Livret Methode Francaise

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 29

C'est la proposition d'une démarche d'enseignement du tennis de table.

La Méthode Française n'a


pas pour ambition d'aborder tous les aspects de l'activité. Des productions pédagogiques, disponibles
à la boutique FFTT, couvrent des contenus indispensables à une pratique de compétition. Il s'agit,
par exemple, du classeur "la Route du Haut Niveau", du CD Rom "Route du Haut Niveau" et du DVD
"Panier de Balles"...
La Méthode Française identifie les étapes de la progression des jeunes pongistes et propose les
principaux thèmes de travail. Ils sont de complexité croissante et sont abordés progressivement.
Ces étapes, au nombre de cinq, correspondent plus à des niveaux d'habiletés technico-tactiques
qu'à des niveaux de performance car pour apprécier les niveaux de performance, nous avons déjà le
système des classements.
La Méthode Française caractérise le profil-type de l'évolution d'un joueur au cours des cinq
premières années de pratique. Nous avons identifié cinq étapes de progression : prépaping.
baseping, jeuping, techniping et excelping. La première étape Balle Blanche (prépaping) concerne
des enfants débutants. Les étapes ont été définies en fonction d'un volume moyen hebdomadaire
d'entraînement. La dernière étape Raquette d'Or (excelping) caractérise des joueurs ayant acquis les
fondamentaux technico-tactiques du tennis de table. Ce cadre peut être utilisable (avec un minimum
d'adaptation) pour les adultes.

Ce schéma de progression est bien sûr théorique et ne constitue qu'une trame directrice. Certains
joueurs peuvent franchir plus rapidement les étapes alors que d'autres auront besoin de plus de
temps pour accéder au niveau excelping.

Ce que doit être Ce que ne doit pas être


la Méthode Française la Méthode Française
Un cadre général et adaptable.
Une méthode rigide et fixe qui ne permettrait
pas la prise en compte des particularismes
locaux et des sensibilités différentes de chacun
Simple à mettre en uvre. Complexe dans sa formulation
et ses propositions.

Préservant l'autonomie pédagogique


de chacun. Prescriptive et fermée.

Proposant un contenu et des exemples Qui reste seulement au niveau de la démarche


de situations, notamment et des propositions générales sans rentrer
sous forme de tests. dans le concret.

S'appuyant sur des expériences Très théorique et éloignée de la réalité


de terrain. de la pratique.

Un cadre rigide qui ne pourrait prendre


Evolutive et révisable. en compte les critiques et s'adapter
à l'évolution permanente du tennis de table.

1
La Méthode Française a pour but essentiel d'augmenter la cohérence de l'animation et de l'enseignement
du tennis de table. Pour ce -faire, nous avons pris en compte deux éléments :

(a) les difficultés auxquelles se trouvent confrontés les débutants en tennis de table,
(b) les caractéristiques et les exigences du tennis de table.

Les débutants ne peuvent pas apprendre tout en même temps. Tout est difficile pour eux.
Aussi, il est nécessaire d'effectuer des choix dans les apprentissages proposés et ainsi de prévoir
une progression adaptée.

Les éléments fondamen taux


D e l a d é m ar c h e pr o p o s é e p a r l a M é th o d e F r an ç a i s e
La Méthode Française assure une formation de base qui apporte au joueur les fondamentaux
nécessaires pour accéder à son meilleur niveau. Elle a été conçue de façon à respecter les
exigences principales du tennis de table.

Les exigences prises en compte sont les suivantes :


développer le côté malin, l'esprit de combat, le goût de l'effort ;
développer la mobilité, le bouger-juste ;
développer les fondamentaux techniquo-tactiques du tennis de table.

D év el o p pe r le cô té m al in ,
e s pr i t d e co m b a t e t l e go û t d e l a v i cto i re ch ez l es j eu ne s

Le tennis de table est un sport d'opposition. Il est important d'être malin. Il s'agit d'imposer
ses intentions de jeu et de contrer celles de l'adversaire. Ceci nécessite un engagement dans
le combat. Même si nous constatons des différences entre les joueurs (certains s'accrochent
jusqu'au bout alors que d'autres baissent rapidement les bras), la qualité de cet engagement
peut être améliorée au cours des entraînements. L'entraîneur doit veiller à ce que le joueur ne
se décourage pas et ne s'énerve pas. Il s'agit d'apprendre aux joueurs à se battre grâce à la mise
en place d'exercices adaptés (exercices compétitifs, par exemple).

On ne le répétera jamais assez, l'entraîneur n'est pas un simple distributeur et observateur


des exercices, mais il guide et soutient en permanence le travail des joueurs. Il apporte des
consignes techniques et tactiques, il renseigne les joueurs sur les comportements réalisés et les
comportements attendus, il encourage... L'investissement de l'entraîneur dans la séance est
garant de la qualité et du sérieux du travail.

2
Les notions de placement, de déplacement et de replacement du corps sont des éléments essentiels
dans le tennis de table. Un bon placement par rapport à la balle permet de la jouer dans des
conditions optimales et d'augmenter l'efficacité de ses actions sur la balle.
Le déplacement permet d'être bien placé par rapport à la balle. Le replacement permet de gagner
du temps pour jouer la balle suivante.
Aussi, il importe de développer très tôt la mobilité des joueurs. Les jeunes pongistes doivent
apprendre à jouer en mouvement. L'entraîneur doit. dès les premières étapes de l'apprentissage,
insister sur cet aspect du jeu. Pour ce faire, il est nécessaire d'améliorer plusieurs aspects qui sont :
- la qualité technique du déplacement. Il s'agit d'apprendre aux joueurs les différentes formes
techniques de déplacement (le déplacement latéral court, le déplacement latéral long, le pivot, le
replacement, le déplacement en profondeur...) ;
- l'anticipation sur la trajectoire de la balle qui arrive (nécessité de prendre des informations sur
l'adversaire : orientation de la ligne des épaules, orientation du mouvement, orientation de la
raquette...) ;
- la vitesse de réaction (attitude dynamique à la table et préparation à l'action : jambes fléchies,
allégement des appuis, ...).

D év el o p pe r le s fo nd a m en t aux
T e c h n i co - t a c t i q ue s d u te n n i s d e t a bl e
Le pongiste accédant à l'étape excelping est un joueur qui possède les fondamentaux technico-
tactiques du tennis de table. Ces éléments assimilés ne demandent qu'à être perfectionnés et
rentabilisés.
A haut niveau, chacun dispose de sa propre technique. L'enseignement ne doit pas viser
la reproduction de formes gestuelles formelles. Elle s'effectue en privilégiant les principes
biomécaniques de base qui sont :
l'équilibre du corps au moment de la frappe de balle ;
le placement correct du corps par rapport à la balle et par rapport à la direction où on veut
l'envoyer ;
l'interception de la balle au bon moment sur sa trajectoire (dépend de la nature du coup effectué) ;
l'accélération sur la balle et la qualité du contact balle-raquette ;
la cohérence et la fluidité du mouvement ;
le relâchement du geste après son exécution et le replacement.
En fait, il semble que l'élément prioritaire soit la qualité de l'action sur la balle. De celle-ci dépend,
en majeure partie, l'efficacité du mouvement. Les meilleurs pongistes sont ceux qui, dans des
situations inhabituelles voire catastrophiques (déséquilibre du corps important, en retard par rapport
à la balle, en train de "courir derrière la balle") sont capables "d'agir juste" sur la balle. Cependant
s'il importe de développer la qualité du contact balle-raquette (l'habileté de la main), l'efficacité
technique est facilitée par le respect des autres principes biomécaniques de base. Il est quand même
plus facile de top-spiner lorsqu'on est en équilibre sur ses appuis et bien placé par rapport à la balle
que lorsqu'on est en situation de déséquilibre.
La technique n'a aucune valeur en soi. Elle doit être un outil au service de la tactique.
Il est donc nécessaire de développer très tôt chez le jeune joueur le côté malin qui renvoie à la notion
de duel. Il est important d'intégrer, progressivement, les fondamentaux techniques en prise directe
avec le jeu. Cette intégration s'effectue grâce à la mise en place d'exercices appropriés (exercices
en opposition duelle : exercices demi-libres , jeux à thèmes, matches...). Si ces situations sollicitent
le sens tactique, elles demandent également à être développées par des interventions spécifiques
et pertinentes de l'entraîneur. Il doit régulièrement intervenir et "encourager" le joueur sur ses
bons choix tactiques mais lui signaler aussi les mauvaises options afin de l'aider à progresser dans le
domaine de l'intelligence de jeu. De plus, il doit souvent interroger le joueur sur ses intentions de
jeu, expliquer l'intérêt tactique des différents coups techniques, donner des exemples de solutions
tactiques pour gêner son adversaire, ...
1 - Les exercices demi-libres sont des exercices qui débutent par un schéma d'échange régulier ou irrégulier mais qui, après le changement d'un paramètre, deviennent
libres (exemple : revers sur revers, un joueur peut, quand il le désire, jouer sur le ventre ou écarter sur le coup droit. Le jeu devient alors libre).
3
L a M éth ode Fr a nça ise se compo se de deu x pa rt ies .
La première partie présente les étapes de progression. Ces étapes retracent une évolution-type
du pongiste au cours des cinq premières années de pratique. Pour chaque étape, sont identifiés
les difficultés rencontrées par les joueurs, les comportements attendus à la fin de l'étape, les
objectifs de l'étape, les contenus d'entraînement et les points clefs de la démarche d'enseignement.
Ce découpage permet à l'entraîneur de mieux cerner les caractéristiques de chaque étape de
progression.

