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Règles du jeu

Un jeu développé par Sorry We Are French d’après Gosu et Gosu Tactics de Kim Sato
Illustrations de David Sitbon

Merci aux nombreux testeurs qui nous ont suivi pendant ces
4 années de développement et ces plus de 4000 parties.
A 20.100.

L’univers de Gosu X est dominé par 8 Immortels qui s’affrontent dans une lutte
de pouvoir à la fois politique et militaire. Parfois alliés, souvent ennemis, ces 8
Immortels sont les représentants des 8 clans jouables de Gosu X. Mais attention,
un 9ème Immortel viendra troubler ces temps obscurs. Prenant toutes formes, il est
présent dans chaque clan et offre d’autres moyens de remporter la victoire !

Comment gagner ? Matériel


Dans Gosu X, les joueurs bâtissent une armée à l’aide des cartes 120 cartes (15 par clan) 8 tuiles Immortel
de leur deck, formé de 3 clans parmi les 8 du jeu. Ils jouent Boul Go
Galmi Galmi
chacun leur tour pendant plusieurs rondes, 3 maximum. A la - Libérer
- Piocher
ͲZĞŵĞƩƌĞƐƵƌůĞĚĞĐŬ
Lorsque vous passez,
votre adversaire ne peut jouer

fin de chaque ronde, a lieu une Grande Bataille, au terme de


que 2 tours au lieu de 3.
ĂƌƚĞĐůĠ͗
'Ăůŵŝ;ǀĂƚĂƌͿ
1 2
laquelle le joueur avec l’armée la plus puissante gagne un jeton Merveilleux Recruteur
>ŽƌƐƋƵĞǀŽƵƐĚĠƉĞŶƐĞnjϮ
ƉŽƵƌƉŝŽĐŚĞƌϯĐĂƌƚĞƐ͕ũŽƵĞnjƵŶ
ƚŽƵƌĂĚĚŝƟŽŶŶĞůĂƉƌğƐĐĞůƵŝͲĐŝ͘
face aide face active
Suprématie.
Le premier joueur qui possède deux jetons Suprématie 16 jetons en bois
gagne immédiatement la partie. 8 jetons d’activation 3 jetons Suprématie 2 jetons Éthéré
Le premier joueur qui devrait débloquer son 5ème jeton
d’activation (hors phase de Chant des Morts) gagne
immédiatement la partie.
Le premier joueur à contrôler 15 cartes face visible dans recto verso
son armée gagne immédiatement la partie. 1 jeton Merveille 1 jeton Compte-Tours 1 jeton Prime
Goan Sul et Justice proposent une condition de victoire
alternative (voir Glossaire).

1 plateau 1 sac en tissu


1 livret de règles

2
Mise en place
Placez le plateau entre les joueurs, sur le côté.

Placez les éléments en bois comme indiqué sur le schéma de mise en place.
Narashima
ͲĂƉƚƵƌĞƌ

Triez les 8 clans et placez-les sur l’espace de jeu, face visible, avec l’Immortel représentant chaque clan au sommet. ͲĠƚƌƵŝƌĞ
- Piocher
Ͳ&ĂŝƌĞĚĠĨĂƵƐƐĞƌ

Placez les 8 tuiles Immortel juste en dessous, face aide. ĂƌƚĞĐůĠ͗


Niranjan

Chaque joueur prend 2 jetons d’activation et les places devant lui : ces jetons sont considérés comme étant “en main”.
Déterminez au hasard le premier joueur. Celui-ci sera le premier à choisir lors de la phase de Choix des Clans mais aussi le premier
à commencer la partie.

Zone de jeu d’Ulysse

Zone de jeu de Martin

3
Chaque joueur récupère les tuiles Immortel
Le choix des clans des clans qu’il a sélectionnés et les place sur
Narashima
ͲĂƉƚƵƌĞƌ
ͲĠƚƌƵŝƌĞ
- Piocher

les emplacements dédiés du plateau, face


Ͳ&ĂŝƌĞĚĠĨĂƵƐƐĞƌ
ĂƌƚĞĐůĠ͗
Niranjan

Résolvez les étapes suivantes dans l’ordre : aide visible.


- Le premier joueur choisit 1 deck de clan parmi les 8 Les 2 tuiles des clans non-choisis sont placées
Narashima
disponibles. face active sur les emplacements dédiés du La taille de main des
ũŽƵĞƵƌƐăůĂĮŶĚĞůĞƵƌƚŽƵƌ

Le second joueur choisit 2 deck de clan parmi les 7 plateau. Les effets permanents de ces tuiles est de 5 au lieu de 7.

restants. affectent les 2 joueurs pendant toute la partie !


