Brigandyne Le Mal Ardent
Brigandyne Le Mal Ardent
Brigandyne Le Mal Ardent
Le Mal Ardent
Textes
Roy D. Astie
Textes additionnels
James Tornade
Mise en page
James Tornade
Relecture et conseils
Thierry Carteado
Cartographie
Roy D. Astie
Illustrations
Banques d’images, Domaine public
Personnages-joueurs 6 Introduction 44
Chronologie 8 Cours vite ! 45
Le Mal Ardent 10 Des alliés dans la brume 46
La vieille ville 48
Les égouts et les Portiers 49
On les a eus, on est riches ! 52
Présentation 12 Le jugement 53
Organisation 12 Une nuit au cachot 54
Aspects de Malombrie 13 Conclusion 55
Névi 14
Admys 16
Introduction 58
Sur la route 59
Introduction 20 Règlement de compte aux Aigles Avides 60
Des formes à la lisière 22 Plan de l’auberge 62
A la recherche du guérisseur 23 Un cadeau inespéré 64
Préparatifs 24 L’invité royal 66
Sur la piste de la bête 25 Sur le lac 67
Le temple abandonné 26 Révélations 68
Vengeance ! 28 Fuir 70
Combat final 28 Conclusion 71
Conclusion 29
Personnages pré-tirés 76
Introduction 32
Panser ses plaies et partir 33
Le combat contre le Mal reprend 34
La cabane d’Ethel 35
Les marchands d’esclaves 36
Les portes d’Admys 38
Dans la cité 39
La demeure de Valaryn 40
Un caprice du destin 41
Conclusion 41
2 BRIGANDYNE
La campagne
Roy D. Astie
4 BRIGANDYNE
La Malombrie
CARRIÈRES
Le groupe de PJ étant composé de voyageurs dé-
Vous pouvez facilement situer l’aventure dans un brouillards, évitez les carrières incompatibles avec
autre royaume si vous le souhaitez. Ainsi, la Malom- ce concept, comme les valets, les cambrioleurs, les
brie peut être dans votre vision de Thalios une sei- avocats et magistrats, les templiers d’Abel ou même
gneurie située au centre de la Falcogne. Si les PJ ont les duellistes. Privilégiez les carrières de chasseurs,
par exemple joué les scénarios du Livre II, il serait de soldats, de guerriers, de convoyeurs, de brigands,
logique d’enchaîner sur des aventures situées dans le de bateleurs, de paysans et vagabonds ou même
même pays. Il vous reviendra simplement de trouver pourquoi pas d’égoutiers.
une bonne raison pour eux d’avoir voyagé et d’être
aussi loin de chez eux… Un contrat ? Un pèlerinage ? ÉQUIPEMENT
La fuite des autorités fenneryennes ? Etc.
Encore une fois, vous êtes « producteur-réalisateur » Modifiez l’équipement de départ comme bon vous
de cette aventure, et le film imaginaire que vous allez semble. De même, les PJ ne disposent pas de pièces
jouer vous appartient. d’or mais de pièces d’argent au maximum. Un aristo-
crate ou un mage commencera ainsi avec un pécule
en sous et deniers et non en écus.
6 BRIGANDYNE
La campagne
Chronologie
Après une énième demande, les prêtres refusent et
oici l’intrigue de la campagne. Elle traite de déclarent qu’ils n’accorderont plus jamais leur sou-
la culpabilité, de la vengeance et de l’attrait tien au « Roi menteur », et que leur monastère lui
pour les forces obscures. sera définitivement fermé. Outré par cet affront,
Ténérion décide soudainement de dévoiler le secret
de l’existence du temple interdit dans la ville d’Ad-
mys. Il rassemble ses vassaux, son clergé et sa famille
Deux patrouilleurs ruraux d’Admys découvrent un
(dont le Prince Ondérion qui a 9 ans) pour juger le
temple dissimulé au cœur du bois du Diable. Il s’agit
temple pour hérésie. Après une parodie de procès, il
d’un temple de Vernalys, dite « La Noyée », l’Archi-
condamne le temple à périr dans les flammes.
mage de l’Âge d’Or . Le temple est isolé et rassemble
Alors qu’il est en ville, Irias, un des moines les plus
une vingtaine de membres dont un quart d’initiés.
prometteurs du temple, apprend la nouvelle. Et il
L’emplacement du temple est dévoilé à Ténérion, le craint pour sa vie. Il aperçoit la foule marcher,
Roi d’Admys. Celui-ci, bien qu’étant de religion abé-
torches à la main, et se met lui aussi en route vers le
lienne, y voit une opportunité plutôt qu’une hérésie. temple, se faisant passer pour un simple voyageur de
En effet, dans les Sarrances, les courants religieux
passage. Trop lâche pour aller au-devant de l’armée
sont si nombreux que malgré la volonté de certains
et prévenir ses acolytes, il assiste impuissant au
Rois, l’Abélisme peine à s’imposer.
drame. Les soldats et la foule pénètrent dans le
Accompagné de ses troupes, le Roi ordonne aux
temple et barricadent les entrées. Malgré la magie
prêtres de payer une taxe exorbitante pour fermer
des prêtres, les soldats sont trop nombreux et c’est
les yeux sur leur culte interdit par la Papauté. La
Ténérion lui-même qui jette la première torche. Des
Grande Prêtresse - appelée « La Voix de la Noyée » -,
fumées noires s’élèvent dans le ciel de la Malombrie.
ne disposant pas de cet argent, lui propose un mar- C’en est fini du culte de Vernalys.
ché : en échange de sa tranquillité, elle lui fournira
Irias fuit à travers les Sarrances. Il hurle sa colère
un soldat d’exception à la loyauté indéfectible, ca-
aux portes d’Admys en maudissant la ville, le roi, son
pable d’écraser ses ennemis à la prochaine bataille.
clergé et ses habitants.
Ce soldat est un Invulnérable, un golem issu des se-
crets de l’Âge d’Or, constitué de cadavres d’anciens
soldats. Il ne craint pas le métal, mais peut seule-
ment être vaincu par le feu ou la magie. Après une année de déchéance nourrie d’alcool et de
D’abord suspicieux, Ténérion finit par accepter le rancœur, Irias semble au bord de la folie. Et c’est lors
marché. Pragmatique avant d’être un fidèle de la des nuits sans lune que dans ses rêves, il reçoit la
Sainte Papauté, il est prêt à miser sur les secrets de visite d’un démon de Colère qui prend les traits d’une
l’alchimie pour agrandir son royaume. sorte de nuage, une forme nébuleuse constellée
d’yeux inhumains et qui se fait appeler « Les Yeux de
la Colère ». Irias scelle un pacte avec le démon pour se
venger. Celui-ci demande en échange une “porte vers
Une saison plus tard, l’Invulnérable est prêt. Il est
le monde”. Irias accepte sans penser aux consé-
dévoilé en grande pompe et permet au Roi de gagner
quences de ses actes. C’est là qu’il reçoit l’art d’infec-
une, puis deux batailles décisives. A la troisième, le
ter avec le Mal Ardent. Est-ce une malédiction ? Une
golem s’effondre, terrassé par un incendie, et ne se
maladie ? Une mutation ? Un sortilège ? Nul ne le
relève plus. Mais le Roi Ténérion ne s’arrête pas là.
sait, mais le Mal Ardent corrompt les corps et les
Rompant sa promesse, il retourne voir le temple et âmes et certaines victimes deviennent les serviteurs
réclame cette fois dix Invulnérables sous ses ordres :
d’Irias.
« Avec dix guerriers de la sorte à mon service, j’inscrirai Ainsi, les mutants qu’il crée lui obéissent et peuvent
mon nom sur la carte des Sarrances ! ». La Voix de la
transmettre cette étrange maladie aux humanoïdes
Noyée refuse. Cela demanderait une trop grande
qu’ils blessent. Toutefois, même si Irias peut contrô-
source de pouvoir, et elle sent que Ténérion n’est
ler le Mal Ardent, ce dernier est inguérissable.
plus digne de confiance. Mais le refus n’est pas une
Les seuls moyens de se défaire du Mal Ardent sont :
option pour Ténérion. Il revient à la charge quelques
une relique appelée la Pierre de Sang
jours plus tard, et réclame son dû pendant une année
la propre mort d’Irias
entière.
