Dossier Joueur Fallout2D20

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 18

FALLOUT

Le jeu de rôle
Livret du joueur
Ce livret est une création fanmade pour le jeu de rôle Fallout: The Roleplaying Game® de Modiphius.

Nécessite le livre de base pour jouer.


PERSONNAGE
PE GAGNÉS
PE AVANT PROCHAIN NIVEAU

Joueur

Nom

Origine

Description
Morale

Physique

Biographie
ÉTAT DE SANTÉ
Résumé Armure et blessures
Effets des blessures
Résistances
• Bras, vous laissez tomber Tête (1–2) globales
l’objet que vous teniez dans RD POISON RD bal. RD rad. RD bal.
cette main. Vous ne pouvez RD Én. Blessure RD Én.
plus accomplir aucune action RD rad.
avec ce bras.
• Jambe, vous tombez Bras gauche (9–11) Bras droit (12–14)
immédiatement à terre. Vous RD bal. RD rad. RD bal. RD rad.
ne pouvez plus sprinter et vous
RD Én. Blessure RD Én. Blessure
déplacer devient une action
capitale.
• Buste, une hémorragie se Buste (3–8)
RD bal. RD rad.
déclare, à la fin de vos tours
suivants subissez 2 dés de RD Én. Blessure

combats de dégâts balistiques


qui ignorent votre RD.
• Tête, hébété pour votre
Jambe gauche (15–17) Jambe droite (18–20)
prochain tour et votre vue se RD bal. RD rad. RD bal. RD rad.
trouble : la difficulté de tous
RD Én. Blessure RD Én. Blessure
les tests basés sur la vue
augmente de 2.

Effets
Maladies

Addictions

Autres

Survie
Faim Repu Rassasié Petit creux Faim Affamé
(+1 fatigue) (+2 fatigues)
Soif Désaltéré Hydraté Soif Déshydraté
(+1 fatigue) (+2 fatigues)
Sommeil Reposé Fatigué Ereinté Epuisé
(+1 fatigue) (+2 fatigues) (+3 fatigues)
Autres sources
de fatigue
Fatigue totale
FICHE DE PERSONNAGE

