces
Exosquelette
phéromones pourraient produire chez des animaux
O ou des créatures rencontrées…
Immunité absolue
MUTATIONS
peut en outre désigner un individu ou une créature
O par point de Volonté et par scène. Ces cibles ne
peuvent ni lui adresser la parole, ni s’approcher, ni
Le personnage est immunisé à toutes les Infections et attaquer le personnage sauf si elles réussissent un Jet
59
toutes les Toxines. Il ne peut par ailleurs pas développer de Volonté + Psychologie (ou de leur valeur d’Attaque si
d’addiction. En contrepartie, les médicaments et elles n’ont pas de score de Volonté) contre une Difficulté
autres stimulants sont totalement inefficaces sur lui de 7. Chaque Réussite leur permet d’agir normalement
et n’octroient aucun bénéfice que ce soit. envers le personnage pendant une minute (ou un tour
Indestructible
pendant un combat) mais elles subissent un Malus de 1D
L e P ersonnage
O à toutes leurs Actions envers lui. Le meneur est laissé
seul juge d’éventuelles réactions indésirables que ces
Le corps du personnage a gagné en densité, mais son phéromones pourraient produire chez des animaux
poids augmente de 25 % et ses besoins nutritionnels ou des créatures rencontrées…
Surhumain
explosent. Il gagne un cercle dans chaque type de
Blessure, subit (I) Handicap permanent de Mobilité, O
et a besoin de deux rations de nourriture plutôt
qu’une. En cas de rationnement de nourriture, il subit Le joueur sélectionne une de ses Caractéristiques. Il aug-
des pertes de Réserves équivalentes à une absence mente son score de 1D et peut atteindre 4D. Quelle que
totale de nourriture. soit la Caractéristique choisie, le personnage dégage
Peau mimétique
une aura étrange, difficilement identifiable, mais à
O laquelle personne n’est indifférent.
Phéromones attractives
Les Règles, « Venins et poisons », page 107. La victime
O subira alors une Blessure Légère immédiatement, et
une autre par minute pour chaque Dé de Sang-Froid
Le personnage est capable de dégager des phéromones dépensé. Chaque Réussite au jet de Santé réalisé par
qui attirent la sympathie des créatures vivantes. Sans la victime pour résister au poison réduit la durée de
autre motivation, les humains et les animaux sont l’empoisonnement d’une minute.
instinctivement attirés par le personnage et ont un a
RÉPUTATION RELATIONS
La Réputation initiale des personnages par défaut est Dans cette dernière étape, le meneur vous posera une
de 10. Cependant, des personnages Adultes ou Anciens des questions individuelles proposées ci-dessous (ou
peuvent commencer avec un score de Réputation une variante sortie de son imagination). Vous devrez y
inférieur si le meneur estime qu’ils ont une chance de répondre de manière sincère du point de vue de votre
s’être fait un nom dans la région, par exemple grâce à personnage. Le meneur choisira ensuite 3 questions
leur expertise unique dans une Compétence. collectives. Il vous faudra, avec l’ensemble des autres
joueurs, vous mettre d’accord sur les réponses à
Un personnage créé en cours de campagne pour apporter. Elles permettront de placer un contexte et
rejoindre un Groupe déjà existant pourrait également de pouvoir lancer la première aventure avec un Groupe
avoir un score inférieur à 10, à la discrétion du meneur. fait d’individus interconnectés, de personnages avec
« de la chair ».
f Note : La Réputation initiale d’un personnage ne
V LES QUESTIONS INDIVIDUELLES
saurait être inférieure à 7 à sa création.
plus de valeur ?
V CRÉER UN PERSONNAGE
EXPÉRIMENTÉ
f Au premier abord, lequel d’entre vous est le plus
intimidant pour les étrangers ?
f Y a-t-il une relation amoureuse dans le Groupe ? Si vous faites partie des vieux roublards de Vermine
Qu’en pensent les autres ? 2047, vous pourriez vouloir vous lancer directement
dans les aventures à plus grande échelle, épiques,
f Quel sujet est tabou entre vous ? réservées à des personnages ayant déjà roulé
leur bosse. Cette option est déconseillée si vous
f Qui était ce membre qui a disparu du Groupe ? êtes débutants, vous aurez en effet déjà fort à
Pourquoi n’est-il plus là ? faire pour survivre dans l’univers impitoyable
du jeu. Néanmoins, si vous souhaitez créer un
f Quel membre du Groupe n’a jamais pris une vie ? personnage plus expérimenté, et que votre meneur
est d’accord, suivez les recommandations suivantes.
f Qui est l’âme du Groupe, celui ou celle qui Caractéristiques : 10D à répartir
représente le plus son Totem ?
Compétences : +1 au niveau Débutant, +1 au niveau
f Quel était le sujet de la dernière dispute au sein Confirmé, +1 au niveau Expert. Doublez le nombre
RELATIONS
du Groupe ? de points libres. Les points libres peuvent servir
à monter 1 Compétence, et une seule, au niveau
f Qui a été gravement blessé dernièrement ? Maître. Les points libres peuvent servir à acquérir
Comment est-ce arrivé ? au maximum 3 Spécialités.
Réputation : -1
L e P ersonnage
O Pour un personnage vétéran
Réputation : -2
Jouer un Chaman
JOUER UN CHAMAN
JOUER UN CHAMAN
ces forces qui pourraient transcender l’humanité et
présider à son évolution. Craints pour leurs pouvoirs,
respectés pour leur savoir secret, recherchés pour Le chaman respecte les huit Totems majeurs de
leurs compétences rares, ces chamans, éveillés aux la même manière. Il ne voit rien de négatif ou de
cycles invisibles de la nature, se font de plus en « maléfique » dans le Charognard ou la Horde, qui ont
plus nombreux. Dépassant la simple rumeur, leur tous deux des rôles primordiaux dans le cycle d’un
existence est aujourd’hui acceptée par tous, sauf les écosystème. Néanmoins, il s’identifie de manière plus
63
plus sceptiques qui les traitent encore d’illuminés, proche à l’un des huit Totems et s’efforce sans relâche
d’imposteurs ou de charlatans. de vivre selon les Instincts de celui-ci. Lorsqu’il brise
un Interdit de son Totem, le chaman est responsable
Pour un chaman, les Rites qu’il utilise n’ont rien de d’un déséquilibre qu’il devra réparer sous peine de
mystique ou de surnaturel. Au contraire, quoi de plus voir ses Rites perdre en efficacité.
L e P ersonnage
LA TRANSE
naturel que de respecter les énergies fondamentales
et l’influence qu’elles ont sur chaque créature vivante
qui peuple la Terre ? Chaque comportement humain
ou animal, aux yeux du chaman, traduit l’influence
d’un Totem. Ces énergies, bien équilibrées, permettent
à la nature de s’épanouir et de vivre. Déséquilibrés, les
Totems peuvent être la cause de maladies, de calamités Lorsqu’il utilise un Rite, le chaman entre dans un
et de troubles. Le rôle d’un chaman est de veiller à état de conscience altérée appelé « transe ». Chaque
l’équilibre des Totems et de remédier au déséquilibre chaman trouve son propre moyen de passer dans
lorsque cela s’avère nécessaire. Cette notion d’équilibre cet état second. Les différentes techniques incluent
est primordiale pour un chaman, pour qui chaque les musiques percussives entêtantes, l’utilisation de
demande à la nature lors de l’utilisation d’un Rite substances psychotropes, l’autohypnose, la respiration
s’accompagne d’une contrepartie sous forme d’offrande consciente ou l’application d’une forte pression sur
ou de sacrifice. les globes oculaires ou sur les oreilles (et parfois un
mélange de plusieurs pratiques). Les témoins de la
transe d’un chaman restent rarement insensibles :
le personnage est pris de convulsions, ses yeux se
révulsent, il perd conscience de son environnement,
est extatique, entonne des mélopées, danse en cercles,
semble possédé par un esprit, etc.
V LE CONCEPT DU PERSONNAGE
Le chaman détermine, comme chaque personnage, un
Instinct et un Interdit précis qui s’ajoutent aux Instincts
et Interdits généraux de son Totem.
Lorsque vous esquissez le concept de votre per-
sonnage, vous devez prendre en considération les Lorsqu’il brise un Interdit, le chaman, à l’instar de tous les
points suivants. personnages, perd 2D dans chaque Réserve. Cependant,
il ne pourra pas les récupérer avant d’avoir réalisé un
Il existe des chamans de tous les âges. Cependant, les Rite de contrition. Pour différencier les Dés de Réserves
Rites de chaman étant principalement acquis grâce aux perdus selon les règles classiques de ceux perdus parce
points de Compétences libres, un chaman plus âgé sera qu’il a brisé un Interdit, le joueur veillera à utiliser un
plus expérimenté et plus puissant qu’un plus jeune. symbole particulier (un cercle par exemple).
JOUER UN CHAMAN
L’occupation principale du personnage est « chaman » Le chaman, parangon de son Totem, reçoit gratuitement
ou un terme s’en rapprochant qui définit la vision qu’a une Capacité de Niveau 1 de son Totem. Cet avantage
le joueur de son activité mystique (guérisseur, sage, non négligeable vient contrebalancer le fait que le
guide spirituel, etc.). meneur sera probablement d’autant plus strict avec
lui en termes d’Instincts et d’Interdits.
Le trait de personnalité dominant d’un chaman est
64
généralement intimement lié à son Totem. Mais ceci
n’est pas une règle. Si un chaman de la Horde sera
en général exubérant ou brutal, et un chaman du Chaïkou choisit d’incarner la chamane du Groupe. Il
Charognard opportuniste ou machiavélique, rien ne réfléchit au concept de son personnage et crée une
vous empêche de créer un personnage plus profond chamane Adulte charismatique. Il envisage de la
L e P ersonnage
et complexe en choisissant d’en faire un romantique jouer comme la cheffe spirituelle, presque la gourou
ou un paresseux. du Groupe. Il choisit le Totem du Prédateur car il
compte être un moteur d’aventure en forçant le Groupe
V LE TOTEM
à triompher de menaces dangereuses. Comme Instinct,
il opte pour « toujours m’attaquer à l’adversaire le plus
dangereux ». Son Interdit sera « la victoire ou la mort,
Le choix du Totem du chaman est prépondérant et ne jamais fuir un combat ». Comme Capacité gratuite,
définira, plus encore que pour un autre personnage, sa il choisit « Second Souffle ».
philosophie et sa vision de la vie. Le chaman représente
l’archétype et l’exemple idéal d’un personnage de son
Totem dont le respect des Instincts et des Interdits
V LE CHAMAN ET LE GROUPE
Le chaman poussant à l’extrême le respect de son Totem, il peut être difficile de lui donner
une place dans un Groupe au Totem éloigné du sien. Un Groupe de la Ruche dont les
personnages sont du même Totem, ou du Bâtisseur et du Symbiote, aura bien du mal à
s’accommoder d’un chaman du Parasite ou du Solitaire. Si vous souhaitez incarner un
chaman, vous devrez lors de la phase de création, plus encore que les autres, discuter
de votre choix de Totem avec vos futurs compagnons.
V LES OBJECTIFS DU CHAMAN
Le chaman détermine ses Objectifs de la même manière
que les autres personnages. Il est cependant fort
probable que certains de ses Objectifs soient liés à sa
condition de chaman. Les Dés de Réserves récupérés
lorsqu’un Objectif est atteint ne permettent pas de
récupérer ceux perdus à la suite d’un Interdit brisé. Seul
le Rite de contrition peut y parvenir.
V EXEMPLES D’OBJECTIFS
MAJEURS
V L’ORIGINE
• Réduire l’influence d’un Totem devenu
prépondérant dans une région entière.
• Tuer la créature monstrueuse dont il a eu
Le chaman n’a pas toujours été cet intercesseur entre la vision.
visible et invisible. Lorsque vous décidez d’incarner • Trouver la source d’une rivière pour y réaliser
un chaman, vous choisissez une origine pour votre un Rite de purification.
JOUER UN CHAMAN
personnage, mais déterminez également la manière dont • Éradiquer une maladie qui fait rage dans
il s’est découvert la vocation de chaman. Le chemin une région.
vers le chamanisme passe souvent par une expérience • Mettre fin à une guerre entre
traumatisante, douloureuse et chargée de symboles. deux communautés.
V EXEMPLES D’OBJECTIFS
f Esprit électeur : Le personnage a reçu la visite
MINEURS
d’un esprit représentatif de son Totem. Était-ce
65
un rêve, une vision, le résultat d’un mauvais
dosage de médicament ? Toujours est-il qu’il a
reçu l’enseignement de cet esprit qui lui a révélé • Trouver une plante particulière nécessaire
ses nouveaux pouvoirs, et ses responsabilités. à un Rite.
• Se perfectionner dans un Rite.
L e P ersonnage
f Dévoration : Lors d’une expérience traumati- • Comprendre la vision qu’il a reçue cette nuit.
sante, le personnage s’est senti « dévoré » par • Faire un pèlerinage sur la tombe d’un ancien.
son Totem. Lors de cette vision, le personnage • Trouver le bon endroit pour son Rite
a expérimenté une mort symbolique lors de de contrition.
laquelle son corps et son âme ont été détruits,
puis reconstruits. Après plusieurs semaines de
convalescence, il était devenu un chaman.
V EN MODE SURVIE
En Mode Survie, le chaman ne fait pas montre de
pouvoirs surnaturels. Toutes les prouesses qu’il réalise
grâce à ses Rites sont étranges ou mystiques, mais rien
66
qui ne puisse être expliqué, même de manière un peu
V UN PERSONNAGE CHAMAN…
hasardeuse, par un esprit sceptique et cartésien. Le « Rite
de guérison » est simplement l’application de plantes
médicinales, l’affaiblissement des Réserves à la suite
f Définit son occupation comme « chaman » ou d’un Interdit brisé n’est qu’un effet psychologique
L e P ersonnage
RITES CHAMANIQUES
rapides et efficaces. Une simple pression sur ses ne peut réaliser aucune autre Action. Il est ailleurs,
globes oculaires, un mantra méditatif lui suffisent à déconnecté de sa conscience et du monde visible qui
s’élever vers le monde des esprits, où il restera moins l’entoure. Si la transe est impossible ou si elle est
longtemps que dans les autres Modes. Plus rapide, interrompue avant le terme du rituel, le Rite ne peut
la transe du chaman est aussi plus brutale et visible : fonctionner. Interrompre une transe est un événement
bourrasques violentes, cris d’outre-tombe, les pouvoirs traumatisant pour le chaman qui brise violemment le
du chaman ne peuvent laisser aucun doute quant à lien qu’il tissait avec les Totems. Lorsque cela arrive,
leur origine surnaturelle. que ce soit volontaire ou non, le chaman perd 2D dans
67
chacune de ses Réserves.
L e P ersonnage
Lorsqu’il souhaite utiliser un Rite, le personnage chaman
suit les étapes suivantes : préparer et entreprendre le
rituel, entrer en transe et réaliser le jet nécessaire à la
fin de celle-ci. Souvent, le nombre de Réussites obtenues
détermine la puissance de l’effet obtenu.
V LE RITUEL
Outre la transe, l’utilisation d’un Rite nécessite très
souvent un rituel particulier. Le chaman doit absolument
réaliser ce rituel, sans quoi le Rite ne fonctionnera
pas. Le rituel ne nécessite aucun jet, mais le chaman
devra peut-être utiliser d’autres règles s’il a besoin
d’un animal à sacrifier ou d’une plante particulière.
Rite d’ appel
patience pour réaliser un Rite.
O
Entrer en transe est automatique et ne nécessite pas
RITES CHAMANIQUES
de jet. Vous êtes cependant encouragé à décrire ce qui Ce Rite permet au chaman d’appeler à lui des
se passe pour votre personnage. individus d’une espèce animale présente dans la
région. En quelques minutes, plusieurs animaux se
V LE RITE
présentent au chaman, confiants et amicaux. Les
animaux peuvent se battre pour le chaman, mais
leurs blessures peuvent se répercuter sur le chaman, et
À la fin de la transe, si elle n’a pas été interrompue, vous leur mort sera forcément traumatisante. Les animaux
réalisez le jet précisé dans la description du Rite. Il s’agit appelés ont un comportement typique de leur espèce,
68
toujours d’un jet classique de Caractéristique + le mais ne nuisent pas au chaman. Les animaux appelés
Niveau de maîtrise du Rite chamanique. À moins par le chaman doivent vivre dans la région : à moins
qu’il soit précisé différemment, la Difficulté du jet d’un coup de chance (une bête échappée d’un zoo par
de Rite est toujours de 7, avec un éventuel Handicap exemple), il sera impossible d’appeler un ours polaire
de circonstance. Le chaman peut utiliser l’une de ses ou un tigre.
L e P ersonnage
* : Si la transe est interrompue, le chaman perd 2D Si un animal appelé meurt, outre la Blessure, le chaman
dans chacune de ses Réserves. perd 5D de Réserves, qu’il répartit au choix entre Effort
et Sang-Froid. Le chaman peut mettre un terme au
Rite quand bon lui semble.
O Rite d’ apprentissage O Rite de l’ aspect totémique
Ce Rite permet au chaman de communier avec les Le chaman utilise ce Rite pour invoquer l’aide d’un
Totems afin d’apprendre un nouveau Rite chamanique Totem et bénéficier d’un aspect d’un animal lié à ce
ou d’augmenter son Niveau de maîtrise d’un Rite qu’il dernier. Le chaman a de plus grandes facilités pour
possède déjà. Indispensable à la progression du chaman invoquer un aspect de son propre Totem et ne peut pas
sur son chemin spirituel, il ne peut être réalisé que invoquer un aspect du Totem opposé au sien. Avant de
pendant une phase d’Expérience. Le chaman indique réaliser le rituel, le chaman doit choisir un animal lié au
quel Rite il souhaite apprendre ou améliorer avant Totem souhaité et l’aspect qu’il veut invoquer. En Mode
d’entamer le rituel. Survie, on pourrait penser que le chaman s’auto
persuade de sa nouvelle capacité. À partir du Mode
Rituel : Le chaman entreprend des danses rituelles Cauchemar, la gestuelle et les déplacements du chaman
épuisantes. Au terme du Rite, ses deux Réserves miment ceux de l’animal de façon troublante. En Mode
sont vides. Apocalypse, il est probable qu’une partie du corps
du chaman soit modifiée.
Transe : Survie : 3 jours, Cauchemar : 12 heures,
Apocalypse : 3 heures Rituel : Le chaman verse son sang en offrande,
s’infligeant ainsi une Blessure Légère et entame des
Caractéristique : Aucune danses rituelles.
RITES CHAMANIQUES
Effet : Pour apprendre un nouveau Rite, au terme de Transe : Survie : 1 heure, Cauchemar : 10 minutes,
la transe, le chaman peut tenter un jet d’Expérience Apocalypse : 1 minute
contre une Difficulté de 5. En cas de Succès, il apprend
le nouveau Rite au Niveau Débutant. Pour améliorer Caractéristique : Volonté
son Niveau de maîtrise d’un Rite, la Difficulté est de 7
pour passer au Niveau Confirmé, 9 pour passer au Effet : Le personnage reçoit l’aspect de l’animal
Niveau Expert et 10 pour atteindre le Niveau Maître. sélectionné et bénéfice pendant une scène, pour les
Actions qui font intervenir cet aspect, d’un Bonus à la
69
f Pour davantage de détails sur les phases d’Ex- hauteur du nombre de Réussites obtenues. Si l’animal
périence, voir page 114. n’est pas lié au Totem du chaman, le jet subit un Malus
(de 1D ou plus à l’appréciation du meneur). Quelques
exemples d’aspects sont donnés ci-dessous, mais la
liste n’est pas exhaustive.
L e P ersonnage
f Abeille (Ruche) : production de nourriture, soin
et défense des foyers
ANIMAUX
pour des outils de construction, etc.). Ce rituel ne peut
être lancé à partir de sang conservé dans un récipient.
Transe : Survie : 12 heures, Cauchemar : 1 heure, Un personnage doté d’un compagnon animal ne
Apocalypse : 1 minute doit pas se faire d’illusion : il ne bénéficie pas
d’un éclaireur discret et infaillible. Même avec le
Caractéristique : La Caractéristique utilisée lorsqu’on Rite « Communication animale », les informations
utilise l’objet. transmises sont limitées. En effet, un animal ne
RITES CHAMANIQUES
Caractéristique : Empathie Rituel : Le personnage doit être seul dans l’endroit. Il use
de substances hallucinogènes et entre en connexion
Effet : La Difficulté du jet de Rite est de 3 avec le avec le monde des esprits. La concentration nécessaire
compagnon animal du personnage, 5 avec les animaux exige de dépenser 2D de sa Réserve de Sang-Froid.
de la même espèce que le compagnon animal, 7
avec les mammifères et 9 avec les insectes et les Transe : Survie : 10 minutes, Cauchemar : 1 minute,
arachnides. Chaque Réussite obtenue permet de Apocalypse : quelques secondes
transmettre une information.
Caractéristique : Empathie
f En Mode Survie, le chaman ne peut communiquer
qu’avec son compagnon animal. Les informations Effet : Chaque Réussite au jet de Rite permet au chaman
transmises de manière empathique ne concernent d’obtenir une information sur les événements récents
que des émotions et des sensations diffuses comme qui ont marqué le lieu.
danger, faim, terreur, dégoût, confiance ou tristesse.
f En Mode Survie, le chaman perçoit des impres-
f En Mode Cauchemar, le chaman peut commu- sions diffuses et des émotions datant de maximum
niquer avec d’autres animaux. La communication une semaine.
se limite toujours aux émotions, mais le chaman
peut tenter de demander quelque chose de simple · Il percevra du dégoût, de la terreur, de la faim, de la
à l’animal comme lui désigner un endroit. S’il y douleur dans un endroit où des cannibales ont dévoré
est déjà allé, l’animal communiquera les émotions des victimes.
qu’il y a ressenties.
f En Mode Cauchemar, la perception s’étend sur un Transe : Survie : 12 heures, Cauchemar : 3 heures,
mois. Les sensations sont plus précises et peuvent Apocalypse : 1 heure
inclure des flashs visuels ou auditifs.
Caractéristique : Empathie
· Au même endroit, le chaman recevra des visions fugitives
de morsures ou les cris de douleur des victimes et les Effet : Le chaman peut poser une question fermée au
bruits de mastication. meneur sur une situation ou un sujet précis. Le meneur
devra décrire une vision cryptique qui pourra aiguiller
f En Mode Apocalypse, la perception s’étend sur le chaman. C’est au chaman d’interpréter la vision,
une année entière. Les sensations font place à une mais le meneur veillera à donner un indice par
vision sans équivoque des événements du lieu. Réussite obtenue.
· Dans ce sinistre lieu, le chaman pourra se voir dans la · Si le chaman questionne les Totems sur les chances de
peau d’un des bourreaux ou pire, en tant que victime victoire du Groupe lors d’une prochaine bataille, le
dévorée encore vivante. Il pourra reconnaître un visage meneur, qui sait que les ennemis du Groupe sont plus
parmi les protagonistes du massacre. nombreux que prévu et bien équipés, peut envoyer la
Rite de contrition
vision d’une rivière de sang, ce que le chaman interprète
O comme le signe que la bataille sera un carnage. Comme
le chaman a obtenu deux Réussites, le meneur ajoute
Ce Rite connu de tous les chamans lui permet de deux indices : le sang qui coule dans la rivière est celui
RITES CHAMANIQUES
faire amende honorable et de régénérer son lien des compagnons du chaman et un cadavre, à l’écart,
avec la nature après avoir brisé un Interdit de son est dévoré par des esprits corbeaux. C’est clair pour le
Totem. Le chaman offre son propre sang en rémission chaman : s’ils vont à la bataille, le Groupe sera vaincu
de ses erreurs. Pendant la transe, il fait l’expérience et lui-même mourra certainement.
Rite de fertilité
traumatisante des conséquences de ses actes.
O
Rituel : Le chaman doit faire couler son propre
sang. Il doit s’infliger de véritables Blessures dont Ce Rite ancestral permet de favoriser la fertilité
71
la somme des seuils atteint le nombre de Dés de au sein d’un écosystème, d’un troupeau ou d’une
Réserves perdus. communauté. Utilisé en pleine forêt, cette dernière
deviendra extrêmement dense. Utilisé sur un troupeau
· S’il souhaite récupérer 6D de Réserve et que son Seuil de mammifères ou sur une communauté humaine, le
de Blessure Légère est de 2, il devra s’infliger trois Rite en augmentera considérablement la population
L e P ersonnage
Blessures Légères pour réaliser le rituel. Il pourrait et la santé des petits et des enfants. Peu de chamans
aussi s’infliger une Blessure Grave (Seuil 5) et une font le choix d’utiliser ce Rite, préférant laisser la
Blessure Légère pour le même résultat. nature jouer son rôle régulateur. Cependant, pour des
écosystèmes meurtris ou des communautés décimées,
Transe : Survie : 12 heures, Cauchemar : 3 heures, un chaman peut s’y résoudre pour ramener l’équilibre
Apocalypse : 1 heure entre les Totems. Un chaman du Solitaire ne peut tout
simplement pas utiliser ce Rite. Le meneur pourra
Caractéristique : Vigueur demander à un chaman suivant d’autres Totems en quoi
ce sursaut de vitalité ne brise pas un de ses Interdits.