8 BRIGANDYNE
La campagne
Le Mal Ardent
Les PJ seront infectés par le Mal Ardent dès le début du premier scénario. C’est ce qui va les pousser à l’aventure
et à vivre bien des péripéties, dans le but de trouver un remède à ce mal qui ronge la région. La maladie se dé-
coupe en plusieurs stades, et atteint aussi bien le physique que le mental de la victime.
Voici les différentes étapes du Mal Ardent. Les PJ ne souffriront que des effets physiques mais pourront subir
temporairement les effets mentaux.
Les pertes de PV et de SF définitives modifient le score de base des PJ jusqu’à ce qu’il se débarrassent du Mal
Ardent.
10 BRIGANDYNE
La campagne
Présentation Organisation
a Malombrie est un royaume comme il en e roi d’Admys est Ténérion (Aigle, 50 ans), un
existe des dizaines dans les Sarrances : une terre homme sévère et dominateur qui rêve d’une Ma-
de quelques milliers de km², bordée d’autres lombrie avec un seul drapeau : le sien. Il tente de pla-
royaumes plus ou moins civilisés. Ses frontières fluc- cer sa ville sous l’égide de la
tuent presque chaque année en fonction des guerres foi d’Abel pour attirer l’aide
ou des terres abandonnées. Les seules vraies fron- de l'Église qui, pour le mo-
tières sont les frontières naturelles : la chaîne de ment ne répond pas aux
montagne qui s’étend derrière la forêt de Brise- lettres de ce bout perdu d’un
Lumière, et le fleuve Tumulte, derrière le Bois du royaume lointain.
Diable, qui a un débit si fort qu’il est dangereux et Ténérion a voyagé une fois
que bien peu de bateliers osent y naviguer. en Sélénie pendant deux ans
lorsqu’il était adolescent, et il a été ébloui par le faste
Son paysage est abrupt, et les plaines sont souvent des villes de ce royaume. Il ne sera jamais satisfait
rocailleuses et peu fertiles. Près des forêts toutefois, tant qu’il n’aura pas hissé Admys au même rang.
la terre devient bien meilleure et les herbes plus
hautes si bien qu’à certains endroits les herbes mon-
tent jusqu’à la taille d’un homme adulte. Le climat est
généralement pluvieux et humide, avec des vents
forts qui viennent de la mer. Les étés sont toutefois
chauds, avec des averses spectaculaires qui laissent
le paysage envahi de mouches et de moustiques.
12 BRIGANDYNE
La Malombrie
MANGER, BOIRE
Aspects de Malombrie
Les habitants se nourrissent principalement d’ali-
ments issus du blé et de l’orge, et de l’élevage de pou-
MONNAIE lets, de moutons et de cochons. Vu la dangerosité des
plaines et des forêts, le braconnage est plus ou moins
La monnaie utilisée est l’écu sarrand (abrégé “écu”)
toléré et peu s’y risquent. La cueillette est aussi prati-
une pièce d’or présentant le visage du roi local (le Roi
quée mais toujours en groupe et à l’aube. La proxi-
Ténérion à Admys par exemple). Les pièces n’ont de
mité de la Mer des Rois et les différents fleuves per-
valeur que par leur poids. La pièce d’argent est le
mettent aussi de se nourrir de poisson et d’algues.
sou, et la pièce de cuivre le denier.
Les plages rocailleuses contiennent aussi les fameux
“crabes gris de Malombrie”, connus pour leurs
ARMES ET ARMURES
grosses pinces et leur caractère excessivement
Au vu de la dangerosité de la région, les Sarrances agressif. On raconte que s’ils pincent un doigt, il
font partie des pays les moins regardants sur le port vaut mieux l’amputer car même le crabe mort, la
d'armes, y compris dans les villes. Autrement dit : pince ne se desserrera pas.
tout le monde est armé. Et la grande majorité des Concernant les spécialités de la région, en plus des
voyageurs, des brigands et des mercenaires portent traditionnelles soupes de poisson, on y trouve du
ne serait-ce qu’une armure légère. Cependant, le pain perdu, des œufs brouillés au fromage, et un
manque de fer (et donc d’acier) et de maîtres- délicieux pâté au poisson haché. On boit comme par-
forgerons limite drastiquement la présence d’ar- tout en Thalios, de la bière et du vin souvent coupé à
mures lourdes. La plupart des chevaliers du royaume l’eau.
portent donc des cottes de mailles, des casques et
des boucliers de bois cerclés de fer, mais il est très
rare de voir des guerriers en armure de plates.
14 BRIGANDYNE
La Malombrie
Le village vit de la pêche, des quelques champs alen- Jilewyn (Hibou, 28 ans) est la rebouteuse de Névi. C’est
tours, de la cueillette et parfois de la chasse sur les une devineresse en formation et
bords du lac. Ils exploitent aussi la jute du lac, une l’ancienne apprentie de la sor-
plante vert sombre, souple mais résistante qui fait cière Ethel Grand-Pouce qui vit
une bonne base pour la confection des sacs, de dans la forêt. Jilewyn lit l’avenir
nattes et de vêtements grossiers. Feuilles, racines, en utilisant des cartes et l’obser-
graines et fruits d’un blanc laiteux sont comestibles vation du ciel. Ses prédictions
et donnent des plats au goût amer. sont assez fiables mais elle se
désespère que les questions qu’on lui pose tournent
LES PERSONNALITÉS principalement autour de la météo sur le lac. Les
marchands de passage la consultent aussi, et sans le
Voici les personnalités principales du village, celles
savoir, Jilewyn commence à se bâtir une petite répu-
qui seront le plus en contact avec les PJ.
tation à Admys.
Premier Rôle
Agati (Loup, 45 ans) est la personne la plus respectée COM 30/+20 Init : 9 Prot : 0 PV : 17
de Névi, à la fois pour sa poigne, DG : Dague RU+2
son courage et son honnêteté. Comp : CNS 45, FOR 30, MAG 40, SOC 45, VOL 40
Elle a déjà participé à la défense Sorts : Chemin sûr d’Auva, Aperçu du futur, Œil-
du village, et a tué 4 mutants de horizon, Sommeil du Juste
la faille en combat. C’est après
cette terrible bataille qu’elle a dû Sénèr (Vautour, 65 ans) est un
enterrer son mari et deux de ses vieil acariâtre qui ne peut plus
cinq enfants. Les autres (2 filles et un fils) sont tous pêcher, mais c’est le doyen du
mariés et vivent ensemble avec leurs petits-enfants village et le reste de la commu-
dans la plus grande maison du village. nauté prend soin de lui. Il gère la
COM 45/+5 Init : 10 Prot : 1 (fourrures) PV : 10 salle commune et passe son
DG : Lance RU+3
temps à critiquer : les étrangers,
Comp : CNS 45, END 40, FOR 30, SOC 45, VOL 45
les jeunes, les fainéants, les femmes, le temps qu’il
fait... Sénèr est probablement l’homme le plus reven-
dicatif de Névi quand il s’agit de vilipender le sei-
Depuis quelques années, Névi accueille le guérisseur
gneur d’Admys. Il a toujours en mémoire les attaques
Bannom : patient, appliqué et
de brigands et de mutants où le village s’est débrouil-
grave, il s’est immédiatement
lé seul et il le rappelle dès qu’il en a l’occasion.
intégré à la communauté à la
COM 25/+25 Init : 7 Prot : 0 PV : 7
fois grâce à sa maîtrise de la mé-
DG : Couteau RU+0
decine que par son attitude di-
Comp : CNS 45, END 25, FOR 25, MOU 25, SOC 40
recte sans fioritures. Bannom
est aussi doué pour réparer un
ET D’AUTRES NOMS…
poignet foulé que pour soigner les maladies et don-
ner son avis sur les plantes et les simples. Malgré sa Rolf (Lion, 29 ans), fils de pêcheur devenu forgeron.
popularité, Bannom maintient toutefois une certaine De grandes mains velues, un œil critique rapide à
distance avec les autres habitants, notamment car il voir les défauts. Il a récemment fait l’acquisition
est souvent celui qui doit annoncer des mauvaises d’une meule à aiguiser les couteaux, et il veille à ce
nouvelles aux familles des malades. que les lances de Névi soient toujours aiguisées.
Les valeurs de Bannom sont indiquées dans l’Acte IV.
Pendelin (Souris, 17 ans), jeune pêcheur qui rêve d’al-
ler voir ce qui se passe au-delà du lac.