La deuxième partie présente les modalités et les épreuves de passage de grade permettant de valider
les étapes. Chaque étape est validée par un test qui, s'il est réussi, donne lieu à l'obtention d'un
grade. Les grades sont :

la Balle Blanche qui valide la fin de l'étape prépaping ;


a Balle Orange qui valide la fin de l'étape baseping ;
la Raquette de Bronze qui valide la fin de l'étape jeuping ;
la Raquette d'Argent qui valide la fin de l'étape techniping ;
la Raquette d'Or qui valide la fin de l'étape excelping.

Ces grades ont pour objectif d'augmenter la motivation des pratiquants en les renseignant sur les
progrès réalisés.

4
Présentation des étap es de progression
Nous avons identifié cinq étapes de progression qui caractérisent l'évolution des jeunes pongistes au
cours des cinq premières années de pratique. Ces cinq étapes sont validées par un test qui donne lieu
à l'obtention d'un grade.

Ces cinq étapes sont :


étape prépaping ("découverte de l'activité") validée par la Balle Blanche ;
étape baseping ("commencer à structurer son jeu") validée par la Balle Orange ;
étape jeuping ("continuer à structurer son jeu") validée par la Raquette de Bronze ;
étape techniping ("varier son jeu") validée par la Raquette d'Argent ;
étape excelping ("s'adapter à l'adversaire") validée par la Raquette d'Or.

Les étapes sont caractérisées à l'aide de six critères :

les caractéristiques globales du jeu ;


les comportements observés et les difficultés rencontrées par les joueurs accédant à l'étape ;
les comportements attendus à la fin de l'étape ;
les objectifs à atteindre pour les joueurs ;
les contenus d'entraînement ;
les points clefs de la démarche d'enseignement.

Cette description des étapes permet aux entraîneurs de mieux cerner les caractéristiques de
chaque étape de progression. Ces étapes ont été définies en fonction d'une trame directrice qui est
l'amélioration de l'efficacité du jeu d'attaque. Ceci ne veut pas dire qu'il faille négliger le jeu de
défense (celui-ci est abordé au cours de la quatrième étape) mais nous pensons que l'orientation
d'un pongiste vers un système de jeu spécifique ne peut s'effectuer qu'après l'acquisition d'un
bagage technique suffisant, c'est-à-dire au cours et après la cinquième étape.
Pour tenir compte des exigences récentes du tennis de table de haut-niveau et permettre à chaque
joueur d'atteindre plus tard son maximum, il est préférable d'éviter, dans la formation de base, une
trop rapide spécialisation et de privilégier la pluralité des systèmes de jeu.

Cette présentation théorique a pour but de définir l'évolution possible d'un pongiste. Elle ne
constitue pas un modèle rigide et fermé mais plutôt une trame directrice qui a pour objectif de
faciliter le travail des entraîneurs de club. Certains joueurs peuvent franchir plus rapidement les
étapes alors que d'autres auront besoin de plus de cinq ans pour accéder à l'étape excelping. De plus,
les problèmes rencontrés par les joueurs d'une même étape ne sont pas toujours de même nature. La
créativité, la compétence et le bon sens des entraîneurs leur permettront de s'adapter à la diversité
des joueurs.

5
Etape Prépaping
D é c o uv e r te de l a ct i v i t é
Cette étape concerne des enfants (ou des adultes qui apprécient
notamment les tests) n'ayant jamais pratiqué le tennis de table.

Caractéristiques globales du jeu


A ce niveau les échanges sont généralement brefs voire inexistants.

Comportements observés et difficultés


rencontrées par les enfants
PRISE DE RAQUETTE INADAPTÉE. Les enfants tiennent la raquette de façon inadaptée et
souvent de manière à privilégier un coup (le coup droit ou le revers).
DIFFICULTÉS POUR INTERCEPTER LA BALLE AVEC LA RAQUETTE. Les enfants rencontrent
des difficultés pour mettre en correspondance le déplacement de la balle et le déplacement de la
raquette. Aussi, ils passent souvent à côté de la balle lorsqu'ils essaient de la frapper.
DIFFICULTÉS POUR SE PLACER ET SE DÉPLACER PAR RAPPORT À LA BALLE. Les enfants
sont souvent collés à la table (voire une main posée sur la table), les jambes raides et toute la semelle de
la chaussure au sol. Ils ont des problèmes de repérage par rapport à la table et ils ne se déplacent
pas par rapport à la balle. En fait, les enfants sont focalisés sur la balle et la raquette et ils sont
incapables d'anticiper les trajectoires des balles adverses. Ils réagissent en retard et en urgence : ils se
contentent d'allonger le bras pour essayer d'intercepter les balles éloignées.
DIFFICULTÉS POUR DOSER L'ÉNERGIE DU GESTE ET ORIENTER LE GESTE. Les enfants
présentent des gestes explosifs ou au contraire "timorés". La balle est rabattue ou au contraire
soulevée. Les enfants se débarrassent, en quelque sorte, de la balle. Ils ne possèdent pas une
gestuelle leur permettant d'assurer le renvoi sur la demi-table adverse et ils n'ont pas encore
complètement intégré les dimensions de la table.
PAS DE DIFFÉRENCIATION COUP DROIT - REVERS. Les enfants jouent avec un côté préférentiel
(le coup droit ou le revers). Comme ils réagissent en retard par rapport à la balle, ils n'ont pas le
temps de modifier la nature de leur geste.
DIFFICULTÉ À MAINTENIR LA CONCENTRATION. Les enfants ne peuvent pas maintenir
leur concentration longtemps. En situation de jeu à la table, cela se traduit par des fautes
supplémentaires, en raison des consignes non respectées ou parfois non écoutées.

Comportements attendus à la fin de l'étape prépaping

Etre capable de renvoyer avec régularité la balle sur la demi-table adverse avec le coup droit et le
revers.
Prise de raquette adaptée ;
Maîtriser et stabiliser un geste simple de renvoi en coup droit et en revers ;
Maintenir un échange en régularité à la table ;
Attitude dynamique derrière la table (jambes fléchies, veiller régulièrement à l'allégement des
appuis sur le sol) ;
Servir de façon réglementaire et placée ;
Se faire plaisir en jouant.

