Deadlands Reloaded (03) - Ecran Epique Du Marshal v4

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– Reloaded –

Écran épique du marshaL


Cet écran de jeu rigide en 4 volets est accompagné ISBN : 978-2-36328-078-7
par un livet de référence des pouvoirs.

black-book-editions.fr/deadlands peginc.com BBE DL 03 Prix : 29,90 €


p q
LES POUVOIRS
 ASPECTS
Chamane : le chamane sollicite l’esprit d’une araignée
pour emprunter ses compétences.
Élu : non disponible.
Huckster : les paumes et semelles du tricheur
Les pouvoirs suivis d'un * sont issus de l'errata publié professionnel deviennent collantes. Appelé doigts
dans l'Écran du Marshal. papier tue-mouches.
Savant fou : gants et bottes à ventouses, Compensateur

Adaptation environnementale de gravité.


Shaolin : le maître du chi court à la vitesse de l’éclair,
Rang : Novice sur les murs et les plafonds.
Points de Pouvoir : 2
Portée : Toucher
Durée : 1 heure (1 / heure) Ami des bêtes
Les aventuriers voyagent parfois sous les océans, dans le Rang : Novice
ciel ou dans d’autres environnements dangereux. Points de Pouvoir : spécial
Portée : Intellect × 100 mètres
Ce pouvoir permet de respirer, parler et de se déplacer à
Durée : 10 minutes
son Allure normale sous l’eau, dans le vide, la lave d’un vol-
can, la chaleur brûlante d’un désert ou le froid glacial des Ce pouvoir permet à l’arcaniste de parler aux animaux et
steppes arctiques, etc. La pression, l’atmosphère, l’air ainsi de guider leurs actions. Il ne fonctionne qu’avec les créa-
que tous les aspects nécessaires à la vie du personnage sont tures dotées d’une intelligence animale, et en aucun cas sur
fournis par ce pouvoir. les humanoïdes, les créatures conjurées, magiques ou les
La protection est complète, mais ne concerne que l’envi- animaux surnaturels. L’animal doit se trouver dans la por-
ronnement. Une boule de feu fera des dégâts normaux à un tée du sort, il n’apparaît pas par magie.
personnage protégé par ce pouvoir. Le coût du contrôle dépend de la Taille de la créature. Le
En cas de réussite du jet d’Arcane, le pouvoir est activé. coût de base est de 3, plus le double de la Taille si cette der-
Sur une Relance, le coût de maintien de ce pouvoir est de nière est supérieure à 0.

k 1
1 pour 2 heures.
Cibles supplémentaires : l’arcaniste peut affecter
jusqu’à cinq cibles en payant 2 PP par cible.
ASPECTS
Il est également possible de contrôler des essaims. Le coût
est de 3 pour les petits essaims, 5 pour les moyens et 8 pour
les gros. Ainsi, contrôler un rat coûte 3 Points de Pouvoir,
autant que pour contrôler un petit essaim de ces créatures.
DEADLANDS 

ASPECTS
Chamane : aucun effet visible.
Chamane : aucun effet visible.
Élu : aucun effet visible.
Élu : aucun effet visible.
Huckster : aucun effet visible.
Huckster : le huckster sort une carte appropriée de sa
Savant fou : une armure de métal, un projecteur de
manche. Appelé appel de la nature.
champ de force.
Savant fou : un spray de phéromones de contrôle, un
Shaolin : disponible, mais la Durée est grandement réduite.
rayon manipulateur d’animaux.
Le personnage doit effectuer un jet d’Intellect pour « se
concentrer » et maintenir son pouvoir chaque round. Shaolin : aucun effet visible.

Adhérence* Armure
Rang : Novice Rang : Novice
Points de pouvoir : 2 Points de Pouvoir : 2
Portée : Toucher Portée : Toucher
Durée : 3 (1 / round) Durée : 3 (1 / Round)

Les arcanistes sont bien souvent pris pour cible en com- Armure crée un champ de protection magique autour du
bat, et ce pouvoir est idéal pour se mettre à l’abri. En outre personnage qui le protège des dégâts. Un succès ajoute +2 à
il possède d’innombrables applications différentes. sa Résistance et une Relance +4. La PA de dégâts non-ma-
giques n’annulent pas ce bonus, contrairement à la PA des
Adhérence permet à son bénéficiaire de se comporter
dégâts magiques.
comme une araignée : il adhère aux surfaces, ce qui lui per-
met de monter aux murs et même de tenir au plafond. Avec ASPECTS
un succès, un personnage peut se déplacer sur de telles sur- Chamane : une veste de guerre chatoyante.
faces à la moitié de son Allure. Avec une Relance, il peut se Élu : l’attaque manque simplement sa cible.
déplacer à son Allure normale et peut même courir. Huckster : l’attaque manque simplement sa cible.
Cibles supplémentaires : le personnage peut affecter Savant fou : veste pare-balles, durcisseur de peau en spray.
jusqu’à 5 cibles en repayant 2 PP par cible supplémentaire. Shaolin : le personnage esquive « aussi vite qu’une balle ».

2
Augmentation/Diminution de Barrière
Trait Rang : Aguerri
Points de Pouvoir : 1 / section
Rang : Novice Portée : Intellect
Points de Pouvoir : 2 Durée : 3 (1 section / Round)
Portée : Intellect
Durée : 3 (1 / Round) Barrière crée un mur solide et immobile, pour protéger
l’arcaniste ou emprisonner un adversaire.
Ce pouvoir permet au personnage d’augmenter un des
Traits de sa cible d’un type de dé en cas de réussite, et de Quel que soit la manière dont est faite la barrière (glace,
deux en cas de Relance. Le Trait affecté ne peut dépasser pierre, énergie, etc.), elle a une Résistance de 10. Chaque
Point de Pouvoir dépensé crée une section de mur large
d12. Chaque augmentation au-delà octroie un bonus de +1
d’une case. L’épaisseur de la barrière varie entre quelques
au Trait. Par exemple, une Relance obtenue sur une cible
centimètres pour les matériaux durs jusqu’à 30 centimètres
ayant déjà d12 dans le Trait affecté lui confère un Trait à
pour les matériaux comme les os ou la glace. Le position-
d12+2 pour la durée du pouvoir.
nement est laissé à la discrétion de l’arcaniste, mais chaque
Le pouvoir peut également être utilisé pour réduire le section au-delà de la première doit être liée à au moins une
Trait d’un adversaire. Il s’agit alors d’un jet d’Arcane oppo- autre. Lorsque le pouvoir arrive à son terme, ou quand la
sé à l’Âme de la cible. En cas de succès, le Trait est réduit barrière est brisée, elle tombe en poussière.

