Brigandyne Le Mal Ardent

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La campagne

Le Mal Ardent

Textes
Roy D. Astie

Textes additionnels
James Tornade

Mise en page
James Tornade

Relecture et conseils
Thierry Carteado

Cartographie
Roy D. Astie

Illustrations
Banques d’images, Domaine public

Aventures de sang et d’acier 1


INTRODUCTION
INTRODUCTION IN

Personnages-joueurs 6 Introduction 44
Chronologie 8 Cours vite ! 45
Le Mal Ardent 10 Des alliés dans la brume 46
La vieille ville 48
Les égouts et les Portiers 49
On les a eus, on est riches ! 52
Présentation 12 Le jugement 53
Organisation 12 Une nuit au cachot 54
Aspects de Malombrie 13 Conclusion 55
Névi 14
Admys 16

Introduction 58
Sur la route 59
Introduction 20 Règlement de compte aux Aigles Avides 60
Des formes à la lisière 22 Plan de l’auberge 62
A la recherche du guérisseur 23 Un cadeau inespéré 64
Préparatifs 24 L’invité royal 66
Sur la piste de la bête 25 Sur le lac 67
Le temple abandonné 26 Révélations 68
Vengeance ! 28 Fuir 70
Combat final 28 Conclusion 71
Conclusion 29

Personnages pré-tirés 76
Introduction 32
Panser ses plaies et partir 33
Le combat contre le Mal reprend 34
La cabane d’Ethel 35
Les marchands d’esclaves 36
Les portes d’Admys 38
Dans la cité 39
La demeure de Valaryn 40
Un caprice du destin 41
Conclusion 41

2 BRIGANDYNE
La campagne

Conséquence de cela : l’aventure est basée sur un fil


Note d’intention rouge et comporte même des passages « obligés »
pour être menée correctement. C’est une des con-
ne chose à laquelle je crois fermement est traintes nécessaires pour gagner en retour des mo-
que l’on espère tous que les scénarios qu’on ments cinématographiques, des cliffhangers et
écrit plaisent au plus grand nombre, mais qu’au fi-
autres retournements de situation. Bref, créer des
nal, on écrit toujours un peu pour soi.
moments intenses et de l’étonnement autour de la
table. Mais rassurez-vous, la liberté des joueurs est
Et en jeu de rôle, « pour soi » signifie bien souvent
toujours là, aussi bien dans la gestion des problèmes,
“pour moi et mon groupe”. Mon groupe de joueurs (que
que les interactions avec les PNJ, les affrontements,
j’adore, ce n’est pas la question) est composé de fai-
ou leur façon de surmonter les nombreuses épreuves
néants gâtés qui s’investissent peu quand la séance qui vont s’abattre sur leurs frêles épaules.
est terminée, et qui réclament en outre qu’il s’y
passe beaucoup de choses : découvertes, interaction,
Quelques conseils avant de vous lancer :
combats logiques (pas de rencontres « de remplis-
Je vous encourage vivement à lire la campagne dans
sage »), évolution de l’intrigue, résolution de pro-
son ensemble avant la première partie : vous aurez
blèmes faisant appel à leur intelligence, énigmes…
une idée du final et du rôle des personnages récur-
Entre deux sessions, deux ou trois semaines se pas-
rents. Vous pourrez aussi encadrer la création de
sent et il faut donc que chaque session propose un
personnages pour éviter les concepts qui ne colle-
début accrocheur, des évènements forts et une fin raient pas avec l’histoire.
nette, sinon ils oublient tout. Pour finir, mes joueurs
ont des vies bien remplies donc il faut que la cam-
Soyez à l’aise avec les règles. Testez-les en solo. Par
pagne soit plutôt courte pour éviter une longue
exemple, le combat, les actions longues, le cumul de
pause quand les vacances arrivent, éviter que l’im-
points de réussite… Cela sonne comme une évidence
mersion et l’engagement en prennent un coup, et
mais un meneur qui connaît ses règles arrive tou-
que retombe sur les épaules du pauvre Meneur (moi)
jours à garder un rythme entraînant dans sa partie.
la charge de faire des récapitulatifs, des synthèses et
Si un joueur vous pose une question sur un point de
de recréer l’engouement. règles que vous ne connaissez pas, prenez une déci-
sion rapide qui colle avec le bon sens et ne vérifiez
C’est en gardant ces paramètres en tête que l’on a pas dans le livre de règles. Prévenez aussi vos
créé cette campagne : Le Mal Ardent, que l’on a cali-
joueurs que ce sera votre façon de faire.
brée pour être jouée en 4 actes, jouables chacun en
une ou deux sessions de jeu.
Un mot sur l’ambiance : je joue à Brigandyne quand
je veux un monde dur où on peut aborder des thèmes
Vous y trouverez une grande aventure pour le
matures comme l’esclavage, la maladie ou la sexuali-
monde dur de Brigandyne, dans ce coin chaotique
té. Vérifiez en amont avec vos joueurs jusqu’à quel
qu’on appelle les Sarrances, avec de nombreux évè-
point vous pouvez aller dans la noirceur et l'obscène.
nements, des aides à la prise en main, des descrip- “L’obscène” c’est quand on montre tout ; et parfois
tions déjà écrites dont vous pouvez vous inspirer (ou mettre un voile pudique sur une scène conserve l’im-
lire telle quelle si elles vous conviennent), et une pro-
pact sans créer un sentiment de gêne.
position de scénarisation des combats… de façon à
vous mâcher le travail au maximum. Notre but est
On ne le répètera jamais assez : jouez en musique !
que vous vous sentiez à l’aise avec Le Mal Ardent
La musique, c’est comme un second MJ à vos côtés
comme dans cette paire de baskets que vous pouvez
qui continuerait discrètement à décrire l’ambiance
porter avec tout, et qui en plus, ne vous fera pas dé-
pendant que vous, vous décrivez les actions. Person-
faut si vous devez courir après un train. nellement, je ne m’imagine plus maîtriser sans.

Je vous laisse maintenant à votre lecture du Mal Ar-


dent et je vous souhaite de mémorables parties.

Roy D. Astie

Aventures de sang et d’acier 3


INTRODUCTION

4 BRIGANDYNE
La Malombrie

Aventures de sang et d’acier 5


INTRODUCTION
INTRODUCTION IN

Quelques précisions avant de se lancer dans l’aventure

e Mal Ardent est une campagne complète pour


Brigandyne 2e édition. Elle est composée de
Personnages-Joueurs
quatre scénarios qui se suivent et qui entraîneront
les personnages dans la mystérieuse Malombrie, une PEUPLES
région des Sarrances frappée par bien des maux.
Comme souvent à Brigandyne, cette campagne est
Elle est prévue pour 3 à 5 joueurs, qui peuvent être prévue pour des personnages humains. Vous pouvez
débutants, et qui peuvent tout à fait ne pas connaître permettre un sang-mêlé dans le groupe (gobelinoïde
Thalios. En effet, la campagne se déroule dans les de préférence), mais un Nain, un Halfelin ou un Elfe
Sarrances, une région du monde livrée à elle-même n’ont rien à faire dans cette contrée sauvage, aussi
où chaque seigneur tente de conserver le peu de loin de chez eux. Si un joueur insiste péniblement
terres dont il dispose. C’est un pays si désordonné pour en interpréter un, demandez-lui au choix : de
qu’il est composé de centaines de petites seigneuries trouver une explication solide ou de cesser ses ca-
indépendantes, appelées pompeusement Royaumes. prices embarrassants.

CARRIÈRES
Le groupe de PJ étant composé de voyageurs dé-
Vous pouvez facilement situer l’aventure dans un brouillards, évitez les carrières incompatibles avec
autre royaume si vous le souhaitez. Ainsi, la Malom- ce concept, comme les valets, les cambrioleurs, les
brie peut être dans votre vision de Thalios une sei- avocats et magistrats, les templiers d’Abel ou même
gneurie située au centre de la Falcogne. Si les PJ ont les duellistes. Privilégiez les carrières de chasseurs,
par exemple joué les scénarios du Livre II, il serait de soldats, de guerriers, de convoyeurs, de brigands,
logique d’enchaîner sur des aventures situées dans le de bateleurs, de paysans et vagabonds ou même
même pays. Il vous reviendra simplement de trouver pourquoi pas d’égoutiers.
une bonne raison pour eux d’avoir voyagé et d’être
aussi loin de chez eux… Un contrat ? Un pèlerinage ? ÉQUIPEMENT
La fuite des autorités fenneryennes ? Etc.
Encore une fois, vous êtes « producteur-réalisateur » Modifiez l’équipement de départ comme bon vous
de cette aventure, et le film imaginaire que vous allez semble. De même, les PJ ne disposent pas de pièces
jouer vous appartient. d’or mais de pièces d’argent au maximum. Un aristo-
crate ou un mage commencera ainsi avec un pécule
en sous et deniers et non en écus.

6 BRIGANDYNE
La campagne

MAGES  Des bateleurs, qui vont de royaume en royaume,


proposer leurs tours et leurs chansons pour ga-
Concernant la magie, la région est plus riche en
gner de quoi vivre.
mages qu’ailleurs sur Thalios, et il peut tout à fait y
 Des chasseurs de primes. Contrairement aux
avoir un (voire plusieurs) mage(s) dans l’équipe.
autres contrées de Thalios, il est rare que dans les
Comme d’habitude, la limite de 50 en MAG à la créa-
Sarrances les chasseurs de primes ramènent une
tion s’applique aussi pour cette campagne.
cible vivante. On réclame simplement la tête d’un
criminel, mais aussi d’un rival, d’un mage, d’un
EXPÉRIENCE noble, établi dans un autre pays limitrophe.
Les PJ de cette campagne ne sont pas des novices, et  Un(e) mage et sa troupe. La magie dans les Sar-
ils commencent la campagne avec un pécule de rances est un atout très recherché, car l’Eglise y
points d’expérience à dépenser. Celui-ci dépend du est peu implantée. On peut donc croiser bien plus
nombre de personnages dans l’équipe : de mages proposant des sorts de magie interdite
 3 joueurs : 400 PX (sans aller jusqu’au démonisme) pour servir tel ou
 4 joueurs : 300 PX tel seigneur. Là encore ce mage doit être bien en-
 5 joueurs : 200 PX touré : un ou deux guerriers sont un minimum.
 Des pèlerins, qui reviennent d’un long voyage
Précisions vers le tombeau d’un saint. Leur foi et les
Ce bonus ne vaut que pour les PJ nouvellement créés épreuves de la route ont soudé les membres de
et les prétirés en annexe. Si les PJ ont déjà vécu l’équipe.
quelques aventures, conservez leurs valeurs inchan-
gées. N’oubliez pas que cocher une case du profil de
progression coûte plus cher à partir de 50 (150 PX,
200 PX…). De même nous vous invitons à refuser
qu’un joueur augmente deux fois la même compé-
tence, en particulier le Combat.

QUI SONT LES PJ ?


Une fois n’est pas coutume, le groupe des PJ n’est pas
prédéfini par la campagne. La seule obligation est
que les PJ voyagent régulièrement. Néanmoins toutes
les carrières ne sont pas conseillées pour autant.

Voici plusieurs propositions de groupes :


 Des explorateurs qui cartographient les Sarrances
et proposent leurs cartes et leurs découvertes aux
différents Rois de cette contrée particulière de
Thalios. En effet, les Rois des Sarrances ont si peu
de ressources (en or et en hommes) qu’ils n’ont
pas les moyens nécessaires d’avoir leur propres
éclaireurs et cartographes, tout empêtrés qu’ils
sont dans leurs guerres et la pacification de leur
propre royaume.
 Des criminels en fuite. Les Sarrances sont une
terre de liberté et de chaos. Une bande de voleurs,
de brigands et d’assassins peut très bien changer
de vie en entrant dans ces territoires où seule
prime la loi du plus fort.
 Un(e) noble et ses gens, qui ont fui leur château il
y a des mois, conquis par un seigneur bien mieux
armé. Quel est le nom de cette lointaine terre ? Le
noble en question connaît-il un lointain cousin en
Malombrie ?

Aventures de sang et d’acier 7


INTRODUCTION
INTRODUCTION IN

Chronologie
Après une énième demande, les prêtres refusent et
oici l’intrigue de la campagne. Elle traite de déclarent qu’ils n’accorderont plus jamais leur sou-
la culpabilité, de la vengeance et de l’attrait tien au « Roi menteur », et que leur monastère lui
pour les forces obscures. sera définitivement fermé. Outré par cet affront,
Ténérion décide soudainement de dévoiler le secret
de l’existence du temple interdit dans la ville d’Ad-
mys. Il rassemble ses vassaux, son clergé et sa famille
Deux patrouilleurs ruraux d’Admys découvrent un
(dont le Prince Ondérion qui a 9 ans) pour juger le
temple dissimulé au cœur du bois du Diable. Il s’agit
temple pour hérésie. Après une parodie de procès, il
d’un temple de Vernalys, dite « La Noyée », l’Archi-
condamne le temple à périr dans les flammes.
mage de l’Âge d’Or . Le temple est isolé et rassemble
Alors qu’il est en ville, Irias, un des moines les plus
une vingtaine de membres dont un quart d’initiés.
prometteurs du temple, apprend la nouvelle. Et il
L’emplacement du temple est dévoilé à Ténérion, le craint pour sa vie. Il aperçoit la foule marcher,
Roi d’Admys. Celui-ci, bien qu’étant de religion abé-
torches à la main, et se met lui aussi en route vers le
lienne, y voit une opportunité plutôt qu’une hérésie. temple, se faisant passer pour un simple voyageur de
En effet, dans les Sarrances, les courants religieux
passage. Trop lâche pour aller au-devant de l’armée
sont si nombreux que malgré la volonté de certains
et prévenir ses acolytes, il assiste impuissant au
Rois, l’Abélisme peine à s’imposer.
drame. Les soldats et la foule pénètrent dans le
Accompagné de ses troupes, le Roi ordonne aux
temple et barricadent les entrées. Malgré la magie
prêtres de payer une taxe exorbitante pour fermer
des prêtres, les soldats sont trop nombreux et c’est
les yeux sur leur culte interdit par la Papauté. La
Ténérion lui-même qui jette la première torche. Des
Grande Prêtresse - appelée « La Voix de la Noyée » -,
fumées noires s’élèvent dans le ciel de la Malombrie.
ne disposant pas de cet argent, lui propose un mar- C’en est fini du culte de Vernalys.
ché : en échange de sa tranquillité, elle lui fournira
Irias fuit à travers les Sarrances. Il hurle sa colère
un soldat d’exception à la loyauté indéfectible, ca-
aux portes d’Admys en maudissant la ville, le roi, son
pable d’écraser ses ennemis à la prochaine bataille.
clergé et ses habitants.
Ce soldat est un Invulnérable, un golem issu des se-
crets de l’Âge d’Or, constitué de cadavres d’anciens
soldats. Il ne craint pas le métal, mais peut seule-
ment être vaincu par le feu ou la magie. Après une année de déchéance nourrie d’alcool et de
D’abord suspicieux, Ténérion finit par accepter le rancœur, Irias semble au bord de la folie. Et c’est lors
marché. Pragmatique avant d’être un fidèle de la des nuits sans lune que dans ses rêves, il reçoit la
Sainte Papauté, il est prêt à miser sur les secrets de visite d’un démon de Colère qui prend les traits d’une
l’alchimie pour agrandir son royaume. sorte de nuage, une forme nébuleuse constellée
d’yeux inhumains et qui se fait appeler « Les Yeux de
la Colère ». Irias scelle un pacte avec le démon pour se
venger. Celui-ci demande en échange une “porte vers
Une saison plus tard, l’Invulnérable est prêt. Il est
le monde”. Irias accepte sans penser aux consé-
dévoilé en grande pompe et permet au Roi de gagner
quences de ses actes. C’est là qu’il reçoit l’art d’infec-
une, puis deux batailles décisives. A la troisième, le
ter avec le Mal Ardent. Est-ce une malédiction ? Une
golem s’effondre, terrassé par un incendie, et ne se
maladie ? Une mutation ? Un sortilège ? Nul ne le
relève plus. Mais le Roi Ténérion ne s’arrête pas là.
sait, mais le Mal Ardent corrompt les corps et les
Rompant sa promesse, il retourne voir le temple et âmes et certaines victimes deviennent les serviteurs
réclame cette fois dix Invulnérables sous ses ordres :
d’Irias.
« Avec dix guerriers de la sorte à mon service, j’inscrirai Ainsi, les mutants qu’il crée lui obéissent et peuvent
mon nom sur la carte des Sarrances ! ». La Voix de la
transmettre cette étrange maladie aux humanoïdes
Noyée refuse. Cela demanderait une trop grande
qu’ils blessent. Toutefois, même si Irias peut contrô-
source de pouvoir, et elle sent que Ténérion n’est
ler le Mal Ardent, ce dernier est inguérissable.
plus digne de confiance. Mais le refus n’est pas une
Les seuls moyens de se défaire du Mal Ardent sont :
option pour Ténérion. Il revient à la charge quelques
 une relique appelée la Pierre de Sang
jours plus tard, et réclame son dû pendant une année
 la propre mort d’Irias
entière.

8 BRIGANDYNE
La campagne

Irias passe de longues années à apprivoiser le pou-


voir du démon et devient son serviteur. Il apprend
des sorts de Colère et à infecter des êtres vivants. Un Ogre solitaire s’attaque aux environs. Le Prince
Après bien des essais infructueux, Irias devient un Ondérion devenu jeune adulte, le traque et l’abat.
démoniste de talent. Mais plusieurs de ses compagnons y laissent la vie.
Ondérion goûte le prestige mais retourne vite au
château pour soigner ses plaies et son amer-
tume. Bannom bondit sur l’occasion. Il se sert du
Irias souhaite se constituer une garde en enlevant cadavre encore frais de l’Ogre comme base pour son
maladroitement des voyageurs et tente de les infec- Golem. Après quelques semaines, il teste sa création
ter mais échoue souvent. Certains s’enfuient avec le doucement : il lâche sa créature et kidnappe de plus
mal, meurent sur les routes ou dans les forêts. en plus de voyageurs. Le Mal Ardent tue les plus
Il décide de créer un Invulnérable semblable à celui faibles mais certains survivent et viennent grossir
que réclamait tant le Roi, mais rassembler 200 ou l’armée de Bannom.
300 kilos de chair lui prendrait des mois. Il infecte un mendiant lépreux chez qui il devine une
envie de revanche. Le mendiant chassé d’Admys à
cause de sa maladie connaît la ville par cœur et se
cache dans ses souterrains. Chaque nouvel infecté
Irias revient avec une nouvelle identité : Bannom le rejoint sa famille et il se renomme lui-même le père
guérisseur. Il s’installe à Névi, dont l’attitude rebelle de cette nouvelle famille : le Père Misère. Alors que
envers Admys lui plaît. Petit à petit, Bannom s’at- les rumeurs de disparitions commencent, Bannom
tache à ces villageois (surtout à la cheffe Agati) et obtient enfin des lieutenants efficaces, dont la Ber-
décide de n’infecter que les voyageurs et d’épargner gère, qu’il lâche en forêt pour agresser les voyageurs.
Névi. Ces voyageurs infectés répandent le Mal Ar-
dent un peu partout. Les villes se confinent et les
mages et le clergé d’Admys recherchent une Pierre
de Sang. Les rumeurs de disparition s’intensifient. Les infec-
Après des mois de recherches, le prêtre Valaryn le tés se groupent dans les égouts d’Admys.
Beau la découvre dans un tombeau et décide d’en Alors que de simples voyageurs (les PJ) traversent la
faire un objet pour approcher l’entourage du Roi. Forêt de Brise-Lumière, ils sont attaqués par la Ber-
gère et ses sbires.

Aventures de sang et d’acier 9


INTRODUCTION
INTRODUCTION IN

Le Mal Ardent
Les PJ seront infectés par le Mal Ardent dès le début du premier scénario. C’est ce qui va les pousser à l’aventure
et à vivre bien des péripéties, dans le but de trouver un remède à ce mal qui ronge la région. La maladie se dé-
coupe en plusieurs stades, et atteint aussi bien le physique que le mental de la victime.
Voici les différentes étapes du Mal Ardent. Les PJ ne souffriront que des effets physiques mais pourront subir
temporairement les effets mentaux.
Les pertes de PV et de SF définitives modifient le score de base des PJ jusqu’à ce qu’il se débarrassent du Mal
Ardent.

Stade Les plaies du corps Les maux de l’esprit


Les veines noircissent autour de la plaie. Le malade est rapidement excédé par les
I
PV –1 (permanent) bruits des habitants d’Admys.
La plaie se referme mais la zone reste sombre. Le malade cherche à s’isoler de plus en plus. Il
II Il a souvent chaud. garde son logement sans feu.
+10 aux tests de Résistance au froid SF–1 (permanent)
Les parties infectées deviennent irritantes. Sen-
sation de brûlure. Le malade ne porte plus de
Le malade ressent une vague rancune envers
vêtements chauds, et supporte difficilement les
III les habitants d’Admys mais en ignore la rai-
armures.
son.
Armure maximale : armure moyenne
PV –1 (permanent)
Des cloques et ampoules naissent sur les parties
infectées - d’autres zones noircissent à d’autres A Admys, l’infecté voit dans ses rêves un appel
endroits (visage, nuque) - Spasmes rares mais du Père Misère pour qu’il se rende dans les
IV
violents - Toux comme si l’infecté avait inhalé de égouts pour y être enfin en sécurité.
la fumée. SF–1 (permanent)
Sociabilité –5 si zones visibles
Les muscles des lèvres se crispent sporadique-
Les rêves se font plus fréquents.
ment, l’infecté montre les dents sans le vouloir -
Le Père Misère lui parle d’une Porte qu’il faut
V Spasmes violents une fois par jour comme si on
construire ensemble, seule échappatoire pour
appliquait un tison sur la peau.
les victimes du Mal Ardent.
PV –1 (permanent)
Les zones sombres s’étendent, l’infecté supporte La rancune se transforme en des accès de co-
de moins en moins les vêtements en contact avec lère inexplicables, l’infecté veut se venger de
VI les zones sombres - spasmes violents si exposé à quelque chose - il pense à tuer tous ceux qui
la lumière du jour. portent une torche.
Affaibli si la lumière est forte (soleil sans nuages) SF–1 (permanent)
Les bubons présentent une sorte d’incision au Le père Misère appelle les infectés chaque nuit
milieu mais ne sécrètent aucun liquide. Les dans des rêves entêtants. Le malade pense
VII
mains se crispent. Les yeux noircissent. régulièrement à tuer n’importe quel habitant -
Sociabilité –10. Tests d’intimidation +10 les plus violents passent à l’acte.
Les bubons s’ouvrent pendant le sommeil du L’infecté fuit la lumière du jour et cherche les
malade et laissent apparaître des yeux. Le démon égouts. Il trouve d’instinct le chemin vers le
VIII Père Misère.
peut voir le monde grâce à l’infecté.
Test de Folie. Test de VOL chaque nuit pour résister à son appel.
L’infecté perd son libre arbitre et obéit au Père
De minuscules démons de Colère s’extirpent des Misère. Des raids discrets sont organisés pour
bubons (de 1 à 3 au maximum). que les infectés assouvissent leur soif de ven-
IX geance. Mais tous attendent sans comprendre
-1D10 PV par démon qui s’extrait. Se récupèrent au
rythme de 1 par heure. l’ouverture de la Porte pour tuer le maximum
d’habitants à Admys.

10 BRIGANDYNE
La campagne

QU’EST-CE QUE LE MAL ARDENT ? SOINS


Le Mal Ardent est tout simplement une porte vers les Rien ne peut guérir les pertes de PV et de SF dues au
Enfers. Un démon majeur de Colère peut octroyer ce Mal Ardent. Ni les sorts, ni les premiers soins, la mé-
pouvoir via un pacte qui prend souvent cette forme : decine ou l’herboristerie, car le mal est en réalité plus
le démon recherche activement une personne qui a proche en réalité d’une malédiction que d’une bles-
été abusée, qui a subi une injustice et qui nourrit en sure ou une maladie.
elle un fort sentiment de vengeance. Il l’approche
sous la forme de rêves horribles où les bourreaux LA PROGRESSION DU MAL
sont torturés, dévorés par la maladie ou mis à mort
Les PJ débuteront l’Acte I au stade I et progresseront
de la façon la plus grotesque ou indécente qui soit. Si
d’un cran à chaque Acte, y compris le premier.
le démon constate que le rêveur ressent des remords
Ainsi cela donnera à peu près ce niveau d’infection :
ou de la honte, il abandonne sa proie. Mais si le rê-
veur ressent du plaisir à voir exécuter sa vengeance,
le démon lui apparaît dans un nouveau rêve : celui Acte I introduction : stade I
qui a approché Irias a pris la forme d’une brume or- Courant de l’Acte I : stade II
née de milliers d’yeux. Courant de l’Acte II : stade III
Courant de l’Acte III : stade IV
Le démon lui propose alors un pacte : le démon offre Courant de l’Acte IV : stade V
le pouvoir du Mal Ardent, il lui promet une armée
obéissante et qui partage sa colère en échange des
âmes de ceux qui sont infectés. Le mortel accepte ce
marché qui semble exactement ce qu’il désire quitte
à sacrifier des innocents qu’il aura lui-même choisis.
C’est exactement ce qu’Irias / Bannom a ressenti.

Le démon de son côté ne se soucie évidemment pas


de la vengeance du mortel : à travers le Mal Ardent, il
s’incarne petit à petit dans notre monde et utilise
chaque nouvel infecté comme une infime partie de
sa présence. Errant dans le vide froid des enfers, il se
sert des infectés comme d’une porte vers le délicieux
monde des mortels et fait des infortunés, ses
« portiers ».

Au début de la maladie, le démon tient parole et


laisse l’humain contrôler les infectés (du moins, ceux
qui survivent) à sa guise même s’il lorgne sur le
monde des mortels à travers les yeux qui poussent
sur le corps des infectés. Mais une fois que la ven-
geance est accomplie, les infectés restent dans le
monde, se multiplient et échappent à tout contrôle.
Une fois qu’ils seront en nombre suffisant, le démon
pourra s’incarner et Thalios en entier commencera à
trembler.

Aventures de sang et d’acier 11


INTRODUCTION

Un royaume des Sarrances

Présentation Organisation
a Malombrie est un royaume comme il en e roi d’Admys est Ténérion (Aigle, 50 ans), un
existe des dizaines dans les Sarrances : une terre homme sévère et dominateur qui rêve d’une Ma-
de quelques milliers de km², bordée d’autres lombrie avec un seul drapeau : le sien. Il tente de pla-
royaumes plus ou moins civilisés. Ses frontières fluc- cer sa ville sous l’égide de la
tuent presque chaque année en fonction des guerres foi d’Abel pour attirer l’aide
ou des terres abandonnées. Les seules vraies fron- de l'Église qui, pour le mo-
tières sont les frontières naturelles : la chaîne de ment ne répond pas aux
montagne qui s’étend derrière la forêt de Brise- lettres de ce bout perdu d’un
Lumière, et le fleuve Tumulte, derrière le Bois du royaume lointain.
Diable, qui a un débit si fort qu’il est dangereux et Ténérion a voyagé une fois
que bien peu de bateliers osent y naviguer. en Sélénie pendant deux ans
lorsqu’il était adolescent, et il a été ébloui par le faste
Son paysage est abrupt, et les plaines sont souvent des villes de ce royaume. Il ne sera jamais satisfait
rocailleuses et peu fertiles. Près des forêts toutefois, tant qu’il n’aura pas hissé Admys au même rang.
la terre devient bien meilleure et les herbes plus
hautes si bien qu’à certains endroits les herbes mon-
tent jusqu’à la taille d’un homme adulte. Le climat est
généralement pluvieux et humide, avec des vents
forts qui viennent de la mer. Les étés sont toutefois
chauds, avec des averses spectaculaires qui laissent
le paysage envahi de mouches et de moustiques.

