Ce document liste les différents domaines et les pouvoirs conférés associés. Il y a de nombreux domaines comme l'air, les araignées, l'artisanat qui octroient des capacités ou compétences spécifiques. Les pouvoirs sont utilisables au minimum une fois par jour.
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Domaines: pouvoirs conférés
Domaines Pouvoirs conférés
Air Capacité de repousser/intimider les créatures du registre de la terre ou issues du plan élémentaire de la terre Araignées Un test de zoologie/survie réussi peut modifier le comportement des araignées. Immunité à leur venin Artisanat Octroie le don Artisan Bien +2 NLS du registre Bien Cavernes Maçonnerie ou survie outreterre en compétence de classe Chance Octroie le don Chance Chaos +2 NLS du registre Chaos Charme Diplomatie ou séduction en compétence de classe Commerce Commerçant en don supplémentaire Connaissance Une connaissance en compétence de classe Destin Esquive totale (maîtrise de roublard) Destruction Double les dégâts d'une attaque au contact. (à déclarer avant de lancer les dégâts, +cha/jour) Dragons Diplomatie, estimation ou intimidation en compétence de classe Drows Réflexes éclairs en don supplémentaire Duperie Comédie, déguisement ou discrétion en compétence de classe Eau Capacité de repousser/intimider les créatures du registre du feu ou issues du plan élémentaire du feu Elfes Vitalité de la terre natale en don supplémentaire Equilibre Sanctuaire en pouvoir magique (+cha/jour) Esprit Volonté de fer en don supplémentaire Famille 1+cha (min 1) réparti entre CA et/ou JS (moral) aux alliés à 3m de rayon (action libre). Dure 1 round/niveau. 1/jour Faune Langage animal en pouvoir magique (+cha/jour) Feu Capacité de repousser/intimider les créatures du registre de l'eau ou issues du plan élémentaire de l'eau Flore Capacité de repousser/intimider les créatures de type plante. Herboristerie en compétence de classe Force Capacité d'augmenter sa Force de +1/NLS (altération). Dure 1 round/niveau (action libre, +cha/jour) Froid Acclimatation polaire en don supplémentaire Gnomes Alchimie ou orfèvrerie en compétence de classe Guérison +1 NLS du registre Guérison Guerre +1 aux dégâts avec l'arme choisie Haine +cha au BBA ou CA ou JS contre un adversaire (moral, cumulable). Dure 1 round/niveau. (action libre, +cha/jour) Hobbits Acrobatie, discrétion ou escalade en compétence de classe Illusion +1 DD et NLS de l'école Illusion Justice A chaque blessure physique subie au contact, possibilité d'appliquer le don Sang pour sang. (+cha/jour) Loi +2 NLS du registre Loi Lune Vision nocturne en pouvoir magique (+cha/jour). Capacité de repousser/intimider les lycanthropes Magie Possibilité d'utiliser les baguettes et parchemins de magie profane Mal +2 NLS du registre Mal Métal Maniement d'une arme du groupe des marteaux. Métallurgie en compétence de classe Mort Caresse mortelle: attaque de contact inflige 1d6/NLS. DD=10+NLS,Vig 1/2.(affecte vivants, nécromancie(mort), 1/jour) Mort aqueuse Châtiment (action libre): +sag au BBA et +1dégât/NLS sur une attaque (affecte non-aquatiques, chance, +cha/jour) Morts-vivants +2d6 au test d'efficacité du renvoi/intimidation Nains Vigueur ou vigueur surhumaine en don supplémentaire Noblesse Aura de courage: +1 JS du personnage et de ses alliés à 3m de rayon (tant que conscient et Cha > 11, moral). Permanent Obscurité Combat aveugle en don supplémentaire Océan Respiration aquatique en pouvoir magique. (+cha/jour) Organisation Extension de portée en don supplémentaire Orques +1 à l'attaque et aux dégâts contre les elfes, les nains et les humains (n'inclut pas les drows, derros et duergars) Portail Possibilité de repérer un portail sur un test de détection réussi, et voir s'il est actif ou non (DD 12) Protection Protection divine en pouvoir magique: +2CA (registre force, parade) pendant 1 round/niveau. (+cha/jour) Renouvellement En tombant inconscient (0pv ou moins), le personnage regagne automatiquement 1d8 + +cha pv (valable 1/jour) Repos éternel Le contact direct du personnage sur un mort-vivant lui inflige l'effet d'un Soin mineur (à chaque attaque de contact) Reptiles Un test de zoologie/survie réussi peut modifier le comportement des reptiles. Immunité à leur venin Runes Artisan runique en don supplémentaire Soleil Renvoi suprême (1/jour): compte pour 2 tentatives de renvoi/intimidation; les créatures affectées sont détruites Sorts Connaissance des sorts en don supplémentaire Souffrance Douleur: attaque de contact rend la cible fièvreuse (affecte vivants, dure 1 round/niveau, +cha/jour) Tempête Résistance à l'électricité 1/niveau Temps Incantation rapide en don supplémentaire Terre Capacité de repousser/intimider les créatures du registre de l'air ou issues du plan élémentaire de l'air Tyrannie +2 au DD des sorts du registre coercition Vases Les créatures de type vase considèrent le personnage ni comme une menace, ni comme une proie Voyage Liberté de mouvement en pouvoir magique. (+cha/jour) Les pouvoirs journaliers sont utilisables au minimum 1/jour.