JavaScript Et Angular - JavaScript Orienté Objet
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Julien CALIENDO
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4. Bob le constructeur
Construire un objet, c’est créer une nouvelle
instance et y ajouter ensuite des propriétés et
méthodes.
let monObjet = new Object();
monObjet.nom = "Turing";
monObjet.prenom = "Alan";
monObjet.presenteToi = function() {
console.log(this.nom + " " + this
}
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5. Propriétés et méthodes
Les propriétés d’un objet sont des variables.
Elles le caractérisent personnellement. Ce qui
permet de retrouver sa voiture dans un parking
plein, ce sont ses propriétés.
Dans cet exemple, la voiture est de couleur grise,
c’est le modèle 3 de la marque Tesla avec un
poids à vide de 1 726 kilos.
let maVoiture = new Voiture("Grise",
"Electrique", 1726);
Un objet, ou même le retour d’une fonction,
peut être la propriété d’un autre objet.
// Fonction
// disBonjour
function disBonjour() {
return "Bonjour";
}
// Objets
// nomprenom
function Identite(nom, prenom) {
this.nom = nom;
this.prenom = prenom;
}
// Avenger
function Avenger(nom, prenom, arme) {
this.identite = new Identite(nom,
this.arme = arme;
this.bjr = disBonjour();
}
let thor = new Avenger("Thor", "Odiso
L’objet thor est instancié à partir du
constructeur Avenger.
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6. Classes
Depuis ECMAScript 6, la programmation
orientée objet et ses classes, attributs et
méthodes a progressivement remplacé les
fonctions traditionnelles.
1. Constructeur
Un constructeur est défini grâce au mot-clé
construtor. Il est optionnel. Chaque classe
possède un constructeur par défaut vide si
aucun constructeur n’a été explicitement
déclaré.
Constructor() {
instruction(s);
}
// Classes
class MaPremiereClasse {
constructor() {
console.log("Une instance a été
}
}
let maPremiereInstance = new MaPremier
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7. Mise en pratique
1. Énoncé
a. Pokémon
Créez une classe Pokemon.
Un Pokémon possède un nom, un numéro
d’identification dans le Pokédex, une taille, un
poids, un type, un certain nombre de points de
vie et deux attaques différentes qui peuvent
infliger un certain nombre de points de dégâts.
Une attaque est une classe composée de deux
attributs : un libellé et un nombre de dégâts.
À partir de ces deux classes, instanciez deux
Pokémon : Pikachu et Evoli.
b. Attaque
Ajoutez une méthode attaque() dans la classe
Pokemon. Celle-ci permet à un Pokémon d’en
combattre un autre.
c. Combat
Organisez le combat des deux Pokémon Pikachu
et Evoli.
La méthode Math.random()
retourne un nombre flottant
aléatoire compris entre 0 et 1.
2. Correction
Au fil de cet ouvrage, chaque énoncé devient de
plus en plus fourni et il existe quasiment autant
de corrections possibles...
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