POINTS DE VIE
PV MAX ACTUELS

PV ACTUELS

Radiations
CALIBRE QUANTITÉ

ÉQUIPEMENTS FAVORIS
Arme
Qualités
Type Dégâts Cadence Portée Munitions

Effets

Arme
Qualités
Type Dégâts Cadence Portée Munitions

Effets

Bonus des équipements


Détails des armes
Arme
Qualités
Type Dégâts Cadence Portée Munitions
BASE

Effets
Module 1 Effets ajoutés/supprimés

Module 2 Effets ajoutés/supprimés

Module 3 Effets ajoutés/supprimés

Module 4 Effets ajoutés/supprimés

Type Dégâts Cadence Portée Munitions

Totale
Effets et Qualités

Arme
Qualités
Type Dégâts Cadence Portée Munitions
BASE

Effets
Module 1 Effets ajoutés/supprimés

Module 2 Effets ajoutés/supprimés

Module 3 Effets ajoutés/supprimés

Module 4 Effets ajoutés/supprimés

Type Dégâts Cadence Portée Munitions

Totale
Effets et Qualités

Arme
Qualités
Type Dégâts Cadence Portée Munitions
BASE

Effets
Module 1 Effets ajoutés/supprimés

Module 2 Effets ajoutés/supprimés

Module 3 Effets ajoutés/supprimés

Module 4 Effets ajoutés/supprimés

Type Dégâts Cadence Portée Munitions

Totale
Effets et Qualités

Arme
Qualités
Type Dégâts Cadence Portée Munitions
BASE

Effets
Module 1 Effets ajoutés/supprimés

Module 2 Effets ajoutés/supprimés

Module 3 Effets ajoutés/supprimés

Module 4 Effets ajoutés/supprimés

Type Dégâts Cadence Portée Munitions

Totale
Effets et Qualités
Armure Assistée
Tête PV
mod 1

mod 2

mod 3

Résistances Balistiques Résistances Énergétiques Résistances aux Radiations

Bras Gauche PV
mod 1

mod 2

mod 3

Résistances Balistiques Résistances Énergétiques Résistances aux Radiations

Bras Droit PV
mod 1

mod 2

mod 3

Résistances Balistiques Résistances Énergétiques Résistances aux Radiations

Plastron PV
mod 1

mod 2

mod 3

Résistances Balistiques Résistances Énergétiques Résistances aux Radiations

jambe Gauche PV
mod 1

mod 2

mod 3

Résistances Balistiques Résistances Énergétiques Résistances aux Radiations

Jambe Droite PV
mod 1

mod 2

mod 3

Résistances Balistiques Résistances Énergétiques Résistances aux Radiations


Vêtements et armures
Vous pouvez porter une armure par-dessus des vêtements mais pas par-dessus une tenue. Si vous
portez une armure par-dessus des vêtements conférant des résistances aux dégâts, utilisez la valeur
de résistance aux dégâts de chaque type la plus élevée des deux (vêtements ou armure).

