Dossier Joueur Fallout2D20
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Le jeu de rôle
Livret du joueur
Ce livret est une création fanmade pour le jeu de rôle Fallout: The Roleplaying Game® de Modiphius.
Joueur
Nom
Origine
Description
Morale
Physique
Biographie
ÉTAT DE SANTÉ
Résumé Armure et blessures
Effets des blessures
Résistances
• Bras, vous laissez tomber Tête (1–2) globales
l’objet que vous teniez dans RD POISON RD bal. RD rad. RD bal.
cette main. Vous ne pouvez RD Én. Blessure RD Én.
plus accomplir aucune action RD rad.
avec ce bras.
• Jambe, vous tombez Bras gauche (9–11) Bras droit (12–14)
immédiatement à terre. Vous RD bal. RD rad. RD bal. RD rad.
ne pouvez plus sprinter et vous
RD Én. Blessure RD Én. Blessure
déplacer devient une action
capitale.
• Buste, une hémorragie se Buste (3–8)
RD bal. RD rad.
déclare, à la fin de vos tours
suivants subissez 2 dés de RD Én. Blessure
Effets
Maladies
Addictions
Autres
Survie
Faim Repu Rassasié Petit creux Faim Affamé
(+1 fatigue) (+2 fatigues)
Soif Désaltéré Hydraté Soif Déshydraté
(+1 fatigue) (+2 fatigues)
Sommeil Reposé Fatigué Ereinté Epuisé
(+1 fatigue) (+2 fatigues) (+3 fatigues)
Autres sources
de fatigue
Fatigue totale
FICHE DE PERSONNAGE
POINTS DE VIE
PV MAX ACTUELS
PV ACTUELS
Radiations
CALIBRE QUANTITÉ
ÉQUIPEMENTS FAVORIS
Arme
Qualités
Type Dégâts Cadence Portée Munitions
Effets
Arme
Qualités
Type Dégâts Cadence Portée Munitions
Effets
Effets
Module 1 Effets ajoutés/supprimés
Totale
Effets et Qualités
Arme
Qualités
Type Dégâts Cadence Portée Munitions
BASE
Effets
Module 1 Effets ajoutés/supprimés
Totale
Effets et Qualités
Arme
Qualités
Type Dégâts Cadence Portée Munitions
BASE
Effets
Module 1 Effets ajoutés/supprimés
Totale
Effets et Qualités
Arme
Qualités
Type Dégâts Cadence Portée Munitions
BASE
Effets
Module 1 Effets ajoutés/supprimés
Totale
Effets et Qualités
Armure Assistée
Tête PV
mod 1
mod 2
mod 3
Bras Gauche PV
mod 1
mod 2
mod 3
Bras Droit PV
mod 1
mod 2
mod 3
Plastron PV
mod 1
mod 2
mod 3
jambe Gauche PV
mod 1
mod 2
mod 3
Jambe Droite PV
mod 1
mod 2
mod 3
Mods
Mods
Mods
Mods
Mods
Mods
Mods
Mods
Mods
Mods
Mods
Communs
Peu communs
Rares
Masse totale
Équipement
APTITUDES ET TRAITS
NOM RANG EFFET
Effets des armes
▪ Brutal : l’attaque inflige +1 point de ▪ Persistant : si vous obtenez un ou
dégâts pour chaque Effet obtenu sur le plusieurs Effets, la cible subit de
jet de dégâts. nouveau les dégâts de l’arme à la fin de
▪ De zone : pour chaque Effet obtenu sur son tour suivant et de ses tours
le jet de dégâts, votre attaque inflige un ultérieurs, pendant un nombre de
coup supplémentaire à la cible. Chaque rounds égal au nombre d’Effets obtenus
coup supplémentaire inflige la moitié sur le jet de dégâts. Un personnage peut
des dégâts obtenus sur le jet (arrondi à consacrer une action capitale à faire un
l’inférieur) et touche une localisation au test pour arrêter les dégâts persistants
hasard même si une localisation plus rapidement ; la difficulté de ce test
spécifique était ciblée par l’attaque est égale au nombre d’Effets obtenus sur
initiale. le jet de dégâts, l’attribut S.P.E.C.I.A.L. et
▪ Destructeur : pour chaque Effet obtenu la compétence utilisés sont déterminés
sur le jet de dégâts, réduisez de 1 le par le MJ. Certaines armes possédant
nombre de dés d’abri fournis. Par un abri, l’Effet Persistant peuvent infliger un type
de manière permanente. Si la cible n’a de dégâts persistants différent du type
pas d’abri, réduisez de 1 la résistance de dégâts de l’arme. Si tel est le cas, ce
aux dégâts sur la localisation touchée, type est indiqué entre parenthèses, par
selon le type de dégâts de l’arme (les exemple Persistant (Poison).