Le premier joueur choisit 2 deck de clan parmi les 5 Remettez les decks des 2 clans non-choisis dans la boîte, ils
restants. ne seront pas utilisés pour cette partie.
Le second joueur choisit 1 deck de clan parmi les 3 Enfin, chaque joueur mélange les decks des 3 clans qu’il a
restants. sélectionnés pour former un seul deck de 45 cartes, puis
pioche les 7 premières cartes du dessus de son deck.
IMPORTANT : si dans sa main de départ un joueur n’a
aucune ou une seule Troupe (carte de niveau I), il peut
décider de montrer sa main à son adversaire, la mélanger
dans son deck et piocher à nouveau 7 cartes. Il peut faire
cela autant de fois que nécessaire, tant qu’il n’a pas au
moins deux Troupes en main.

Tuiles Immortel d’Ulysse

Tuiles Immortel de Martin

4
Composition d’un clan Anatomie d’une carte
Les 8 clans du jeu sont :

Justice Abhilasha Tomorrow Narashima

Galmi Phoenix Goan Sul Xi’an

Chaque clan est composé de 15 cartes, elles-mêmes divisées


en 3 types :
Les Troupes, de niveau I, forment la base de l’armée : il y en
a 8 par clan (4 différents en 2 exemplaires chacun).
Les Héros, de niveau II, sont uniques et possèdent des
capacités puissantes : il y en a 5 par clan.
Les Immortels, de niveau III, composés du représentant du
clan et d’une variation du 9ème Immortel (Byun Hyun Ja) : il y
en a 2 par clan.

Nom Valeur militaire

Niveau Mot-clé

Symbole de clan Effet

Coût de relève Symbole d’activation

5
Immortels
(niveau III)

Héros
(niveau II)

Ronde de jeu
Pendant une ronde de jeu, les 2 joueurs vont jouer tour à tour Troupes
jusqu’à ce qu’ils passent. Lorsqu’un joueur passe, son adversaire (niveau I)
ne peut jouer que 3 tours maximum (voir, « Passer »). départ
Pendant son tour, le joueur ne peut effectuer qu’une seule
action. Certaines actions peuvent entraîner plusieurs effets,
qu’il faudra alors résoudre. zone de jeu d’un joueur

Les tuiles des clans non sélectionnées pendant le Choix COMMENT POSER DES CARTES EN JEU ?
des Clans possèdent un effet permanent qui affecte les
La première carte que vous poserez en jeu sera obligatoirement
2 joueurs pendant toute la partie.
une Troupe (niveau I). En tant que base de votre armée, vous
La taille de main maximale des joueurs à la fin de leur devez la poser en bas à gauche de votre tableau. La toute
tour est de 7 cartes, ou 5 cartes si Narashima est en première Troupe que vous posez est « gratuite », peu importe
jeu. Si, à la fin de son tour, un joueur a plus de cartes son clan.
que sa taille de main maximale, il défausse les cartes S’il y a un effet inscrit sur la carte (mots-clé et/ou effet),
excédentaires. appliquez-les et résolvez tous les effets qui en découlent. Votre
tour est terminé, c’est à votre adversaire de jouer.
Les actions possibles sont : A partir de votre prochain tour, vous pourrez poser un Héros
(niveau II) ou une autre Troupe (niveau I).
Poser une carte dans votre armée
Effectuer une relève IMPORTANT : Quel que soit leur niveau, toutes les cartes se
posent de la gauche vers la droite.
Utiliser un ou plusieurs jetons d’Activation
Passer

Poser une carte dans votre armée Héros


(niveau II)
L’action la plus fréquente est de poser une carte devant vous
depuis votre main, pour constituer votre armée. Votre armée
correspond à un alignement de cartes sur trois lignes et cinq
colonnes. La première ligne, celle du bas, est la ligne des Troupes
Troupes (niveau I), puis au-dessus la ligne des Héros (niveau II) (niveau I)
et enfin tout en haut la ligne des Immortels (niveau III). Votre
armée sera donc constituée au maximum de 15 cartes.