Admys LE VÉNÉRABLE
dmys est l’une des villes les plus remarquables Le Vénérable est un fleuve large et paisible qui
de Malombrie. C’est une petite cité fortifiée à s’écoule dans la Mer des Rois. L’écluse de la Porte-
l’embouchure d’un fleuve que les habitants nomment Sable est installée à une lieue en amont de la ville, ce
le Vénérable ou simplement le Vieux (mais qui por- qui permet de filtrer les arrivants et surtout de per-
tait bien d’autres noms par le passé). Cependant, cevoir une taxe. De nombreux bateliers y naviguent
plusieurs vestiges de temps plus radieux subsistent. pour leur propre commerce, ou proposent leurs ser-
Ainsi, le système d’égouts datant de l’Âge d’Or main- vices aux voyageurs et aux marchands. Le fleuve est
tient la ville propre et plusieurs grandes salles sou- riche en poissons et c’est sans doute cet aspect qui a
terraines du château royal sont de véritables mer- orné le blason de la ville d’un poisson aux pieds hu-
veilles architecturales. mains. D’autres racontent que cet animal hybride
De plus, Admys est protégé par d’antiques murailles existerait réellement, tout au fond du fleuve et qu’il
de 20 mètres de haut qui garantissent la sécurité de abriterait dans son ventre des perles d’or.
la ville. Grâce à elles, Admys n’a jamais été envahie et
ses défaites ont toujours été infligées à l’exté- LES ÉGOUTS
rieur. Les nomades, pillards, orques, gobelins, s’y
Le système d’égouts est une fierté de la ville qui dis-
écrasent depuis des décennies. Mais hors des mu-
pose même de plusieurs égoutiers attitrés pour les
railles, les menaces rôdent et les soldats n'arrivent
maintenir en bon état. Pourtant, ces galeries restent
pas à asseoir l’autorité du Roi Ténérion.
dangereuses : étroites, puantes, infestées de ver-
mines, il est très difficile de s’y orienter, si bien qu’on
LE GRAND MARCHÉ
y trouve parfois les parias de la ville, bien à l’abri de
C’est une vaste place au centre de laquelle se dresse la garde qui ne risquerait pas de s’y aventurer. De
la statue d’un ancien Roi d’Admys, vêtu d’une armure nombreux conduits restent inexplorés en raison d’un
et d’un casque à cornes de bélier. Son nom est sujet à éboulement jamais déblayé ou de superstitions.
débat, et la famille du roi actuel prétend qu’il s’agit
d’un des ancêtres de Ténérion (en réalité, la statue LE CHÂTEAU D’ADMYS
est bien plus ancienne et représente l’Archimage Me-
Un fossé sépare le château du reste de la ville, et il
sarthim). La place accueille le marché tout au long
faut avancer sur un large pont de pierre puis un pont
de la semaine et les emplacements des commerçants
-levis pour entrer dans sa cour. Le château en lui-
changent de jour en jour selon la règle du « premier
même n’est pas impressionnant, car il a subi de
arrivé, premier servi ». On y trouve de tout, mais
nombreuses destructions à travers les siècles. Les
Admys est connue pour son marché aux poissons et
incendies et les catapultes ennemies ont laissé de
ses armuriers (les Sarrances étant perpétuellement
douloureux souvenirs sur ses murs, et l’argent
en guerre). Cependant, il reste très difficile de se
manque pour que le château recouvre son aspect ini-
procurer une arme à feu (autre qu’un tromblon), et
tial. Ses murs autrefois colorés de jaune et de rouge
une armure plus lourde qu’une cotte de mailles.
sont aujourd’hui gris, voire noirs par endroits.
L’intérieur du château n’est pas en meilleur état, et il
y règne toujours un froid humide, si bien que ses
habitants sont toujours habillés chaudement de pied
en cape, et reniflent sans cesse. Seule la salle du
trône déroge à la règle, sans doute pour impression-
ner les invités, et est richement décorée et bien
chauffée.
C’est dans ses souterrains que se situe tout l’intérêt
de ce château, car ils dateraient de l’Âge d’Or. On y
trouve des salles hautes de plafond et étrangement
décorées, présentant d’anciens mécanismes que tous
les érudits et mages d’Admys ont essayé de com-
prendre et d’étudier, en vain. Si un jour un ancien
livre permettait de déchiffrer les symboles des salles,
qui sait ce que ces mécanismes dévoileraient ?
16 BRIGANDYNE
La campagne
1 2
6
18 BRIGANDYNE
Acte I - Il émerge des brumes
Dès le début du scénario, les PJ seront infectés par le Raconter sa vie de voyageur participe à l’ambiance :
Mal Ardent. Cette infection est le point de départ de récompensez la meilleure anecdote avec une relance
l’aventure. La suite les mènera à chercher l’aide d’un à 1 SF de moins pour la compétence utilisée.
guérisseur et à accepter une mission bien périlleuse
en échange de soins.
20 BRIGANDYNE
Acte I - Il émerge des brumes
LE CADAVRE
Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
C’est au moment où vous faites une courte halte pour
soulager vos besoins naturels que [nom du PJ ayant la
plus haute PER] remarque une forme sombre derrière
un talus recouvert de feuilles. Cela ressemble à un
voyageur endormi, recroquevillé sur lui-même.
Que faites-vous ?
Scène 1 - Le Colosse
Des formes à la lisière COM 45/+5 Init : 10 Prot : 0 PV : 17
DG : Gourdin clouté RU+5
Comp : END 50, FOR 50, SUR 45
’est dans cette scène que les PJ seront infec- Atouts : Coups puissants, Solidité
tés par les envoyés de Bannom/Irias. Ce sera Ces atouts sont déjà pris en compte
l’élément déclencheur de l’aventure. Veillez à ce que dans les valeurs ci-dessus.
tous les PJ perdent au moins un PV. C’est crucial
pour la suite du scénario. La Trayeuse
COM 35/+15 Init : 9 Prot : 0 PV : 12
LES PROPAGATEURS DU MAL DG : Tisonnier RU+3
Comp : END 50, FOR 40, SUR 45
Ce combat peut s’avérer mortel dès le début de la Spécial : Attaque de zone. Une fois
partie : ce n’est pas un problème. Les points de Des- par scène, elle renverse son seau
tin sont là pour remédier à ce genre de désagrément. d’immondices sur 2 adversaires à
En cas de mort d’un PJ, il se réveille couvert de sang, moins de 2 mètres, qui subissent
chacun 4 dégâts acides.
mais bien en vie, dans un fossé boueux.
22 BRIGANDYNE
Acte I - Il émerge des brumes
La piste de la forêt vous conduit enfin à l’orée : une Agati : L’Ogre est revenu et ses appétits sont les mêmes. Le
longue plaine herbeuse, et un peu plus loin, un village fils du seigneur Ténérion, le chevalier Ondérion, avait dit
entouré de palissades de bois avec quelques champs partout qu’il était mort et qu’il l’avait vaincu mais l’Ogre
autour. Un lac aux eaux sombres est visible au bord du est revenu de la tombe, ou …
village. Des barques de pêcheurs arpentent l’eau, et Sénèr : Ou le chevalier a menti !
vous discernez les solides silhouettes des pêcheurs, si- Agati : On l’ignore. En tout cas, il est revenu. Il capture
lencieux, une lance ou un filet à la main. Lorsque vous tout ce qu’il trouve et attaque tout ce qui s’aventure près de
approchez, vous entendez le son d’une cloche résonner. notre village. Pour le moment, il n’a pas tenté de franchir
la palissade mais il a été vu sur l’autre rive du lac où nos
ARRIVÉE À NÉVI enfants vont parfois pêcher. Si on en croit les voyageurs,
quatorze personnes ont pour le moment été enlevées par
Les PJ arrivent à Névi, un village fortifié qui donne
l’Ogre, des voyageurs, des bateleurs, parfois des envoyés du
sur un lac. Agati, la cheffe du village, les observe du
château…
haut de la palissade. Autour d’eux, hommes et
Sénèr : Et comme par hasard, il n’a pas eu le collecteur de
femmes se saisissent de leurs lances au cas où.
taxes du Roi Ténérion !
Agati : D’autres chasseurs se sont mis en route, avec notre
Elle confirme que Bannom le Guérisseur habite bien
magicienne Jylewin, mais ils n’ont rien pu faire. Allez les
à Névi, mais pourquoi devrait-il guérir tous les misé-
voir, peut-être qu’ils pourront vous parler.
reux de passage ?