12 BRIGANDYNE
La Malombrie

MANGER, BOIRE
Aspects de Malombrie
Les habitants se nourrissent principalement d’ali-
ments issus du blé et de l’orge, et de l’élevage de pou-
MONNAIE lets, de moutons et de cochons. Vu la dangerosité des
plaines et des forêts, le braconnage est plus ou moins
La monnaie utilisée est l’écu sarrand (abrégé “écu”)
toléré et peu s’y risquent. La cueillette est aussi prati-
une pièce d’or présentant le visage du roi local (le Roi
quée mais toujours en groupe et à l’aube. La proxi-
Ténérion à Admys par exemple). Les pièces n’ont de
mité de la Mer des Rois et les différents fleuves per-
valeur que par leur poids. La pièce d’argent est le
mettent aussi de se nourrir de poisson et d’algues.
sou, et la pièce de cuivre le denier.
Les plages rocailleuses contiennent aussi les fameux
“crabes gris de Malombrie”, connus pour leurs
ARMES ET ARMURES
grosses pinces et leur caractère excessivement
Au vu de la dangerosité de la région, les Sarrances agressif. On raconte que s’ils pincent un doigt, il
font partie des pays les moins regardants sur le port vaut mieux l’amputer car même le crabe mort, la
d'armes, y compris dans les villes. Autrement dit : pince ne se desserrera pas.
tout le monde est armé. Et la grande majorité des Concernant les spécialités de la région, en plus des
voyageurs, des brigands et des mercenaires portent traditionnelles soupes de poisson, on y trouve du
ne serait-ce qu’une armure légère. Cependant, le pain perdu, des œufs brouillés au fromage, et un
manque de fer (et donc d’acier) et de maîtres- délicieux pâté au poisson haché. On boit comme par-
forgerons limite drastiquement la présence d’ar- tout en Thalios, de la bière et du vin souvent coupé à
mures lourdes. La plupart des chevaliers du royaume l’eau.
portent donc des cottes de mailles, des casques et
des boucliers de bois cerclés de fer, mais il est très
rare de voir des guerriers en armure de plates.

Aventures de sang et d’acier 13


INTRODUCTION
LA FORÊT DE BRISE-LUMIÈRE
La forêt est majestueuse mais dangereuse. C’est un Névi
océan de branches, d’arbres, de feuilles, toujours en
mouvement sous le vent. Ses arbres sont parfois si évi sera en quelque sorte la « base » des PJ
hauts qu’ils gardent la forêt dans une semi-obscurité pendant cette aventure. C’est un village au
très opportune pour les brigands. La forêt de Brise- bord de l’immense lac des Trois-Dents et le village
Lumière est étonnamment traître pour les guides : tire sa subsistance de tout ce qu’il peut prendre au lac
s’y perdre y est plus facile qu’à l’accoutumée et on et à la terre dure de cette partie des Sarrances.
entend parfois l’écho d’un rire moqueur dans le bruit
du vent. Mais la forêt de Brise-Lumière a pour le DÉCRIRE NÉVI
voyageur une beauté secrète : on y trouve des fruits
D’extérieur, le village est entouré d’une solide palis-
inhabituels, des discrets parterres de fleurs et des
sade de bois (à part sur la partie donnant sur le
clairières qui sont de véritables havres de paix.
lac) et les villageois organisent encore des veilles et
des tours de garde réguliers. Et à raison : les bri-
LE BOIS DU DIABLE
gands et les monstres sauvages sont nombreux.
La forêt est ici plus sauvage : c’est un lieu millénaire Le village compte un four commun, deux entrepôts
qui a résisté à toutes les tentatives de civilisation. On pour sécher le poisson, un silo à grain, et une ving-
dit que les pestes ont commencé dans le Bois du taine de barques à rames pouvant contenir jusqu’à
Diable à cause de bûcherons qui ont abattu le mau- quatre ou cinq personnes.
vais arbre. Dans le Bois du Diable, les prédateurs Il n’y pas de rues à proprement parler, les espaces
attaquent l’homme comme une proie habituelle, et entre les maisons n’ont pas de nom. Des animaux
restent calmes par devant le feu. Les insectes y sont (quelques porcs et une ribambelle de poulets) rôdent
aussi particulièrement tenaces : mouches, mous- en liberté. Une grande salle commune occupe le
tiques ou taons ne laissent que peu de répit aux voya- centre du village, et sert d’auberge et de lieu de ras-
geurs non préparés. semblement. Une petite chapelle est en cours de
construction depuis plusieurs années mais aucun
LA FAILLE prêtre n’est prévu pour y officier.

Le paysage de la Malombrie est brisé par une gigan-


LES GENS
tesque faille qu’aucun pont n’enjambe. Les habitants
disent que les profondeurs de la faille vont jusqu’en Les habitants ont la peau assez pâle en raison du cli-
enfer et que le long de ses parois, des peuples gro- mat pluvieux et froid, qui les rend aussi plutôt rudes.
tesques et qui fuient la lumière, vivent dans des Les habitants de Névi sont des travailleurs, et comme
grottes froides, se nourrissent de racines ou de tous les villageois des Sarrances, ils sont farouche-
champignons et se dévorent les uns les autres. Les ment indépendants. Ils ne paient pratiquement pas
peuples de la faille existent bel et bien et haïssent les de taxes et assurent leur défense eux-mêmes.
peuples du dessus. Leurs raids sanguinaires, tou- Tous les villageois, hommes ou femmes, manient la
jours de nuit, alimentent de terribles histoires des lance et la fronde. Gardez en tête que contrairement
villages des plaines. à beaucoup de villageois des royaumes plus civilisés,
les villageois de Névi ont tous déjà eu à repousser des
LES CITÉS MORTES brigands ou des monstres (gobelinoïdes, sangliers
difformes…). Et “repousser” signifie souvent le faire
De terribles pestes ont frappé la Malombrie et les
en plantant une lance dans un ventre mal protégé.
villes qui refusaient de se cloîtrer ont été dépeuplées
De fait, ils voient l’autorité d’Admys comme quelque
par la maladie. Trois cités mortes se dressent encore
chose de lointain et les représentants du roi sont
dans le paysage, la végétation les envahit lentement
rares. Les préoccupations des villageois sont diverses
et elles servent de refuge aux brigands, aux bannis et
mais sont très orientées sur leur survie : la pêche,
aux exclus. Toutefois même ceux-ci ne se canton-
l’entretien de leur matériel, le passage des saisons (et
nent qu’aux zones les plus sûres, de peur de contrac-
la crainte de l’hiver), la réparation d’une maison ou
ter la peste ou pire encore. On dit qu'à présent des
d’une barque, la veille d’un enfant malade…
monstres se reproduisent dans les maisons et les
églises, et que les tours qui perdent leurs pierres une
à une abritent des démons ailés.

14 BRIGANDYNE
La Malombrie

Le village vit de la pêche, des quelques champs alen- Jilewyn (Hibou, 28 ans) est la rebouteuse de Névi. C’est
tours, de la cueillette et parfois de la chasse sur les une devineresse en formation et
bords du lac. Ils exploitent aussi la jute du lac, une l’ancienne apprentie de la sor-
plante vert sombre, souple mais résistante qui fait cière Ethel Grand-Pouce qui vit
une bonne base pour la confection des sacs, de dans la forêt. Jilewyn lit l’avenir
nattes et de vêtements grossiers. Feuilles, racines, en utilisant des cartes et l’obser-
graines et fruits d’un blanc laiteux sont comestibles vation du ciel. Ses prédictions
et donnent des plats au goût amer. sont assez fiables mais elle se
désespère que les questions qu’on lui pose tournent
LES PERSONNALITÉS principalement autour de la météo sur le lac. Les
marchands de passage la consultent aussi, et sans le
Voici les personnalités principales du village, celles
savoir, Jilewyn commence à se bâtir une petite répu-
qui seront le plus en contact avec les PJ.
tation à Admys.
Premier Rôle
Agati (Loup, 45 ans) est la personne la plus respectée COM 30/+20 Init : 9 Prot : 0 PV : 17
de Névi, à la fois pour sa poigne, DG : Dague RU+2
son courage et son honnêteté. Comp : CNS 45, FOR 30, MAG 40, SOC 45, VOL 40
Elle a déjà participé à la défense Sorts : Chemin sûr d’Auva, Aperçu du futur, Œil-
du village, et a tué 4 mutants de horizon, Sommeil du Juste
la faille en combat. C’est après
cette terrible bataille qu’elle a dû Sénèr (Vautour, 65 ans) est un
enterrer son mari et deux de ses vieil acariâtre qui ne peut plus
cinq enfants. Les autres (2 filles et un fils) sont tous pêcher, mais c’est le doyen du
mariés et vivent ensemble avec leurs petits-enfants village et le reste de la commu-
dans la plus grande maison du village. nauté prend soin de lui. Il gère la
COM 45/+5 Init : 10 Prot : 1 (fourrures) PV : 10 salle commune et passe son
DG : Lance RU+3
temps à critiquer : les étrangers,
Comp : CNS 45, END 40, FOR 30, SOC 45, VOL 45
les jeunes, les fainéants, les femmes, le temps qu’il
fait... Sénèr est probablement l’homme le plus reven-
dicatif de Névi quand il s’agit de vilipender le sei-
Depuis quelques années, Névi accueille le guérisseur
gneur d’Admys. Il a toujours en mémoire les attaques
Bannom : patient, appliqué et
de brigands et de mutants où le village s’est débrouil-
grave, il s’est immédiatement
lé seul et il le rappelle dès qu’il en a l’occasion.
intégré à la communauté à la
COM 25/+25 Init : 7 Prot : 0 PV : 7
fois grâce à sa maîtrise de la mé-
DG : Couteau RU+0
decine que par son attitude di-
Comp : CNS 45, END 25, FOR 25, MOU 25, SOC 40
recte sans fioritures. Bannom
est aussi doué pour réparer un
ET D’AUTRES NOMS…
poignet foulé que pour soigner les maladies et don-
ner son avis sur les plantes et les simples. Malgré sa Rolf (Lion, 29 ans), fils de pêcheur devenu forgeron.
popularité, Bannom maintient toutefois une certaine De grandes mains velues, un œil critique rapide à
distance avec les autres habitants, notamment car il voir les défauts. Il a récemment fait l’acquisition
est souvent celui qui doit annoncer des mauvaises d’une meule à aiguiser les couteaux, et il veille à ce
nouvelles aux familles des malades. que les lances de Névi soient toujours aiguisées.
Les valeurs de Bannom sont indiquées dans l’Acte IV.
Pendelin (Souris, 17 ans), jeune pêcheur qui rêve d’al-
ler voir ce qui se passe au-delà du lac.

Yeli, (Coq, 24 ans) pétillante et le verbe haut, veuve de


la même trempe qu’Agati et accessoirement à la re-
cherche d’un mari (de bonne condition physique et
courageux).

Aventures de sang et d’acier 15


INTRODUCTION
INTRODUCTION IN

Admys LE VÉNÉRABLE
dmys est l’une des villes les plus remarquables Le Vénérable est un fleuve large et paisible qui
de Malombrie. C’est une petite cité fortifiée à s’écoule dans la Mer des Rois. L’écluse de la Porte-
l’embouchure d’un fleuve que les habitants nomment Sable est installée à une lieue en amont de la ville, ce
le Vénérable ou simplement le Vieux (mais qui por- qui permet de filtrer les arrivants et surtout de per-
tait bien d’autres noms par le passé). Cependant, cevoir une taxe. De nombreux bateliers y naviguent
plusieurs vestiges de temps plus radieux subsistent. pour leur propre commerce, ou proposent leurs ser-
Ainsi, le système d’égouts datant de l’Âge d’Or main- vices aux voyageurs et aux marchands. Le fleuve est
tient la ville propre et plusieurs grandes salles sou- riche en poissons et c’est sans doute cet aspect qui a
terraines du château royal sont de véritables mer- orné le blason de la ville d’un poisson aux pieds hu-
veilles architecturales. mains. D’autres racontent que cet animal hybride
De plus, Admys est protégé par d’antiques murailles existerait réellement, tout au fond du fleuve et qu’il
de 20 mètres de haut qui garantissent la sécurité de abriterait dans son ventre des perles d’or.
la ville. Grâce à elles, Admys n’a jamais été envahie et
ses défaites ont toujours été infligées à l’exté- LES ÉGOUTS
rieur. Les nomades, pillards, orques, gobelins, s’y
Le système d’égouts est une fierté de la ville qui dis-
écrasent depuis des décennies. Mais hors des mu-
pose même de plusieurs égoutiers attitrés pour les
railles, les menaces rôdent et les soldats n'arrivent
maintenir en bon état. Pourtant, ces galeries restent
pas à asseoir l’autorité du Roi Ténérion.
dangereuses : étroites, puantes, infestées de ver-
mines, il est très difficile de s’y orienter, si bien qu’on
LE GRAND MARCHÉ
y trouve parfois les parias de la ville, bien à l’abri de
C’est une vaste place au centre de laquelle se dresse la garde qui ne risquerait pas de s’y aventurer. De
la statue d’un ancien Roi d’Admys, vêtu d’une armure nombreux conduits restent inexplorés en raison d’un
et d’un casque à cornes de bélier. Son nom est sujet à éboulement jamais déblayé ou de superstitions.
débat, et la famille du roi actuel prétend qu’il s’agit
d’un des ancêtres de Ténérion (en réalité, la statue LE CHÂTEAU D’ADMYS
est bien plus ancienne et représente l’Archimage Me-
Un fossé sépare le château du reste de la ville, et il
sarthim). La place accueille le marché tout au long
faut avancer sur un large pont de pierre puis un pont
de la semaine et les emplacements des commerçants
-levis pour entrer dans sa cour. Le château en lui-
changent de jour en jour selon la règle du « premier
même n’est pas impressionnant, car il a subi de
arrivé, premier servi ». On y trouve de tout, mais
nombreuses destructions à travers les siècles. Les
Admys est connue pour son marché aux poissons et
incendies et les catapultes ennemies ont laissé de
ses armuriers (les Sarrances étant perpétuellement
douloureux souvenirs sur ses murs, et l’argent
en guerre). Cependant, il reste très difficile de se
manque pour que le château recouvre son aspect ini-
procurer une arme à feu (autre qu’un tromblon), et
tial. Ses murs autrefois colorés de jaune et de rouge
une armure plus lourde qu’une cotte de mailles.
sont aujourd’hui gris, voire noirs par endroits.
L’intérieur du château n’est pas en meilleur état, et il
y règne toujours un froid humide, si bien que ses
habitants sont toujours habillés chaudement de pied
en cape, et reniflent sans cesse. Seule la salle du
trône déroge à la règle, sans doute pour impression-
ner les invités, et est richement décorée et bien
chauffée.
C’est dans ses souterrains que se situe tout l’intérêt
de ce château, car ils dateraient de l’Âge d’Or. On y
trouve des salles hautes de plafond et étrangement
décorées, présentant d’anciens mécanismes que tous
les érudits et mages d’Admys ont essayé de com-
prendre et d’étudier, en vain. Si un jour un ancien
livre permettait de déchiffrer les symboles des salles,
qui sait ce que ces mécanismes dévoileraient ?

16 BRIGANDYNE
La campagne

1 - Château, quartier royal


2 -Église
3 - Grand Marché
4 - Jardins d’Été
3
5 - Quartier du Mulet
6 - La Vieille Ville 5
7 - La Pêcherie
8 - L’Auberge du Crabe Gris

1 2
6

LES QUARTIERS LES JARDINS D’ÉTÉ


Ce sont les jardins royaux où sont organisés les festi-
Tous les quartiers ne méritent pas qu’on s’y attarde,
vités pour les nobles (et les bourgeois qui peuvent
et voici les principaux points d’intérêt de la ville.
payer une belle somme). On y trouve des allées arbo-
rées, des fleurs, des fontaines, des bassins…
QUARTIER DU MULET
C’est le quartier des travailleurs et des marchands,
L’AUBERGE DU CRABE GRIS
appelé ainsi en raison des nombreux chariots tirés
C’est la plus grande auberge de la ville (trois étages),
par des mulets qui cheminaient autrefois dans ses
qui sert le fameux « Crabe Gris de Malombrie » cuit
rues. On y trouve des commerces de bouche, des
dans sa sauce à l’ail. L’auberge appartient à la famille
boutiques et ateliers d’artisans, une forge, et bien sûr
Poldri, qui occupe tous les postes (service, cuisine,
des tavernes.
palefrenier…), mis à part la servante Merylise, ré-
cemment embauchée en raison de son charme, et qui
LA VIEILLE VILLE
fait tourner la tête de bien des clients. Véritable
C’est le quartier pauvre d’Admys. Des ruelles sales
moulin à paroles, elle a toujours son mot à dire sur
serpentent entre des maisons de bois bâties les unes
tous les sujets.
sur les autres. Qu’ils soient des natifs du quartier,
issus de la paysannerie ou des réfugiés fuyant un
LA PÊCHERIE
obscur royaume vaincu, les habitants de la Vieille
C’est le quartier historique des bateliers, des pê-
Ville survivent comme ils peuvent, de petits com-
cheurs et des marins, même si on les retrouve tout au
merces, de missions ingrates ou de chapardages. Peu
long des rives du Vénérable. On trouve ici des
de gardes s’y aventurent, laissant les habitants gérer
barques, du matériel de pêche, des séchoirs à pois-
eux-mêmes leurs conflits. Des tavernes et auberges
sons, des tavernes…
peu recommandables servent également de maisons
de jeux et de bordels.

Aventures de sang et d’acier 17


AVENTURES

18 BRIGANDYNE
Acte I - Il émerge des brumes

Aventures de sang et d’acier 19


AVENTURES

Quand le Mal Ardent frappe de nouvelles victimes

Lisez ou paraphrasez ce qui suit :


Introduction
Voilà plusieurs heures que vous marchez sur les petits
e premier acte débute au cœur de la forêt de sentiers de la forêt de Brise-Lumière, appelée ainsi car
Brise-Lumière. Les PJ s’y trouvent pour une ses arbres sont si hauts et entremêlés qu’ils forment un
raison qui leur est propre et que vous choisirez en dôme de feuilles et de branches qui laisse à peine passer
fonction de leur concept de groupe. Voici quelques les rayons du soleil. Même si vous avez pu remplir vos
pistes selon les groupes proposés au chapitre Intro- gourdes le long d’un ruisseau, vous êtes à court de
duction : vivres depuis la veille, et il vous faudra rechercher de
Explorateurs : les PJ reviennent d’une expédition vers quoi vous nourrir ou vous serrer la ceinture jusqu’à la
l’est de la Malombrie, dans les Monts Éteints. Ils re- prochaine ville.
viennent bredouilles : ils n’ont découvert aucun pas-
sage, aucun gisement, aucune ville en ruines. Leur Encouragez ici vos PJ à décrire leur personnage, leur
moral n’est pas au mieux. vie de voyageur et leur routine matinale. Si un PJ est
Criminels : les PJ marchent depuis 10 jours et vien- timide ou n’a vraiment pas d’idées, proposez-lui une
nent d’un obscur royaume des Sarrances. Ils sont des idées ci-dessous.
sales, puants, et ont évité les routes royales pour se-  Entraînement aux armes (COM ou TIR)
mer définitivement leurs poursuivants.  Révision du livre de sorts (MAG)
Noble/Mage et sa troupe : les PJ se sont perdus en  Se rappeler et raconter ses rêves (CNS ou MAG)
forêt, et cherchent un moyen de gagner Admys.  Prières, ablutions (MAG ou VOL)
Chasseurs de primes : les PJ ont raté leur dernier con-  Étirements (MOU)
trat (le criminel a été arrêté par la garde, ou s’est éva-  Écrire le journal de l’expédition (CNS)
poré dans la nature) et ont donc décidé d’aller à la  Se plaindre ou raconter quelque chose (SOC)
capitale pour proposer leurs services.  Prendre soin de son apparence (toilette) (SOC)
Bateleurs : les PJ sont entre deux villages et ont tra-  Cuisiner avec le peu de vivres qu’il reste (SUR)
versé la forêt pour prendre un raccourci et espérer  Prendre soin de son équipement (HAB)
arriver à Admys, qui a rouvert ses portes.  Parler à son animal, le brosser, le nourrir (SUR)

Dès le début du scénario, les PJ seront infectés par le Raconter sa vie de voyageur participe à l’ambiance :
Mal Ardent. Cette infection est le point de départ de récompensez la meilleure anecdote avec une relance
l’aventure. La suite les mènera à chercher l’aide d’un à 1 SF de moins pour la compétence utilisée.
guérisseur et à accepter une mission bien périlleuse
en échange de soins.

20 BRIGANDYNE
Acte I - Il émerge des brumes

LE CADAVRE
Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
C’est au moment où vous faites une courte halte pour
soulager vos besoins naturels que [nom du PJ ayant la
plus haute PER] remarque une forme sombre derrière
un talus recouvert de feuilles. Cela ressemble à un
voyageur endormi, recroquevillé sur lui-même.
Que faites-vous ?

La forme sombre est un cadavre : celui d’un voyageur


infecté par le Mal Ardent. Il présente des marques
sombres sur les joues, le cou et les bras, des sortes de
striures sombres, comme si on avait appliqué un ti-
son brûlant sur sa peau.

Ici, les PJ ne risquent pas l’infection, car le Mal Ar-


dent ne se transmet que par blessure d’un infecté.
S’ils décident de le fouiller, ils trouveront une bourse
contenant 1D10 pièces de cuivre, des rations avariées
et un poignard.

LE MAL ARDENT REVIENT


Les PJ ont déjà entendu parler de cette étrange mala-
die qui a tué ce pauvre voyageur.

Il y a six saisons, une rumeur de peste est parvenue à


Admys : une peste qui aurait décimé des villes et qui
voyagerait avec les marchands, les pèlerins, les merce-
naires et les bateleurs. La maladie donne l’impression
de brûler de l’intérieur, elle tord les mains, les orteils, et
les malades sont pris de convulsions jusqu’à se casser
quelque chose comme sous les effets d’un tison rouge
appliqué sur la peau.
On l’a appelée le Mal Ardent.
Les villes se sont barricadées, repoussant les voyageurs,
refusant l’accès aux marchands en gardant obstiné-
ment leurs pont-levis levés. Ce furent six saisons de
privations pour le peuple, de rationnement, de grogne,
de règlements de comptes dans les rues… On raconte
même que durant cette année de terreur, il y eut plus de
morts que de naissances.
C’est à la fin de l’été, sur les conseils de devins et du
Clergé, que Ténérion le Roi d’Admys leva ces restric-
tions et que la vie put reprendre son cours. Mais au-
jourd’hui, vous constatez que le Mal est revenu.

Aventures de sang et d’acier 21


AVENTURES

Scène 1 - Le Colosse
Des formes à la lisière COM 45/+5 Init : 10 Prot : 0 PV : 17
DG : Gourdin clouté RU+5
Comp : END 50, FOR 50, SUR 45
’est dans cette scène que les PJ seront infec- Atouts : Coups puissants, Solidité
tés par les envoyés de Bannom/Irias. Ce sera Ces atouts sont déjà pris en compte
l’élément déclencheur de l’aventure. Veillez à ce que dans les valeurs ci-dessus.
tous les PJ perdent au moins un PV. C’est crucial
pour la suite du scénario. La Trayeuse
COM 35/+15 Init : 9 Prot : 0 PV : 12
LES PROPAGATEURS DU MAL DG : Tisonnier RU+3
Comp : END 50, FOR 40, SUR 45
Ce combat peut s’avérer mortel dès le début de la Spécial : Attaque de zone. Une fois
partie : ce n’est pas un problème. Les points de Des- par scène, elle renverse son seau
tin sont là pour remédier à ce genre de désagrément. d’immondices sur 2 adversaires à
En cas de mort d’un PJ, il se réveille couvert de sang, moins de 2 mètres, qui subissent
chacun 4 dégâts acides.
mais bien en vie, dans un fossé boueux.

Si les PJ ne sont que 3, ôtez un Paysan.


Les Paysans
COM 35/+15 Init : 11 Prot : 0 PV : 11
Lisez ou paraphrasez ce qui suit : DG : Faucille RU+2
Comp : END 40, MOU 40, PER 40,
Votre clairière est encore plongée dans la brume, et SUR 45
soudain les oiseaux dans les branches se taisent. Un Atouts : Riposte (une fois par
long sifflement se fait entendre comme si on vous appe- scène, si touché en mêlée, inflige
lait à quitter la clairière pour rejoindre la forêt. Le sif- des dégâts avec le même RU).
flement perdure, et petit à petit cinq silhouettes émer-
Si les PJ fouillent les cadavres, ils ne
gent des brumes.
trouveront que des hardes sales et des
Une jeune femme avec une houlette de bergère, un co-
armes tachées de sang.
losse barbu vêtu d’un gilet en peau de mouton, deux
paysans secs qui arborent des faucilles et une matrone
en robe munie d’un seau en métal à la main gauche.
Tous arborent un sourire cruel et la bergère cesse de
L’AVERTISSEMENT
siffler. “Méchants moutons qui ne revenez pas quand je
vous appelle. Revenez vite dans le troupeau… revenez Au moment où le dernier adversaire s’écroule, la
vite dans votre enclos...” Bergère (ou l’ennemi le plus à même de le faire) gé-
mit, et dans un dernier effort crie ce qui sonne
Si les PJ essaient de discuter, la bergère répond une comme un avertissement énigmatique : « Vous avez
fois ou deux, afin de permettre aux paysans jumeaux vaincu mais vous serez bientôt des nôtres ! Vous attendrez
de s’approcher de deux cibles différentes et de béné- vous aussi à la Porte ! », avant de s’écrouler les yeux
ficier de l’attaque surprise. éteints.

