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Déséquilibrer / Finir
N° DE SÉANCE PHASE DE JEU
U18 Se démarquer pour fixer éliminer passer ou finir
CATÉGORIE PRINCIPE DE JEU
DATE MOYENS ASSOCIÉS
déplacement conduite passe / tir
OBJECTIF COMPORTEMENTS ATTENDUS SURFACE DURÉE SÉQUENCE EFFECTIF
Se démarquer, Marquer. Occuper toutes les zones lors de la réception du centre. 40x45 5’ 4 16
S'ajuster, se réajuster devant le but. Jouer sur le côté et se projeter vite vers l'avant.
Centreur :
BUT(S) → centres de qualité (se positionner, s'orienter).
Marquer un but à la suite d’un centre = 1 point. Attaquants :
Marquer un but en 1 touche = 2 points. → passer devant son adversaire.
→ se positionner sur un alignement différent de son ou de
ses partenaires.
CONSIGNES
ORGANISATION
→ s'ajuster, se réajuster devant le but.
Obligation d'écarter au moins 1 fois le jeu par possession avant de
tirer.
Le gardien relance vers un joueur de côté.
Le centreur ne peut pas sortir de sa zone. Il doit recevoir le ballon
avant le cône pour prendre de la vitesse avant de centrer ou de jouer VARIABLES
un 1-2. Appui entrant-sortant : le joueur qui donne
à l'appui prend sa place.
Quand le ballon franchit la ligne médiane,
les défenseurs restés dans le camp adverse
CRITÈRES DE RÉUSSITE ne peuvent plus revenir défendre.
Marquer 4 fois sur la séquence de 5’ TRANSITIONS
OBJECTIF COMPORTEMENTS ATTENDUS SURFACE DURÉE SÉQUENCE EFFECTIF
Garder un temps d'avance sur les défenseurs. Ne pas être alignés : être échelonnés en profondeur pour 25X20 20’ 1 16
Prendre de la vitesse et se projeter ouvrir des lignes de passes.
Appels vifs et variés : les non-porteurs offrent différentes
BUT(S) solutions de passes : en soutien, en appui, en rupture, sur
Marquer dans le but = 1 pt les côtés, à distance de passe.
A la récupération des défenseurs, faire 2 passes pour marquer Jouer en mouvement : limiter les touches, donner et
redemander, changer de rythme.
Accompagner l'attaque : suivre l'action.
CONSIGNES
ORGANISATION
Sur le temps de passe du joueur source pour le bleu situé le plus en
profondeur, 1 défenseur jaune + 2 défenseurs jaunes avec un retard
défensif sont autorisés à défendre.
Les attaquants peuvent franchir la ligne rouge en conduite ou sur une
passe mais les défenseurs ne peuvent pas défendre derrière la ligne VARIABLES
dans un premier temps. Les défenseurs peuvent intervenir derrière la ligne rouge.
Finir en 2 touches max Modifier la position de départ des défenseurs (jouer sur
les distances pour augmenter ou réduire le retard du ou
des défenseurs.
CRITÈRES DE RÉUSSITE Modifier le rapport de force.
Sortir de la zone 8 fois sur 10 Imposer un temps limite aux attaquants pour finir l'action.
Marquer 7 fois sur 10 Pas plus de 2 passes en retrait par séquence (inciter le jeu
vers l'avant).
TRANSITIONS
OBJECTIF COMPORTEMENTS ATTENDUS SURFACE DURÉE SÉQUENCE EFFECTIF
Marquer. Mettre le ballon en mouvement avant d'effectuer la passe 40x40 20’ 1 16
S'ajuster, se réajuster devant le but. et le centre.
Attaquant :
BUT(S) -réajustement après la frappe et avant la réception du
Marquer un but = 1 point. centre (maîtrise des appuis et prise d'informations).
Marquer les deux buts consécutifs (frappe + volée à la réception du -exécution gestuelle rapide devant le but.
centre) = 3 points. -s'orienter vers le but (corps, appuis).
CONSIGNES
ORGANISATION
L'action démarre sur un appel de balle de l'attaquant qui reçoit le
ballon dos au but du joueur source, se retourne et frappe en 2 touches
pour ensuite se positionner à la réception du centre.
Les centres sont joués au sol dans un premier temps.
Alterner un passage à droite, un passage à gauche. VARIABLES
Varier les départs de ballons, les formes de centres
(hauteur, trajectoire, premier poteau, deuxième poteau),
les angles de passes.
Imposer un temps limite pour réaliser l'enchaînement.
CRITÈRES DE RÉUSSITE TRANSITIONS
Marquer 7 fois sur 10
OBJECTIF COMPORTEMENTS ATTENDUS SURFACE DURÉE SÉQUENCE EFFECTIF
Jouer en mouvement. Changements de rythme / direction sur les appels de balle. 50x50 3’ 6 16
Se démarquer de son adversaire direct en zone de finition Adapter les orientations du corps pour garder le ballon ou
Se mettre en position favorable pour marquer jouer vers l'avant.
BUT(S) Ne pas hésiter à multiplier les appels : proposer des
Marquer un but = 1 point solutions.
Dribbler, provoquer, prendre des risques en 1 VS 1.
CONSIGNES
ORGANISATION
Défense en individuelle.
Si un défenseur touche son vis-à-vis sur le temps de passe et avant
qu'il ne touche le ballon, ce dernier n'a qu'une touche de balle.
Missionner les défenseurs : marquage individuel stricte.
Règle du hors-jeu appliquée. VARIABLES
Jeu libre. Pas de marquage individuel obligatoire.
1 touche de balle maximum dos au jeu.
Contrainte de temps pour marquer pour l'équipe
qui a le ballon (en moins de 8 secondes ou en
CRITÈRES DE RÉUSSITE
moins de 5 passes par exemple).
Frapper 4 fois sur la séquence de 3 min
Marquer 2 fois sur la séquence de 3 min TRANSITIONS