6
Objectifs pour les joueurs
Etre capable de lire la trajectoire d'une balle ;
Maîtriser le contact balle-raquette ;
Maîtriser l'orientation du mouvement et de la raquette ;
Maîtriser l'énergie du geste ;
Se décoller de la table ;
Apprendre à se concentrer ;
Cultiver le côté malin (privilégier les bons placements de balle).
Contenus d'entraînement
La prise de raquette ;
Un geste simple de renvoi en coup droit et en revers ;
Le service réglementaire sans effet placé en coup droit et en revers ;
Placer la balle en fonction de l'adversaire ;
Les déplacements simples latéraux ;
Echauffement hors table basé sur les jeux de poursuite et d'opposition
(travail de la mobilité et du développement du côté malin).
Points clefs de la démarche d'enseignement
DÉVELOPPEMENT DU PLAISIR DE JOUER. Cette étape s'adresse à des enfants n'ayant
jamais pratiqué le tennis de table, il est donc important, en premier lieu, de les motiver à
la pratique de notre discipline. Il est nécessaire de mettre en place des situations jouées (formes
comptées, panier de balles, formes compétitives adaptées) pour maintenir l'intérêt des enfants.
Ces formes jouées n'ont pas pour seul but d'amuser les enfants mais elles visent à développer
des capacités essentielles à la pratique du tennis de table (lecture des trajectoires de balle
mise en relation du mouvement de la balle avec le mouvement de la raquette, maîtrise du rebond
de la balle sur la raquette). Tous ces apprentissages techniques se mettront petit à petit au service
de la tactique, c'est-à-dire en relation avec un adversaire (notion de duel).
ACQUISITION D'UN GESTE SIMPLE DE RENVOI EN COUP DROIT ET EN REVERS AVEC UN
DÉPLACEMENT ADAPTÉ. Il importe de stabiliser chez le débutant un geste simple de renvoi de la
balle en prenant en compte deux éléments :
Jouer avec la raquette sur le côté
Jouer devant soi en revers et à côté de soi en coup droit (geste orienté vers l'avant et le haut sans
modification de l'orientation de la raquette au cours du mouvement).
Pour la mobilité, il s'agit, dès lors que le débutant commence à jouer à la table, de lui inculquer un
tennis de table en mouvement, qui implique de bouger juste (jambes fléchies et alignement des
appuis sur le sol).
DÉVELOPPEMENT TECHNICO-TACTIQUE : L'acquisition du geste permettra à l'enfant de
ne plus penser technique, mais de se concentrer sur la trajectoire et le placement de la balle.
Cependant, il faut veiller à ne pas occulter l'aspect tactique chez un débutant. Il ne faut pas
dissocier le développement technique et tactique.
RÉGULARITÉ DU JEU : pour stabiliser le geste, il est nécessaire de le répéter un grand nombre
de fois et donc de mettre en place des situations variées dans lesquelles on va insister sur le
maintien de la continuité de l'échange (contrats, records...).
DÉVELOPPEMENT DU CÔTÉ MALIN : mettre en place des situations d'opposition où le joueur
"prend du plaisir à essayer de piéger son adversaire" sont incontournables. Régulièrement, le
partenaire doit devenir adversaire.
LE PANIER DE BALLES : il constitue une forme de travail privilégiée pour cette stabilisation
d'un geste simple de renvoi en coup droit et en revers et pour la notion de mobilité. Dans un
premier temps, il est préférable que le panier de balles soit assuré par l'entraîneur plutôt que par
les joueurs eux-mêmes. Cependant, il est également indispensable de prévoir des séquences où ce
sont les enfants eux-mêmes qui distribuent les balles au panier (gain de temps). L'entraîneur doit
apprendre aux enfants à distribuer les balles.
NE PAS JOUER COLLÉ À LA TABLE : Mettre en place des situations pour "décoller" les enfants
de la table. Les faire jouer à un ou deux mètres de la table (incite à des mouvements plus amples
et plus orientés vers l'avant, oblige à allonger les trajectoires de balle, invite à une attitude
corporelle générale plus dynamique).
DÉVELOPPEMENT DE LA CONCENTRATION : Mettre en place des exercices courts, entrecoupés
de pause, effectués dans le calme et le silence.
7
Etape Baseping :
C o m me nc er à s t ru c t ure r so n j e u

Caractéristiques globales du jeu


L'échange est stabilisé, la balle passe le filet plusieurs fois mais il n'existe pas de changements de
rythme dans l'échange et celui-ci se déroule essentiellement dans l'axe central.

Comportements observés
et difficultés rencontrées par les enfants
DIFFICULTÉS POUR VARIER LE RYTHME DE L'ÉCHANGE. Les enfants renvoient la balle grâce
à des gestes simples de renvoi mais ils présentent des difficultés pour accélérer efficacement la balle.
Le geste se modifie ("geste rabattu" ou frappe par dessous) lorsque les enfants tentent d'accélérer le jeu.
DIFFICULTÉS POUR DIRIGER LA BALLE. L'axe central de la table est privilégié. Les enfants ont
du mal à changer la direction du jeu et surtout à décroiser les balles avec le revers et le coup droit (ils
ont des difficultés pour modifier l'orientation de la raquette et du geste).
DIFFICULTÉS POUR LIER LE COUP DROIT ET LE REVERS. Les enfants réalisent des
enchaînements en coup droit sur coup droit et en revers sur revers mais ils rencontrent des problèmes
pour lier ces deux coups. Ils modifient leurs gestes lorsqu'ils doivent enchaîner le coup droit et le revers.
DIFFICULTÉS POUR SE DÉPLACER PAR RAPPORT À LA BALLE ET POUR JOUER SUR
DIFFÉRENTES LIGNES DE SOL. Les enfants sont encore assez peu mobiles. Ils sont déjà plus fléchis
sur les jambes, ils se déplacent mieux pour jouer les balles excentrées (souvent grâce à des fentes
latérales) mais ils ne se replacent pas ou peu. Ils éprouvent également des difficultés à jouer à
différentes distances de la table.
PEU DE PRISE EN COMPTE DE L'ADVERSAIRE. Pendant les parties, difficultés à s'accrocher
dans les moments difficiles.

Comportements attendus à la fin de l'étape baseping


Etre capable d'accélérer/ralentir et de placer la balle afin de marquer le point.
Maîtriser un geste de frappe coup droit et revers ;
Placer la balle au service - Décroiser la balle avec le coup droit et avec le revers ;
Equilibrage coup droit et revers ;
"Bouger juste" latéralement et en profondeur ;
Jouer de plus en plus avec la main ;
Aimer la compétition et être malin ;
Jouer en se concentrant.

Objectifs pour les Joueurs


Etre capable de maîtriser les actions sur la balle (porter, taper, amortir, frotter) ;
Etre capable de frapper fort (maîtriser l'énergie et l'orientation du geste) ;
Etre capable de placer la balle (maîtriser l'orientation du geste et de la raquette) ;
Etre capable d'effectuer des liaisons coup droit / revers en contre-attaque ;
Etre capable d'utiliser sa main ;
Etre capable de comprendre la tactique de son adversaire.

Contenus d'entraînement
Aborder l'apprentissage des coups techniques (la frappe du coup droit et du revers) ;
Le placement de la balle (jouer en latérale et en diagonale) ;

8
Les liaisons coup droit - revers ;
Le déplacement latéral, et en profondeur et le pivot ;
Le service placé court et sans effet ;
Le service placé long et rapide ;
Le retour de service placé ;
Le gain du point ;
La prise en compte de la tactique adverse ;
Le travail de la coordination et des éducatifs du pied.

Points clefs de la démarche d'enseignement


CONTRE-ATTAQUE : Le but essentiel de l'enseignement de cette étape est le perfectionnement
ainsi que la variété des gestes de contre-attaque du coup droit et du revers.
Il s'agit d'apprendre aux enfants des variantes dans l'exécution des coups (adaptation du geste
technique avec une prise de balle à différentes hauteurs de sa trajectoire, accélération au moment
du contact balle/raquette, placement de la balle,...).
ROTATION : le joueur doit apprendre à mettre et à lire les rotations avant (liftée) et arrière
(coupée) en coup droit et en revers.
MOBILITÉ : II importe qu'un geste puisse se stabiliser tout en maintenant la nécessité d'une
mobilité permanente. Cet apprentissage de la mobilité est essentiel pour la progression future des
enfants et pour l'adaptabilité des gestes techniques. Il est indispensable d'alléger les appuis sur le
sol, les joueurs doivent garder une dynamique en permanence afin d'apprendre le bouger
juste. Aussi, il est nécessaire, dès cette étape, de mettre en place un grand nombre de situations
pour faire bouger les enfants.
ACTION SUR LA BALLE : Utiliser des exercices ouverts permettant au joueur de s'adapter. Cela
est important dans l'apprentissage des déplacements et des actions sur la balle.
SERVICE ET REMISE DE SERVICE : Apprendre à servir long rapide et court mou réglementaire
et à remettre placé en revers et en coup droit.
CONTRE-INITIATIVE : Elle doit être travaillée au même titre que l'initiative, l'enfant doit aimer
ces situations autant l'une que l'autre.
PANIER DE BALLES : Le panier de balles augmente la vitesse d'apprentissage des coups
techniques, les coups importants à cette étape : contre-attaque, poussette, top spin, défense
coupée, frappe sur balle haute.
CÔTÉS MALIN ET COMBATIF : Si les formes de jeu régulier, diverses et variées sont à
privilégier au cours de cette étape, il est aussi important de mettre en place des situations
de matches (plaisir du jeu, développement du côté malin, motivation des joueurs, réintégration
des acquis techniques dans des situations d'opposition, amélioration de la prise d'informations
sur l'adversaire). L'entraîneur doit continuer à travailler le côté malin et combatif du joueur en
proposant : des jeux dirigés sous forme de duel, des exercices en opposition à partir de service et
retour de service placés, en mettant en place de nombreuses situations comptées.
UTILISATION DE LA MAIN : Des situations où le joueur doit placer la balle en utilisant que sa
main doivent être privilégiées.