Demandez un test de SOC à +10 aux joueurs pour
Les PJ sont logés dans une maison abandonnée com-
évaluer l’impression qu’ils donnent à la cheffe de
portant deux étages, vidée à la fois de son mobilier et
village. S’il y a une majorité d’échecs, Agati pourra
de ses habitants, partis vivre à Admys.
leur ouvrir la porte, mais en échange de quelques
Laissez vos PJ décrire la maison s’ils le souhaitent (il
pièces d’argent (2 par personne) et déposer leurs
peut rester quelques babioles oubliées) : sinon c’est
armes à leurs pieds. S’il y a une majorité de succès,
une maison de bois près du lac, avec des poutres so-
Agati évalue les PJ comme dignes de confiance et
lides mais avec des murs nus et un âtre froid depuis
leur ouvre les portes de Névi.
des années. Il faut en chasser les insectes qui y ont
logé domicile mais elle est tout à fait habitable.
Ils sont conduits dans la salle commune, une vaste
pièce avec un âtre qui sert d’auberge, de pièce com-
mune pour se délasser, se réunir et manger en-
semble. Il y a plusieurs tables de bois mais les pê-
Un soudain remue-ménage attire votre attention : un Si les PJ s’en sortent vainqueurs, ils en retirent un
fringant chevalier aux longs cheveux châtains s’est certain épuisement mais un grand sentiment de fier-
présenté sur la place du village près du puits, et il crie té qui leur fait récupérer 2 + (Orgueilleux ou Coura-
avec bravache : “Villageois de Névi ! Je suis le Prince geux) points de SF. Les bateleurs les félicitent aussi,
Ondérion, fils de votre Roi Ténérion. Je viens corriger et les jumeaux Tarkwin et Tilana leur offrent une
ce qui entache mon honneur. N’ayez crainte, villa- bouteille de vin pour le spectacle.
geois ! Je vais de nouveau vous débarrasser de cette
menace. Qui se joint à moi ? Nous allons organiser une
battue !”
24 BRIGANDYNE
Acte I - Il émerge des brumes
EMPOISONNÉS !
La maladie progresse et tous les PJ
doivent faire un test d’END à 0. S’il y
a une majorité d’échecs, la maladie
force les PJ à faire une halte.
Avec une majorité de succès, ils récupè-
rent un point de SF.
L’OGRE
Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
Vous entrez dans une clairière et une silhouette
massive se dresse au beau milieu. Un homme
haut de trois mètres et large comme un ours. Sa
peau est grisâtre, ses épaules sont couvertes
d’une boue encore humide et ses yeux brillent
d’une lueur malsaine. Il est immobile et semble
observer la lune. De multiples cicatrices courent
sur sa peau.
26 BRIGANDYNE
Acte I - Il émerge des brumes
Scène 6 - Vengeance !
Vers la fin de l’après-midi, le mal ardent attaque de
nouveau les PJ. De violentes crampes au ventre et
ONDÉRION EST VIVANT autour de la blessure se déclenchent pratiquement
en même temps. Les PJ doivent réussir un test
Si les PJ retournent à Névi (pour se reposer ou se soi- d’END +10. En cas d’échec, la maladie progresse d’un
gner par exemple), ils constatent qu’Ondérion le che- stade et des premières tâches sombres surgissent sur
valier a survécu à ses blessures (si les PJ ne l’ont pas leur visage, autour des yeux, de la bouche ou sur le
sauvé, il a perdu 1 point de Destin). Il demande aux front. Faites noter à vos joueurs où leurs tâches ap-
PJ de le venger et de vaincre l’Ogre en son nom. Il paraissent pour renforcer la pression !
peut confier son épée et si les PJ acceptent, il les paie
grassement pour qu’ils soient ses champions de jus-
tice (1 pièce d’or par PJ). Cette scène a pour but d’ap-
profondir les liens des PJ avec Ondérion, qui revien- Scène 7 - Combat final
dra dans les scénarios suivants. Jouez-le comme un
jeune chien fou, impétueux mais loyal et enthou- Les PJ vont enfin affronter l’Invulnérable à armes
siaste, qui aimerait se rendre utile. égales ! Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
28 BRIGANDYNE
Acte I - Il émerge des brumes
L’INVULNÉRABLE
Si l’Invulnérable a choisi les étangs, les rivières et les Conclusion
marais comme lieu de prédilection, c’est à la fois
parce qu’il est une créature de Vernalys la Noyée oici une conclusion possible pour ce premier
mais aussi parce qu’il est vulnérable au feu, et que Acte. Adaptez-la comme bon vous semble.
plonger dans l’eau lui permettra de ne pas subir les
dégâts continus du feu. Ce dernier coup fait tomber le monstre à genoux. La
magie qui maintenait ensemble ses différentes parties
STRATÉGIE semble s’évaporer et s’échapper de son corps, en volutes
Si les PJ ont réussi avec brio leur traque, ils peuvent noires sifflantes qui sentent le brûlé et le soufre.
bâtir une stratégie ou un piège pour ne pas avoir à
affronter l’Ogre dans les mêmes conditions que la La clairière est silencieuse, les oiseaux se sont envolés
dernière fois. Ils peuvent ainsi l’attirer dans une dès les premiers fracas du combat, à présent seul le
fosse (creusée - pourquoi pas - par les jeunes de Né- bruit du vent à travers les branches trouble le silence.
vi…), acheter une fiole de cracheur de feu aux saltim- Les nuages s’accumulent dans le ciel et, goutte à goutte,
banques, attendre qu’il émerge de sa mare pour l’at- une pluie fine commence à tomber, trempant vos che-
taquer de dos, décocher des flèches enflammées… veux et vos vêtements.
Bref, il revient aux PJ de trouver un stratagème, et à
vous d’improviser. Si vos joueurs sont si ingénieux Dans un craquement sinistre, la grosse tête du Golem
qu’ils réussissent à s’en débarrasser en un round, ne se redresse et son front tourné vers le ciel se met à luire.
trichez pas, et laissez-leur savourer leur victoire, ils Le symbole sur son front luit une dernière fois, puis
l’ont bien mérité. disparaît dans une poussière argentée alors que ce si-
mulacre de vie quitte pour toujours son corps. Vous
avez vaincu et vous vous apprêtez à retourner à Névi.
DÉROULÉ DU COMBAT
Des pensées vous empêchent de savourer complètement
Au 1er tour, l’Ogre se bat simplement, appliquez sim-
votre victoire, cela dit.
plement le résultat des dés.
30 BRIGANDYNE
Acte I - Il émerge des brumes
Les PJ ont détruit le Golem. Bannom s’adapte et dé- L’automne passe, et toute la contrée avance vers l’hiver.
cide de les utiliser pour se débarrasser de la Pierre de Quelques belles journées percent les nuages de temps en
Sang. Il leur annoncera que seule cette relique pour- temps, les averses sont de plus en plus fréquentes, le lac
ra les délivrer de leur mal (ce qui est vrai), mais il grossit, les villageois font des provisions de poissons
compte la récupérer pour la détruire de ses mains. séchés, d’algues fumées et de tout ce qui peut aider
Ainsi, si les PJ échouent et meurent, il est débarrassé à passer l’hiver. Cela dit, ils partagent leurs provisions
de puissants gêneurs. Si les PJ réussissent, il est dé- avec vous avec joie, rassurés qu’ils sont de ne plus avoir
barrassé de la Pierre de Sang. la présence de l’Ogre aux abords du lac. Et un beau
matin, alors que les brumes volent au-dessus du lac,
Que fait alors Bannom ? En prétextant soigner les PJ, vous vous réveillez sans aucune marque sur votre
il les empoisonne. Comment ? En leur administrant corps, ni votre visage. Vous vous étirez avec un sourire
de petites doses du mal jour après jour. Il veut en satisfait : vous allez pouvoir reprendre la route.
faire les lieutenants de son armée d’infectés et pour
cela, les PJ doivent garder une certaine créativité, un Votre énergie est presque intacte, vous le sentez quand
certain esprit humain. Pour y parvenir, il les infecte vous soulevez votre arme ou la rangez dans le fourreau.
doucement, surveille à ce que le mal ne nuise pas à Votre geste est de nouveau sûr, adroit et ferme. Une
leurs sens, leur esprit, etc. Il veille toutefois à soula- journée peut-être à collecter le matériel, décider un iti-
ger les douleurs des PJ et à ancrer le mal plus profon- néraire, dire au revoir à Névi et vous serez prêt.
dément en eux mais de façon moins visible. Que faites-vous pendant cette journée ? Comment se
sont passés ces dix jours à Névi ?