Effet : 1D libéré et récupéré dans une Réserve au choix
par Réussite obtenue. Rituel : Le chaman sacrifie deux animaux de Gabarit rat
ou supérieur liés au Bâtisseur ou à la Ruche. Au terme
f Voir page 64 pour les règles sur les Interdits du Rite, la Réserve d’Effort du personnage est vide.
de Totem du chaman.
Rite de divination
Transe : Survie : 3 jours, Cauchemar : 12 heures,
O Apocalypse : 3 heures
Le chaman soigne avec ce Rite essentiel les blessures Grâce à ce Rite, le chaman demande les faveurs d’un
de plusieurs personnes simultanément, y compris les Totem en particulier. L’esprit de ce Totem influence
siennes. Le chaman s’entoure des individus qui sou- alors la zone où est réalisé le Rite, ce qui change
haitent être soignés dans un endroit calme et sécurisé. l’atmosphère des lieux et l’humeur des individus qui
s’y trouvent.
Rituel : Le chaman dispose des décoctions médicinales
sur les blessures et fait couler quelques gouttes du sang Rituel : Le chaman verse de son sang aux frontières
de quiconque souhaite être soigné. Chaque bénéficiaire de la zone couverte par le Rite, s’infligeant ainsi une
perd 1D de sa Réserve d’Effort par Blessure qu’il souhaite Blessure Légère.
soigner, quel que soit le niveau de Blessure. Si la Réserve
d’Effort ne suffit pas, un bénéficiaire peut puiser dans sa Transe : Survie : 12 heures, Cauchemar : 3 heures,
Réserve de Sang-Froid, voire dans celle du Groupe. Si cela Apocalypse : 1 heure
ne suffit encore pas, le chaman peut fournir ses propres
Dés de Réserve, au risque de s’épuiser. De plus les Caractéristique : Volonté
bénéficiaires devront partager la transe du chaman
pendant toute sa durée : si elle était brisée pour l’un Effet : Le Rite couvre une zone d’un rayon d’une
d’entre eux, chaque bénéficiaire se verrait infliger une cinquantaine de mètres, ce qui est suffisant pour
Blessure Légère et perdrait 2D de chaque Réserve. couvrir un bâtiment ou l’habitat d’une petite com-
RITES CHAMANIQUES
Rite du guerrier
O
O
Grâce à ce Rite, le chaman peut percevoir l’influence
Après une transe particulièrement brutale où le chaman des Totems dans la région où il se trouve. Il aura ainsi
ressent le sort de ses futures victimes, le Totem du une meilleure idée des dangers et des opportunités
Prédateur lui accorde des prouesses martiales et même qui l’attendent. Une région placée sous l’influence
de transmettre sa rage combative à ses compagnons. de la Horde sera certainement un endroit bien plus
dangereux qu’une autre sous l’influence du Symbiote.
Rituel : Le chaman sacrifie un animal prédateur pour se
couvrir de peintures de guerre de son sang. Plus la bête Rituel : Le chaman use de substances psychotropes
est imposante, plus les effets du Rite sont importants. légères. L’état de béatitude qu’il atteint pendant sa
transe lui permet une meilleure connexion aux Totems.
Transe : Survie : 1 heure, Cauchemar : 10 minutes,
Apocalypse : 1 minute Transe : Survie : 2 heures, Cauchemar : 10 minutes,
Apocalypse : 1 minute
Caractéristique : Vigueur
Caractéristique : Empathie
Effet : Le chaman ajoute à la Réserve de Groupe un
nombre de Dés temporaires égal au nombre de Réussites Effet : Une seule Réussite permet au chaman de percevoir
obtenues lors du Rite, augmenté du score d’Attaque le Totem le plus influent dans la région. Le meneur est
de l’animal sacrifié. Ces Dés temporaires ne peuvent encouragé à donner des informations supplémentaires
être utilisés que pour accomplir un acte de prédation à la mesure des Réussites obtenues (présence de
qui respectera les Instincts du Prédateur : livrer un prédateurs dangereux, de plantes médicinales, d’espèces
combat, traquer une proie, suivre une piste jusqu’à animales particulières, etc.).
une source de nourriture… Puiser 1D de la Réserve de
Groupe permet comme à l’ordinaire de bénéficier d’un
Bonus de 1D ou d’une Relance. Les dés temporaires
inutilisés disparaissent à la fin du prochain combat,
ou douze heures après le Rite.
O Rite de purification f En Mode Cauchemar, le chaman peut voyager
d’une dizaine de kilomètres. Il peut transmettre
En utilisant ce Rite, le chaman rétablit l’équilibre une courte phrase par Réussite.
spirituel et purifie le corps d’un humain ou d’un animal
en le purgeant d’une infection, d’une maladie, d’une f En Mode Apocalypse, l’esprit du chaman peut
toxine, d’un poison ou d’un venin. Si le bénéficiaire est très bien traverser tout le pays. Il peut parler
victime d’une maladie contagieuse, le Rite empêche et envoyer des visions pendant une minute par
toute possibilité de contagion. Réussite. La cible peut répondre une courte phrase
par point dans sa Caractéristique Volonté.
Rite de transfert
Rituel : Le chaman utilise des encens et des plantes
médicinales. Avant son entrée en transe, il doit libérer un O
animal (un mammifère ou un oiseau de Gabarit rat ou su-
périeur) emprisonné. À la fin de la transe, l’animal mourra Grâce à ce Rite, le chaman transfère son esprit dans
de l’infection ou de la toxine soignée. Le bénéficiaire celui d’un animal non hostile. Pendant toute la durée
du Rite doit partager la transe du chaman pendant de l’effet, le corps du chaman est cataleptique, ses
toute sa durée. fonctions vitales au ralenti. Le chaman conserve ses
scores dans les Caractéristiques mentales et sociales
Transe : Survie : 1 heure par point de Virulence, mais utilise les Caractéristiques physiques et manuelles
Cauchemar : 10 minutes / Virulence, Apocalypse : de l’animal, ainsi que ses Compétences, ses Capacités et
1 minute / Virulence ses modes de déplacement. L’effet du Rite est différent
RITES CHAMANIQUES
selon le Mode de jeu, notamment le contrôle du corps
Caractéristique : Santé de l’animal.
Effet : La Virulence de l’infection ou de la toxine Rituel : Le chaman utilise une substance psychotrope
diminue de 1 par Réussite obtenue. Si elle est réduite puissante. Même si sa transe est interrompue, il sera
à 0, le personnage est définitivement guéri. Une seule impossible de le sortir de l’état second dans lequel il
Réussite suffit pour enlever tout pouvoir contagieux aura plongé.
à une infection.
L e P ersonnage
décide de la destination de son esprit et peut ainsi Effet : Le transfert d’esprit dure une minute, dix minutes
observer le monde réel de la manière la plus discrète ou une heure par Réussite, selon le Mode de jeu.
qui soit. Il pourra en outre contacter l’esprit d’un autre
personnage endormi pour lui transmettre un message. f En Mode Survie, le chaman ne contrôle pas le
corps de l’animal. Il voit et entend par ses sens,
Rituel : Le chaman utilise des plantes somnifères qui mais l’animal se déplace où il veut. S’il s’éloigne de
le plongent dans un sommeil très profond. Même si sa plus d’un kilomètre, le Rite prend fin. Le chaman
transe est interrompue, il sera impossible de le sortir a également conscience de l’émotion principale
du sommeil dans lequel il aura plongé. Ce sommeil qui anime son hôte.
ne lui procure aucun repos, il ne peut donc récupérer
aucun Dé de Réserve ni soigner de Blessures au f En Mode Cauchemar, le chaman décide des
moment du réveil. mouvements de l’animal, mais ne peut s’éloigner
que d’un kilomètre par Réussite.
Transe : 6 heures dans tous les Modes. Le Rite ne
prend pas effet au terme de la Transe mais au début f En Mode Apocalypse, le chaman peut également
de celle-ci. articuler des sons par la gueule de son hôte.
Caractéristique : Volonté Quel que soit le Mode de jeu, lorsque l’animal est blessé,
les pertes de Réserves se répercutent immédiatement
Effet : Ce Rite a des effets différents selon le Mode de jeu. sur le chaman. Si l’animal est tué, le Rite prend fin
immédiatement et les deux Réserves du chaman sont
f En Mode Survie, l’esprit du chaman ne peut immédiatement vidées.
s’éloigner que d’une centaine de mètres de son
corps. Il peut observer toute la zone où son corps
est endormi mais guère plus. Il peut envoyer
un message d’un mot par Réussite à un autre
personnage endormi ou le réveiller brutalement.
Profils
PROFILS DE PERSONNAGES
Les profils de personnages vous permettent de créer Si une Compétence apparaît dans les options pour
un personnage rapidement en termes de concept, les Niveaux Confirmé ou Expert, elle peut bien sûr
de Compétences et de Capacités. Il vous suffit de être sélectionnée à un Niveau inférieur.
lire le résumé ci-dessous et de vous rendre au profil
qui vous parle le plus si vous ne voulez pas y passer · Son Éradicatrice étant Adulte, elle a droit à deux
trop de temps. Compétences au Niveau Expert. Ariane note donc les
deux qui lui sont proposées : Répulsion et Toxiques. Elle
Les profils sont divisés en cinq archétypes, représentant a également droit à deux Compétences au Niveau
chacun une des grandes catégories de personnages Confirmé, or elle voit trois Compétences proposées dans
que vous rencontrerez dans le monde de Vermine la liste. Elle opte pour Bricolage et Faune. Technologie,
2047. Chaque archétype présente les motivations, la troisième Compétence proposée pour ce Niveau, va
la philosophie et les spécialités des profils qui donc s’ajouter à la liste des Compétences qu’elle pourra
le composent dans les grandes lignes, et offre un choisir au Niveau Débutant.
Boost unique.
Les Spécialités que vous choisissez doivent être en
Dès que vous avez choisi votre archétype, notez le rapport avec des Compétences de votre Domaine de
Boost correspondant sur votre fiche de personnage. prédilection de Niveau Confirmé minimum.
· Ariane décide d’utiliser un profil pour sa création Notez votre choix de Domaine de prédilection, de
de personnage. Conseillée par Leïla sur les besoins Compétences et de Spécialités sur votre feuille
du Groupe, elle choisit d’incarner une Éradicatrice de personnage.
Adulte. Elle note donc qu’elle aura 5D de Matériel
PROFILS
supplémentaires à dépenser pour acquérir une arme ou Enfin, chaque profil offre une Capacité unique qu’il est
une protection avant de commencer sa première partie. impossible d’acquérir plus tard grâce à l’Expérience.
75
Chaque profil présente à son tour plus en détail Reportez cette Capacité sur votre feuille de personnage.
un concept de personnage, qui peut être plus ou
moins fortement influencé par son Âge. Il présente f Pour le reste de la création de votre personnage,
ensuite à votre personnage une liste de Domaines reportez-vous page 40.
de prédilection, de Compétences et de Spécialités
L e P ersonnage
parmi lesquels sélectionner. Le nombre de Compétences f Les règles spécifiques aux chamans sont ex-
à chaque Niveau et de Spécialités dépend de l’Âge pliquées page 62.
du personnage.
VCOMPÉTENCES
ÂGE DOMAINE DÉBUTANT CONFIRMÉ EXPERT SPÉCIALITÉS
Jeune 1 6 2 0 1
Adulte 1 4 2 2 1
Ancien 1 4 3 2 2
Spécialités
« Pour traquer une proie, il faut avoir été une proie. »
O
Les Chasseurs sont des individus qui se sont spécialisés
dans la recherche, la traque d’un animal dans le but Le contact direct avec le gibier est rare : soit il est
de le consommer. En 2047, la chasse peut s’élargir à intercepté, soit il est piégé. C’est pourquoi le Chasseur
l’éradication et à l’exécution d’autres êtres humains. excelle souvent dans le pistage long et endurant pour
Motivations
un gibier honorable. Il peut blesser ce dernier pour
O le traquer plus facilement et créer des collaborations
avec d’autres Chasseurs pour maximiser le produit
Le premier intérêt à la chasse est évidemment de de la chasse. D’autres techniques plus spécifiques
pouvoir se nourrir en consommant du gibier. Mais le comme le déterrage, le furetage, la fauconnerie et le
Chasseur peut aussi extraire de ces animaux plusieurs repérage permettent d’avoir divers profils dans lesquels
éléments de confection comme de la fourrure, du cuir, se spécialiser. En dernier lieu, on trouve l’utilisation
des os, des griffes, etc. Certains animaux peuvent même de pièges. L’empoisonnement entre aussi dans cette
être capturés dans le but d’être domestiqués. Les compé- catégorie, bien que cette pratique soit parfois mal
tences d’un Chasseur peuvent également lui servir pour perçue par les autres chasseurs.
Boost
débusquer des denrées difficiles à trouver, ou réguler,
repousser, des infestations d’une vermine spécifique. O
La chasse nécessite des sens accrus et une certaine de l’Animal, de l’Arme ou de la Terre.
intelligence. Un instinct de chasseur qui, mal dosé,
risque d’alimenter une puissance de destruction
76
dangereuse, violente. Bestiale. La mort fait partie de
son quotidien. C’est grâce à elle qu’il obtient ce qui lui
permet de survivre. Pour autant, le Chasseur se doit
de respecter l’animal, abréger ses souffrances, ne pas
gâcher la viande, ou accorder une dernière volonté
L e P ersonnage
PROFILS
relation sera plus symbiotique qu’affective. Un Adulte qu’ils ont appris à connaître depuis tout petit. Ils ont grandi
portera plus d’intérêts aux compétences de l’animal au milieu des arbres et arbustes, se sont familiarisés avec
accompagnant, utilisant ses facultés à repérer et pister la flore et les animaux locaux et connaissent les moindres
77
des gibiers ou des ressources. Quant au Dresseur Ancien, recoins mieux que personne. Les Adultes auront une
il s’orientera majoritairement vers un chien et aura connaissance tout aussi empirique du terrain, mais ne s’en
des méthodes plus techniques et efficaces en matière sentant pas partie intégrante, ils s’appuieront plutôt sur
d’éducation, en spécialisant l’animal au sauvetage, à la leur expérience directe ou une approche scientifique que
détection, à la recherche ou à l’élimination. sur une compréhension instinctive de la dynamique de
L e P ersonnage
COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
leur écosystème. Les Éclaireurs Anciens se rapprochent
O des Jeunes, dans le sens où ils auront vécu plusieurs
décennies dans un environnement qu’ils ont vu évoluer à
f Domaine de prédilection : l’Animal travers toutes les crises et dont ils acceptent et chérissent
chaque composante.
COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
f Débutant : Discrétion, Dissection, Environnement,
Flore, Répulsion, Soins O
CAPACITÉ
Communication : Avec un jet d’Empathie + Animalisme
contre une Difficulté de 7, le Dresseur est capable de O
comprendre, communiquer et interpréter les émotions
et les comportements de son auxiliaire. L’animal sera Festin : L’Éclaireur est capable de préparer un repas
interprété par le meneur de jeu, mais les dés pourront riche et copieux équivalent à un Festin – voir Les Règles,
être lancés par le joueur. L’auxiliaire ne possède ni « Événements », page 92 – avec les moyens du bord. Pour
Compétences ni Caractéristiques, mais une valeur ce faire, il effectue un jet de Savoir + Alimentation contre
globale fixée pour chaque Action, sans possibilité de une Difficulté égale au nombre de repas à préparer
Relance ni de Réserve. +3. Avec un jet réussi, le festin permet de récupérer 3D
d’Effort et 1D de Sang-Froid. À défaut, même si le jet
f Pour les profils d’animaux, voir Les Règles, échoue, les repas préparés permettent tout de même de
« Créatures », page 126. récupérer 2D d’Effort.
V L’ÉRADICATEUR V LE FAUVE
Parmi les Éradicateurs, il y a ceux qui piègent et Le Fauve ne laisse pas de traces. Chasseur typique, il
il y a ceux qui exterminent. Ils ont cette réputation traque aussi bien les animaux que les humains. On par-
de savoir aller n’importe où, de s’insinuer partout lera alors plutôt de cibles à atteindre que de gibiers à
telle la vermine qu’ils traquent. De fait, pour eux attraper. De ce fait, le Fauve agit tout autant comme
la peur de l’insecte et des endroits confinés sont à chasseur qu’il peut être engagé comme sicaire. Ses
proscrire. Après tout, être proche de son ennemi est talents lui permettent de s’adapter à son environne-
souvent une méthode efficace pour lui nuire. Connaître ment et à ses proies avec un équipement spécifique
l’animal, c’est connaître son point faible. Pour arriver qui n’entrave pas sa discrétion ni ses capacités de
à ses fins, l’Éradicateur est capable d’utiliser toute une dissimulation, de camouflage. Un Fauve est aussi difficile
palette d’outils et d’instruments comme des pièges, à identifier qu’à repérer. Si on l’aperçoit, c’est qu’il est
des fumigants, des pesticides et même parfois des déjà trop tard. Ces individus ont un procédé vicieux qui
phéromones. Quoi qu’il en soit, ce type d’individus consiste à s’approcher au plus près de la cible pour la
n’a que très rarement un contact direct avec ses cibles ; surprendre et l’achever d’un coup. Une sorte de danse
il les piège, les empoisonne, les repousse ou les attire macabre aux allures de parade morbide où sentir le
dans l’unique but de les éradiquer. souffle de la victime détendue rend souvent la chair
plus tendre. Les Fauves sont déterminés. Lorsqu’ils
Certains Jeunes Éradicateurs peuvent avoir une ont un objectif, ils s’y fixent et s’y attèlent jusqu’au
approche plus intime que les autres. Utiliser des glandes succès escompté. Une ligne droite entre leurs yeux et
odorantes, des répulsifs naturels, intégrer une plante leur proie.
répulsive dans un environnement ou capturer le préda-
teur d’un nuisible. Les autres tranches d’âge vont plus Un Fauve Jeune sera ouvert à de nouvelles méthodes
se consacrer à une éradication précise avec des outils de traque comme ne pas utiliser d’armes à feu ou se
spécifiques. Notamment les Adultes qui confectionnent spécialiser dans la capture d’insectes. Un Adulte sera
des pièges sur le terrain avec une facilité certaine pour souvent plus à même de chasser en milieu urbain, ou de
PROFILS
l’improvisation. Parfois, un caillou suffit pour assommer, se débrouiller avec peu de matériel. Quant à l’Ancien,
s’il tombe de suffisamment haut. Quant aux Anciens, il pourra sans doute se diversifier dans l’exécution de
ils ont souvent des compétences techniques qui leur semblables, et disposera d’un équipement complexe,
78
permettent de manipuler des produits chimiques, de de qualité.
COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
maîtriser l’électronique, la mécanique ou les artifices
pour des pièges complexes et destructeurs. O
CAPACITÉ
un type de vermine
CAPACITÉ
O
O
Embuscade : Lorsque le Fauve a repéré une proie
Technicité : Le personnage peut décider d’utiliser humaine ou animale, il bénéficie d’un Bonus de 1D à
Technologie plutôt que Bricolage pour poser, désamor- la première Action intentée contre elle.
cer, réparer des pièges. Le procédé est plus complexe
mais permet d’obtenir de meilleurs résultats. Un jet de
Précision + Technologie avec un Handicap (I) octroiera
s’il est réussi un Bonus de deux Réussites à attribuer
à l’effet choisi.
L E S C O M B AT TA N T S V L’ARTIFICIER
Ses principales activités s’orientent vers la préparation
et la fabrication de munitions et d’explosifs. Mais il
« La meilleure façon de mener un combat, c’est de l’éviter. » est aussi calé dans le maniement des armes lourdes
et de l’artillerie en général. L’Artificier est un véritable
Autrefois, on les nommait Guerriers : spécialistes arsenal à lui seul. Tout un tas d’objets et d’équipements
du combat, des conflits, organisés en clans. Il y a obscurs prennent leur sens lorsqu’il les encastre les
peu, ils étaient Militaires avec des grades, des stra- uns dans les autres grâce à des outils tout aussi
tégies. Aujourd’hui, ils sont des Combattants. Ils improbables. Composants, fils électriques, câblages,
protègent les Groupes et, paradoxalement, en sont les produits chimiques, munitions en pagaille, détonateurs,
membres les plus craints. etc. Manipuler des drones, des robots à chenilles, des
Motivations
voitures téléguidées lui permet de poser à distance des
O explosifs ou de les repérer et les activer sans heurt.
Les Combattants éradiquent les menaces d’un territoire Les méthodes des rares Jeunes Artificiers sont incom-
ou au sein même d’une communauté, voire travaillent à préhensibles pour leurs aînés. Dénués d’a priori, ils
prévenir les dangers potentiels. Ils fortifient et défendent utilisent tout ce qui leur tombe sous la main : produits
leurs positions pour protéger ressources, individus chimiques ou poisons naturels, shrapnel industriel ou
et communautés, sans oublier eux-mêmes. Enfin, ils piques végétales, fil de métal ou d’araignée, qu’importe,
alertent du danger et maintiennent l’ordre. tant que la résultante est mortelle. Pour l’Adulte, la
Philosophie
destruction est sa vocation, que ce soit par soif de
O violence ou pour pouvoir se défendre contre toute
vermine, humaine comprise. Il recherche les meilleurs
Quel que soit le combat mené, il faut en triompher et ingrédients et les restes du monde d’antan pour parfaire
le plus vite possible. Anticiper, préparer et mener un son arsenal. L’Ancien, pour sa part, sera souvent un
PROFILS
combat sont autant d’éléments fondamentaux pour artisan reconnu et établi, ayant son atelier et sollicité
une victoire assurée. L’éviter est une possibilité et par sa communauté ou ses voisins, qui lui fournissent
effrayer l’adversaire s’avère parfois plus efficace que le volontiers ce dont il a besoin en échange de ses services.
COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS 79
tuer. Combattre à plusieurs, c’est aussi augmenter ses
chances de victoire. Un Combattant est et reste fort, qu’il O
soit victorieux, perdant ou fait prisonnier. Vendre la
mèche, c’est devenir un ennemi de son Groupe, de son f Domaine de prédilection : l’Arme ou la Machine
unité. Sa patrie. Il est donc souvent prêt à se sacrifier
L e P ersonnage
pour la sécurité et la survie du Groupe. Il peut être f Débutant : Armes de tir, Lancer, Mécanique,
amené à perdre de son humanité pour embrasser la bête Mêlée, Répulsion, Toxiques, Vestiges
qui est en lui. Tuer ou être tué. En combat, l’identité
du Combattant laisse souvent place à l’alias, une figure f Confirmé : Armes à feu, Bricolage, Technologie
intimidante, animale : masques, maquillages et autres
artifices provocateurs, à l’effigie des ennemis terrassés, f Expert : Armurerie, Artisanat
de vermines, ou des peurs qu’ils veulent susciter.
Spécialités
f Spécialités : un type d’armes lourdes (lance-ro-
O quettes, mitrailleuse, mortier, obusier), Explosifs
(bombes artisanales, grenades, bombes à retar-
Les armes des Combattants sont autant d’extensions de dement, mines), Désamorçage, Drone / Robot
leurs attributs physiques et de leurs talents naturels. Leurs
CAPACITÉ
tenues sont prévues pour des contacts physiques et
musclés, à l’épreuve des coups, des balles, des lames O
ou des crocs, des griffes et des dards. Les équipements
sont garnis d’objets, babioles et grigris apotropaïques, As : Si l’Artificier tente une Action pour laquelle une
d’appartenance à un Groupe, d’allégeance à une figure Compétence du Domaine de la Machine qu’il ne
et teintés de mystères et de rumeurs. possède pas serait nécessaire, il ignore les Handicaps
de Rareté de cette Compétences. De plus, s’il tente
Boost
une Action pour laquelle il possède la Compétence du
O Domaine de la Machine, mais pas la Spécialisation, il
ignore les Handicaps de Spécialisation.
Tous les Combattants obtiennent à la création 5D de
Matériel supplémentaires à dépenser exclusivement · Par exemple, pour utiliser la Compétence Artisanat sans
pour une arme ou une protection. Ces dés peuvent la posséder, l’Artificier ne subira pas les (I) Handicaps
être complétés par les Dés individuels lors de la phase de Rareté. De même, s’il veut conduire un camion
de Matériel. en n’ayant que la Compétence Pilotage mais pas la
Spécialité Véhicule lourd, il ne subira pas le Handicap
de Spécialité.