LES PROPAGATEURS DU MAL


Ces adversaires sont une vision torturée des grandes
figures du monde pastoral : la bergère, le gaillard, la Les envoyés de Bannom sont des êtres malades et
trayeuse, les paysans. Exceptionnellement, ces se- fanatisés. Ils se voient - à raison - comme des êtres
conds rôles disposent d’Atouts. élus par les Enfers, et il n’y a rien à en tirer. Quand
bien même les PJ useraient de la torture, les envoyés
La Bergère ne dévoileront rien. Ils se contenteront de déverser
COM 40/+10 Init : 12 Prot : 0 PV : 12 un flot d’insultes ou de vomi, ce qui pourra causer un
DG : Bâton RU+1, Fronde RU+1 test de Folie pour les PJ qui insistent.
Comp : END 50, MOU 40, PER 40,
SUR 50, TIR 50, VOL 50
Atouts : Coup du Prédateur

22 BRIGANDYNE
Acte I - Il émerge des brumes

cheurs s’assoient volontiers par terre sur d’épais ta-


Scène 2 - A la recherche pis tressés à partir des hautes plantes du lac.
du Guérisseur Il y a peu d’étrangers de passage à Névi, et excep-
tionnellement, une compagnie de cinq bateleurs
es PJ sont au stade I du Mal Ardent. Les dans une charrette bariolée, s’est arrêtée au village.
veines autour des plaies noircissent. Ils repartiront vers Admys dès le lendemain. Si les PJ
s’intéressent aux bateleurs, ils remarquent immé-
PARTIR diatement deux jumeaux à la beauté saisissante (un
homme et une femme, Tarkwin et Tilana) entourés
Il leur faut trouver un alchimiste ou un guérisseur
d’autres bateleurs. Les jumeaux sont des musiciens
qui saura concocter un remède particulier, si toute-
de talent et égayent la soirée par leurs farces gro-
fois il en existe un.
tesques mais aussi des chansons traditionnelles, re-
Demandez un test de CNS à +20 : si réussi, les PJ sa-
prises en chœur par les villageois.
vent qu’ils seront chassés de la ville d’Admys s’ils s’y
rendent. Le clergé a clairement indiqué que les ma-
AIDEZ-NOUS ET ON VOUS AIDERA
lades devaient rester en dehors de la ville, et il n’y a
pas - encore - de léproserie à l'extérieur d’Admys. Les Les villageois ne voudront pas aider les PJ sans con-
infectés sont parfois tués à vue, par des gardes ner- trepartie, car ils voient en eux une aide providen-
veux qui ont peur d’être contaminés à leur tour. Mais tielle contre leur problème : un Ogre rôde aux alen-
un guérisseur réputé habite à Névi, un village au tours de Névi et s’attaque aux voyageurs.
bord du lac des Trois-Dents. Jouez ou inspirez-vous des répliques suivantes :

La piste de la forêt vous conduit enfin à l’orée : une Agati : L’Ogre est revenu et ses appétits sont les mêmes. Le
longue plaine herbeuse, et un peu plus loin, un village fils du seigneur Ténérion, le chevalier Ondérion, avait dit
entouré de palissades de bois avec quelques champs partout qu’il était mort et qu’il l’avait vaincu mais l’Ogre
autour. Un lac aux eaux sombres est visible au bord du est revenu de la tombe, ou …
village. Des barques de pêcheurs arpentent l’eau, et Sénèr : Ou le chevalier a menti !
vous discernez les solides silhouettes des pêcheurs, si- Agati : On l’ignore. En tout cas, il est revenu. Il capture
lencieux, une lance ou un filet à la main. Lorsque vous tout ce qu’il trouve et attaque tout ce qui s’aventure près de
approchez, vous entendez le son d’une cloche résonner. notre village. Pour le moment, il n’a pas tenté de franchir
la palissade mais il a été vu sur l’autre rive du lac où nos
ARRIVÉE À NÉVI enfants vont parfois pêcher. Si on en croit les voyageurs,
quatorze personnes ont pour le moment été enlevées par
Les PJ arrivent à Névi, un village fortifié qui donne
l’Ogre, des voyageurs, des bateleurs, parfois des envoyés du
sur un lac. Agati, la cheffe du village, les observe du
château…
haut de la palissade. Autour d’eux, hommes et
Sénèr : Et comme par hasard, il n’a pas eu le collecteur de
femmes se saisissent de leurs lances au cas où.
taxes du Roi Ténérion !
Agati : D’autres chasseurs se sont mis en route, avec notre
Elle confirme que Bannom le Guérisseur habite bien
magicienne Jylewin, mais ils n’ont rien pu faire. Allez les
à Névi, mais pourquoi devrait-il guérir tous les misé-
voir, peut-être qu’ils pourront vous parler.
reux de passage ?
Demandez un test de SOC à +10 aux joueurs pour
Les PJ sont logés dans une maison abandonnée com-
évaluer l’impression qu’ils donnent à la cheffe de
portant deux étages, vidée à la fois de son mobilier et
village. S’il y a une majorité d’échecs, Agati pourra
de ses habitants, partis vivre à Admys.
leur ouvrir la porte, mais en échange de quelques
Laissez vos PJ décrire la maison s’ils le souhaitent (il
pièces d’argent (2 par personne) et déposer leurs
peut rester quelques babioles oubliées) : sinon c’est
armes à leurs pieds. S’il y a une majorité de succès,
une maison de bois près du lac, avec des poutres so-
Agati évalue les PJ comme dignes de confiance et
lides mais avec des murs nus et un âtre froid depuis
leur ouvre les portes de Névi.
des années. Il faut en chasser les insectes qui y ont
logé domicile mais elle est tout à fait habitable.
Ils sont conduits dans la salle commune, une vaste
pièce avec un âtre qui sert d’auberge, de pièce com-
mune pour se délasser, se réunir et manger en-
semble. Il y a plusieurs tables de bois mais les pê-

Aventures de sang et d’acier 23


AVENTURES

Un silence hostile accueille les paroles du chevalier


Scène 3 - Préparatifs Ondérion. Agati est présente, elle hausse les épaules et
répond d’une voix lasse non dénuée d’ironie :
Avant de partir à l’aventure, les PJ pourront vivre “Merci de ton aide, prince. Mais Névi a décidé de faire
ces quelques rencontres.
appel à des étrangers. Eux ! (elle pointe son doigt vers
vous). Mais la coutume veut qu’on accueille les voya-
CE QU’ON RACONTE SUR L’OGRE
geurs fatigués, alors restez si le cœur vous en dit.” Et
Les PJ voudront probablement récolter quelques avec une certaine insolence, elle tourne les talons et
renseignements auprès de la première équipe de repart vers sa maison.
chasseurs qui se sont confrontés au monstre. Ils for- Ondérion vous lance un regard hautain. Sa troupe de
maient un groupe de 4 avec Jilewyn, et un des leurs gardes vous suit des yeux, l’air mauvais.
est mort lors du combat.
Si besoin, rappelez aux joueurs que les villages des
Kiosskar est un chasseur orquin Sarrances sont habitués aux attaques, et à vivre en
bien mal en point : il a le ventre quasi autarcie, si bien qu’ils rejettent plus facilement
recouvert de bandages et des l’autorité des nobles.
traces de blessures aux jambes et
aux bras. “L’Ogre encaisse les flèches LES GARDES AVINÉS
et même mes flèches empoisonnées. Il a
L’aubergiste est le vieux Sénèr qui n’aime pas les
attrapé mon épée avec sa main !”
nobles et les critique à la première occasion. C’est un
ancien pêcheur, trop vieux pour pêcher mais il n’a
Enki est un chasseur réputé, mais
pas la langue dans sa poche. Le poisson grillé qu’il
doit avouer qu’il n’a pas décelé au-
sert permet aux PJ de regagner 1 PV et 1 point de SF.
tant de traces qu’avant : “Le monstre
est plus malin qu’avant, il dissimule
La troupe d’Onderion (nombre de PJ +1) qui est aussi
ses excréments et les restes de ses repas,
à l’auberge multiplie les provocations vis-à-vis des
il ne fait pas de feu … , mon pauvre
PJ : doutes sur leur virilité, réflexions sur leurs mé-
chien a eu un mal fou à le pister”.
tiers ou sur leurs peuples (particulièrement s’il y a un
nain ou un halfelin)… pour qu’ils abandonnent la
Jilewyn est la rebouteuse du vil-
mission. Si les PJ ne calment pas le jeu, une inévi-
lage. Elle connaît quelques sorts de
table bagarre d’auberge s’ensuit !
divination et de mentalisme. “Je
Descripteurs des gardes : Barbu, Petit chauve,
n’ai pas pu l’endormir… peut-être que
Casque, Tunique noire, Bâton
ma magie a été trop faible. Abel m’en
soit témoin, je n’ai pourtant commis
Attention, les PJ ne devraient pas sortir des armes
aucune faute ! J’ai tout récité comme
létales. Les règles implicites de la bagarre sont qu’on
ma mentore Ethel Grand-Pouce me l’a appris”.
ne doit utiliser que ses poings ou des bâtons pour ne
pas faire couler le sang. Dites aux joueurs que bles-
UNE ARRIVÉE INOPINÉE
ser à l’épée, voire tuer un garde, leur causera de gros
Mais l’enquête des PJ est interrompue par l'irruption ennuis et qu’ils n’ont pas besoin de ça… par contre
de Sire Onderion, du prêtre Valaryn le Beau, et de ses personne ne pourra leur en tenir rigueur pour une
(nombre de PJ+1) gardes : rixe à mains nues ou à coups de cruche.

Un soudain remue-ménage attire votre attention : un Si les PJ s’en sortent vainqueurs, ils en retirent un
fringant chevalier aux longs cheveux châtains s’est certain épuisement mais un grand sentiment de fier-
présenté sur la place du village près du puits, et il crie té qui leur fait récupérer 2 + (Orgueilleux ou Coura-
avec bravache : “Villageois de Névi ! Je suis le Prince geux) points de SF. Les bateleurs les félicitent aussi,
Ondérion, fils de votre Roi Ténérion. Je viens corriger et les jumeaux Tarkwin et Tilana leur offrent une
ce qui entache mon honneur. N’ayez crainte, villa- bouteille de vin pour le spectacle.
geois ! Je vais de nouveau vous débarrasser de cette
menace. Qui se joint à moi ? Nous allons organiser une
battue !”

24 BRIGANDYNE
Acte I - Il émerge des brumes

A ses pieds, un Ondérion, vaincu et brisé, tente de ram-


per loin de lui. La carcasse désarticulée d’Enki est éga-
Après cet épisode rocambolesque, que se passe-t-il
lement visible. Il lui manque un bras, et le sol autour de
au village ? Onderion rencontre Enki le pisteur et le
lui est un mélange poisseux de terre et de sang. Son
persuade de l’accompagner. Enki est encore hésitant
bras manquant est d'ailleurs visible dans la main de
mais il se laisse convaincre lorsque Ondérion lui fait
l’Ogre qui le monte lentement à sa bouche, et ses dents
miroiter une place de grand veneur au château.
percent sans effort la chair molle.
Galvanisé et rêvant de duel chevaleresque, Ondérion
veut partir sur l’heure : il part chercher ses gardes
Un jet réussi de CNS (Légendes) à 0 ou de MAG
mais ne trouve qu’un tas d’ivrognes ronflants et cer-
(Alchimie ou Nécromancie) à +20 donne immédiate-
tains d’entre eux ont été salement rossés par les PJ.
ment aux PJ la révélation suivante : c’est un GOLEM !
A ce moment se pose pour lui un dilemme : attendre
que sa garde dessaoule (et prendre le risque que les
SAUVER LE PRINCE ?
PJ lui ôtent sa gloire) ou partir avec seulement Vala-
ryn et Enki. Nourri depuis sa plus tendre enfance Valaryn le prêtre s’est déjà enfui. Un personnage
aux récits des chevaliers courtois de Falcogne, Ondé- Loyal, Valeureux ou Clément doit réussir un test de
rion décide de partir sans sa garde et en pleine nuit. VOL à -10 pour laisser le Prince derrière lui. En cas
d’échec, il doit tenter quelque chose (et il récupère 2
SF pour obéir à sa nature). En cas de réussite, il peut
Scène 4 - agir comme bon lui semble (mais il récupère tout de
Sur la piste de la bête même 2 SF s’il décide de sauver le Prince).

u matin, des jeunes du village alertent les PJ


qu’Ondérion est parti pendant la nuit. Il a ré-
ussi à convaincre Enki et veut affronter l’Ogre seul
avec un unique témoin, le prêtre Valaryn. Le cheva-
lier a peut-être 4h d’avance sur les PJ.
Suivre la piste d’Onderion demande un test
de SUR à +10. En cas de succès, les PJ ga-
gnent du temps et Onderion ne sera pas
blessé au début du combat.

EMPOISONNÉS !
La maladie progresse et tous les PJ
doivent faire un test d’END à 0. S’il y
a une majorité d’échecs, la maladie
force les PJ à faire une halte.
Avec une majorité de succès, ils récupè-
rent un point de SF.

L’OGRE
Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
Vous entrez dans une clairière et une silhouette
massive se dresse au beau milieu. Un homme
haut de trois mètres et large comme un ours. Sa
peau est grisâtre, ses épaules sont couvertes
d’une boue encore humide et ses yeux brillent
d’une lueur malsaine. Il est immobile et semble
observer la lune. De multiples cicatrices courent
sur sa peau.

Aventures de sang et d’acier 25


AVENTURES
UN ENNEMI INVULNÉRABLE Bannom « J’ignore tout des Golems, je m’occupe des vi-
vants. Mais je sais que l’ancien temple a la réputation
Les PJ attaquent l’Ogre mais ils doivent se rendre
d’être maudit. »
compte que leurs armes actuelles sont inefficaces. Si
vos joueurs n’arrivent pas à cette conclusion seuls,
LE TEMPLE DE VERNALYS
indiquez leur clairement qu’ils n’ont AUCUNE
chance contre lui. Là encore si un PJ meurt sous les Au bout de quelques heures de marche, les PJ décou-
coups de l’Ogre, ses points de Destin sont là pour ça. vrent un promontoire rocheux où se découpe la sil-
Il sera plus prudent la prochaine fois. houette d’une ruine noire. Lorsqu’ils s’en appro-
chent, les PJ voient un amoncellement de pierres
COURSE-POURSUITE calcinées, de poutres pourries, ainsi que quelques
Les PJ doivent se rendre à l’évidence : il faut fuir ! Il murs encore debout… et une grande porte effondrée
leur faut déguerpir à travers la forêt, semer l’Ogre, qui semble (test de PER ou HAB) avoir été barricadée
ruser, l’attirer loin du Prince… Cette partie est libre de l’extérieur.
mais vous devriez encourager la créativité de vos
joueurs en récompensant les stratagèmes de toute Un test de CNS +10 réussi permet de remarquer
sorte. L’Invulnérable est tenace mais stupide. Un quelques représentations sur les murs d’une déesse
groupe qui se divise par exemple va le confondre, il nocturne d’une maigreur maladive, au-dessus du lac
réagit uniquement à ce qu’il voit ou entend et se diri- apportant au peuple lumière pendant la nuit, sa-
gera vers toute source de bruit sans suspecter de gesse et sécurité. Un culte païen à n’en pas douter.
ruse. Concernant la partie technique, résolvez la Fouiller les décombres requiert une action longue
course-poursuite avec un test de MOU à +15, en 3 avec des tests différents : PER (fouille), FOR (travaux
tests. Un test réussi de SUR à +10 permet de bénéfi- de force) ou END (fouiller longtemps) tous à +20 (les
cier d’1 Avantage pour toute la course-poursuite PJ ont le temps). 15 points de réussite avant 15 points
grâce à la connaissance du terrain. Si les PJ pren- d’échec.
nent trop d’avance, l’Ogre ramasse un rocher et l’en-  En cas de réussite : les PJ trouvent une trappe
voie avec la force d’un boulet de canon. cachée sous les décombres.
 En cas d’échec : les PJ la trouvent aussi, mais au
bout de longues heures d’effort qui leur coûte à
Scène 5 - Le temple chacun 2 PV et 2 points de SF.
abandonné LE CHARNIER
etour à Névi. Les PJ vont raconter leur histoire Un escalier descend à l’étage inférieur.
et les habitants les regarderont avec de grands Les PJ découvrent un charnier d’une vingtaine de
yeux inquiets. Passés l’étonnement et la peur, il est squelettes, hommes, femmes et enfants, qui se tien-
temps de prendre le problème à bras le corps. Voici nent dans les bras les uns les autres, tous enroulés
les discours des grandes figures de Névi : dans les mêmes bures, allongés dans les positions
improbables que donne la mort. Une atroce odeur
Jilewyn « Ce n’est pas un golem comme les autres. Ce que rance agresse les narines des PJ.
vous me décrivez est un Invulnérable, un golem de l’Âge
d’Or, d’une magie supérieure et oubliée. Ils sont liés à
l’étincelle de vie et la magie qui les anime répare leurs
plaies instantanément. Ce sont des créations de cultes
païens ou de sombres mages. Mais leur point faible est le
feu. Et les armes bénies ! »

Agati « Il y a deux façons de bénir vos armes. Vous pouvez


demander à Valaryn le Beau à Admys, mais il vous fera
payer cher ce service. Ou vous rendre à l’ancien temple de
Vernalys. Quand j’étais jeune mariée, j’ai vu les adeptes
utiliser un rituel pour bénir nos armes face à des brigands
difformes. »

26 BRIGANDYNE
Acte I - Il émerge des brumes

Sur les murs, on aperçoit un symbole, deux poissons LE BASSIN ENCHANTÉ


stylisés, comme deux croissants de lunes dos à dos
Un mage peut détecter la magie en réussissant un
(un test de CNS à –10 ou un test de MAG à 0 permet
test de MAG à +20. En cas de réussite, il saura que les
de reconnaître le symbole de Vernalys, la Noyée).
armes ne sont pas magiques mais que le bassin l’est.
Si les PJ ont résolu l’énigme de l’inscription, une
Dans cette pièce se trouve un bassin, autour duquel
lueur vive émane de l’eau. Toutes les armes noyées*
de nombreux squelettes sont affalés. Il contient une
dans le bassin deviennent magiques pour une jour-
eau croupie et d’autres ossements immergés. Des
née entière.
armes gisent dans l’eau et brillent sous la lumière de
S’il n’y a pas de mage dans l’équipe, Jilewyn pourra
la lanterne. Aucune d’elle n’a rouillé, aucune ne
leur donner ce renseignement s’ils lui décrivent ce
semble avoir subi les assauts du temps.
qu’ils ont découvert. Sa mentore Ethel Grand-Pouce
A la lumière des lanternes, il n’est pas aisé de déceler
lui avait autrefois parlé d’un bassin enchanté dans
tous les détails de la pièce. Un test de PER à +10 réus-
un temple dédié à Vernalys.
si permet de découvrir ces éléments :
 une fresque taillée dans la roche montre les
Si les PJ trempent leurs armes dans l’eau ou qu’ils se
prêtres jouant de la flûte, précédés par des co-
saisissent des armes déjà présentes (des épées et des
losses aux faces terrifiantes (des golems)
lances), ils doivent faire un test de VOL à +10. En cas
 une clepsydre vide enchâssée dans une cavité
de réussite, ils entendent une sorte de soupir éma-
 une mystérieuse inscription (voir encart)
nant des squelettes ou des ténèbres. En cas d’échec,
ils entendent la même chose mais ils sont envahis
par une immense angoisse et une profonde tristesse
Une inscription est déchiffrable sur une plaque non (SF -2). En cas d’échec critique, le PJ a les larmes qui
loin du bassin : lui montent aux yeux, pleurant d’un chagrin qui n’est
Que les âmes intrépides pas le sien (SF -3). L’effet se dissipe très rapidement.
Trouvent un allié ici
Voyez comme il se vide
Et pourtant se remplit
Pour enchanter le bassin, il faut remplir d’eau la clep-
sydre et la retourner. Le bassin enchante alors les
armes présentes. L’eau de la clepsydre chauffe et
s’évapore au bout de quelques minutes. *à l’image du surnom de Vernalys : la Noyée...

Aventures de sang et d’acier 27


AVENTURES

Scène 6 - Vengeance !
Vers la fin de l’après-midi, le mal ardent attaque de
nouveau les PJ. De violentes crampes au ventre et
ONDÉRION EST VIVANT autour de la blessure se déclenchent pratiquement
en même temps. Les PJ doivent réussir un test
Si les PJ retournent à Névi (pour se reposer ou se soi- d’END +10. En cas d’échec, la maladie progresse d’un
gner par exemple), ils constatent qu’Ondérion le che- stade et des premières tâches sombres surgissent sur
valier a survécu à ses blessures (si les PJ ne l’ont pas leur visage, autour des yeux, de la bouche ou sur le
sauvé, il a perdu 1 point de Destin). Il demande aux front. Faites noter à vos joueurs où leurs tâches ap-
PJ de le venger et de vaincre l’Ogre en son nom. Il paraissent pour renforcer la pression !
peut confier son épée et si les PJ acceptent, il les paie
grassement pour qu’ils soient ses champions de jus-
tice (1 pièce d’or par PJ). Cette scène a pour but d’ap-
profondir les liens des PJ avec Ondérion, qui revien- Scène 7 - Combat final
dra dans les scénarios suivants. Jouez-le comme un
jeune chien fou, impétueux mais loyal et enthou- Les PJ vont enfin affronter l’Invulnérable à armes
siaste, qui aimerait se rendre utile. égales ! Lisez ou paraphrasez ce qui suit :

LA TRAQUE C’est uniquement en fin de journée que votre traque


s’achève. Vous parvenez jusqu’à un étang boueux en-
Lorsque les PJ se remettent en chasse, lisez ou para- touré de grosses pierres recouvertes de mousse. Des
phrasez ce qui suit : nénuphars et des gentianes bleues couvrent la surface
de l’eau. Les traces entrent dans l’étang, vous les voyez
La traque est ardue comme le défunt Enki vous l’avait encore car la nuit est claire, la lune brille intensément
annoncé. Pister un monstre de cette taille devrait être et crée des ombres étranges sur la forêt autour de vous.
aisé, mais l’Ogre ne faiblit pas, ne mange pas, ne
chasse pas, ne laisse pas d’excréments. La journée Laissez vos PJ s’organiser tant que vous le souhaitez
passe vite comme vous franchissez collines, plaines et (et bâtir un plan d’attaque). Si vous constatez une
forêts, et vous devinez que le soleil est monté haut der- baisse de rythme, n’hésitez pas à reprendre la parole
rière un voile constant de nuages gris. Vous êtes sur le en annonçant :
qui-vive, réagissant à chaque fois qu’une branche
morte tombe d’un arbre ou qu’un oiseau s’envole. Les Soudain, la surface de l’eau commence à s’agiter. Une
traces de l’Ogre sont faciles à suivre mais vers midi, sorte de bouillonnement se fait et petit à petit, un visage
vous découvrez qu’il est entré dans un ruisseau et s’est haineux surgit, suivi d’une carcasse gigantesque, mus-
efforcé de le remonter. Retrouver sa trace sur l’autre culeuse, puissante. L’Ogre s’arrête, les pieds encore
rive est long, fastidieux, compliqué ... dans l’eau et observe le ciel en hochant la tête par inter-
mittence comme s’il écoutait un message venu des cons-
Si l’un de vos PJ a l’idée de retourner sur le lieu de la tellations. Puis il sort de l’étang, s’approche d’un saule
bataille avec Ondérion, il peut trouver d’étranges et se crée un gourdin gigantesque en démembrant
fleurs et plantes sur le chemin de l’Ogre : nénuphars l’arbre à mains nues. Que faites-vous ?
et gentianes. Avec un test de SUR à+20 (mais vos PJ
peuvent y penser naturellement), ce sont des fleurs
qui ne poussent qu’en marais ou dans la région des
étangs. Ce qui leur donnera 1 Avantage au test de
Les armes enchantées par le bassin du temple de
SUR ci-dessous.
Vernalys ajoutent +*VOL* dégâts contre l’Ogre (et
uniquement l’Ogre), et empêchent sa régénération.
Les PJ doivent faire un test de SUR +10 en action
Si les PJ ont préféré faire bénir leurs armes par Vala-
longue en coopération. S’ils échouent, ils perdront sa
ryn le Beau, celui-ci leur réclamera 1 pièce d’or par
trace et devront tout recommencer le lendemain. Ils
bénédiction (ce qui est un tarif exorbitant, mais ils
perdent alors 1 point de SF chacun, en raison de
pourront négocier...). Cela empêchera la régénéra-
l’abattement. L’Ogre peut avoir agressé d’autres
tion du monstre, mais rien de plus.
voyageurs.

28 BRIGANDYNE
Acte I - Il émerge des brumes

L’INVULNÉRABLE
Si l’Invulnérable a choisi les étangs, les rivières et les Conclusion
marais comme lieu de prédilection, c’est à la fois
parce qu’il est une créature de Vernalys la Noyée oici une conclusion possible pour ce premier
mais aussi parce qu’il est vulnérable au feu, et que Acte. Adaptez-la comme bon vous semble.
plonger dans l’eau lui permettra de ne pas subir les
dégâts continus du feu. Ce dernier coup fait tomber le monstre à genoux. La
magie qui maintenait ensemble ses différentes parties
STRATÉGIE semble s’évaporer et s’échapper de son corps, en volutes
Si les PJ ont réussi avec brio leur traque, ils peuvent noires sifflantes qui sentent le brûlé et le soufre.
bâtir une stratégie ou un piège pour ne pas avoir à
affronter l’Ogre dans les mêmes conditions que la La clairière est silencieuse, les oiseaux se sont envolés
dernière fois. Ils peuvent ainsi l’attirer dans une dès les premiers fracas du combat, à présent seul le
fosse (creusée - pourquoi pas - par les jeunes de Né- bruit du vent à travers les branches trouble le silence.
vi…), acheter une fiole de cracheur de feu aux saltim- Les nuages s’accumulent dans le ciel et, goutte à goutte,
banques, attendre qu’il émerge de sa mare pour l’at- une pluie fine commence à tomber, trempant vos che-
taquer de dos, décocher des flèches enflammées… veux et vos vêtements.
Bref, il revient aux PJ de trouver un stratagème, et à
vous d’improviser. Si vos joueurs sont si ingénieux Dans un craquement sinistre, la grosse tête du Golem
qu’ils réussissent à s’en débarrasser en un round, ne se redresse et son front tourné vers le ciel se met à luire.
trichez pas, et laissez-leur savourer leur victoire, ils Le symbole sur son front luit une dernière fois, puis
l’ont bien mérité. disparaît dans une poussière argentée alors que ce si-
mulacre de vie quitte pour toujours son corps. Vous
avez vaincu et vous vous apprêtez à retourner à Névi.
DÉROULÉ DU COMBAT
Des pensées vous empêchent de savourer complètement
Au 1er tour, l’Ogre se bat simplement, appliquez sim-
votre victoire, cela dit.
plement le résultat des dés.

Un Golem n’est qu’un outil, il n’avait de l’Ogre que la


Au 2e tour, le symbole de Vernalys luit férocement
peau et la chair mais une sombre magie animait son
sur son front. Le Golem perd son visage inexpressif
corps à la place du souffle et du sang.
et utilise sa deuxième action pour saisir un PJ (celui
Et son créateur sait que vous êtes derrière la destruction
qui semble le plus faible). Tant que le PJ n’a pas réus-
de sa créature. Vous êtes certains qu’il ne laissera pas
si un test de FOR à –20 pour se dégager (ou à 0 dès
cet affront impuni.
que l’Ogre est blessé dans le même tour), il perd 3 PV
Mais pour le moment, la pluie commence à détremper
par tour, sans compter l’armure.
la clairière et de larges flaques se forment autour de
vous. Vous rentrez au village et tournez le dos à la créa-
Au 3e tour, l’Ogre peut—si la situation s’y prête—
ture qui continue à fixer le ciel.
infliger 0 dégât à la cible pour la saisir à la gorge et
attraper sa jambe avec l’autre main. Indiquez à la
EXPÉRIENCE
cible qu’il sent que sa jambe va lâcher si l’Ogre conti-
nue sa traction. Sa force est terrifiante et les autres Voici un barème des PX gagnés pour cette aventure.
PJ doivent l'aider à se dégager en infligeant 15 dégâts
à l’Ogre. Pendant qu’il tient sa cible, l’Ogre à un mo-  Vaincre les Propagateurs du Mal : 10 PX
do de +15. Si rien n’est fait pour sauver le person-  Bien se faire accepter à Névi : 20 PX
nage, il déboite la jambe de sa cible dans un craque-  Sauver Ondérion : 20 PX
ment sinistre (Dégâts 7 et Mouvement -40) et la  Sauver un autre PNJ : 10 PX
laisse tomber au sol.  Plonger ses armes dans le bassin enchanté : 20 PX
 Vaincre l’Ogre : 20 PX
Les soins de Bannom pourront ressouder un person-  Bonne interprétation : 5 à 20 PX
nage.  Meilleure réplique du scénario : +5 PX
 PJ qui a perdu le plus de PV : +5PX

Aventures de sang et d’acier 29


AVENTURES
LE PRINCE ONDÉRION
PNJ
Ondérion, (Coq, 20 ans) est le
BANNOM dernier fils du Roi Ténérion.
C’est un jeune homme coura-
Les valeurs de Bannom/Irias sont indiquées dans le
geux et fier, qui essaie de prou-
dernier scénario de la campagne. Ici il n’aura qu’un ver aux Malombriens qu’il est
rôle de guérisseur, seul espoir des PJ pour guérir du
un chevalier sur qui ils peuvent
Mal Ardent.
compter.
Comment l’interpréter ? Ayez le regard triste, la mine
Comment l’interpréter ? Faites de grandes phrases
défaite, et la voix grave et lente.
pleines d’emphase, et vantez vos exploits comme
celui qui cherche l’approbation des autres, et qui au
LES CHASSEURS fond est peu sûr de lui.
Kiosskar (Loup, 22 ans) est un
Premier rôle
orquin taciturne et rejeté dans
COM 45/+5 Init : 11 (8) Prot : 5 (Bouclier + Cotte de
toute la région. Seul le village de
mailles) PV : 21 DG : Épée RU+4
Névi a accepté de l’accueillir. Comp : CNS 40, END 45, FOR 40, MOU 40, SOC 45,
COM 40/+10 Init : 11 Prot : 1 PV : 13 VOL 45
DG : Sabre RU+4, Arc RU+4 Atouts : Epée +5, Riposte
Comp : CNS 25, END 45, FOR 45,
MOU 40, SUR 45, TIR 45, SOC 25
L’OGRE, L’INVULNÉRABLE
Enki (Chien, 26 ans) est un chas-
seur émérite, qui a vécu une his- L’Ogre est en réalité un Golem issu de l’Âge d’Or, un
toire d’amour avec Jilewyn avant Invulnérable créé via l’ancienne magie de Vernalys.
qu’elle ne le quitte. C’est un monstre bien trop puissant pour les PJ tant
COM 40/+10 Init : 11 Prot : 1 qu’ils n’ont pas les armes adéquates.
PV : 12 DG : Arc RU+4
Comp : END 40, FOR 40, COM 55/-5 Init : 10 Prot : 2 (peau épaisse)
MOU 45, SUR 50, TIR 50 PV : 46
DG : RU+6 (mains griffues)
LES BATELEURS RU+7 (si gourdin)
Spécial : PEUR (2)*, Mort-vivant,
La troupe de bateleurs se nomme « Les Enfants de la Attaques supplémentaires (1), Destruction,
Brise ». Les valeurs de Tarkwin et Tilana sont indi- Régénération (D10), Taille G,
quées dans le troisième acte de la campagne. Dans ce Vulnérabilité (feu, magie)
premier scénario, ils ne font qu’une brève appari- Comp : END 100, FOR 80, PER 25
tion.
Régénération (D10) : l’Ogre récupère D10 PV par tour
Les deux jumeaux sont accompagnés de trois autres sauf si les dégâts sont causés par ses points faibles
bateleurs : (feu et armes enchantées ou bénies).
 Farko (Taureau, 30 ans), l’homme fort : un Hudvàr
au torse large et aux épaules velues. *Note : pour le second affrontement, n’appliquez pas
 Odélie (Souris, 16 ans), danseuse au visage mutin la capacité PEUR. Les PJ se sont suffisamment habi-
et comédienne « en apprentissage » (pour ne pas tués à l’idée qu’ils allaient l’affronter pour ne pas
dire désastreuse). trembler face au monstre.
 Jod (Singe, 20 ans), petit et farceur, c’est le bouffon
de la troupe mais aussi son cracheur de feu. Il est
réputé pour connaître des centaines d’insultes.