32 BRIGANDYNE
Acte II - La Pierre de Sang
Scène 2 - Le combat Je ne suis pas un Abélien, mais je sais qu’elle peut gué-
contre le Mal reprend rir les blessures les plus graves, ressouder une jambe,
guérir la cécité, soigner toutes les maladies... Certains
RÉVEIL BRUTAL pensent même qu’elle peut retarder le grand âge.
Apportez-moi une Pierre de Sang, et la plus grosse pos-
Les PJ se réveillent en sursaut, sous le choc et les sible, et nous irons ensuite dans un endroit au cœur des
membres endoloris. forêts pour accomplir le rituel. Une pierre se trouve
dans la région, mais j’ignore son emplacement pré-
Vous vous réveillez étourdis et la peau encore brûlante. cis. Demandez à Ethel Grand-Pouce, ses dons pour-
Le rêve vous a endolori les muscles et des crampes mor- raient vous aider. C’est une sorcière et la mentore de
dent encore vos membres. Vous vous regardez l’un Jilewyn. Notre magicienne est très douée pour prédire
l’autre : toutes les marques sont revenues, et des petites le temps qu’il fera dans une semaine, mais je crains
incisions parsèment maintenant leur surface. qu’elle n’ait même pas le quart des pouvoirs d’Ethel. »
Quelques gouttes de sang ont d’ailleurs perlé des bles-
sures et ont tâché vos draps. Vous constatez que de nou- QUI EST CETTE ETHEL ?
veaux stigmates du mal sont apparus sur vos visages.
Vous ouvrez la fenêtre pour avoir un peu d’air frais : il Si les PJ se comportent bien, Jilewyn a une opinion
pleut sur Névi, de grandes flaques de boue se forment très positive d’eux (des étrangers qui terrassent un
sur le village, et les pêcheurs accompagnés d’Agati sont Ogre et reviennent en un seul morceau, on ne voit
autour des canots à se demander s’ils peuvent pêcher pas ça tous les jours) et elle indique volontiers où
aujourd'hui. Les enfants qui vont au puits vous saluent trouver Ethel. Si les PJ demandent à Jilewyn quelques
à la fenêtre, "hé bonjour les héros !” conseils avant de partir, la sorcière de Névi semble
un peu mal à l’aise de parler de sa mentore… Avec un
Demandez à vos PJ où le mal est visible sur leur vi- test de SOC à +10 réussi, voici une liste de renseigne-
sage : les marques sont inégales, mais elles peuvent ments que peut donner Jilewyn.
par exemple couvrir un œil, aller d’une oreille à Échec mineur : « Ethel Grand-Pouce est effective-
l’autre, des yeux à la commissure des lèvres : il faut ment celle qui m’a enseigné la magie. On l’appelle
juste qu’elles soient visibles par un passant. Grand-Pouce… à cause de… eh bien, de ses deux
grands pouces. Elle a créé un rituel de divination
Si les PJ ne font pas encore le rapprochement avec qui lui permet de savoir où sont les choses que
l’incendie du temple, un test de CNS réussi leur rap- l’on désire le plus. Ethel vit seule près d’un village
pellera l’ancien temple incendié et le symbole de Ver- abandonné en suivant l’ancienne route de Rajtan,
nalys, la Noyée. avec son corbeau qu’elle appelle Le Charmeur. Sa
Les PJ peuvent avoir la volonté de revoir Bannom. Ils maison comporte un petit crâne de rat. »
le trouveront en train de rafistoler deux pêcheurs qui Réussite mineure : « Ethel a un sale caractère et
se sont battus hier soir, et lorsqu’il voit les PJ, ses elle m’en a voulu de rejoindre Névi, mais c’est une
yeux s’écarquillent et il met doucement dehors les bonne âme au fond. Elle n’a plus eu d’apprentie
pêcheurs. après moi. C’est une sorcière redoutable qui aime
Bannom les examine et dit : sa solitude et déteste tout ce qui vient des villes.
« La maladie est revenue, je ne sais pas pourquoi… Elle suit un étrange code de “faveur pour faveur”.
comme si quelqu’un vous avait à nouveau contaminés. Si vous lui demandez un service, elle demandera
Cette fois, mes soins seront impuissants. (Bannom toujours quelque chose en retour ; si vous lui ren-
prend une profonde inspiration en fronçant les sour- dez service, elle se sentira redevable. »
cils). Mais aucune maladie ne peut résister à un rituel R+ : « Elle possèderait des graines magiques mais
de purification avec une Pierre de Sang. C’est une elle n’a jamais voulu m’en dire plus. »
pierre qui selon la légende, proviendrait du sang des En cas de R+ ou si l’un des PJ flirte avec Jilewyn (qui
blessures du Prophète Abel, lorsqu’il a défendu des lé- aime le genre brun taciturne, dangereux mais pro-
preux contre une foule qui voulait les tuer. Abel a soi- tecteur) elle enveloppe aussi des gâteaux au miel
gné la lèpre alors que ses plaies saignaient encore et le dans un chiffon et les tend aux PJ : « Prenez ça. Ethel
sang tombé sur les pierres a créé ses Pierres de Sang. sera plus disposée à vous aider si vous lui en proposez. Elle
Un humble réceptacle des immenses pouvoirs du pro- n’a jamais pu résister à mes gâteaux au miel. Combien de
phète. ses colères j’ai apaisées grâce à eux ! »
34 BRIGANDYNE
Acte II - La Pierre de Sang
36 BRIGANDYNE
Acte II - La Pierre de Sang
38 BRIGANDYNE
Acte II - La Pierre de Sang
VALARYN LE BEAU
Parmi les prêtres qui pratiquent ces bénédictions, on
Scène 6 - Dans la cité retrouve Valaryn le Beau. C’est un homme grand et
bien fait, avec une crinière blonde et une barbe
l’intérieur de la ville, les PJ vont devoir re-
courte. Il porte sur sa robe de bure une tunique arbo-
trouver ce « Lion si beau qu’il fait sourire le
rant un soleil souriant. Un test de CNS à 0 (Religion)
soleil »…
permet de reconnaître le symbole de Saint Tormus,
reconnu pour sa valeur au combat, qui aurait défait
un puissant chevalier-démon il y a des siècles. Le
Si vous souhaitez insérer une scène d’action pour saint guerrier inspire hélas les plus orgueilleux et les
bousculer un peu les joueurs, voici quelques pistes : plus arrogants des chevaliers, qui n’ont ni l’humilité
les PJ rencontrent au détour d’une rue les gardes et ni la tempérance de leur modèle.
qu’ils avaient affrontés dans l’auberge de Névi.
Ceux-ci sont revanchards : les insultes fusent, et LE MARIAGE DU PRINCE
les gardes voudront en découdre.
Le mariage était censé rassembler des dizaines de
Une bande de truands a suivi les PJ (il peut s’agir
convives et une parade dans la ville était initialement
des Galeux, voir Acte III). L’un d’eux plisse les
prévue, mais la propagation du Mal Ardent empêche
yeux en dévisageant un PJ et s’exclame “Mais ?
toute célébration grandiose. Le mariage d’Ondérion
C’est quoi ces choses sur ton visage ? Les gars ! C’est des
a donc lieu avec des convives triés sur le volet, dans
pestiférés… On a droit de vie et de mort sur eux ... »
une grande salle au sein des Jardins d’Été. C’est le
prêtre Valaryn le Beau qui officie pour cette union,
Ténérion le roi n’assiste pas à la noce de son troisième
RENSEIGNEMENTS
fils (qui n’est pas censé hériter du royaume).
