Corrige Champ Uniforme Ex1

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Exercice n°1

L’armée des gobelins vient assiéger la cité elfique de Sélunil. Le chef gobelin Snarrag fait
installer une catapulte à 200 m du rempart de la ville. Ce dernier est haut de 20 m.

Il fait tirer un premier boulet par Snokk le chef artilleur. Ce dernier n’est pas très doué, il
choisit le réglage de sa machine de guerre un peu au hasard : le boulet est propulsé avec une
vitesse initiale de v0 = 60 m.s-1 en faisant un angle  = 70° avec l’horizontale.

On peut considérer que le point de départ du boulet correspond à l’origine du repère, les
frottements et la poussée d’Archimède sont négligés.

Le boulet tombe-t-il en avant le rempart, frappe-t-il le rempart ou passe-t-il au-delà du


rempart ?

1. Etablir les équations horaires de la vitesse et de la position du boulet.


2. Calculer l’abscisse xA du boulet lorsqu’il heurte le sol.
3. Calculer l’altitude du boulet à l’abscisse x = 200 m.
4. Conclure.

Corrigé
Pour tout l’exercice, on travaillera dans un repère Oxy. On nomme G le centre du boulet.

1. Etablir les équations horaires de la vitesse et de la position du boulet.


Le système (boulet) est un projectile évoluant dans le référentiel terrestre supposé
galiléen. Il n’est soumis qu’à son poids.

Application de la seconde loi de Newton : 𝑃⃗ = m.𝑎


Il vient : m. 𝑔 = m.𝑎 et 𝑔=𝑎
Etablissement des équations horaires :

𝑑𝑣𝑥
𝑎𝑥 (𝑡) = (𝑡) = 0
𝑑𝑡
Vecteur accélération : 𝑎(𝑡) { 𝑑𝑣𝑦
𝑎𝑦 (𝑡) = (𝑡) = −𝑔
𝑑𝑡

On obtient les coordonnées du vecteur vitesse par intégration :


𝑑𝑥
𝑣𝑥 (𝑡) = (𝑡) = 𝐴
𝑣 (𝑡) { 𝑑𝑡
𝑑𝑦
𝑣𝑦 (𝑡) = (𝑡) = −𝑔𝑡 + 𝐵
𝑑𝑡
Détermination des constantes A et B

A t = 0 𝑣 (𝑡) = ⃗⃗⃗⃗
𝑣0 soit
𝑣𝑥 (𝑡) = 𝐴 = 𝑉0𝑥
𝑣(𝑡) {
𝑣𝑦 (𝑡) = −𝑔𝑥0 + 𝐵 = 𝑉0𝑦

On obtient les coordonnées V0X et V0y par projection du vecteur ⃗⃗⃗⃗


𝑣0 sur les axes du
repère : V0x = V0.cos() et V0y = V0.sin()
On a donc : A = V0.cos() et B = V0.sin()
Soit :

𝑑𝑥
𝑣𝑥 (𝑡) = (𝑡) = 𝑉0 . cos()
𝑣(𝑡) { 𝑑𝑡
𝑑𝑦
𝑣𝑦 (𝑡) = (𝑡) = −𝑔𝑡 + 𝑉0 . sin()
𝑑𝑡
On obtient les coordonnées du vecteur position par intégration :
𝑥(𝑡) = 𝑉0 . cos(). t + C
⃗⃗⃗⃗⃗
𝑂𝐺 { 1
𝑦(𝑡) = − 𝑔𝑡2 + 𝑉0 . sin(). t + D
2
Détermination des constantes C et D
A t = 0 𝑂𝐺⃗⃗⃗⃗⃗ = ⃗0 soit C = 0 et D = 0
Il vient :
𝑥(𝑡) = 𝑉0 . cos(). t
⃗⃗⃗⃗⃗
𝑂𝐺 { 1
𝑦(𝑡) = − 𝑔𝑡2 + 𝑉0 . sin(). t
2

2. Calculer l’abscisse xA du boulet lorsqu’il heurte le sol.


Lorsque le boulet touche le sol, on a y = 0.
On peut déterminer cette valeur en utilisant l’équation horaire y(t) et en déterminant
l’instant où le boulet touche le sol.
1
𝑦(𝑡) = − 𝑔𝑡2 + 𝑉0 . sin(). t soit
2
1
− 𝑔𝑡 2 + 𝑉0 . sin(). t = 0
2
1
Soit 𝑡(− 2 gt + 𝑉0 . sin()) = 0
Cette équation admet deux solutions : t = 0 qui correspond à l’instant du lancer et
1 2𝑉0 .sin()
− 2 gt + 𝑉0 . sin() = 0 soit t = 𝑔
Application numérique :
2𝑉0 .sin()
t= = 11,5 s
𝑔

Détermination de xA
On utilise l’équation horaire suivante : 𝑥(𝑡) = 𝑉0 . cos(). t

Soit xA = 60 x cos (70) x 11,5 = 236 m

3. Calculer l’altitude du boulet à l’abscisse x = 200 m.


Détermination de t à x = 200m
200
𝑥(𝑡) = 𝑉0 . cos(). t donc 𝑉0 . cos(). t = 200 et t = 𝑉 .cos() = 9,75s
0

Il suffit de déterminer la valeur de y à t = 9.75 s


1
Soit : 𝑦(𝑡) = − 𝑔𝑡2 + 𝑉0 . sin(). t
2
Il vient : y = -0,5 x 9,8 x (9,75) ² + 60 x sin(70) x 9,75 = 84 m
4. Conclure.
Le boulet passe largement au-dessus du rempart de 20 m et atterrit dans la cité, 36
mètres plus loin.

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