30 BRIGANDYNE
Acte I - Il émerge des brumes

Agati Jilewyn Sénèr

Bannom Kiosskar Enki

Ondérion La Bergère Le Colosse

La Trayeuse Le Paysan Le Paysan


Aventures de sang et d’acier 31
AVENTURES

Vers un mystérieux remède ?

Lisez ou paraphrasez ce qui suit :


Introduction Dix jours après la mort de l’Ogre, il semble que le mal
qui infectait vos veines s’est progressivement endormi.
e scénario se déroule 10 jours après les évè- Saignées après saignées, baumes après baumes , les
nements de l’Acte I. Il va mener les PJ à la re- soins de Bannom paraissent avoir eu raison de la ma-
cherche de la sorcière et devineresse Ethel Grand-
ladie. Les soins sont efficaces mais drainent votre éner-
Pouce, qui sait où pourrait se trouver le remède des
gie et votre vigueur. Si bien que pendant ces dix jours,
PJ : la Pierre de Sang. Une fois la localisation dévoi-
vous vous êtes traînés de votre hutte à celle de Bannom,
lée, les PJ se mettront en quête du précieux objet.
comme une corvée. Constatant votre fatigue, Agati et
tout le village reconnaissant ont pris soin de vous four-
nir de quoi manger jour après jour.

Les PJ ont détruit le Golem. Bannom s’adapte et dé- L’automne passe, et toute la contrée avance vers l’hiver.
cide de les utiliser pour se débarrasser de la Pierre de Quelques belles journées percent les nuages de temps en
Sang. Il leur annoncera que seule cette relique pour- temps, les averses sont de plus en plus fréquentes, le lac
ra les délivrer de leur mal (ce qui est vrai), mais il grossit, les villageois font des provisions de poissons
compte la récupérer pour la détruire de ses mains. séchés, d’algues fumées et de tout ce qui peut aider
Ainsi, si les PJ échouent et meurent, il est débarrassé à passer l’hiver. Cela dit, ils partagent leurs provisions
de puissants gêneurs. Si les PJ réussissent, il est dé- avec vous avec joie, rassurés qu’ils sont de ne plus avoir
barrassé de la Pierre de Sang. la présence de l’Ogre aux abords du lac. Et un beau
matin, alors que les brumes volent au-dessus du lac,
Que fait alors Bannom ? En prétextant soigner les PJ, vous vous réveillez sans aucune marque sur votre
il les empoisonne. Comment ? En leur administrant corps, ni votre visage. Vous vous étirez avec un sourire
de petites doses du mal jour après jour. Il veut en satisfait : vous allez pouvoir reprendre la route.
faire les lieutenants de son armée d’infectés et pour
cela, les PJ doivent garder une certaine créativité, un Votre énergie est presque intacte, vous le sentez quand
certain esprit humain. Pour y parvenir, il les infecte vous soulevez votre arme ou la rangez dans le fourreau.
doucement, surveille à ce que le mal ne nuise pas à Votre geste est de nouveau sûr, adroit et ferme. Une
leurs sens, leur esprit, etc. Il veille toutefois à soula- journée peut-être à collecter le matériel, décider un iti-
ger les douleurs des PJ et à ancrer le mal plus profon- néraire, dire au revoir à Névi et vous serez prêt.
dément en eux mais de façon moins visible. Que faites-vous pendant cette journée ? Comment se
sont passés ces dix jours à Névi ?

32 BRIGANDYNE
Acte II - La Pierre de Sang

DE LA VIE AU VILLAGE UNE FLÛTE DANS LA NUIT


Ici, les joueurs peuvent raconter comment ils se sont Décrivez la fin de la petite fête (ronflements, conver-
rendus utiles au sein du village, ou s’ils se sont liés sations de plus en plus espacées, salle qui se vide… )
d’amitié avec certaines personnalités locales. Cette et laissez les PJ aller se coucher. Ils vont ensuite se
scène a pour but de lier les PJ à Névi. Voici quelques réveiller dans un cauchemar plus vrai que nature qui
pistes, avec les tests qui vont avec : va réactiver le Mal Ardent dans leurs veines.
 Aider les villageois à la pêche ? (HAB ou SUR) Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
 Participer à la défense du village contre un petit La nuit est difficile, vous tournez dans votre lit, cher-
groupe de rôdeurs venus de la Faille (TIR ou COM) chant de la fraîcheur, comme si vos couvertures pe-
 Aider Bannom à soigner les villageois (chutes, saient des tonnes. Au loin, le son d’une flûte hulule
accidents, coupures…) (HAB ou CNS) dans le vent, et vous apercevez une étrange silhouette
 Aider Jilewyn dans ses prédictions (MAG ou CNS) en bure grise vous marmonner : « c’est l’heure de la
 Participer au récurage des barques (FOR ou HAB) prière… c’est l’heure de la prière… »
 Aider Agati à résoudre des conflits entre villa- Vous ouvrez les yeux et vous apercevez des fumées
geois (SOC ou FOR si intimidation) noires et grises onduler au plafond. Les yeux encore
plein de sommeil, vous les voyez envahir la pièce et
UNE MAISON EN RÉCOMPENSE ? soudain votre gorge se serre et vous suffoquez. Vos pou-
mons sont soudain brûlants et les poutres au-dessus de
Les PJ ont vaincu l’Ogre et cela a fait d’eux des héros.
vous prennent feu ! Que faites-vous ?
Plusieurs maisons sont vides à Névi, et Agati pro-
pose aux PJ de s’établir dans l’une d’entre elles, en
La maison est en feu ! Laissez-les PJ décrire leurs
récompense de leur action. Ils n’auront plus à dor-
actions mais voici quelques éléments descriptifs :
mir à l’auberge ou chez l’habitant, et auront droit à
 Au rez-de-chaussée : les murs sont noircis, les
leur propre logement : une petite maison de bois
flammes courent sur les parois et sur les poutres,
(comportant néanmoins un étage) qu’il faudrait reta-
la température est insoutenable, mais à le feu n’a
per un peu, mais qui leur donnera enfin un chez eux.
pas encore envahi l’étage.
Retaper la maison demande des outils, du temps et
 La porte et les fenêtres résistent, elles ont été bar-
une bonne dose d’huile de coude : demandez des
ricadées de l’extérieur ! Un étrange symbole de
tests d’HAB +10 et de FOR +10 si nécessaire.
poissons stylisés y est gravé (celui de Vernalys).
 Les PJ sont vêtus de robes grises (mais leur équi-
Scène 1 - Panser ses pement est là).

plaies et partir Mécaniquement, chaque tentative des PJ s’accom-


pagne d’un jet d’END à +10 (+20 si un PJ est créatif,
qu’il s’agenouille pour mieux respirer, qu’il utilise un
SOIRÉE À NÉVI linge humide…). Un échec inflige 4 points de dégâts,
une réussite 1 point de dégât.
Si vos PJ avaient des bonnes relations avec les habi-
Aux PJ de trouver un moyen de sortir (briser une fe-
tants de Névi, les villageois insistent pour les garder
nêtre requiert un outil ou une arme et un test réussi
un soir de plus pour se dire au revoir. C’est une
de FOR à –20, le toit de chaume est aussi fragile et
longue veillée tardive autour d’un grand feu avec du
peut être troué si les PJ se hissent sur une poutre, via
pain, du vin, des poissons, des plantes d’eau et des
un test de MOU, le sort de Salamandre est tout à fait
fruits secs. Rolf insiste pour saigner un de ses porcs
indiqué également…). Durant l’incendie, ils enten-
au grand dam de sa femme qui lève les yeux au ciel.
dront une voix hautaine et masculine leur crier de
Agati leur demande s’ils comptent retourner au-delà
l’extérieur : “Gardez les vos secrets maintenant ! Gardez-
de la route de Rajtan, et le vieux Sénèr les critique
les ! Et emmenez les avec vous en enfer !”
pour leur vie gâchée passée sur les routes, en ajou-
tant que s’ils ouvraient les yeux ils pourraient trou-
A leur réveil (scène suivante), tous les points de Vita-
ver leur place à Névi (surtout que plusieurs jeunes
lité et Sang-froid reviendront à leur score initial.
gens peinent à trouver un mariage...). Bannom par-
Mais si les PJ meurent dans le rêve, ils se réveilleront
ticipe à la soirée mais le taciturne guérisseur n’est
avec 1 Point de Destin temporaire en moins.
pas vraiment un boute-en-train.

Aventures de sang et d’acier 33


AVENTURES

Scène 2 - Le combat Je ne suis pas un Abélien, mais je sais qu’elle peut gué-
contre le Mal reprend rir les blessures les plus graves, ressouder une jambe,
guérir la cécité, soigner toutes les maladies... Certains
RÉVEIL BRUTAL pensent même qu’elle peut retarder le grand âge.
Apportez-moi une Pierre de Sang, et la plus grosse pos-
Les PJ se réveillent en sursaut, sous le choc et les sible, et nous irons ensuite dans un endroit au cœur des
membres endoloris. forêts pour accomplir le rituel. Une pierre se trouve
dans la région, mais j’ignore son emplacement pré-
Vous vous réveillez étourdis et la peau encore brûlante. cis. Demandez à Ethel Grand-Pouce, ses dons pour-
Le rêve vous a endolori les muscles et des crampes mor- raient vous aider. C’est une sorcière et la mentore de
dent encore vos membres. Vous vous regardez l’un Jilewyn. Notre magicienne est très douée pour prédire
l’autre : toutes les marques sont revenues, et des petites le temps qu’il fera dans une semaine, mais je crains
incisions parsèment maintenant leur surface. qu’elle n’ait même pas le quart des pouvoirs d’Ethel. »
Quelques gouttes de sang ont d’ailleurs perlé des bles-
sures et ont tâché vos draps. Vous constatez que de nou- QUI EST CETTE ETHEL ?
veaux stigmates du mal sont apparus sur vos visages.
Vous ouvrez la fenêtre pour avoir un peu d’air frais : il Si les PJ se comportent bien, Jilewyn a une opinion
pleut sur Névi, de grandes flaques de boue se forment très positive d’eux (des étrangers qui terrassent un
sur le village, et les pêcheurs accompagnés d’Agati sont Ogre et reviennent en un seul morceau, on ne voit
autour des canots à se demander s’ils peuvent pêcher pas ça tous les jours) et elle indique volontiers où
aujourd'hui. Les enfants qui vont au puits vous saluent trouver Ethel. Si les PJ demandent à Jilewyn quelques
à la fenêtre, "hé bonjour les héros !” conseils avant de partir, la sorcière de Névi semble
un peu mal à l’aise de parler de sa mentore… Avec un
Demandez à vos PJ où le mal est visible sur leur vi- test de SOC à +10 réussi, voici une liste de renseigne-
sage : les marques sont inégales, mais elles peuvent ments que peut donner Jilewyn.
par exemple couvrir un œil, aller d’une oreille à  Échec mineur : « Ethel Grand-Pouce est effective-
l’autre, des yeux à la commissure des lèvres : il faut ment celle qui m’a enseigné la magie. On l’appelle
juste qu’elles soient visibles par un passant. Grand-Pouce… à cause de… eh bien, de ses deux
grands pouces. Elle a créé un rituel de divination
Si les PJ ne font pas encore le rapprochement avec qui lui permet de savoir où sont les choses que
l’incendie du temple, un test de CNS réussi leur rap- l’on désire le plus. Ethel vit seule près d’un village
pellera l’ancien temple incendié et le symbole de Ver- abandonné en suivant l’ancienne route de Rajtan,
nalys, la Noyée. avec son corbeau qu’elle appelle Le Charmeur. Sa
Les PJ peuvent avoir la volonté de revoir Bannom. Ils maison comporte un petit crâne de rat. »
le trouveront en train de rafistoler deux pêcheurs qui  Réussite mineure : « Ethel a un sale caractère et
se sont battus hier soir, et lorsqu’il voit les PJ, ses elle m’en a voulu de rejoindre Névi, mais c’est une
yeux s’écarquillent et il met doucement dehors les bonne âme au fond. Elle n’a plus eu d’apprentie
pêcheurs. après moi. C’est une sorcière redoutable qui aime
Bannom les examine et dit : sa solitude et déteste tout ce qui vient des villes.
« La maladie est revenue, je ne sais pas pourquoi… Elle suit un étrange code de “faveur pour faveur”.
comme si quelqu’un vous avait à nouveau contaminés. Si vous lui demandez un service, elle demandera
Cette fois, mes soins seront impuissants. (Bannom toujours quelque chose en retour ; si vous lui ren-
prend une profonde inspiration en fronçant les sour- dez service, elle se sentira redevable. »
cils). Mais aucune maladie ne peut résister à un rituel  R+ : « Elle possèderait des graines magiques mais
de purification avec une Pierre de Sang. C’est une elle n’a jamais voulu m’en dire plus. »
pierre qui selon la légende, proviendrait du sang des En cas de R+ ou si l’un des PJ flirte avec Jilewyn (qui
blessures du Prophète Abel, lorsqu’il a défendu des lé- aime le genre brun taciturne, dangereux mais pro-
preux contre une foule qui voulait les tuer. Abel a soi- tecteur) elle enveloppe aussi des gâteaux au miel
gné la lèpre alors que ses plaies saignaient encore et le dans un chiffon et les tend aux PJ : « Prenez ça. Ethel
sang tombé sur les pierres a créé ses Pierres de Sang. sera plus disposée à vous aider si vous lui en proposez. Elle
Un humble réceptacle des immenses pouvoirs du pro- n’a jamais pu résister à mes gâteaux au miel. Combien de
phète. ses colères j’ai apaisées grâce à eux ! »

34 BRIGANDYNE
Acte II - La Pierre de Sang

UNE CABANE DÉVASTÉE


Scène 3 - La cabane
Les PJ arrivent ensuite à une grande cabane non loin
d’Ethel d’un village abandonné, à moitié repris par la végé-
tation. C’est là que la sorcière Ethel Grand-Pouce
es PJ vont se mettre en route mais une mau-
doit vivre. Voici quelques indices à donner aux
vaise surprise les attend.
joueurs à mesure qu’ils approchent de la demeure
d’Ethel (Test de PER à +10) :
UN VOYAGE MONOTONE  La clôture a été forcée
Lisez ou paraphrasez ce qui suit :  Le poulailler est défoncé
Vous partez dans la foulée. La pluie a détrempé les  Un poteau avec un crâne de rat est planté à l’en-
routes et des flaques de boue constellent les chemins. trée du domaine
Les villageois ont rempli vos sacs de pains et de viandes  La hutte est pleine de colifichets à l’extérieur
séchées et n’ont pas oublié d’ajouter une outre de vin.  Un corbeau sur le toit de la cabane semble obser-
Le vent fait claquer vos capes de voyage et l’air est en- ver les PJ avec attention
core humide. La route est monotone, les plaines s’al-
longent encore et votre marche est lente et laborieuse Un horrible bourdonnement de mouches se fait en-
dans le sol mou et traître. La fatigue envahit lentement tendre. Si les PJ entrent dans la cabane, ils seront
vos jambes, et les lanières de vos sacs irritent vos témoins d’un sinistre tableau :
épaules. Vous faites une pause et mangez dans un
village abandonné qui semble s’embourber doucement, Dans la cabane, deux hommes habillés comme des
dans les hautes herbes des Sarrances. soldats ou des bandits se vident de leur sang : une en-
taille le long de la gorge pour le premier, le deuxième a
C’est l’occasion de raconter une scène d’errance dans l'œil crevé et du sang noir tout autour. L’intérieur de la
les plaines désolées des Sarrances. Autour du déjeu- cabane est sens dessus dessous, les tables renversées et
ner, les PJ peuvent : échanger des souvenirs, parler des outils, des bols et de la nourriture jonchent le sol.
d’un rêve à accomplir, pourquoi ils ont quitté leur
ancienne vie, y a-t-il quelqu’un qui les attend Les hommes à terre portent des vêtements de soldat.
quelque part ? Un « bon moment » se récompense Leur tunique comporte le même symbole : une main
avec 1 à 2 points de SF (selon l’interprétation du ouverte avec un visage en larmes sur la paume.
joueur et +1 si le personnage réussit un test de SOC).
Si vous souhaitez agrémenter ce voyage d’une péri-
pétie, vous pouvez utiliser celles présentées dans le
Livre II de Brigandyne.

Aventures de sang et d’acier 35


AVENTURES
Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
Vous parvenez à une clairière où un grand feu de camp
Les Sarrances sont un endroit sans loi, où l’autorité
est allumé. Dans la soirée qui avance, sa lumière est
d’un seigneur va aussi loin que les murailles de son
visible à des lieues à la ronde. Tout autour, vous repé-
château. En conséquence, des esclavagistes rôdent
rez un groupe d’hommes armés, fourbus et affalés au
dans les terres, capturent ceux qu’ils peuvent et les
sol, ou en train d’installer leur couchette. Ils parlent
revendent soit à des pirates de la mer des Rois soit à
fort avec un accent de la Volgie. Une vieille femme est
la cité de Kos. Ils ont déjà capturé des bergers im-
dans une cage de bois que les esclavagistes transportent
prudents et se sont dit qu’ils allaient ajouter la vieille
pour isoler les prisonniers importants ou dangereux.
femme qui vit en ermite ici, la prenant pour une soli-
Une vieille femme ridée aux très longs cheveux blancs
taire inoffensive. Ethel s’est férocement défendue, a
et à la robe rapiécée. Son regard noir suinte de haine et
vaincu deux esclavagistes et en a blessé d’autres. Elle
elle ne cesse de marmonner des insultes. Du sang coule
a finalement été capturée, et les esclavagistes hési-
d’une plaie au front, ses mains sont liées et elle est bâil-
tent encore entre la vendre à d’autres sorciers ou
lonnée comme on mettrait une muselière à un chien.
l'exécuter si personne n’en veut.

Il y a (nombre de PJ x2) hommes plus leur chef :


Iadreï, un guerrier qui porte une fourrure d’ours en
Si les PJ examinent les corps, ils constateront qu’un
guise de cape et une lourde épée. Tous sont abrutis
des hommes respire encore. Un sort ou un test de
par l’alcool (ils boivent de l’eau-de-vie volgienne) à
premiers soins à 0 permet de le sauver et de lui poser
mesure que la soirée avance. Seuls deux mercenaires
des questions si besoin. Il se nomme Koudlaï et fait
qui montent la garde le sont un peu moins. Adaptez
partie de la Compagnie de la Triste Main, qu’il pré-
le nombre de mercenaires à vos PJ, mais il faut que
sente comme une compagnie de mercenaires.
leur nombre les dissuade d’une action directe.
Il dira que sa compagnie est repartie, probablement
vers la cité de Kos, avec « cette vieille folle » qui les a
Dans un coin gisent 5 esclaves
attaqués.
(dont une jolie jeune femme
brune - Nyssé - qui attire l’œil
Un test de CNS à 0 (+10 à +20 pour les carrières de
malsain des gardes) solidement
guerriers) permet de savoir qu’il s’agit en réalité
attachés par des cordes. Laissez
d’une compagnie de marchands d’esclaves de la pire
aux joueurs le soin de planifier
espèce . Un PJ peut avoir eu affaire à la Compagnie
leur stratégie et lancez un com-
de la Triste Main par le passé : sa famille peut en
bat digne de ce nom !
avoir fait les frais par exemple. Dans ce cas, peu de
chances qu’il laisse la vie sauve à Koudlaï…
STRATÉGIES
Les mercenaires sont nombreux et
Scène 4 - Les marchands sûrs de leur force, mais ne sont
d’esclaves pas malins. La moitié des hommes
n’ont pas leur arme à la ceinture, et
l faut maintenant retrouver la Compagnie de ils perdront leur première action à
la Triste Main. Demandez un test de SUR à +20 ramasser leur sabre et à dégainer.
pour pister le convoi des esclavagistes. Le sol boueux
montre assez facilement les traces des mercenaires Il est tout à fait possible d’entrer dans la clairière en
qui utilisent un lourd chariot en plus de leurs che- se faisant passer pour des voyageurs, des pèlerins,
vaux. Si les PJ peinent sur les jets, le corbeau sur le des bateleurs, ou de potentiels acheteurs intéressés
toit croasse pour les guider. Un jet de PER à +10 par des esclaves… Empoisonner une outre de vin et
montre que les PJ sont suivis par le corbeau, à bonne leur offrir est un stratagème qui marchera à mer-
distance. veille et évitera de se salir les mains. Il est également
possible de se dissimuler dans les fourrés pour viser
Un test de DIS à +20 permet d’arriver à proximité de avec une arme de tir, et bénéficier d’un +10 au test.
leur campement en toute discrétion. De même faire diversion pour libérer Ethel permet-
tra d’avoir une alliée très utile pendant l’affronte-
ment. Bref, il revient aux joueurs de ruser avant de
passer ces soudards par le fil de l’épée.

36 BRIGANDYNE
Acte II - La Pierre de Sang

LE RITE SANGLANT D’ETHEL


Si vos joueurs hésitent un peu trop ou ne savent pas Ethel est ravie d’être à nouveau
comment s’y prendre, enchaînez avec la péripétie libre. De plus, elle va pouvoir
suivante : trois mercenaires rôdent discrètement assouvir sa vengeance et ses
autour du chariot. Ils enlèvent la jeune femme penchants sanguinaires. Une
(Nyssé) en menaçant les autres esclaves de les tuer chose la chagrine cela dit : elle
s’ils disent le moindre mot. Ils s’éloignent alors de la est à présent redevable aux PJ et
clairière et l'emmènent dans la forêt. C’est l’occasion d’une dette de vie.
parfaite pour les PJ de les prendre par surprise, de
recréer une scène de vengeurs silencieux et de passer Si les PJ lui annoncent que leur seul désir est de loca-
pour des héros ! liser la Pierre de Sang, elle acceptera mais ne se con-
sidérera pas encore comme libérée d’une dette.
Elle reniflera alors bruyamment et annoncera : “Très
UNE AIDE PROVIDENTIELLE bien, mais trouvez-moi un de ces gredins... un qui respire
Pendant la bataille, la jeune fille réagit et essaye d’ai- encore, et nous devrons retourner chez moi…”.
der les PJ. Elle ne prend pas part au combat mais Les prisonniers remercient chaleureusement les PJ,
gêne les assaillants en leur lançant des pierres ou en la jeune femme qui est respectueuse des anciens
essayant de les distraire, ce qui procurera 1 Avantage épaule Ethel et l’aide à suivre les PJ.
à un PJ à un moment crucial.
Une fois parvenus dans la bicoque d’Ethel, celle-ci
DE LA PITIÉ DES PJ saisit une poignée de poudre et trace un cercle blanc
Les mercenaires ne sont pas des guerriers fanatiques en laissant la poudre s’échapper entre ses doigts
loin de là. Si les PJ prennent l’avantage et qu’ils en noueux.
éliminent plus de la moitié, ils se rendront ou implo-
reront la pitié des PJ. Iadreï leur promettra de l’or “Restez en dehors du cercle, mais amenez-moi ce petit
dans une cache qu’il connaît (ce qui est totalement cabot. Et asseyez-le par terre.”
faux), un autre leur jurera qu’il a une famille… Que L’homme geint et veut se débattre mais Ethel pose sou-
font les PJ ? dain ses deux mains avec ses pouces disproportionnés
sur les joues de l’homme qui s’immobilise comme un
LE BUTIN chien devant sa maîtresse.
Les mercenaires transportent avec eux de la viande
séchée dans des chiffons, plusieurs outres de vin, “Habitants, qui vivez à la lisière du monde,
des vêtements volés dans des villages, des armes Savourez ce cadeau, vous en êtes friands
(sabres, couteaux…), des armures de cuir, trois Mais par delà la terre, les cieux et l’onde
casques, une arbalète légère avec une vingtaine de Montrez moi où se terre la Pierre de Sang”
carreaux, 2D10 pièces d’argent provenant de diffé-
rents royaumes des Sarrances, ainsi qu’une jolie Et soudain, les pouces d’Ethel grandissent, grandissent
bague (celle du chef) valant 2 pièces d’or. comme deux branches d’un arbre mort et ses ongles
sales transpercent sans effort les paupières et les yeux
de l’homme. Un liquide rouge coule sur les pouces
d’Ethel, mais l’infortuné ouvre la bouche et dit avec une
voix profonde et grave qui n’est pas la sienne :

“La pierre que tu cherches est derrière de grands murs


de pierre aux six cœurs noirs, dans les pattes d’un lion
si beau qu’il fait sourire le soleil.”

Un test de CNS à +20 (Héraldique) permet de savoir


que le blason d’Admys (bien visible sur les bannières
et les portes de la cité) comporte six cœurs noirs. En
cas d’échec, Agati ou Jilewyn pourra leur fournir ce
renseignement.

Aventures de sang et d’acier 37


AVENTURES

Scène 5 - Les portes S’INFILTRER


d’Admys Les PJ doivent trouver un moyen de s’infiltrer en
ville. Il revient aux joueurs de trouver une stratégie
alheureusement pour les PJ, la ville est
mais voici quelques pistes.
en semi-quarantaine. Ils devront trouver un
moyen d’entrer en dissimulant les marques du Mal
LES BATELEURS
Ardent sur leur visage.
Le chariot bariolé des bateleurs - déjà aperçus dans le
scénario précédent - attend aussi d’entrer dans la
Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
ville. La troupe se nomme “Les Enfants de la Brise”,
Vous cheminez vers Admys avec les informations
et ses deux principaux représentants sont Tilana et
d’Ethel, mais vous ignorez comment pénétrer en ville
Tarkwin, jumeaux chanteurs, danseurs et hédo-
sans déclencher une émeute. Vos marques se sont ré-
nistes. Ils viennent de perdre plusieurs membres de
pandues sur le visage et personne ne vous laissera pas-
leur troupe (suite à une énième dispute…) mais doi-
ser le pont-levis si vous le dissimulez. Alors que vous
vent jouer devant le seigneur Ondérion qui va bien-
ruminez vos pensées, le chemin de forêt s’ouvre enfin
tôt se marier. Ils n’ont plus de garde du corps après
sur des plaines et vous voyez les champs fertiles qui
s’être brouillés avec Farko le lutteur.
forment les alentours d’Admys. Au loin, les murs de la
Pour une unique représentation, les bateleurs peu-
cité se dressent, antiques mais toujours debout, malgré
vent confier un rôle aux PJ : lutteur, comédien avec
les siècles de guerre qui ravagent les Sarrances.
peu de texte, acrobate si un PJ a au moins 45 en MOU
ou une spécialité dans ce sens, lan-
Admys est encore en semi-
ceur de couteaux si un PJ est un
quarantaine et les contrôles à ses
tireur émérite, bouffon si un PJ se
portes sont sévères. De plus, les
démarque par son humour, etc. De
étrangers n’y sont pas les bienve-
plus, ils ont tout le matériel pour se
nus, tout le commerce avec les ca-
grimer et personne ne va deman-
ravanes se fait pour le moment à
der aux bateleurs d'enlever leur
l’extérieur des murs. Les mar-
maquillage.
chands ont profité de cette foire
improvisée pour venir en masse et
CORROMPRE UN GARDE
éviter de payer les taxes seigneuriales
à l’entrée de la ville. Cela dit, ils savent La ville se retrouve à vivre dans un semi
qu’ils sont vulnérables et chacun a investi -confinement. Tous les nouveaux entrants
dans une petite escorte. Les personnes armées sont minutieusement inspectés et nombreux
sont donc monnaie courante. Les citadins d’Admys y sont les étrangers qui se voient refuser l’entrée de la
participent mais ont l’interdiction de toucher les ville. Cependant, les gardes restent corruptibles, et
étrangers (ce qui est assez peu respecté). une bourse bien remplie (1 po ou 5 pa en cas de test
de SOC à 0 réussi) fait office de laissez-passer.
ONDÉRION ET SA GARDE
AUTRE
Le prince Ondérion - habillé somptueusement - et les Opération nocturne (escalade très difficile), se cacher
gardes bloquent l’entrée de la ville. Si les PJ abordent dans le chariot d’un marchand autorisé exception-
le prince, il est ravi de les retrouver jusqu’à ce qu’il nellement à entrer, foncer avec un chariot quand les
voit leurs marques sur la peau. Si les PJ lui deman- portes sont ouvertes… tout est envisageable selon
dent de leur accorder une faveur en les laissant en- l’ambiance que votre groupe souhaite vivre.
trer en ville, il refuse à contrecœur, car il ne peut lais- Cela dit, les murailles d’Admys font 20 mètres de
ser la maladie revenir dans l’enceinte de la ville. De hauteur, les gardes sont des gardes des Sarrances qui
plus il est censé se marier le lendemain et n’a pas le ont l’habitude de se battre et si découverts, la ville
droit à l’erreur. Il peut néanmoins leur offrir un peu sera en état d’alerte (et ce n’est pas encore le bon mo-
d’argent (1D10/2 pa) et leur demander de retourner à ment).
Névi, car « d’autres gardes pourraient vous chasser et
vous embrocher de la pointe de leur lance… »

38 BRIGANDYNE
Acte II - La Pierre de Sang

LES ACTIONS DU CLERGÉ


Le clergé insiste pour que les provisions soient bé-
nies par des prêtres, afin de limiter le Mal Ardent (ce
qui n’a bien sûr aucun effet). Certains érudits protes-
tent en arguant que rien ne prouve que le Mal Ardent
provient de la nourriture, mais leur avis reste margi-
nal. On assiste donc à de longues files d’attente d’ha-
bitants, venus apporter leurs sacs de nourriture afin
de bénéficier d’une bénédiction, payante évidem-
ment (une pièce d’argent ou une part du sac de provi-
sions pour les plus pauvres).