V LE BOURREAU V LA SENTINELLE
Archétype du survivant forgé par la violence qu’il a La plus à même de neutraliser des cibles bien précises,
subie ou qu’il applique, le Bourreau représente à la une Sentinelle se bat sans être vue. Ce type de
fois la brutalité du monde mais aussi une des forces Combattants s’est spécialisé dans l’infiltration et la
qui permet de voir se lever le soleil chaque matin. Tuer collecte de renseignements pour une autorité. Les
ou être tué résumerait plutôt bien sa façon de penser, Sentinelles font tout dans la finesse, utilisant leur
à l’inverse de vivre et laisser vivre, qui représente environnement pour se dissimuler, se camoufler
une faiblesse. Le Bourreau est un individu robuste, et observer de loin, à l’affût. Adeptes des armes
impitoyable, tant dans ses muscles que dans son silencieuses avec des portées longues, elles espionnent
comportement. Mais un Bourreau n’a de raison d’être les autres pour mieux anticiper les dangers, voire mieux
qu’avec ses semblables. Il est souvent le bras droit, les anéantir. Ceci peut sous-entendre une observation
l’exécuteur des sentences, l’infranchissable garde du interne à son Groupe.
corps, le manutentionnaire des tâches que personne
ne veut faire. Son identité passe par ses actes et sa Moins à l’aise avec du matériel plus évolué, la Jeune
loyauté. Seul, il perd tout son sens, et par conséquent Sentinelle préfèrera une arme de tir. Plus efficace sur
le peu d’humanité qui lui reste pour devenir un sauvage de courtes distances, elle développera des talents
indomptable, hermétique à tout raisonnement. d’approche hors du commun par rapport aux Adultes
et aux Anciens. Ces derniers vont plutôt s’orienter
Le Bourreau a toujours su se battre. Ses membres vers l’utilisation de subterfuges, de détournement
sont comme des instruments qu’il orchestre avec force d’attention, et peut-être même une infiltration plus
et précision. Pour autant, il affectionne les armes à poussée sur un terrain ennemi. Les Anciens sont en
son image : lourdes, puissantes, radicales. Un Jeune plus dotés d’un attirail parfois obscur pour les autres,
Bourreau est presque endoctriné à l’idée d’être à lui composé d’équipements de dissimulation empruntés aux
seul un instrument de la mort, n’agissant que pour la méthodes d’espionnage et de reconnaissance militaires.
COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
semer et appliquer une sentence juste, respectable,
propre. Les Adultes manifestent souvent la volonté O
PROFILS
COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
Armurerie, Mêlée
L e P ersonnage
O
f Expert : Discrétion, Vigilance
f Domaine de prédilection : l’Arme ou la Survie
f Spécialités : Camouflage, un type d’arme à feu
f Débutant : Armes de tir, Armurerie, Discrétion, ou de tir, Espionnage, Renseignement
CAPACITÉ
Lancer, Psychologie
O
f Confirmé : Armes à feu, Athlétisme, Vigilance
Patience : Lorsque la Sentinelle souhaite neutraliser
f Expert : Corps à corps, Mêlée une cible, elle peut diminuer de 1 le Seuil de Blessure
Mortelle de celle-ci en ajoutant un degré de Handicap
f Spécialités : Duel, un type d’arme de Mêlée à son jet.
(Masse, Hache, Batte, Fouet, etc.), Intimidation
O CAPACITÉ
L e P ersonnage
de tous types – plus à même de les modifier, fabriquer
Parmi tous les Combattants, le Soldat est celui qui se des munitions et diriger des escouades – l’Adulte mise
rapproche le plus du concept du Guerrier. Qu’ils soient beaucoup sur l’intimidation.
COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
mercenaires, militaires, anciens gendarmes ou policiers,
les Soldats sont ceux qui défendent et attaquent des O
positions. Agissant sous une autorité représentée par
un Groupe, les Soldats agissent pour la pérennité de f Domaine de prédilection : l’Arme
leur communauté. Ils savent se servir d’une arme à feu,
qu’ils entretiennent et considèrent comme une extension f Débutant : Discrétion, Environnement, Lancer,
naturelle de leur corps. S’ils l’utilisent, c’est avant tout Psychologie, Traces, Vigilance
pour neutraliser, ce qui sous-entend dans la majeure
partie du temps la mort. Ces individus fonctionnent f Confirmé : Armes de tir, Armurerie, Athlétisme,
souvent en petits Groupes comme des escouades ou Corps à corps
des milices capables d’utiliser des stratégies d’attaque
et d’approche orchestrées par un chef ou par une f Expert : Armes à feu, Mêlée
décision collective.
f Spécialités : un type d’armes à feu,
Un Soldat crache le feu avant de cracher du sang. Intimidation, Munitions
Boost
qu’il peut partir, il part.
Motivations
O
O
Les Nomades ont parcouru beaucoup de chemins et
Il est très important, voire vital, d’être constamment ont été témoins de beaucoup de choses. Leurs Réserves
en mouvement. Il faut se déplacer souvent pour éviter d’Effort et de Sang-froid sont donc augmentées de 1D
d’être reconnu, d’être cerné, mais aussi pour profiter à la création.
des ressources et des opportunités qu’offrent les
V LE MESSAGER
différents secteurs explorés. Mais même si les lieux
visités se ressemblent et se répliquent, le Nomade a
la volonté d’aller toujours au-delà des limites qu’il se
fixe. Le monde connu n’a plus de frontière ; seules les Le Messager est celui qui raconte. Pour cela il collecte
PROFILS
montagnes et les rivières deviennent des obstacles à des informations, des faits, des données, des histoires, à
franchir. Ce sont autant de défis pour récupérer des l’instar d’un conteur ou d’un chroniqueur. Toujours en
informations et contredire des rumeurs. Réinstaurer quête de la rumeur la plus extravagante, de l’anecdote
82
un réseau d’informations fiables permet au Nomade la plus précise, il tient un recueil physique ou mental
d’être crédible aux yeux des communautés rencontrées, qui le transforme petit à petit en une sorte de base de
qu’elles soient hostiles, apatrides, désintéressées ou données itinérante. Il référence les rumeurs, démantèle
pacifistes. Mais même si le Nomade réussit à négocier les fausses nouvelles et construit un véritable réseau
un toit et une place auprès du feu, sa volonté de partir d’informations fiables qu’il partage et enrichit avec les
L e P ersonnage
Spécialités
d’informations pour reconstituer un savoir perdu ou
O maintenir un semblant de cohésion dans un tissu
humain désormais si éparpillé. Les Anciens, quant à
Les Nomades empruntent tous les chemins possibles, eux, ont probablement un réseau bien établi auquel
autant les routes autrefois bondées que les sentiers, ils se tiennent, véhiculant nouvelles et histoires de
plus rapides désormais. Contrairement à l’époque où communauté en communauté, trésors ambulants de
les quatre roues permettaient d’accéder à toutes les connaissances et de secrets.
destinations dans des temps courts, il est moins évident
aujourd’hui d’avoir un véhicule en état et de trouver
O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS V LE PILOTE
f Domaine de prédilection : la Terre ou l’Homme Un Pilote n’est rien sans son moyen de transport,
qu’il s’agisse d’un véhicule ou d’une monture. Ils font
f Débutant : Alimentation, Athlétisme, partie d’une seule et même entité sans qui ils se sentent
Civilisation, Discrétion, Faune, Flore, Mécanique, inutiles. De ce fait, le Pilote est amené à transporter
Pilotage, Vigilance des marchandises et des individus, à les escorter et
les convoyer sur de longues distances. Si le Pilote est
f Confirmé : Environnement, Psychologie, Vestiges à pied, c’est que son bolide est en panne ou épuisé,
et qu’il cherche alors de quoi se remettre en selle.
f Expert : Route, Rumeurs
En tant que Pilote, les routes ont peu de secrets
f Spécialités : Recueil d’informations, Mythologies, pour lui, surtout les grands axes à la fois désertés
Cartographie, Autoroutes, Itinéraires et malfamés. Il emprunte des chemins dégagés sur
CAPACITÉ
lesquels il est facile de semer les dangers par la vitesse
O et l’évitement. Et c’est aussi pour ça qu’il est convoité :
il sait par où passer pour atteindre un objectif.
Il était une fois : Le score de Réputation initial du
Messager est réduit de 1. De plus, lorsqu’il effectue un Un Jeune Pilote prendra plus de risques en empruntant
jet de Savoir, le score de Réputation de l’information des routes moins conventionnelles. Il n’a quasiment
ciblée est diminué de 1 également. pas de technique et fonctionne à l’instinct. Parler à
son engin ne lui paraît pas incongru. Les Adultes ont
f Pour plus d’informations sur la Réputation, cette tendance à se dire que tant que ça roule ou que
voir page 16. ça galope, ils peuvent transporter tout et n’importe
quoi. Ils ne sont pas fermés à l’idée de devoir changer
PROFILS
de bolide et, si le précédent est tombé en rade, il
devient alors une source de pièces détachées pour le
prochain. Quant aux Pilotes Anciens, toute leur vie se
83
résume à leur véhicule. C’est leur maison, leur repaire
et le témoin de leur histoire. Tout tourne autour de
leur engin. Leurs compétences en mécanique leur
permettent de le réparer, de le modifier. D’en
prendre soin comme un être cher.
L e P ersonnage
O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS Les Jeunes Prêcheurs ont appris à manipuler intui-
tivement, pour survivre. Première génération d’un
f Domaine de prédilection : la Machine ou l’Animal monde nouveau, ils poussent l’art de dire à leurs
aînés ce qu’ils veulent entendre à son paroxysme,
f Débutant : Discrétion, Flore, Rumeurs, sans s’encombrer de remords car ils se sentent, ils se
Technologie, Traces, Vestiges, Vigilance savent, fondamentalement différents. Les Adultes,
eux, ont compris qu’une société en ruines offrait des
f Confirmé : Bricolage, Environnement, Faune, possibilités à ceux qui étaient prêts à les saisir. Les
Mécanique, Soins autres survivants ne sont que des brebis attendant leur
berger, ou leur loup… Les Anciens, de moins en moins
f Expert : Animalisme, Pilotage, Route nombreux, ont rapidement appris à user du prestige de
leur statut. Qu’ils possèdent des connaissances rares
f Spécialités : Conduite d’un type de véhicule, ou qu’ils le prétendent seulement, peu importe tant
un type de moyen de transport, Manœuvres, qu’ils en tirent du pouvoir.
COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
Itinéraires, Attelage
CAPACITÉ
O
O
f Domaine de prédilection : l’Homme
Transport : Le Pilote bénéficie de 3D de Matériel
supplémentaires à la création. Ces dés sont à utiliser f Débutant : Environnement, Soins, Technologie,
exclusivement pour l’acquisition d’un véhicule ou d’une Vestiges, Vigilance
monture. De plus, lorsque son véhicule est endommagé
ou sa monture blessée, il bénéfice d’un Bonus de 1D à f Confirmé : Arts, Civilisation, Route
tous ses jets pour le réparer ou le soigner.
f Expert : Psychologie, Rumeurs
V LE PRÊCHEUR
PROFILS
CAPACITÉ
84
S’il y a bien une chose que les Prêcheurs ont comprise, O
c’est que l’une des armes les plus puissantes en ce monde
reste la parole, qu’elle serve à faire un serment, formuler Adage : Le Prêcheur bénéficie d’un Bonus de 1D aux
une sentence sans appel ou créer des visions claires dans jets de Volonté pour capter l’attention de plus d’un
l’esprit des égarés et des indécis. De manière générale, individu (hors ceux de son Groupe actif). Qui plus
L e P ersonnage
un Prêcheur sera perçu comme un manipulateur de est, il peut décider d’utiliser sa Volonté à la place de
masses, une sorte de démagogue en puissance qui, son Savoir lorsque sa conviction est plus importante
même s’il n’est que de passage, laisse derrière lui une que ses connaissances (cependant le Bonus de 1D n’est
trace dans les esprits. Pour autant, on détecte bien accordé que lors de ses prises de parole).
trop tard ce type d’individus, adeptes de la discrétion,
V LE TRACEUR
des faux-semblants et des murmures. Les Prêcheurs
excellent dans l’entretien du doute et des rumeurs,
autant sur leurs ambitions que sur eux-mêmes. Rester
dans le flou pour que toutes et tous puissent remplir Les Traceurs marchent, sautent, courent, escaladent
eux-mêmes les vides inavoués ou inavouables. et glissent. On les appelle plus communément « ceux
qui grimpent ». Et ceci pour plusieurs raisons. Les
Comme tout le monde, le Prêcheur cherche à survivre et Traceurs sont réputés pour connaître une région, un
il a fait de ses mots des outils. Il sait sur qui exercer ses secteur, un environnement précis, souvent perçu comme
talents pour assurer ses besoins quotidiens, voire obtenir inaccessible, dangereux, isolé, et qui nécessite de savoir
un confort rare en ces temps difficiles. Il aime être celui se déplacer, jusqu’à en faire un art à proprement
qui dirige même sans en avoir le statut officiel. Devenant parler. Les axes conventionnels empruntés de toutes
petit à petit la personne à suivre, celle qui répand et tous sont à éviter pour privilégier des chemins plus
la bonne parole tels un nectar ou un poison. Les complexes et tortueux dans l’espoir d’accéder à des
Prêcheurs amadouent, appâtent et anesthésient avec zones inexplorées, dont la probabilité d’être riches en
de faux espoirs et des objectifs utopiques. A contrario, ressources est plus grande.
ils sont capables d’user d’hypocrisie et de moquerie
lorsque leur position et leur statut sont mis en défaut.
Un Traceur transforme les obstacles en tremplins et LES SPÉCIALISTES
les ennuis en opportunités. Ses connaissances et son
expérience du terrain font de lui la personne idéale
pour voyager d’un point A à un point B. La complexité
des circuits est parfois plus rassurante face à des routes « Ce qui ennuie les autres, c’est qu’on a souvent raison. »
qui au premier abord semblent évidentes, mais qui
dissimulent bien plus de pièges et de guet-apens qu’on Les Spécialistes ont cette particularité de posséder
ne le pense. Récupérer des informations, escorter un quelque chose qui ne peut être acquis autrement
groupe de survivants, faire du repérage, guider vers que par la transmission ou l’application. Ils ont des
la bonne voie… Le Traceur est un œil aguerri qui va connaissances et des compétences aussi redoutées que
chercher l’information avant que celle-ci n’arrive trop convoitées avec lesquelles ils mettent tout en œuvre
tard. Plus il en sait, mieux il peut se préparer. Et même pour arriver à leurs fins. Ils sont également persuadés
s’il a toujours un minimum d’équipement pour s’adapter que leur savoir est précieux et, malheureusement, en
à sa manière de voyager, il arrive toujours à destination. voie de disparition.
PROFILS
d’autant plus endurcis, inégalés dans leur connaissance remettre en état des structures, réinstaurer des interfaces
d’un territoire, jusqu’à en devenir partie intégrante. complexes, et peut-être alors améliorer le quotidien
COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
de sa communauté ou celui des autres. Assurer la
85
O pérennité et la sécurité du Groupe et le protéger avec
des décisions claires.
Philosophie
f Domaine de prédilection : la Terre
O
f Débutant : Alimentation, Discrétion, Faune, Flore,
L e P ersonnage
Psychologie, Vestiges, Vigilance Les Spécialistes se doivent d’agir dans des situations
sécurisées. Se mettre en sécurité est une priorité
f Confirmé : Athlétisme, Rumeurs, Traces pour agir proprement, sans erreur, et ainsi assurer
la sécurité d’un secteur, un groupe de gens ou d’une
f Expert : Environnement, Route vie en danger. Par ailleurs, un Spécialiste devient ce
qu’il est parce qu’il a justement fait des erreurs. Sans
f Spécialités : Art du déplacement, Escalade, Fouille, pratique, la probabilité d’erreur est plus grande ; sans
Pièges, Repérage erreur, on n’apprend rien.
O CAPACITÉ O Spécialités
Chat maigre : La Compétence Athlétisme et une des En tant qu’expert dans un domaine, le Spécialiste
Spécialités du Traceur partagent les mêmes règles que suit des protocoles établis pour évaluer toutes les
celles du Domaine de prédilection – voir Les Règles, solutions efficaces possibles. Il peut avoir un rôle de
page 20. Le Traceur peut ainsi réussir automatiquement consultant, de conseiller, qui l’amène à être précis et
certaines Actions dites « évidentes ». apte à enseigner des procédés, des matières et des
théories. Lorsqu’il s’agit de prendre des décisions
importantes aux applications bénéfiques, le Spécialiste
a toujours son mot à dire.
O Boost
de communautés qui s’affranchissent du passé pour d’un champ de compétences variées le rendant précieux
retourner à la nature. Leur adaptation au monde pour ses jugements et ses avis. Quant à un Ancien, il
nouveau et leur compréhension instinctive de ses codes s’agit sans doute d’un professeur d’une époque révolue,
86
prennent ainsi le pas sur leur manque d’expérience, d’un scientifique qui sert de consultant ou d’un individu
même aux yeux de leurs aînés. Les Adultes ont influent avec une expérience qui n’est plus à prouver.
COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
grandi au milieu du chaos et ont décidé d’endosser la
responsabilité de l’organiser tant bien que mal plutôt O
que d’y succomber. Les Anciens se retrouvent souvent
L e P ersonnage
investis de ce rôle par la force des choses. En effet, f Domaine de prédilection : l’Homme
s’ils ont survécu jusque-là, ce n’est pas par hasard.
COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
f Débutant : Artisanat, Arts, Environnement,
O Rumeurs, Vestiges
CAPACITÉ
f Maître : Psychologie
O
f Spécialités : Mensonge, Manipulation,
Encouragement, Religion, Démagogie Enseignement : Un Mentor est capable d’enseigner les
bases d’une de ses Compétences Confirmées à d’autres
CAPACITÉ
individus. En termes techniques, vous choisissez une
O Compétence de Niveau Confirmé au moins au début de
chaque journée. Votre personnage octroie ainsi 1 Niveau
Galvanisation : Le Leader peut motiver son Groupe en dans la même Compétence pour tous les membres
effectuant un jet de Volonté ou Empathie + Psychologie de votre Groupe pour toute la journée. Ce gain ne
contre une Difficulté de 7. Si le jet est réussi, chaque peut amener la Compétence augmentée au-delà du
membre du Groupe bénéficie d’un Bonus de 1D à utiliser Niveau Confirmé.
sur l’Action de son choix. S’il obtient un nombre de
Réussites égal ou supérieur au nombre de membres
dans le Groupe, le Bonus est de 2D. Si ce Bonus n’est
pas utilisé dans la journée, il est perdu.
V LE SOIGNEUR Les Jeunes Soigneurs sont plus proches des chamans
que des médecins d’antan. Ils compensent ce qui
Le Soigneur est un traqueur à l’affût du moindre leur manque en connaissances par leur affinité avec
symptôme. Qu’il s’agisse de température élevée ou leur environnement et les remèdes qu’ils peuvent y
d’une tension irrégulière, il élabore des diagnostics, trouver. Les Adultes ont sans doute une formation
réunit des éléments, isole une cause et en déduit les plus ou moins complète et ont appris le reste sur le tas,
conséquences pour finalement apporter une solution, tandis qu’un Soigneur Ancien sera particulièrement
un traitement. Néanmoins, pour la plupart des gens recherché pour son expertise, bienvenu et respecté
recherchant ses services, le Soigneur est tout simplement dans toute communauté sur son passage.
COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
la personne qui peut les sauver. Comme les connais-
sances dans le domaine de la médecine sont riches et O
complexes, le Soigneur est souvent spécialisé dans un
type de maladie, une pathologie en particulier ou une f Domaine de prédilection : l’Homme
catégorie de blessures. Selon son expérience, il peut
travailler seul ou a besoin d’assistance ; il est capable f Débutant : Alimentation, Artisanat, Arts, Faune,
ou non d’exercer dans des situations extrêmes (sur Technologie, Vestiges
un champ de bataille, sans matériel, ou lorsqu’il est
lui-même blessé). Il peut également avoir un rôle de f Confirmé : Civilisation, Dissection, Flore
consultant sans avoir à réaliser d’opérations lourdes.
f Expert : Psychologie, Toxiques
Mais un Soigneur n’est jamais grand-chose sans son
matériel. Il lui sert pour l’hygiène, la stérilisation et f Maître : Soins
les premiers secours. Sans un minimum d’équipement,
les soins seront beaucoup moins efficaces dans le f Spécialités : Diagnostic, Premiers secours,
temps. De plus, un Soigneur n’est rien non plus sans Chirurgie, un type de maladies, de blessures ou
PROFILS
un minimum de précautions. Car il est certes celui qui de pathologies
CAPACITÉ
sauve des vies, mais il est aussi celui qui s’expose le plus
aux risques de tomber malade de par la propagation O
87
des germes de ses patients. Avant même de soigner,
il faut qu’il soit en mesure de se protéger lui-même. Pharmacie : Le Soigneur bénéficie de 3D de Matériel
supplémentaires à la création. Ces dés sont à utiliser
exclusivement pour de l’équipement médical, des
médicaments ou des remèdes. De plus, il est toujours à
L e P ersonnage
l’affût de nouvelles provisions pour sa trousse de soins,
ce qui lui confère 1D supplémentaire à chaque phase
de Matériel, à dépenser pour du matériel médical.
V LE VIRTUOSE O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
C’est cet individu que tout le monde connaît, non f Domaine de prédilection : au choix
pas par son nom, mais par ses actions. Le Virtuose
a un talent particulier qui le rend très efficace dans f Débutant : Environnement, Bricolage, Faune,
une science, une matière, une profession. Il fait preuve Flore, Répulsion, Rumeurs, Toxiques
de sagacité en toutes circonstances et c’est ce qui
lui permet d’être compris et reconnu aussi bien f Confirmé : Artisanat, Mécanique, Vestiges
par d’autres Virtuoses que par des novices ou des
profanes. Il possède des savoir-faire que peu sont f Expert : Arts, Civilisation, Technologie
capables de reproduire, ce qui l’amène à intervenir pour
le compte d’autres Groupes comme le sien. Le Virtuose f Maître : au choix
est comparable à un technicien capable de fabriquer,
entretenir, réparer. Au-delà de la connaissance pratique, f Spécialités : Expertise, Estimation, un domaine
il possède une connaissance théorique précieuse que scientifique, une profession particulière
CAPACITÉ
peu sont capables de remettre en question. Et cela le
rend spécial. O
Un Virtuose Jeune est peut-être spécialisé dans des Perfectionniste : Une fois par scène, lorsque le Virtuose
domaines proches de la nature, de l’environnement, réussit un jet d’une Difficulté de 7 minimum en utilisant
de la flore ou la faune. Il a sans doute acquis son l’une de ses Spécialités, il récupère 1D de Sang-
expertise auprès d’un Virtuose Ancien, une sorte de Froid. Se plonger dans son domaine d’expertise lui
mentor dont il était le disciple. Les Adultes ont la permet ainsi de se recentrer et lui remonte le moral.
possibilité d’avoir un passif bien ancré dans une science
ou un domaine qui les rendent suffisamment efficaces
pour être respectés. Mais ils sont toujours en quête de
PROFILS
perfectionnement. Quant aux Anciens, ce sont sans Le Boost des Spécialistes Adultes et Anciens est
doute des individus ayant passé des diplômes, des une exception à la règle indiquant que le Niveau
concours et des épreuves qui rendent leurs expertises Maître n’est accessible à la création qu’en Mode
88
à la fois convoitées et hors de prix. Apocalypse. Les personnages en question ont
consacré une majeure partie de leur vie à leur art,
et ont mérité leur Niveau de Compétence, peu
importe le Mode de jeu.
L e P ersonnage
L E S S U R V I VA N T S V L’ARCHITECTE
Tout Architecte confie sa survie au savoir. Connaissances,
cultures, techniques et pratiques : autant d’éléments à
« Nous ne sommes pas des héros qui finissent dans les souvenirs préserver et à pérenniser pour permettre à l’humanité
et sur les statues des cimetières. Nous sommes les restes d’un de retrouver sa place. Les Architectes favorisent le long
monde devenu cimetière. » terme plutôt que les objectifs sans conséquence. Ils se
projettent dans le passé pour y puiser des sources, des
Bien que tous les êtres humains dans Vermine 2047 faits et des méthodes concrètes ; dans le présent pour
soient des survivants, certains en ont fait une phi- y semer les graines de l’intelligence de demain ; dans
losophie de vie, un moyen d’accepter le chaos qui le futur, pour explorer une voie à suivre. Ils sont les
les entoure. Les Survivants sont des individus sans architectes de la nouvelle humanité.
attache, pour qui survivre est un souci quotidien à la
fois dangereux et essentiel, quitte à parfois perdre un Ces individus, souvent marginaux, visent un grand
peu de leur humanité. but à accomplir avant de disparaître à jamais, ouvrant
Motivations
une voie que d’autres poursuivront. Ces vocations
O virent parfois à l’obscure mission divine ou au projet
écologique redéfinissant la place de l’humanité dans
La motivation première d’un Survivant, c’est sa vo- un environnement affaibli. Les exemples sont nom-
lonté de vivre à toute épreuve. Une obstination tantôt breux : conserver toutes les œuvres d’art d’un peintre
admirable, tantôt dérangeante par les prises de décision célèbre pour propager un message fort ; restaurer les
rapides qui optimisent les chances de survie : la moindre reliques d’une religion oubliée pour réinstaurer un
erreur engendre des complications éreintantes, voire ordre religieux solide ; mettre la main sur une arme
fatales. Le Survivant a refusé de perdre face à un monde destructrice pour guérir la planète d’une humanité
qui n’a pas survécu. Sur sa route, les obstacles ne sont corrosive ; réinvestir les grands bâtiments des cités
qu’une occasion de plus pour exercer sa volonté à les en ruines pour populariser une nouvelle civilisation
PROFILS
outrepasser. Et pour éviter les lendemains difficiles, en devenir… Tout ceci est souvent impossible sans
le Survivant doit provoquer les opportunités pour comprendre et interpréter la puissance de livres de
être toujours mieux préparé. Récolter des ressources, savoirs, réduisant parfois les Architectes à des sortes
89
consommer à la limite du consommable, économiser de sorciers capables de miracles.
son énergie.