A quoi peut bien correspondre le lion décrit par le Ce passage dépend beaucoup des décisions de vos
sort d’Ethel ? Une statue ? Un animal vivant ? Un joueurs. Voici quelques évènements chronologiques :
homme ? Et ce soleil souriant ? Les réponses qu’ob- 19h : arrivée des invités (une quarantaine).
tiendront les PJ dépendront de leurs questions et de 19h30 : Arrivée d’Ondérion et de sa femme.
leur sens de l’observation. Un test réussi de SOC à 0 20h : Tours des bateleurs
(Renseignements) ne donnera rien sur le lion (car il 21h : Repas et musiques douces
s’agit d’une métaphore), mais concernant le soleil 22h : Discours d’Ondérion
souriant, une servante de la taverne du Crabe Gris (la
jolie Merylise) leur confiera contre une poignée de Durant la soirée, un PJ pourra apercevoir Valaryn
pièces de cuivre) que cela lui rappelle le pendentif faire quelques avances à Tilana. Détail important : le
d’un prêtre, un prêtre très beau et bien fait, qui bénit prêtre porte la Pierre de Sang autour du cou (dans un
les sacs de nourriture. Si les PJ cherchent les per- médaillon disproportionné de fort mauvais goût au
sonnes les plus belles de la ville, le nom de Valaryn demeurant). Valaryn quitte la fête quand il est écon-
sera prononcé. Des PJ qui ont fait appel à ses services duit. Tilana peut même faire appel à un des PJ pour
pendant l’Acte I pourront le déduire d’eux-mêmes. calmer les ardeurs du prêtre libidineux.
Admys a des maisons construites sur ses ponts, Avec un jet de PER à +20, les PJ peuvent entendre que
comme il en existait beaucoup aux temps médié- progressivement le ton monte : le nouveau venu sou-
vaux. Cependant, beaucoup sont abandonnées en haite détruire la pierre sur-le-champ, mais Valaryn
raison d’une crue qui les a dévastées il y a des an- semble demander quelque chose en échange... des
nées. garanties ou des gages (qui concernent sa nomina-
Un jet de PER à +10 (+20 si un personnage est un vo- tion en tant que chef de culte de Saint Tormus).
leur ou criminel urbain) révèle un léger symbole tra-
cé à la craie à différents endroits autour de la mai- Si les PJ tergiversent, Valaryn soupire et cède sou-
son. La Guilde des Voleurs a repéré la maison et la dain au nouveau venu. Il s’empare du maillet et le
revendique pour un futur cambriolage. lève pour DÉTRUIRE LA PIERRE, le seul espoir des
La bâtisse est vaste et vide. Valaryn voudrait en faire PJ de se débarrasser du mal qui les ronge.
un lieu de culte mais il n’a pas encore rassemblé as-
sez de suivants. Il compte sur le soutien du roi pour C’est l’heure du combat final.
attirer les gens à adorer Saint Tormus.
COMMENT FAIRE ?
Cette partie dépend là encore de la stratégie des
joueurs. Les PJ sont devant une maison fermée et Lors de la scène du mariage, il est possible que vos PJ
doivent y pénétrer. Vous pouvez leur donner les élé- tentent toutes sortes de choses pour s’emparer de la
ments suivants avec des jets de PER à +10 : Pierre de Sang avant de s’enfuir à toutes jambes. Il
peu de voisins aux alentours est même tout à fait possible que les PJ corrompent
peu d’éclairage dans les rues mais la clarté de la Tilana pour attirer Valaryn, et lui subtiliser la pierre.
pleine lune est suffisante Pour le bon déroulement du scénario, il est impor-
les murs sont vieux et inégaux, l’escalade est aisée tant qu’ils tuent ce mystérieux guerrier masqué
il semble y avoir une ouverture sur le toit (Ténérion), que ce soit volontairement ou par acci-
une chaise à porteur attend devant la grille de la dent. Cela peut donc avoir lieu alors que Valaryn,
maison, avec deux soldats qui s’ennuient dépossédé de sa pierre, a rejoint le Roi, et débus-
le rez-de-chaussée est par contre solidement bar- quent les PJ dans leur cachette, accompagné de deux
ricadé. Il y a aussi une première grille de fer forgé ou trois soldats.
avant la porte d’entrée, grille que Valaryn re- Précisons d’ailleurs que le Roi ne fait pas partie de
ferme derrière lui avec une grosse clé de fer ces monarques détachés, qui délèguent toute tâche
un tant soit peu physique. Malgré son âge, c’est un
Alors que les PJ s’infiltrent dans la demeure, ils dé- homme d’action, en première ligne lors des conflits,
couvrent une très vaste maison mais vide, et froide et qui considère qu’il est entouré d’incapables… et le
comme si le propriétaire des lieux ne l’habitait pas. premier d’entre eux est son fils Ondérion.
Un escalier en pierre mène au premier étage.
De la lumière d’une lanterne et d’un grand feu de
cheminée émane du rez-de-chaussée.
40 BRIGANDYNE
Acte II - La Pierre de Sang
42 BRIGANDYNE
Acte II - La Pierre de Sang
44 BRIGANDYNE
Acte III - Sept ans de famine
46 BRIGANDYNE
Acte III - Sept ans de famine
48 BRIGANDYNE
Acte III - Sept ans de famine
50 BRIGANDYNE
Acte III - Sept ans de famine
L’horreur de la première rencontre avec le démon En cas de combat réussi, le Père Misère peut s’en
provoque un test de Folie à –20 (ou 0 si les PJ ont tué sortir si vous le souhaitez (en disparaissant dans un
le clerc). De plus, tout le groupe procède immédiate- couloir ou en tombant dans une fosse… et perdre son
ment à un autre test de VOL à –20. En cas d’échec, les unique point de Destin). Cela permettra de le faire
PJ s’enfuient en hurlant dans les couloirs des égouts revenir au scénario suivant, lors du combat final.
et tous gagnent le trouble “Paranoïa : les démons sont
partout”. S’ils réussissent, ils s’enfuient mais échap-
pent au dérangement.
Ce sont Tarkwin et Tilana, les jumeaux ménestrels Lors du trajet, Tarkwin repère la Pierre de Sang et
qui réalisent la capture. Ils sont ravis de leur bonne s’en empare. “De toute façon, vous n’en aurez pas besoin
fortune et encore plus ravis d’échapper à la misère quand vous vous balancerez au bout d’une corde… Chère
pour longtemps. Aidés de quelques miliciens, ils at- sœur, à ton avis, est-ce que ça vaut quelque chose ça ? Chez
trapent les PJ, (bolas, filets, liens), les désarment, et un joaillier peut-être ?”
les chargent dans un chariot. Quant au gaz sopori-
fique, il est jeté par Tarkwin, qui a eu du flair en em-
portant cette fiole avec lui.
52 BRIGANDYNE
Acte III - Sept ans de famine
LA SENTENCE
Scène 6 - Le jugement
Au vu de la situation exceptionnelle, de leur état phy-
es PJ sont amenés face à Ondérion, nouveau Roi sique et de la gravité des faits commis, il y a peu de
de la Malombrie. chances que les PJ convainquent qui que ce soit et
gardent la vie sauve. Pourtant si les dés sont avec les
Vous êtes jetés sans ménagement dans la salle du trône, joueurs, les PJ pourront obtenir le bénéfice du doute.
à genoux devant Ondérion qui porte la couronne. Des
nobles, des religieux, sont également présents, obser- LE DOUTE
vant le nouveau roi pour évaluer s’il sera aussi fort que Si les PJ se montrent particulièrement convaincants,
son père. La salle est vaste, haute, froide malgré les qu’ils préviennent du danger démoniaque et qu’ils
torches au mur, et la pluie bat sur les vitraux. Une im- obtiennent une R+ sur leur tests de SOC, Ondérion
mense tapisserie portant les symboles d’Admys (le pois- doute, et ses conseillers aussi. Et s’il s’agissait réelle-
son qui marche et les six cœurs noirs) est suspendue ment d’un terrible accident ? Les PJ sont jetés au ca-
derrière le trône. Ondérion se lève quand on lui amène chot, pour qu’une autre décision soit prise dans les
enfin les assassins de son père. prochaines semaines, le temps que sa devineresse
“Vous !” s'écrie-t il, abasourdi “Les meurtriers au vi- (Yonise Fortetête) étudie les PJ et qu’on les interroge
sage marqué de noir ? C’est vous ?” chaque jour (et qu’on les torture si nécessaire).