9
Et ape Jeup ing :
C on t in ue r à st r uc t ur er s on je u
Caractéristiques globales du Jeu
Les échanges se terminent souvent par une frappe (gagnante ou perdante). Les joueurs utilisent le
placement de la balle et se déplacent afin de pouvoir attaquer avec leur coup droit. Le jeu se déroule
essentiellement en contre-attaque, peu d'effet dans les balles.
Comportements observés
et difficultés rencontrées par les Joueurs
DIFFICULTÉS POUR LIER LE COUP DROIT ET LE REVERS EN SITUATION DE JEU
IRRÉGULIER.
Les joueurs sont capables de lier le coup droit et le revers en situation de jeu régulier mais ils sont
souvent mis à défaut lorsque le jeu s'accélère ou lorsqu'il devient irrégulier. Ils ne sont pas assez
mobiles et ils ne lisent pas assez précocement la trajectoire de la balle afin de disposer du temps
nécessaire pour adapter le coup technique.
DIFFICULTÉS POUR SE REPLACER. Les joueurs se déplacent et se replacent correctement dans
des situations de jeu régulier mais ils sont très vite débordés lorsque le jeu devient irrégulier. Ils ne sont
pas encore assez coordonnés et précis dans leurs déplacements : ils n'adaptent pas la forme de leurs
déplacements et de leur replacements (petits pas de réajustement ou grands déplacements).
DIFFICULTÉS POUR IMPOSER SON JEU. Les joueurs sont encore peu efficaces dans leurs
attaques. Ils font un nombre important de fautes dues à un manque de maîtrise technique mais également
à un manque de construction tactique. Ils ne sont pas assez rigoureux dans le placement pour
réellement mettre l'adversaire en position difficile et exploiter ainsi les balles renvoyées par celui-ci.
DIFFICULTÉS POUR PRODUIRE DES EFFETS. Le jeu est essentiellement à plat, les joueurs ne
mettent pas un effet conséquent dans les balles (au service et en jeu). Ils ne savent pas frotter
finement la balle (par-dessous et par-dessus).
Comportements attendus à la fin de l'étape jeu ping
Etre capable de construire l'échange à l'aide du placement, de l'effet et de la vitesse pour imposer
son jeu en fonction de l'adversaire.
S'adapter, réagir et maintenir l'échange sur des balles différentes (vitesse, placement) ;
Maîtriser et identifier des effets ;
Servir en fonction d'une intention de jeu et en tenant compte de l'adversaire ;
Construire tactiquement le déroulement de l'échange (à l'aide des placements de balle, des effets
de balle, de la vitesse de balle) pour imposer son jeu en fonction de l'adversaire ;
Etre capable de jouer sur différentes lignes de sol.
Objectifs pour les Joueurs
Etre capable de s'adapter à des balles irrégulières (lire la trajectoire de la balle adverse, réagir vite,
se déplacer) ;
Etre capable de frotter la balle par-dessous, par-dessus et sur le côté (en coup droit et en revers) ;
Etre capable de démarrer en top-spin du coup droit et du revers sur une balle coupée ;
Etre capable d'enchaîner des top-spins sur blocs ;
Etre capable d'utiliser la main.
Contenus d'entraînement
Les services du coup droit et du revers ;
La poussette du coup droit et du revers ;
Le top-spin du coup droit et du revers ;
Les différents blocs ;

10
Les déplacements et les replacements latéraux (qualités de pied) ;
Les schémas tactiques à partir du service ;
Apprentissage de la compétition ;
Jouer en fonction de l'adversaire.
Points clefs de la démarche d'enseignement
ADAPTATION : Afin d'améliorer cette qualité essentielle, il faut veiller à varier les séances
d'entraînement (la construction de celles-ci doit parfois être modifiée), changer souvent de
partenaires d'entraînement, jouer régulièrement sur différentes lignes de sol et proposer de
nombreuses situations irrégulières.
MENTAL : Mettre régulièrement les joueurs en situations d'évaluation.
MOBILITÉ : Beaucoup d'exercices de déplacements variés avec des mises en place différentes
doivent être réalisés : du régulier vers l'irrégulier mais aussi de l'irrégulier vers le régulier afin de
rendre la seconde partie de la situation plus facile.
ACTIONS SUR LA BALLE : L'amélioration de la capacité à produire des effets et à les maîtriser
est très importante à cette étape. Pour ce faire, il importe d'insister sur la notion de frotter de
balle. Ce frotter interviendra dans le cadre de l'amélioration des services, des top-spin, des blocs et
des poussettes.
RYTHME : Les exercices joués sur des rythmes différents et/ou avec des changements de rythme
doivent être fréquents.
DÉCOUVERTE DU "MATÉRIEL" : Les joueurs doivent apprendre à jouer avec et contre du
matériel. Cela va leur permettre : d'améliorer leur capacité d'adaptation sur des trajectoires de
balles différentes et aussi d'affiner le toucher de balle.
VITESSE : Cette qualité doit être développée sous toutes ses formes en travaillant à la table et
en dehors. Les joueurs doivent apprendre à jouer à leur seuil maximal de vitesse. Ils doivent réagir
(prendre une décision) de plus en plus vite. L'utilisation du panier de balles est souhaitable.
SERVICE ET REMISE : Le travail de plusieurs bases de service, autant en revers qu'en coup droit,
et de leur renvoi, est indispensable.
DÉVELOPPEMENT TECHNICO-TACTIQUE :
Les joueurs doivent apprendre à top-spiner sur différentes natures de balle de façon à faciliter
l'adaptation du geste. Les situations de base sont le démarrage en top-spin rotation sur la poussette
longue et les enchaînements top-spin rotation sur bloc. Insister sur la qualité du contact balle-raquette
et sur la précision du placement en top-spin. Ne pas hésiter à débuter des situations par un service
coupé.
Les réponses apprises pour remettre le top-spin seront : le bloc, le contrôle de balle à mi-
distance et la défense coupée.
Les apprentissages techniques, après un apprentissage au panier de balles et en jeu régulier
et irrégulier, seront réintroduits très rapidement dans des schémas et des structures tactiques
simples à partir du service (apprendre à anticiper sur le retour du service en fonction du type de
service réalisé, prévoir l'action future).
Insister sur le développement du sens tactique.
Expliquer et montrer les utilisations tactiques du placement de balle (mettre l'adversaire en " crise
de temps ", ne pas le laisser développer son jeu), de l'effet coupé (gêner l'attaque adverse), de l'effet
lifté (repartir en attaque sur une balle coupée, augmenter la difficulté du renvoi pour l'adversaire,
se procurer une balle facile à frapper).

11
Etape Techniping :
V a r ie r so n j e u
Caractéristiques globales du Jeu
Les échanges commencent par un service qui met l'adversaire en difficulté (service placé, rapide,
à effet). Les échanges débutent souvent par un petit jeu en poussette, rompu par un top-spin qui,
lorsqu'il est réussi, procure le gain du point.

Comportements observés et difficultés


rencontrées par les Joueurs
DIFFICULTÉS POUR GÊNER L'ADVERSAIRE. Les joueurs ne sont pas efficaces dans le petit jeu
et en remises de services. Ils ont du mal à gêner le démarrage de l'adversaire.
DIFFICULTÉS POUR CONTRER LE TOP-SPIN ADVERSE. Les joueurs résistent difficilement au
top-spin adverse. Ils ont du mal à contrôler la rotation avant et ils se contentent de bloquer le top-spin
de l'adversaire sans intention de placement.
DIFFICULTÉS POUR ENCHAÎNER DERRIÈRE LE TOP-SPIN. Lorsque leur top-spin revient, les
joueurs ne savent pas toujours ce qu'il faut faire. Ils hésitent entre repartir en top-spin ou frapper.
Souvent mal placés en profondeur par rapport à la balle, ils effectuent des choix peu pertinents et
n'exploitent pas l'avantage que leur a procuré leur démarrage.
DIFFICULTÉS POUR SE DÉPLACER EN PROFONDEUR. Les joueurs présentent des difficultés
quand il s'agit de jouer un même échange sur différentes lignes de sol. Ils sont maladroits dans les
déplacements en profondeur (problème de coordination au niveau des jambes pour réaliser un
déplacement d'arrière en avant ou d'avant en arrière).
DIFFICULTÉS DANS LE JEU COURT. Les joueurs sont imprécis dans le jeu court. Ils ont tendance
à faire monter la balle lorsqu'ils raccourcissent le jeu. De même, ils possèdent peu de solutions sur les
balles courtes : le flip est peu utilisé.
Comportements attendus à la fin de l'étape techniping
Etre capable, dans le même temps, de gêner efficacement la prise d'initiative adverse et d'imposer
son jeu par des formes de démarrages variés.
Savoir défendre une balle (en défense coupée ou en défense haute liftée) ;
Posséder différentes formes de poussette (courte, longue et tendue) ;
Varier les formes de démarrages ;
Résister en jeu de contre aux attaques et aux top-spins adverses ;
Renforcer le déplacement et le replacement ;
Savoir jouer contre des matériaux différents ;
Adapter sa technique aux différentes qualités de balles.
Objectifs pour les joueurs
Affiner et diversifier les sensations balle-raquette ;
Travail égalitaire en temps du coup droit et du revers et des coups avec et contre-initiative ;
Travail des différents systèmes de jeu offensif/défensif ;
Travail de tous les coups techniques en veillant au rythme, au moment de l'impact et à l'utilisation
de la main.
Contenus d'entraînement
Le jeu de contre ;
La défense coupée et la défense haute liftée ;
La poussette courte et la poussette longue tendue ;

12
Le flip ;
Travail de tous les déplacements ;
Mise en place de schémas de jeu simple ;
Travail du gainage et de la posture ;
Apprentissage de la gestion des temps de repos lors d'une partie.