6
Pour poser d’autres Troupes, les règles suivantes s’appliquent : IMPORTANT :
Si le clan de la Troupe que vous souhaitez poser est différent Si votre première Troupe de la partie est détruite, alors la
de ceux des autres Troupes visibles que vous avez posées suivante sera considérée comme la première Troupe de
précédemment, alors vous DEVEZ défausser 2 cartes de votre armée et sera donc gratuite.
votre main pour payer le coût de pose. Si vous posez une Troupe et que TOUTES les Troupes
S’il y a au moins une Troupe face visible du même clan précédentes dans cette ligne sont capturées, alors celle-ci
posé à sa gauche dans la ligne, et ceci même s’il n’est pas est considérée comme la première Troupe de votre armée
directement en contact, posez votre Troupe gratuitement : et est donc gratuite.
ne défaussez aucune carte de votre main.
IMPORTANT : Les cartes défaussées sont placées face visible COMMENT POSER UN HÉROS (NIVEAU II) ?
dans la défausse. Il y a deux règles pour poser un Héros :
Il ne peut jamais y avoir plus de Héros que de Troupes dans
votre tableau (capturés y compris). Il est donc impossible
d’avoir deux Héros au-dessus d’une seule Troupe.
Vous pouvez poser un Héros seulement si au moins une
Troupe de son clan est présente dans la première ligne
de votre armée. La Troupe n’a pas besoin d’être située
directement sous le Héros.
IMPORTANT : vous pouvez poser plusieurs Héros du même
clan, même si vous ne contrôlez qu’une seule Troupe de ce clan.

Exemple 1 : Martin souhaite poser une Troupe appartenant à


un autre clan : il défausse 2 cartes de sa main et place
cette Troupe juste à droite de sa dernière Troupe posée .

Exemple : Martin souhaite poser un Héros du clan Xi’an.


Comme au moins une Troupe appartenant à ce clan est
Exemple 2 : Martin souhaite poser une Troupe du clan présente dans son armée , il joue son Héros au-dessus de
Goan-Sul. Comme il possède au moins une Troupe appartenant sa Troupe la plus à gauche qui n’a pas de Héros au-dessus
à ce clan , il la joue gratuitement . d’elle .

7
COMMENT POSER UN IMMORTEL (NIVEAU III) ? *ŽJHYZJWZSJWJQª[J
Il y a deux règles pour poser un Immortel :
La plupart des cartes possède un coût de relève : cela signifie
Il ne peut jamais y avoir plus d’Immortels que de Héros qu’elles peuvent être remplacées (relevées) par une autre carte
dans votre armée (capturés ou non). Il est donc impossible de même niveau et de n’importe quel clan depuis votre main.
d’avoir deux Immortels au-dessus d’un seul Héros. S’il n’y pas de coût de relève indiqué sur une carte, celle-ci ne
Vous pouvez poser un Immortel seulement si une Troupe peut pas être relevée.
ET un Héros de son clan sont présents dans votre armée. Pour effectuer une relève, défaussez un nombre de cartes de
Le Héros n’a pas besoin d’être situé directement sous votre main égal au coût de relève de la carte que vous souhaitez
l’Immortel. remplacer. Ce coût est réduit de 1 carte pour chaque jeton
IMPORTANT : vous pouvez poser plusieurs Immortels du d’Activation posé sur la carte que vous souhaitez relever.
même clan, même si vous ne contrôlez qu’un seul Héros de Défaussez la carte relevée et remplacez-la par une carte de même
ce clan. niveau depuis votre main, qui occupe désormais son emplacement.
Si vous effectuez une relève sur un Héros, il n’est pas nécessaire
Exemple : Martin souhaite d’avoir une Troupe du même clan dans son armée pour poser
poser un Immortel du clan ce nouveau Héros.
Xi’an. Comme au moins une Résolvez l’effet de la carte que vous venez de jouer, si elle en
Troupe ET un Héros
possède un.
appartenant à ce clan sont
présents dans son armée IMPORTANT : Une carte ne peut JAMAIS être relevée par une
, il le joue au-dessus du carte identique. Cela ne s’applique qu’aux Troupes, car ce sont
Héros le plus à gauche qui les seules cartes en double exemplaire.
n’a pas d’Immortel
au-dessus de lui .

Si une Troupe (ou un Héros) venait à quitter le jeu via un


effet ou une action et qu’elle était la dernière carte de
son clan en jeu dans cette ligne, les autres cartes de ce
clan encore en jeu ne quittent pas le jeu. Exemple : Ulysse effectue une relève sur un Héros du clan Justice :
il défausse le nombre de cartes indiqué sur le Héros à relever .
Il défausse alors le Héros relevé puis le remplace par n’importe quel
autre Héros de sa main. Il pose un Héros du clan Abhilasha, même
si aucune Troupe de ce clan n’est présente dans son armée .