VALARYN LE BEAU
Parmi les prêtres qui pratiquent ces bénédictions, on
Scène 6 - Dans la cité retrouve Valaryn le Beau. C’est un homme grand et
bien fait, avec une crinière blonde et une barbe
l’intérieur de la ville, les PJ vont devoir re-
courte. Il porte sur sa robe de bure une tunique arbo-
trouver ce « Lion si beau qu’il fait sourire le
rant un soleil souriant. Un test de CNS à 0 (Religion)
soleil »…
permet de reconnaître le symbole de Saint Tormus,
reconnu pour sa valeur au combat, qui aurait défait
un puissant chevalier-démon il y a des siècles. Le
Si vous souhaitez insérer une scène d’action pour saint guerrier inspire hélas les plus orgueilleux et les
bousculer un peu les joueurs, voici quelques pistes : plus arrogants des chevaliers, qui n’ont ni l’humilité
 les PJ rencontrent au détour d’une rue les gardes et ni la tempérance de leur modèle.
qu’ils avaient affrontés dans l’auberge de Névi.
Ceux-ci sont revanchards : les insultes fusent, et LE MARIAGE DU PRINCE
les gardes voudront en découdre.
Le mariage était censé rassembler des dizaines de
 Une bande de truands a suivi les PJ (il peut s’agir
convives et une parade dans la ville était initialement
des Galeux, voir Acte III). L’un d’eux plisse les
prévue, mais la propagation du Mal Ardent empêche
yeux en dévisageant un PJ et s’exclame “Mais ?
toute célébration grandiose. Le mariage d’Ondérion
C’est quoi ces choses sur ton visage ? Les gars ! C’est des
a donc lieu avec des convives triés sur le volet, dans
pestiférés… On a droit de vie et de mort sur eux ... »
une grande salle au sein des Jardins d’Été. C’est le
prêtre Valaryn le Beau qui officie pour cette union,
Ténérion le roi n’assiste pas à la noce de son troisième
RENSEIGNEMENTS
fils (qui n’est pas censé hériter du royaume).
A quoi peut bien correspondre le lion décrit par le Ce passage dépend beaucoup des décisions de vos
sort d’Ethel ? Une statue ? Un animal vivant ? Un joueurs. Voici quelques évènements chronologiques :
homme ? Et ce soleil souriant ? Les réponses qu’ob-  19h : arrivée des invités (une quarantaine).
tiendront les PJ dépendront de leurs questions et de  19h30 : Arrivée d’Ondérion et de sa femme.
leur sens de l’observation. Un test réussi de SOC à 0  20h : Tours des bateleurs
(Renseignements) ne donnera rien sur le lion (car il  21h : Repas et musiques douces
s’agit d’une métaphore), mais concernant le soleil  22h : Discours d’Ondérion
souriant, une servante de la taverne du Crabe Gris (la
jolie Merylise) leur confiera contre une poignée de Durant la soirée, un PJ pourra apercevoir Valaryn
pièces de cuivre) que cela lui rappelle le pendentif faire quelques avances à Tilana. Détail important : le
d’un prêtre, un prêtre très beau et bien fait, qui bénit prêtre porte la Pierre de Sang autour du cou (dans un
les sacs de nourriture. Si les PJ cherchent les per- médaillon disproportionné de fort mauvais goût au
sonnes les plus belles de la ville, le nom de Valaryn demeurant). Valaryn quitte la fête quand il est écon-
sera prononcé. Des PJ qui ont fait appel à ses services duit. Tilana peut même faire appel à un des PJ pour
pendant l’Acte I pourront le déduire d’eux-mêmes. calmer les ardeurs du prêtre libidineux.

Aventures de sang et d’acier 39


AVENTURES
Valaryn est debout à côté de la table et a placé la
Scène 7 - la demeure Pierre de Sang devant lui. Il a disposé tout un attirail
de Valaryn d’orfèvre autour de lui (pointe en acier, petit maillet,
pince, limes…). Tout doit annoncer aux PJ qu’il se
Ici les PJ voudront probablement lui emboîter le prépare à détruire la pierre.
pas. Valaryn a rabattu sa capuche et revêtu une cape
sombre. Il est également particulièrement rapide : Quand les PJ; toujours discrets, amorcent leur ap-
contrairement aux PJ, il connaît la ville comme sa proche, interrompez-les avec cet évènement :
poche, et emprunte des ruelles que les PJ n’ont pas Un bruit de fer qui crisse se fait soudain entendre. La
l’habitude d’emprunter. Si bien que le prêtre arrive porte d’entrée s’ouvre et une haute silhouette encapu-
rapidement à destination : une grande maison sur le chonnée, portant une épée sur le côté, entre dans la
pont principal d’Admys. pièce. Ses bottes claquent sur le sol à chaque
pas. Valaryn le salue et les deux restent à proximité de
LA MAISON SUR LE PONT la Pierre de Sang.

Admys a des maisons construites sur ses ponts, Avec un jet de PER à +20, les PJ peuvent entendre que
comme il en existait beaucoup aux temps médié- progressivement le ton monte : le nouveau venu sou-
vaux. Cependant, beaucoup sont abandonnées en haite détruire la pierre sur-le-champ, mais Valaryn
raison d’une crue qui les a dévastées il y a des an- semble demander quelque chose en échange... des
nées. garanties ou des gages (qui concernent sa nomina-
Un jet de PER à +10 (+20 si un personnage est un vo- tion en tant que chef de culte de Saint Tormus).
leur ou criminel urbain) révèle un léger symbole tra-
cé à la craie à différents endroits autour de la mai- Si les PJ tergiversent, Valaryn soupire et cède sou-
son. La Guilde des Voleurs a repéré la maison et la dain au nouveau venu. Il s’empare du maillet et le
revendique pour un futur cambriolage. lève pour DÉTRUIRE LA PIERRE, le seul espoir des
La bâtisse est vaste et vide. Valaryn voudrait en faire PJ de se débarrasser du mal qui les ronge.
un lieu de culte mais il n’a pas encore rassemblé as-
sez de suivants. Il compte sur le soutien du roi pour C’est l’heure du combat final.
attirer les gens à adorer Saint Tormus.

COMMENT FAIRE ?
Cette partie dépend là encore de la stratégie des
joueurs. Les PJ sont devant une maison fermée et Lors de la scène du mariage, il est possible que vos PJ
doivent y pénétrer. Vous pouvez leur donner les élé- tentent toutes sortes de choses pour s’emparer de la
ments suivants avec des jets de PER à +10 : Pierre de Sang avant de s’enfuir à toutes jambes. Il
 peu de voisins aux alentours est même tout à fait possible que les PJ corrompent
 peu d’éclairage dans les rues mais la clarté de la Tilana pour attirer Valaryn, et lui subtiliser la pierre.
pleine lune est suffisante Pour le bon déroulement du scénario, il est impor-
 les murs sont vieux et inégaux, l’escalade est aisée tant qu’ils tuent ce mystérieux guerrier masqué
 il semble y avoir une ouverture sur le toit (Ténérion), que ce soit volontairement ou par acci-
 une chaise à porteur attend devant la grille de la dent. Cela peut donc avoir lieu alors que Valaryn,
maison, avec deux soldats qui s’ennuient dépossédé de sa pierre, a rejoint le Roi, et débus-
 le rez-de-chaussée est par contre solidement bar- quent les PJ dans leur cachette, accompagné de deux
ricadé. Il y a aussi une première grille de fer forgé ou trois soldats.
avant la porte d’entrée, grille que Valaryn re- Précisons d’ailleurs que le Roi ne fait pas partie de
ferme derrière lui avec une grosse clé de fer ces monarques détachés, qui délèguent toute tâche
un tant soit peu physique. Malgré son âge, c’est un
Alors que les PJ s’infiltrent dans la demeure, ils dé- homme d’action, en première ligne lors des conflits,
couvrent une très vaste maison mais vide, et froide et qui considère qu’il est entouré d’incapables… et le
comme si le propriétaire des lieux ne l’habitait pas. premier d’entre eux est son fils Ondérion.
Un escalier en pierre mène au premier étage.
De la lumière d’une lanterne et d’un grand feu de
cheminée émane du rez-de-chaussée.

40 BRIGANDYNE
Acte II - La Pierre de Sang

Scène 8 - Un caprice Conclusion


du destin La fin de l’Acte II est un cliffhanger. Lorsque vos PJ
détalent dans les rues à la fin du combat, lisez ou
a fin du scénario est une confrontation où les paraphrasez ce qui suit :
PJ vont tuer par accident le Roi d’Admys, venu
lui aussi récupérer la Pierre de Sang. En effet, Téné- Vous vous enfuyez dans la nuit. La Pierre de Sang
rion a contracté une maladie honteuse avec une de semble palpiter, comme un cœur encore vivant. Vous
ses maîtresses et ne veut surtout pas que cela se tenez fermement dans votre main votre salut, le seul
sache. Venu incognito, il souhaite donc que Valaryn objet qui pourra définitivement arracher le Mal Ar-
détruise la Pierre de Sang pour le guérir, seul moyen dent de votre corps.
connu de se débarrasser de son mal. Derrière vous, des cris alertent le voisinage, des chan-
De plus, la Pierre de Sang a selon la légende des ver- delles sont allumées aux fenêtres et la garde ameute les
tus régénératrices et elle permet même à celui qui la hommes valides, les pressant de s'armer et de quadril-
consomme de retarder le vieillissement. Ténérion ler les ruelles.
aime le pouvoir, méprise ses fils et veut garder le En quelques minutes, le corps du roi est découvert. De
trône aussi longtemps que possible. Valaryn sou- tous côtés, on prend des armes, des bâtons, des lances,
haite quelque chose en échange : des terres, une de- des couteaux, et groupés par la garde, à la lumière de
meure, et que son église devienne celle où le roi vient grosses lanternes de fer, les habitants d’Admys se ré-
prier : Ténérion est trop fier pour accepter sans né- pandent dans la rue.
gociation. Et sur votre passage, vous entendez les cris qui tentent
de réveiller, après ce quartier, la ville entière :
DÉROULÉ DU COMBAT “Aux armes ! Aux armes, tous ! On a assassiné notre
Roi ! 7 ans de malheur sur nous ! ”
Voici des pistes pour mener ce combat :
L’alerte est donnée, des crécelles et des cloches de fer
Round 1 : les PJ ont un avantage s’ils attaquent par
sonnent dans les rues. Au loin, les gardes aux portes de
surprise, les adversaires se défendent normalement
la ville reconnaissent ce son. Ils lèvent le pont-levis et
Round 2 : Valaryn utilise la Lumière de Tormus,
abaissent la herse.
L’invité hurle “Personne ne doit savoir que je suis là, Va-
laryn, aidez moi à les envoyer en enfer !”
Derrière les hautes murailles d’Admys, vous êtes faits
Round 3 et suivants : opposition normale. Mais les
comme des rats.
gardes de l’extérieur, alertés par les bruits de com-
bat, tambourinent à la porte (et l’enfoncent au 4e
EXPÉRIENCE
round).
Si l’invité passe en dessous des 5 PV, il se met à hur- Voici un barème des PX gagnés pour cette aventure.
ler “Gardes ! Gardes ! A moi !” et sa voix est une voix de
stentor qui crée de l’agitation dans les rues alentour.  Sauver Ethel Grand-Pouce : 30 PX
Si l’Invité est tué, Valaryn hurle “Majesté ! non !”  S’infiltrer avec finesse dans Admys : 20 PX
 Entrer dans la ville par l’escalade, la corruption
ou les égouts : 10 PX
 Retrouver Valaryn le Beau : 10 PX
 S’infiltrer dans la demeure de Valaryn : 10 PX
Lors du combat, le masque de Ténérion peut tomber  Récupérer la Pierre de Sang : 20 PX
au sol. L’obscurité du lieu, l’adrénaline, et la fureur  Bonne interprétation : 5 à 20 PX
du combat font que les PJ ne le reconnaîtront pas  Meilleure réplique du scénario : +5 PX
directement. Mais vous pouvez indiquer que ce vi-  PJ qui a perdu le plus de PV : +5PX
sage leur est quelque peu familier… mais qu’ils n’ar-
rivent plus à se souvenir du lieu de leur rencontre.
En réalité, ils ne l’ont jamais rencontré, mais au mo-
ment de le tuer, celui qui a le score de CNS le plus
élevé fera le rapprochement : son visage stylisé est
sur toutes les pièces d’or et d’argent d’Admys !
Il s’agit du Roi Ténérion en personne.

Aventures de sang et d’acier 41


AVENTURES

PNJ VALARYN LE BEAU


Valaryn le Beau (Lion, 38 ans) est une figure impor-
LA TRISTE MAIN tante du clergé d’Admys, mais
regrette de ne pas avoir la place
Les Mercenaires de la Triste Main sont à la fois sol- qu’il mérite. C’est également le
dats d’un jour au service d’un seigneur, pillards, cousin de Ténérion, et les deux
marchands d’esclaves et brigands en maraude. Les
hommes se respectent et s’en-
Sarrances sont leur terrain de jeu, et l’expression
traident dès qu’ils le peuvent.
« sans foi ni loi » leur convient à merveille.
Sûr de son pouvoir de séduction,
Descripteurs : Bedonnant, Nattes, Poilu, Tacheté,
il ne respecte aucunement le devoir de chasteté des
Masse d’armes, Édenté, Blond.
prêtres. Il se justifie en citant Saint Tormus, qui a eu
plusieurs épouses au cours de sa vie. Passionné par
Mercenaire de la Triste Main les anciennes reliques, c’est lui qui a trouvé la Pierre
COM 40/+10 Init : 12/8*
de Sang, et porte autour du cou une amulette en
Prot : 1 (cuir) ou 2 (bouclier)
PV : 12 ou 8* DG : Sabre RU+4, forme de soleil ayant d’étranges pouvoirs.
Masse d’armes RU+4
Comp : END 40, FOR 40, MOU Premier rôle
40, SUR 40, SOC 25 COM 40/+10 Init : 10 Prot : 0 PV : 23
*12 pour des seconds rôles, 8 si vous DG : RU +2 (Maillet)
souhaitez en faire des figurants (par exemple, si les PJ ne Comp : CNS 50, END 45, FOR 45, SOC 55, VOL 50
sont pas très orientés combat ou s’ils sont mal en point). Atouts : Doué (CNS), Sommeil léger
Spécial : il a autour du cou « La Lumière de Tormus »,
Iadreï, leur chef une amulette enchantée en forme de soleil. Cette
COM 50/0 Init : 12 amulette fournit une douce lumière une heure par
Prot : 2 (bouclier) PV : 15 jour, mais peut aussi être brisée, ce qui cause une
DG : RU+5 (hache dentelée) vive lumière et une onde de feu : tous les ennemis de
Comp : END 50, FOR 50, SUR 40
Valaryn subissent D10 dégâts de feu et sont Aveuglés
pour 1 tour s’ils ratent un test de PER. L’amulette est
alors perdue.

ETHEL GRAND-POUCE LE ROI TÉNÉRION


Ethel Grand-Pouce (Corbeau, 65 ans) est la sorcière la Le Roi Ténérion (Aigle, 50 ans) est
plus connue de Malombrie. Sous décrit dans le chapitre sur la Ma-
ses dehors revêches et ses ma- lombrie. C’est un homme égo-
nières étranges, c’est une per- centrique, cruel et cynique, qui
sonne loyale qui dispose d’un ne ressent jamais de remord. Il
certain sens de la justice. est aussi bien un meneur
Elle a appris la magie via des d’hommes éloquent qu’un guer-
rêves divinatoires, où des esprits rier rompu au maniement des armes, même s’il n’a
lui confiaient nuit après nuit les secrets de l’alchi- plus la fougue de ses vingt ans.
mie, de la divination, et de la voie animale.
Premier rôle
Premier Rôle COM 50/0 Init : 13 Prot : 1 (pourpoint de cuir) PV : 23
COM 30/+20 Init : 7 Prot : 0 PV : 16 DG : RU+4 (épée de très bonne qualité)
DG : Dague RU+2 Comp : CNS 55, END 40, FOR 45, SOC 50, VOL 60
Comp : CNS 60, FOR 20, MAG 70, MOU 20, PER 20, Atouts : Coups précis, Vivacité
TIR 20, SOC 40, VOL 50
Sorts : Chemin sûr d’Auva, Aperçu du futur, Œil-
horizon, Sommeil du Juste

42 BRIGANDYNE
Acte II - La Pierre de Sang

Iadreï Mercenaire type Ethel Grand-

Nyssé Tarkwin Tilana

Valaryn le Beau Le Roi Ténérion

Aventures de sang et d’acier 43


AVENTURES

Que la chasse à l’homme commence !

Vous connaissez un peu Admys, quelques quartiers,


Introduction quelques maisons, mais la ville est maintenant un im-
mense terrain de chasse et vous en êtes les proies. Des
e scénario prend place immédiatement
ruelles aux places, des avenues aux taudis, des groupes
après les évènements de l’Acte II. Les PJ n’ont
de miliciens se constituent pour venger leur seigneur et
pas récupéré de points de Vitalité ou de Sang-froid.
éviter la colère divine. Des chasseurs amateurs exami-
Après avoir assassiné par accident le Roi d’Admys,
nent vos traces. Des nobliaux font aiguiser leurs lames,
les PJ seront traqués comme des rats dans une ville
des artisans, manouvriers, journaliers, sortent de leurs
où les habitants s’organisent pour mettre la main sur
maisons pour se joindre à la chasse ; même les gardes
ces crapules régicides… Dans leur fuite, le Mal Ar-
de la ville travaillent avec le fauconnier du roi, ou son
dent se réveillera pour les mener en lieu sûr, à moins veneur qui fait renifler à des chiens maigres et vifs les
qu’un sort encore pire les y attende. odeurs laissées sur la scène du crime. On raconte même
qu’on a fait venir des devins qui ont prononcé des in-
Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
cantations dans une langue ancienne.
La nouvelle s’est répandue comme une traînée de
poudre. Le seigneur est mort, assassiné, le trône est
Il faut que vous sortiez d’ici … Impossible de se reposer,
vacant, et la stabilité de la ville d’Admys ébranlée. Qui
impossible de dormir, vous êtes constamment en train
va commander l’armée ? Qui commande la garde ? Qui
de marcher, de vous dissimuler, puis de changer de
va rendre la justice ? Immédiatement, le corps a été
cachette, de glisser d’ombres en ombres dans le dos de
transporté, mais les hommes du seigneur continuent la vos poursuivants. Le matin est sur le point de se lever,
traque. dans une aube grise. Pour la première fois de votre vie,
On prédit à une ville dont le seigneur a été tué le cour-
vous maudissez le soleil et la lumière pâle qu’il jette sur
roux des dieux : 7 ans de faim et de mauvaise récolte si
vos cachettes.
les assassins ne sont pas pris. La ville a donc fermé ses
portes, dressé le pont-levis et abaissé la herse. Les mu-
Il faut que vous sortiez d’ici. Vos plaques noires sem-
railles extérieures, hautes comme dix hommes, et une
blent à la fois vous brûler de plus en plus et gagner du
douve de boue et d’eau séparent la ville des faubourgs.
terrain sur la peau saine. Il faut que vous sortiez d’ici.
Les assassins se cachent quelque part en ville, pris au
piège… Et les assassins, c’est vous.

44 BRIGANDYNE
Acte III - Sept ans de famine

 7-8 Porte ouverte : une porte en bois mal fermée


Scène 1- Cours vite ! donne sur une vieille maison, et une cachette po-
tentielle. Un test de DIS à +20 permet de se faufi-
e scénario commence avec une scène de pour-
ler et de laisser passer l’orage pendant quelques
suite. Diffusez la musique appropriée et com- minutes. Les PJ pourront reprendre un peu leur
mencez à faire rouler les dés. Voici quelques élé-
souffle, mais leur répit sera de courte durée, car
ments pour pimenter vos descriptions :
les habitants de la maison se réveillent et se met-
 Milice au loin, qui entre dans les maisons
tent à hurler.
 Foule brandissant des torches qui se sépare en
 9-10 Combat : les PJ sont agressés par surprise par
petits groupes dans les ruelles
un groupe de (nombre de PJ) miliciens, armes
 Veneur qui beugle des ordres à ses chiens qui
bricolées à la main, qui les a repérés, où qu’ils se
aboient et tirent sur leur laisse trouvent.
 Des cris résonnent partout : "La Malédiction des
Brûlés s’est réalisée !”, “Les Brûlés se sont vengés !”,
“Sept ans de famine si on ne les attrape pas !”
La réponse est oui. A Admys et dans les Sarrances en
La poursuite est gérée comme une action longue où il général, peu de gens se promènent désarmés et tout
faut réunir 4 réussites avant d’accumuler 4 échecs. Ce le monde peut s’improviser garde avec trois ou
sont des tests groupés, c’est-à-dire que si la moitié quatre amis, s’ils estiment que leur quartier devient
des PJ réussit son test, la réussite est cochée. Sinon, peu sûr. De plus, les agressions, les bagarres, les me-
c’est un échec. Vous pouvez varier les tests entre naces sont courantes : Admys est une ville où ceux
MOU et END. La difficulté des tests dépend du ter- qui n’ont rien survivent en prenant à ceux qui ont
rain traversé dans vos descriptions : quelque chose. Donc, n’hésitez pas à décrire les
Rue pavée : +20 poursuivants avec des armes issus de la vie quoti-
Rue boueuse : +10 dienne et “améliorés” pour l’occasion : gourdin clou-
Pavés glissants en descente : 0 té, tison, faucille, couteau à viande, hachoir, lance
Un personnage nyctalope gagne 1 Avantage. bricolée, fronde, filet de pêche …
Il est important que vous malmeniez vos PJ pendant
cette scène. Faites-les piocher lourdement dans leur
Sang-froid, prélevez des PV à chaque échec (chute, UN ABRI SÛR
éraflure, bousculade…), il faut qu’ils soient sous pres-
Dès que les PJ ont accumulé assez de succès : décri-
sion et qu’ils cherchent désespérément un abri.
vez leur “le seul endroit qui semble sûr” :
Vous trouvez enfin un endroit loin de la foule. Les
PÉRIPÉTIES brumes montent du fleuve et vous descendez preste-
Pour que cette scène ne se limite pas à une suite de ment un escalier de pierre vers les berges. Sous le pont,
tests de MOU, vous pouvez piocher dans cette liste de des pierres, des recoins, des longs quais où ne traînent
péripéties ou les tirer au hasard à l’aide d’un D10. que les miséreux et les exclus. La brume ici vous protège
 1-2 Impasse : il faut escalader un mur. Cela de- au moins pendant la matinée : vous vous affalez au sol,
mande un test de MOU à +10. Un personnage qui les poumons en feu et les jambes faibles. En vous regar-
est monté peut aider les autres en leur tendant la dant l’un l’autre, vous constatez que les petites plaies
main, procurant un +20 aux suivants. sur les zones infectées de votre peau perlent de nouveau
 3-4 Chien méchant : un chien plus rapide que les de quelques gouttes de sang.
autres court vers un PJ. Il est possible de l’éviter
en grimpant sur un mur ou le rebord d’une fe-
nêtre, ou bien l’affronter. Mais un combat qui
dure plus d’un tour fera perdre du temps aux PJ. Si les PJ se font attraper par une petite bande d’habi-
Il est tout à fait possible de lui jeter un bout de tants vindicatifs, ils seront sauvés in extremis par la
viande et de s’en débarrasser aussi sec. petite bande de voleurs décrite dans la Scène 2. Ain-
 5-6 Charrette : une charrette pleine de détritus, si, si les PJ se retrouvent face à une dizaine de pour-
appartenant à un couple de charretiers bloque la suivants armés, la bande de Miriké la Rouge se profi-
rue. Il est possible de bousculer les charretiers lera derrière l’attroupement, et leur demandera de
(vieux et sales) avec un test de FOR à +20 ou bien déguerpir avant qu’ils ne se fâchent.
escalader la charrette avec un test de MOU à +10.

Aventures de sang et d’acier 45


AVENTURES
Si les PJ demandent ce qu’est la Malédiction des Brû-
Scène 2 - Des alliés dans lés, vous pouvez enchaîner sur le texte suivant ou
la brume vous en inspirer.
« Une bien sombre histoire… Il y a une dizaine d’an-
MIRIKÉ LA ROUGE nées, Sire Ténérion a fait barricader un temple de
prêtres et y a mis le feu. Il demandait quelque chose
Lisez ou paraphrasez ce qui suit : aux moinillons qui vivaient dedans, et ces imbéciles de
Votre répit est de courte durée, cela dit. Une petite prêtres ont refusé… Je ne m’en rappelle pas très bien,
troupe avance vers vous en sifflotant. Ils remontent le j’étais haute comme trois pommes à l’époque. Mais je
bord du fleuve et ne ressemblent pas aux citoyens en me rappelle de la garde qui a rassemblé la foule, dont
colère mais plutôt à des habitués qui arpentent leur lieu moi, mes frères et mes parents pour qu’on assiste au
de travail habituel. Que faites-vous ? bûcher. Je pense que le roi voulait juste faire peur, faire
ramper les prêtres devant lui, mais ces crétins n’ont
Miriké la Rouge arrive sous le pont rien dit et fiou ! (Miriké fait un geste de la main vers le
avec son escouade de gros bras et ciel) ‘Sont tous morts, dans les flammes. »
son second, Gros Vek. Ils sifflent
tous le même air (inventez une « La malédiction… c’est qu’on dit qu’un prêtre a survécu
comptine à siffler…), une comptine et a maudit tout le royaume. Il a juré qu’il tuerait le roi
du nom de “La Colombe et la Sou- et tous les habitants d’ici. Moi, j’y crois pas. Et quand je
ris”. Tout personnage avec un historique de criminel vous regarde, vous me donnez pas l’impression d'être
la reconnaît : c’est un signe de la guilde des voleurs des prêtres, si ? »
pour lancer des pourparlers. Pour accepter la négo-
ciation, il suffit de joindre le même air. LA TRAVERSÉE DU FLEUVE
Les PJ sont ensuite amenés à prendre place sur un
vaste canot pouvant accueillir jusqu’à 12 personnes.
Normalement, ils sont dans un sale état et seraient
On les a camouflés avec des vêtements amples, capes
intéressés par le simple fait d‘arrêter de courir. Miri-
et draps sales de lépreux.
ké a cela dit placé deux gros bras un peu plus loin
Le voyage est assez silencieux et l’embarcation passe
pour intercepter des fuyards et les ramener manu
sous plusieurs ponts où grouillent les milices. Et
militari. En cas de combat réussi ou de fuite bien me-
l’une d’entre elle crie soudain :
née, il devront se débrouiller seuls. Le lendemain, ils
ressentiront dans leur chair comme dans leur âme
“Hè du bateau ! Faites passer le mot ! Le prince Ondé-
l’appel du Père Misère qui les implorera de venir le
rion a promis deux acres de terre et 100 pièces d’or à
rejoindre dans les égouts, « là où tous les enfants du Mal
ceux qui trouveront les assassins du roi ! Les mages ont
Ardent sont à l’abri de la folie des hommes ».
dit qu’ils étaient au nombre de (nombre de PJ) et le vi-
sage marqué de noir. Bonne chance à vous !”
Si les PJ acceptent ces pourparlers, Miriké ne perd
pas de temps.
L’ambiance sur le bateau change immédiatement.
« Vous avez tué le seigneur d’Admys pas vrai ? Pour-
Miriké veut tenir sa promesse (l’entraide entre vo-
quoi ? Et maintenant qu’allez-vous faire ? (elle sourit)
leurs est importante pour elle et elle ne croit pas aux
Pour vous dire la vérité, je n’ai jamais porté le seigneur
promesses des nobles), mais Gros Vek, quant à lui,
Ténérion dans mon cœur… il a fait pendre nombre de
veut trahir les PJ immédiatement. Ils représentent
mes camarades et même mon petit cousin Zien, qui
une somme qu’il ne pourra jamais réunir en plu-
n’avait pas encore de poils au menton… »
sieurs vies. Les gros bras autour d’eux hésitent…
« Votre présence gêne nos affaires, mais je me sens rede-
vable. On peut vous aider à quitter la ville en passant
Si les PJ n’interviennent pas, Gros
par la vieille ville. La Guilde vous laissera passer. Vous
Vek trahit Miriké et retourne les
aurez par contre à traverser des territoires de bandes
gros bras contre elle.
indépendantes qui ne sont pas avec nous. De la vieille
Attention : combattre debout et
ville, cherchez la place de l’Étoile Filante. Il y a une
en mêlée sur une embarcation
grille d’égout défoncée là-bas, et en suivant l’écoule-
nécessite un test de MOU à 0 à
ment des eaux, vous parviendrez à quitter la ville. »
chaque tour pour ne pas chuter (soit dans l’embarca-
tion, soit à l’eau en cas de E+).