Philosophie
La mission d’un Architecte requiert souvent plus de
O temps qu’il risque d’en avoir. Les plus prévoyants
investissent donc dans la formation de Jeunes capables
L e P ersonnage
Sans ressources, il n’y a rien. Survivre bien, c’est survivre de perpétuer leur travail et leurs idéaux. Les Adultes
avec intelligence. Pour autant, il faut savoir être rapide se réunissent souvent en cabales selon leurs affinités,
à tout moment. Hélas, vite et bien n’ont jamais fonc- formant parfois des réseaux étendus, chacun travaillant
tionné. Alors il faut être rapide et efficace. Le Survivant sur un aspect précis d’un projet d’envergure et à l’affût
doit trouver avant d’être trouvé. Et dissimuler s’il lui de nouvelles recrues. Pour préserver une époque révolue,
est impossible de rapporter. L’autonomie est souvent les Anciens Architectes se retrouvent souvent dans
son seul confort. Le reste n’est que bonus. Oublier le rôle de dirigeants ou de conseillers privilégiés de
sa condition d’humain ouvre des horizons parfois leurs efforts, transmettant leur savoir et leur vision
considérés comme sombres et inavouables ; pour autant, tant qu’ils sont encore là.
cela permet d’augmenter ses chances de survie.
O Boost O CAPACITÉ
Tous les Survivants gagnent un cercle de Blessure Prospérité : Lorsqu’un Objectif de Groupe est rempli,
Légère supplémentaire à la création. l’Architecte gagne en plus 1D d’Expérience indivi-
duel. S’il s’agit d’un Objectif majeur, le gain est de 3D.
V LE GARDIEN V L’ INVISIBLE
On parle de Gardien lorsque un individu cherche Grouillant dans les ruines des cités, fouillant dans les
à tout prix, dans un premier temps, à se protéger, tréfonds des amas de métaux et de plastiques, on les
mais aussi à protéger quelqu’un ou quelque chose : entend plus qu’on ne les voit. Les Invisibles récupèrent
un membre de leur famille, un compagnon de route tout et n’importe quoi, collectent ce qui peut encore
ou même un inconnu pour la protection duquel le l’être et dérobent à la moindre occasion. À l’image des
Gardien reçoit une récompense en contrepartie. Mais nécrophages débarrassant le paysage des charognes,
cela peut aussi concerner une zone à défendre, une les Invisibles font disparaître breloques, reliquats et
communauté, un bâtiment à garder ou plus précisément artefacts. Jouant ainsi les régulateurs, ces premiers
une ressource, un objet, un savoir à conserver. Un rôle maillons d’un circuit commercial alimentent bon gré,
de veilleur qui sait monter la garde et qui s’attache mal gré, la plupart des colporteurs qui croisent leur
à l’idée de maintenir et conserver un ordre social en route, en échange d’un peu d’eau et de nourriture.
application. Le premier contact avec une communauté,
aux frontières de son territoire, passera ainsi souvent Les Invisibles ne savent pas toujours à quoi servent
par un Gardien. ces objets mystérieux et ces gadgets étranges pleins de
composants et de câbles qu’ils accumulent parfois sans
Leur vocation défensive rend les Gardiens à l’aise avec raison. Mais ils savent que d’autres les convoitent. Ils
l’édification de fortifications, de défenses et de protec- préfèrent en général se servir là où personne ne viendra
tions. Ils fabriquent et entretiennent des armures tout réclamer, que ce soit dans des ruines ou sur les
autant qu’ils érigent des barricades. Tout ce qu’ils trouvent corps longeant les routes. Pourtant, les Invisibles sont
devient vite matière à modifications et à améliorations considérés comme des voleurs, des parias. Cela les
empêche souvent d’appartenir à une unité, un Groupe,
Les Jeunes Gardiens se dévouent souvent à une com- une communauté. Même entre eux, la méfiance est reine.
munauté en accord avec leur nature adaptée, ou un lieu
PROFILS
qui leur est cher, par exemple où ils ont grandi. À moins Qu’importe si la plupart des Jeunes ignorent l’utilité de
que ce ne soit une personne qui les a recueillis dans ce gadget déniché dans les ruines, de ce livre dérobé
un moment de faiblesse. Un Adulte sera plus réfléchi d’un sac à dos, de cette chrysalide trouvée dans la
90
dans le choix de son dévouement, voyant derrière l’objet forêt. Tant qu’ils sont les seuls à oser aller les chercher,
de sa protection avant tout un idéal qu’il cherche à ils trouveront bien quelqu’un pour les leur échanger
préserver : la liberté derrière une cheffe de gang, l’espoir contre ce qui importe vraiment. Les Invisibles Adultes
de renouveau que représente une station de recherche, les sont plus circonspects dans leurs recherches : plus
liens d’amour familial d’une caravane itinérante. Enfin, ciblés. Le réservoir de toute carcasse le long de la route
L e P ersonnage
les Gardiens Anciens se lient plus volontiers d’un mérite d’être inspecté. Et si au passage le coffre recèle
lien sentimental, ayant trop vu pour croire encore en un truc d’intéressant, tant mieux. Les Anciens, moins
un idéal. Un être cher, un lieu leur rappelant leur vie aventureux, deviennent les dépositaires de ce que les
passée, des connaissances à transmettre que de moins autres trouvent et ne parviennent pas à refourguer assez
en moins de gens peuvent comprendre… vite, amassant avec soin les restes du monde ancien.
CAPACITÉ
f Spécialités : Fortifications, Défenses, Armures,
Réparations, Modifications O
COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
survivre, là où être humain parfois ne suffit plus.
O
L’Orphelin est capable de trouver un abri, à manger
et à boire rapidement. Ce sera peut-être cru, peut-être f Domaine de prédilection : la Survie ou la Terre
croupi, ou juste de quoi se protéger de la pluie, mais
ça permettra de tenir un jour ou deux de plus. Les f Débutant : Animalisme, Athlétisme, Bricolage,
privations, la soif et la faim ont aiguisé leurs sens Corps à corps, Faune, Flore, Traces
au-delà de ceux de la plupart des survivants. Mais
les ont aussi rendus plus méfiants, plus dangereux et f Confirmé : Discrétion, Environnement, Route
parfois plus agressifs que la normale. Un animal effrayé
va se battre pour s’échapper. Un Orphelin pris par la f Expert : Alimentation, Vigilance
peur aura plus de points communs avec une bête à
éviter qu’avec une proie sans défense. f Spécialités : Comestibles, Repérage, Orientation
PROFILS
et l’état de la faune et la flore environnante. Elle leur a Increvable : Un Orphelin est capable de manger, boire
aussi appris qu’ils ne pouvaient compter que sur eux- et encaisser tout et n’importe quoi. Lorsque la Santé de
mêmes. La survie est primordiale et sera toujours leur votre personnage est sollicitée et qu’il rate le jet, vous
91
priorité, même s’il s’agit d’abandonner ses semblables. pouvez dépenser autant de Dés d’Effort que de Réussites
manquantes pour éviter les conséquences de l’échec
Les Jeunes se retrouvent fréquemment Orphelins en (maladie, intoxication, indigestion, etc.). Et lorsque
2047, étant mieux adaptés à la survie que leurs parents son jet de Santé est un Succès, il gagne 1D dans sa
et compagnons plus âgés. À force, ils apprennent qu’il Réserve d’Effort avec la possibilité de dépasser le seuil
L e P ersonnage
est inutile de se lier émotionnellement à ceux qui sont de sa Réserve. Ce qui ne le tue pas le rend plus fort.
voués à les abandonner, encore. Les Orphelins Adultes
LES CHAMANS O Spécialisations
Motivations
en prendre la tête pour accomplir les objectifs que lui
O a confiés la Nature.
O Philosophie
PROFILS
soient régulières ou répondent à une inspiration subite pas à lui. Les Mimétiques évoluent dans la nature de
– un coup de folie diront les plus méfiants – s’avère 2047 comme des enfants d’autrefois dans la campagne :
toujours payante. Les interventions d’un Animiste sont avec confiance et tranquillité. Et quand la peur les
93
moins impressionnantes que celles d’un Sorcier, elles saisit… faites ce qu’ils vous disent.
n’en restent pas moins efficaces.
Un Jeune Mimétique suit ses intuitions avec une naïveté
Un Jeune Animiste ne prend pas la peine d’expliquer confondante. Il ramasse un truc inconnu et le mange,
ses cérémoniels, les considérant comme acquis chez tous suit une piste pour « voir ce qu’il y a au bout » et en
L e P ersonnage
ceux qu’il croise. L’Adulte jouera le rôle d’interprète, revient sans pouvoir expliquer ce qu’il a vu. L’Adulte se
de pont entre deux mondes, celui d’avant et l’actuel, méfie plus de ces pulsions : il a déjà vu quelles pouvaient
celui des esprits et celui des humains. Un Ancien quant en être les désastreuses conséquences. L’Ancien,
à lui affichera la ferveur du converti, ayant appris à enfin, les réprime totalement – sauf en cas d’extrême
côtoyer ces forces qu’il a découvertes… à moins qu’il urgence – ou au contraire se laisse totalement porter
ne les tienne pour ses amies de longue date. par elles, avec encore plus d’abandon qu’un Jeune.
O CAPACITÉ O CAPACITÉ
Rituel : Si les conditions s’y prêtent, l’Animiste peut une Sens de la Nature : Lorsque le Mimétique se fie à son
fois par séance de jeu organiser un rituel qui permet instinct plutôt qu’à ses connaissances, il bénéficie d’un
à tous les participants de récupérer l’entièreté de leur Bonus de 1D pour trouver une solution. Ce Bonus ne
Réserve de Sang-Froid. peut ni s’appliquer à un jet de Savoir, ni au Domaine
de la Machine.
V L’ORACLE don préexistait à l’effondrement, il pourra s’enfermer
dans la résignation ou au contraire rabâcher des « Je
L’Oracle écoute – il ne peut pas faire autrement. La nature vous l’avais bien dit ! » à longueur de temps.
COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
a tant d’avertissements à transmettre qu’il faut bien
qu’enfin quelqu’un l’entende et porte sa parole. Il peut O
s’intégrer dans un Groupe pour l’aider à se préparer aux
événements : l’Oracle avertit aussi bien des intempéries f Domaine de prédilection : l’Homme, la Survie
que du passage de gibier ou de la résurgence d’une ou la Terre
peste. Peut-être même comprend-il les exigences de la
nature pour la guérir ou pour éloigner un prédateur. f Débutant : Animalisme, Discrétion, Environnement,
Faune, Flore, Route
L’Oracle est alors considéré comme un sage aux conseils
avisés, ou un vieux fou aux prédictions fantaisistes. Mais f Confirmé : Psychologie, Traces
après tout, qu’est-ce qu’on risque à essayer ce qu’il
propose ? Bien sûr, un Oracle très convaincant, dont f Expert : Rumeurs, Vigilance
les prédictions se sont réalisées et qui a su y apporter
des solutions, peut exercer une grande influence sur f Spécialités : Charisme, Mensonge, Météo, Religion
une communauté, voire en avoir pris la tête, pour en
assurer la survie et la prospérité, ou pour accomplir f Rites : Rite de communion, Rite de divination,
les visées de la nature dont il est le prophète. Rite de perception totémique, Rite du rêve lucide
de passage de ce qui réside ici… ou alors, il s’en sert qui, combinés, forment une information cohérente et
comme sacrifice… utile pour la suite. Une fois par session de jeu il peut
effectuer un jet d’Empathie + Vigilance contre une
94
Un Oracle Jeune vivra son don comme une évidence Difficulté de 9 qui lui permet d’obtenir une information
incontournable. Que ce don s’exprime avec sérénité vitale pour faire avancer l’aventure. Cette donnée doit
ou tourment sera une tout autre affaire. Un Adulte être véhiculée via des éléments incohérents et transmis
aura appris à apprivoiser ses visions et peut-être en comme une sensation et non pas comme un message
doutera-t-il fréquemment. Quant à l’Ancien, si les avec des mots ; il faut que cela reste incompréhensible
L e P ersonnage
Là où l’Oracle porte une parole que lui seul entend et f Domaine de prédilection : l’Animal, l’Homme,
où le Mimétique accompagne le courant, le Sorcier la Survie ou la Terre
agit. Car il a des pouvoirs, c’est évident. Ou si ce ne
sont pas des pouvoirs, il sait s’y faire avec la psychologie f Débutant : Athlétisme, Environnement, Faune,
humaine. En tout cas, il a un truc. Il suffit de voir Flore, Répulsion, Toxiques
ce qu’il arrive à faire ! Le Sorcier dégage une aura
mystique indéniable, et ce même s’il porte des vêtements f Confirmé : Rumeurs, Soins
conventionnels. Pas besoin de plumes, de colifichets en
os ou de cristaux pour exprimer ses pouvoirs. f Expert : Psychologie, Vigilance
Ses incantations donnent du courage, ses transes font f Spécialités : Enseignement, Intimidation,
pleuvoir, ses amulettes désorientent les prédateurs, Manipulation, Prestidigitation
ses gesticulations abattent les ennemis. Qu’on accepte
ses pouvoirs pour ce qu’ils sont ou qu’on tente de les f Rites : Rite de bénédiction, Rite de fertilité, Rite
rationaliser, le résultat est là. Le Sorcier représente de guérison, Rite du guerrier
CAPACITÉ
donc un atout précieux, voire une personne crainte
parmi ceux qu’il choisit de fréquenter. Qu’il se mette O
au service du Groupe ou qu’il cherche à prendre la tête
des opérations, mieux vaut ne pas prendre ses menaces Captivé : Le Sorcier peut effectuer un rituel pour choisir
à la légère. D’autant qu’il pourrait bien devenir plus deux Domaines de Compétences. Jusqu’au prochain
dangereux encore : le Sorcier est bien souvent persuadé rituel, tous les jets impliquant une Compétence du
qu’il peut encore croître en puissance, en perçant les premier Domaine bénéficient d’un Bonus de 1D, et tous
secrets dissimulés de la nature ou en apprenant auprès ceux impliquant les Compétences du second subissent
PROFILS
de ses pairs. un Malus de 1D.
L e P ersonnage
et de passion, comme en d’autres temps, il aurait
découvert pour son plus grand bonheur un don pour
la musique. Un Adulte restera plus méfiant, sur le
qui-vive, toujours prêt à faire feu de tout bois pour
assurer sa survie. L’Ancien, lui, a depuis longtemps
adopté la posture du mentor ou au contraire d’un
insatiable en quête de pouvoir.
Capacités
de Totems
CAPACITÉS DE TOTEMS
DES PERSONNAGES
Les Capacités de Totem représentent la spécialité L E P R É D AT E U R
de votre personnage, l’activité où il excelle et se
démarque. Tout comme les Totems peuvent être
considérés comme de simples vues de l’esprit aidant
à donner un sens aux phénomènes qui nous entourent,
Niveau 1, et pour acquérir une Capacité plus avancée, lors d’un combat. Chaque Réussite donne un degré
il vous faudra augmenter le Niveau du Groupe grâce de précision ou une information supplémentaire sur
à l’Expérience de Groupe, comme décrit page 120. ce que vous cherchez à savoir. Cette Capacité ne peut
être utilisée qu’une seule fois par combat.
f Rappel : De même, le Mode de jeu limite l’accès
V COÛTE QUE COÛTE
aux Capacités de Totem.
V LOUVE
le Mode de jeu. Cet effet dépend du Mode uniquement,
et non du Niveau de votre Groupe.
Niveau : 1
Apprentissage : 7 (I)
V TRANCHER LA TÊTE
tours durant lequel il peut ignorer ces Malus. Une fois
par jour, le personnage peut rétrograder une Blessure
à un niveau inférieur à tout moment (en plus de la
guérison normale après une nuit de repos complète). Les Niveau : 3
Malus et effets associés diminuent immédiatement. Lors Apprentissage : 5 (III)
de la guérison, rétrograder une Blessure à un niveau
inférieur lui coûte 1D de moins. Le personnage sait gérer des Groupes et qui frapper
pour faire le meilleur effet. Il bénéficie d’un Bonus
V FRISSON DE LA CHASSE
de 1D aux dégâts face à un Groupe, une meute ou
une nuée. En dehors des nuées, à chaque fois que le
personnage abat un membre du Groupe adverse, il
Niveau : 2 regagne 1D de Réserve au choix. S’il perçoit un membre
Apprentissage : 5 (II) important pour la cohésion du Groupe adverse, il
CAPACITÉS DE TOTEMS
gagne également une Relance gratuite à utiliser lors
Une fois par affrontement ou traque, le personnage de l’affrontement. S’il le tue, il peut effectuer un jet de
peut désigner une cible. À chaque fois qu’il la blesse Volonté + Psychologie contre une Difficulté de 7 pour
ou la met dans une situation délicate, il récupère 1D que les suivants se rendent immédiatement.
LE CHAROGNARD
dans une Réserve. Lorsqu’il capture ou tue la cible, ses
Réserves reviennent à leur maximum (sauf Malus de
récupération) ou il gagne 1D d’Expérience, au choix.
V LEURRE 97
V CALCULATEUR
Niveau : 2
Apprentissage : 7 (II)
L e P ersonnage
Le personnage peut trouver un endroit parfait pour Niveau : 1
une embuscade en réussissant un jet de Perception + Apprentissage : 7 (I)
Environnement contre une Difficulté de 7 pour attirer
la cible dans un endroit avantageux. Tous ses alliés Lorsqu’il prend part à une Action coordonnée au
(et lui) qui feront des jets pour détruire ou blesser sein d’un Groupe, le personnage gagne 1D d’Effort et
la cible bénéficieront d’un Bonus de 1D sur toute la de Sang-Froid s’il se met en dehors de toute action
durée du combat. dangereuse et que le reste du Groupe rencontre des
obstacles dangereux. Il doit faire des efforts pour se
Niveau : 2 V INSIGNIFIANT
Apprentissage : 9 (II)
Niveau : 1
Le personnage est capable de s’attaquer à des adver- Apprentissage : 9 (I)
saires ou des Groupes bien plus importants. Il bénéficie
d’un Bonus de 1D sur toutes ses Actions de combat Le personnage bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes
lorsque lui et ses alliés se trouvent en infériorité ses Actions liées à la discrétion ou au mensonge pour
numérique ou face à un adversaire de plus grande taille. se cacher, se faire oublier ou passer pour plus faible
qu’il ne l’est. De plus, il est toujours choisi en dernier
V MACHINE À TUER
lors des missions importantes ou dangereuses. Lors
des combats, il ne sera visé qu’après avoir accompli
une action hostile ou s’il est le seul ennemi en vue.
Niveau : 3
Apprentissage : 7 (III)
Le personnage a une grande résistance à la faim et Le métabolisme du personnage est capable d’ingérer
la soif. Les pertes de Dés de Réserves liés à la faim ce qui tuerait le commun des mortels. Il bénéficie d’un
(rationnement ou absence totale de nourriture) et la Bonus de 1D sur les jets de Santé pour résister aux
soif (rationnement ou déshydratation) sont réduites maladies, infections, poisons et venins. Absorber de
de 1D par jour. Un repas (basique ou festin) rapporte la nourriture corrompue ou de l’eau croupie se fait
1D de Sang-Froid supplémentaire. sans inconvénient pour lui. De plus, lorsqu’il subit
une Blessure, elle est rétrogradée au type de Blessure
· En cas de déshydratation, le personnage ne perdra inférieur s’il a encore un cercle de libre. Une Blessure
que 2D d’Effort et 1D de Sang-Froid (ou l’inverse) par Légère ne peut pas être rétrogradée.
jour. L’absence totale de nourriture ne fait perdre que 1D
V SABOTEUR
d’une seule Réserve par jour au lieu de 1D de chaque.
Niveau : 1
Apprentissage : 5 (I) Le personnage sait instinctivement où taper pour
détruire les fondations de quelque chose : bâtiment,
Le personnage sait trouver des trésors dans des lieux édifice ou communauté. Il bénéficie au choix d’un Bonus
incongrus. Lors d’une fouille, il obtient un Bonus de 1 aux Dommages ou d’une Réussite automatique
de 1D. Il peut obtenir 1D de Bonus supplémentaire, pour détruire un élément physique qui constitue une
mais doit alors renoncer à un critère de recherche, ou ressource pour un autre personnage ou un Groupe
à défaut, trouver des objets de moindre Fiabilité. Il ne – voir Les Règles, « Sabotage », page 59. Il béné-
98
peut pas dépenser de Réussites pour annuler cet effet. ficie également d’un Bonus de 1D aux jets sociaux
(mensonge, persuasion, etc.) s’il peut semer la zizanie
V POINT FAIBLE
dans un Groupe.
V JUSQU’À L’OS
L e P ersonnage
Niveau : 1
Apprentissage : 7 (I)
Niveau : 3
Le personnage bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes Apprentissage : 7 (III)
ses Actions d’opposition physiques ou sociales face à un
adversaire blessé ou en situation de faiblesse. De plus, Pour survivre, le personnage est prêt à sacrifier ceux
en réussissant un jet d’Empathie + Psychologie contre qui sont autour, quitte à laisser des cadavres derrière
une Difficulté de 7, il peut deviner le point faible, le lui. Chaque fois qu’il subit une Blessure, il peut
secret, le vice ou la phobie de toute personne avec dépenser 1D de chacune de ses Réserves pour que
qui il discute. Chaque Réussite lui donne un degré cette Blessure soit infligée au plus proche membre du
de précision ou une information supplémentaire sur Groupe présent dans la scène, sans possibilité pour
ce qu’il cherche à savoir. Cette Capacité ne peut être celui-ci de se défendre ou de l’éviter.
utilisée qu’une seule fois sur la même personne.
V APAISEMENT
En établissant un contact physique et empathique
pendant quelques minutes avec un personnage conscient
et consentant, le personnage peut lui transférer jusqu’à
Niveau : 1 3D de ses Réserves – l’une, l’autre ou les deux. Cette
Apprentissage : 9 (I) Capacité ne peut être utilisée avec la même personne
qu’une fois par jour.
Le personnage peut apaiser un animal ou une créa-
ture solitaire. Il lui faudra réussir un jet d’Empathie f En Mode Cauchemar ou Apocalypse, il peut
+ Animalisme dont la Difficulté dépend du degré également absorber jusqu’à deux Blessures Légères
d’agressivité de la créature, déterminé par le me- de la personne avec qui il a un lien et se les
neur. La taille est appliquée en Handicap. S’il s’agit infliger à lui-même. Les Malus et effets associés
d’une espèce incapable de communiquer avec l’homme, s’appliquent immédiatement.
le jet aura deux degrés de Handicap supplémen-
V UN MONDE MEILLEUR
taires. Si le jet est réussi, l’état d’esprit de l’animal ou
de la créature s’améliore d’un cran. Il ne deviendra
CAPACITÉS DE TOTEMS
pas amical d’un coup.
Niveau : 1
f En Mode Cauchemar, le Handicap ne sera que Apprentissage : 5 (I)
de (I), peu importe la taille de la créature.
Le personnage sait inspirer confiance et infléchir les
f En Mode Apocalypse, la Capacité peut également individus vers la bienveillance et l’harmonie. Il bénéficie
affecter une meute ou une nuée. d’un Bonus de 1D sur les Actions sociales bénéficiant
à son Groupe.