dégâts balistiques réduisent la ▪ Radioactif : pour chaque Effet obtenu
résistance aux dégâts balistiques et les sur le jet de dégâts, la cible subit
dégâts énergétiques réduisent la également 1 point de dégâts de
résistance aux dégâts énergétiques). radiation. Ces dégâts de radiation sont
▪ En rafale : l’attaque peut toucher une calculés et appliqués séparément, après
cible supplémentaire à portée courte de qu’un personnage a subi les dégâts
la cible principale pour chaque Effet normaux de l’attaque.
obtenu sur le jet de dégâts. Chaque cible
Supplément Settlers et Wanderers
supplémentaire coûte 1 munition de
plus. ▪ Arc : Each Effect rolled automatically
▪ Étourdissant : si vous obtenez un ou hits one additional target within Close
plusieurs Effets sur le jet de dégâts, la range of the primary target. Each
cible perd ses actions normales à son additional target suffers half the rolled
tour suivant. Une créature ou un damage. Unlike Burst, this does not cost
personnage étourdi peut toujours additional ammunition.
dépenser des PA pour effectuer des ▪ Freeze: Enemies hit by this attack will be
actions supplémentaires normalement. Frozen if the number of Effects rolled are
▪ Perforant X : ignorez X points de equal or more than half the target’s END
résistance aux dégâts de la cible pour (or half the target’s BODY for Creatures).
chaque Effet obtenu sur le jet de dégâts, A Frozen creature cannot take actions on
X étant égal à la valeur de cet effet de its next turn.
dégâts.
▪ Lancer : une arme de Lancer (C) peut être
Qualités des armes projetée en portant une attaque à distance
avec une portée optimale courte. Une arme
▪ Combat rapproché : une arme de combat de Lancer (M) peut être projetée en portant
rapproché est facile à utiliser à proximité de une attaque à distance avec une portée
l’ennemi et ne subit pas d’augmentation de optimale moyenne. Vous faites un test d’AGI
difficulté si elle est employée quand un + Projectiles pour attaquer avec l’arme,
ennemi est à portée de main. selon le type d’arme.
▪ Deux mains : une arme à Deux mains doit ▪ Mine : quand une Mine est placée sur une
être maniée à deux mains pour être utilisée surface et armée, elle devient un objet
efficacement ; tenter d’attaquer avec une dangereux qui inflige ses dégâts à
arme à Deux mains dans une seule main quiconque arrive à portée de main de l’engin
augmente la difficulté de +2. (et à des personnages supplémentaires si
▪ Dissimulé : une arme avec la qualité elle possède la qualité Zone d’impact).
Dissimulé est petite ou facile à dissimuler ▪ Parade : quand un ennemi tente une attaque
sur vous pour une autre raison. Les ennemis de corps à corps contre vous, si vous maniez
ne voient l’arme que si vous êtes en train de une arme de Parade, vous pouvez dépenser
la manier, ou s’ils vous fouillent 1 PA pour ajouter +1 à votre Défense contre
méthodiquement et réussissent un test de cette attaque.
PER + Survie avec une difficulté de 2. ▪ Précis : si vous effectuez l’action mineure
▪ Fiable : pendant chaque rencontre de viser avant d’attaquer avec une arme
combat, une arme Fiable ignore la première Précise, vous pouvez dépenser jusqu’à 3 PA
complication que vous obtenez sur un test pour ajouter +1 par PA dépensé aux
pour utiliser cette arme. Une arme ne peut dégâts de l’attaque. Si vous gagnez des
pas être à la fois Fiable et Imprévisible. dégâts de cette manière, vous ne pouvez pas
▪ Gatling : les armes Gatling dépensent des dépenser de munitions pour gagner des
munitions à 10 fois le rythme normal; quand dégâts supplémentaires. Une arme ne peut
vous devriez dépenser 1 munition, une arme pas être à la fois Précise et Imprécise.
Gatling en dépense une rafale de 10 à la ▪ Reco : quand vous visez avec une arme de
place. Chaque fois que vous dépensez des Reco, vous pouvez marquer la cible que vous
munitions pour augmenter les dégâts de avez visée. Le prochain allié qui attaque
cette arme, ajoutez +2 par rafale de cette cible peut relancer un d20 sur son
10 (jusqu’à un nombre maximum de rafales attaque.
égal à la cadence de tir de l’arme) au lieu de ▪ Silencieux : si un ennemi n’a pas
+1 par tir. conscience de votre présence quand vous
▪ Imprécis : quand vous portez une attaque attaquez avec une arme Silencieuse, il ne
avec une arme Imprécise, vous ne pouvez remarque l’attaque que s’il en est la cible ou
pas gagner les bénéfices de l’action mineure s’il réussit un test de PER + Survie avec une
viser. Une arme ne peut pas être à la fois difficulté de 2.