8
Utiliser un ou plusieurs jetons d’activation
Certains effets vous permettent de reprendre un jeton
Choisissez l’une des 3 possibilités suivantes : d’activation en main. Dans ce cas, reprenez-en un se
Dépenser un jeton d’activation pour piocher une carte. trouvant sur l’une de vos cartes (cette dernière pourra
Dépenser deux jetons d’activation pour piocher trois cartes. être réactivée), ou dans votre zone des jetons dépensés
du plateau.
IMPORTANT : Les jetons dépensés de cette manière sont
placés dans votre zone du plateau prévue à cet effet. Lorsqu’une carte avec un ou plusieurs jetons d’activation
sur elle est capturée ou détruite, placez tous les jetons
d’activation qui s’y trouvent dans votre zone des jetons
dépensés du plateau.
Les cartes Byun Hyung Ja vous permettent de débloquer
vos 3ème et 4ème jetons d’Activation : dans ce cas, prenez
un jeton disponible dans votre zone du plateau et ajoutez-
le à votre main. Si vous devez débloquer votre 5ème jeton
Zone de jetons d’Activation, vous gagnez immédiatement la partie.
dépensés d’un joueur

Jetons d’activation déblocables d’un joueur


Exemple : Ulysse dépense deux jetons d’activation pour
piocher trois cartes .

Poser un jeton d’activation sur une carte possédant un


symbole pour activer son effet. Chaque symbole sur la
carte indique combien de fois elle peut être activée. Il ne peut
pas y avoir plus de jetons d’activation que de symboles sur
une carte.
IMPORTANT : Tant qu’un jeton d’activation n’est pas joué, il est
considéré comme étant “en main”. Passer
Vous pouvez être le premier joueur à passer uniquement si vous
Exemple : Ulysse place l’un n’avez plus aucun jeton d’activation en main. Lorsque vous
de ses jetons d’activation en passez, votre adversaire ne peut jouer que 3 tours maximum :
main sur l’une de ses cartes utilisez le jeton Compte-Tours du plateau pour l’indiquer.
avec un symbole , puis
active son effet . IMPORTANT : Les tours additionnels comptent dans les 3 tours
maximum après qu’un joueur a passé. De plus, si vous passez via
Comme la carte activée n’a
qu’un symbole , elle l’effet de Galmi, vous devez avoir utilisé tous vos pour le faire.
ne pourra plus être activée
tant que le jeton d’activation
s’y trouve.

9
La Grande Bataille
Après que les deux joueurs ont passé, c’est la fin
de la ronde et la Grande Bataille a lieu. Résolvez Ulysse
ces étapes dans l’ordre :
Chaque joueur additionne la valeur militaire
de son armée, ainsi que les divers bonus de =8
force obtenus : mot-clé Vétéran, les cartes
=3
Galmi (Avatar), Phoenix, etc.
Le joueur avec la valeur militaire la plus
haute remporte la Grande Bataille et gagne
un jeton Suprématie . =6
En cas d’égalité, si l’un des joueurs contrôle
le , il remporte la Grande Bataille. Sinon,
les deux joueurs gagnent . Les cartes capturées n’ont
Si un joueur remporte son second , il gagne pas de valeur militaire, voir
immédiatement la partie. Glossaire, Capturer

IMPORTANT : dans le cas très improbable où =5


les deux joueurs remportent en même temps
leur second , alors la partie se termine sur une
égalité parfaite !
Lorsque le vainqueur de la Grande Bataille est
désigné et si la partie n’est pas terminée, passez =5
à la phase du « Chant des Morts ».

=6

Martin

Exemple : Martin totalise une force de 17 : 5 pour son Immortel, 6 pour ses
Héros et 6 pour ses Troupes car la valeur militaire de la carte du clan Goan Sul
est doublée grâce à l’effet Vétéran.
Ulysse totalise également une force de 17 : 6 pour ses Héros, 8 pour ses
Troupes et 3 pour ses cartes en main grâce à l’effet de la tuile Immortel
Phoenix du plateau. Comme Ulysse possède le , il remporte l’égalité et
gagne un .