Points clefs de la démarche d'enseignement


CONTRE-INITIATIVE : Le but essentiel de l'enseignement de cette étape est le renforcement du
jeu contre l'initiative. Il s'agit d'apprendre aux joueurs à résister à la pression des balles adverses.
Il faut être aussi capable, à partir du jeu de contre, de se créer des occasions de marquer des
points par la vitesse, par le placement, par un coup fort...
INITIATIVE : Parallèlement à l'amélioration du jeu contre l'initiative adverse, il faut développer
et diversifier les formes de prise d'initiative. Des exercices de variations de démarrage
(rotation, vitesse, puissance, placement...) doivent être mis en place.
DÉFENSE : La défense coupée sur balle liftée et la défense haute liftée sont abordées dans le
but d'affiner et de diversifier les sensations sur la balle. Ceci peut également permettre de détecter
les joueurs qui possèdent des aptitudes spécifiques pour le jeu de défense et leur donner envie de
s'orienter vers ce système de jeu.
SERVICE : Amélioration des différentes formes de services (commencer à maquiller les effets aux
services).
REMISES DE SERVICES : Formation sur toutes les formes de remises de services.
AMÉLIORATION DU SENS TACTIQUE : développer les intentions de jeu des pongistes en les
questionnant (Qu'est-ce que tu cherches à faire derrière ton service ? Pourquoi as-tu écarté cette
balle sur le coup droit ?...) et par la mise en place d'exercices adaptés (exercices semi-libres, jeux
dirigés).
MATÉRIAUX : Le matériel doit faire son apparition dans l'entraînement. Chaque joueur
va pouvoir jouer contre différents matériaux et s'adapter à des qualités de balles peu
connues, donc améliorer son adaptabilité.
COMBATIVITÉ : Privilégier des situations de jeu en opposition pour respecter la logique du
duel et inciter les joueurs à utiliser leurs armes techniques individuelles pour gêner au maximum
l'adversaire. Ceci permet un renforcement simultané de la lutte contre la prise d'initiative adverse
(donner des balles dures en poussette) et de la prise d'initiative (être capable de prendre l'initiative
sur des balles difficiles). Ces situations de jeu en opposition prennent la forme d'exercices semi-
libres et de jeux dirigés.
MOBILITÉ : Mettre en place des situations de déplacement variées et de replacement afin
d'améliorer la précision et la vitesse des déplacements ainsi que la coordination au niveau des
jambes (déplacements fluides, légèreté des appuis, pas de bruit au sol, changement de direction et
arrêt net sans écrasement au sol mais avec une reprise d'appui dynamique).
TRAVAIL PHYSIQUE : Améliorer les qualités spécifiques du tennis de table : coordination,
vitesse, souplesse, gainage et posture.

13
Etape Excelping :
a da p t e r à l a dv e r s ai r e
Caractéristiques globales du jeu
Les joueurs se gênent efficacement et, parfois, se neutralisent l'un l'autre. Mais dès qu'un
joueur prend l'avantage du jeu, il le conserve jusqu'à la fin de l'échange. Le jeu manque encore
d'adaptabilité à l'adversaire aussi bien lors d'un échange que d'une partie.
Comportements observés et difficultés
rencontrées par les Joueurs
DIFFICULTÉS POUR JOUER SUR DIFFÉRENTES LIGNES DE SOL. Les joueurs possèdent une
distance de jeu préférentielle par rapport à la table. Ils sont moins efficaces lorsqu'ils sont obligés de
l'abandonner et ils ont du mal à la retrouver en cours d'échange.
DIFFICULTÉS POUR EXPLOITER LA PROFONDEUR DE LA TABLE. Les joueurs sont encore
imprécis concernant le placement de la balle en profondeur. Ils n'exploitent pas assez les balles deux
rebonds.
DIFFICULTÉS POUR VARIER LES DIFFÉRENTS COUPS TECHNIQUES. Les joueurs n'utilisent
pas la variation d'un coup technique afin de déstabiliser l'adversaire. Les joueurs sont complets
techniquement, mais ils ne savent pas tout le temps utiliser leurs coups à bon escient en variant la
rotation, la force, la vitesse, la trajectoire.
Comportements attendus à la fin de l'étape excelping
Etre capable de faire évoluer une situation défavorable en une situation favorable.
Utiliser ses meilleurs coups techniques dans différentes situations (qualités de balle adverse,
placement par rapport à la balle, ligne de sol, degré d'incertitude...) ;
Varier la qualité de ses coups techniques (rotation, puissance, vitesse, placement, hauteur, ...) ;
Varier les réponses sur une même action de l'adversaire ;
Etre précis dans les placements de balle (balle deux rebonds, petits côtés).
Objectifs pour les Joueurs
Etre capable d'intercepter la balle à différents moments sur sa trajectoire (phase ascendante, au
rebond, phase descendante) et de jouer à différentes distances de la table. ;
Etre capable de modifier les contacts balle/raquette dans l'exécution de ses coups techniques ;
Etre capable d'agir différemment sur une même qualité de balle ;
Etre précis dans les placements de balle (balle deux rebonds, petits côtés) ;
Etre capable de contrer efficacement l'attaque adverse selon son système de jeu (défenses, contre
top-spin, blocs variés) ;
Etre capable de varier le rythme de l'échange avec le revers et le coup droit.
Contenus d'entraînement
Différents coups techniques en fonction de son système de jeu ;
Un coup terminal adapté à son système de jeu ;
Les services et la relance adaptés à son système de jeu ;
La gestion de la compétition ;
Continuer le travail des principales qualités physiques requises pour la pratique du tennis de table
(vitesse, souplesse, coordination, gainage...).
Points clefs de la démarche d'enseignement
AMÉLIORER L'ADAPTABILITÉ : changement d'adversaire (variation des systèmes de jeu
adverse),changement de lieux (mettre le joueur dans des situations déstabilisantes par des variations du
type de table, d'éclairage, de balles, d'espace de jeu...), proposer des situations complexes...
14
DÉVELOPPEMENT TACTIQUE : Le joueur doit apprendre à varier ses schémas de jeu si
l'adversaire l'empêche d'être efficace. Par exemple, un top spineur, pris de vitesse par des services
bombes, peut essayer de retourner le service en défendant coupé afin d'abaisser le rythme de
l'échange.

MOBILITÉ : Poursuivre le travail de tous les déplacements.

RETOUR DE SERVICE : Nécessité d'améliorer la qualité de la relance du service . Il est


important d'apprendre à construire des schémas tactiques à partir de la relance du service
(exemple : sur un service coupé, remettre long coupé sur le ventre pour inciter le serveur à
démarrer dans de mauvaises conditions puis accélérer en bloc sur le revers ou sur le coup droit
adverse).

ETRE POSITIF : L'entraîneur doit veiller à ce que les joueurs prennent du plaisir, qu'ils aient le
goût de l'effort.

PHYSIQUE : Continuité du développement des qualités physiques pour le tennis de table


(coordination, vitesse, souplesse, gainage...).

PANIER DE BALLES : Travail de la vitesse de réaction et d'enchainement des coups


techniques.

GESTION DE LA COMPÉTITION : de nombreuses situations comptées doivent être mises en


place.

15
PREPAPING BASEPING
ETAPE « Découverte « Commencer
de l’activité » A structurer son jeu »
3 à 4 mois Fin de la 1ère saison
Durée
(2 séances de 45' à th15 (3 séances de 45’ à 1h15
par semaine) par semaine)
Passe quelquefois à côté de la balle Renvoie la balle sur la demi-table
Technique inadaptée adverse pour assurer la continuité de
(maîtrise approximative du dosage l'échange mais sans placer, ni frapper
Caractéristiques de l'énergie et de l'orientation du fort la balle
des joueurs geste) Reste encore trop souvent statique
Réagit en retard par rapport à la
balle
Peu de mobilité

Objectifs DÉCOUVRIR COMMENCER


prioritaires LE JEU À STRUCTURER SON JEU
Plaisir du jeu Aborder l'apprentissage des coups
Jouer en mouvement techniques
Commencer à cultiver le côté Renvoyer la balle en la jouant à
" malin " du joueur différents moments de la trajectoire
Apprendre à servir réglementaire Développer le " bouger juste "
Acquérir une prise de raquette Cultiver le côté " malin " et " combatif "
adaptée Utiliser les placements de balle
Identifier l'espace de jeu en coup Maîtriser les actions sur la balle (porter,
droit et l'espace de jeu en revers taper, amortir, frotter)
Apprentissage de la concentration
Soigner la position et l'utilisation du
corps

Contenus Assurer la continuité du jeu par un Placement de balle au service et en


geste simple de renvoi en CD et en R retour
Travail des placements de la balle Travail de la rotation avant (en CD et R.)
Service réglementaire sans effet CD Travail de la rotation arrière (en CD et R)
Et R Le service rapide du CD et du R
Nombreuses situations de mobilité, Le service court sans effet du CD et du R
pour réchauffement physique, faire
Les liaisons CD et R régulières et
appel à de nombreux jeux à base
irrégulières
de coordination, de poursuite et
Travail des déplacements
d'opposition
Jeu avec et contre l'initiative