V BERCEAU 99
V COMMUNION
Niveau : 1
Apprentissage : 7 (I) Niveau : 2
L e P ersonnage
Apprentissage : 9 (II)
Le personnage sait se faire accepter par l’environnement
naturel. Il bénéficie d’un Bonus de 1D pour se cacher Le personnage est sensible à l’ambiance d’un
dans la nature ou y trouver de la nourriture ou de lieu. Il peut savoir si une zone est paisible ou au
l’eau. Il peut faire bénéficier ses compagnons de ce contraire dangereuse. Il peut lire l’environnement en
Bonus du moment qu’ils ne dégradent rien. Le coût en interprétant quantité de petits détails que les autres
Dés de Réserves pour la guérison est diminué de 1D ne verront pas : bruit (ou absence de bruit) de la
(seulement pour lui). faune, traces de passage, plantes adaptées à certains
biotopes, etc. Chaque Réussite sur un jet d’Empathie
V CLAN
+ Environnement, contre une Difficulté de 7 lui permet
de poser une question précise sur l’environnement au
meneur, à laquelle celui-ci devra répondre sincèrement.
Niveau : 1
Apprentissage : 5 (I) f En Mode Cauchemar ou Apocalypse, le per-
sonnage est affligé de visions plus ou moins
Le personnage sait rassurer instinctivement les autres cryptiques lui montrant les dangers potentiels
membres de son Groupe, même dans des situations du lieu en question.
horribles. Une fois par jour, le personnage peut effectuer
V FORCE COLLECTIVE
un jet de Volonté + Psychologie contre une Difficulté
de 7 et diminuer les pertes de Sang-Froid dues au
stress ou aux chocs de 1D.
Niveau : 2
f En Mode Cauchemar, cela concerne également Apprentissage : 5 (II)
les pertes de Sang-Froid dues aux privations
(faim et soif). Lorsqu’il participe à une Action collective d’envergure,
le personnage regagne 1D de Réserve. S’il parvient
pour l’occasion à faire coopérer des communautés
disparates, il gagne 1D d’Expérience personnel chaque
fois que le Groupe atteint un Objectif.
V MARTYR V IMITATEUR
Niveau : 2 Niveau : 1
Apprentissage : 7 (II) Apprentissage : 7 (I)
Chaque fois que l’un de ses compagnons subit une Le personnage sait se faire passer pour n’importe
Blessure, le personnage peut s’infliger une Blessure qui. Le personnage peut réaliser un jet d’Empathie
Légère pour que son compagnon blessé regagne 2D contre une Difficulté de 7 avec un Bonus de 1D pour se
de Réserve d’Effort et réduise ses Malus de Blessure faire passer pour quelqu’un d’autre. Le meneur pourra
de 1D jusqu’à la fin de la scène. appliquer des Handicaps, selon que la personne imitée
est très connue, ou que l’interlocuteur du personnage
V ADAPTATION
connaît bien la personne imitée, etc. En outre le
personnage peut tenter un jet de Perception + Rumeurs
contre une Difficulté de 7 pour récolter des informations
Niveau : 3 sur sa cible. Chaque Réussite lui apportera une Relance
Apprentissage : 5 (III) sur son jet d’Empathie.
Apprentissage : 7 (III)
Le personnage fait souvent ressortir ce qu’il y a de pire
Le personnage peut se lier de manière irrémédiable en ses compagnons. Il sait comment conduire un autre
avec un personnage conscient et consentant. Une fois à accomplir des actions répréhensibles ou dangereuses
liés, tant qu’ils sont physiquement proches l’un de pour son compte : voler un objet ou des ressources,
l’autre, les deux personnages peuvent librement puiser attaquer ou menacer quelqu’un, etc. Le risque doit être
dans les Réserves de l’autre, subir les Blessures de modéré. Si le personnage réussit un jet de Volonté en
l’autre à sa place ou utiliser les Compétences de l’autre opposition contre sa cible, il peut lui intimer l’ordre de
pour effectuer leurs jets. Les Malus et effets associés commettre un acte répréhensible ou choisir le résultat
s’appliquent immédiatement. Le lien est rompu dès de son vote à sa place (il l’indiquera sur son bulletin
que l’un des personnages brise l’un de ses Interdits. secret, en plus de son vote).
L E PA R A S I T E V SANGSUE
Niveau : 1
Apprentissage : 9 (I)
V CHAPARDEUR
En observant ou en étant au contact de la victime au
moins un tour, le personnage peut établir un lien de
domination avec elle. Il sait comment la manipuler
Niveau : 1 pour pomper son énergie. Établir le lien demande de
Apprentissage : 5 (I) réussir un jet de Volonté + Soins, dont la Difficulté
est égale à la Réserve actuelle de Sang-Froid de la
Le personnage est du genre à laisser traîner ses mains cible. Il pourra ensuite lui voler 1D de Réserve par tour
un peu partout. Il bénéficie d’un Bonus de 1D sur passé à l’observer, avec un maximum de 3D.
toutes ses tentatives pour subtiliser discrètement un
objet. Il peut également découvrir, en réussissant un
jet de Perception + Rumeurs, où un Groupe cache ses
possessions les plus précieuses et comment s’en emparer.
f En Mode Cauchemar ou Apocalypse, le per- V FAUX PROPHÈTE
sonnage peut également transférer jusqu’à une
Blessure Légère sur sa victime s’il a pu l’observer Niveau : 3
pendant 3 tours. Les Malus et effets associés Apprentissage : 7 (III)
s’appliquent immédiatement. Cette Capacité ne
peut être utilisée qu’une fois par jour. Le personnage est vu comme une figure d’autorité et
s’attire une cour de « disciples ». Son pouvoir de sugges-
V ENDOPARASITE
tion est tel qu’il peut manipuler l’esprit des autres pour
les faire accomplir des actions qu’ils réprouvent. Il peut
tenter d’imposer une Action à une cible en réussissant
Niveau : 2 un jet de Volonté en opposition. La Difficulté dépend
Apprentissage : 9 (II) du risque que cela représente pour la cible (5 pour
une punition sociale, 7 pour une punition physique,
Le personnage est tellement intégré à son Groupe que 10 pour une mort quasi certaine).
tout le monde le protègera même face à l’évidence. Si on
V JE ME NOURRIS DE TOI
l’accuse de quelque chose, les autres le défendront
ou quelqu’un portera le chapeau à sa place. Tant que
son comportement ne brise aucun Interdit (individuel
ou de Groupe), aucun membre du Groupe ne peut le Niveau : 3
soupçonner ni ne lui en tenir rigueur. Une fois par jour, Apprentissage : 5 (III)
l’endoparasite peut utiliser une Capacité de Groupe ou
puiser dans la Réserve de Groupe sans avoir besoin Le personnage peut se lier avec un personnage conscient
CAPACITÉS DE TOTEMS
d’une phase de vote. (pas forcément consentant) en réussissant un jet
d’Empathie + Psychologie contre une Difficulté de 7. Une
V PARASITOÏDE
fois le lien établi (cela prend une Action), le personnage
peut lui voler 2D de l’une de ses Réserves à chaque
tour. Le lien disparaît lorsqu’une des Réserves de la
Niveau : 2 victime tombe à zéro. Il peut également à la place
Apprentissage : 7 (II) choisir d’infliger une Blessure Légère par tour à sa
cible, et effacer une des siennes, s’il en a.
L E B ÂT I S S E U R
101
Le personnage est une source constante de tension au
sein de son Groupe. Il récupère 1D de Réserve à chaque
fois que le Groupe ou un autre personnage brise un de
ses Interdits. S’il s’agit d’un acte suffisamment grave
pour les priver de leur Capacité de Totem, il gagne
L e P ersonnage
en plus 1D d’Expérience.
Une fois par jour, le personnage peut tenter de s’ac- Le personnage peut créer un objet (pas plus grand
caparer une Capacité d’un autre personnage. Il doit qu’un fusil) à partir de trois fois rien : quelques vis,
pour cela réussir un jet de Volonté en opposition. S’il un peu de corde, une vieille canette rouillée… et voilà
y parvient, jusqu’à la fin de la journée, il peut utiliser un piège à fourmi géante. En réussissant un jet de
la Capacité, au prix de 1D de Sang-Froid par Niveau Précision + Bricolage le personnage peut créer un
à chaque utilisation. objet rudimentaire et à usage unique de son choix à
partir de bric et de broc. La Difficulté du jet est égale
f En Mode Apocalypse, le propriétaire de la à la Rareté de l’objet qu’il veut créer, augmentée de 2
Capacité ne peut plus l’utiliser tant que le per- si l’objet contient des éléments technologiques. Cette
sonnage l’accapare. Il peut tenter de la récupérer fabrication prend un nombre de minutes égal à la
en réussissant un nouveau jet de Volonté en Rareté de l’objet.
opposition, mais il n’a droit qu’à une tentative.
f En Mode Apocalypse, le temps d’assemblage se
compte en tours et non en minutes.
Le personnage bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes Le personnage augmente la Fiabilité maximale d’un
les Actions liées à la fabrication, la fortification, la objet non endommagé de 1 par Réussite obtenue sur un
réparation, le sabotage ou la destruction d’objets, jet de Précision + Armurerie / Artisanat / Mécanique /
machines ou édifices de conception humaine. Chaque Technologie (en fonction de l’objet) contre une Difficulté
fois qu’il réussit un jet sur lequel ce Bonus s’est appliqué, égale à sa Fiabilité actuelle. En s’imposant un Handicap
il regagne 1D dans chaque Réserve. (de II à IV), le personnage peut offrir à cet objet le
Trait Coque pour une valeur équivalente au degré du
V RENFORCEMENT
CAPACITÉS DE TOTEMS
V SOCLE DE COMPÉTENCES
Handicaps ignorés – voir Les Règles, « Réparations »,
page 58. Si le jet est un Succès, la Fiabilité de l’élément
repasse à son maximum.
Niveau : 1
V SANCTUAIRE
Apprentissage : 7 (I)
V ANALYSE
sur un rayon de 100 m par Réussite. Les créatures et
effets liés au Totem choisi ne peuvent pas y pénétrer,
sauf accord du personnage. Les créatures concernées
Niveau : 2 par cette interdiction contournent naturellement la
Apprentissage : 5 (II) zone, sans se douter de ce qu’elle abrite.
V FLAIR
V PIRE CAUCHEMAR
Niveau : 1
Apprentissage : 5 (I) Niveau : 1
Apprentissage : 5 (I)
Le personnage sent les ressources dont il a besoin
(nourriture, eau, équipement…). Grâce à un jet de Le personnage connaît tout de la peur, il l’inspire mais
Perception + Environnement, contre une Difficulté égale n’y succombe pas. Il obtient un Bonus de 1D pour
à la Rareté de la ressource, il obtient une information intimider autrui, ainsi que pour résister à l’intimidation
par Réussite (direction, distance, quantité). Une fois sur ou à la peur. De plus, ses pertes de Réserve de Sang-
place (bâtiment, maison abandonnée dans les bois…), Froid liées à la peur sont réduites de 1D (minimum : 0D).
le personnage sait qu’il a trouvé sa source. Il devra
cependant l’explorer normalement (son Flair n’est f En Mode Apocalypse, les traits du personnage
pas assez précis pour le guider jusqu’à une pièce en changent pour refléter l’aspect terrifiant du
particulier). Totem. Ils restent humains, mais deviennent soit
lisses et froids, soit sévères et sauvages.
CAPACITÉS DE TOTEMS
Niveau : 1
Apprentissage : 9 (I) Niveau : 1
Apprentissage : 7 (I)
Lors d’un combat, le personnage gagne un Bonus de 1D
sur sa première attaque. Si tous les membres de son Toujours paré au combat, le personnage frappe à toute
Groupe attaquent aussi, il obtient ce même Bonus sur vitesse. Les Dés de Sang-Froid qu’il dépense pour
103
son attaque du tour suivant, et ainsi de suite jusqu’à améliorer sa Réaction comptent double. Comme à
la fin du combat. l’ordinaire, cette dépense est limitée à la Caractéristique
utilisée pour ce jet.
V PILLAGE
V DESTRUCTION
L e P ersonnage
Niveau : 1
Apprentissage : 7 (I) Niveau : 2
Apprentissage : 5 (II)
Le personnage obtient un Bonus de 1D aux Actions
de fouille et peut choisir deux critères différents pour Chaque fois qu’il frappe ou s’attaque à du matériel, y
interpréter ses Réussites (durée, quantité, efficacité) compris une Protection, le personnage réduit la Fiabilité
lorsqu’il cherche des ressources (nourriture, eau, de l’objet du nombre de Réussites obtenues sur son
médicaments…). De plus, quand il cherche un objet jet. La réduction de Fiabilité s’applique immédiatement,
en particulier, le premier degré de Handicap dû à une avant le calcul des Dommages.
propriété particulière est ignoré.
V AUTORITÉ
Le personnage fauche ses adversaires comme les
blés. Ses attaques de Corps à corps et de Mêlée gagnent
le Trait Rapide (2) et Zone (3).
Niveau : 1
f En Mode Apocalypse, le Trait Zone passe à (5). Apprentissage : 5 (I)
V NEUTRALISATION
Une fois par jour, le personnage peut effectuer un jet
de Volonté + Psychologie contre une Difficulté de 7
pour exalter, fédérer ou recadrer ses compagnons. Tous
Niveau : 2 les personnages présents regagnent 1D de Réserve de
Apprentissage : 7 (II) Sang-Froid par Réussite obtenue. Si au moins la moitié
du Groupe est réunie, le Groupe regagne également le
La peau du personnage est en permanence chargée même nombre de Dés de Réserve de Groupe.
d’électricité statique, ce qui lui permet de faire tomber
Apprentissage : 7 (I)
f En Mode Apocalypse, tout objet électronique
touché par le personnage est automatiquement Par son soutien et ses indications, le personnage
mis Hors d’usage. Une Réparation est nécessaire encourage ses compagnons à se dépasser et les enjoint
pour le refaire fonctionner. à entreprendre certaines actions pour aller de
l’avant. Il effectue un jet d’Empathie + Psychologie
V CARNAGE
contre une Difficulté égale au double du nombre de
membres du Groupe qu’il souhaite influencer. Ses
104
camarades, s’ils choisissent de suivre ses conseils,
Niveau : 3 obtiennent une Réussite automatique lors d’un jet en
Apprentissage : 5 (III) lien avec ces indications. Pour chacun de ses camarades
coopératifs, le personnage récupère 1D de Sang-Froid.
Le personnage se délecte du carnage et de la destruc-
L e P ersonnage
tion. Chaque fois qu’il assiste à la mort d’un adversaire, f En Mode Apocalypse, le personnage envoie ses
une explosion, la destruction d’un objet de la taille d’une ondes positives sur autant de kilomètres que le
voiture ou plus, etc. le personnage regagne 1D dans nombre de Réussites à son jet, et ses camarades
chacune de ses Réserves. S’il y participe directement, savent instinctivement ce que leur conseille leur
il regagne 2D à la place. « chef », comme s’il se tenait à leurs côtés.
V INEXORABLE V LEADER
Niveau : 3 Niveau : 1
Apprentissage : 7 (III) Apprentissage : 5 (I)
Le personnage est impossible à arrêter lorsqu’il se lance Le personnage use de la force et du statut accordés
dans son œuvre de destruction. Tant qu’il ne fait qu’atta- par ses camarades pour s’imposer. S’il est entouré de
quer, il est considéré comme un groupe de créatures de tout son Groupe, il obtient un Bonus de 1D pour toutes
Taille 3 en ce qui concerne le nombre d’Attaques – voir ses interactions sociales avec des individus extérieurs
Les Règles, « Créatures », page 126. Les Dommages au Groupe.
qu’il subit sont appliqués normalement. Chaque fois
V LOCALISATION INSTINCTIVE
que le personnage blesse un adversaire, tous les autres
adversaires perdent 1D de Sang-Froid. En revanche si
le personnage effectue la moindre action de défense,
il est considéré comme ayant brisé un Interdit et perd Niveau : 1
l’usage de cette Capacité. Apprentissage : 7 (I)
V VOIX DE LA REINE
Apprentissage : 9 (I)
V MOTIVATION
le résultat d’un vote secret.
CAPACITÉS DE TOTEMS
Niveau : 3
Véritable indicateur du moral du Groupe, le personnage Apprentissage : 7 (III)
tire toujours ses camarades en avant. Les membres du
Groupe ignorent les Malus dus à une Réserve vide, et, Le personnage partage les connaissances et les
en ce qui concerne le Moral, la Réserve de Groupe est savoir-faire de ses camarades. Une fois par scène, il
toujours considérée comme au moins égale à la Réserve peut décider de copier le Niveau de Compétence d’un
de Sang-Froid du personnage. Ce dernier récupère 1D autre membre du Groupe pour le restant de la scène
de Sang-Froid chaque fois que la Réserve de Groupe ou faire bénéficier un camarade du Niveau d’une de
105
regagne des Dés. La Capacité est active tant que le ses Compétences à lui, au choix.
personnage est conscient, et valable uniquement pour
V VUE D’ENSEMBLE
les personnages présents.
V SAVOIR COLLECTIF
L e P ersonnage
Niveau : 3
Apprentissage : 5 (III)
Niveau : 2
Apprentissage : 7 (II) Le personnage analyse les éléments en sa possession
pour déterminer le meilleur plan d’action afin de relever
Le personnage traite l’Humanité comme une gigantesque un défi précis. Une fois par session de jeu, il assigne
ruche dans laquelle il pioche des connaissances. Il peut des rôles ou des missions à ses camarades et choisit
se remémorer des informations sur tout élément dans une Compétence pour chacun. Chaque personnage qui
lequel un humain a joué un rôle. Pour cela, il effectue accepte son rôle obtient un Bonus de 1D et 1 Réussite
un jet d’Empathie + une Compétence en lien avec automatique sur les jets de cette Compétence. Désobéir
l’élément : Rumeurs pour des informations sur des fait perdre le bénéfice de cette Capacité. L’effet prend
fin lorsque le défi du Groupe est accompli.
V IMPROVISATION
d’eau croupie… de quoi tenir le temps de dénicher de
véritables sources de nourriture et d’eau. Les pertes
de Réserves liées à la faim et à la soif interviennent
Niveau : 1 deux fois moins souvent.
Apprentissage : 7 (I)
· En cas de rationnement d’eau, le personnage perd 1D
Le personnage ne se laisse jamais surprendre et peut de chaque Réserve tous les deux jours, au lieu d’une
improviser une réponse à une agression en une fraction fois par jour.
de seconde. Il bénéficie d’un Bonus de 1D sur tous ses
jets de Réaction. f En Mode Apocalypse, tant que le personnage
peut trouver quelques asticots et boire quelques
V SURVIVANT
Niveau : 1
Apprentissage : 9 (I)
dans son coin pour ne nourrir que soi-même fonctionne, sont réduits de 2D pour chaque type de Blessure.
partir en éclaireur pour s’assurer que la route est libre
V ADAPTABILITÉ
avant que les blessés s’y engagent, non.
V ORIENTATION Niveau : 2
Apprentissage : 9 (II)
Niveau : 1
Apprentissage : 5 (I) Lorsque le personnage utilise une Compétence qu’il ne
possède pas, il ignore son Handicap de Rareté, comme
Lorsqu’il acquiert cette Capacité, le joueur doit choisir s’il s’agissait d’une Compétence basique.
un environnement (forêt, ville, ruines, souterrains…), qui
Le personnage sait se faire discret pour surprendre Le personnage est stabilisé automatiquement en cas
ses ennemis. Les jets de Perception pour le repérer de Blessure Mortelle. Il perd cependant ses Dés de
voient leur Difficulté augmenter de 2. En dépensant Réserves jusqu’à ce que ses deux Réserves soient vides,
2D de Réserve de Sang-Froid, il peut automatiquement mais il ne subit pas de nouvelles Blessures et ne risque
surprendre un ennemi qui ne l’a pas aperçu au début pas de mourir, sauf si on l’achève.
du combat : ce dernier agira donc toujours après lui,
V PRESSENTIMENT
quels que soient leurs scores de Réaction respectifs.
Niveau : 3
107
L e P ersonnage
MATÉRIEL DE DÉPART
Matériel de départ
Les Dés collectifs traduisent les chances que les · Avec seulement une Réussite au lieu de deux, le
personnages ont eues de faire des trouvailles ensemble personnage de Laurent pourrait avoir trouvé un casque
au cours des derniers mois. Les Dés individuels endommagé ou d’une autre couleur.
reflètent ce qu’ils ont pu trouver, troquer ou conserver
lors des dernières années. Dans les deux cas, il ne Une fois que vous avez déterminé le matériel de
s’agit que de « chances », car ces dés vont devoir être départ de votre personnage, notez-le sur votre fiche
lancés contre la Rareté de ce que vous voulez obtenir. de personnage.
V HISTORIQUE ET MATÉRIEL
Certains éléments d’Historique de la création de
personnage, comme « Relique » ou « Objet fétiche »
permettent au personnage de posséder un objet par-
ticulier. Vous ne devez pas tenter de jet de Matériel
pour obtenir ces objets, votre personnage est en
leur possession au début du jeu, automatiquement.
LES DÉS DE GROUPE LES TRANSFERTS DE DÉS
Les jets de Matériel de Groupe obéissent aux mêmes Vous ne pouvez pas vous donner de Dés de Matériel
règles que les jets individuels, à ceci près que vous entre vous, mais vous pouvez décider de céder tout
devez vous mettre d’accord sur les objets souhaités et ou partie de vos Dés individuels au Groupe, pour
le nombre de dés dépensés, exactement comme pour augmenter vos chances de démarrer l’aventure avec de
l’utilisation de dés de la Réserve de Groupe. l’équipement rare – ou juste davantage de munitions
et de réserves d’eau.
Pour se mettre d’accord, vous procéderez à une série
de votes à main levée pour déterminer l’équipement et · Si nos trois joueurs cèdent chacun 1D individuel, le
ses éventuelles améliorations, options ou fonctionnalités Groupe disposera de 9D pour tenter d’obtenir ce fameux
supplémentaires, ainsi que le nombre de dés alloués pick-up estimé à 9 (II) par Leïla.
à chaque objet.
Ces dés doivent être donnés avant d’effectuer le jet. Vous
· Le Groupe vote pour un véhicule, un fourgon de type ne pouvez pas céder de dés en cours de jet de Matériel
pick-up, robuste et tout-terrain, équipé d’un système de pour tenter d’obtenir une Réussite supplémentaire sur
carburant alternatif. Leïla fixe la Rareté à 9 et retient un jet raté, ni pour améliorer un objet à la suite d’un
trois critères : le pick-up, la robustesse et le moteur, ce qui jet réussi.
augmente de trois degrés le Handicap pour un total de
9 (II). Ses joueurs doivent donc obtenir quatre Réussites Le meneur reste libre de refuser une demande qu’il juge
à 9 pour ce véhicule. Leurs 6D ne seront pas de trop. démesurée, qu’elle soit individuelle ou collective. Il peut
MATÉRIEL DE DÉPART
également fixer une Rareté de 10 et jouer sur les critères
Rien ne vous empêche d’utiliser vos Dés collectifs pour rendre le jet pratiquement impossible à réussir,
pour demander du matériel individuel ou, à l’inverse, tout en laissant un petit espoir aux joueurs.
d’utiliser vos Dés individuels pour tenter d’obtenir du
matériel utile au Groupe. Allouer des Dés collectifs à un Vous êtes libres d’organiser cette phase comme vous
personnage fera également l’objet d’un vote à main levée. le souhaitez. Vous pouvez commencer par les objets
du Groupe ou gérer les jets individuels dans l’ordre de
f Pour plus de détails sur les phases de vote votre choix. La phase de matériel prend fin quand tous
109
collectif, référez-vous page 122. vos dés sont dépensés. Vous ne pouvez pas choisir d’en
conserver pour l’aventure.
Une fois vos jets de Matériel de Groupe effectués, notez
le matériel ainsi obtenu sur votre fiche de Groupe.
L e P ersonnage
V LE MATÉRIEL INDISPENSABLE
f De la nourriture et de l’eau (et de quoi la purifier :
Avant la phase de matériel, les personnages ne pastilles de chlore ou de permanganate de
disposent que de vêtements pratiques pour la région potassium).
où débutent leurs aventures, d’un sac et de trois jours
f Des vêtements chauds, imperméables ou adaptés à
de nourriture et d’eau. La survie dans un monde
la région et la saison. Sans oublier les chaussures.
dévasté dépendant souvent des ressources disponibles,
concentrez-vous sur l’essentiel, notamment le matériel f De quoi s’abriter la nuit (tente et sac de couchage).
listé ci-contre, puis, s’il vous reste des dés, envisagez f Un kit de soins, dont des couvertures de survie.
des objets plus exotiques. Certains articles de cette liste f Un sac solide pour transporter son matériel.
se font rares en 2047. Chaque personnage ne pourra
f Du matériel d’escalade (mousquetons, cordes).
pas tout avoir : entendez-vous pour que le Groupe
possède un exemplaire de chaque objet indispensable. f De quoi allumer un feu.
f Un couteau de survie.
· Chaque personnage n’a pas besoin de sa propre f Du matériel de pêche (hameçons et fil) ou des
tente. Partager son abri offre à un compagnon une pièges pour la chasse.
opportunité d’obtenir un autre objet essentiel utile
au Groupe. f De l’outillage, comme une pince multifonction,
un pied-de-biche ou une pince coupe-boulons.