 RÉSUMÉ DES POUVOIRS


d’un dé, et de deux en cas de Relance. Un Trait ne peut être
Chaque section de la barrière peut être détruite par une
réduit en dessous de d4. Il est possible de cumuler les effets attaque dépassant sa Résistance de 10. Frapper le mur est
de ce pouvoir, mais l’arcaniste devra noter séparément les automatique avec une attaque de corps à corps (une attaque
durées de chaque pouvoir. à distance implique un jet normal, par contre, une Relance
ASPECTS n’octroie pas de bonus aux dégâts).
Chamane : l’esprit d’un animal approprié (une chouette Il est possible d’escalader une barrière solide avec un jet
pour l’Intellect, un ours pour la Force et ainsi de d’Escalade doté d’un malus de -2. Les versions enflammées
suite) est à peine visible derrière le chamane, et peuvent être traversées mais provoquent 2d4 points de dégâts.
uniquement pour ceux possédant un Atout Arcanes.
Appelé esprit de l’ours, du loup etc. ASPECTS
Élu : une prière. Appelé bénédiction ou malédiction. Chamane : non disponible.
Huckster : aucun effet visible.
Savant fou : une potion, un manipulateur de sentiment,
une machine revigorante.
Shaolin : aucun effet visible.
Élu : un mur de force presque invisible.
Huckster : un feu qui inflige 2d4 points de dégâts
lorsqu’on tente de le traverser. Appelé cercle de feu.
Savant fou : « piège instantané », pistolet paralysant,
gel incendiaire (2d4 points de dégâts pour traverser).
k 1

Aveuglement* Shaolin : non disponible.

Rang : Novice
Points de pouvoir : 2-6
Choc
Portée : 12/24/48 Rang : Novice
Durée : Instantanée Points de Pouvoir : 2
Portée : 12 / 24 / 48
Ce pouvoir aveugle temporairement une ou plusieurs cibles.
Durée : spécial
Toute cible doit réussir un jet d’Agilité à -2 (ou -4 en cas de
Relance sur le jet d’Arcane). En cas d’échec, une victime est Il faut parfois capturer l’ennemi vivant, à moins que le héros
secouée et subit un malus de -2 à sa Parade jusqu’à son ac- ne veuille pas tuer inutilement. Choc permet d’étourdir des
tion suivante. Si le dé d’Agilité donne un 1 (peu importe le dé cibles se trouvant dans un Gabarit Moyen grâce à une force de
Joker), la victime est secouée, et totalement aveugle jusqu’à concussion, un son, une énergie magique ou une effet similaire.
ce qu’elle se débarrasse de cet état secoué. Elle subit alors un Si le jet d’Arcane est un succès, les victimes potentielles
malus de -6 à tout jet de Trait sur une action nécessitant la doivent réussir un jet de Vigueur ou être Secouées. En cas
vue, ainsi qu’un malus de -2 à sa Parade. de Relance, le jet de Vigueur se fait avec un malus de -2.
Effets supplémentaires : pour 2 PP, le pouvoir affecte
une cible unique, pour 4 PP elle affecte toutes les cibles ASPECTS
dans un Gabarit Moyen, et toutes les cibles dans un Grand Chamane : non disponible.
Gabarit pour 6 PP. Élu : un coup de tonnerre !
Huckster : un gros boum.
ASPECTS
Savant fou : grenade à concussion, synthétiseur de vide.
Chamane : un appel aux esprits pour voler la vue.
Shaolin : non disponible.
Élu : une lumière bénie jaillit de l’Élu.
Huckster : la main de poker du huckster se met à briller
d’une intense lumière. Appelé éblouissement.
Savant fou : spray de paralysie oculaire, grenade flash.
Colifichet
Shaolin : non disponible. Rang : Novice
Points de Pouvoir : Spécial

3
Portée : Vue Savant fou : un sérum de stupéfaction, rayon
Durée : 1 (Concentration) d’effacement d’esprit.
Le huckster met la main dans une poche, une bourse ou Shaolin : non disponible.
un sac et en ressort un petit objet ordinaire.
Le coût en Point de Pouvoir dépend de l’objet que le per-
sonnage espère y trouver. Malheureusement, celui-ci est
Convocation d’allié*
temporaire et ne dure qu’un nombre de rounds égal à l’In- Rang : Novice
tellect du huckster. Points de pouvoir : 3+
Portée : Intellect
Coût Objet
Durée : 3 (1 / round)
1 PP Allumette, pièce de 1 ¢
2 PP Foulard, carte à jouer quelconque, pièce de 5 ¢ Ce pouvoir permet au personnage de convoquer un allié
3 PP Derringer, couteau, 25 ¢ loyal et obéissant. Avec un succès, l’arcaniste peut placer
son allié n’importe où dans la zone d’effet du pouvoir. Avec
4 PP Pistolet, pièce de 5 $, une carte à jouer précise
une Relance, l’allié acquiert la capacité Résistant. L’allié
agit lors de la carte de l’invocateur, et peut agir immédiate-
ASPECTS ment après son apparition. Tous les alliés sont des Extras, y
Chamane : non disponible. compris un clone (voir ci-dessous).
Élu : non disponible. Un personnage peut apprendre ce pouvoir au Rang Novice,
Huckster : le huckster cherche dans un contenant mais il sera incapable de convoquer les créatures les plus
quelconque. puissantes avant d’avoir atteint le Rang nécessaire. Le coût
Savant fou : non disponible. en Points de pouvoir dépend de la créature invoquée. Utili-
Shaolin : non disponible. sez la table ci-dessous comme exemple si un personnage sou-
haite convoquer une créature n’étant pas dans la liste.

Compréhension des Langues Un arcaniste capable de convoquer de puissantes créa-


tures peut aussi choisir d’invoquer des créatures d’un Rang
inférieur, mais en plus grand nombre. Pour chaque Rang de
Rang : Novice
différence, il obtient un allié supplémentaire. Par exemple,
Points de Pouvoir : 1
un arcaniste Vétéran peut dépenser 5 PP pour invoquer un
Portée : Toucher

k
allié de Rang Vétéran, deux alliés de Rang Aguerri ou trois
Durée : 10 minutes (1 / 10 minutes)
1 de Rang Novice. Tous les alliés convoqués doivent être les
Ce pouvoir permet à un personnage de parler, lire et écrire mêmes pour chaque utilisation du pouvoir.
une langue qu’il ne connait pas. Il doit s’agir d’une forme de
ASPECTS
langage évolué – pas de langage animal. Une Relance sur
DEADLANDS 

le jet d’Arcane permet de maitriser un dialecte particulier. Chamane : ne peut être utilisé que pour invoquer des
animaux. Voir ci-dessous. L’homme médecine appelle
ASPECTS l’esprit de l’animal qu’il souhaite invoquer.
Chamane : aucun effet visible. Élu : non disponible.
Élu : aucun effet visible. Appelé langues. Huckster : ne peut être utilisé que pour invoquer des
Huckster : aucun effet visible. animaux. Voir ci-dessous. Appelé appel de la nature.
Savant fou : un traducteur. Savant fou : non disponible.
Shaolin : non disponible. Shaolin : non disponible.