46 BRIGANDYNE
Acte III - Sept ans de famine

Cette partie dépend entièrement de la stratégie des


joueurs. Voici quelques pistes :
Tout au long de la chasse à l’homme dont sont vic-
 Persuader Gros Vek par exemple que l’argent ne
times les PJ, le Mal Ardent souffle sur les braises de
sera jamais versé : test de SOC à 0 (Gros Vek est
leur colère, et instille la haine dans leur cœur. Les PJ
avide), et–10 s’il y a un PJ non-humain dans le
accèdent au stade IV du Mal Ardent.
groupe (Gros Vek est aussi intolérant).
 Menacer Gros Vek : test de FOR à -10, Gros Vek est
Le danger imminent, le stress, le sentiment d’injus-
en supériorité numérique et les PJ sont mal en
tice et la magie démoniaque de Colère font qu’ils
point. Mais une bonne réplique et/ou une arme
perçoivent de plus en plus les habitants de la ville
dégainée apporteront 1 ou 2 Avantages.
comme des ennemis : hommes, femmes, enfants,
 Combattre salement : faire mine de sourire et
vieillards, il faut se méfier de tout le monde. Les plus
placer rapidement un coup, ou simplement une
colériques d’entre eux (Archétype Loup ou Hyène par
lame sous le menton de Gros Vek pour le ramener
exemple) peuvent même subir de légers troubles de
à la raison est aussi envisageable.
la vision et voir les visages des habitants d’Admys
 Sauter du bateau et nager vers la berge : risqué
comme étant de plus en plus grotesques, avant que
mais pourquoi pas ? Via un test de MOU à +10.
ces impressions disparaissent en secouant la tête.
Pendant ce temps, décidez si Miriké se débar-
rasse de Gros Vek ou l’inverse.
Un test réussi de VOL ou MAG à +10 (le plus haut des
deux) permet de garder la tête froide et de com-
Si les PJ s’en sortent, rendez-leur quelques points de
prendre que les habitants d’Admys réagissent logi-
SF (1 à 3).
quement après le meurtre de leur Roi. Mais un E+
Si Miriké est encore vivante, elle leur dit d’un air ma-
peut faire basculer le personnage dans la vengeance
licieux : “Au fait, dans la vieille ville, vous trouverez des
aveugle : cette ville mériterait d’être rasée et réduite
bandes de ruffians agressifs… certains sont des vraies or-
en cendres pour que plus rien ne repousse.
dures comme ceux qui se font appeler les Galeux. Si vous
pouvez réduire leur nombre, je pense qu’on sera vraiment
quittes.”

Aventures de sang et d’acier 47


AVENTURES

Scène 3 - La vieille ville


es PJ débarquent dans la vieille ville et cher-
chent la place de l’Étoile Filante. S’ils ont sauté
dans le fleuve, ils sont maintenant trempés et ris-
quent une pneumonie s’ils ne se réchauffent pas très
vite. Une auberge fera l’affaire, mais on les observera
retirer leurs vêtements et on remarquera les taches
sombre du Mal Ardent sur leur peau.

Lisez ou paraphrasez ce qui suit :


Vous débarquez dans la vieille Admys. Il vous faut
retrouver cette grille qui mène aux égouts et vous ne
savez pas où aller… Vous avancez dans des quartiers
délabrés, des maisons instables et des rues tortueuses
où seuls les miséreux s’entassent la nuit et tentent d’y
survivre le jour. Des cordes sont tendues entre les mai-
sons pour faire sécher le linge. Vous entendez des mi-
lices toujours à votre recherche, frapper aux portes des
maisons et claironner : “Deux acres de terre et 100
pièces d’or à ceux qui trouveront les assassins du roi !” LES ILLUMINÉS
Certains illuminés croient fermement que le Mal
Un acre étant la surface de terre qu'un attelage de Ardent (à l’instar des pestes médiévales) est un châti-
deux bœufs peut labourer en une journée, l’annonce ment divin, et que le contracter lave les péchés du
attire immédiatement tous les habitants d’Admys. malade et assure sa place au Paradis. Ainsi, les PJ
Voici quelques péripéties pour cette scène. Piochez tombent sur un couple de loqueteux qui ont repéré
celles qui vous intéressent, ou ajoutez vos inventions leurs marques, et qui souhaitent racheter pour
personnelles pour raconter la progression des PJ (nombre de PJ) pièces d’argent leurs vêtements ou
dans cette partie de la ville. leur linge pour devenir malades eux-aussi. Que font
les PJ ? S’ils refusent, le couple de bigots menace de
L’OCCASION FAIT LE LARRON crier pour donner l’alerte.
La faim commence à se faire sentir : les PJ n’ont rien
mangé depuis la veille, et ils passent devant l’établis- LA PLACE DE L’ÉTOILE FILANTE
sement d’un couple de boulangers dont l’odeur de Trouver la place de l’Étoile Filante nécessite une ac-
pain chaud titille leurs narines. Il suffirait de se glis- tion de coopération de PER (orientation) à 0, ou de
ser par une fenêtre laissée ouverte (test de DIS) pour SOC (renseignements) à 0. En cas de réussite, les PJ
empocher de quoi se nourrir. Si les PJ ne trouvent arrivent sur cette jolie place arborée et ornée d’une
pas un moyen de manger, ils perdront 1 PV chacun. fontaine juste assez tôt pour éviter les mauvaises
rencontres.
LES GALEUX
Les PJ sont témoins d’un racket. Un commerçant En cas d’échec, les PJ y parviennent au moment où
chétif et âgé est acculé contre le mur d’une ruelle et (nombre de PJ –1) miliciens se sont installés. Ils se
reçoit des gifles de la part d’une petite frappe enca- reposent autour de la fontaine, se lavent le visage et
puchonnée, accompagnée de (nombre de PJ) jeunes parlent de ce qu’ils feraient avec les fameux « deux
orquins maigres et arborant de longs poignards. acres de terre », et comment ils diviseraient les cent
« J’ai pas l’impression qu’on a reçu ton paiement cette se- pièces d’or promises par Ondérion.
maine mon vieil Odon… Et tu sais pourtant que chez les Il revient aux joueurs de trouver comment se débar-
Galeux, les bons comptes font les bons amis... » . Le vieil- rasser d’eux. Attendre ? Faire une diversion ? Les at-
lard tremble et supplie pour un délai, mais l’encapu- taquer ? N’oubliez pas que même si ce sont des ci-
chonné tient à lui laisser un « souvenir » sanglant sur toyens innocents, le Mal Ardent fait que les PJ déve-
son visage en approchant sa lame. Que font les PJ ? loppent une animosité naturelle envers les habitants
Vont-ils intervenir ou se mêler de leurs affaires ? d’Admys, sans qu’ils comprennent pourquoi.

48 BRIGANDYNE
Acte III - Sept ans de famine

au détour d’un couloir. Il porte une lanterne à capu-


Scène 4 - Les égouts et chon et dirige le faisceau dans votre direction. Son
les portiers corps est maigre mais musculeux, et toute sa peau est
couverte de marques noires, similaires aux vôtres. Sa
ette scène va mener les PJ vers le Père Misère. voix gutturale parvient à vos oreilles : “De nouveaux
Ils pourront se laisser corrompre par le pou- frères-portiers cherchent du repos ? Venez avec moi
voir qu’on leur propose ou rester fidèles à leur huma- vous mettre à l’abri, mes enfants… Suivez le Père Mi-
nité… et fuir aussi vite que possible. sère …”
D’autres silhouettes s’agitent dans l’obscurité. Une
TROUVER SON CHEMIN douzaine de pauvres hères, pâles, le torse nu, le corps
couvert de marques, tout comme vous.
Lorsque les PJ s’infiltrent dans les égouts, ils se sen-
tent immédiatement mieux, comme s’ils ici étaient à LE REPOS
leur place, en sécurité, loin du tumulte de la surface.
Si des PJ sont blessés ou Affaiblis, le Père Misère en
Lisez ou paraphrasez ce qui suit : place un sur ses épaules et ses suivants se chargent
Vous progressez dans les égouts. Il y a deux quais et un des autres. Il est d’une force insoupçonnée et mène
flot d’eau usée, une eau sale et malodorante qui coule rapidement sa troupe dans une vaste salle aux
lentement vers la sortie. Vous avancez dans le noir pierres apparentes. Chaque brique est décorée avec
complet, une main sur le mur, vos chaussures écrasant un œil en feu dessiné à la craie.
parfois des choses dures, parfois molles. L’odeur est Les infectés ressemblent au Père Misère : hommes et
acre, les couloirs sont froids et humides, et vous n’en- femmes maigres mais musculeux, avec des dizaines
tendez que le ruissellement de l’eau, et les couinements de marques noires sur une peau devenue pâle et des
des rats qui s’enfuient. bubons gros comme des œufs de cailles sur les zones
sombres. Leur tête est souvent baissée vers le sol, et
Si des miliciens ont poursuivi les PJ, ils s’arrêtent à ils replient sans le vouloir leurs lèvres en arrière
l’entrée, le temps de s’équiper en bottes, lanternes et comme pour laisser à l’air libre leurs dents jaunies.
chiens ; l’avance des PJ ne durera pas !
Fabriquer une torche nécessite un test d’HAB à +20 Pour la première fois depuis des jours, ils peuvent
et une source de feu. Sans ça, les PJ ne sauront pas enlever leurs bandages, leurs vêtements, leurs cha-
où aller, et avancer dans les ténèbres comme des rats peaux, pour montrer à tous les marques du Mal Ar-
leur coûte immédiatement 2 points de SF (s’il y a un dent sans être rejetés. Le Père Misère se dresse sur
nyctalope dans le groupe, les autres ne perdent qu’1 une estrade et prend la parole :
point de SF). S’orienter dans les égouts nécessite « Aujourd’hui nous accueillons parmi nous, d’autres
ensuite un test de SUR à 0. enfants du Mal Ardent. N’ayez crainte, vous êtes ici
chez vous. Nous portons les mêmes marques, ces traces
LA VENUE DU PÈRE MISÈRE noires qui font que les habitants du dessus vous
haïssent et vous chassent de leur jolie ville. On m’ap-
Lorsque les PJ tâtonnent depuis de longues minutes
pelle le Père Misère car je suis le seul à prendre soin de
dans les galeries crasseuses, le Mal Ardent réagit :
ces enfants de la rue, rejetés du jour au lendemain par
Les marques noires sur votre peau vous relancent dou-
les Admysséens. Et je ne ferai pas mentir ma réputa-
loureusement. Elles semblent se tordre sur elles-mêmes
tion… Reposez-vous, vous semblez en avoir bien besoin.
et entraîner vos muscles avec elles. Les petites plaies
Qu’on leur donne à boire et à manger ! »
ont grossi comme des bubons.

D’autres infectés se redressent et apportent de quoi


Les PJ doivent tous réussir un test d’END à 0 pour ne
pas être Affaiblis. manger : du pain fourré au fromage, une soupe de
poisson, et une cruche de vin. Les PJ regagnent im-
Adossés à un mur, vous discernez soudain un mouve- médiatement *END* points de Vitalité.
ment face à vous. Une haute silhouette de 7 pieds de
haut, décharnée et chauve apparaît comme par magie

Aventures de sang et d’acier 49


AVENTURES

DIALOGUES Que font les PJ ?


 Assassiner le clerc : le Mal Ardent les pousse à
Le Père Misère va alors tendre la main aux PJ. Son
tuer le jeune clerc. Ils nourrissent une haine en-
but est de faire d’eux des Portiers, des serviteurs des
vers les Admysséens, et voient leur traque
Yeux de la Colère, et d’accepter son pouvoir.
comme une injustice. S’ils le tuent, ils regagnent
Voici quelques éléments de dialogue pour agrémen-
immédiatement *VOL*+ Colérique points de
ter cette scène :
Sang-froid. Le soulagement est grand d’ôter la
 Vous êtes comme nous, maintenant… des Portiers…
vie d’un de ces privilégiés de la surface.
 Ce n’est pas un mal, c’est un honneur…
 Refuser : les PJ peuvent ruser pour refuser ce
 Portiers ? Parce que nous attendons à la porte… les
meurtre gratuit. Réclamer une cible de rang su-
marques sont notre symbole, notre uniforme… pour
périeur, prétexter une grosse fatigue ou un ma-
montrer que nous attendons sa venue…
laise dû au grand pouvoir de la Porte, demander
 Sa venue... c’est un millier d’yeux de feu qui regardent
une lame pour l’égorger et le délivrer d’un coup
notre monde… Ils détestent les hommes mais nous n’en
sec… N’hésitez pas à demander un test de SOC
sommes plus…
pour que la ruse fonctionne.
 Et vous non plus… vous êtes avec lui maintenant…
dans le bon camp… Ceux qui seront épargnés… (il Quelle que soit l’issue de ce sombre défi, le Père Mi-
montre du pouce le plafond)… à la surface, ils mour- sère lance la prière démoniaque dans la foulée.
ront tous, vous savez…
 Acceptez votre nouveau rôle sur ce monde. Attention : si les PJ sauvent le jeune clerc (qui se
nomme Béris), il pourra être d’une aide précieuse
LES TUEURS DU ROI lors du jugement de la scène 6. Il pourra appuyer les
Au moment opportun, un infecté prend la parole et dires des PJ sur le fait que les égouts grouillent de
informe le Père Misère que les PJ sont recherchés en mutants frappés du Mal Ardent, et que les PJ sont
ville : « Mon Père, j’ai entendu dans les rues que (nombre ceux qui l’ont sauvé. En revanche, si les PJ se sont
de PJ) criminels étaient recherchés en ville, pour avoir vantés d’avoir tué le Roi juste avant, il restera fidèle
assassiné le Roi ! Des tueurs qui portent nos marques… Et au nouveau Roi, et les dénoncera.
si c’était eux ? »
Le Père Misère demande alors aux PJ si ce sont bien
LA PRIÈRE DÉMONIAQUE
eux. Dans le cas où les PJ avouent leur crime, il sou- Ensuite, le Père Misère frappe dans ses mains et
rit, et demande qu’on les acclame ! Les infectés se appelle ses sbires à la prière. Ils commencent alors
mettent à hurler de joie et certains se mettent à ge- une litanie, un son qui vient du fond de la gorge et
noux devant eux. Les PJ regagnent 1 + Orgueilleux qui crée comme une longue plainte à mesure que
points de Sang-froid. leurs bouches s’ouvrent.
S’ils nient leur crime, le Père Misère leur dira qu’ils
fera d’eux des Portiers au destin encore plus grand. Enchaînez ensuite avec la description suivante :
Vos marques répondent aux prières des portiers. Elles
LE SACRIFICE se tordent encore et tirent sur votre chair. Les petites
plaies sur les bubons suintent du sang, et à chaque
Pour que les PJ prouvent qu’ils sont bien des élus des
mouvement la douleur devient insupportable. Le Père
Yeux de la Colère, le Père Misère va leur demander
Misère vous crie soudain : “Arrêtez de résister ! Vous
de laisser parler leur colère sur un habitant d’Ad-
l’offensez ! Accueillez-le dans votre corps !”
mys. Un jeune clerc, en bure, les mains liées et les
Et soudain, dans un bruit immonde de déchirure de
yeux bandés, est tiré par les cheveux et jeté aux
chair, les plaies s’ouvrent soudainement en formant
pieds des PJ. « Pitié ! Pitié ! Laissez-moi la vie sauve ! »
deux paupières et des yeux jaunes affolés naissent dans
Le Père Misère toise les PJ et leur adresse ces mots :
« Si vous êtes bien des élus parmi les Portiers, il vous faut chacune de vos blessures. Vous voulez vous débattre ou
prouver votre rang. Laissez parler votre colère, et tuez de hurler mais votre corps constellé d’yeux démoniaques
vos mains ce prêtre arrogant ! » résiste à votre volonté.
Les infectés autour se mettent à crier, à applaudir, à Partout autour de vous, et sur le front même du Père
chanter, à prier… Certains s’accroupissent pour Misère, des yeux naissent sur les corps et observent le
mieux observer le prêtre à genoux qui va être mis à Monde.
mort.

50 BRIGANDYNE
Acte III - Sept ans de famine

L’horreur de la première rencontre avec le démon En cas de combat réussi, le Père Misère peut s’en
provoque un test de Folie à –20 (ou 0 si les PJ ont tué sortir si vous le souhaitez (en disparaissant dans un
le clerc). De plus, tout le groupe procède immédiate- couloir ou en tombant dans une fosse… et perdre son
ment à un autre test de VOL à –20. En cas d’échec, les unique point de Destin). Cela permettra de le faire
PJ s’enfuient en hurlant dans les couloirs des égouts revenir au scénario suivant, lors du combat final.
et tous gagnent le trouble “Paranoïa : les démons sont
partout”. S’ils réussissent, ils s’enfuient mais échap-
pent au dérangement.

Si les PJ étaient poursuivis, les miliciens débarquent


FUIR
au moment qui vous arrange le plus pour créer un
Les PJ peuvent s’ils le souhaitent affronter le Père effet de surprise dans cette scène.
Misère et ses sbires, mais ils ont peu de chances de Ils sont une demi-douzaine, face à une vingtaine
survivre. La décision la plus sage serait de fuir. d’infectés et le Père Misère : autant dire qu’il est inu-
Ils foncent tous dans les couloirs étroits et malodo- tile de jouer le combat : ils se feront tailler en pièces.
rants en direction de la sortie la plus proche. En Néanmoins, cela permettra aux PJ de profiter de la
s’éloignant de l’incantation du Père Misère, les plaies confusion et de fuir dans les égouts, vers la sortie.
se referment et les marques reprennent leur aspect
normal.

Aventures de sang et d’acier 51


AVENTURES

Scène 5 - On les a eus, on Le chariot remonte la ville vers le château d’Admys :


est riches ! laissez les PJ tenter de négocier quelque chose et
jouez sur le côté infect des jumeaux. Tarkwin fanfa-
la sortie des égouts, une escouade repère ronne en pensant à tout ce qu’il va se payer avec 100
les PJ et se jette sur eux. Il ne devrait pas y pièces en or. Quant à Tilana, elle feint de participer à
avoir de combat, mais décrivez une bonne scène de la discussion pour surveiller attentivement les PJ. Si
capture digne d’un bon récit pulp. En effet, les PJ un essaie de défaire ses liens, cacher une lame, for-
sont épuisés, terrifiés, blessés, et leurs assaillants cer les lanières de ses poignets ou de ses jambes, elle
profitent de la surprise et d’un étrange gaz sopori- le verra et placera un couteau sur sa gorge en lui su-
fique. surrant “Sois un gentil garçon… on n’a pas besoin de ra-
mener tout le monde en vie pour toucher la récompense… tu
LA CAPTURE comprends, mon mignon ?”

Ce sont Tarkwin et Tilana, les jumeaux ménestrels Lors du trajet, Tarkwin repère la Pierre de Sang et
qui réalisent la capture. Ils sont ravis de leur bonne s’en empare. “De toute façon, vous n’en aurez pas besoin
fortune et encore plus ravis d’échapper à la misère quand vous vous balancerez au bout d’une corde… Chère
pour longtemps. Aidés de quelques miliciens, ils at- sœur, à ton avis, est-ce que ça vaut quelque chose ça ? Chez
trapent les PJ, (bolas, filets, liens), les désarment, et un joaillier peut-être ?”
les chargent dans un chariot. Quant au gaz sopori-
fique, il est jeté par Tarkwin, qui a eu du flair en em-
portant cette fiole avec lui.

52 BRIGANDYNE
Acte III - Sept ans de famine

LA SENTENCE
Scène 6 - Le jugement
Au vu de la situation exceptionnelle, de leur état phy-
es PJ sont amenés face à Ondérion, nouveau Roi sique et de la gravité des faits commis, il y a peu de
de la Malombrie. chances que les PJ convainquent qui que ce soit et
gardent la vie sauve. Pourtant si les dés sont avec les
Vous êtes jetés sans ménagement dans la salle du trône, joueurs, les PJ pourront obtenir le bénéfice du doute.
à genoux devant Ondérion qui porte la couronne. Des
nobles, des religieux, sont également présents, obser- LE DOUTE
vant le nouveau roi pour évaluer s’il sera aussi fort que Si les PJ se montrent particulièrement convaincants,
son père. La salle est vaste, haute, froide malgré les qu’ils préviennent du danger démoniaque et qu’ils
torches au mur, et la pluie bat sur les vitraux. Une im- obtiennent une R+ sur leur tests de SOC, Ondérion
mense tapisserie portant les symboles d’Admys (le pois- doute, et ses conseillers aussi. Et s’il s’agissait réelle-
son qui marche et les six cœurs noirs) est suspendue ment d’un terrible accident ? Les PJ sont jetés au ca-
derrière le trône. Ondérion se lève quand on lui amène chot, pour qu’une autre décision soit prise dans les
enfin les assassins de son père. prochaines semaines, le temps que sa devineresse
“Vous !” s'écrie-t il, abasourdi “Les meurtriers au vi- (Yonise Fortetête) étudie les PJ et qu’on les interroge
sage marqué de noir ? C’est vous ?” chaque jour (et qu’on les torture si nécessaire).

Cette scène est avant tout sociale. Ondérion veut en- Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
tendre ce que les PJ ont à dire, il ne croit pas une mi- Ondérion ne vous lâche pas du regard. Il tente de son-
nute que ce sont des meurtriers sans cervelle. Les PJ der votre âme, et ses conseillers et les prêtres présents
se voient aussi reprocher l’assassinat de Valaryn, et murmurent pendant d’interminables minutes. Votre
tous les membres du clergé présents sont offusqués cœur bat la chamade, mais vous semblez avoir instillé
du fait qu’on donne la parole aux meurtriers. La nou- le doute parmi l’assemblée. Après une longue inspira-
velle femme d’Ondérion, une noble sévère au front tion, Ondérion déclare : « Nous devons en savoir plus,
haut et un peu plus âgée que lui, regarde les PJ avec vous ne pourrez pas recouvrer votre liberté pour le mo-
mépris. Vos PJ doivent plaider pour leur vie. ment et je dois vous garder en lieu sûr pour que vous
répondiez à davantage de questions. Vous dormirez
LA PLAIDOIRIE dans les geôles du cachot jusqu’à nouvel ordre. Gardes !
Emmenez-les. Puisse Dieu avoir pitié de leur âme. »
Laissez quelques minutes aux joueurs pour préparer
leur défense. Dans les Sarrances, il n’y a pas d’avocat
Cela laissera la possibilité aux PJ de s’évader (dans ce
comme décrit dans le Livre II de Brigandyne. Ce sera
cas, vous pouvez passer à la scène suivante).
à eux de donner leur version des faits.
C’est un action de coopération de SOC à –30 (presque
LA PEINE CAPITALE
impossible), car la loi est un domaine qui n’est pas
familier des PJ, que les faits sont gravissimes La plus forte probabilité est qu’ils soient condamnés
(régicide), que le peuple réclame un coupable et qu’ils à mort. Ondérion prend un moment pour réfléchir,
portent sur leurs visages les marques du Mal Ardent. mais le poids du regard des autres nobles et le poids
Les PJ peuvent par exemple : de l’héritage paternel le force à déclarer :
 Indiquer que tout est un malheureux accident
 Rappeler qu’ils ont sauvé Ondérion si c’est le cas “On prédit à un royaume 7 ans de famine s’il n'exécute
 Prévenir qu’un démon est à l’œuvre à Admys et pas les assassins de son roi… Pour le bien-être des ci-
que la Pierre de Sang est le seul moyen de sauver toyens d’Admys, je déclare que vous serez pendus de-
la ville et davantage main à l’aube et jetés sans sépulture à l’extérieur de la
 Mentir est dangereux, mais peut s’avérer payant. ville. Gardes ! Jetez-les au cachots.”
Les PJ peuvent accuser d’autres personnes (les
saltimbanques, les Galeux…), ou faire croire qu’ils
ont été envoûtés. Le tout est d’instiller le doute.

Donnez à des joueurs inventifs un bonus de +10 à +30.

Aventures de sang et d’acier 53


AVENTURES

Des joueurs inventifs, convaincants et chanceux aux


dés auront instillé le doute chez Ondérion et ses con-
seillers, malgré l’extrême gravité des faits. Les PJ
seront jetés aux cachots, et le Charmeur leur appor-
tera une autre sorte de graine : une Graine de Vent,
qui leur fournira l’effet du sort « Passe-Muraille »
pendant une dizaine d’heures. Il leur reviendra en-
suite de traverser le château de nuit, passer à travers
les murs, affronter d’éventuels gardes (leur intangi-
bilité ne fonctionnant que pour les murs) et quitter la
ville au plus vite. La conclusion sera bien différente,
et des soldats seront dépêchés dès le lendemain à
leur poursuite, ce qui changera la conclusion de
l’aventure, qui sera moins cinématographique, mais
qui correspondra à leur exploit.
Il est très difficile - mais pas impossible - de s’échap-
per. Si les PJ disposent de magie, provoquent une
bagarre, sont chanceux aux dés, improvisez une
Scène 7 - Une nuit au fuite rocambolesque dans les couloirs du château (le
cachot charmeur leur procurera une toute autre aide).