Les meneurs trouveront dans Les Règles, « Conseils », f Une boussole et une carte de la région ou de
page 82, des idées sur comment transformer le matériel votre destination.
(et sa pénurie) en enjeu narratif. f Une lampe torche et des batteries.
f Le nécessaire pour l’hygiène corporelle.
· Il n’est peut-être pas utile que chaque personnage
possède sa propre tente. Un personnage qui partage son f Une arme blanche.
abri offre à un compagnon une opportunité d’obtenir f Une arme à distance ou une arme à feu, sans
un autre objet essentiel dont il bénéficiera sans doute oublier les munitions.
lui-même tôt ou tard. f Une protection.
LES PHASES
COLLECTIVES
• L’Expérience
L’Expérience������������
������������ 112
• Votes
Votes�������������������������
������������������������� 122
L’Expérience
L’EXPÉRIENCE GAGNER
Grand classique des jeux de rôles, la notion d’expérience
DE L’EXPÉRIENCE
traduit l’aguerrissement des personnages et de leur Quand le meneur estime que l’aventure marque une pause
communauté au fil des aventures. Généralement basée et que les personnages disposent de quelques jours de répit,
sur un système de points, gagnés et dépensés plus ou au terme d’un scénario, d’un objectif atteint, d’un événement
moins librement par les joueurs, elle est ici gérée sous marquant ou simplement entre deux étapes de leur voyage,
forme de Dés d’Expérience. il peut ouvrir une phase d’Expérience au cours de laquelle
vous et votre Groupe allez pouvoir gagner et dépenser des
V Vous ne gagnez pas de points, mais des Dés d’Expé- Dés d’Expérience.
rience, dont vous pourrez vous servir pour effectuer
des jets en vue d’améliorer le Niveau d’une Com- f Une seule phase d’Expérience peut être déclenchée au
pétence, en apprendre de nouvelles, développer des cours ou à la fin d’un même scénario.
Spécialités ou augmenter la valeur de vos Réserves.
f Les Dés d’Expérience ne peuvent être gagnés et
· Séverine a gagné 4D d’Expérience lors du dernier dépensés que lors des phases d’Expérience.
scénario. Si elle souhaite faire passer son orpheline du
Niveau Débutant à Confirmé dans une Compétence, il Vous pouvez gagner deux sortes de récompenses chiffrées en
lui faudra réussir un jet contre une Difficulté de 7. Pour Dés d’Expérience : les Dés collectifs et les Dés individuels.
D É S CO L L EC T I F S
atteindre le Niveau Expert, la Difficulté sera de 9.
V OBJECTIFS
d’Expérience individuels pour son Implication, son
Influence et son Interprétation – trois critères com-
mençant par un « I » et chiffrés également de 0D à 3D.
Quand le Groupe ou l’un des personnages déclare avoir
f L’Implication mesure la participation d’un person- atteint l’un de ses Objectifs, il regagne immédiatement
nage à l’aventure et aux actions collectives. A-t-il des Dés de Réserves – voir page 14 – et gagne des
été plutôt solidaire ou solitaire ? A-t-il orienté ou Dés d’Expérience, qu’il ne pourra dépenser que
simplement suivi les décisions du Groupe ? A-t-il lors de la prochaine phase d’Expérience. Objectifs
participé aux actions collectives ou agi plutôt seul ? atteints et nouveaux Objectifs sont déclarés et fixés
A-t-il respecté ou enfreint les règles du Groupe et lors de la prochaine phase d’Expérience – voir « Les
GAGNER DE L’EXPÉRIENCE
les Interdits du Totem de la communauté ? Objectifs », page 115.
f L’Influence récompense les actions décisives, f S’il s’agit d’un Objectif mineur, le Groupe ou le
les coups d’éclat, les moments héroïques ou les personnage gagne 3D d’Expérience.
prises de parole mémorables d’un personnage ou
d’un joueur. A-t-il sauvé la vie d’un autre membre f S’il s’agit d’un Objectif majeur, le gain est de 5D.
du Groupe, négocié une trêve au péril de sa vie,
V TRANSFERT DE DÉS
réussi un exploit ou marqué le scénario par un
acte ou des mots ?
f Enfin, l’Interprétation reflète le comportement Comme pour les Dés de Matériel, vous pouvez demander 113
du personnage au regard de son âge, de son Profil à puiser dans les Dés d’Expérience de Groupe pour
et de son Totem. A-t-il agi en accord avec son augmenter vos chances sur un jet individuel ou, à
caractère, son histoire et ses motivations ? A-t-il l’inverse, donner une partie de vos Dés individuels
L es phases collectives
obéi aux Instincts de son Totem ou, au contraire, au profit d’un jet de Groupe.
brisé des Interdits ?
f Vous pouvez dépenser 1D individuel pour donner
Pour chacun de ces critères, le meneur peut attribuer 1D de Bonus à un jet de Groupe.
une récompense Mineure, Majeure ou Exceptionnelle
de 1D à 3D, ou aucune récompense particulière. f Vous pouvez demander à puiser jusqu’à 2D de
Groupe pour bénéficier d’un Bonus équivalent
· Chasseuse et solitaire comme le Totem qu’elle incarne, sur un jet individuel.
l’orpheline de Séverine a souvent agi seule et peu
participé aux actions collectives, mais l’une de ses f Les transferts de Dés d’Expérience entre joueurs
actions individuelles a clairement évité le pire au ne sont pas autorisés.
Groupe. Leïla décide donc de lui accorder 2D pour
son Influence et 1D pour son Interprétation, et de ne · Si Séverine souhaite puiser dans l’Expérience du Groupe
rien accorder de spécial pour son Implication, soit pour améliorer le Niveau d’une de ses Compétences, et
3D au total. que les autres membres du Groupe sont d’accord, elle
pourra puiser jusqu’à 2D dans les Dés de Groupe pour
Avec l’accord du meneur, si vous choisissez un nouveau augmenter ses chances sur un jet.
Traumatisme pour votre personnage, comme décrit
page 52, il reçoit 5D d’Expérience. En revanche, · Si les trois joueurs décident de dépenser chacun 1D
ces 5D ne sont pas reçus si le personnage a subi un individuel pour tenter d’augmenter la Réserve de
Traumatisme en cours de scénario. Groupe, ces 3D seront lancés en Bonus lors d’un jet
pour le Groupe.
PHASES D’EXPÉRIENCE
DÉCLENCHER UNE
PHASE D’EXPÉRIENCE
Dans Vermine 2047, les personnages ne se réveillent
pas un matin en étant subitement devenus experts
en armes à feu. Pas question non plus d’augmenter
ses Caractéristiques en plein combat. L’apprentissage
demande du temps, du recul, de la pratique. Les phases
d’Expérience sont un élément à part entière du jeu
qu’il faut utiliser à bon escient. Le meilleur moment pour déclencher une phase
d’Expérience est à la fin du scénario – ou d’un chapitre
pour les aventures plus longues – quand la poussière
retombe et que le Groupe a un peu de temps devant
V INTERPRÉTER
lui avant le prochain défi.
LES PHASES D’EXPÉRIENCE Si vous jouez une campagne de longue haleine, il vous
faut choisir le bon moment pour les phases d’Expérience
Les phases d’Expérience ne sont pas que des et éviter d’en déclencher trop souvent, ou trop peu. Les
moments où l’immersion retombe et où n’existent moments suivants sont de bonnes pistes :
que les règles et la comptabilité des feuilles de
PHASES D’EXPÉRIENCE
personnage. Une phase d’Expérience c’est aussi f Le Groupe a atteint un objectif, qu’il s’agisse
un moment dans le jeu. Les personnages font le d’un Objectif de Groupe ou simplement un jalon
bilan, évoquent les événements qui les ont conduits du scénario.
jusque-là, envisagent la suite de leurs actions, les
choix qu’ils vont devoir faire. C’est un moment · Les personnages viennent de découvrir l’emplacement
où la fureur retombe ou, à l’inverse, la tempête du gang qui a anéanti leur village. Cette révélation
se prépare. Peut-être est-ce le bon moment pour importante est un bon moment pour se poser et envi-
aplanir les dissensions, évoquer des sentiments, se sager la suite.
114
remémorer un compagnon disparu ou une révélation
fracassante sur le passé d’un personnage. La vie f Le Groupe a devant lui un long voyage de plusieurs
des survivants n’est pas faite que de chasse aux jours dans un environnement peu hostile.
insectes et de guerres contre les cannibales. Il y
a aussi des moments d’une grande humanité. Les f Un personnage a atteint son Objectif majeur. Même
phases d’Expérience sont de ceux-là. s’il s’agit là d’un accomplissement individuel, tout
le Groupe peut en prendre la mesure et saisir
l’occasion pour souffler.
Quoi qu’il en soit, vous devriez avoir des occasions Il n’y a aucun jet à réaliser pour se fixer de nouveaux
régulières de faire progresser votre personnage. Si vous Objectifs. Il s’agit ici d’une discussion au sein du
n’avez pas déclenché de phase d’Expérience lors des Groupe, et vous pourrez, par vos choix, indiquer au
deux précédentes sessions, veillez à en envisager une meneur les orientations que vous souhaitez pour les
lors de la prochaine. scénarios suivants.
LES OBJECTIFS
f Un nouvel Objectif mineur est un but à court terme,
souvent issu des événements récents. Remplacer
du matériel perdu, remplir des réserves,
etc. Un personnage devrait avoir le loisir de
remplir un Objectif mineur en l’espace d’une à
trois sessions de jeu.
Les phases d’Expérience sont aussi l’occasion pour les
personnages et le Groupe de déclarer leurs Objectifs f Un nouvel Objectif majeur, à l’inverse, est une
atteints – et dès lors de gagner des Dés d’Expérience – et nouvelle page dans la vie d’un personnage ou
de s’en choisir de nouveaux. d’un Groupe. C’est un changement important
qui doit être soigneusement réfléchi car la suite
PHASES D’EXPÉRIENCE
Pour déclarer un Objectif atteint, qu’il s’agisse d’un de jeu pour l’atteindre.
Objectif individuel ou collectif, l’ensemble des joueurs,
y compris le meneur, doit donner son accord. Ceci
L es phases collectives
peut se faire lors de la même phase d’Expérience, ou
au plus tard lors de la suivante. · Notre Groupe a commencé sa partie en Mode
Survie. Cependant, Chaïkou leur propose au
VSPÉCIALITÉS
f Pour apprendre ou améliorer le Niveau d’une
Compétence, la Difficulté du jet est fixée par le
Niveau de Compétence souhaité. Si la Compétence NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION
entre dans le Domaine de prédilection du person- Confirmé 9 7
nage, la Difficulté du jet d’apprentissage est réduite.
Expert 7 5
f La Rareté de la Compétence augmente le degré Maître 5 3
de Handicap de 1 point pour une Compétence 5 (avec
Basique, 2 points pour une Compétence Rare, Légende Automatique
Relance)
3 points pour une Compétence Très Rare.
PHASES D’EXPÉRIENCE
Difficulté des jets sera respectivement de 3 et 5. Les Seuils de Blessure ne peuvent pas être aug-
mentés avec l’Expérience. Ils sont liés au score de
f Pour apprendre un nouveau Rite chamanique, le la Caractéristique Santé du personnage. Si celle-ci
chaman doit utiliser le Rite d’apprentissage, décrit augmente, les Seuils augmentent immédiatement
page 69. La Difficulté du jet d’Expérience dépend en proportion.
du Niveau de maîtrise à atteindre, tout comme
pour développer et améliorer des Compétences. Il est également impossible d’acheter de nouveaux
VCOMPÉTENCES
cercles de Blessures par l’Expérience. Seule une
Mutation peut augmenter le nombre de cercles.
PA R T I C U L A R I T É S
récemment retrouvé un autre survivant de son village, un
médecin dont l’expertise technique pourrait clairement
justifier un Bonus de 1D, mais encore faut-il qu’il
accepte de partager ses connaissances.
PHASES D’EXPÉRIENCE
débarrasser d’un Traumatisme, comme décrit page 52.
· Plus tard, Laurent ne pourra bénéficier d’un Bonus
V CAPACITÉS DE TOTEM
d’apprentissage pour faire passer Soins du Niveau
Débutant à Confirmé que si le médecin qui l’assiste
est lui-même Expert dans cette Compétence.
Pour apprendre une nouvelle Capacité de Totem, le
personnage doit répondre à différentes conditions :
V MENTORAT 117
f S’assurer que le Niveau de la Capacité est com-
patible avec le Mode de jeu.
Un personnage désireux de s’assurer le Succès f Faire partie d’un Groupe dont le Niveau est au
d’un jet d’apprentissage peut rechercher l’aide d’un moins égal au Niveau de la Capacité souhaitée.
L es phases collectives
Mentor. Pour être Mentor, un PNJ doit posséder la
Compétence convoitée au Niveau Maître minimum f Être du même Totem que la Capacité.
et avoir le Domaine de cette Compétence comme
Domaine de prédilection. Trouver cette perle rare
doit être l’objet d’un Objectif majeur du personnage. NIVEAU DE
MODE DE JEU
CAPACITÉ
Une fois le Mentor découvert, s’il accepte de
partager son savoir, le personnage doit passer au Survie 1
minimum un mois avec lui. Pendant cette période, Cauchemar 2
il ne participe plus à la vie du Groupe et ne peut Apocalypse 3
plus bénéficier de la Réserve ou des Capacités de ce
dernier. Il est même possible qu’il rate un scénario
et ne gagne pas de Dés d’Expérience. L’occasion S’il remplit ces conditions, le personnage peut tenter
pour un joueur d’interpréter un autre personnage un jet dont la Difficulté et les Handicaps sont fixés par
pour un temps ? la valeur d’Apprentissage de la Capacité.
Après chaque période d’un mois, le personnage · Pour apprendre la Capacité de Niveau 2 « Savoir
peut tenter son jet d’apprentissage auquel il ajoute collectif », il faut être en Mode Cauchemar ou
les avantages de la Compétence du Mentor, soit Apocalypse. Le personnage doit être du Totem de la
un Bonus de 2D et 2 Relances. S’il échoue, ses Ruche et appartenir à un Groupe de Niveau 2 ou 3. Le jet
Dés d’Expérience sont perdus. Il doit prolonger d’apprentissage se fera contre une Difficulté de 7 (III).
son Mentorat d’un mois s’il souhaite retenter le jet.
f Note : Pour créer vos propres Capacités, la Difficulté
d’Apprentissage s’assortit toujours d’un nombre de
Handicaps égal au Niveau de la Capacité +1.
· Lors du dernier scénario, l’orpheline de Séverine s’est · Avec 3D du Totem Adapté et aucun du Totem Humain,
prise d’amitié pour un chien errant qui s’est mis à la le personnage de Séverine termine ce scénario sous
suivre partout. Elle pourrait alors demander à Leïla l’influence du Totem de l’Adapté. Elle bénéficie donc
d’obtenir l’Historique « Compagnon animal majeur » d’un Bonus de 1D sur son jet d’Expérience pour acquérir
pour pérenniser la relation entre son personnage un Dé d’Évolution. Son orpheline a par ailleurs
et l’animal. accumulé 5D d’Expérience. Elle décide de remplacer
un de ceux-ci par un Dé de Totem. Comme elle a déjà
Pour obtenir un élément d’Historique, le personnage accumulé 2D d’Adaptation, son personnage Jeune doit
doit réaliser un jet d’Expérience contre une Difficulté obtenir 3 Réussites pour en acquérir un troisième : la
de 9. Le jet est assorti d’un Handicap (I) si l’Historique Difficulté est donc de 5 (II). Pour mettre toutes les
est listé avec un astérisque. chances de son côté, Séverine choisit de lancer ses 4D
d’Expérience plus 1D de Totem Adapté. Son lancer
f Les éléments d’Historique sont décrits page 50. donne : 3, 4, 5, 1, et un 6 qui compte pour deux Réussites :
PHASES D’EXPÉRIENCE
O
Pour obtenir un Dé d’Évolution, le personnage doit
réaliser un jet d’Expérience contre une Difficulté La limite du nombre d’Adaptations et de Mutations
dépendant de son âge : 5 pour un Jeune, 7 pour un qu’un personnage peut obtenir dépend du Mode de
Adulte et 9 pour un Ancien. Le jet est assorti d’un jeu choisi.
Handicap égal au nombre de Dés d’Évolution déjà
accumulés (sans compter les Adaptations et Mutations
obtenues à la création du personnage). MODE DE JEU MAXIMUM
Survie 5D
· Séverine souhaite obtenir un Dé d’Évolution pour
son personnage Jeune. Elle doit donc réaliser un jet Cauchemar 6D
d’Expérience contre une Difficulté de 5. Lors d’une Apocalypse 7D
autre phase d’Expérience, elle souhaite obtenir un
nouveau Dé. Elle doit tenter le même jet, mais cette fois
assorti d’un Handicap (I) puisqu’elle a déjà accumulé En Mode Survie, un personnage pourra accumuler jusqu’à
1D d’Adaptation auparavant. 5 Adaptations à 1D chacune ou 2 Adaptations à 2D et une
troisième à 1D ou toute autre combinaison pour un total
Le jet d’Expérience pour acquérir un Dé d’Évolution est de 5D d’Évolution.
le seul qui puisse être modifié par un facteur extérieur :
les Dés de Totems Humain et Adapté – voir Les Même en Mode Apocalypse, un personnage qui a déjà une
Règles, « Les Dés de Totems », page 119. Mutation à 4D ne pourra pas en acquérir une autre de
même niveau.
Adopter un nouveau Totem est un des choix les Un joueur peut souhaiter faire évoluer la philosophie
plus cruciaux que vous puissiez poser pour votre de son personnage sans changer de Totem. Lors d’une
personnage. Ce changement radical de philosophie phase d’Expérience, si son personnage a atteint un
et de mode de vie gagne à être discuté avec le Objectif majeur, le joueur peut modifier un Instinct ou
meneur. Si vous ne vous sentez plus à l’aise pour un Interdit en prenant soin de respecter les prescrits
PHASES D’EXPÉRIENCE
interpréter votre personnage, changer son Totem de son Totem.
règlera-t-il la question ? Modifier les Instincts et
Interdits du personnage ne serait-il pas suffisant ? f Pour plus d’informations sur les Totems,
Faut-il aller plus loin et changer de personnage ? référez-vous page 12.
L es phases collectives
conséquence d’un événement. reconnu dans une large zone géographique. La Réputation
sert également de Difficulté aux jets de Savoir concernant
f Lorsqu’il abandonne son Totem, un personnage le personnage.
perd l’accès à toutes ses Capacités de Totem. S’il
avait été créé à l’aide d’un profil, il en perd Si vous souhaitez réduire le score de Réputation de votre
également le Boost. personnage (et donc être plus célèbre), vous devez tenter
un jet d’Expérience contre une Difficulté égale à 10
f En adoptant un nouveau Totem, le personnage moins le score de Réputation que vous souhaitez
reçoit une Capacité de son nouveau Totem atteindre. Le personnage ne peut améliorer sa Réputation
de Niveau 1. que de 1 point par phase d’Expérience. Le meneur peut
interdire une amélioration de la Réputation si le personnage
f Lors d’un changement de Totem, vous pouvez n’a accompli aucun acte dont la nouvelle soit susceptible
vous inspirer d’un profil, mais votre personnage d’être propagée depuis la dernière phase d’Expérience.
ne gagne en aucun cas le Boost et la Capacité
unique de ce profil. Augmenter son score de Réputation, c’est-à-dire réduire
sa notoriété, doit faire l’objet d’un Objectif majeur pour
f Le personnage doit déterminer un Instinct et un le personnage, comme « quitter la région » ou « me
Interdit en lien avec son nouveau Totem. Ceux- faire oublier ». Une fois l’Objectif atteint, vous pourrez
ci s’ajoutent aux Instincts et Interdits de base de tenter un jet d’Expérience contre une Difficulté égale
son nouveau Totem. à sa Réputation actuelle pour en augmenter le score
de 1 par Réussite. Le joueur peut ignorer certaines
Le changement de Totem pour un chaman est plei- Réussites. La Réputation ne peut pas être supérieure à 10.
nement conscient et fait l’objet d’une transe longue et
traumatisante. En plus des conséquences communes à · Un personnage de Réputation 6 veut se faire oublier
tous les personnages, il subit d’autres modifications : dans sa région. Il décide de faire profil bas et le joueur se
fixe ce nouvel Objectif majeur. À la phase d’Expérience
f Un chaman qui adopte un nouveau Totem perd suivante, le meneur estime que l’Objectif est rempli et
la Capacité de Totem gratuite qu’il avait reçue autorise un jet d’Expérience. Le joueur lance 2D et
à la création du personnage. obtient un 7 et 8. Il ne décide de garder qu’une des
deux Réussites et augmente son score de Réputation à 7.
L E M AT É R I E L Un Groupe ne peut jamais avoir plus d’une Capacité
de Totem d’un même Niveau. Il pourra donc, au maxi-
mum, posséder trois Capacités de Totem. La Capacité
de profil ne compte pas dans cette limite.
Avec l’accord du meneur, les Dés d’Expérience
individuels et collectifs peuvent être transformés en Un Groupe de deux ou trois personnages progressera
Dés de Matériel et vous permettre d’effectuer des jets plus rapidement qu’un autre de cinq ou six membres,
de Matériel lors d’une phase d’Expérience, comme mais il disposera de moins de Dés de Réserve au
décrit page 108. Le meneur reste libre de refuser départ, de moins de Dés de Matériel et de moins de Dés
ou d’autoriser le jet selon l’objet de la recherche ou d’Expérience individuels – et globalement, de moins
l’endroit où fouillent les personnages. de chances de survivre et d’atteindre ses Objectifs.
L’ E X P É R I E N C E
un changement de Totem pour que celui-ci soit
PHASES D’EXPÉRIENCE
DU GROUPE
entériné. Aucun jet d’Expérience n’est nécessaire.
unique de ce profil.
f Pour améliorer la Réserve de Groupe de 1D, la
Difficulté du jet est égale à la valeur actuelle de f Vous devez déterminer un Instinct et un à
la Réserve, assortie d’un Handicap (II). trois Interdits en lien avec le nouveau Totem
du Groupe.
· Pour augmenter la Réserve de Groupe de 6D à 7D,
INTERDITS DU GROUPE
d’Expérience de Groupe, soit un jet contre une Difficulté
de 6 (II).
f Pour améliorer de 1 le Niveau du Groupe, la Un Groupe peut souhaiter faire évoluer son fonction-
Difficulté du jet est égale au nombre de membres nement et ses règles sans pour autant adopter un
du Groupe, assortie d’un Handicap égal au Niveau nouveau Totem. Lors d’une phase d’Expérience, si
que le Groupe souhaite atteindre. le Groupe a atteint un Objectif majeur, vous pouvez
modifier un Instinct ou un Interdit en prenant soin de
· Notre Groupe de Niveau 1 compte quatre membres depuis respecter les prescrits du Totem du Groupe. Le choix
qu’il a été rejoint par Ariane, il leur faudra donc au de faire évoluer les Instincts et les Interdits ainsi que
moins deux Réussites à 4 pour passer au Niveau 2. leurs énoncés font l’objet, soit d’un consensus, soit
d’un vote à main levée.
f Pour développer une Capacité de Groupe, la
Difficulté du jet est fixée par sa valeur d’Ap-
prentissage, assortie d’un Handicap égal à son f Référez-vous page 12 pour plus d’informations
Niveau. Le Niveau de la Capacité fixe également sur les Totems, et page 122 pour les phases de vote.
le Niveau de Groupe minimum requis pour
l’apprendre.
f Le score de Savoir de votre personnage vous octroie autant de Relances sur chaque jet d’apprentissage.
OU
f Les Dés d’Expérience ne sont plus lancés mais dépensés pour améliorer le personnage ou le Groupe, selon
PHASES D’EXPÉRIENCE
VAMÉLIORATION DE COMPÉTENCES
les barèmes suivants .
NOTE : Acquérir une Compétence d’un Domaine de prédilection coûte 1D de moins (ex : acquérir une
L es phases collectives
Compétence Basique de son Domaine de prédilection coûte 1D, une Compétence Très Rare 5D).
NOTE : Améliorer une Compétence d’un Domaine de prédilection considère le coût de la ligne
supérieure (ex : améliorer au niveau Expert une Compétence Rare d’un Domaine de prédilection coûte
6D au lieu de 9).
NOTE : Le Mentorat ou le Matériel réduit de 1D le coût d’acquisition ou d’amélioration (minimum 1D).
• Augmenter une Réserve coûte la valeur actuelle de la Réserve +3D, 6D ou 9D, selon l’âge du personnage.
• Le coût d’une Capacité est égal à sa valeur d’Apprentissage multipliée par le nombre de Réussites
nécessaires. Une Capacité avec une valeur d’Apprentissage de 5 (II) coûtera donc 15D.