Précise et Imprécise. ▪ Vision nocturne : le viseur d’une arme à
▪ Imprévisible : quand vous portez une Vision nocturne est conçu pour vous
attaque avec une arme Imprévisible, permettre de voir plus clairement dans
augmentez la marge de complication de l’obscurité. Quand vous visez avec une arme
l’attaque de 1. Une arme ne peut pas être à à Vision nocturne, votre attaque ignore toute
la fois Fiable et Imprévisible. augmentation de difficulté causée par
▪ Invalidant : la difficulté de tout test de l’obscurité.
compétence pour guérir les blessures ▪ Zone d’impact : quand vous portez une
infligées par une arme Invalidante augmente attaque avec une arme à Zone d’impact,
de +1. vous ne prenez pas pour cible un seul
adversaire. Au lieu de cela, choisissez une normally to the target location, while other
seule zone dans votre champ de vision et Delay weapons may be placed in their
faites le test de compétence approprié pour desired location. A Delay (1) weapon
attaquer, avec une difficulté de base de 2 detonates at the start of the first round after
(ajustée par la portée normalement). Si vous it is thrown or otherwise triggered. A Delay
réussissez, toutes les créatures (et autres (2) weapon detonates at the start of the
cibles pouvant subir des dégâts) présentes round after that, and so on.
dans la zone subissent les dégâts de l’arme. ▪ Placed : The explosive device is placed in a
Si vous échouez, votre attaque mal ciblée specific location and set to detonate, often
est moins efficace : ne lancez que la moitié either with the Delay (X) quality or the
des de l’arme pour déterminer les Remote quality. Placing the explosive
dégâts infligés aux créatures dans la zone requires a PER + Explosives test with a
ciblée et ignorez les effets de dégâts difficulty of 1; this increases to 2 if you’ve
normaux de l’arme. been attacked since your last turn. Failure
means the bomb hasn’t been set properly
Supplément Settlers et Wanderers
and will not detonate (or, if a complication is
▪ Ammo-Hungry (X) : The weapon consumes rolled, may have been set improperly, and
ammo at a much higher rate than other may detonate unexpectedly). Success
weapons. Each time the weapon is fired, it means the bomb has been set up properly.
spends X ammo, rather than 1. In addition, ▪ Recoil (X) : This weapon has a particularly
extra damage requires spending X ammo per ferocious ‘kick’ when it fires, which might
+1 CD, with a maximum number of CD be too much for weaker users. If the user’s
equal to the weapon’s Fire Rate. Additional STR score is less than X, then all attacks with
uses of ammunition, such as the Burst the weapon increase in difficulty by 1. You
damage effect, also spend X ammo for every may ignore this effect if you wield the
1 ammo that would normally be spent. weapon two-handed, or if the weapon is
▪ Bombard : The weapon can deliver a series already two-handed, by bracing it against a
of explosions over a wide area. This solid object or a bipod.
functions identically to the Blast quality, with ▪ Slow Load : The weapon loads especially
one addition: When an attack is made with slowly. After this weapon has been fired, you
the weapon, you may spend additional must spend a minor action to reload the
ammunition to target additional zones. Each weapon before it can be fired again.
additional zone requires that 2 ammunition ▪ Surge : The weapon is especially damaging
be spent, and additional zones must be to machines like robots and powered Armor.
adjacent to the initial target zone. The weapon gains the Vicious damage effect
Ammunition spent to target additional zones against Robots, enemies in Power Armor,
is limited by the weapon’s Fire Rate. and other mechanical or electronic targets
▪ Delay (X) : The weapon operates on a timer (like turrets).
or fuse, and will not detonate immediately. A
Thrown Delay weapon can be thrown
Utilisation des PA et PC
Points d’action
Lorsque vous effectuez un test, chaque réussite supplémentaire au-delà de la difficulté se transforme
en point d’action. Exemple, si au cours d’un test de difficulté 2 vous récoltez 3 réussites, la réussite
supplémentaire devient 1 point d’action.
Les points d’actions peuvent-être utilisés immédiatement à la fin du tour du joueur, s'ils n'ont pas été
utilisés, ils sont placés dans la réserve du groupe. Le groupe ne peut conserver que 6 PA dans cette
réserve.
Si vous ne possédez aucun point d’action pour acheter des d20, vous pouvez toujours en obtenir en
générant des PA pour le meneur de jeu. Pour chaque PA que vous auriez dépensé, le MJ ajoute 1 PA à sa
réserve (qui n’a aucune limite). Vous ne pouvez offrir des PA au MJ que dans le cadre de l’achat de d20 :
vous ne pouvez pas le faire pour les autres utilisations de PA.
Non seulement la chance est l’un de vos attributs, mais de plus, elle vous octroie des points de chance.
Vous démarrez chaque quête avec un nombre de points de chance égal à votre valeur de Chance.
Regagner de la chance
Les babioles d’un personnage lui permettent aussi de récupérer des points de chances. Une fois par
quête, en dehors d’un combat, votre personnage peut prendre quelques instants pour contempler sa
babiole. À ce moment vous récupérez 1 point de chance.
Sinon vous récupérez des points de chance en début de quête, ou lorsque que le MJ indique une
étape où vous récupérez vos points.