Nom Type Emplacement

Mods

RD Bal. RD En. RD Radiation


Effets

Nom Type Emplacement

Mods

RD Bal. RD En. RD Radiation


Effets

Nom Type Emplacement

Mods

RD Bal. RD En. RD Radiation


Effets

Nom Type Emplacement

Mods

RD Bal. RD En. RD Radiation


Effets

Nom Type Emplacement

Mods

RD Bal. RD En. RD Radiation


Effets
Nom Type Emplacement

Mods

RD Bal. RD En. RD Radiation


Effets

Nom Type Emplacement

Mods

RD Bal. RD En. RD Radiation


Effets

Nom Type Emplacement

Mods

RD Bal. RD En. RD Radiation


Effets

Nom Type Emplacement

Mods

RD Bal. RD En. RD Radiation


Effets

Nom Type Emplacement

Mods

RD Bal. RD En. RD Radiation


Effets

Nom Type Emplacement

Mods

RD Bal. RD En. RD Radiation


Effets
Inventaire
Bric-à-brac

Communs

Peu communs

Rares

Masse totale

Équipement
APTITUDES ET TRAITS
NOM RANG EFFET
Effets des armes
▪ Brutal : l’attaque inflige +1 point de ▪ Persistant : si vous obtenez un ou
dégâts pour chaque Effet obtenu sur le plusieurs Effets, la cible subit de
jet de dégâts. nouveau les dégâts de l’arme à la fin de
▪ De zone : pour chaque Effet obtenu sur son tour suivant et de ses tours
le jet de dégâts, votre attaque inflige un ultérieurs, pendant un nombre de
coup supplémentaire à la cible. Chaque rounds égal au nombre d’Effets obtenus
coup supplémentaire inflige la moitié sur le jet de dégâts. Un personnage peut
des dégâts obtenus sur le jet (arrondi à consacrer une action capitale à faire un
l’inférieur) et touche une localisation au test pour arrêter les dégâts persistants
hasard même si une localisation plus rapidement ; la difficulté de ce test
spécifique était ciblée par l’attaque est égale au nombre d’Effets obtenus sur
initiale. le jet de dégâts, l’attribut S.P.E.C.I.A.L. et
▪ Destructeur : pour chaque Effet obtenu la compétence utilisés sont déterminés
sur le jet de dégâts, réduisez de 1 le par le MJ. Certaines armes possédant
nombre de dés d’abri fournis. Par un abri, l’Effet Persistant peuvent infliger un type
de manière permanente. Si la cible n’a de dégâts persistants différent du type
pas d’abri, réduisez de 1 la résistance de dégâts de l’arme. Si tel est le cas, ce
aux dégâts sur la localisation touchée, type est indiqué entre parenthèses, par
selon le type de dégâts de l’arme (les exemple Persistant (Poison).
dégâts balistiques réduisent la ▪ Radioactif : pour chaque Effet obtenu
résistance aux dégâts balistiques et les sur le jet de dégâts, la cible subit
dégâts énergétiques réduisent la également 1 point de dégâts de
résistance aux dégâts énergétiques). radiation. Ces dégâts de radiation sont
▪ En rafale : l’attaque peut toucher une calculés et appliqués séparément, après
cible supplémentaire à portée courte de qu’un personnage a subi les dégâts
la cible principale pour chaque Effet normaux de l’attaque.
obtenu sur le jet de dégâts. Chaque cible
Supplément Settlers et Wanderers
supplémentaire coûte 1 munition de
plus. ▪ Arc : Each Effect rolled automatically
▪ Étourdissant : si vous obtenez un ou hits one additional target within Close
plusieurs Effets sur le jet de dégâts, la range of the primary target. Each
cible perd ses actions normales à son additional target suffers half the rolled
tour suivant. Une créature ou un damage. Unlike Burst, this does not cost
personnage étourdi peut toujours additional ammunition.
dépenser des PA pour effectuer des ▪ Freeze: Enemies hit by this attack will be
actions supplémentaires normalement. Frozen if the number of Effects rolled are
▪ Perforant X : ignorez X points de equal or more than half the target’s END
résistance aux dégâts de la cible pour (or half the target’s BODY for Creatures).
chaque Effet obtenu sur le jet de dégâts, A Frozen creature cannot take actions on
X étant égal à la valeur de cet effet de its next turn.
dégâts.
▪ Lancer : une arme de Lancer (C) peut être
Qualités des armes projetée en portant une attaque à distance
avec une portée optimale courte. Une arme
▪ Combat rapproché : une arme de combat de Lancer (M) peut être projetée en portant
rapproché est facile à utiliser à proximité de une attaque à distance avec une portée
l’ennemi et ne subit pas d’augmentation de optimale moyenne. Vous faites un test d’AGI
difficulté si elle est employée quand un + Projectiles pour attaquer avec l’arme,
ennemi est à portée de main. selon le type d’arme.
▪ Deux mains : une arme à Deux mains doit ▪ Mine : quand une Mine est placée sur une
être maniée à deux mains pour être utilisée surface et armée, elle devient un objet
efficacement ; tenter d’attaquer avec une dangereux qui inflige ses dégâts à
arme à Deux mains dans une seule main quiconque arrive à portée de main de l’engin
augmente la difficulté de +2. (et à des personnages supplémentaires si
▪ Dissimulé : une arme avec la qualité elle possède la qualité Zone d’impact).
Dissimulé est petite ou facile à dissimuler ▪ Parade : quand un ennemi tente une attaque
sur vous pour une autre raison. Les ennemis de corps à corps contre vous, si vous maniez
ne voient l’arme que si vous êtes en train de une arme de Parade, vous pouvez dépenser
la manier, ou s’ils vous fouillent 1 PA pour ajouter +1 à votre Défense contre
méthodiquement et réussissent un test de cette attaque.
PER + Survie avec une difficulté de 2. ▪ Précis : si vous effectuez l’action mineure
▪ Fiable : pendant chaque rencontre de viser avant d’attaquer avec une arme
combat, une arme Fiable ignore la première Précise, vous pouvez dépenser jusqu’à 3 PA