• Le Groupe doit dépenser autant de Dés que de membres +3 pour passer Niveau 2, +6 pour passer Niveau 3.
• Le coût d’un Dé d’Évolution est de 2, 3 ou 4D d’Expérience selon l’âge du personnage, plus ou moins
1D selon que le personnage a plus de Dés du Totem Humain ou du Totem Adapté.
• Le coût d’une Spécialité est de 7, 5, 3 ou 1D selon que le personnage a une Compétence au Niveau
Confirmé, Expert, Maître ou Légende. Si la Spécialité concerne le Domaine de prédilection du personnage,
ce coût est minoré de 1D. En revanche, ce coût est majoré de 1D pour chaque autre Spécialité déjà détenue.
• Acquérir un nouvel Historique coûte 3D (ou 5D pour un Historique listé avec un astérisque).
• Se débarrasser d’un Traumatisme reste un Objectif mineur, comme décrit page 52. Une fois l’Objectif
rempli, le personnage doit dépenser 5D d’Expérience.
VOTES
Votes
Dans Vermine 2047, le collectif prime souvent sur C’est le type de vote le plus courant. Le meneur énonce
l’individu. Le Groupe possède notamment ses propres chaque proposition, et les joueurs en faveur de cette
règles de création, ses Capacités et ses Objectifs. Les option lèvent la main pour indiquer leur choix. La pro-
phases collectives interviennent dès qu’une décision position qui reçoit le plus de votes l’emporte.
doit être prise par l’ensemble des joueurs lors de
différents moments de jeu : véracité d’une Rumeur, Le vote à main levée possède les avantages de la rapidité
détermination d’un Objectif, utilisation de la et de la clarté. La phase de vote ne prend que quelques
Réserve de Groupe, etc. minutes et préserve le rythme de jeu. Ensuite, il permet
à chaque joueur d’exprimer clairement sa position, ou
Lors d’une phase collective, c’est le Groupe qui celle de son personnage. Recourir au vote à main levée
décide. Si un choix fait consensus, la décision est permet à chacun de s’exprimer et « lisse » quelque peu
simplement entérinée. Dans le cas contraire, on a la force de persuasion des joueurs plus volubiles. Enfin,
recours à un vote, qui peut, selon les cas, se faire à quelle que soit la proposition retenue, chaque membre
main levée ou à bulletin secret. du Groupe sait ce que pensent les autres, ce qui peut
amener du jeu lors des interactions.
Les règles des phases collectives comprennent deux
grands types de votes : à main levée et à bulletin · Si un joueur a voté pour un Objectif différent de tous
secret. Chaque type de phase collective présenté plus les autres, il pourra en vouloir (un peu) à ses compa-
loin utilise l’une de ces deux méthodes. Le meneur, gnons, leur faire remarquer que son idée n’était pas si
selon le type de phase, participe parfois au vote. Dans mauvaise. À l’inverse, il pourra finalement accepter la
d’autres cas, il doit simplement prendre en compte le décision sans rechigner. Le choix d’interprétation du
VOTES
résultat du choix des joueurs. Quel que soit le type personnage permettra des interactions bien différentes
de vote, chaque joueur ne possède qu’une seule voix. autour de la table. L’attitude du perdant du vote
122
pourrait bien affecter la prochaine phase de vote, quand
Avant de procéder à un vote, le meneur doit s’assurer il aura besoin d’un Dé de la Réserve de Groupe pour
que chacun comprenne les implications des différentes se sortir d’un mauvais pas.
L E S VOT E S
propositions. C’est aussi avant le vote qu’intervient un
À BULLETIN SECRET
éventuel débat si quelqu’un souhaite convaincre les
L es phases collectives
V TRANCHER LES ÉGALITÉS En cas d’égalité, le meneur peut trancher pour l’option
qu’il préfère ou laisser tomber les options ex aequo et
Lors de certains votes, la proposition qui l’emporte choisir la suivante dans l’ordre des votes.
est celle qui obtient la majorité. Dans le cas d’un
nombre de votants pair, la majorité est atteinte à Ce type de vote possède un avantage majeur : le choix
50%. Il est toutefois possible que deux propositions de chaque joueur reste secret jusqu’à la vérification
obtiennent le même nombre de votes. Le meneur du vote dans la fiction. Il maintient ainsi une part de
peut alors lui-même trancher et faire valoir son choix mystère et laisse planer le doute sur les préférences
parmi les propositions à égalité. Dans d’autres cas, de chacun. Vous êtes d’ailleurs encouragés à garder
comme l’utilisation des dés de la Réserve de Groupe, votre choix secret même en dehors de la partie pour
le personnage qui souhaite puiser un dé doit obtenir renforcer ce côté mystérieux des Rumeurs.
l’accord d’au moins la moitié des votants. Il n’y a
donc pas d’égalité : si 50% des autres joueurs ont · Une communauté s’est installée dans les wagons d’un
donné leur accord, alors le joueur peut puiser un dé. train immobilisé en rase campagne. Une Rumeur
prétend qu’ils accueillent volontiers les étrangers et
partagent leur nourriture. Une autre version de l’histoire
dit que s’ils accueillent les étrangers, c’est pour les offrir
en sacrifice à une colonie de blattes. Lorsque le Groupe
entre dans un des wagons, ils ignorent la nature de · Tous les joueurs sont d’accord pour tenter d’obtenir
leurs hôtes, la tension est palpable. Une heure plus tard, un véhicule lors de la phase de matériel. Cependant,
tandis que les personnages fuient pour ne pas être livrés là où Laurent souhaite lui ajouter du blindage pour
en pâture aux blattes, chaque joueur se demande qui a résister aux attaques, Séverine préfère s’assurer une
bien pu voter pour que la communauté soit hostile et plus longue autonomie en économisant des Dés pour
pourtant insister pour leur demander de l’aide. obtenir des stocks d’essence. Leïla procède alors à un
vote à main levée pour déterminer si le véhicule que
votre Groupe va tenter d’obtenir sera blindé ou pas. Il y
aura ensuite un autre vote pour déterminer le nombre
VOTES
ensuite. Un joueur dont le personnage n’adhère pas
Souvenez-vous que le vote n’est qu’un outil : il se sert aux Objectifs du Groupe fait face à un choix cornélien :
123
qu’à trancher et mettre un point final à des litiges faire primer le collectif ou partir et faire cavalier
qui risquent de s’éterniser – quitte à créer une dette seul. Les phases d’Expérience sont le moment idéal
génératrice de jeu envers ceux dont l’option n’a pas pour modifier la composition du Groupe et, pour un
été retenue. joueur, de changer de personnage. Quoi qu’il en soit,
le meneur veillera à ce qu’un joueur ne mette pas la
L es phases collectives
participation de son personnage aux Objectifs du
V PUISER DANS
autour de la table car son impact est important. Chacun
LA RÉSERVE DE GROUPE
devra être à l’aise avec la proposition de jeu qui découle
du Mode sélectionné.
En cas de désaccord, on procédera à un Vote à main Si vous souhaitez puiser un dé dans la Réserve de
levée auquel participe le meneur. Après tout, il est Groupe, vous devez obtenir l’aval d’au moins la moitié
aussi tributaire du Mode de jeu pour déterminer les des autres joueurs. Il s’agit d’un vote à main levée
ingrédients de ses parties. auquel le personnage qui souhaite obtenir un dé ne
participe pas.
En termes de jeu
avec les fourmis rouges ». Face à l’engouement des autres
O joueurs pour cette proposition, elle est acceptée comme
effective dans la fiction.
Il existe deux types de Rumeurs, qui obéissent aux
mêmes règles et ont les mêmes effets, mais peuvent Le choix d’utiliser le partage de l’autorité narrative, et
être introduites de façon différente : les Découvertes l’ampleur des décisions permises aux joueurs, gagnent
et les Hypothèses. à être débattus avant la création du Groupe. Le partage
peut être mineur et ne concerner que des éléments
f Les Découvertes regroupent tout ce que les esthétiques de la fiction (les araignées ont un symbole
personnages peuvent être amenés à lire, à entendre qui ressemble à un crâne humain sur l’abdomen) ou
ou à trouver au cours de l’aventure – qu’il s’agisse au contraire permettre aux joueurs d’invoquer des
d’éléments prévus par le scénario ou improvisés par éléments nouveaux (les personnages sont coincés
le meneur à la suite des actions des personnages. dans une ruelle, un joueur déclare qu’un soupirail est
ouvert, ce qui pourrait permettre la fuite du Groupe).
· Une rencontre avec un voyageur, une carte routière
En termes techniques
VOTES
124
un journal de bord trouvé dans un abri peuvent être
autant de Découvertes susceptibles de déclencher un Quand le meneur décide de déclencher une Rumeur,
vote sur une Rumeur. qu’elle soit improvisée ou clairement introduite par
un scénario, il doit la formuler et soumettre deux ou
f Les Hypothèses sont liées aux joueurs eux- trois choix de vote aux joueurs.
L es phases collectives
VOTES
affronter une créature de Taille 3. Mais après tout, au sein du Groupe. Au moins la moitié des joueurs
ils l’auront bien choisi. doivent voter en faveur d’une modification pour que
125
celle-ci soit entérinée.
Une fois l’hypothèse vérifiée, le meneur peut procéder
à un vote à main levée pour valider le changement
de Mode de jeu. Si la majorité d’entre vous souhaite
rester en Mode Survie, alors l’élément fantastique de
L es phases collectives
la Rumeur était une exception notoire dont parleront
les légendes. Une aberration qu’on ne rencontre qu’une
seule fois dans une vie.
LA COMMUNAUTÉ
• Étapes de création��
création�� 128
• Gestion
Gestion����������������������
���������������������� 140
Étapes de création
V DU GROUPE À LA COMMUNAUTÉ
sonnages tendent à devenir. À force de parcourir
le monde, de l’explorer, d’apprendre à le connaître,
à le rapprivoiser, les survivants vont se confronter
à des dilemmes. Le Groupe de personnages peut Dans Vermine 2047, les personnages sont avant
La Communauté
alors se sédentariser et définir un schéma de péren- tout pensés comme un Groupe, tel que défini
nisation. Au fil des décisions, des nouveaux venus page 8. Avec son Totem, ses Réserves et ses
et des menaces émergentes, les personnages vont Capacités. Ces informations sont automatiquement
évoluer du simple rassemblement en une microso- appliquées à la Communauté. Lorsque le Groupe
ciété. de personnages y est présent, la Communauté tout
entière devient le Groupe.
128
V Les personnages peuvent aussi former une Com-
pagnie intégrée à une Communauté déjà établie. · Le Groupe a pour Totem la Ruche avec une Capacité
Ils ne forment alors qu’un échantillon des individus de Niveau 1 et possède également une Réserve de
la composant. Leur influence s’affirmera par la Groupe de 6D. La Communauté dont dépend le
force, les actes ou la persuasion, afin de gagner Groupe est alors elle aussi de la Ruche avec la même
L a CO M M U N AU T É
la confiance des autres membres et peser dans Capacité et la même Réserve de Groupe de 6D.
l’organisation, la structure et l’orientation de la
Communauté.
ÉTAPES DE CRÉATION
4 Symbiote tout définir et surtout donner la priorité aux
besoins primordiaux, à savoir l’eau, la nourriture
5 Parasite et un abri durable.
6 Bâtisseur
7 Horde f Quelques semaines ou quelques mois : Moins
8 Ruche d’un an vient de s’écouler et la Communauté a
peut-être une situation un peu plus stable avec
9 Solitaire un point d’eau, une source de nourriture en
129
Le choix du Totem se fait à la fin de passe de devenir régulière et un refuge qui se
10 la création de la Communauté structure. Quelques nouvelles têtes sont peut-être
à relever, une reconnaissance des environs a sans
doute déjà été organisée et des expéditions sont
prévues pour pérenniser la Communauté.
L a CO M M U N AU T É
f Quelques années : Avec au moins une année
d’existence, la Communauté a su trouver un
équilibre rassurant dans un secteur sûr. L’effectif
est peut-être plus élevé qu’au début et les réserves
d’eau et de nourriture doivent gonfler en consé-
quence. Une organisation a peut-être été établie
avec un ou plusieurs chefs, une hiérarchisation par-
fois fragile, parfois autoritaire, rarement appréciée
de tous. L’émergence de tensions entre membres
va générer des divergences, des clans, en fonction
des convictions et des ambitions de chacun. Des
relations établies avec d’autres communautés qui
elles aussi grandissent et génèrent de nouveaux
besoins. Les problèmes ne sont pas toujours devant
nous. Parfois le problème vient de nous, au sein
même de nos murs.
PROFILS DE GROUPE
définir son effectif, sa structure sociale et ce qui a
rassemblé les personnes en question. Peut-être simple
famille au départ, d’autres individus ont rejoint le
Les profils permettent de guider et d’accélé- mouvement et, de fil en aiguille, le rassemblement
rer la génération de certains paramètres de s’est transformé en véritable Communauté avec ses
la Communauté. Même si le Totem choisi va cultures et ses spécificités. À l’inverse, il est possible
avoir le même rôle dans l’approfondissement et que les membres précurseurs aient cherché à s’agrandir
l’enrichissement en termes d’organisation et de avec des individus sélectionnés en fonction de leurs
philosophie, un profil va apporter des précisions sur compétences, de leur religion voire… de leurs origines
les motivations, le comportement et la spécialisation ethniques ou de leur fanatisme au service de leur chef.
de la Communauté. Qui plus est, partir sur un profil
octroie un Bonus de création et une Capacité de · Peu importe, finalement, ce qui a motivé la fondation
Groupe exclusive. du village d’origine. Toutes celles et ceux qui rejoindront
le Groupe auront cela en commun d’avoir connu, à
ÉTAPES DE CRÉATION
ÉTAPES DE CRÉATION
commencer en matière d’exploration.
· Entre Montesson et Achères, la Communauté de la
Roue subsiste sur les restes d’une ancienne fête foraine, Qui plus est, un lieu déjà visité par le passé peut
dissimulée dans la forêt de Saint-Germain. Pour radicalement être différent à sa prochaine explora-
autant, il est très facile d’apercevoir au loin la struc- tion. Les zones d’ombre et le manque d’informations,
ture métallique circulaire d’une grande roue encore de descriptions sur certains points ou secteurs de
debout. De par cet élément visible à des kilomètres à la carte peuvent être propices à la génération de
la ronde, la communauté a été surnommée la Roue. Rumeurs. Et donc de futurs votes lors des parties.
131
V LA GÉOGRAPHIE
Les joueurs vont sûrement rebondir d’eux-mêmes
sur chaque élément repéré et décrit. En tant que
meneur, il est conseillé de les laisser broder une
f Dans quel secteur se situe la Communauté ? histoire, un doute, une appréhension qu’il est
L a CO M M U N AU T É
Choisir une position, c’est définir aussi les intéressant de garder et de ressortir à un moment
éléments qui amènent à cette sélection. plus opportun. Par exemple lors de l’exploration
du lieu décrit.
Ainsi, rien n’empêche de choisir comme lieu de départ
un endroit que vous connaissez plutôt bien. Une posi- · Leïla explique aux joueurs qu’un étang est à
tion que vous avez l’habitude de fréquenter, la ville où proximité de la Communauté nouvellement
vous vivez, par exemple. Situer la Communauté peut installée. Ces derniers, sans même avoir plus de
aussi se faire via des outils de géolocalisation. Plus description, émettent l’hypothèse que l’étendue
le lieu est connu ou précis, plus il sera facile d’en d’eau est propice à la propagation de moustiques.
détailler les éléments adjacents (sources de nourriture,
points d’eau, bâtiments à explorer, présence d’autres
Communautés, etc.).
V L’ HISTOIRE
un corps de ferme encore debout à quelques centaines
de mètres. Plus au nord, apparaît au-dessus d’une forêt
la silhouette d’une éolienne à l’arrêt. À l’horizon, le
spectre de plusieurs bâtiments et tours formant une Un passif peut avoir son importance pour donner
cité en ruines. Quant au sud, ce qui ressemble à un du corps à la Communauté. Et peut-être qu’avant
château d’eau, ou est-ce un silo ? Quoi qu’il en soit, de de devenir ce qu’elle est aujourd’hui, ses membres
la fumée s’échappe de son sommet. D’autres survivants ? ont vécu des moments difficiles ou des événements
Amis ou ennemis ? remarquables qui ont fédéré et ont marqué les esprits.
La liste des types d’habitats – décrite page 8 – peut f S’agit-il de la scission d’une autre Communauté ?
être à nouveau utilisée pour définir les autres éléments
géographiques marquants autour de la Communauté. f La Communauté a-t-elle vécu des moments
difficiles ?
ÉTAPES DE CRÉATION
marquants passés ?
Il est encouragé de cartographier sommairement un
secteur sur papier ou via une table virtuelle autour f A-t-elle toujours été sédentaire ?
de l’emplacement de la Communauté et d’y dessiner
les principaux éléments remarquables comme cités f Des trouvailles particulières qui font qu’elle se
en ces pages. La carte va servir également de situe à tel endroit désormais ?
support pour toutes les informations déterminées
lors de la description des Ressources, de la Sécurité, Les deux listes disponibles page 10 peuvent vous aider
133
de Dynamisme et des Rapports. Ainsi, vous pourrez à définir les relations déjà entamées avec d’autres survi-
situer d’autres Communautés, des lieux atypiques vants. La première concerne des relations antagonistes
à visiter ou déjà visités, un périmètre exploré, ou et l’autre des relations profitables. En définir une de
encore l’emplacement d’une zone de chasse ou chaque peut être intéressant en début de création. Il n’est
d’une réserve d’eau. pas interdit d’en générer davantage. Cependant, plus
L a CO M M U N AU T É
il y aura de possibilités… plus il y aura de menaces.
V SUGGESTIONS D’OBJECTIFS
Communauté » détaillée page suivante.
V L’ EFFECTIF
134
f Le besoin de définir un dirigeant pour la com-
munauté ou d’en changer se fait de plus en
plus sentir. En fonction de sa notoriété et de la qualité de vie,
vivre au sein d’une Communauté peut être l’occasion
f Les tensions s’accentuent avec des agitateurs qui d’augmenter ses chances de survie, ou au contraire
L a CO M M U N AU T É
gagnent en influence. Des sabotages peuvent être présenter un danger supplémentaire. En effet, les
relevés. Ce n’est qu’une question de jours avant rassemblements humains ont tendance à attirer
que les armes ne deviennent des arguments. pillards et vermine là où les petits groupes savent
se faire plus discrets. L’effectif d’une Communauté
f Des coups de feu ou une explosion ont été sera donc fluctuant :
entendus la nuit dernière à quelques kilomètres
de là. De qui s’agit-il ? De quoi ? f Il y a des nouveaux venus, de nouvelles
rencontres, des individus recrutés.
f Des vols sont survenus dans les réserves de la
Communauté. Certains commencent à accuser f Il y a des morts, pour diverses raisons : vieil-
les derniers arrivés. lesse, menaces, maladies, faim, soif, blessures
mortelles.
f Une vieille radio se met à grésiller après 10 ans
sans un message. Un appel à l’aide ? Une menace ? f Il y a des naissances qui, même si ce sont
Un piège ? d’heureux événements, peuvent devenir un
calvaire en matière de soins, de nutrition et
f Il faut trouver une pièce de rechange, un objet d’exposition aux dangers.
en particulier, une machine, un véhicule précis…
pour pouvoir avancer, réparer, améliorer une f Enfin, il y a des départs : divergences d’opinions,
installation, un bâtiment, un outil, une machine. conflits internes, désir d’autonomie…
f Le manque d’hygiène au sein de la Communauté Les deux tableaux page 137 pourront vous aider
devient problématique. Les gens sont sales, à mettre en scène des événements en lien avec
sentent mauvais et subissent les conséquences l’évolution de l’effectif de la Communauté.
de démangeaisons.
ÉTAPES DE CRÉATION
de prédilection. Mais ils peuvent également être des · Busard est un Ancien autrefois gardien de la paix
individus aux intentions douteuses, avec un Totem avec un côté très organisé qui peut être dérangeant,
antagoniste à celui de la Communauté. Quoi qu’il en dérivant parfois vers un autoritarisme mal
soit, ils sortent du lot et doivent être un minimum perçu. Il sait manier quelques Armes à feu et est
décrits, sans pour autant bénéficier de Caractéristiques habitué à la gestion de foule.
ou de Compétences.
Si vous souhaitez approfondir la Figure que vous
f Les Figures sont comparables à des Rôles créez, vous pouvez lui définir :
importants. Pour plus de détails sur ces derniers,
135
consultez Les Règles, « PNJ », page 124. f Un Objectif personnel : La Figure va poten-
tiellement inviter vos personnages à l’aider à
Les Figures vont former une réserve de personnages le remplir, ce qui pourra générer une aventure,
à incarner dans le cas où l’un de vos personnages une mission, un scénario.
venait à mourir ou qu’un nouveau joueur souhaitait
L a CO M M U N AU T É
intégrer la partie. Bien entendu, la création classique · Busard veut prendre la tête de la Communauté
d’un nouveau personnage peut toujours avoir lieu sans car il estime être le plus à même de savoir com-
que celle-ci ait un rapport avec les Figures en place. ment survivre.
Chacun des joueurs du Groupe a pour tâche de créer f Une Menace : La Figure peut avoir une part
une Figure au sein de la Communauté. sombre, un secret qui risque d’avoir des
conséquences néfastes s’il venait à être révélé.
La répartition des Habitants est libre. Néanmoins, dans des Handicaps selon l’urgence, les intempéries, les
la plupart des Communautés, les Anciens sont plus circonstances défavorables.
à même de gérer des tâches complexes, les Adultes
s’attèlent souvent à de la manufacture et les Jeunes · Les « Fouineurs » découvrent un commissariat à l’aban-
interviennent en renfort pour les uns ou pour les autres. don et se risquent à y entrer. La Difficulté est fixée à 5
car fouiller un commissariat est Facile. Cependant,
Tous les Habitants disposent des mêmes caractéristiques une fois devant le bâtiment, il pleut, ce qui inflige un
de base qui leur sont attribuées. Chaque Compagnie Handicap (I), la structure paraît effondrée à certains
136
bénéficiera d’une Spécialité, et une seule, à 3D par endroits, ce qui le fait passer à (II).
défaut, valable pour toutes les Actions directement
liées à leur activité principale. Le Succès de l’Action va avoir un effet au choix en
fonction du type de rôle attribué. Soit les Réussites
f Pour les règles de gestion des PNJ, consultez obtenues sont converties en Dés de Matériel, soit un
L a CO M M U N AU T É
Les Règles, « PNJ », page 124. événement positif survient, à la discrétion du meneur.
· Quatre habitants vont former une équipe de travail · Les « Fouineurs » n’en sont pas à leur première explora-
affiliée à la cuisine. La Compagnie sera nommée les tion. Pour fouiller le commissariat, ils lancent 6D de
« Cuistots » et bénéficiera de la Spécialité Cuisine Spécialité et bénéficient de 1 Relance. Ils obtiennent 1, 4,
permettant de lancer 3D lorsqu’un jet sera nécessaire. 5, 5, 8 et 9. 4 Réussites pour une Difficulté 5 (II). Avec
la Relance de leur Niveau Expert, les Fouineurs
· Les joueurs veulent organiser un grand repas au sein obtiennent une cinquième Réussite.
de la Communauté pour marquer le coup et fêter la
prise d’un gros gibier. Les Cuistots s’attèlent à la · Ils peuvent soit décider de convertir ces cinq Réussites en
préparation et la cuisson de la viande. Une Difficulté autant de Dés de Matériel de Communauté, et espérer
de 5 est définie avec un Handicap (I) par manque de récupérer munitions, armes et combinaisons qui vont
matériel de cuisine. La Compagnie obtient 1, 6, et 7. être très utiles, soit laisser le meneur leur faire faire
C’est réussi, la cuisson est parfaite et ils ont même une découverte à la hauteur de ce Succès.
réussi à lui trouver un accompagnement.
Les Dés de Matériel de Communauté sont utilisés de
Si l’effectif de la Communauté est faible, une Compagnie la même manière que ceux du Groupe. Ils servent à
peut être temporairement attribuée à un seul Habitant effectuer un jet de Matériel pour tenter d’obtenir une
jusqu’à ce qu’il y ait suffisamment d’individus pour ressource nécessaire à la Communauté, contre une
créer une équipe de travail. Difficulté déterminée par le meneur selon l’ampleur
des besoins.
f Les actions entreprises par un Habitant seul seront
majorées d’un degré de Handicap. f Pour plus de détails sur la gestion des Dés de
Matériel, rendez-vous page 108.
f Quel que soit l’effectif de la Compagnie, la valeur
de sa Spécialité est la même.
Étapes de création
être ouverte au troc. Mais avant de vendre leurs babioles, ils attendent de savoir ce que
vous avez à proposer à l’échange.