Cette scène est avant tout sociale. Ondérion veut en- Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
tendre ce que les PJ ont à dire, il ne croit pas une mi- Ondérion ne vous lâche pas du regard. Il tente de son-
nute que ce sont des meurtriers sans cervelle. Les PJ der votre âme, et ses conseillers et les prêtres présents
se voient aussi reprocher l’assassinat de Valaryn, et murmurent pendant d’interminables minutes. Votre
tous les membres du clergé présents sont offusqués cœur bat la chamade, mais vous semblez avoir instillé
du fait qu’on donne la parole aux meurtriers. La nou- le doute parmi l’assemblée. Après une longue inspira-
velle femme d’Ondérion, une noble sévère au front tion, Ondérion déclare : « Nous devons en savoir plus,
haut et un peu plus âgée que lui, regarde les PJ avec vous ne pourrez pas recouvrer votre liberté pour le mo-
mépris. Vos PJ doivent plaider pour leur vie. ment et je dois vous garder en lieu sûr pour que vous
répondiez à davantage de questions. Vous dormirez
LA PLAIDOIRIE dans les geôles du cachot jusqu’à nouvel ordre. Gardes !
Emmenez-les. Puisse Dieu avoir pitié de leur âme. »
Laissez quelques minutes aux joueurs pour préparer
leur défense. Dans les Sarrances, il n’y a pas d’avocat
Cela laissera la possibilité aux PJ de s’évader (dans ce
comme décrit dans le Livre II de Brigandyne. Ce sera
cas, vous pouvez passer à la scène suivante).
à eux de donner leur version des faits.
C’est un action de coopération de SOC à –30 (presque
LA PEINE CAPITALE
impossible), car la loi est un domaine qui n’est pas
familier des PJ, que les faits sont gravissimes La plus forte probabilité est qu’ils soient condamnés
(régicide), que le peuple réclame un coupable et qu’ils à mort. Ondérion prend un moment pour réfléchir,
portent sur leurs visages les marques du Mal Ardent. mais le poids du regard des autres nobles et le poids
Les PJ peuvent par exemple : de l’héritage paternel le force à déclarer :
Indiquer que tout est un malheureux accident
Rappeler qu’ils ont sauvé Ondérion si c’est le cas “On prédit à un royaume 7 ans de famine s’il n'exécute
Prévenir qu’un démon est à l’œuvre à Admys et pas les assassins de son roi… Pour le bien-être des ci-
que la Pierre de Sang est le seul moyen de sauver toyens d’Admys, je déclare que vous serez pendus de-
la ville et davantage main à l’aube et jetés sans sépulture à l’extérieur de la
Mentir est dangereux, mais peut s’avérer payant. ville. Gardes ! Jetez-les au cachots.”
Les PJ peuvent accuser d’autres personnes (les
saltimbanques, les Galeux…), ou faire croire qu’ils
ont été envoûtés. Le tout est d’instiller le doute.
Lisez ou paraphrasez ce qui suit : Ethel Grand-Pouce a une dette envers les PJ, et elle
Vous êtes jetés dans des geôles, humides et froides, mais compte bien la payer dans ce moment fort opportun.
les mains libres. C’est une fosse dans les profondeurs
du château, et vous ne distinguez que trois ouvertures La cellule est ouverte sur la ville, et la lune brille haut
au sommet des murs, barrées de fer. Chaque soupirail dans un ciel clair après une journée de pluie. Le froid
est assez large mais haut comme deux mains, juste passe aisément par la meurtrière, vous avez mal à la
assez pour voir les pieds des passants. Des visages laids nuque, aux poignets, aux épaules. D’autres nuages
d’enfants des rues y apparaissent par intermittence : ils arrivent à l’horizon, il pleuvra de nouveau demain…
cherchent à voir les assassins du roi, les responsables Vous allez être pendu à l’aube. A quoi ou à qui pensez-
de la famine de 7 ans. Autour de vous, une dizaine vous ?
d’autres prisonniers sont là, avachis, maigres et crain-
tifs, mais il y a également une bande de malfrats mal- C’est un moment un peu introspectif. Il n’y a pas de
chanceux qui ne vous quitte pas des yeux. solutions possibles, pas de magie, pas de tour de
passe-passe. C’est un bon moment pour demander
Les PJ attirent l’attention de la bande de malfrats qui aux PJ de creuser un peu leur personnage pour par-
veulent se passer les nerfs sur les nouveaux venus ler de leur passé. Une fois le tour de table fait, en-
pour garder la domination sur les autres (il peut chaînez sur la suite.
s’agir des Galeux s’ils ne les ont pas déjà rencontrés
dans la vieille ville). Ils sont au nombre de (nombre Un bruit soudain vous fait sursauter. Un bruit d’aile et
de PJ +1). Les PJ peuvent s’en sortir de différentes un grattement sur la pierre. Un corbeau familier passe
manières : intimidation et menaces, jouer sur les habilement par la fenêtre et vous regarde avec curiosi-
superstitions et sur leur apparence effrayante, ou té. Puis il sautille dans votre direction et se pose sur
combattre. Si les PJ gagnent l’éventuel combat, les votre épaule. Un à un, il pose son bec sur vos lèvres et
autres détenus se jettent en vengeance sur les mal- dépose dans votre bouche une graine sèche au goût
frats et les mettent à mort à mains nues. Quelque amer. La graine est difficile à garder en bouche et elle
soit la conclusion de cette scène, le raffut attire les glisse rapidement dans votre gosier. Une fois sa be-
gardes qui peuvent même isoler les PJ dans une cel- sogne faite, le corbeau frotte sa tête doucement contre
lule à part et les enchaîner si nécessaire. votre joue et s’envole à tire-d’aile.
54 BRIGANDYNE
Acte III - Sept ans de famine
Le Père Misère
Premier rôle
COM 50/0 Init : 11 Prot : 0 PV : 30
DG : Bâton ferré RU+4
Comp : CNS 50, END 60, FOR 50,
MAG 40, VOL 60
Atouts : Solidité, Magie san-
glante
Sorts : Arme invincible d’Althor
+10, Hurlement terrifiant de Shyr +10, Maître des
flammes +10, Feu obscur 0, Incandescence 0
56 BRIGANDYNE
Acte III - Sept ans de famine
Ultimes révélations
58 BRIGANDYNE
Acte IV - Refermer la Porte
BRIGANDAGE
Scène 1 - Sur la route
Cette rencontre a pour objectif de retranscrire la si-
e chariot des PJ traverse un paysage morne. tuation actuelle de la Malombrie. Elle peut débou-
Voici quelques descripteurs : cher sur un combat, mais les PJ pourront très bien
arbres aux branches décharnées s’en sortir sans se salir les mains.
odeurs de feuilles mortes au sol
l’hiver approche, le froid mord la peau La route est barrée par un tronc d’arbre. Il faut donc
bruits de bois qui crisse sur la route pierreuse descendre pour déblayer la route pour que la char-
rette passe. Mais les PJ ne sont pas nés de la dernière
LE FEU DE CAMP pluie. Un test de COM ou SUR à 0 (le plus haut des
deux) permet de connaître cette vieille ruse de bri-
Les PJ se réveillent autour d’un feu de camp, avec la
gands, qui consiste à barrer la route et attaquer les
moitié de leur total de Vitalité et de Sang-froid. De-
voyageurs alors qu’ils sont sans armes, trop occupés
mandez aux joueurs un test de FOR, END ou VOL à à pousser l’obstacle. Un test de PER à 0 (ou +20 si les
+20 (au choix du joueur). Si les PJ échouent, ils peu-
PJ se doutent de quelque chose) permet de déceler
vent se lever avec difficulté mais les sensations sont une forme dans un buisson.
encore étranges comme si leur âme avait du mal à
reprendre possession de leurs corps. En cas de réus-
Les brigands sont des bûcherons qui pensent qu’avec
site, ils récupèrent (RU/2) PV (et RU pour une réus-
la mort du roi d'Admys, la loi ne s’applique plus dans
site majeure ou critique).
la région, et qui en profitent pour détrousser les
voyageurs. Ils sont aussi nombreux que les PJ. Ils
La nouvelle apprentie d’Ethel n’est autre que Nyssé,
sont assez costauds, vêtus de tuniques et de four-
l’une des captives des esclavagistes de l’Acte II. Elle
rures sales et ils portent des cognées. L’un d’eux a un
est reconnaissante envers les PJ au moins autant
arc et vise la charrette. “Le Roi est mort ! Il n’y a plus de
qu’Ethel. Sans le savoir, les PJ ont créé une future loi ici… et les frères d’Ondérion vont sûrement assiéger la
aventurière ! On peut remarquer avec un test de PER
cité. Alors vous allez gentiment nous donner ce que vous
à +20 que cette apprentie a les mêmes yeux très clairs
avez dans votre charrette”.
qu’Ethel Grand-Pouce, et qu’elle ne les avait pas
quand les PJ l’ont sauvée.