Confusion* CONVOCATION D’ALLIÉ


Rang : Novice Coût Rang Animaux
Points de pouvoir : 1 3 Novice Chat, faucon, lapin
Portée : Intellect × 2 4 Aguerri Cerf, chien, loup
Durée : Instantanée 5 Vétéran Lion, tigre
Provoquer la confusion dans les rangs ennemis peut s’avé- 6 Héroïque Ours, requin
rer déterminant en combat. En cas de succès, une cible doit 7 Légendaire Grand requin blanc
réussir un jet d’Intellect avec un malus de -2 ou être Se-
couée. Le malus passe à -4 en cas de Relance.
Cibles supplémentaires : le personnage peut atteindre
Croissance / Rapetissement*
jusqu’à 5 cibles en repayant 1 PP par cible supplémentaire. Rang : Aguerri
Points de pouvoir : 2+
ASPECTS
Portée : Intellect
Chamane : un chant chaotique désorientant. Durée : 3 (2 / round)
Élu : l’Élu soumet un puzzle philosophique. Appelé énigme.
Huckster : des formes illusoires virevoltantes. Croissance permet de doubler la taille de la cible. Sa Taille
augmente de 1 pour chaque tranche de 2 PP dépensés lors du

4
lancement du pouvoir. Chaque point de Taille gagné améliore Portée : Toucher
le dé de Force d’un type, et octroie un bonus de +1 en Résis- Durée : 10 minutes (1 / 10 minutes)
tance. Le sort peut être lancé plusieurs fois sur une même
Déguisement permet de prendre l’apparence (mais en au-
cible, mais l’arcaniste doit gérer chaque pouvoir séparément.
cun cas les capacités) d’un autre. Le coût de base est de 3
Rapetissement permet de réduire la Taille de la cible de 1 PP, plus 1 par différence de Taille. Le personnage ne peut se
pour chaque tranche de 2 PP dépensés, jusqu’à une Taille déguiser en une créature avec qui la différence de taille est
minimale de -2 (la taille d’un rat). Chaque point de Taille supérieure à 2. Une personne familière avec l’original peut
perdu diminue le dé de Force d’un type, et inflige un malus faire un jet de Perception avec un malus de -2 (-4 en cas de
de -1 en Résistance (avec un minimum de 2). Relance) pour éviter d’être trompé. Si la personne ne connaît
Les créatures avec une Taille entre +4 et +7 ont la capa- pas personnellement l’original, les malus passent à -4 et -6.
cité monstrueuse Grand, et occupe un carré de 2 cases sur
ASPECTS
2. Avec une Taille entre +8 et +10, une créature a la capa-
cité monstrueuse Énorme et occupe un carré de 3 cases sur Chamane : masque fétiche.
3. Avec une Taille de +11 ou plus, la créature est Gargan- Élu : non disponible.
tuesque, et occupe un carré de 4 cases sur 4. Une créature Huckster : les caractéristiques physiques du huckster se
avec une Taille de -2 a également la capacité Petit. transforment. Appelé imposteur.
Si le pouvoir est utilisé sur une cible non consentante, le Savant fou : masque auto-changeant, imppressionneur à
jet d’Arcane est opposé à un jet d’Âme de cette dernière. cire automatisé.

 RÉSUMÉ DES POUVOIRS


Shaolin : non disponible.
ASPECTS
Chamane : Croissance uniquement. Le chamane aux esprits
des arbres de lui accorder leur taille et leur résistance.
Élu : non disponible.
Déluge de coups*
Rang : Aguerri
Huckster : non disponible.
Points de pouvoir : 2
Savant fou : Rapetissement seulement. Rayon. Portée : Gabarit de cône
Shaolin : le maître du chi module sa respiration et son Durée : Instantanée
rythme cardiaque.
Déluge de coups permet à un arcaniste de projeter au sol ses
victimes. Le personnage fait un jet d’Arcane et place un Gabarit
Déflexion
k
de Cône ayant pour origine sa figurine. Toute personne se trou-
vant dans la zone d’effet doit faire un jet de Force (avec un malus 1
Rang : Novice de -2 en cas de Relance). En cas d’échec, la victime est projetée
Points de Pouvoir : 2 en arrière de 2d6 cases et se retrouve au sol. Si la cible heurte
Portée : Toucher un objet inanimé, elle est en outre Secouée. Les cibles bénéfi-
Durée : 3 (1 / Round) ciant d’un abri peuvent soustraire la protection de couverture
Les pouvoirs de Déflexion fonctionnent de différentes ma- aux nombre de cases parcourues (avec un minimum de 0), et
nières. Certains pouvoirs de Déflexion dévient les attaques, les créatures volantes subissent un malus de -2 au jet de Force.
d’autres rendent la forme de la cible floue ou produisent ASPECTS
des effets illusoires. Au final, le résultat est le même : faire Chamane : danse, rituels de purification.
échouer les attaques de mêlée et à distance sur l’utilisateur.
Élu : l’Élu prie, et la terre tremble.
Avec un succès, les attaquants reçoivent une pénalité de -2 à Huckster : une vague de coups de tonnerre retentit.
leurs jets de Combat, Tir et autres jets d’attaque contre l’utili- Appelé coup de tonnerre !
sateur. Une Relance augmente cette pénalité à -4. Ce pouvoir
Savant fou : magnéto-répulseur à roche fantôme, canon
fonctionne comme Armure contre les armes à aire d’effet.
à eau pressurisée personnel.
ASPECTS Shaolin : le maître du chi saute dans l’air et frappe
Chamane : aucun effet visible. tellement fort le sol qu’il se déforme.
Élu : aucun effet visible.
Huckster : aucun effet visible. Appelé raté !.
Savant fou : une ceinture de champ de déflexion.
Détection/Dissimulation des
Shaolin : l’attaque rate. Le personnage peut
immédiatement effectuer un jet d’Agilité avec une
Arcanes
pénalité de -6 pour les balles et de -4 pour les Rang : Novice
projectiles. S’il réussit, il retourne le projectile à Points de Pouvoir : 2
l’envoyeur et inflige For+1d6 points de dégâts. Appelé Portée : Vue
saisir la perle de la mort. Durée : 3 (1 / Round) ou 1 heure (1 / heure)
Détection / Dissimulation des Arcanes permet à un person-
Déguisement* nage de ressentir les personnages, les objets ou les effets surna-
turels se trouvant dans sa ligne de vue. Sont inclus les créatures
Rang : Aguerri invisibles, les personnes et les objets enchantés, les appareils de
Points de pouvoir : 3-5 la Science étrange, les activités des hucksters et ainsi de suite.

