Chapitre 01 - 02
Chapitre 01 - 02
Chapitre 01 - 02
Objectifs de l'enseignement :
Contenu de la matière :
Chapitre 1 : Introduction
Introduction à la modélisation orientée objet.
Concepts de base : modèle, modélisation, UML...
Chapitre 2 :Modélisation en UML :
1. Concepts importants de l'approche objet, Histoire de la modélisation par objet, UML.
2. Éléments et mécanismes généraux
3. les diagrammes UML.
4. Paquetages
Chapitre 3 : Diagramme de cas d'utilisation
1. Définition , intérêt et notation
2. …
Chapitre 4 : Diagramme de classes et d'objets : vue statique
1.Diagramme de classe
2. Diagramme d' objet
Chapitre 5 : Diagrammes UML : vue dynamique
1. Diagramme de séquence et de collaboration
2. diagramme d'activité
3. diagramme état/transition
Chapitre 1 : Introduction
Processus de développement en V
Caractéristiques :
● Variante du modèle en cascade
● Mise en évidence de la complémentarité des phases menant à la réalisation et des phases de test
permettant de les valider
Modèle et modélisation :
Pour mettre en œuvre un logiciel (qui est créer pour pallier a des problème de la réalité), il faut
passer par la modélisation.
Un modèle est une représentation abstraite de la réalité qui exclut certains détails du monde réel.
il permet de réduire la complexité d' un phénomène en éliminant les détails qui n’influencent pas
son comportement de manière significative.
Il reflète ce que le concepteur croit important pour la compréhension et la prédiction du phénomène
modélisé
Langages de modélisation :
Un langage de modélisation doit définir :
sémantique des concepts modélisés.
La notation pour la représentation de concepts
les règles de construction et d'utilisation des concepts.
Il en existe plusieurs à différents niveaux de formalisation :
Langages de modélisation formels ( Z, B, VDM) : le plus souvent ayant des bases
mathématiques solides et permettant des preuves formelles sur les spécifications
Langages semi-formels (MERISE, UML...) : le plus souvent graphiques au pouvoir
d'expression moindre mois plus faciles a comprendre et a utiliser.
UML
UML (Unified Modeling Language, traduisez "langage de modélisation objet unifié") est né
de la fusion des trois méthodes qui ont le plus influencé la modélisation objet au milieu des
années 90 : OMT, Booch et OOSE. UML est le résultat d'un large consensus. De très nombreux
acteurs industriels ont adopté UML et participent à son développement.
En l'espace de quelques années, UML est devenu un standard incontournable.
UML, ainsi que les méthodes dont il est issu, s'accordent sur un point : une analyse objet passe
par une modélisation objet.
Fin 1997, UML est devenu une norme OMG (Object Management Group).
L'OMG est un organisme à but non lucratif, créé en 1989 à l'initiative de grandes sociétés (HP,
Sun, Unisys, American Airlines, Philips...). Aujourd'hui, l'OMG fédère plus de 850 acteurs du
monde informatique. Son rôle est de promouvoir des standards qui garantissent
l'interopérabilité entre applications orientées objet, développées sur des réseaux hétérogènes.
Comme UML n'impose pas de méthode de travail particulière, il peut être intégré à n'importe
quel processus de développement logiciel de manière transparente. UML est une sorte de boite
à outils, qui permet d'améliorer progressivement vos méthodes de travail, tout en préservant
vos modes de fonctionnement.
Diagramme d’objets
représente les objets et leurs relations
• Appelé aussi diagramme d’instances, il représente la structure statique
• permet représentation des instances
• S’utilise de manière ponctuelle pour montrer l’effet d’une interaction
Diagramme de classes
Représente la structure statique en terme de classes et de relations.
objectifs
• Point central de la modélisation du système pour décrire ce que le système doit faire
(analyse) et comment il va le faire (conception)
• Représentation de la structure statique du système d’information
• Modélisation des classes et de leurs relations
• un Diagramme de package permet de représenter les dépendances entre les différents
package du système
Diagramme de composants
Représente les composants physiques d’une application.
objectifs
• Description des composants logiciels et de leurs dépendances
• Composant : un fichier de programme source, une
bibliothèque, un programme exécutable, réutilisable
• Utilisé en conception de logiciel pour allouer les classes et objets aux composants
Diagramme de déploiement
Représente le déploiement des composants sur les dispositifs matériels.
objectifs
• Description
– de la configuration matérielle des unités de traitements (hard et soft).
– de l’architecture technique, des nœuds et de leur interconnexion
• Nœuds de l’architecture : serveurs, postes de travail et périphériques
• Les composants sont alloués aux différents nœuds
Diagramme de séquence
Représentation temporelle des objets et de leurs interactions.
objectifs
• Validation des cas d'utilisation, pour comprendre la logique de l'application
• Complète le diagramme des cas d’utilisation en mettant en évidence les objets et leurs
interactions d’un point de vue temporel
• Outils de documentation, peu rigoureux, pas tout le temps nécessaires
Diagramme de collaboration
Représentation spatiale des objets, des liens et des interactions.
(correspond à un diagramme de d'objets étendu, avec représentation des envois de messages).
objectifs
• Faire apparaître les classes, spécifier l’usage des instances
• Montrer les interactions entre objets par leurs liens et les messages échangés
Diagramme d’états-transitions
Représente le cycle de vie d’un objet
Représentation du cycle de vie des instances d’une classe
• Spécification des états, des transitions entre ces états et des actions associées aux
transitions
• S’utilise pour la modélisation de la dynamique de certaines classes
Diagramme d’activité
Représente un enchaînement d’activités au sein d’une opération, d’un cas d’utilisation ou
d’un processus métier.
• Représentation
– un processus d’une organisation
– du comportement d’opérations d'une classe
• Plusieurs points de vue pour analyser un processus pour concevoir un objet
Paquetages
Un package en UML est utilisé pour regrouper un ensemble d’éléments et fournir un espace de
noms pour ces éléments regroupés. Il peut contenir d'autres packages, et par conséquent offre une
organisation hiérarchique des éléments (packages).
La plupart des éléments qui composent les différents diagrammes UML peuvent être regroupés en
packages, entre autres : les classes, les objets, les cas d'utilisation, les composants, les nœuds ...etc.
Chapitre 3: Diagrammes de cas d'utilisation.
Chapitre 4 : Diagramme de classes et d'objets : vue statique
Chapitre 5 : Diagrammes UML : vue dynamique
1. Diagramme de séquence
( Regarder la deuxième partie du cours )