UN CUL DE BASSE-FOSSE LE CHARMEUR ENTRE EN SCÈNE

Lisez ou paraphrasez ce qui suit : Ethel Grand-Pouce a une dette envers les PJ, et elle
Vous êtes jetés dans des geôles, humides et froides, mais compte bien la payer dans ce moment fort opportun.
les mains libres. C’est une fosse dans les profondeurs
du château, et vous ne distinguez que trois ouvertures La cellule est ouverte sur la ville, et la lune brille haut
au sommet des murs, barrées de fer. Chaque soupirail dans un ciel clair après une journée de pluie. Le froid
est assez large mais haut comme deux mains, juste passe aisément par la meurtrière, vous avez mal à la
assez pour voir les pieds des passants. Des visages laids nuque, aux poignets, aux épaules. D’autres nuages
d’enfants des rues y apparaissent par intermittence : ils arrivent à l’horizon, il pleuvra de nouveau demain…
cherchent à voir les assassins du roi, les responsables Vous allez être pendu à l’aube. A quoi ou à qui pensez-
de la famine de 7 ans. Autour de vous, une dizaine vous ?
d’autres prisonniers sont là, avachis, maigres et crain-
tifs, mais il y a également une bande de malfrats mal- C’est un moment un peu introspectif. Il n’y a pas de
chanceux qui ne vous quitte pas des yeux. solutions possibles, pas de magie, pas de tour de
passe-passe. C’est un bon moment pour demander
Les PJ attirent l’attention de la bande de malfrats qui aux PJ de creuser un peu leur personnage pour par-
veulent se passer les nerfs sur les nouveaux venus ler de leur passé. Une fois le tour de table fait, en-
pour garder la domination sur les autres (il peut chaînez sur la suite.
s’agir des Galeux s’ils ne les ont pas déjà rencontrés
dans la vieille ville). Ils sont au nombre de (nombre Un bruit soudain vous fait sursauter. Un bruit d’aile et
de PJ +1). Les PJ peuvent s’en sortir de différentes un grattement sur la pierre. Un corbeau familier passe
manières : intimidation et menaces, jouer sur les habilement par la fenêtre et vous regarde avec curiosi-
superstitions et sur leur apparence effrayante, ou té. Puis il sautille dans votre direction et se pose sur
combattre. Si les PJ gagnent l’éventuel combat, les votre épaule. Un à un, il pose son bec sur vos lèvres et
autres détenus se jettent en vengeance sur les mal- dépose dans votre bouche une graine sèche au goût
frats et les mettent à mort à mains nues. Quelque amer. La graine est difficile à garder en bouche et elle
soit la conclusion de cette scène, le raffut attire les glisse rapidement dans votre gosier. Une fois sa be-
gardes qui peuvent même isoler les PJ dans une cel- sogne faite, le corbeau frotte sa tête doucement contre
lule à part et les enchaîner si nécessaire. votre joue et s’envole à tire-d’aile.

54 BRIGANDYNE
Acte III - Sept ans de famine

Mais il s’envole soudain alors qu’Ethel Grand-Pouce


Conclusion trouve facilement vos dépouilles et descend en grognant
dans la fosse commune. Une jeune fille près d’elle l’aide
Cette conclusion part du principe que les PJ ont été à descendre en lui demandant de faire attention, mais
condamnés à mort. Sans transition, passez directe-
la vieille sorcière est étrangement alerte et elle arrive
ment du corbeau à la pendaison des joueurs, cela les
rapidement près de vos corps.
surprendra.
Sa sombre magie redresse votre nuque presque
froide. En revanche, la morsure laissée par la corde sur
Vous montez sur l’échafaud un matin d’automne, où
votre peau, ne disparaîtra pas.
une bruine tombe doucement sur les toits de la ville.
[Nombre de PJ] cordes ont été installées à une poutre et Un instant plus tard, dans votre ventre, la graine se
une population haineuse, bravant l’humidité et la gri- fissure et libère votre âme. Vous ouvrez les yeux en as-
saille, s’est rassemblée.
pirant de l’air comme des noyés, alors que votre âme
rallume l’étincelle de vie dans votre crâne.
Vous ne faites que deviner la présence de la foule car vos
visages sont cagoulés, mais sporadiquement, un pro-
Ethel sourit en léchant ses petites dents pointues :
jectile vous atteint, quelque chose de mou vous frappe
“Vous êtes libres, mes petits oiseaux. Et je pense que
violemment, peut-être de la terre, peut-être un fruit
maintenant, nous sommes vraiment quittes ! »
pourri. Vous entendez surtout votre respiration. Mais
soudain la voix forte d’Ondérion emplit l’air alors que
EXPÉRIENCE
des grosses mains vous installent debout sur un ton-
neau. Le vent souffle sur votre peau. Une corde rêche Voici un barème des PX gagnés pour cette aventure.
enserre votre gorge, frotte votre nuque, et la voix du
seigneur continue sa harangue. Vous ne saisissez que  Gagner la course-poursuite : 20 PX
les derniers mots :  S’allier à Miriké : 20 PX
“ … et ainsi justice sera faite et que tous soient témoins  Vaincre Gros Vek : 10 PX
de ce qui arrive à ceux qui se dressent contre les suze-  Se débarrasser des Galeux : 10 PX
rains légitimes de cette terre, ceux qui portent la main  Fuir ou triompher du Père Misère : 30 PX
sur leur roi. Je vous pensais mes amis, je vous pensais  Plaidoirie convaincante : 20 PX
mes sauveurs. Maintenant, je ne souhaite qu’une  Bonne interprétation : 5 à 20 PX
chose : que votre âme pourrisse en enfer, dans cette vie  Meilleure réplique du scénario : +5 PX
et la suivante. Allez.”  PJ qui a perdu le plus de PV : +5PX

La corde claque d’un coup sec comme le tonneau se dé-


robe sous vos pieds. Votre nuque se rompt. Votre âme se
détache de votre corps et cherche à rejoindre l’au-delà,
mais elle est soudain aspirée par la graine que vous
avez dans le ventre. Elle y trouve un refuge, mais lutte
pour sortir de cette inexplicable prison.
Votre corps est jeté sans sépulture dans la fosse com-
mune à l’extérieur de la ville. Deux heures s’écoulent
pendant lesquelles les corbeaux s’enhardissent et tour-
nent, tournent autour de vos corps, ce festin inattendu.
Le plus brave d’entre eux s’est posé, tout proche, et re-
garde avec attention lequel de vos yeux il va picorer en
premier.

Aventures de sang et d’acier 55


AVENTURES
Le Père Misère n’a que 40 en MAG, mais il n’hésitera
PNJ pas à forcer la magie, à réciter des formules magiques
(+5) ou à planter une dague dans un de ses serviteurs
pour gagner +10%.
LES RUFFIANS
Miriké la Rouge Porteur du Mal Ardent
COM 45/+5 Init : 13 Prot : 1 PV : 12 COM 40/+10 Init : 10 Prot : 0 PV :
DG : Dague RU+2, Couteaux de 11 DG : Dague RU+2
lancer RU+2 Comp : END 40, SOC 20
Comp : DIS 50, MOU 45, PER 50,
SOC 45, TIR 50, VOL 50

Gros Vek LES SALTIMBANQUES


COM 50/0 Init : 11 Prot : 2 PV : 15
DG : Hachette RU+2 Les jumeaux sont des arrivistes cupides dont la pa-
Comp : END 50, FOR 50, role ne vaut rien. Leur égoïsme n’a d’égal que leur
MOU 30, VOL 40 talent à berner les plus crédules (mais aussi leur en-
tourage). Pourtant, leur charme indéniable les tire
(presque) toujours des plus mauvaises situations.
Truand type
COM 40/+10 Init : 10 Prot : 1 Tarkwin
PV : 14 Premier rôle
DG : Sabre RU+4, Poignard COM 40/+10 Init : 10 Prot : 1
RU+3 PV : 11 DG : Épée courte RU+2,
Comp : DIS 40, END 50, FOR 45 Couteaux de lancer RU+2
Comp : CNS 40, DIS 40, HAB 45,
MOU 50, SOC 50, TIR 45, VOL 30
Atouts : Insaisissable, Coup acro-
batique
LE PÈRE MISÈRE ET SES SUIVANTS
Le Père Misère est le lieutenant le plus fidèle d’Irias/ Tilana
Bannom. Particulièrement grand et maigre, et vêtu Premier rôle
de haillons, son apparence fascine autant qu’elle re- COM 35/+15 Init : 10 Prot : 1
bute. Obnubilé par le pouvoir démoniaque des Yeux PV : 11 DG : Poignard RU+2,
de la Colère, il s’emploie chaque jour à propager le Arbalète légère RU+4
Mal Ardent en ville. Comp : CNS 40, DIS45, FOR 30,
HAB 45, SOC 50, TIR 40, VOL 40
Atouts : Distraction
Comment l’interpréter ?
Prenez une voix éraillée, grattez-vous le visage et les
bras, et laissez des pauses régulièrement.

Le Père Misère
Premier rôle
COM 50/0 Init : 11 Prot : 0 PV : 30
DG : Bâton ferré RU+4
Comp : CNS 50, END 60, FOR 50,
MAG 40, VOL 60
Atouts : Solidité, Magie san-
glante
Sorts : Arme invincible d’Althor
+10, Hurlement terrifiant de Shyr +10, Maître des
flammes +10, Feu obscur 0, Incandescence 0

56 BRIGANDYNE
Acte III - Sept ans de famine

Miriké la Rouge Gros Vek Truand type

Le Père Misère Tarkwin Tilana

Galeux Le Roi Ondérion

Aventures de sang et d’acier 57


AVENTURES

Ultimes révélations

“Regarde-les Nyssé... Regarde les héros, ricane Ethel.


Introduction « Ils sont fatigués, tantine, dit tendrement la jeune fille.
Il faudrait qu’ils puissent se reposer et que je les fasse
our cette introduction, nous considérons
manger. »
que les PJ ont été condamnés à mort à la fin de
l’Acte III. Si ce n’est pas le cas, il faudra bien sûr réé-
« Juste à boire, et de l’eau. Sinon, ils vont se souiller. On
crire votre propre introduction selon ce qu’ont ac-
va continuer sur la vieille route jusqu’aux trois étangs.
compli les PJ.
La forêt est peu sûre… »

Lisez ou paraphrasez ce qui suit :


Le chariot avance et l’air frais de la nuit mord votre
Deux jours ont passé, c’est la nuit. La route est vieille, peau. Étendus sur le dos, vous contemplez le ciel noc-
la charrette également, tout comme les mains usées turne, la lune brille intensément, les étoiles sont nom-
d’Ethel Grand-Pouce qui tient les rênes. Le bois craque
breuses. Vous voyez aussi des formes brumeuses quitter
à chaque fois qu’une roue frotte une grosse pierre ou
le monde et filer vers le ciel, comme aspirées par les
passe sur une ornière. C’est quelque chose qu’Ethel ne
ténèbres. En vous hissant péniblement sur un coude,
sent à peine dans ses os insensibles comme des vieux
vous plissez les yeux et tentez de voir plus précisément
chênes, ni la jeune femme à côté d’elle, souple comme
ce phénomène : vous avez l’impression de voir les âmes
les branches d’un saule. Mais vous, à l’arrière, allon-
des défunts qui filent d’Admys en grand nombre vers le
gés, mous et inertes comme autant de cadavres, chaque
noir du ciel. Ethel jette un regard narquois par-dessus
choc ressemble à un tremblement de terre dans votre son épaule.
tête. Vous avez les yeux écarquillés, les mains qui ne « Reste allongé, mon bel oiseau, la tête en arrière ! Si-
répondent pas, et votre âme semble encore chercher la non l’âme dans ton crâne va s’échapper par tes narines
sortie de votre corps, comme si elle luttait pour re-
… Hè hè tss ss ss … » Ethel ricane en sifflant entre ses
joindre l’autre monde où votre pendaison l’envoyait.
dents.
Votre nuque s’est ressoudée immédiatement mais vous
« Bon. On s’arrête là. Allez mes jolis, essayez de vous
portez encore la brûlure de la corde, comme le chanvre
lever. Il faut reprendre votre peau comme si c’était une
rugueux a imprimé pour toujours sa marque sur votre
nouvelle tunique. »
cou.

58 BRIGANDYNE
Acte IV - Refermer la Porte

BRIGANDAGE
Scène 1 - Sur la route
Cette rencontre a pour objectif de retranscrire la si-
e chariot des PJ traverse un paysage morne. tuation actuelle de la Malombrie. Elle peut débou-
Voici quelques descripteurs : cher sur un combat, mais les PJ pourront très bien
 arbres aux branches décharnées s’en sortir sans se salir les mains.
 odeurs de feuilles mortes au sol
 l’hiver approche, le froid mord la peau La route est barrée par un tronc d’arbre. Il faut donc
 bruits de bois qui crisse sur la route pierreuse descendre pour déblayer la route pour que la char-
rette passe. Mais les PJ ne sont pas nés de la dernière
LE FEU DE CAMP pluie. Un test de COM ou SUR à 0 (le plus haut des
deux) permet de connaître cette vieille ruse de bri-
Les PJ se réveillent autour d’un feu de camp, avec la
gands, qui consiste à barrer la route et attaquer les
moitié de leur total de Vitalité et de Sang-froid. De-
voyageurs alors qu’ils sont sans armes, trop occupés
mandez aux joueurs un test de FOR, END ou VOL à à pousser l’obstacle. Un test de PER à 0 (ou +20 si les
+20 (au choix du joueur). Si les PJ échouent, ils peu-
PJ se doutent de quelque chose) permet de déceler
vent se lever avec difficulté mais les sensations sont une forme dans un buisson.
encore étranges comme si leur âme avait du mal à
reprendre possession de leurs corps. En cas de réus-
Les brigands sont des bûcherons qui pensent qu’avec
site, ils récupèrent (RU/2) PV (et RU pour une réus-
la mort du roi d'Admys, la loi ne s’applique plus dans
site majeure ou critique).
la région, et qui en profitent pour détrousser les
voyageurs. Ils sont aussi nombreux que les PJ. Ils
La nouvelle apprentie d’Ethel n’est autre que Nyssé,
sont assez costauds, vêtus de tuniques et de four-
l’une des captives des esclavagistes de l’Acte II. Elle
rures sales et ils portent des cognées. L’un d’eux a un
est reconnaissante envers les PJ au moins autant
arc et vise la charrette. “Le Roi est mort ! Il n’y a plus de
qu’Ethel. Sans le savoir, les PJ ont créé une future loi ici… et les frères d’Ondérion vont sûrement assiéger la
aventurière ! On peut remarquer avec un test de PER
cité. Alors vous allez gentiment nous donner ce que vous
à +20 que cette apprentie a les mêmes yeux très clairs
avez dans votre charrette”.
qu’Ethel Grand-Pouce, et qu’elle ne les avait pas
quand les PJ l’ont sauvée.
Bûcheron-brigand
L’explication pourra être fournie par Jilewyn : Ethel COM 40/+10 Init : 10 Prot : 1 PV : 13
Grand-Pouce peut former des magiciennes de la fa- DG : Hache RU+4, Arc RU+4
çon traditionnelle, par l’étude poussée de grimoires Comp : END 45, FOR 45, SUR 45
(c’est ce qu’a choisi Jilewyn) ou bien par une méthode
plus rapide, mais qui fait de l’apprentie le « jouet » Si les PJ discutent, négocient, ou interrogent les bû-
d’Ethel Grand-Pouce. Cette méthode transforme cherons, ils apprendront que « La guerre est à nos
définitivement les apprentis qui, en échange d’un portes… Les frères du Prince Ondérion réclament le trône,
pouvoir plus accessible, entrent au service de la sor- et la Malombrie tout entière sera bientôt à feu et à sang ».
cière et adoptent la couleur étrange de ses yeux.
Cette rencontre peut être réglée avec un combat ou
Et maintenant ? par l’intimidation. Pour rappel, les PJ ont des visages
Rappel : les PJ ont perdu la Pierre de Sang et doivent marqués par des croûtes noires, et la vue de guer-
la ramener à Bannom pour être guéris du Mal Ar- riers pestiférés qui sortiraient des lames (fournies
dent. Ils doivent retrouver Tarkwin et Tilana. Ethel par Ethel en dépensant 1 point de Destin temporaire)
se propose de les avancer un peu dans la forêt, au pourrait faire hésiter même les plus audacieux des
moins jusqu'à ce qu’ils reprennent des forces avant chevaliers de Thalios.
de repartir dans sa solitude au milieu des bois (mais
avec son apprentie). Si les PJ détroussent eux-mêmes les brigands, ils
récolteront leurs armes et une bourse contenant
Nyssé ou Ethel leur indiquera alors : « J’ai vu une jolie 1D10 pièces d’argent.
carriole bariolée de jaune et de bleu quitter Admys. On ne
peut pas la rater ! Vous allez devoir aller sur la route du
sud et les suivre. Le Charmeur va vous aider. »

Aventures de sang et d’acier 59


AVENTURES
TARKWIN & TILANA
Scène 2 - Règlement de
Cela fait deux jours que les bateleurs ont fait halte
comptes aux Aigles dans cette auberge et qu’ils régalent leur public de
Avides leurs tours et de leurs chansons. Ils dépensent aussi
sans compter leur argent (facilement gagné en li-
ister la carriole des bateleurs n’est pas facile, vrant les PJ aux autorités). Mais ils craignent les
il faut revenir vers Admys, prendre la route vers troubles de la situation actuelle, et cherchent un
le sud et être attentif aux traces. Cela passe par un moyen de quitter la Malombrie avant que la guerre
test de Survie à 0, ou +20 si les PJ ont accepté l’aide n’éclate, ou alors un protecteur.
du Charmeur. Le corbeau fait de larges cercles en
amont et croasse bruyamment dès qu’il voit quelque Voici la situation selon les lieux où vont se diriger les
chose d'intéressant ou de dangereux. S’il y a une ma- PJ.
jorité d’échecs, les PJ s’épuisent (-2 PV) ou font une
mauvaise rencontre : des citoyens d’Admys qui ont LA COUR ET LES ÉCURIES
reconnu les PJ et qui fuient en hurlant que « les mar- Si les PJ s’approchent de l’écurie, ils y trouvent des
qués sont encore vivants », des mercenaires qui agis- mercenaires en train de soigner leurs montures. L’un
sent comme les seigneurs de la route (et réclament d’eux est Parmin, le recruteur, qui essaiera de les
une taxe), etc. enrôler, surtout si certains d’entre eux exhibent des
armes ou des cicatrices. Les marques noires ne l’im-
L’AUBERGE-RELAIS pressionnent pas le moins du monde : “Il y a déjà eu
quatre lépreux parmi nous, et trois des nôtres sont
Alors que les PJ arrivent à l’auberge-relais, le Char-
des dégénérés” (mutants). Parmin leur annonce aus-
meur croasse une dernière fois et s’envole à tire-
si que des rumeurs disent qu’Admys est fragile.
d’aile vers sa maîtresse.
« Il y a des troubles à l'intérieur des murs et des troubles à
Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
l’extérieur… il y aura du travail pour des gaillards solides
Après quelques heures de voyage, vous apercevez une
comme vous ! »
vaste auberge-relais fortifiée, bâtie sur une petite col-
line. C’est l’Auberge des Aigles Avides. C’est un grand DANS L’AUBERGE
bâtiment de pierre et de bois qui comporte deux étages,
Au moment où les PJ entrent dans l’auberge, Tilana
des écuries, une grande cour, et qui est entouré d’un
est sur les genoux du chef Obias Le Cruel, déjà sous le
muret de 5 pieds de haut, suffisant pour se protéger des
charme de la jolie blonde. Elle lui chuchote des mots
loups. Une double porte en bois sert d’entrée. Sur une
à l’oreille et il éclate de rire, trop heureux de sa soi-
guérite en hauteur, un adolescent à la voix criarde vous
rée. Autour d’eux, les mercenaires sont à la fête : on
lance : « Qu’est-ce que vous voulez ? Si vous voulez en-
boit, on joue aux cartes, on se mesure aux autres au
trer, montrez d’abord votre argent ! »
bras de fer ou au lancer de hachettes au fond, et les
catins de l’auberge essaie de motiver les mercenaires
Si les PJ n’ont pas d’argent ou qu’ils n’ont pas pris le
à dépenser leur solde avec elles...
soin de dissimuler quelque peu leurs visages, on ne
La compagnie vient dépenser ici l’argent de son der-
les laissera pas entrer (sauf bon baratin). Ils devront
nier combat et se tient non loin d’Admys : Obias sent
s’y introduire de nuit, comme de vulgaires voleurs…
bien que la mort du roi va créer de l’instabilité, et il
veut s’établir dans le coin pour se mettre au service
Chose importante : les PJ aperçoivent dans la cour la
du plus offrant. Il a envoyé des messagers vers Ad-
carriole bariolée des bateleurs Tarkwin et Tilana,
mys pour proposer ses services.
mais aussi d’autres chariots et des chevaux qui por-
tent des boucliers sur le côté et arborent des armoiries
Les mercenaires ont leurs armes sur eux, ou à portée
mal dessinées. Un test de CNS à 0 (+10 pour les guer-
de main mais ce ne sont pas des guerriers d’élite : ils
riers en général, et +20 pour les mercenaires) recon-
veulent passer du bon temps et se reposer avant d’al-
naît l’emblème d’une compagnie de mercenaires : la
ler vendre leurs services à Admys.
Compagnie du Dernier Jour.

60 BRIGANDYNE
Acte IV - Refermer la Porte

AGIR Faites un jet de VOL ou CNS à +10 : il faut réussir 15


Des PJ qui fonceraient dans le tas se feraient cueillir points de réussite avant 15 points d’échec. Si les PJ
par les mercenaires. A vingt contre quatre ou cinq, il ont une vertu ou un vice approprié (Bienveillant ou
est même inutile de jouer le combat. Si besoin, pré- Cruel) ajustez le jet.
venez vos joueurs qu’un combat est impensable et Si les PJ échouent, Tarkwin crée un moment d’hési-
qu’ils se feraient tailler en pièces immédiatement. tation, se dégage souplement et s’enfuit (nu) dans la
grande salle en hurlant “Au voleur ! A l’assassin !”, et
Cependant, les mercenaires sont joyeux et avinés. trouve refuge auprès d’Obias le Cruel.
Deux d’entre eux commencent à se battre après une
humiliation au bras de fer et les moqueries d’un Les PJ voudront probablement fuir le plus vite pos-
mauvais gagnant (un orquin colossal). sible après leur vengeance. Ils pourraient voler des
En balayant la salle du regard, les PJ ne voient pas chevaux dans les écuries. Jouez alors une course-
Tarkwin. Et pour cause : il est à l’étage, en train de poursuite avec une demi-douzaine de mercenaires
s’ébattre joyeusement avec Dalitsa, une serveuse de furieux, mais qui récupèrent leurs chevaux avec un
l’auberge. peu de retard.

Si les PJ réussissent un test de DIS à +20 (vu le brou- C’est une action longue de MOU/MOU (donc +10).
haha ambiant), il peuvent monter à l’étage sans atti- Comme les PJ ont de l’avance, ils gagnent 1 Avantage,
rer l'attention pour tenter de retrouver le bateleur. au moins au premier tour. Si les PJ se font rattraper,
La porte de Tarkwin est une des seules à être fermée ils ont intérêt à trouver une bonne explication pour
à clef. Un test d’HAB à +10 permet de crocheter la convaincre les mercenaires de ne pas les attaquer.
serrure (si le PJ dispose de crochets bien sûr), ou un Sinon, un combat s’engage.
bon coup de pied (test de FOR à 0) enfoncera la porte. D’autres stratagèmes sont possibles, laissez cette
Plus subtil, le fait de taper à la porte et d’invoquer partie ouverte à la créativité de vos joueurs.
une bonne raison fera se lever Tarkwin, furieux
d’être interrompu dans ses ébats.

Il sera très perturbé, voire effrayé par la vue des PJ


qu’il croyait morts. Il se mettra à bégayer, à trem-
bler, puis reprendra peu à peu ses esprits (du moins
en apparence). Les PJ le menaceront probablement,
voire le tueront, voici donc ce que dira Tarkwin :
“C’est Tilana qui a la Pierre de Sang ! Elle la garde pour la
proposer à Obias !” (FAUX : la pierre est dans ses af-
faires, mais bien cachée (test de PER à 0), sauf si les
PJ indiquent par exemple “on fouille ses affaires métho-
diquement”).

“Pitié, je vous conjure de me laisser la vie sauve. Je saurai


me montrer reconnaissant, j’ai même une potion qui pour-
rait soigner votre affreuse maladie” (FAUX : il s’agit d’un
faux remède, voire d’un poison si vous êtes un MJ
vicieux).

Tarkwin se mettra à pleurer si besoin, et se mettra à


genoux en appelant les PJ “ma bonté, ma sagesse” en
prétextant que c’est la misère qui l’a poussé à agir de
la sorte (FAUX) , que Tilana est enceinte (FAUX) , que
la Guilde de Miriké la Rouge les voulait mort (VRAI).
C’est un bon comédien qui sait vraiment jouer les
misérables.

Aventures de sang et d’acier 61


AVENTURES

L’AUBERGE
DES AIGLES AVIDES

 1– Écuries
 2– Grande salle
 3– Bureau
1 

4–Appartements des aubergistes
5– Cuisines et garde-manger

2
5

62 BRIGANDYNE
Acte IV - Refermer la Porte

L’AUBERGE
DES AIGLES AVIDES

Étage

Aventures de sang et d’acier 63


AVENTURES
PRÉPARATIFS
Scène 3 - Un cadeau
Les PJ retrouvent le village de Névi où on les appelle
inespéré “Les Héros” depuis qu’ils ont aidé à se débarrasser de
l’Ogre (Acte I). Ils sont accueillis avec joie, et malgré
ans cette scène, les PJ retrouvent Bannom
leur aspect repoussant, on leur sert une soupe
pour lui offrir le seul remède connu contre le
chaude, du pain, des œufs et du poisson grillé, le
Mal Ardent. Ce cadeau inespéré ravira le prêtre/
tout accompagné de bière.
guérisseur.
Les PJ peuvent revoir leurs vieilles connaissances :
Agati, Jilewyn, ou le tavernier Sénèr. Kiosskar a déci-
LA CHALEUR DE LA PIERRE dé de s’installer ici. Passer une bonne soirée leur per-
Alors que les PJ font halte une nuit sur la route de met de regagner 4 points de SF ainsi qu’à nouveau
Névi, ils ressentent l’influence de la pierre. Elle *END* PV, grâce à l’influence de la Pierre de Sang.
semble stopper la maladie et réchauffe les corps. Les Ajuster les gains avec l’interprétation de vos joueurs :
PV remontent enfin (+ils regagnent *END*x2 PV). si ceux-ci vous aident à faire vivre le village, soyez
généreux.
Une fois à Névi, les PJ constatent que le village pré-
pare l’arrivée de l’hiver en fumant des poissons et en Les PJ peuvent retourner à leur propre maison à Né-
accumulant des glands pour les cochons. Le village a vi, et ne pas avoir à dormir chez l’habitant. Cela leur
aussi fermé sa palissade de bois, car la mort du roi donnera d’autant plus un sentiment d’appartenance
provoque toujours des désordres. Le village se méfie au village. Lorsqu’ils en ouvriront la porte, ils ver-
et s’arme. ront à l’intérieur des fleurs séchées, des pierres colo-
rées et des morceaux de bois taillés en forme de pois-
UN CADEAU POUR BANNOM son, autant de cadeaux laissés là par les habitants de
Névi, qui ne les ont jamais oubliés.
Les PJ apportent la Pierre de Sang à Bannom qui n’en
croit pas ses yeux. Ce que les joueurs prendront pour S’ils parlent à Jilewyn de leur résurrection, elle leur
des compliments est en réalité un soulagement pour fournira l’explication : ce n'est pas une résurrection
Irias/Bannom qui voit cet artefact devant lui. Car il mais une "protection contre la mort", un rituel alchi-
pourra le détruire de ses propres mains et ainsi pro- mique que connaît Ethel Grand-Pouce. Il permet au
pager le pouvoir du Mal Ardent dans toute la région, corps de rester en état de cadavre pendant quelques
sans qu’on puisse contrecarrer ce mal, par la magie, heures puis de se réveiller dans un grand état de fai-
l’alchimie ou la médecine. blesse, mais bien vivant.

Lisez ou paraphrasez ce qui suit :


Lorsque vous lui présentez la pierre, Bannom ouvre de
grands yeux : “Alors vous l’avez fait ! Vous avez vrai-
ment trouvé la Pierre de Sang ! C’est à peine
croyable…”
Avant de reprendre de sa voix monotone habi-
tuelle : “C’est la dernière Pierre de Sang, selon les lé-
gendes les autres ont sombré au fond de la Mer des Rois
et se sont éteintes avec le temps. Nous n’aurons pas
d’autres alternatives. Partons quand vous serez repo-
sés, nous avons le lac à traverser.”