5
Ce pouvoir peut également être inversé pour dissimu- Avec un succès, la cible gagne temporairement un Atout de
ler la nature surnaturelle d’un objet, d’une personne ou combat, choisi par l’arcaniste. Ce dernier doit être au moins
d’un effet. Le coût est le même, mais la durée est bien plus d’un Rang supérieur au Rang nécessaire pour pouvoir choisir
étendue : 1 heure, avec un coût de maintien de 1 par heure l’Atout, mais peut ignorer tous les autres prérequis.
supplémentaire. Lorsque ce pouvoir est ainsi utilisé, si une Un Atout obtenu grâce à ce pouvoir n’a aucun effet si la
personne souhaite utiliser la Détection des Arcanes sur un cible a déjà cet Atout.
objet dont la magie est dissimulée, son jet d’Arcanes est op-
posé au jet d’Arcanes de celui qui a lancé la dissimulation (à ASPECTS
chaque fois que le pouvoir Détection des Arcanes est lancé). Chamane : auto-lacérations, danse frénétique. Appelé
En cas de succès, il parvient à percer la dissimulation. En esprit guerrier.
cas d’échec il faut réutiliser à nouveau le pouvoir Détection Élu : l’Élu chante un chant de guerre.
d’Arcanes pour avoir une chance de percer la ruse à jour. Huckster : non disponible.
ASPECTS Savant fou : pilule énergisante à la roche fantôme,
Chamane : aucun effet visible. casque d’amélioration de combat.
Élu : non disponible. Shaolin : aucun effet visible.
Huckster : aucun effet visible.
Savant fou : Détection des Arcanes uniquement. Un
« détecteur de l’âme », des lunettes de roche fantôme.
Éclair
Shaolin : non disponible. Rang : Novice
Points de Pouvoir : 1 / éclair ou 2
Portée : 12 / 24 / 48
Dissipation Durée : Instantanée

Rang : Aguerri Éclair projette un rayon d’énergie, un projectile ou un objet sur


Points de Pouvoir : 3 sa ou ses cibles. Leurs dégâts de base sont égaux à 2d6 points.
Portée : Intellect Éclairs supplémentaires : le personnage peut lancer
Durée : Instantanée jusqu'à 3 éclairs au prix d’un Point de Pouvoir par éclair.
Décide du nombre d'Éclairs avant d'activer le pouvoir. Les
Dissipation permet à un personnage d’annuler les sorti-
éclairs peuvent être répartis sur des cibles différentes au

k
lèges, miracles, appareils de Science étrange ou les manifes-
choix de l'arcaniste. Ce dernier fait un jet de Compétence
tation de maitrise du chi de ses ennemis. Il n’a aucun effet
1 d'Arcanes pour chaque éclair, qu'il oppose à la Difficulté
sur les pouvoirs innés. Il ne fonctionne pas non plus sur les
pour toucher la cible. S'il est un Joker, il lance un seul dé
objets magiques ou les enchantements, à moins que l’objet
Joker, lequel peut remplacer n'importe lequel de ses dés de
ou l’enchantement ne spécifie le contraire.
Compétence d'Arcanes.
DEADLANDS 

Dissipation peut être utilisé sur un pouvoir en cours d’uti-


Dégâts supplémentaires : le personnage peut éga-
lisation et également pour contrer un pouvoir au moment
lement porter les dégâts d’un éclair à 3d6 en dépensant
où il est lancé. Dans le second cas, l’arcaniste doit être En
2 Points de Pouvoir. Il ne peut pas lancer d'éclairs supplé-
attente et tenter d’interrompre l’action de son adversaire.
mentaires lorsqu'il utilise cette option.
Dans les deux cas, la résolution est gérée par un jet d’Arcane
opposé entre les deux adversaires. Le personnage tentant la ASPECTS
dissipation subit un malus de -2 à son jet si sa cible utilise un Chamane : non disponible.
type d’Arcane différent du sien (magie contre miracles, etc.) Élu : non disponible.
ASPECTS Huckster : le huckster tire une carte de sa manche et la lance
avec une force dévastatrice. Appelé explosion de l’âme.
Chamane : une courte danse dédiée à Coyote, le roublard.
Savant fou : un pistolet à rayon, un canon à éclair.
Élu : un serment au nom de son dieu.
Shaolin : des cailloux ou de petits objets sont projetés à une
Huckster : un geste de la main.
vitesse incroyable. Appelé les pierres s’envolent de la main.
Savant fou : un déchargeur d’énergie négative.
Shaolin : non disponible.
Enchevêtrement
Don du guerrier* Rang : Novice
Points de Pouvoir : 2-4
Rang : Aguerri Portée : Intellect
Points de pouvoir : 4 Durée : Spécial
Portée : Toucher
Durée : 3 (1 / round) Ce pouvoir permet à un personnage de restreindre les
mouvements d’une cible grâce à des lianes, des mèches de
Même les mages de combats ne peuvent se permettre de cheveux, des toiles d’araignée ou des plantes grimpantes.
passer leur temps à apprendre et travailler des techniques de
Le jet d’Arcane est opposé à un jet d’Agilité de la cible. En
combats et leur maîtrise martiale. Pour ceux-là qui aiment
cas de succès, la cible est partiellement empêtrée, et subit
l’adrénaline provoquée par un combat au corps-à-corps, ou
un malus de -2 à son Allure, ainsi qu’à tous les jets de Com-
encore pour ceux qui veulent augmenter les capacités de leurs
pétences liées à la Force ou à l’Agilité. Avec une Relance, la
compagnons, ce pouvoir fournit une solution simple et rapide.