Conseils Apprendre à lancer les balles au Jouer sans crispation


panier Eviter de jouer trop près de la table
Séances et exercices courts Apprendre à jouer progressivement
En toute circonstance, éviter d'être avec la main
collé à la table Avoir, en toute circonstance, une
Jouer dans le calme et le silence attitude dynamique
Vérifier la qualité des raquettes Travailler sur des " structures " plutôt
utilisées qu'avec des exercices trop rigides
Le partenaire peut devenir Jouer autant avec le revers qu'avec le
adversaire coup droit
Jouer la balle sur le côté en CD et Créer l'opposition à partir de service
rapide et placé
devant soi en R
Nombreuses situations comptées
Se déplacer naturellement
Veiller à l'allégement des appuis sur
le sol en toutes situations

16
JEUPING TECHNIPING EXCELPING
« Continuer « varier « S’adapter
à structurer son jeu » son jeu » à l’adversaire »
Fin de la 2ème saison 3ème et 4ème saison 4ème et 5ème saisons
(3 fois 1h 30 par semaine) (6 à 8 h par semaine) (6 à 8 h par semaine)
Est capable de diriger la balle et de Est capable de prendre l'initiative Il dispose maintenant des
prendre l'initiative sur les balles du jeu à son compte mais sait aussi outils pour se concentrer plus
favorables souvent vers l'adversaire
jouer contre l'initiative
Maintient l'échange mais présente des
Est capable de commencer à varier II a encore des difficultés à
problèmes d'anticipation en jeu irrégulier le jeu (varier le rythme) s'adapter rapidement à toutes
Ne met pas assez d'effets dans les
II fait encore assez souvent des les situations
balles
erreurs de " choix " II gère mieux les compétitions

CONTINUER
À STRUCTURER SON JEU VARIER S'ADAPTER
Continuer l'apprentissage des coups SON JEU À L'ADVERSAIRE
techniques Capacité à varier Utilisation de la technique
Servir en fonction d'une intention de jeu Changement de rythme comme un outil
Tenue de balle Tenue de balle au seuil de ses Intelligence de jeu
Équilibrage CD et R possibilités Commencer à développer sa
Commencer à identifier et à maîtriser Améliorer encore l'habileté de la technique personnelle
les effets main et la qualité du contact balle- Maîtrise de son système de jeu
Se déplacer et se replacer raquette et capacité à jouer dans un
Développer le sens tactique Identifier plus précisément son autre système
Apprentissage système de jeu Développer un mental adapté
de la compétition Aimer la compétition à la compétition

Les différents services en R et CD Jeu avec et contre l'initiative Travail de l'adaptabilité


Les différents renvois en R et CD Le maquillage des effets au service Schémas tactiques à partir de la
Des structures de jeu simple Toutes les remises de services remise du service
Situations de tenue de balle Les différents déplacements Construire les points autour de
Exercices de vitesse en contre-attaque Travail de la vitesse, de la précision ses coups forts.
Jeux dirigés et matches et de la puissance. Tous les déplacements dans des
Nombreuses situations de déplacements Travail technique depuis différentes situations variées
Travail égalitaire en temps : zones de jeu Renforcer le travail physique
- du coup droit et du revers Travail des gammes (répétitions) echnique spécifique :
- des coups"avec" Paramètres de la balle : effet,
et "contre initiative" vitesse, placement, hauteur

Jeux réguliers ou irréguliers pour Jouer souvent sur sa ligne de sol S'entraîner comme on joue en
l'apprentissage de tous les coups du TT préférentielle compétition
Pour tous les coups techniques, veiller Leçon individuelle Varier plus souvent les actions
au rythme ; au moment de l'impact ; Panier de balles sur la balle en contre initiative
à l'utilisation de la main. Jeux dirigés et matches Panier de balles pour améliorer
Mettre les joueurs en situation Concentration accrue les différentes formes de
d'évaluation vitesse
Découverte (initiation) par
Panier de balles séquence des différents matériaux Jeux dirigés et matches
Jouer avec et contre du matériel spécifiques et de la colle rapide Goût de l'effort et plaisir du
Insister sur la concentration Jouer régulièrement face à des jeu " être positif "
Utiliser souvent la main pour jouer. joueurs de niveau supérieur Situations où les 2 joueurs
Varier les séances d'entraînement s'entraînent
Varier les partenaires d'entraînement

CD = coup droit
R = revers

17
Tests de passage et fiches de recueil des résultats

Les grades
Chaque étape est validée par un test qui, s'il est réussi, donne lieu à l'obtention d'un grade. Ces
tests sanctionnent le savoir faire technico-tactique du joueur. Ils sont indépendants des classements
fédéraux. Les entraîneurs préparent les joueurs à ces tests afin de faciliter leur réussite.
Les grades sont :
la Balle Blanche qui valide la fin de l'étape prépaping •» " découverte de l'activité " ;
la Balle Orange qui valide la fin de l'étape baseping -> " commencer à structurer son jeu " ;
la Raquette de Bronze qui valide la fin de l'étape jeuping -> " continuer à structurer son jeu " ;
la Raquette d'Argent qui valide la fin de l'étape techniping -> " varier son jeu " ;
la Raquette d'Or qui valide la fin de l'étape excelping -> " s'adapter à l'adversaire ".

Q u i a t tr i b ue l es g ra d es ?
Le club : la Balle Blanche, la Balle Orange et la Raquette de Bronze sont attribuées par l'entraîneur
de club ou son représentant ;
Le comité départemental : la Raquette d'Argent est attribuée par le cadre technique
départemental ou son représentant ;
La ligue : la Raquette d'Or est attribuée par le conseiller technique régional ou le conseiller
technique fédéral ou bien encore son représentant.
Il appartient donc aux différentes autorités compétentes (le Club, le Comité ou la Ligue) d'organiser
les différentes épreuves de passage de grades.

C o m me n t s o n t v a l i d é s l e s g r a d e s ?
Le responsable de l'épreuve de passage de grades remet le diplôme correspondant et signe le
passeport pongiste du joueur à l'endroit prévu sur le livret.

Quelles sont les modalités


D e p as s a ge s d es g r ad es
Tous les joueurs peuvent se présenter à la Balle Blanche ;
Pour pouvoir se présenter aux autres épreuves de passage de grades, le joueur doit être licencié à
la FFTT (licence promotionnelle ou licence traditionnelle) ;
Les tests valident un niveau minimal d'exécution. Il y a réussite lorsque le joueur obtient la note
minimale fixée pour chaque grade ;
Un joueur ne peut obtenir un nouveau grade que s'il possède le grade précédent ;
Si un joueur échoue à un test, il peut le repasser à une session suivante (pas de nombre limité) ;
Les différents responsables organisent les épreuves de passage de grades quand ils le désirent.

18
Tests de passage
E x e rc i ce n ° 1
Je découvre le plaisir du Jeu et la mobilité
L'entraîneur distribue 3 séries de 10 balles.
Le joueur doit, après un premier rebond sur sa moitié de table puis, un second sur le sol, renvoyer la
balle avec le coup droit ou avec le revers (au choix de l'entraîneur) sur la moitié de table adverse.
Objectif : Essayer de réaliser le maximum (10 possibles) de renvois corrects à chaque série.
Garder le meilleur score des 3 séries.

E x e rc i ce n ° 2
Je sais distribuer correctement les balles au panier
Le joueur laisse tomber la balle sur sa moitié de table avant de la jouer avec le coup droit ou avec le
revers (au choix de l'entraîneur).
La V2 table opposée est divisée en 4 parties égales.
Objectif : Essayer de jouer les 10 balles du panier en visant, à tour de rôle, les 4 zones définies sur la
table.
Il marque un point à chaque fois que la zone concernée est atteinte.
L'exercice doit être réalisé deux fois. Garder le meilleur score (10 possibles) des 2 séries.

E x e rc i ce n ° 3
Je Joue en mouvement avec le coup droit
Les joueurs échangent la balle en contre-attaque coup droit sur toute la demi-table (du milieu de la
table jusqu'à la petite diagonale). Les demi-tables revers ne font pas partie de la surface de jeu.
Objectif : Réaliser, en état de mobilité permanente, le maximum d'allers-retours sans perdre la balle.
L'exercice est réalisé trois fois. Pour chaque tentative, compter le nombre d'allers-retours de balle
effectués. On arrête de compter lorsque ce nombre devient supérieur à 10.

E x e rc i ce n ° 4
Je Joue en mouvement avec le revers
Les joueurs échangent la balle en contre-attaque du revers sur toute la demi-table revers (du milieu
de la table jusqu'à la petite diagonale). Les demi-tables coup droit ne font pas partie de la surface de
jeu.
Objectif : Réaliser, en état de mobilité permanente, le maximum d'allers-retours sans perdre la balle.
L'exercice est réalisé trois fois. Pour chaque tentative, compter le nombre d'allers-retours de balle
effectués. On arrête de compter lorsque ce nombre devient supérieur à 10.

