VERMINE 2047 - Accessoires - Personnages Pre-Tires - La Route Rouge FR

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MATÉRIEL NOM Rouge TOTEM Charognard

PROFIL
Dresseur RÉPUTATION
10
ARMES DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS MUNITIONS AGE Jeune (14) EXPÉRIENCE
Arc 3 (L) 10/25 7 (I) 7 Lourd (2)

Fronde 1 (C) 6/20 5 6 Rapide (2)


CONCEPT INSTINCTS INTERDITS
Éclaireuse Toujours récupérer ce Ne jamais s’exposer
Couteau 2 (L) 2/4 5 6 qui est « abandonné » inutilement

PROTECTIONS INDICE RARETÉ FIABILITÉ MOBILITÉ TRAITS


OBJECTIFS
Protection légère partielle 2 3 4

ÉQUIPEMENT IMPORTANT
Un sac à dos Tout le monde est déjà mort. Les pa-
Une pierre à feu rents de Rouge. Les autres, et ceux
Une corde de chanvre d’avant. Ce n’est pas important. Elle
Des champignons séchés (2 rations) est ici, et maintenant. Quand elle
Une couverture le veut. Sinon, elle est invisible. Elle
Des peintures rituelles survit. Elle suit le Groupe. Quand on RELATIONS
Des colifichets lui demande pourquoi, elle hausse
les épaules. Ses peaux de bêtes,
son couteau en os, ses bijoux en
dents, Rouge sait que ça impres-
sionne les gens. Parfois. Quand
ils la voient. Tant mieux. Autrement,
ils ne les voient pas. Ils ne la voient
pas. Tant mieux. Rouge sait comment
rester en vie. Il suffit d’être invisible.
Ce qu’on ne voit pas reste en vie.
CARACTÉRISTIQUES RÉSERVES BLESSURES
PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES SANG-FROID 7D 7D EFFORT LÉGÈRE 2 -1D
1D Vigueur 2D Précision 2D Savoir 2D Volonté X X GRAVE 4 -2D
X X
2D Santé 3D Réflexes 3D Perception 1D Empathie X X X X MORTELLE 9 -3D

- 1D
-1D -1D +1D
+1D
+1D +1D -1D
-1D +2D
-2D
+2D -2D
+2D -2D
+2D -2D HISTORIQUES TRAUMATISMES
Refuge secret : une cache Insomnies : au réveil, doit choisir

COMPÉTENCES sûre, connue de Rouge seule,


avec une semaine de vivres
une de ses Réserves et y perdre 1D.

impérissables.
L’HOMME LA MACHINE L’ARME
Arts Armes à feu
Artisanat
Civilisation Armes de tir
Bricolage
Psychologie
Mécanique Armurerie CAPACITÉS
Rumeurs Lancer Dresseur – Communication : Avec un jet d’Empathie + Animalisme contre une Difficulté de 7,
Pilotage
Soins Mêlée Rouge est capable de comprendre, communiquer et interpréter les émotions et les comportements
Technologie d’un animal. L’animal sera interprété par le meneur de jeu, mais les dés pourront être lancés par
le joueur. L’auxiliaire ne possède ni Compétences, ni Caractéristiques mais une valeur globale
fixée pour chaque Action, sans possibilité de Relance ni de Réserve.
X L’ANIMAL LA SURVIE LA TERRE Insignifiante : Rouge bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes ses Actions liées à la discrétion
Animalisme Alimentation ou pour se faire oublier ou passer pour plus faible qu’elle ne l’est. De plus, elle est toujours
Environnement choisie en dernier lors des missions importantes ou dangereuses. Lors des combats, elle ne sera
Dissection Athlétisme Flore visée qu’après avoir accompli une action hostile ou si elle est la seule ennemie en vue.
Faune Corps à corps Route
Répulsion
Discrétion Toxiques
Traces
Vigilance Vestiges
ADAPTATIONS
Instinct : Un jet d’Empathie + Vigilance contre une Difficulté de 9 permet à Rouge de
pressentir un danger ou une menace imminente d’origine naturelle ou animale. Chaque
SPÉCIALITÉS BONUS Réussite obtenue lui permet d’obtenir une information sur le danger pressenti. Si celui-ci
tourne au combat, Rouge sera considérée comme Active pour son jet de Réaction. Si elle
Rapace Rouge débute avec deux
a le temps d’informer ses compagnons du danger, ces derniers seront Actifs également.
Fronde Spécialités supplémentaires en
Arc rapport avec les Domaines de l’Ani-
NIVEAUX BONUS 1D
RELANCE mal, de l’Arme ou de la Terre (pris
DÉBUTANT
en compte).
CONFIRMÉ
EXPERT
MAÎTRE
LÉGENDE

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