6
cible est totalement immobilisée et ne peut pas utiliser de Durée : Permanente
Compétences liées à la Force ou à l’Agilité.
Ce long rituel bannit les esprits maléfiques possédant un
À chacune de ses actions suivantes, une cible affectée peut corps de mortel. Durant huit heures éreintantes, la cible doit
tenter de s’échapper en réussissant un jet de Force ou d’Agilité. rester dans la portée du pouvoir (1 mètre). L’arcaniste effec-
D’autre personnages peuvent également tenter de libérer une tue à la fin de son rituel un jet d’Arcane opposé à l’Âme du
victime en réussissant un jet de Force avec une pénalité de -2. démon. S’il l’emporte, ce dernier est immédiatement banni
Pour 2 Points de Pouvoir, Enchevêtrement affecte une et pour toujours. S’il échoue, le démon reste dans son hôte et
cible unique. Pour 4 Points de Pouvoir, il affecte toutes les l’arcaniste ne pourra jamais l’exorciser. Un Déterré exorcisé
cibles dans un Gabarit Moyen. reposera en paix pour l’éternité.
ASPECTS ASPECTS
Chamane : des racines ou des branches animées. Chamane : une danse longue et épuisante. Le chamane
Élu : non disponible. doit faire un jet de Vigueur pour chaque heure passée à
Huckster : la cible est liée par des bandes mystiques d’énergie danser ou être Fatigué. Tomber en État critique met un
indubitablement surnaturelles. Appelé liens mystiques. terme au rituel, qui doit être recommencé depuis le début.
Savant fou : une machine à enchevêtrer, des bolas Élu : une lecture constante de la Bible (ou d’un autre livre
« mémoire » en métal. saint), de l’eau bénite, un chapelet de prières, etc.
Shaolin : le personnage lance un morceau de corde ou Huckster : non disponible.

 RÉSUMÉ DES POUVOIRS


de chaîne d’enchevêtrement sur son adversaire. Savant fou : non disponible.
Shaolin : non disponible.

Enfouissement Explosion
Rang : Novice
Points de Pouvoir : 3 Rang : Aguerri
Portée : Intellect × 2 Points de Pouvoir : 2-6
Durée : 3 (2 / Round) Portée : 24 / 48 / 96
Durée : Instantanée
Ce pouvoir permet à un arcaniste se trouvant sur de la
terre de se fondre dans le sol. Il peut rester dans le sol dans Explosion est un pouvoir à aire d’effet qui peut affecter

k
une sorte de « limbe », ou se déplacer dans la portée du un grand nombre d’adversaires en même temps. Le person-
pouvoir. Un héros avec un Intellect de d8 peut ainsi se dé- nage détermine d’abord où il veut centrer l’aire d’effet et 1
placer de 16 cases (32 mètres) lors du premier round, main- fait le jet approprié. Les modificateurs d’attaque à distance
tenir le sort et rester sous terre pendant le second round, et s’appliquent normalement.
se déplacer à nouveau de 16 cases avant la fin du sort. Explosion agit comme une Arme lourde. L’aire d’effet est
Un personnage enfoui peut tenter de surprendre une cible définie par un Gabarit Moyen. Si le jet est raté, l’Explosion
(même si cette dernière l’a vu disparaître sous terre) en réus- est déviée de la même manière qu’un projectile. Tous ceux
sissant un jet opposé de Discrétion contre la Perception de situés dans l’aire d’effet subissent 2d6 points de dégâts.
l’adversaire. En cas de Succès, il bénéficie d’un bonus de +2
Effets additionnels : pour le double de Points de Pou-
à l’attaque et aux dégâts, et +4 en cas de Relance. Une cible
voir, Explosion inflige 3d6 points de dégâts ou affecte une
En attente peut tenter d’interrompre l’attaque normalement.
aire définie par un Grand Gabarit. Pour le triple de points,
Cibles additionnelles : le pouvoir peut affecter une Explosion fait les deux.
cible supplémentaire par PP dépensé en plus, jusqu'à un
maximum de cinq cibles. ASPECTS
Chamane : non disponible.
ASPECTS
Élu : non disponible.
Chamane : les chamanes peuvent utiliser ce pouvoir mais
Huckster : une carte lancée qui explose en une boule
se déplacent très lentement et ne peuvent jamais prendre
d’énergie verte. Appelé as dans le pot.
le dessus sur ses victimes. Ils peuvent se déplacer de
2 cases par round au lieu de deux fois leur Intellect. Savant fou : un pistolet à boule de feu.
Élu : non disponible. Shaolin : la version arts martiaux n’a aucune portée
mais transforme le personnage en un tourbillon
Huckster : non disponible.
explosif de pieds et de poings. Centrez le gabarit sur
Savant fou : une machine personnelle pouvant enfouir, lui. Tout ce qui s’y trouve subit des dégâts. Appelé la
un petit engin véhiculé. furie attise les flammes.
Shaolin : le personnage plonge dans la terre et en
ressort à grande vitesse, comme une toupie humaine.
Appelé la rotation de la terre. Frappe
Rang : Novice
Exorcisme Points de Pouvoir : 2
Portée : Toucher
Rang : Vétéran Durée : 3 (1 / Round)
Points de Pouvoir : 15
Portée : 1 mètre

7
Ce pouvoir est lancé sur une arme. Si c’est une arme à dis- trucs en enfer). Si c’est le cas, l’utilisation du pouvoir de
tance, il affecte un chargeur entier, 20 carreaux, cartouches Guérison est impossible. Sinon, un jet réussi de la Compé-
ou flèches, ou un « chargement » complet de munitions (le tence d’Arcane appropriée remet l’allié dans un état Secoué.
Marshal détermine la quantité exacte pour les munitions Le pouvoir de Guérison peut également servir à guérir les
inhabituelles). Lorsque le sort est actif, les dégâts infligés poisons et les maladies, s’il est lancé moins de 10 minutes
par l’arme sont augmentés de +2, ou +4 avec une Relance. après l’événement déclencheur.
ASPECTS ASPECTS
Chamane : aucun effet visible. Chamane : le chamane fait des vœux et des promesses
Élu : une simple bénédiction aux esprits.
Huckster : non disponible. Élu : imposition des mains.
Savant fou : une lame extrêmement affûtée, un gel Huckster : non disponible.
aiguiseur, un vérin hydraulique. Savant fou : une potion de soin.
Shaolin : aucun effet visible. Shaolin : acupuncture, massage.