10
Le Chant des Morts
Résolvez ces étapes dans l’ordre :
Ulysse
Les joueurs libèrent toutes leurs cartes capturées, cela ne
déclenche aucun effet.
En commençant par le joueur qui a gagné la Grande Bataille,
chaque joueur sacrifie la moitié de ses cartes en jeu, arrondi
au supérieur.
Ensuite, le joueur qui a perdu la Grande Bataille fait de même.
IMPORTANT : Les joueurs doivent toujours sacrifier une
à une leurs cartes LIBRES. Si les deux joueurs ont gagné un
jeton Suprématie pendant cette Grande Bataille à la suite d’une
égalité, déterminez au hasard qui sacrifie en premier.
Chaque joueur pioche jusqu’à avoir 7 cartes en main.
Chaque joueur reprend en main ses jetons d’activation :
ses 2 jetons d’Activation de début de partie + ceux
éventuellement débloqués pendant la partie.
Replacez le sur le plateau.
Commencez une nouvelle ronde : le joueur qui a perdu la
Grande Bataille jouera en premier.
IMPORTANT : Si les deux joueurs ont gagné un jeton
Suprématie pendant cette Grande Bataille, c’est le joueur qui
a été déterminé pour sacrifier ses cartes en premier qui jouera
aussi la prochaine ronde en premier.

Martin

Exemple : Ulysse sacrifie en premier la moitié des cartes de


son armée (arrondi au supérieur) car il vient de remporter la
Grande Bataille. Comme il y a 7 cartes dans mon armée, il doit
sacrifier 4 de ses cartes LIBRES, en les défaussant une à une.
C’est ensuite à Martin de faire de même. Comme il y
a 6 cartes dans son armée, il doit en sacrifier 3.

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Glossaire Défausse
Les cartes dans la défausse de chaque joueur sont toujours visibles
et peuvent être consultées à tout moment par tous les joueurs.
CONCEPTS ET MOTS-CLÉS
Détruire
Byun Hyung Ja
Choisissez une carte LIBRE (adverse ou non) et placez-la dans la
Chaque clan possède une carte Byun Hyung Ja, qui offre une
défausse de son contrôleur.
condition unique pour débloquer un jeton d’Activation , vous
rapprochant ainsi d’une condition de victoire. Si une carte détruite a un jeton d’Activation sur elle, ce jeton
retourne dans la zone du plateau où se trouvent vos jetons
Capturer d’Activation dépensés.
Choisissez une carte (adverse ou non) et retournez-la face
cachée. Une carte capturée perd sa valeur militaire, n’a plus de
Echo
capacité et n’appartient plus à aucun clan. Lorsqu’un joueur pose une carte avec le mot-clé Echo, il peut
résoudre son effet d’arrivée en jeu une seconde fois. Il est possible
Une carte capturée peut être détruite si elle est LIBRE.
de choisir des cibles différentes au cours de cette seconde
On ne peut pas effectuer de relève sur une carte capturée. résolution, le cas échéant. Echo ne se déclenche pas lorsque vous
Il est possible de poser une carte au-dessus d’une carte placez un jeton d’Activation sur une carte avec ce mot-clé.
capturée.
Si une carte capturée avait un jeton d’activation sur elle, ce jeton Effet d’arrivée en jeu
retourne dans votre zone des jetons dépensés du plateau. Lorsqu’une carte arrive en jeu, vous devez réaliser son effet
(texte écrit en blanc), sauf si le texte de la carte vous donne un
Carte LIBRE choix (Exemple : “vous pouvez…”).
Une carte LIBRE est une carte
qui n’a ni carte au-dessus Effet permanent
d’elle ni carte à sa droite. Cartes libres Les effets d’une carte écrits en italique jaune représentent un
Ce mot-clé sera souvent effet permanent : cet effet s’applique tant que cette carte est en
utilisé dans un effet de jeu face visible.
carte, comme par exemple,
« détruisez une carte LIBRE ».
Ethéré
Seules les cartes LIBRES Une carte avec le mot-clé Éthéré ou avec un jeton sur
peuvent être détruites, au elle ne peut être ni détruite ni capturée. Elle peut toutefois
contraire de la capture, qui être sacrifiée.
peut cibler n’importe quelle carte en jeu.
Force de Volonté
Carte miroir Lorsque la condition d’une carte avec le mot-clé Force de Volonté
La carte miroir d’une est déclenchée, vous pouvez la défausser de votre main pendant
de vos cartes est la le tour de n’importe quel joueur pour appliquer son effet.
carte située au même
Goan Sul
emplacement que celle-
ci dans l’armée de votre Lorsque Goan Sul est en jeu, il vous offre l’opportunité d’obtenir
adversaire. une victoire immédiate au cours de la Grande Bataille.
Si le clan Goan Sul n’a pas été sélectionné, cette opportunité est
offerte à tous les joueurs dès le début de la partie.

