Cassius

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Nom du personnage Classes & niveaux

Cassius Elu divin 4 1/4

Race/ethnie & catégorie de taille Sexe Religion/symbole Joueur & date de création
Aasimar (vampire) M Aroden

Nation/origine Age Poids & taille Yeux Cheveux Peau Dextrie


Ustalav/Caliphas 25 185cm 78kg Jaune blanc blanche droitier

Caractéristiques résistances Points de vie


Val Mod Base Intrins Altér Total Base Carac Magie Divers Max Régénération
Dex
FOR 26 +8 2 Réflexes 10 4 +3 2+1 41 3
Con Guérison acc. RD
DEX 17 +3 Vigueur 10 4 +3 2+1
RD 5/magie et argen
Sag
CON 16 +3 Volonté 11 4 +5 1+1

INT 15 +2 résistance à la canalisation +4

SAG 20 +5 Dégâts non-létaux


Acide Feu Foudre Froid Son RM

CHA 18 +4 Résist 5 15 15

Valeurs de combat Exploration


Bonus d'attaque BBA Carac Taille Spc Dex Spc
For Init 9 +3 6
Càc 11 3 +8
Terrains de prédilection & notes
Dex
Dist 6 3 +3
For ?
BMO 11 3 8

Armure a Taille Parade b Dex


CA 27 •
6 3 Modes de déplacement
Contact sans a
14 Bouclier Chance Intuit Circons Esquive Au sol
(sans a)
• • • •
Surpris sans b 4 1
23 Au sol
(sans b) 9m Nage
Natur Moral Saint Malfais Sag (base)
Contact • • • •
intangible 3 Escalade Creuser

BBA For Dex -Taille Divers Spc Vol &


• manœu.
DMD 14 3 8 3
Vision
Combat +2 Défense +4 Pénalité Échec Vision Vision
défensif totale cmpt sorts nocturne ds noir 18m

Utilisation des armes


Arme Type Portée Toucher Dégâts Options d'attaque
Dons
epée longue +1 acérée 14 1d8+8 17-20 x2 - +
échange
Arme Type Portée Toucher Dégâts

Griffe 11 1d6+8
Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts


Compétences
Total Carac Classe Rangs Modificateurs Total Carac Classe Rangs Modificateurs
Dex 
✔ u For  u
Acrobaties 
7 +3 3 1 Escalade 
+8
Int  Dex  u
Art de la magie Escamotage

8 +2 3 3 +3
Artisanat

Int  Int 
Estimation

+2 +2
Int  Dex  u
+2 Évasion +3
Cha  Cha 
Bluff 14 +4 1 8 Intimidation +4
exploration Int  Int 
+2 Linguistique +2
donjons
Int  For  u
folklore local +2 Natation +8
Int  Sag 
géographie +2 Perception 18 +5 1 2+8+2
Int  Sag 
histoire Premiers secours

+2 +5
Int Sag

Profession
 
Connaissances


ingénierie +2 +5
Int  Sag 
mystères

9 +2 3 4 +5
Int  Sag 
nature Psychologie

+2 19 +5 3 1 8+2
Int  Cha 
noblesse +2 +4
Int
Représentation

 Cha 
plans +2 +4
Int  Cha 
religion

7 +2 3 2 +4
Int  Cha 
+2 +4
Cha  Cha 
Déguisement +4 +4
Cha  Dex  u
Diplomatie Sabotage

11 +4 3 1 2 +3
Dex  u Sag 
Discrétion 13 +3 2 8 Survie +5
Cha  Utilisation d’objets Cha 
Dressage +4 +4
magiques
Dex  u Dex  u
Équitation +3 Vol +3

Bonus conditionnels [compétences] Dons



compétence utilisable sans formation — u pénalité d'armure à compter
Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Robustesse,
Science de l'initiative, Vigilance, art du bouclier, vigeur surhumaine

Capacités raciales & traits


reactif : +2 en init

Foi inébranlable. Le personnage est né dans une région où la foi n’était pas
populaire mais il n’a jamais perdu la sienne. Son combat incessant pour
entretenir sa foi l’a renforcé. Il gagne donc un bonus de trait de +1 aux jets
de Volonté

Langues connues
Races Monstres Extérieurs
Compétences martiales 

Commun Draconique Abyssal
Armures Armes Elfique Géant Aérien


légères 

simples Gnome Gnoll Aquatique


interméd. de guerre Halfling Gobelin 
✔ Céleste
lourdes Nain Orque Igneux


Boucliers Classes Profondeurs 
✔ Infernal
Pavois Druidique Sylvestre Terreux
Sur la tête vêtements
TÊTE : couronne, casque, chapeau, masque ÉPAULES : cape
Pds Pds
cape de resistance +1