Grande guérison Inspiration


Rang : Vétéran Rang : Novice
Points de Pouvoir : 10 / 20 Points de Pouvoir : 5
Portée : Toucher Portée : Spécial
Durée : Instantanée Durée : Instantanée
Grande guérison permet de soigner des blessures vieilles Les élus utilisent ce puissant miracle pour enrayer les ef-
de plus d’une heure. L’utilisation de ce pouvoir nécessite fets pernicieux de la peur sur la région elle-même.
10 Points de Pouvoir et fonctionne exactement comme le
Lorsqu’il est utilisé en conjonction avec le récit d’un conte
pouvoir Guérison.
héroïque, ce pouvoir ajoute un bonus de +2 (+4 sur une
Grande guérison peut également soigner les blessures perma- Relance) sur le jet de Persuasion effectué afin de réduire
nentes et incapacitantes. Le jet d’Arcane se fait alors à -4 et le le Niveau de Peur d’un lieu. Les élus n’ont pas besoin de
nombre de Points de Pouvoirs nécessaires est de 20. Une seule raconter eux-mêmes l’histoire, ils peuvent lancer le miracle

k
tentative est possible pour une telle blessure, et elle prend 1d6 sur un conteur plus aguerri.
heures. En cas d’échec de ce pouvoir, la blessure est définitive-
1 ASPECTS
ment permanente.
Chamane : non disponible.
ASPECTS
Élu : un bon vieux sermon enthousiaste du genre
DEADLANDS 

Chamane : le chamane danse autour du blessé et demande


apocalyptique.
au Grand esprit de l’aider. Il passe ensuite 10 minutes
Huckster : non disponible.
à préparer de malodorants cataplasmes et à recouvrir
de glyphes peintes le corps de son patient (bien que le Savant fou : non disponible.
blessé soit immédiatement stabilisé, si c’est la question). Shaolin : non disponible.
Élu : imposition des mains et prière.
Huckster : non disponible.
Savant fou : potion de soin, rayon revigorant. Une prothèse
Invisibilité
est nécessaire pour soigner une blessure invalidante. Rang : Aguerri
Shaolin : non disponible. Points de Pouvoir : 5
Portée : Personnelle
Durée : 3 (1 / Round)
Guérison Être invisible constitue une aide considérable lors d’un
Rang : Novice combat, et est particulièrement utile pour espionner les
Points de Pouvoir : 3 filles du saloon aussi !
Portée : Toucher Avec un succès, le personnage est transparent mais sa sil-
Durée : Instantanée houette est visible. Il est possible de le détecter en ayant
une raison de se douter de sa présence et en réussissant un
Le pouvoir de Guérison soigne les blessures récentes. Il
jet de Perception avec une pénalité de -4. Une fois détecté,
doit être utilisé durant « l’heure en or » : il n’a aucun effet
il peut attaquer son adversaire (avec un malus de -4 égale-
sur des blessures vieilles de plus d’une heure.
ment) Avec une Relance, le personnage est totalement invi-
Pour les Jokers, chaque utilisation de Guérison efface une sible, et la pénalité passe à -6.
blessure avec un succès, et deux avec une Relance. Le jet
Dans les deux cas, le pouvoir affecte le personnage et les
de dé subit une pénalité égale au nombre de blessures de la
objets qu’il transporte. Un objet saisi après que le pouvoir
victime (en plus de tout malus dont le lanceur de sort lui-
ait été lancé reste visible.
même serait affublé).
Cibles supplémentaires : le personnage peut affecter
Pour les Extras, le Marshal doit d’abord déterminer si l’allié
jusqu’à 5 cibles, à condition de dépenser 5 PP par cible.
est mort (voir la section Guérison du chapitre Envoyer des

8
ASPECTS
Chamane : non disponible.
Maître de l’esprit
Élu : non disponible. Rang : Novice
Huckster : le huckster se concentre simplement et disparaît. Points de Pouvoir : 3
Savant fou : une ceinture ou une potion d’invisibilité. Portée : 2 km × Compétence d’Arcanes
Durée : 1 / minute
Shaolin : non disponible.
Un personnage peut utiliser ce pouvoir pour entendre

Joueur par le biais des sens d’un autre s’il réussit un jet d’Arcane
opposé à l’Âme de sa cible.
Rang : Aguerri Si la victime l’emporte, elle sait qu’elle a été visée par
Points de Pouvoir : 5 un sort (si elle sait que de telles choses existent) et qu’il a
Portée : Personnelle échoué (mais les Points de Pouvoir sont perdus). Si le lan-
Durée : Permanente ceur l’emporte, il peut sentir tout ce que sa cible sent.
Le personnage peut choisir une victime qu’il ne voit pas s’il
Cet effet mineur permet à certains arcanistes de transfor-
possède un objet qu’elle a touché durant la semaine précédente.
mer le pouvoir magique en chance insolente.
S’il réussit, le personnage convertit 5 Points de Pouvoir ASPECTS

 RÉSUMÉ DES POUVOIRS


en un Jeton tiré au hasard dans le Pot. Un échec irritera au Chamane : le chamane se balance ou danse.
contraire les capricieux esprits de la chance et lui coûtera un Élu : prêtre vaudou seulement. Une profonde transe.
Jeton. Il ne pourra pas dépenser de Jeton sur le jet d’arcane, Huckster : aucun effet visible.
pas plus qu’il ne pourra le faire s’il n’a plus de Jeton à engager. Savant fou : un minuscule transmetteur logé dans la tête
ASPECTS de la cible, un globe oculaire volant.
Chamane : non disponible. Shaolin : non disponible.
Élu : aucun effet visible. Appelé saint flambeur.
Huckster : aucun effet visible. Appelé tapis.
Savant fou : non disponible.
Malédiction
Shaolin : un moment de concentration. Rang : Aguerri
Points de Pouvoir : 5

Lumière/ ténèbres
Rang : Novice
Points de Pouvoir : 2
Portée : Toucher
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Certains arcanistes soignent leurs alliés, d’autres envoient
des maladies à leurs ennemis.
Pour utiliser ce sort vicieux, le lanceur fait un jet de Compé-
k 1