complication que vous obtenez sur un test pour ajouter +1 par PA dépensé aux
pour utiliser cette arme. Une arme ne peut dégâts de l’attaque. Si vous gagnez des
pas être à la fois Fiable et Imprévisible. dégâts de cette manière, vous ne pouvez pas
▪ Gatling : les armes Gatling dépensent des dépenser de munitions pour gagner des
munitions à 10 fois le rythme normal; quand dégâts supplémentaires. Une arme ne peut
vous devriez dépenser 1 munition, une arme pas être à la fois Précise et Imprécise.
Gatling en dépense une rafale de 10 à la ▪ Reco : quand vous visez avec une arme de
place. Chaque fois que vous dépensez des Reco, vous pouvez marquer la cible que vous
munitions pour augmenter les dégâts de avez visée. Le prochain allié qui attaque
cette arme, ajoutez +2 par rafale de cette cible peut relancer un d20 sur son
10 (jusqu’à un nombre maximum de rafales attaque.
égal à la cadence de tir de l’arme) au lieu de ▪ Silencieux : si un ennemi n’a pas
+1 par tir. conscience de votre présence quand vous
▪ Imprécis : quand vous portez une attaque attaquez avec une arme Silencieuse, il ne
avec une arme Imprécise, vous ne pouvez remarque l’attaque que s’il en est la cible ou
pas gagner les bénéfices de l’action mineure s’il réussit un test de PER + Survie avec une
viser. Une arme ne peut pas être à la fois difficulté de 2.
Précise et Imprécise. ▪ Vision nocturne : le viseur d’une arme à
▪ Imprévisible : quand vous portez une Vision nocturne est conçu pour vous
attaque avec une arme Imprévisible, permettre de voir plus clairement dans
augmentez la marge de complication de l’obscurité. Quand vous visez avec une arme
l’attaque de 1. Une arme ne peut pas être à à Vision nocturne, votre attaque ignore toute
la fois Fiable et Imprévisible. augmentation de difficulté causée par
▪ Invalidant : la difficulté de tout test de l’obscurité.
compétence pour guérir les blessures ▪ Zone d’impact : quand vous portez une
infligées par une arme Invalidante augmente attaque avec une arme à Zone d’impact,
de +1. vous ne prenez pas pour cible un seul
adversaire. Au lieu de cela, choisissez une normally to the target location, while other
seule zone dans votre champ de vision et Delay weapons may be placed in their
faites le test de compétence approprié pour desired location. A Delay (1) weapon
attaquer, avec une difficulté de base de 2 detonates at the start of the first round after
(ajustée par la portée normalement). Si vous it is thrown or otherwise triggered. A Delay
réussissez, toutes les créatures (et autres (2) weapon detonates at the start of the
cibles pouvant subir des dégâts) présentes round after that, and so on.
dans la zone subissent les dégâts de l’arme. ▪ Placed : The explosive device is placed in a
Si vous échouez, votre attaque mal ciblée specific location and set to detonate, often
est moins efficace : ne lancez que la moitié either with the Delay (X) quality or the
des de l’arme pour déterminer les Remote quality. Placing the explosive
dégâts infligés aux créatures dans la zone requires a PER + Explosives test with a
ciblée et ignorez les effets de dégâts difficulty of 1; this increases to 2 if you’ve
normaux de l’arme. been attacked since your last turn. Failure
means the bomb hasn’t been set properly
Supplément Settlers et Wanderers
and will not detonate (or, if a complication is
▪ Ammo-Hungry (X) : The weapon consumes rolled, may have been set improperly, and
ammo at a much higher rate than other may detonate unexpectedly). Success
weapons. Each time the weapon is fired, it means the bomb has been set up properly.
spends X ammo, rather than 1. In addition, ▪ Recoil (X) : This weapon has a particularly
extra damage requires spending X ammo per ferocious ‘kick’ when it fires, which might
+1 CD, with a maximum number of CD be too much for weaker users. If the user’s
equal to the weapon’s Fire Rate. Additional STR score is less than X, then all attacks with
uses of ammunition, such as the Burst the weapon increase in difficulty by 1. You
damage effect, also spend X ammo for every may ignore this effect if you wield the
1 ammo that would normally be spent. weapon two-handed, or if the weapon is
▪ Bombard : The weapon can deliver a series already two-handed, by bracing it against a
of explosions over a wide area. This solid object or a bipod.
functions identically to the Blast quality, with ▪ Slow Load : The weapon loads especially
one addition: When an attack is made with slowly. After this weapon has been fired, you
the weapon, you may spend additional must spend a minor action to reload the
ammunition to target additional zones. Each weapon before it can be fired again.
additional zone requires that 2 ammunition ▪ Surge : The weapon is especially damaging
be spent, and additional zones must be to machines like robots and powered Armor.
adjacent to the initial target zone. The weapon gains the Vicious damage effect
Ammunition spent to target additional zones against Robots, enemies in Power Armor,
is limited by the weapon’s Fire Rate. and other mechanical or electronic targets
▪ Delay (X) : The weapon operates on a timer (like turrets).
or fuse, and will not detonate immediately. A
Thrown Delay weapon can be thrown
Utilisation des PA et PC
Points d’action
Lorsque vous effectuez un test, chaque réussite supplémentaire au-delà de la difficulté se transforme
en point d’action. Exemple, si au cours d’un test de difficulté 2 vous récoltez 3 réussites, la réussite
supplémentaire devient 1 point d’action.