E x e rc i ce n ° 5
Je sers réglementairement
Le joueur effectue 10 services en coup droit ou en revers (au choix de l'entraîneur).
Objectif : Effectuer 5 services en direction de la diagonale et 5 services en direction de la latérale.
Ne sont comptabilisés que les services réussis et réglementaires.
19
Fiche de recueil de résultats
NOM ET PRENOM DU JOUEUR : …………………………………………………………………………..

Essai 1 Essai 2 Essai 3 Nombre Points


Nbre d’échanges Nbre d’échanges Nbre d’échanges maximum
De Points
Exer ci ce 1 Score du
meilleur essai :
Renvoyer la balle en CD
ou en R après un rebond
sur le sol vers la V-i table
10
adverse
3 essais.
(maximum de renvois réussis = 10)

Exer ci ce 2 Score du
meilleur essai :
Distribuer 10 balles
au panier en visant,
à tour de rôle, les zones
matérialisées sur la Yz table
adverse
10
2 essais
(maximum de renvois réussis = 10)

Exer ci ce 3 Score du
meilleur essai :
Contre-attaque CD
sur contre-attaque CD
3 essais 10
(maximum d'allers-retours
réalisés pour un essai = 10)

Exer ci ce 4 Score du
meilleur essai :
Contre-attaque R
sur contre-attaque R
3 essais 10
(maximum d'allers-retours
réalisés pour un essai = 10)

Exer ci ce 5
Effectuer 10 services
en CD ou R
(5 en diagonale, 5 en latérale) 10
Nb de services
réglementaires réussis

Total
50

Admission 35 oui
non

20
Tests de passage
E x e rc i ce n ° 1
Je joue la balle à différents moments de la trajectoire.
Les deux joueurs échangent alternativement la balle sur la demi-table coup droit ou sur la demi-table
revers (au choix de l'entraîneur). Un des deux joueurs renvoie la balle après un rebond sur la table
puis après un rebond sur le sol.
Objectif : Réaliser le maximum d'allers-retours sans perdre la balle.
L'exercice est réalisé trois fois. Pour chaque tentative, compter le nombre d'allers-retours de balle
effectués (le joueur noté est celui qui joue à différents moments de la trajectoire). On arrête de
compter lorsque ce nombre devient supérieur à 10.

E x e rc i ce n ° 2
Je commence à bien bouger.
Les deux joueurs échangent doucement la balle en contre-attaque uniquement en coup droit ou
uniquement en revers sur toute la table.
Objectif : Réaliser le maximum d'allers-retours sans perdre la balle.
L'exercice est réalisé deux fois en coup droit et deux fois en revers. Pour chaque tentative, compter
le nombre d'allers-retours de balle effectués. On arrête de compter lorsque ce nombre devient
supérieur à 10. Qu'il soit réalisé en coup droit ou en revers, c'est le meilleur score qui est conservé.

E x e rc i ce n ° 3
Je joue avec la face du coup droit et du revers.
Les deux joueurs échangent la balle en contre-attaque du coup droit et du revers en effectuant le "
huit " (un joueur joue toutes les balles sur les diagonales et l'autre joueur sur les latérales).
A l'aide de tissu ou d'un marquage à la craie, matérialiser une bande centrale de 20 centimètres sur
la table. Elle ne fait pas partie de la surface de jeu.
Objectif : Réaliser le maximum d'allers-retours sans perdre la balle (si la balle touche la bande
centrale de la table, elle est considérée comme perdue).
L'exercice est réalisé deux fois (une fois en jouant les balles sur les diagonales et une fois en jouant
sur les latérales). A chaque tentative, on inverse le rôle du joueur qui joue les diagonales avec celui
qui joue les latérales.
Pour chaque essai, compter le nombre d'allers-retours de balle effectués. On arrête de compter
lorsque ce nombre devient supérieur à 10. Qu'il soit réalisé sur les diagonales ou sur les latérales,
c'est le meilleur score qui est conservé.

E x e rc i ce n ° 4
J'utilise ma main.
Le joueur remet des services courts et mous (sans effet) avec son coup droit et son revers. Il utilise
prioritairement la main (action sur la balle libre). Le joueur doit renvoyer la balle dans les 20
centimètres en périphérie de la Vî table adverse.
Le service placé sur toute la table est réalisé par l'entraîneur.
L'exercice est réalisé deux fois. Compter le nombre de renvois réussis (à l'intérieur de la zone
délimitée de 20 centimètres) sur 10 tentatives. C'est le meilleur score des deux séries qui est conservé.

E x e rc i ce n ° 5
Je suis combatif et malin
Les joueurs servent tapés du coup droit et du revers en recherchant la vitesse et le placement. Ils ont
la possibilité de servir court sans effet deux fois chacun par manche.
Une partie est jouée en deux manches gagnantes. L'entraîneur note de 0 à 5 la combativité et de 0
à 5 le côté malin du joueur.

21
Fiche de recueil de résultats
NOM ET PRENOM DU JOUEUR : …………………………………………………………………………..

Essai 1 Essai 2 Essai 3 Nombre Points


Nbre d’échanges Nbre d’échanges Nbre d’échanges De Points maximum
Exer ci ce 1 Score du
Renvoyer alternativement la meilleur essai
:
balle en CD ou en R après un
rebond sur la table, puis après
un rebond sur le sol. 10
3 essais
(maximum de renvois réussis = 10)

Exer ci ce 2 2 essais CD 2 essais R Score du


meilleur essai
Echanger la balle en contre-
:
attaque CD ou R sur toute la
table 10
2 essais en CD et 2 essais en R
On compte le nombre d'allers-retours
lorsque ce nombre devient supérieur
à 10.

Exer ci ce 3 Diagonales Latérales Score du


Le « huit » en contre-attaque meilleur essai
:
3 essais 10
On compte le nombre d'allers-retours
retour lorsque ce nombre devient
supérieur à 10.

Exer ci ce 4 1 essai CD 1 essai R Score du


meilleur essai
Remettre des services courts
:
avec le CD et le R 10
(maximum de renvois réussis=10)

Exer ci ce 5 Combativité Côté malin


Combativité et côté malin,
noté entre 0 et 5. 10
Une partie en 2 manches
gagnantes est jouée.

Total 50

Oui
Admission 35
non

22
Tests de passage
E x e rc i ce n ° 1
Je suis capable, en situation irrégulière
de " garder de plus en plus longtemps la balle sur la table.
Les joueurs jouent irrégulièrement en contre attaque revers et coup droit sur toute la table.
L'échange commence obligatoirement par un service rapide sans effet ou lifté. Il est interdit de jouer
plus de deux fois de suite au même endroit.
Objectif : réaliser le maximum d'allers-retours sans perdre la balle.
L'exercice est réalisé trois fois. On compte le nombre d'allers-retours de balle effectués à chaque
tentative. On arrête de compter lorsque ce nombre devient supérieur à 20. Le nombre obtenu est
divisé par deux.

E x e rc i ce n ° 2
Je réagis vite et bien.
Les joueurs jouent régulièrement en contre-attaque revers dans la diagonale. Un joueur, a tour de
rôle, lorsqu'il le souhaite, joue la balle en direction du plein coup droit.
Objectif : Le joueur qui est écarté doit renvoyer la balle en utilisant son coup droit (action sur la balle
au choix du joueur).
Chaque joueur a dix essais (un essai = une balle écartée plein coup droit). On compte le nombre de
renvois réussis.

E x e rc i ce n ° 3
Je Joue sur différentes lignes de sol.
L'entraîneur distribue des balles longues tapées ou top-spinées (envoi style " panier de balles ")
irrégulièrement sur toute la table. Le joueur renvoie les balles en utilisant le coup technique et
l'action sur la balle de son choix adaptés à son système de jeu et à son type de matériel utilisé.
Deux lignes espacées d'un mètre à compter de la ligne de fond de table sont tracées au sol. Le joueur
renvoie les balles en étant situé 10 fois à l'intérieur de chaque zone.
Objectif : Compter le nombre de renvois réussis. Le nombre obtenu est divisé par 2.

E x e rc i ce n ° 4
Je sais choisir la bonne balle pour prendre l'initiative.
Le joueur réalise un service court coupé du coup droit ou du revers et placé sur toute la table. Le
service est remis en utilisant obligatoirement la poussette du coup droit et du revers. Le joueur qui
a servi doit prendre l'initiative du jeu soit directement après le service soit après un ou plusieurs
échanges de poussettes avec le coup droit ou avec le revers (interdiction de jouer plus de trois fois de
suite sur la même moitié de table).
Les joueurs continuent l'échange jusqu'à son terme.
Le relanceur est le même pour chaque candidat.
Objectif : Réussir le maximum de démarrages sans faire de faute directe (choisir la " bonne " balle
pour prendre l'initiative).
Chaque joueur a dix essais (un essai = un démarrage tenté). L'exercice est réalisé deux fois. Compter
le nombre de démarrages réussis sur 10 tentatives.