Durée : 30 minutes (1 / 10 minutes) tence magique opposé à l’Âme de sa cible. En cas de réussite,
cette dernière tombe malade et peut même mourir. Elle subit
La capacité de créer de la lumière est un pouvoir qui peut
un niveau de fatigue tout de suite, puis un autre chaque jour
sembler simple, mais un groupe d’aventuriers coincé dans
suivant. Une fois qu’elle tombe en État critique, elle doit faire
les ténèbres et entouré de morts-vivants est toujours ravi
un jet de Vigueur par jour pour ne pas mourir. Une Relance
d’en disposer.
sur un jet de Vigueur met un terme à la malédiction.
Lumière / ténèbres doit être lancé sur un objet inanimé
La malédiction peut être levée par celui qui l’a jetée ou par
comme une pièce, une épée, un bouclier, ou même les vête-
un sort de dissipation. Les niveaux de fatigue se récupèrent
ments d’un personnage. Les arcanistes malins lancent sou-
au rythme de un par jour.
vent ce pouvoir sur les vêtements ou l’arme d’un adversaire,
le rendant plus facile à attaquer. Si l’objet est une posses- ASPECTS
sion d’un adversaire, le jet d’Arcanes est opposé à un jet Chamane : le chamane demande aux esprits de la
d’Agilité de la cible. guérison d’abandonner la cible.
Lumière permet d’annuler jusqu’à 6 points de malus dus Élu : prêtres vaudou uniquement. Malédiction requiert
à l’obscurité dans un Grand Gabarit pendant 30 minutes une poupée et un objet personnel de la victime, au
(1 / 10 minutes). Ténèbres crée une aura de ténèbres (ma- lieu d’une ligne de vue.
lus d’obscurité de -6) de la même taille durant 3 rounds Huckster : non disponible.
(1 / round). Savant fou : non disponible.
ASPECTS Shaolin : appelé dim mak (Toucher de la Mort).
Chamane : non disponible.
Élu : Lumière uniquement ; une douce lumière.
Huckster : un éclair de lumière qui « colle » ; le huckster
Manipulation élémentaire
claque des doigts pour provoquer l'obscurité. Rang : Novice
Savant fou : de la peinture phosphorescente, un objet Points de Pouvoir : 1
annulaeur de lumière, une bombe ou une potion fumigène. Portée : Intellect × 2
Shaolin : non disponible. Durée : 3 (1 / round)

9
Un personnage qui choisit ce pouvoir doit sélectionner
un élément auquel il s’applique. Il peut toutefois choisir à Marionnette
nouveau ce pouvoir et l’associer à un autre élément grâce à Rang : Vétéran
l’Atout Nouveau Pouvoir. Manipulation élémentaire permet Points de Pouvoir : 3
d’accomplir de petites tâches liées à l’élément sélectionné. Portée : Intellect
Voici une liste d’exemples : Durée : 3 (1 / Round)
Air : l’arcaniste peut créer de petits courants d’air ca- Il est parfois payant de persuader vos adversaires de com-
pables d’éteindre une chandelle, attiser un feu, soulever une battre à votre côté. Certains y arrivent en contrôlant l’esprit de
jupe ou rafraichir son corps d’une chaleur étouffante (+1 à leur cible, d’autres utilisent des illusions visuelles et auditives.
un jet de fatigue provoqué par de la chaleur).
Marionnette est un jet d’Arcane opposé à l’Âme de la cible.
Terre : d’un geste de la main, l’arcaniste peut faire un trou L’arcaniste doit utiliser son pouvoir avec succès et battre le
d’une trentaine de centimètres de côté dans de la terre meuble jet de cette dernière. Dans ce cas, la victime attaquera ses
(la moitié dans de la pierre), ou projeter du sable dans le visage alliés et ira même jusqu’à se donner la mort, bien qu’un tel
d’un adversaire pour l’aveugler (+1 à un jet de Ruse). acte octroie un nouveau jet d’Âme pour échapper à l’emprise.
Feu : l’arcaniste peut d’un claquement de doigts créer une Les méchants peuvent disposer de versions plus puis-
petite flamme (de la taille de celle d’une allumette). Il peut santes de ce pouvoir qui leur permettent de contrôler leurs
attiser un feu existant (+1 au jet pour déterminer si un feu victimes pour des périodes plus longues (voire de façon
s’étend), le faire brusquement flamber plus fort (potentiel- permanente). De telles versions nécessitent en général une
lement dans le cadre d’une Ruse), ou enflammer lentement possession personnelle de la victime.
un objet (comme avec une allumette).
ASPECTS
Eau : l’arcaniste peut faire apparaître un demi-litre d’eau
Chamane : non disponible.
quelque part à vue (mais pas à l’intérieur d’une personne ou
d’un objet). D’un geste de la main, il peut purifier 4 litres d’eau, Élu : prêtre vaudou uniquement. Poupée vaudou.
qu’il s’agisse d’eau empoisonnée, croupie ou simplement d’eau Huckster : le huckster met une carte dans la poche (ou
de mer. Une personne empoisonnée depuis moins d’une mi- ailleurs) de sa victime.
nute peut également bénéficier de ce pouvoir et gagner une Savant fou : un rayon de contrôle mental ou chimique.
seconde chance de résister aux effets du poison. Shaolin : non disponible.
ASPECTS

k 1
Chamane : air et terre uniquement. Un court serment aux
esprits animaux. L’esprit accomplit ensuite l’acte – un
gémoys creusera un trou, un faucon attisera une flamme, etc.
Élu : air et eau uniquement. Les prêtres vaudou
Pressentiment
Rang : Novice
Points de Pouvoir : 3
Portée : Toucher
DEADLANDS 

manipulent également le feu.


Huckster : air et feu uniquement. Un geste de la main. Durée : Permanente
Savant fou : générateur de foudre. Les forces des ténèbres détestent vraiment ce sort. Il
Shaolin : air uniquement. Un geste de la main. donne aux hucksters des visions du passé d’une personne,
d’un lieu ou d’une chose.

Marche Sauvage En cas de réussite du jet d’Arcane, il obtient une vision,


un sentiment, une intuition, ou un pressentiment, à pro-
Rang : Novice pos d’un événement qui est survenu dans le passé de la per-
Points de Pouvoir : 1 sonne ou de l’objet ciblé. Les Relances donnent accès à plus
Portée : Personnelle d’information, au bon vouloir du Marshal.
Durée : 1 / heure ASPECTS
Un arcaniste utilisant ce pouvoir peut se déplacer en exté- Chamane : non disponible.
rieur sans faire de bruit ni laisser de trace. Les esprits de la Élu : non disponible.
nature étouffent le bruit de ses pas et confèrent un bonus Huckster : le huckster doit se donner une main d’un
de +1 à ses jets de Discrétion. Ils brouillent également ses paquet de cartes et les étudier.
traces et rendent toute tentative de pistage impossible. Le Savant fou : non disponible.
miracle ne s’applique cependant pas à ses compagnons. Ce Shaolin : non disponible.
pouvoir ne peut s’utiliser en intérieur.
ASPECTS
Chamane : aucun effet visible. Ne peut être utilisé dans Protection
des zones civilisées ou des campements. Rang : Novice
Élu : non disponible. Points de Pouvoir : 0
Huckster : aucun effet visible. Portée : Personnelle
Savant fou : un objet recouvrant les traces, des Durée : Concentration
chaussures à balai, une machine à vent. Pour les créatures des ténèbres, un élu ou un chamane
Shaolin : aucun effet visible. qui ne fait rien d’autre que se concentrer sur sa foi est très