12
Justice Relève secrète
Lorsque Justice arrive en jeu, et uniquement à ce moment, elle Les cartes avec le mot-clé Relève secrète peuvent être relevées par
vous offre l’opportunité d’obtenir une victoire immédiate. une carte provenant de votre défausse à la place de votre main.
Les tuiles Immortel retournées via l’effet d’arrivée en jeu de Une carte avec Relève secrète NE PEUT JAMAIS être relevée par
Justice deviennent actives. une carte identique.
Si le clan Justice n’a pas été sélectionné, utilisez les 2 jetons
Retirer de la partie
pour indiquer que la carte LIBRE la plus haute de chaque joueur
est Ethérée . Remettez la carte retirée de la partie dans la boite : elle ne fait
plus partie du jeu pour le restant de la partie, sauf si un effet de
Libérer carte indique spécifiquement qu’elle peut être récupérée.
Retournez une carte capturée (adverse ou non) sur sa face visible. Révéler
Elle pourra de nouveau être activée plus tard dans la partie.
Retournez face visible le nombre de cartes indiqué depuis le
Une carte libérée ne déclenche pas son effet au moment où elle sommet de votre deck.
est retournée face visible, sauf si le texte l’indique spécifiquement.
S’il ne reste par exemple que 2 cartes dans votre deck et que
Même nom, carte différente vous devez en révéler 4, vous n’en révélez que 2. Révéler ne fait
Certaines cartes portent le même nom avec un complément pas mélanger votre défausse avec votre deck.
d’information entre parenthèses. Ces cartes sont considérées Sacrifice
comme ayant le même nom mais ne sont pas des cartes identiques.
Choisissez une carte LIBRE (capturée ou non) de votre armée et
Merveilleux / placez-la dans votre défausse. Elle n’est pas considérée comme
Lorsque vous posez une carte en jeu avec le mot-clé Merveilleux, une carte détruite.
prenez le depuis le plateau ou chez votre adversaire. Tour additionnel
Le jeton a deux utilités : Jouez un nouveau tour après celui-ci : vous jouez donc 2 tours
Pendant votre tour, vous pouvez dépenser le (en le de suite.
remettant sur son emplacement du plateau) pour réduire Vous ne pouvez pas jouer un tour additionnel après un tour
le coût de pose ou de relève d’une carte de 1 : vous additionnel, mais vous pouvez poser une carte possédant une telle
défaussez donc une carte de moins. capacité, que vous ne résolvez donc pas. Les tours additionnels
Lors de la Grande Bataille, en cas d’égalité, si vous avez le comptent dans les 3 tours maximum après qu’un joueur a passé.
, vous remportez la Grande Bataille.
Vétéran
Piocher Lorsqu’un jeton d’activation est placé sur une carte avec le
Prenez dans votre main la carte du dessus de votre deck. S’il mot-clé Vétéran, retournez ce jeton sur sa face x2 . Pendant
n’y a plus de carte dans votre deck et que vous devez piocher, la Grande Bataille, la valeur militaire de cette carte est doublée.
mélangez votre défausse pour former votre deck, puis piochez.
Prime Cette valeur correspond au nombre total de jetons d’activation
Lorsqu’un joueur capture ou détruit une carte adverse avec le que vous possédez : en main, sur les cartes de votre armée,
mot-clé Prime, il peut piocher une carte. dans votre zone des jetons dépensés du plateau.
Recruteur En début de partie, est égal à 2. Vous pourrez augmenter
cette valeur jusqu’à 4 en déclenchant les capacités de vos
La prochaine carte que vous posez (ne fonctionne pas avec une
cartes Byun Hyung Ja.
relève) juste à droite d’une carte avec le mot-clé Recruteur sera
gratuite, même si elle est d’un clan qui n’est pas encore présent dans Vous pouvez retrouver la FAQ à propos des règles et
votre ligne. Ce mot-clé n’est présent que sur des cartes de niveau I. des cartes sur notre site : www.sorryweare.fr

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15
www.sorryweare.fr
www.facebook.com/SorryWeAreFR
Sorry We Are French
twitter.com/srywearefr
instagram.com/sorrywearefrench

Crédits
Un jeu développé par Sorry We Are French
d’après Gosu et Gosu Tactics de Kim Sato
Illustrateur : David Sitbon
PAO : Good Heidi
Rédaction des règles : Emmanuel Beltrando & Matthieu Verdier
Réalisation : Emmanuel Beltrando

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