Bûcheron-brigand
L’explication pourra être fournie par Jilewyn : Ethel COM 40/+10 Init : 10 Prot : 1 PV : 13
Grand-Pouce peut former des magiciennes de la fa- DG : Hache RU+4, Arc RU+4
çon traditionnelle, par l’étude poussée de grimoires Comp : END 45, FOR 45, SUR 45
(c’est ce qu’a choisi Jilewyn) ou bien par une méthode
plus rapide, mais qui fait de l’apprentie le « jouet » Si les PJ discutent, négocient, ou interrogent les bû-
d’Ethel Grand-Pouce. Cette méthode transforme cherons, ils apprendront que « La guerre est à nos
définitivement les apprentis qui, en échange d’un portes… Les frères du Prince Ondérion réclament le trône,
pouvoir plus accessible, entrent au service de la sor- et la Malombrie tout entière sera bientôt à feu et à sang ».
cière et adoptent la couleur étrange de ses yeux.
Cette rencontre peut être réglée avec un combat ou
Et maintenant ? par l’intimidation. Pour rappel, les PJ ont des visages
Rappel : les PJ ont perdu la Pierre de Sang et doivent marqués par des croûtes noires, et la vue de guer-
la ramener à Bannom pour être guéris du Mal Ar- riers pestiférés qui sortiraient des lames (fournies
dent. Ils doivent retrouver Tarkwin et Tilana. Ethel par Ethel en dépensant 1 point de Destin temporaire)
se propose de les avancer un peu dans la forêt, au pourrait faire hésiter même les plus audacieux des
moins jusqu'à ce qu’ils reprennent des forces avant chevaliers de Thalios.
de repartir dans sa solitude au milieu des bois (mais
avec son apprentie). Si les PJ détroussent eux-mêmes les brigands, ils
récolteront leurs armes et une bourse contenant
Nyssé ou Ethel leur indiquera alors : « J’ai vu une jolie 1D10 pièces d’argent.
carriole bariolée de jaune et de bleu quitter Admys. On ne
peut pas la rater ! Vous allez devoir aller sur la route du
sud et les suivre. Le Charmeur va vous aider. »
60 BRIGANDYNE
Acte IV - Refermer la Porte
Si les PJ réussissent un test de DIS à +20 (vu le brou- C’est une action longue de MOU/MOU (donc +10).
haha ambiant), il peuvent monter à l’étage sans atti- Comme les PJ ont de l’avance, ils gagnent 1 Avantage,
rer l'attention pour tenter de retrouver le bateleur. au moins au premier tour. Si les PJ se font rattraper,
La porte de Tarkwin est une des seules à être fermée ils ont intérêt à trouver une bonne explication pour
à clef. Un test d’HAB à +10 permet de crocheter la convaincre les mercenaires de ne pas les attaquer.
serrure (si le PJ dispose de crochets bien sûr), ou un Sinon, un combat s’engage.
bon coup de pied (test de FOR à 0) enfoncera la porte. D’autres stratagèmes sont possibles, laissez cette
Plus subtil, le fait de taper à la porte et d’invoquer partie ouverte à la créativité de vos joueurs.
une bonne raison fera se lever Tarkwin, furieux
d’être interrompu dans ses ébats.
L’AUBERGE
DES AIGLES AVIDES
1– Écuries
2– Grande salle
3– Bureau
1
4–Appartements des aubergistes
5– Cuisines et garde-manger
2
5
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Acte IV - Refermer la Porte
L’AUBERGE
DES AIGLES AVIDES
Étage
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Acte IV - Refermer la Porte
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Acte IV - Refermer la Porte
Scène 5 - Sur le lac Si Ondérion n’est pas présent, c’est Bannom qui in-
terroge les PJ. Malgré le contrôle qu’il essaie de gar-
e matin suivant, Bannom conduit les PJ sur
der, il ne peut s’empêcher de demander : « Est-ce
une grande barque de pêcheurs pouvant suppor- vrai ? Est-ce que Ténérion est mort ? Est-ce bien vous qui
ter jusqu’à dix personnes. Ils vont ramer jusqu’au
l’avez tué ? » Bannom trouve ici l’ironie particulière-
milieu du lac où se trouve un ilot.
ment délicieuse. Mais la mort du roi n’assouvit pas
L’ilot mesure une centaine de mètres de long. Il est
sa soif de vengeance, il veut qu’Admys tombe et que
recouvert de mottes de terre, de rochers et d’arbres sa population, son clergé, sa garde… tous meurent ou
aux branches tombantes. En son centre, une an- tombent sous les griffes de ses mutants.
cienne ruine a été reconvertie en autel.
LE FEU DE CAMP
Arrivés sur l’ilot, Bannom explique que pour le ri- Alors que les PJ sont sur l’ilot, une cinquantaine
tuel, il faut plonger la Pierre de Sang dans le feu pen- d’infectés approchent du Lac des Trois Dents. Ce
dant plusieurs heures. On allume donc un feu en ra- cortège damné quitte Admys (en laissant une cen-
massant des branchages ici et là. En réalité, Bannom taine d’autres infectés là-bas) et se met en marche,
gagne du temps : il appelle le Père Misère, qui a res- mûs par l’appel de Bannom. Menée par le Père Mi-
senti son appel (voir encart). sère qui les guide de son chant d’outre-tombe, la co-
horte marche inexorablement sur les routes, faisant
Pendant ce feu de camp improvisé, les PJ peuvent détaler les rares voyageurs imprudents qui chemi-
regagner du SF en se reposant, se raconter des his- nent de nuit. Mais lorsqu’ils passent près de Névi,
toires, jouer de la musique… Si Ondérion est présent, Jilewyn la rebouteuse sent leur présence, a comme
il évoque son désir d’être un bon roi, et peut-être un pressentiment et se réveille. La suite est détaillée
meilleur que son père. Il a pour but d’agir en bonne à la fin de la Scène 6.
intelligence avec ses deux frères, et de faire prospé-
rer la Malombrie.
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Acte IV - Refermer la Porte
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Acte IV - Refermer la Porte
Conclusion
Voici une conclusion possible à la campagne du Mal Ardent :
EXPÉRIENCE
Voici un barème des PX gagnés pour cette aventure.
Obias le Cruel
COM 55/-5 Init : 10 Prot : 5 Irias / Bannom
(Cuirasse + bouclier) Premier rôle
PV : 16 COM 35/+15 Init : 10 Prot : 0 PV : 24 DG : Bâton RU+1
DG : Épée bâtarde RU+5/+6, Poi- Comp : CNS 60, END 45, MAG 65, SOC 40, VOL 65
gnard RU+3 Atouts : Magie innée, Solidité
Comp : DIS 40, END 50, FOR 55,
PER 30 Sortilèges et rituels :
Eau
Respiration aquatique de Vernalys +20
Mercenaire type Fontaine de vie 0
COM 45/+5 Init : 11 Prot : 2 Pluie acide 0
(brigandine) si bouclier : 4
Vapeur colorée de Vernalys 0
PV : 13
DG : Hache ou Sabre RU+4, Poi- Marche sur l’Eau 0
gnard RU+3
Comp : CNS 25, END 45, FOR 45, Nécromancie
MOU 40, SOC 30 Visions cauchemardesques de Shaula +10
Gangrène 0
Quelques noms : Rug, Jarvin, Holti, Briar, Söltek, Drian Golem –10
Colère
Hurlement terrifiant de Shyr +10
Incandescence 0
Invocation d’un démon médian 0
Durant le combat
Voici un exemple de stratégie pendant l’affronte-
ment final. Bannom est protégé par des infectés, si
bien qu’il ne peut pas être affronté directement au
premier tour. Dès qu’il sent que les PJ sont une me-
nace, il pousse un Hurlement terrifiant de Shyr pour
que les PJ soient Apeurés jusqu’à leur prochain tour.
Ensuite, un jet de Vapeur colorée de Vernalys permet-
tra d’en blesser plusieurs. Enfin, si un personnage
porte une armure, il lancera Incandescence, ou il invo-
quera une Pluie acide pour blesser tous les PJ.
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