E x e rc i ce n ° 5
Je m'engage physiquement.
L'entraîneur note l'engagement physique (5 points) et la qualité technique des déplacements (5
points) du joueur (exercices 1, 2 et 3).
23
Fiche de recueil de résultats
NOM ET PRENOM DU JOUEUR : …………………………………………………………………………..

Essai 1 Essai 2 Essai 3 Nombre Points


Nbre d’échanges Nbre d’échanges Nbre d’échanges De Points maximum
Exer ci ce 1 Score du
Jeu en contre-attaque sur meilleur essai
toute la table. divisé par 2
3 essais. 10
(maximum d'allers-retours cumulés
réalisés pour un essai = 20)
Le meilleur score obtenu est divisé par 2.

Exer ci ce 2
Réagir vite et bien
Contra-attaque R sur contre-
attaque R + balle écartée plein 10
CD.
10 essais
NB de réussites.

Exer ci ce 3 Zone 1 Zone 2 Score cumulé


Jeu CD ou R sur différentes des 2 essais
lignes de sol. divisé par 2
2 essais
10
(maximum de renvois réussis pour un
essai = 10)
Le score cumulé des deux essais est
divisé par 2. Score cumulé des 2 essais
divisé par 2

Exer ci ce 4 Score du
Démarrages en CD ou R Meilleur essai
réussis derrière les services
ou après échanges de 10
poussettes.
2 essais
Nombre de réussites sur 10 tentatives.

Exer ci ce 4 Engagement Qualité


Engagement physique du physique technique
joueur, noté de 0 à 5 :
• Engagement physique 10
(note entre 0 et 5) ;
• Qualité technique
des déplacements
(note entre 0 et 5).

50
Total

Oui
Admission 35
non

24
Tests de passage
E x e rc i ce n ° 1
Je Joue contre l'initiative.
Un joueur joue contre l'initiative, avec son coup droit et son revers, en direction de la demi-table
coup droit adverse (possibilité de varier les blocs mais aussi de jouer en défense pour le défenseur).
L'autre joueur alterne irrégulièrement sur toute la table des top-spins du coup droit.
Chaque joueur a trois essais (un essai = perte de la balle par le joueur qui joue contre l'initiative).
Objectif : Compter le nombre d'allers-retours de balle effectués à chaque tentative (pour le joueur
qui joue contre l'initiative). On arrête de compter lorsque ce nombre devient supérieur à 10.

E x e rc i ce n ° 2
Je prends (Initiative derrière mon service.
Un joueur sert court coupé (placement libre). L'autre joueur remet le service en poussette tendue du
coup droit ou du revers irrégulièrement sur toute la table.
Objectif : Le joueur qui a servi doit prendre l'initiative en coup droit ou en revers. L'exercice est
réalisé trois fois. Compter le nombre de prises d'initiatives réussies sur 10 tentatives.

E x e rc i ce n ° 3
Je varie les remises de services.
Un entraîneur exécute 20 services courts en variant l'effet et le placement de la balle. Le service est
renvoyé par le relanceur en utilisant la remise de son choix dans 2 carrés de 30 cm sur 30 cm placés
dans les coins de la table.
Objectif : Le relanceur doit effectuer 10 remises dans chacun des carrés. Compter le nombre de
remises à l'intérieur des carrés. Le nombre obtenu est divisé par deux.

E x e rc i ce n ° 4
Je m'adapte aux différentes qualités de balles.
L'entraîneur distribue doucement mais irrégulièrement sur toute la table des balles de natures
différentes (envoi style " panier de balles ").
Objectif : Le joueur doit renvoyer les balles en utilisant le coup technique de son choix adapté, de
préférence, à son système de jeu et à son type de matériel utilisé.
L'exercice est réalisé trois fois. Compter le nombre de renvois réussis sur 15 tentatives.

E x e rc i ce n ° 5
Je sais Jouer contre différents matériaux spécifiques.
L'entraîneur ou un joueur " adversaire " joue de manière libre en utilisant une raquette combinée
(une face avec un picot long et l'autre face avec un backside ou un soft). Le joueur renvoie les balles
en utilisant le coup technique de son choix.
L'entraîneur note de 0 à 5 la capacité d'adaptation du joueur.

25
Fiche de recueil de résultats
NOM ET PRENOM DU JOUEUR : …………………………………………………………………………..

Essai 1 Essai 2 Essai 3 Nombre Points


Nbre d’échanges Nbre d’échanges Nbre d’échanges De Points maximum
Exer ci ce 1 Score du
meilleur essai
Jeu contre l’iniative
3 essais 10
(maximum d'allers-retours cumulés
réalisés pour un essai = 10)

Exer ci ce 2 Score du
meilleur essai
Jeu avec l’initiative
3 essais 10
(maximum de prises d'initiatives
réussies = 10)

Exer ci ce 3 Nb de remises
divisé par 2
Remise sur services courts
20 remises 10
Nb de remises réussies divisé par deux.

Exer ci ce 4 Score du
meilleur essai
Adaptabilité sur des balles de
:
nature différentes.
3 essais
10
(maximum de renvois réussis pour un
essai = 15)

Exer ci ce 5
Est noté la capacité
d’adaptation du joueur aux
différentes qualités de 10
matériaux
Noté entre 0 et 5.

Total 50

Oui
Admission 35
non

26
Tests de passage
E x e rc i ce n ° 1
J'ai un mental de compétiteur :
je construis les points autour de mes coups farts.
Une partie en trois manches gagnantes est organisée. Celle-ci se déroule avec un arbitre et un
marqueur et, si possible, à l'intérieur d'une aire de jeu réglementaire.
L'entraîneur note le joueur sur sa capacité à gérer mentalement la compétition (5 points) et sa
capacité à placer et utiliser victorieusement ses coups forts le plus souvent possible (5 points).

E x e rc i ce n ° 2
Je réalise correctement un exercice de déplacement adapté
à mon système de Jeu.
Le joueur choisit un exercice de déplacement adapté à son système de jeu. La durée d'exécution de
celui-ci est de 5 minutes. L'entraîneur note la technique de déplacement (5 points) et la pertinence
de l'exercice par rapport au système de jeu du joueur (5 points).

E x e rc i ce n ° 3
Je sais m'adapter à la variation des balles de mon adversaire.
L'entraîneur distribue 50 balles irrégulièrement sur toute la table (envoi style " panier de balles "). Il
a pour objectif de mettre en difficulté le joueur en variant notamment la vitesse, les trajectoires et le
placement des balles.
L'entraîneur note la capacité d'adaptation du joueur (5 points) et également la pertinence et la
qualité des coups techniques utilisés (5 points).

E x e rc i ce n ° 4
J'ai des services et remises variés adaptés à mon système de Jeu.
Le joueur démontre les services et les remises qu'il utilise en compétitions. Les démonstrations sont
réalisées en situation de jeu.
L'entraîneur note l'efficacité (5 points) et la cohérence des coups techniques utilisés (5 points) en
fonction du système de jeu du joueur.

E x e rc i ce n ° 5
Je suis capable déjouer dans un autre système de Jeu.
Le joueur indique à l'entraîneur le système de jeu (autre que le sien) choisi. Le joueur joue une
manche contre un adversaire et l'entraîneur note de 0 à 10 la capacité du joueur à évoluer dans un
autre système de jeu.

27
Fiche de recueil de résultats
NOM ET PRENOM DU JOUEUR : …………………………………………………………………………..

Essai 1 Essai 2 Essai 3 Nombre Points


Nbre d’échanges Nbre d’échanges Nbre d’échanges De Points maximum
Exer ci ce 1 Mental Adaptation Score du
meilleur essai
Partie en trois manches
gagnantes :
Mental adapté à la 10
compétition, notée entre 0 et 5.
Capacité à utiliser ses coups
forts, notée entre 0 et 5.
Exer ci ce 2 Technique Pertinence Score du
meilleur essai
Exercice de déplacement
adapté au système de jeu :
Technique de déplacement, 10
notée entre 0 et 5.
Pertinence par rapport au
système de jeu,
notée entre 0 et 5.

Exer ci ce 3 Adaptation Pertinence Nb de remises


divisé par 2
Gestion des situations de
rupture :
Capacité d’adaptation,
notée entre 0 et 5. 10
Pertinence et qualité des coups
techniques utilisés,
notée entre 0 et 5

Exer ci ce 4 Services Remises Score du


meilleur essai
Services et remises adaptés
au système de jeu :
Efficacité, notée entre 0 et 5. 10
Cohérence des coups
techniques, notée entre 0 et 5

Exer ci ce 5
Etre capable de jouer dans un
autre système de jeu. 10
Noté entre 0 et 10.

Total 50

Oui
Admission 35
non

28

Vous aimerez peut-être aussi