Les points d’actions peuvent-être utilisés immédiatement à la fin du tour du joueur, s'ils n'ont pas été
utilisés, ils sont placés dans la réserve du groupe. Le groupe ne peut conserver que 6 PA dans cette
réserve.

Vous pouvez dépenser des points d’action pour :

Dépense Coût Description


Acheter des d20 en plus pour un test, avant de lancer les dés,
Acheter des d20 1 à 6 PA mais après l’annonce de la difficulté. Le coût de chaque d20
augmente au fur et à mesure : voir tableau « coût des d20 bonus »
Posez une seule question au MJ, au sujet de la situation en cours,
Obtenir des
1 PA en fonction de votre test. Le MJ répond honnêtement, mais peut-
informations
être pas complétement.
Des PA obtenus lors d’un test réussi peuvent permettre de réduire
Réduire le temps
2 PA le temps nécessaire à l’accomplissement de la tâche, si vous êtes
nécessaire
pressé. Dépensez 2PA et réduisez le temps de la tâche de moitié.
En combat, vous pouvez dépenser des ponts d’action pour :

Entreprenez une action mineure supplémentaire lors de votre


Une action mineure
1 PA tour. Au cours d’un même round, vous ne pouvez pas entreprendre
supplémentaire
plus de 2 actions mineures.
Entreprenez une action capitale supplémentaire lors de votre tour.
Au cours d’un même round, vous ne pouvez pas entreprendre plus
Une action capitale
2 PA de 2 actions capitales.
supplémentaire
La difficulté de tout test de compétence que vous devez effectuer
avec cette action augmente de +1.
Après avoir réussi une attaque avec une arme de corps à corps ou
Infliger des dégâts
1 à 3 PA de lancer, vous pouvez dépenser 1 PA pour ajouter 1 dé de
supplémentaire
combat, avec un maximum de 3.

Achetez des dés sans disposer de PA

Si vous ne possédez aucun point d’action pour acheter des d20, vous pouvez toujours en obtenir en
générant des PA pour le meneur de jeu. Pour chaque PA que vous auriez dépensé, le MJ ajoute 1 PA à sa
réserve (qui n’a aucune limite). Vous ne pouvez offrir des PA au MJ que dans le cadre de l’achat de d20 :
vous ne pouvez pas le faire pour les autres utilisations de PA.

Coût des d20 bonus

Réserve de dés D20 bonus Coût en PA


2d20 - -
3d20 +1d20 1
4d20 +2d20 3
5d20 +3d20 6
Points de chance

Non seulement la chance est l’un de vos attributs, mais de plus, elle vous octroie des points de chance.
Vous démarrez chaque quête avec un nombre de points de chance égal à votre valeur de Chance.

Utilisations des points de chance (PC)

Option Coût Description


Ajouter un détail à la scène, un élément que vous avez la chance
de croiser. Par exemple, en fouillant vous tomber sur la clé d’une
Veinard 1 PC porte verrouillée ou un indice, les munitions de votre arme.
Le MJ peut mettre son véto ou vous demander de dépenser
plusieurs points de chance pour que votre idée se concrétise.
Avant d’entreprendre un test, utiliser l’attribut Chance à la place
Coup de bol 1 PC
de l’attribut prévu pour ce test.
Au début de n’importe quel round de combat, ou juste après
l’action d’un autre personnage, dépensez 1 point de chance pour
interrompre l’ordre d’initiative normal et jouer immédiatement
Parfait timing 1 PC
votre tour pour ce round.
Vous ne pouvez pas utiliser cette option si vous avez déjà agi lors
de ce round.
Dépensez 1 point de chance pour relancer 1d20 ou jusqu’à 3 dés
de combat.
Vous pouvez dépenser plusieurs points de chance pour chacun
Miss Fortune 1 à 5 PC
de vos dés. Attention vous ne pouvez pas relancer un dé qui a
déjà été relancé. Vous devez accepter le nouveau résultat,
même s’il est pire que le premier.

Regagner de la chance

Les babioles d’un personnage lui permettent aussi de récupérer des points de chances. Une fois par
quête, en dehors d’un combat, votre personnage peut prendre quelques instants pour contempler sa
babiole. À ce moment vous récupérez 1 point de chance.

Sinon vous récupérez des points de chance en début de quête, ou lorsque que le MJ indique une
étape où vous récupérez vos points.

Vous aimerez peut-être aussi