FRONT : serre-tête, bandeau, phylactère CORPS : chasuble, robe


Pds Pds

YEUX : lentilles, lunettes, monocle TORSE : chemise, drapé, gilet, tunique, veste
Pds Pds

bras & mains armure & bouclier


POIGNETS : bracelet Pds
chemise de maille +2
Pds

Max Pénal. Échec


MAINS : gantelets, gants 4 2 CA 6
Dex cmpt sorts
Pds
Pds
Ecu +1
ANNEAUX
Max Pénal. Échec
CA 3
Dex cmpt sorts

Possessions/notes
pierre d'energie necrotique/psychique,

Autre équipement
COU : amulette, broche, charme, collier, médaillon, scarabée
Pds

TAILLE : ceinture
Pds
Ceinturon de Force de Géant +2

PIEDS : bottes, chaussons, pantoufles, sandales


Pds

Possessions

Objets stockés Richesses Charge


Charge Encombrement
Platine Argent
moy Équip
Or 60 Cuivre
Autres objets précieux lourde Possess.

max Richesses

x2
Soulever Total

Pousser x5
Charge
ou tirer
Moyenne : Max Dex +3, Pén. cpt –3, Course x4
Lourde : Max Dex +1, Pén. cpt –6, Course x3
Description du personnage
Personnalité, peurs, haines, expressions typiques Contacts, amis & ennemis principaux Classe(s) de prédilection
Alignement

XP actuels

Niveau suivant

15 000
Background, éléments passés importants
Portrait

Buts, objectifs à long terme

Aptitudes de classe et pouvoirs spéciaux


Arme de prédilection de la divinité

Vampire

Absorption d'énergie (Sur). Toute créature touchée par l'attaque de coup du vampire (ou par une autre de ses attaques naturelles) acquiert deux
niveaux négatifs. cette capacité ne fonctionne qu'une fois par round, quel que soit le nombre d'attaques portées par le vampire.

Créature des ténèbres (Sur). Une fois par jour, le vampire peut appeler à lui 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou 2d6 loups par
une action simple (si la créature de base ne vit pas sur la terre, ce pouvoir pourrait lui permettre d'appeler d'autres créatures de puissance
équivalente). Les créatures appelées arrivent en 2d6 rounds et servent le vampire pendant 1 heure.

Absence d'ombre (Ext). Le vampire ne projette pas d'ombre et n'apparaît pas dans les miroirs.

Changement de forme (Sur). Le vampire peut prendre la forme d'une chauve-souris sanguinaire ou d'un loup , comme par le sort de forme bestiale
II.

Forme gazeuse (Sur). Par une action simple, le vampire peut prendre une forme gazeuse (NLS égal à 5). Ce pouvoir utilisable à volonté fonctionne
comme le sort état gazeux mais le vampire peut rester sous forme gazeuse aussi longtemps qu'il le désire et il possède une vitesse de vol de 6 m
(4 c) avec une manoeuvrabilité parfaite.

Assimar :

Pouvoir magique. Les aasimars peuvent utiliser le pouvoir magique de Flamme éternelle une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au
niveau de personnage de l’aasimar).
Nom du personnage & joueur Classe & niveau NLS
Elu divin 4 4

Sorts par jour Domaine(s), école de magie & lignage


Connus DD Niv Nbre Base Bonus

6 15 0 6
NIveau 1 : Soins légers
4 16 1e 8 6 2 Bouclier de la foi I
Détection des morts-vivants
Faveur divine I
3 17 2e 4 3 1
Niveau 2 : Soins modérés
3e 1 Force de taureau I
Consécration II
4e 1

5e 1

6e

7e

8e

9e

Incantations
Vaincre RM NLS Spc % échec

Concentr NLS Carac Spécial

Portée courte Portée moyenne Portée longue

5 ca + 1 ca/2 nv 20 ca + 2 ca/nv 80 ca + 8 ca/nv

Bonus divers (école renforcée, ...) Écoles interdites

DD sur la défensive = 15 + 2 × niv

Familier, compagnon animal, monture ou animal domestique


FOR DEX CON Init BBA BMO CA Cont Surpris DMD Total Base Stat
Dex
Ref

INT SAG CHA Mode(s) de déplacement


p Bonus de CA Con
Vig

Sag
Vol
Race, type & catégorie de taille

Attaque Toucher Dégâts Critique Attaques spéciales Pv


max

Compétences, dons, capacités spéciales, tours & remarques


Pg

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

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Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

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