64 BRIGANDYNE
Acte IV - Refermer la Porte

Aventures de sang et d’acier 65


AVENTURES

Ondérion est face à un dilemme : il a condamné les


Scène 4 - L’invité royal PJ pour avoir assassiné son père, mais a besoin d'eux
pour se débarrasser des Ardents en ville. Fasciné par
l’aube, alors que les PJ terminent leurs pré- leur « résurrection » et ce miracle du Destin, il leur
paratifs, des cavaliers entrent au village de
propose une alliance.
Névi. A leur tête : Ondérion, le nouveau Roi, accom-
pagné d’une douzaine de gardes. Il vient annoncer le
Si les relations étaient bonnes avec Ondérion au pre-
changement de Roi dans la région à tous ses sujets…
mier scénario, si les PJ lui ont sauvé la vie, Ondérion
et aussi demander l’aide des villages environnants.
finit par s’écrouler devant les PJ et leur demande
pardon. Il avoue les avoir condamnés à mort sous la
“Citoyens de Névi ! Réjouissez-vous ! Le trône n’est pas pression des autres nobles, de sa nouvelle femme…
vacant ! Je suis Sire Ondérion, fils de Ténérion et le
mais qu’il n’en a tiré aucun plaisir.
nouveau suzerain d’Admys et de ses terres. Pour que le
De plus, il indique que :
royaume reste prospère et qu’il vous protège, je viens
« La situation à Admys est catastrophique. Des
annoncer mon règne. Et aussi demander aux hommes
monstres sont sortis par dizaines des égouts et des sou-
valides de se joindre à la garde et d’apporter la force de
terrains et ont attaqué tous les habitants sur leur pas-
vos bras à votre protecteur, votre roi !”
sage. Menés par un mendiant chauve de plus de 7
Un silence hostile suit ses paroles. Les villageois,
pieds de haut, ils ont tué hommes, femmes et enfants
hommes et femmes, ont tous pris leurs lances au cas
en courant vers les murailles, qu’ils ont escaladées à
où. Les ombrageux villageois des Sarrances n’ont rien mains nues comme s’il ne s’agissait que d’un muret. Ils
à envier aux paresseux gardes d’Admys. se sont ensuite enfuis, et du haut des murailles, ont crié
Agati fixe Ondérion dans les yeux en finissant de mâ-
qu’ils allaient bientôt ouvrir la porte et revenir avec
chonner un bout de poisson séché. “Qu’est-ce que vous
une armée de gens comme eux. La population est deve-
voulez ?” finit-elle par dire d’un ton las.
nue folle. »

Les habitants de Névi se montrent très froids envers


Ondérion avoue qu’il n’a pas assez d’hommes pour la
le Roi. Ils ont leur lac, leurs lances, leur moulin, … si
contenir : beaucoup pensent que son règne est déjà
vous souhaitez jouer cette scène, Agati le fait verte-
maudit. Le jeune roi questionne ensuite les PJ sur
ment savoir à Ondérion. De plus, en cas de conflit leurs buts et demande leur aide. Il propose d’accom-
important, les habitants savent prendre leurs ba-
pagner les PJ avec Bannom. Que les PJ acceptent ou
teaux, charger le minimum et descendre le fleuve. non, Ondérion passe la soirée à Névi pour repartir à
Ils sont assez rudes et débrouillards pour recons-
l’aube.
truire Névi partout où il y a de l’eau et du poisson.
Rappelez si besoin aux joueurs que dans les Sar-
rances, les Rois sont surnommés les "Rois de rien"
tant leurs royaumes sont restreints et leurs règnes
éphémères. Pendant les tests, les joueurs ont souhaité se cacher
Agati ne se gêne pas pour critiquer Ondérion, l’avi- pour éviter Ondérion. Mais les villageois, peu au fait
dité de son père et le manque de considération du de leur résurrection, ont vite crié que les héros
village : étaient présents à Névi, qu’ils ont déjà des protec-
“Votre père ne venait ici que pour récolter les taxes, et vous, teurs, et qu’ils ne laisseraient pas ce “baronnet” faire
pour vous vanter d’exploits que vous n’avez pas accom- ce qu’il veut. Ils ont ainsi été découverts.
plis… L’Ogre qui nous terrorisait a bien été tué, mais sûre- Cependant, si les PJ demandent expressément aux
ment pas par vous !” villageois de les dissimuler, ceux-ci obtempéreront,
Un villageois crie “Il a été tué par nos héros ! Et ils sont et ils ne seront pas découverts. Ce qui est dommage
de retour !” pour eux, car ils perdront le soutien d’Ondérion lors
de la confrontation finale…
Ondérion sera estomaqué par la vision des PJ et po-
sera de nombreuses questions :
 Comment ont-ils survécu ?
 Sont-ils des anges ou des envoyés du Diable ?
 Comment savaient-ils pour les maudits des
égouts ?

66 BRIGANDYNE
Acte IV - Refermer la Porte

Scène 5 - Sur le lac Si Ondérion n’est pas présent, c’est Bannom qui in-
terroge les PJ. Malgré le contrôle qu’il essaie de gar-
e matin suivant, Bannom conduit les PJ sur
der, il ne peut s’empêcher de demander : « Est-ce
une grande barque de pêcheurs pouvant suppor- vrai ? Est-ce que Ténérion est mort ? Est-ce bien vous qui
ter jusqu’à dix personnes. Ils vont ramer jusqu’au
l’avez tué ? » Bannom trouve ici l’ironie particulière-
milieu du lac où se trouve un ilot.
ment délicieuse. Mais la mort du roi n’assouvit pas
L’ilot mesure une centaine de mètres de long. Il est
sa soif de vengeance, il veut qu’Admys tombe et que
recouvert de mottes de terre, de rochers et d’arbres sa population, son clergé, sa garde… tous meurent ou
aux branches tombantes. En son centre, une an- tombent sous les griffes de ses mutants.
cienne ruine a été reconvertie en autel.

LE FEU DE CAMP
Arrivés sur l’ilot, Bannom explique que pour le ri- Alors que les PJ sont sur l’ilot, une cinquantaine
tuel, il faut plonger la Pierre de Sang dans le feu pen- d’infectés approchent du Lac des Trois Dents. Ce
dant plusieurs heures. On allume donc un feu en ra- cortège damné quitte Admys (en laissant une cen-
massant des branchages ici et là. En réalité, Bannom taine d’autres infectés là-bas) et se met en marche,
gagne du temps : il appelle le Père Misère, qui a res- mûs par l’appel de Bannom. Menée par le Père Mi-
senti son appel (voir encart). sère qui les guide de son chant d’outre-tombe, la co-
horte marche inexorablement sur les routes, faisant
Pendant ce feu de camp improvisé, les PJ peuvent détaler les rares voyageurs imprudents qui chemi-
regagner du SF en se reposant, se raconter des his- nent de nuit. Mais lorsqu’ils passent près de Névi,
toires, jouer de la musique… Si Ondérion est présent, Jilewyn la rebouteuse sent leur présence, a comme
il évoque son désir d’être un bon roi, et peut-être un pressentiment et se réveille. La suite est détaillée
meilleur que son père. Il a pour but d’agir en bonne à la fin de la Scène 6.
intelligence avec ses deux frères, et de faire prospé-
rer la Malombrie.

Aventures de sang et d’acier 67


AVENTURES
LE RÉVEIL DOULOUREUX
Scène 6 - Révélations
Les PJ sont tirés de leur sommeil par un chant. Une
près un faux rituel de guérison destiné à litanie gutturale, reprise en cœur par tout un
détruire la Pierre de Sang, les PJ tomberont groupe. Lorsqu’ils ouvrent les yeux, ils aperçoivent le
inconscients… et vont avoir la surprise de se réveiller Père Misère, entouré d’une dizaine d’infectés qui se
en compagnie du Père Misère et de ses infectés alors massent à ses pieds et se tortillent en laissant leurs
qu’ils seront en bien fâcheuse posture. Cette scène plaies exhiber des yeux démoniaques.
doit être préparée avec soin : musiques, plan de ba- Cette vision provoque un test de Folie.
taille, descriptions... car c’est ici que la campagne
s’achève. Quand ils se réveillent, Le Père Misère se tient près
de Bannom, un immense hachoir à la main. Un tas
LA CÉRÉMONIE d’armes hétéroclites est également posé au loin, et
les infectés restants jouent avec, comme des enfants
Lisez ou paraphrasez ce qui suit : maléfiques.
La Pierre de Sang palpite dans les mains de Bannom
Si Ondérion est présent, il a été neutralisé de la
qui vous guide jusqu’au lieu de purification. Un simple même manière. Il peut reprendre conscience si un PJ
autel sur un promontoire rocheux. Quelques pierres
dépense 1 point de Destin temporaire. Si vos PJ n’ont
recouvertes de symboles entourent un bassin. Bannom
pas des profils de combattants, gardez Ondérion
esquisse un sourire encourageant : “Je pense que c’est la
comme allié.
fin de votre périple. Comment vous sentez-vous ? »
« Bien. Prenez place autour du bassin et laissez les
Quelques éléments pour faire jouer cette scène :
marques du mal au grand air. Je vous préviens : le re-
 Les PJ sont attachés mais leurs liens sont de
mède est encore plus douloureux que le mal. Gardez la
simples cordes et les nœuds sont mal réalisés.
main dans l’eau du bassin lorsque la pierre se mettra à
 On ne leur a privés que de leurs armes visibles
luire”. Bannom plonge la Pierre de Sang qui luit fort et (qui reposent en bas de l’autel).
diffuse une lumière écarlate dans l’eau ».
 Les infectés sont occupés sur un tas d’armes.

Un PJ qui réussit un test de CNS ou MAG à +10 recon-


Annoncez aux joueurs que Bannom prend la parole
naît le symbole de Vernalys (le même que sur le
et qu’ils peuvent tenter quelque chose pendant qu’il
temple exploré à l’Acte I). Les PJ souffrent comme si
parle (mais faites leur faire les tests après pour que
l’eau tentait de les électriser. La déflagration est telle vos joueurs aient le fin mot de l’histoire).
qu’ils finissent au sol, vulnérables et sous le choc. La
pierre est inerte dans les mains de Bannom. Elle Bannom observe le lac, une flûte à la main. Ceux qui
tombe en poussière.
réussissent un test de PER à +10 l’entendent murmu-
rer “trente … quarante... cinquante… Regarde, Père Mi-
Celui-ci les regarde de haut et déclare froide-
sère, ton armée grandit à vue d’œil.” Bannom remarque-
ment : “C’est fini, la dernière Pierre de Sang est détruite,
ra que le personnage qui a le moins en DIS est réveil-
ma vengeance n’aura plus d’obstacles. Capturez-les.”
lé et se mettra à parler.

C’est l’heure de ce classique indémodable de la fic-


S’ils essaient de s’échapper de la captivité pendant le
tion : la capture des PJ et le « méchant de l’histoire » discours de Bannom, cela demande un test de MOU
qui raconte son plan ! ou HAB (contorsion) à +10. Ils peuvent le faire parler
pour gagner du temps et briser leurs liens (test de
Les PJ sont sans défense et une dizaine d’infectés du
FOR à 0), retrouver une dague dissimulée dans une
Père Misère surgissent de derrière les rochers. Les
botte, provoquer Bannom pour accaparer son atten-
personnages sont capturés et attachés avant de tom-
tion pendant qu’un autre PJ se libère, etc. N’oubliez
ber inconscients.
pas que les PJ peuvent utiliser 1 point de Destin tem-
poraire pour ajouter un élément narratif à la scène.

68 BRIGANDYNE
Acte IV - Refermer la Porte

L’HISTOIRE D’UNE VENGEANCE L’AFFRONTEMENT FINAL


Voici la révélation de Bannom/Irias, vous pouvez la Si les PJ tardent à agir, décrivez les zones noires qui
lire ou vous en inspirer : gagnent du terrain sur leur peau, et les bubons qui
grossissent et suintent de plus en plus. S’ils ne font
« Ah vous êtes réveillés ? La suite ne pouvait pas se dé- rien, ou qu’ils sont tentés par la perspective de deve-
rouler sans vous. N’est-ce pas amusant que celui qui nir des lieutenants du Mal Ardent, Bannom/Irias
connaisse le mieux votre mal est celui qui lentement gagne la partie. Les PJ deviennent les lieutenants du
vous empoisonnait ? Quelle tâche c’était de vous admi- Père Misère et dirigent une petite armée d’infectés
nistrer poison et remède, poison et remède… pour que qui va semer la mort à Admys. Le démon aux 1000
doucement la Porte se matérialise en vous. Vous avez yeux récolte les âmes des tués et s’en délecte avant de
survécu à mes premières créations, vous avez vaincu tuer les PJ, les infectés, le Père Misère et Bannom,
mon Golem Invulnérable. Je ne pouvais tout simple- une fois qu’il est repu et lassé. Nous sommes dans
ment pas vous détruire. Des aventuriers de votre Brigandyne : prévoyez aussi que tout se termine
trempe, ce serait un gâchis… non, vous allez prendre la mal. Décrivez la scène d’une voix morne et résignée,
place de ce que vous m’avez enlevé… J’avais promis au puis fermez le livre.
Père Misère des lieutenants efficaces pour ses troupes.
Ce sera vous. » COMBATTRE
Si les PJ se libèrent de leurs liens, le combat contre
« Je hais Admys, et tous ses habitants. Je hais son cler- Bannom, le Père Misère et ses sbires pourra com-
gé, sa justice, son roi, sa famille et tous ses descendants. mencer. Leurs valeurs se trouvent à la rubrique PNJ.
Car vous voyez… Mon vrai nom est Irias. Et je fus un
prêtre du temple brûlé que vous avez visité. Nous, les Voici quelques évènements à piocher pour habiller la
prêtres de Vernalys, ne faisions de mal à personne, scène si vous le souhaitez :
nous aidions les gens du peuple par nos prières et nos  Les plaies des PJ s’ouvrent et laissent apparaître
dons. Mais Ténérion, ce roi lâche et veule est venu solli- des yeux rougeoyants. Il faut réussir un test
citer notre aide dans un conflit avec un voisin et la d’END ou VOL (le plus haut des deux). En cas
grande prêtresse de notre temple a accepté pour proté- d’échec, le PJ perd 1 PV et 1 SF. En cas de réussite,
ger les nôtres. Nous avons façonné un Golem Invulné- le pouvoir du démon lui procure 1 Avantage à la
rable et l’avons offert au roi. prochaine action quelle qu’elle soit.
 La poussière de la Pierre de Sang semble s’éveiller
Et le roi est revenu un mois plus tard, victorieux, nous une dernière fois au fond du bassin. Elle pro-
priant de l’aider à nouveau , pour le bien commun di- voque son bouillonnement puis l’éruption d’un
sait-il, pour le bien de tous… Nous avons refusé. Il est geyser. Deux infectés sont touchés ainsi qu’un ou
revenu avec des richesses, des cadeaux, des prières, deux PJ s’ils ne réussissent pas un test de MOU.
puis des menaces. Je sentais que nous étions en danger.  S’il est vaincu, le Père Misère s’effondre et se tor-
Et un jour, alors que tous dormaient, il nous a piégés tille sur le sol. Ses plaies s’ouvrent et brillent. Il
dans le temple et l’a incendié. Avec son clergé, sa garde devient une porte vers les Enfers, et un démon
et ses trois fils près de lui, pour montrer à tous ce qu’il (mineur ou médian) de Colère s’extirpe de ce ca-
en coûtait de lui désobéir. Tous mes frères et sœurs se davre encore chaud. Réservez cette péripétie si le
sont réfugiés dans le sous-sol près du bassin béni et groupe de PJ a triomphé un peu facilement de
sont morts ainsi, dans la peur, l’angoisse et la dou- l’adversité.
leur… étouffés par les fumées.
Dès que Bannom est vaincu, les infectés et le Père
J’étais dehors, j’ai survécu. J’ai fait le serment de ven- Misère combattent encore mais perdent immédiate-
ger mon temple. J’ai contacté des êtres qui ne vivent pas ment la moitié de leurs PV. La douleur est telle qu’ils
sur Thalios et qui haïssent le monde autant que moi. Ils perdent également leur action.
ont juste besoin d’une porte pour déverser leurs forces (Voir le paragraphe « la mort de Bannom » pour faire
dans vos veines. Cette porte, ce sera vous. J’espère que de cette fin, un moment important de la campagne).
vous êtes honorés : pour des combattants comme vous,
sans cesse aux portes de la mort, cette fois-ci vous allez
le devenir. ”

Aventures de sang et d’acier 69


AVENTURES

UNE AIDE PROVIDENTIELLE ?


Si vos PJ ont refusé l’aide d’Ondérion, ou qu’ils se Si les PJ prennent la voie diplomatique et rappellent
retrouvent en forte difficulté face au Père Misère et par exemple que le règne de Ténérion est termi-
ses sbires, vous pouvez faire intervenir les habitants né, qu’Ondérion peut être un roi juste et bienveil-
de Névi. En effet, Jilewyn a un mauvais pressenti- lant, que les méthodes de Bannom couvriraient ses
ment en pleine nuit. Ella a vu Bannom et les PJ s’éloi- frères de honte, que sa vengeance est déjà accom-
gner sur le lac, et elle aperçoit plus tard des formes se plie, qu’il ne gagnerait rien à répandre la maladie et
masser aux abords. Elle lance « Œil-horizon » pour la mort sur cette terre où des milliers d’innocents
vont périr…
en avoir le cœur net, et voit les PJ combattre les in-
… et avec de jolies réussites en SOC et un solide role-
fectés et le Père Misère. Elle donne alors l’alerte au
play, Bannom peut être ramené à la raison. Laissez
village, et la voilà qui s’élance, accompagnée d’Agati
vos joueurs parler, jouez Bannom comme un être
et de plusieurs villageois armés de lances et brandis-
dévoré par la vengeance, mais pas mauvais par es-
sant des torches sur leurs barques, pour prêter main sence et regrettant d’avoir été corrompu.
forte aux PJ. Cela donnera l’occasion de « boucler » Si les PJ vous persuadent (et si vous créez l’une de
cet arc narratif comme tout bon film qui se respecte, ces scènes mémorables de jeu de rôle), Bannom
surtout si Jilewyn a eu une relation avec un PJ et s’écroule alors à genoux, torturé par les remords et
qu’elle meurt dans ses bras. la honte. Devant l’incompréhension des mutants et
du Père Misère, il remercie les PJ de lui avoir ouvert
LA MORT DE BANNOM les yeux… et met fin à ses jours en plantant sa dague
en plein cœur. Les PJ pourront donc - une fois n’est
A moins qu’un PJ décrive de façon sanguinolente la pas coutume - vaincre par la diplomatie et le lo-
mort de Bannom (décapitation…), celui-ci, une fois gique. Le sacrifice de Bannom sauve ainsi les PJ du
vaincu, agonise. Il sent les infectés massés autour du Mal Ardent, et annihile la magie qui confère leur
lac qui se rapprochent. Bannom dit alors dans un puissance aux infectés (voir le paragraphe « La mort
dernier murmure de rédemption : “C’est fini, alors… de Bannom »).
Fuyez, pendant qu’il est encore temps, et que vos jambes
soient si jeunes qu’elles puissent marcher sur le lac.
Fuyez… Et regardez l’aube… adieu.” Il lance alors un
sort de Marche sur l’Eau sur un PJ, avec le R+ Bulle
Scène 7 - Fuir !
pour que ses alliés puissent marcher sur le lac s’ils se près avoir vaincu Bannom et le Père Misère,
pressent tous autour de la cible du sort. les infectés massés autour du lac entrent dans
l’eau et se mettent à nager en direction de l’ilot. Cer-
tains coulent et se laissent mourir dans l’eau tandis
que d’autres parviennent à nager en fixant de leurs
yeux jaunes leurs futures proies. Que font les PJ ?

Ils peuvent tenter de résister sur l’ilot. Mais le plus


sage serait de fuir en récupérant la barque laissée
par Bannom ou celle du Père Misère : il faut réussir
une action longue de FOR +20 (Canotage) pour dis-
tancer les infectés. S’ils bénéficient du sortilège
« Marche sur l’Eau » (avec l’effet R+ Bulle) cela peut
donner lieu à une scène particulièrement épique de
traversée du lac, en affrontant les infectés qui s’ac-
crochent aux jambes des PJ. Cette position avanta-
geuse leur procure un +20 au COM. De plus, les in-
fectés ne peuvent que faire trébucher les PJ ou leur
infliger 1 PV par blessure.

70 BRIGANDYNE
Acte IV - Refermer la Porte

Conclusion
Voici une conclusion possible à la campagne du Mal Ardent :

La nuit prend fin et l’horizon pâlit.


Une ligne d’abord rose puis de plus en plus claire se dessine au loin. Avec les forces qu’il
vous reste, vous vous levez et forcez votre regard à fixer la lumière qui se répand doucement
sur le monde. D’abord dans le ciel, puis sur la terre.
Le mal se rétracte sur votre peau comme le soleil déchire les ténèbres, éclipsant la lune. Les
zones sombres s’éclaircissent et vous retrouvez votre peau, toutes les souffrances sur vos
muscles et vos nerfs se relâchent et disparaissent, toutes les plaies se referment enfin et
pour de bon.
Loin, loin dans un autre monde, un démon aux yeux innombrables voit s’éloigner à nou-
veau la porte de votre monde, et retourne dans le froid des ses abysses, fermer une à une ses
paupières dans un sommeil rageur.
Quant à vous, vous êtes en vie.
Alors que le soleil répand sa chaude lumière sur vos visages et sur la vallée, sur le lac, les
arbres et sur votre peau, vous emplissez vos poumons de l’air frais du matin. Insensibles
au froid de l’hiver naissant, vous sentez votre cœur gonflé de la joie simple d’avoir survécu,
d’avoir vaincu votre mal, la joie simple mais immense d’être toujours en vie.

EXPÉRIENCE
Voici un barème des PX gagnés pour cette aventure.

 Récupérer la Pierre de Sang : 30 PX


 Vaincre Bannom par la force : 30 PX
 Vaincre Bannom par la parole : 50 PX
 Vaincre le Père Misère : 20 PX
 Fuir l’ilot : 20 PX
 Bonne interprétation : 5 à 20 PX
 Meilleure réplique du scénario : +5 PX
 PJ qui a perdu le plus de PV : +5PX

Aventures de sang et d’acier 71


AVENTURES
IRIAS / BANNOM
PNJ
Irias fut un prêtre de l’Archi-
mage Vernalys, dite la Noyée,
LES BÛCHERONS avant d’être corrompu par les
Yeux de la Colère, une puissante
Prenez les valeurs de brigands types. Ce ne sont que
entité démoniaque.
des opportunistes qui essaient de trouver l’or là où il
Il a changé d’identité en se fai-
est : dans les poches des voyageurs apeurés.
sant appeler Bannom, et est de-
venu simple guérisseur au village de Névi.
LES MERCENAIRES
Comment le jouer ? Sa voix est terne, monocorde. Il
Menés par Obias le Cruel, ils espèrent se mettre au semble désabusé et sourit rarement. De ses yeux
service d’un seigneur puissant qui les payera grasse- clairs émanent une bonté, comme enfouie sous des
ment pour un travail aisé. couches de douleur.

Obias le Cruel
COM 55/-5 Init : 10 Prot : 5 Irias / Bannom
(Cuirasse + bouclier) Premier rôle
PV : 16 COM 35/+15 Init : 10 Prot : 0 PV : 24 DG : Bâton RU+1
DG : Épée bâtarde RU+5/+6, Poi- Comp : CNS 60, END 45, MAG 65, SOC 40, VOL 65
gnard RU+3 Atouts : Magie innée, Solidité
Comp : DIS 40, END 50, FOR 55,
PER 30 Sortilèges et rituels :
Eau
Respiration aquatique de Vernalys +20
Mercenaire type Fontaine de vie 0
COM 45/+5 Init : 11 Prot : 2 Pluie acide 0
(brigandine) si bouclier : 4
Vapeur colorée de Vernalys 0
PV : 13
DG : Hache ou Sabre RU+4, Poi- Marche sur l’Eau 0
gnard RU+3
Comp : CNS 25, END 45, FOR 45, Nécromancie
MOU 40, SOC 30 Visions cauchemardesques de Shaula +10
Gangrène 0
Quelques noms : Rug, Jarvin, Holti, Briar, Söltek, Drian Golem –10

Colère
Hurlement terrifiant de Shyr +10
Incandescence 0
Invocation d’un démon médian 0

Durant le combat
Voici un exemple de stratégie pendant l’affronte-
ment final. Bannom est protégé par des infectés, si
bien qu’il ne peut pas être affronté directement au
premier tour. Dès qu’il sent que les PJ sont une me-
nace, il pousse un Hurlement terrifiant de Shyr pour
que les PJ soient Apeurés jusqu’à leur prochain tour.
Ensuite, un jet de Vapeur colorée de Vernalys permet-
tra d’en blesser plusieurs. Enfin, si un personnage
porte une armure, il lancera Incandescence, ou il invo-
quera une Pluie acide pour blesser tous les PJ.

72 BRIGANDYNE
Acte IV - Refermer la Porte

Bûcheron type Obias le Cruel Mercenaire type

Le Père Misère Tarkwin Tilana

Bannom Le Roi Ondérion

Aventures de sang et d’acier 73


ANNEXES

74 BRIGANDYNE
Annexes

Aventures de sang et d’acier 75


ANNEXES

Six personnages prétirés pour jouer tout de suite.

ous trouverez dans cette section six person- CONSEILS


nages prétirés adaptés à la campagne. Aucun
Certains personnages orientés combat auront certai-
nom ne leur a été attribué afin que vos joueurs puis-
nement la faveur des joueurs (particulièrement s’ils
sent les baptiser eux-mêmes pour se les approprier.
sont débutants). Ainsi, le Tueur de monstres com-
mence avec 50 en Combat et 50 en Force, ce qui peut
AJUSTEMENTS
à première vue poser problème pour le MJ qui vou-
Leur profil peut avoir été modifié comme indiqué drait le mettre en difficulté dans les affrontements.
p.56 du Livre Premier de Brigandyne, afin de les opti- Rassurez-vous, Brigandyne ne craint pas ces situa-
miser. Leur équipement ne correspond pas non plus tions. Deux simples gardes avec COM 40/+10 armés
exactement à ce qui est indiqué dans les règles. En de lances et bénéficiant du surnombre gagneront 2
effet, il serait incongru qu’un chevalier voyage en Avantages au 1er tour (allonge + surnombre), soit
armure de plates sans ses serviteurs pour l’aider le deux tests d’opposition contre un score de 60/-10.
matin à l’enfiler et le soir à s’en débarrasser. De Sans parler des tirs, de la magie, du poison…
même, les montures et autres moyens de transport
ont été supprimés (la barque de la batelière par De même, la chevalière équipée de son bouclier pos-
exemple) car l’aventure débute alors que les PJ voya- sède une protection de 6. Un score qui tombe à 0 dès
gent à pied à travers la forêt. que l’adversaire utilise la tactique Viser (-10 dans le
cas d’une armure partielle + bouclier). Elle peut aussi
EXPÉRIENCE être mise à terre, ce qui procure à l’adversaire 1
Avantage au prochain tour et +1 aux dégâts. Si la
Ces personnages ont été créés avec la méthode com-
lutte se poursuit à terre, dans un corps-à-corps mor-
plète et n’ont pas bénéficié des points d’expérience
tel où chacun essaie de se poignarder, le bouclier
indiqués en introduction du Mal Ardent. Il revient
n’est plus d’aucune utilité et vous pouvez ignorer sa
aux joueurs de dépenser ces points comme bon leur
valeur de protection. Enfin, n’oubliez pas qu’une
semble. Une fois encore, vous pouvez refuser qu’un
passe d’armes gagnée inflige toujours au minimum 1
PJ dépense tout son pécule dans une seule compé-
point de dégât (et cela a son importance dans la pre-
tence (le combat ou la magie par exemple). Et n’ou-
mière scène de l’Acte I !).
bliez pas qu’à partir de 50, les coûts en points d’expé-
rience augmentent sensiblement.

76 BRIGANDYNE
Annexes

Aventures de sang et d’acier 77


ANNEXES

78 BRIGANDYNE
Annexes

Aventures de sang et d’acier 79


ANNEXES

80 BRIGANDYNE
Annexes

Aventures de sang et d’acier 81


ANNEXES

82 BRIGANDYNE
Annexes

Aventures de sang et d’acier 83


Le Mal Ardent est une campagne
complète en quatre actes pour
Brigandyne 2e édition.

Lorsqu’une étrange maladie frappe les


personnages, ils sont à mille lieux d’imaginer ce
qui les attend. Leur corps et leur esprit change à
mesure que d’effrayantes marques noires
apparaissent sur leur peau. Ils devront quérir
de l’aide et surmonter bien des épreuves à
travers la Malombrie pour échapper à un
funeste destin... et peut-être découvrir les
racines du Mal Ardent.

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