Une meute de chiens, un troupeau de chevaux, ou tout autre type d’animal, circule dans les
9 environs et s’approche parfois pour boire ou manger. Doit-on les chasser, les anéantir… ou
les apprivoiser ?
Un petit groupe de survivants en panique est aux portes de la Communauté. Ils sont
10 effrayés et semblent avoir fui quelqu’un… ou quelque chose.
137
L a CO M M U N AU T É
Une équipe de collecte n’est pas rentrée. Des soucis sur le trajet du retour, un éboulement,
1 une rencontre hostile, un exode. L’effectif de la Communauté diminue.
Un groupe de nomades propose des individus à troquer. Des sortes d’esclavagistes suivis
2 par des enfants, des femmes et des hommes enchaînés. Si la Communauté ne veut pas
négocier, les nomades réclament un homme fort ou une femme agile comme tribut.
Quelques survivants réclament un refuge. Un homme, une femme, deux enfants. Une
famille. Ils montrent des signes de maladie, d’infection. Les accepter, c’est gagner en effectif
3 temporairement car ils mourront, tout en exposant la Communauté à une contamination
potentielle.
Une naissance est à relever au sein de la Communauté. Il faut trouver de quoi nourrir le
4 bébé, des vitamines et de quoi le changer. Il est exposé à toutes les infections possibles et
devient une véritable bombe à germes.
Un dixième de la population de la Communauté est affamé, assoiffé, blessé, ou malade. Un
5 individu est retrouvé mort au petit matin. Si rien n’est fait, il y aura un autre cadavre le
lendemain.
Depuis plusieurs semaines, une vermine environnante est plus agitée, agressive. Des
piqûres et des morsures s’infectent rapidement et provoquent des crises, des allergies
6 fulgurantes. D’ici quelques jours, plusieurs victimes risquent de mourir de suffocation ou
d’empoisonnement.
Un tremblement de terre a complètement modifié les environs, condamnant des accès,
7 brisant des chemins, détruisant des abris. Des individus sont portés disparus, d’autres ont
été tués par des éboulements et des chutes dans des crevasses.
Un message radio, des symboles gravés sur les arbres, graffés sur des murs, des feux de
8 forêt déclenchés par la main de l’homme… des menaces perpétrées par un groupuscule
belliqueux qui a la Communauté en ligne de mire.
Un membre ou une équipe effectue une reconnaissance routinière des environs. Ce qui
9 prend d’ordinaire quelques heures devient une absence alarmante de presque une journée.
Que faire ?
Une Communauté voisine ne donne plus signe de vie. Pire, sur place, tout a été saccagé,
10 brûlé, pillé. Même les corps ont disparu. Qui a fait ça ? Sommes-nous en danger ?
V L’INFLUENCE DES COMPAGNIES
D’autres encore vont se consacrer à la production de
Le rôle des Compagnies est d’aider au bon fonction- marchandises, la réparation de machines et d’outils,
nement de la Communauté. Elles vont notamment ou encore la transformation de denrées : ce sont les
permettre d’influer sur les ressources et sur les fermiers, cuisiniers, nettoyeurs, tanneurs, tailleurs,
problèmes auxquels est confrontée la Communauté. mécaniciens, jardiniers, etc. Ces Compagnies
vont améliorer le quotidien de la Communauté et
Une fois par session, la Compagnie va permettre apporter un minimum de confort dans les tâches
de collecter des Dés de Matériel en lien avec leur pénibles. Faire à manger, détruire les déchets, fabriquer
affiliation pour la Communauté ou de résoudre un des vêtements chauds…
problème ponctuel en son sein.
· La Compagnie des « Cuistots » s’occupe de conserver la
Certaines Compagnies auront comme attribution de viande des dernières grosses prises de chasse. La Difficulté
chercher de l’eau, des vivres, du matériel spécifique, est fixée à 5, mais il y a beaucoup de gibier à traiter,
dans des secteurs proches ou éloignés du reste du ce qui leur impose un Handicap (I). Il faut donc
groupe : ce sont les chasseurs, pêcheurs, cueilleurs, obtenir au moins 2 Réussites sur les 3D de Spécialité :
ferrailleurs, bûcherons, sourciers, fouineurs, etc. 1, 5 et 5. C’est un Succès. Les Cuistots rapportent 3D
de Matériel à la Communauté. Pour coller avec la
· La Compagnie des « Cueilleurs » part à la recherche de situation, les 3D sont lancés pour obtenir des vivres
baies et de racines dans une forêt proche du refuge de pour une semaine, tout au plus.
la Communauté. L’hiver approche et la tâche s’annonce
ÉTAPES DE CRÉATION
ardue, la Difficulté est fixée à 7. En lançant 3D, elle · La Compagnie des « Mécanos » a pour tâche de
obtient 6, 9 et 9. Soit 2 Réussites qu’elle peut convertir remettre en fonction un camion et sa remorque afin
en 2D de Matériel, qui seront certainement utilisés de transporter un maximum de ressources lors de la
pour remplir les réserves de nourriture. prochaine expédition des Fouineurs. La Difficulté
de 5 est surmontable, mais ils n’ont pas les meilleurs
D’autres vont s’atteler à la sécurité en détectant des outils, ce qui augmente de un degré le Handicap et
menaces, en effectuant des reconnaissances et en pre- les pièces de rechange sont de piètre qualité, ce qui
nant soin des autres : ce sont les sentinelles, gardes, vaut un degré supplémentaire. Les Mécanos doivent
138
éclaireurs, observateurs, veilleurs, soignants, etc. obtenir alors au moins 3 Réussites avec une Difficulté
de 5 (II). Les 3D de Spécialité donnent 5, 6, 9. C’est
Dans le cas précis des soins, la Difficulté est comme un Succès, le véhicule démarre après réparation.
à l’ordinaire égale à la valeur de la Blessure à soigner
– voir Les Règles, « Soins des Blessures », page 100.
L a CO M M U N AU T É
L A CO M M U N AU T É
ses espoirs dans la bonne réalisation d’une tâche.
ÉTAPES DE CRÉATION
Ariane, s’il peut transformer le concept de Busard en
véritable personnage jouable. À l’inverse des Compagnies d’Habitants classiques,
une Compagnie de personnages joueurs est plus
COMPAGNIE
s’agit des personnages joueurs, mais aussi parce que
leur champ d’action sera plus vaste. Ainsi, le combat
n’est plus exclu du champ des possibles. Un Groupe
Un cas particulier intervient lorsque vous décidez de personnages est tout à fait apte à se battre et à se
139
d’interpréter ensemble une Compagnie au sein d’une défendre via leurs Caractéristiques, leurs Compétences
Communauté. Plutôt que de confier une tâche à des et leurs Spécialités.
habitants inexpérimentés, les personnages gèrent
eux-mêmes les tenants et les aboutissants de leur · Si la Compagnie de personnages s’est spécialisée dans
équipe de travail. l’entretien et le maniement des armes au sein de la
L a CO M M U N AU T É
Communauté, toute arme à feu et munition doit passer
Les personnages choisissent alors une tâche et une par eux et ils seront les plus à même de les utiliser et
seule. Ils en seront responsables et la Communauté les distribuer.
est vouée à profiter du résultat de leurs actes. Ou à
en subir les conséquences. · Une Compagnie de « Chasseurs » va pouvoir effectuer
une reconnaissance et estimer là où il y a du gibier à
Choisir une Compagnie, c’est : prendre. Les personnages pourront évaluer le nombre
de bêtes à tuer sans pour autant détruire la zone
f S’imposer une Spécialité en lien avec le rôle de chasse. Ils devront également décider quoi faire
défini. Les personnages reçoivent 1 point libre des peaux, des carcasses susceptibles d’attirer des
supplémentaire à la création qui doit être octroyé charognards et comment réagir face à des rencontres
à la Spécialité en question. La Spécialité n’a pas fortuites.
à être identique pour tous les personnages de la
Compagnie, mais elle doit avoir un rapport très
étroit avec le rôle qu’elle s’est attribué.
TA I L L E D E
permet d’en gérer le quotidien, les activités des différents
L A CO M M U N AU T É
groupes de membres la composant, et d’apporter une
nouvelle dimension à votre manière de jouer.
La Taille de Communauté va influer sur le nombre de au moins une ou deux de ces questions enrichira la
Figures et de Compagnies selon le tableau suivant : construction et l’orientation de la Communauté.
DOMAINES
à une ou plusieurs sources de nourriture, aux
manières de les stocker, aux méthodes pour les
distribuer, les rendre comestibles, potables.
L a CO M M U N AU T É
L a CO M M U N AU T É
apportée à la vigilance en son sein, à la protection
de ses habitants et à la sûreté du périmètre · Quelles sont les relations entre les différentes Figures et
contrôlé. La Défense est également le reflet de les Compagnies ? Y a-t-il un esprit communautaire ? Les
comment est préparée la Communauté face à Habitants sont-ils soudés ou des divergences d’opinions
une menace. risquent-elles d’évoluer en conflits ? Quel est le niveau
d’accès à la culture ? Quels moyens sont dédiés à
· Quel est le niveau d’accès à des armes à feu, de tir, l’enseignement, la formation, l’étude de documents,
contondantes, rudimentaires ? Quelle est la place de de cartes, etc. ? Quelles procédures sont mises en place
ces armes aux yeux des membres ? Comment sont-elles pour réagir aux événements imprévus ?
entretenues, améliorées, modifiées ? Comment est contrôlé
un secteur défendu, via des patrouilles, des tours de guet, f La Productivité mesure la main-d’œuvre, la
des pièges, des alarmes, une milice, des avant-postes ? manufacture, l’artisanat, les capacités à utiliser
Comment réagir face à une intrusion, une nuée, humaine des connaissances et des méthodes pour optimiser
ou insecte, un phénomène météorologique ? Comment des rendements.
sont renforcés les abris, via des reconstructions, des
barricades, des mécanismes de défense ? Selon la région, · Y a-t-il des productions artisanales, industrielles ?
des protections spécifiques contre la pluie, le soleil, le Que produisent les Habitants et dans quel but ? Troc,
vent, l’humidité, la flore, sont-elles nécessaires ? échange, construction, optimisation ? Les Habitants
sont-ils suffisamment nombreux pour envisager telle
f Les Soins vont jauger les méthodes pour se soigner, production ? Ont-ils accès aux ressources nécessaires ?
l’accès aux médicaments et l’hygiène de vie au Détiennent-ils les connaissances, les moyens de produire ?
quotidien des membres de la Communauté.
tout en respectant sa régénération, ou joue-t-elle les naissantes et des menaces émergentes. De multiples
parasites à prendre tout ce qui est à sa portée ? Les événements vont alors réduire ou augmenter de 1D
Habitants sont-ils soucieux des traces qu’ils laissent à 2D les Domaines, plusieurs Domaines pouvant
sur leur passage ? Respectent-ils le développement des évoluer parallèlement.
espèces animales et végétales ? Ont-ils prévu de survivre
sur du long terme ? Pensent-ils aux générations futures ? · Après plusieurs heures à chercher une source d’eau dans
les environs, les personnages rentrent à la Communauté,
bredouilles. Leïla peut alors décider de diminuer de
1D le Domaine des Ressources.
JAUGE ÉTAT
EFFETS
0D Crise
Événement déclenché
Bonus de Moral inactif si les 4
1D à 2D Bas Domaines sont Bas
3D à 5D Stable Aucun
Un événement fait perdre 1D par
6D et + Opulent jour à la Jauge jusqu’à épuisement
ou intervention des personnages.
RES- DYNA-
ÉVÉNEMENT SÉCURITÉ RAPPORTS
SOURCES MISME
Eau – rationnement, rupture (par jour / session) -1D - - -
Eau – insalubre, contaminée -1D -1D - -
Nourriture – rationnement (par jour / session) -1D - - -
Nourriture – rupture prolongée -1D - -1D -
Eau / Nourriture – source potable, belle prise +1D / +2D - +1D -
Fournitures – quantité, qualité, trouvaille
+1D / +2D - - -
exceptionnelle
Fournitures – proximité d’un lieu riche +1D +1D - -
Étapes de création
Dissension – objectifs irréalisables, démotivation - - -1D -1D
Cohésion – accès à des connaissances, esprit d’équipe - - +1D / +2D -
Productivité – effectif faible, méthodes inefficaces - - -1D -
Productivité – artisanat, production de ressources +1D - +1D -
Une grosse récolte, une source d’eau potable, un · Il faudra deux jours de rationnement en eau avant
discours encourageant envers ses semblables ou un qu’une Communauté de Taille 1 ne subisse de perte en
projet ambitieux peuvent permettre de regagner des Dés Dé de Ressource.
de Domaine. Mais personne n’est à l’abri d’une attaque
surprise, d’intempéries capricieuses, de la prolifération · Une Communauté de Taille 1 qui trouve un entrepôt
effrayante d’une espèce invasive ou de la naissance intact gagnera 2D en Ressources et en Sécurité.
d’une révolte au sein même de la Communauté…
Pour les Communautés de Taille 3, les événements
V INFLUENCE DE LA TAILLE
positifs doivent être deux fois plus importants pour
Un rationnement est plus facile à appliquer pour une · Le Groupe trouve un troupeau de moutons errants. Pour
poignée de gens que pour une centaine. Une bonne une Communauté de Taille 1, une dizaine de bêtes
nouvelle réjouira plus vite les dix personnes qui constituera déjà un trésor inestimable et ses Ressources
l’apprennent de vive voix que le voisin du voisin de augmenteront de 2D. Pour une Communauté de Taille
qui en a entendu parler en allant aux champs. 2, c’est un ajout appréciable : les Ressources gagnent
1D. Pour une Communauté de Taille 3, une vingtaine
Pour les Communautés de Taille 1, les événements de bêtes au total seront nécessaires pour ajouter 1D
positifs voient leurs gains doublés. De la même manière, de Ressources.
les événements négatifs mettent deux fois plus de temps
à occasionner des pertes dans les Domaines concernés.
VÉVÉNEMENTS NÉFASTES
1D10 RESSOURCES
Les récoltes en vivres de ces derniers jours, semaines, mois ont été très maigres. Il faut
1 envisager de nouvelles sources d’approvisionnement ou réfléchir à des alternatives.
Les dernières sources d’approvisionnement en eau étaient contaminées. Plusieurs
2 habitants ont bu l’eau insalubre. Ce n’est qu’une question d’heures avant les premiers
effets secondaires…
Les zones environnantes ne permettent plus de nourrir convenablement la commu-
3 nauté ; des carences sont diagnostiquées.
Les matières premières environnantes sont de mauvaise qualité ; des défaillances
4 techniques apparaissent et des constructions tombent en ruines.
5 Suite à une invasion de nuisibles, les réserves de nourriture ont été endommagées.
La plupart des outils en notre possession sont soit mal entretenus, soit cassés. Les
6 récoltes de matières premières sont ralenties.
Si la Communauté a accès à une source d’énergie (carburant, électricité, gaz), celle-ci
7
GESTION D’UNE COMMUNAUTÉ
144
VÉVÉNEMENTS NÉFASTES
L a CO M M U N AU T É
1D10 SÉCURITÉ
Les intempéries des dernières semaines ont fragilisé les structures de la Communauté.
1 Inondations, humidité, vents forts, écroulements, faiblesses dans les fondations en
découlent.
La fatigue, l’angoisse et l’incertitude de ces dernières semaines ont diminué la vigi-
2 lance de la communauté. Des pertes, des vols et des tensions surviennent.
3 Nos ressources attirent l’attention d’autres groupes, enclins à l’échange… ou au pillage ?
Un membre de la Communauté est retrouvé inconscient, blessé ou mort alors qu’au-
4 cune disparition n’avait été signalée.
Un ou plusieurs individus au sein de la Communauté commencent à passer outre les
5 règles de vie. Ils saccagent, prennent sans demander, remettent en question l’ordre
établi.
Certains membres de la Communauté négligent des blessures superficielles. Des infec-
6 tions et des individus fiévreux sont signalés.
Même si du matériel médical ou des médicaments sont à disposition, des individus
7 malades pris en charge peinent à guérir. Il faut envisager l’avis d’un spécialiste, d’un
médecin, ou récupérer un médicament spécifique.
Une étrange pathologie sévit dans les environs d’après certaines rumeurs. Un avis
8 médical serait judicieux pour anticiper la propagation. Malheureusement, un cas vient
d’être recensé au sein de la Communauté.
Certains membres sont victimes d’effets secondaires de médicaments pris en trop
9 grande quantité. Les doses sont mal jaugées et provoquent des hallucinations, des
vomissements, des changements radicaux du comportement…
Un affrontement a eu lieu au sein de la Communauté entre plusieurs membres. Ils sont
10 allés jusqu’à se menacer avec des armes.
VÉVÉNEMENTS NÉFASTES
1D10 DYNAMISME
1 Les décisions du meneur de la communauté sont de plus en plus controversées.
La faune ou une autre Communauté locale est particulièrement agressive et agitée, ce
2 qui effraye certains membres de la Communauté et crée un mouvement de panique.
L’échec d’une construction, d’une expédition ou d’une récolte provoque une démotiva-
3 tion générale de la plupart des membres.
Un ou plusieurs membres tentent de former, enseigner, apprendre des choses à
4 d’autres, mais la pédagogie ne fonctionne pas vraiment et les élèves se braquent, ne
s’impliquent pas.
Des outils spécifiques sont manquants ou en très mauvais état, freinant considérable-
5 ment l’avancée de travaux de construction, de consolidation ou d’amélioration.
Avec toute la bonne volonté du monde, il est clair qu’il manque des bras pour
6 continuer correctement les tâches du quotidien. Les activités sont freinées, voire
irréalisables, tant qu’il n’y aura pas une main-d’œuvre appropriée.
145
VÉVÉNEMENTS NÉFASTES
L a CO M M U N AU T É
1D10 RAPPORTS
Les déchets de la Communauté s’entassent et risquent de devenir un problème d’ici
1 peu : ils attirent la vermine, les nuisibles.
2 Une communauté voisine devient de plus en plus hostile.
Le comportement de certains membres est signalé comme égoïste, autoritaire, râleur,
3 etc. Ce qui n’arrange en rien la situation.
Des cadavres d’animaux robustes, du Totem du Prédateur, de la Horde ou du Solitaire,
4 sont retrouvés fréquemment, malades, infectés, couverts de plaies.
Un type de larves est découvert dans les environs, il s’agit de la progéniture d’un
5 insecte invasif, parasitaire ou de manière générale néfaste pour l’équilibre local.
Un éclaireur ou un groupe d’éclaireurs vient à la rencontre de la Communauté ; l’inten-
6 tion est de passer un message de mise en garde.
Tout le monde s’est serré les coudes pour traverser une crise. Maintenant qu’elle est
7 passée, les anciennes tensions resurgissent.
Pour survivre à une saison particulièrement rude, les ressources de la région ont été
8 épuisées. La plupart ont survécu, mais la source est tarie, le gibier se fait rare, les
plantes ne repousseront pas à temps pour de nouvelles récoltes…
Des idées nouvelles introduites par des survivants de passage divisent la Communauté
9 dont une partie se radicalise.
Une chamane sort de la forêt pour avertir la Communauté que si elle ne quitte pas les
10 lieux au plus vite, elle risque l’annihilation. Simples menaces ou véritable danger ?
V DOMAINE EN CRISE V DOMAINE STABLE
Lorsque la Jauge d’un Domaine est à 0D en début de Avoir 3D et 5D dans une Jauge est le signe d’une
session ou tombe à 0D en cours de partie, le Domaine Communauté plutôt en bonne santé. Il y a suffisamment
subit une Crise qui se traduit par un Événement aux de ressources pour subvenir aux besoins de toutes et
conséquences délicates que la Communauté devra tous et les imprévus peuvent être gérés sans basculer
surmonter. Cet Événement, qu’il s’agisse d’un incident dans une pénurie, tandis que les relations entre les
ou d’un phénomène, peut être déterminé aléatoirement membres et avec l’environnement sont paisibles.
grâce aux listes fournies, ou créé en s’en inspirant.
Une Crise est la conséquence d’une carence, d’un besoin V DOMAINE OPULENT
ou d’une production insuffisante dans le Domaine
donné. Cependant, l’Événement en cause pourra très Synonyme d’opulence, une Jauge de Domaine atteignant
bien mener à des développements positifs dans un 6D ou plus peut devenir problématique. Dans le monde
autre Domaine, selon la façon que la Communauté de Vermine 2047, l’opulence est temporaire. Elle attire
trouvera afin d’en venir à bout. la convoitise, la vermine, les prédateurs et les pillards,
et émousse les instincts de survie, conduisant à des
GESTION D’UNE COMMUNAUTÉ
V DOMAINE BAS
de l’approche d’une horde, selon l’inspiration du
meneur de jeu. La Jauge concernée se vide alors
de 1D par jour, inexorablement, jusqu’à ce que les
Avoir 2D ou moins dans une Jauge est l’indicateur de personnages interviennent.
146
rapports tendus, d’un équilibre précaire, d’une faible
production, de stocks en petite quantité, suffisants pour
subvenir aux besoins primordiaux mais où le moindre
écart ou aléa pourrait provoquer une Crise.
L a CO M M U N AU T É
V VALEURS INCONNUES
Groupe ne peut bénéficier d’un éventuel Bonus de
Moral. La situation est bien trop tendue et toutes les
ressources des personnages sont consacrées à ne pas
la laisser se détériorer davantage. Pour plus d’immersion, les Jauges peuvent être uni-
quement connues du meneur. Vous n’aurez alors que
des bribes d’informations en fonction du stock de la
Communauté, des rapports oraux de certains habitants
ou encore des rumeurs de rupture qui se répandent en
son sein. Si vous souhaitez évaluer l’état d’un Domaine,
vous pourrez faire un jet pour que votre personnage
déduise si la situation est stable ou critique. Si celui-ci
est raté, l’information obtenue sera au mieux de l’ordre
de la rumeur.
VCOMMUNAUTÉ
1D DE DOMAINE
PUISER DANS
LES DOMAINES
V L’ ÉQUIPEMENT DES HABITANTS
147
Les Dés de Matériel de Communauté servent à équiper
les habitants. Une Figure ou une Compagnie peut être
équipée via une phase de Matériel classique qui utilisera
L a CO M M U N AU T É
En plus de mesurer l’état des Communautés, les les Dés de Matériel de la Communauté. Le Matériel
Domaines vont également vous permettre d’avoir accès ainsi obtenu octroie 1D de Bonus pour tous les jets
à des Dés supplémentaires dans lesquels vous pourrez concernant leur Spécialité.
puiser. Ces Bonus peuvent être bénéfiques pour toute
la Communauté ou uniquement pour vos personnages, · Lefranc aimerait bien améliorer sa batterie de
s’ils partent en expédition, par exemple. cuisine. Le meneur estime qu’il s’agit d’un Matériel
de Rareté 7. Les personnages accèdent à sa requête,
Cependant, puiser dans les Domaines d’une puisent 1D dans les Ressources et lancent un Dé de
Communauté l’affaiblit. Ainsi, si vous décidez de Matériel, obtenant un 8 : Lefranc dispose maintenant
prendre le seul Dé de Ressources restant pour avoir d’un meilleur équipement pour faire la cuisine, ce qui
des vivres pour une expédition, ceci impliquerait que lui donne 1D de Bonus pour nourrir la communauté.
la Communauté passerait en état de Crise pour la
MATÉRIEL
ARMES DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS MUNITIONS
ÉQUIPEMENT IMPORTANT
NOM TOTEM
PROFIL RÉPUTATION
AGE EXPÉRIENCE
OBJECTIFS
RELATIONS
CARACTÉRISTIQUES
PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES
Vigueur Précision Savoir Volonté
Santé Réflexes Perception Empathie
COMPÉTENCES
L’HOMME LA MACHINE L’ARME
Arts Armes à feu
Artisanat
Civilisation Armes de tir
Bricolage
Psychologie Armurerie
Mécanique
Rumeurs Lancer
Pilotage
Soins Mêlée
Technologie
SPÉCIALITÉS BONUS
NIVEAUX BONUS 1D
RELANCE
DÉBUTANT
CONFIRMÉ
EXPERT
MAÎTRE
LÉGENDE
RÉSERVES BLESSURES
SANG-FROID EFFORT LÉGÈRE -1D
GRAVE -2D
MORTELLE -3D
- 1D
HISTORIQUES TRAUMATISMES
CAPACITÉS
ADAPTATIONS
CARNET DE ROUTE
Fiche de Groupe
OBJECTIFS
MAJEUR MINEURS
INTERDITS INSTINCTS
MEMBRES DU GROUPE
NOM PROFIL TOTEM
MATÉRIEL
ARMES DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS MUNITIONS
ÉQUIPEMENT SPÉCIAL
RÉSERVE MORAL
BONUS AUX ACTIONS COLLECTIVES
7D+ HAUT +1D
6D/3D NORMAL -
2D/1D BAS -1D
0D CRISE -1D, CAPACITÉS DE
GROUPE INTERDITES
EXPÉRIENCE