10 
difficile à affronter. Les arcanistes dont la religion utilise Avec une Relance, la cible doit en outre retirer toute carte
un symbole particulier (le crucifix, l’étoile de David, etc.) d’initiative supérieure à 10 (à l’exception des jokers).
bénéficient d’un bonus de +2 à leur jet d’arcane lorsqu’ils Une cible qui pioche normalement plusieurs cartes ne
brandissent ce symbole. défausse que les cartes supérieures à 10.
Le personnage ne doit ni bouger, ni agir quand il fait appel à Cibles supplémentaires : le personnage peut atteindre
ce pouvoir. Une créature surnaturelle qui veut l’attaquer direc- jusqu’à 5 cibles en repayant 1 PP par cible supplémentaire.
tement alors qu’il est sous l’influence de la protection doit avant
tout remporter un jet d’Âme opposé à sa Compétence d’Arcane. ASPECTS
Chamane : non disponible.
ASPECTS
Élu : non disponible.
Chamane : des chants calmes et répétés.
Huckster : les cibles deviennent très paresseuses.
Élu : le symbole de sa foi.
Appelé léthargie.
Huckster : non disponible.
Savant fou : sphère de contraction du temps, spray molasse.
Savant fou : non disponible.
Shaolin : le maître du chi semble se déplacer bien plus
Shaolin : non disponible. rapidement que ses adversaires.

Rafale Rapidité

 RÉSUMÉ DES POUVOIRS


Rang : Novice Rang : Aguerri
Points de Pouvoir : 2 Points de Pouvoir : 4
Portée : Gabarit de Cône Portée : Toucher
Durée : Instantanée Durée : 3 (2 / Round)
Rafale déclenche un déluge d’énergie devant le person- Il n’y a rien de plus rapide qu’un flingueur sous l’influence
nage, provoquant des dégâts sur toutes les cibles présentes de ce stupéfiant pouvoir. Avec un succès, la cible dispose
dans la zone. de deux tours d’action par carte d’action au lieu d’un.
Lorsque le pouvoir est lancé, l’arcaniste pose un Gabarit de Cône Chaque tour est géré indépendamment, avec ses propres
sur le plateau de jeu avec comme origine la figurine de son per- actions, mais le personnage doit résoudre entièrement un
sonnage. Les cibles prises dans la zone ont droit à un jet d’Agilité tour avant d’entamer le second. Avec une Relance, la cible

k
opposé au jet d’Arcanes pour en éviter les effets. En cas d’échec, obtient le même avantage, et peut en outre, chaque round,
elles subissent 2d10 points de dégâts (ce pouvoir est considéré défausser toute carte d’initiative inférieure à 8. 1
comme une arme lourde contre les créatures gigantesques).
ASPECTS
ASPECTS Chamane : la légère silhouette d’un esprit loup. Appelé
Chamane : non disponible. vitesse du loup.
Élu : non disponible. Élu : aucun effet visible. Appelé vitesse divine.
Huckster : une pluie de cartes à jouer qui découpe les Huckster : aucun effet visible.
adversaires en tranches. Appelé pioche 54 cartes. Savant fou : une potion de rapidité, un accélérateur (ou
Savant fou : un lance-flammes, un pistolet à grenaille, un un ralentisseur !) de temps.
rayon d’énergie. Shaolin : aucun effet visible.
Shaolin : le personnage frappe le sol avec une grande fureur,
arrosant tous ceux qui se trouvent dans l’aire du Cône de
cailloux et autres débris. Ce pouvoir ne fonctionne qu’en Sanctification
extérieur ou là où l’on trouve ces débris. Cette attaque
Rang : Novice
n’inflige que 2d4 points de dégâts et n’est jamais mortelle
Points de Pouvoir : 10
(les personnages peuvent être blessés normalement mais
Portée : spécial
ils ne meurent pas). Appelé douche de la terre.
Durée : Permanent jusqu’à désacralisation

Ralentissement* Grâce à sanctification, un élu ou un chamane consacre des


zones entières de terrain et provoque une grande souffrance
chez les créatures maléfiques surnaturelles tentant d’y pénétrer.
Rang : Aguerri
Points de pouvoir : 1 L’élu doit passer une semaine entière en prière et rester dans
Portée : Intellect × 2 les limites de la zone choisie durant tout ce temps. Cette der-
Durée : 3 (2 / round) nière est délimitée par le Marshal mais englobe en général une
église, un champ de bataille ou tout autre lieu d’importance.
Les grands guerriers et les monstres avec des réflexes vifs S’il n’y a aucune limite précise, la zone protégée sera égale à
peuvent frapper leurs adversaires avec une grande efficacité. cinq fois la Compétence d’Arcane du personnage en mètres.
En ralentissant leurs réflexes, l’arcaniste limite leur avantage.
À la fin du rituel, un jet d’Arcane est effectué. En cas de
L’arcaniste fait un jet d’Arcane opposé à un jet d’Âme de la réussite, la zone est sanctifiée. En cas d’échec, le prêtre doit
cible. En cas de succès, un simple mouvement devient une recommencer depuis le début.
action, et la cible est donc sujette à la pénalité d’action mul-
tiple s’il souhaite porter une attaque dans le même round.

 11
Une créature maléfique surnaturelle qui tente de pénétrer Huckster : un champ de force invisible dirigé par le
sur cette terre consacrée doit réussir un jet d’Âme à chaque huckster. Appelé dégage !
round ou subir une blessure. Savant fou : champ de dispersion kinétique, billardiseur
automatique.
ASPECTS
Shaolin : le maître du chi envoie un coup de poing dans l’air.
Chamane : le chamane crée une peinture de sable
élaborée (ou tout autre rituel) au centre de la zone.
Élu : aspersion d’eau bénite et prière.
Huckster : non disponible.
Siphon d’énergie*
Savant fou : non disponible. Rang : Héroïque
Points de pouvoir : 3
Shaolin : non disponible.
Portée : Intellect
Durée : Instantanée
Secours Aspects : prière, mots murmurés, gestes.
Ce pouvoir draine les réserves de pouvoir d’un arcaniste,
Rang : Novice
limitant sa faculté à utiliser ses propres pouvoirs.
Points de Pouvoir : 1
Portée : Toucher L’arcaniste sélectionne une cible dans la portée, et fait un
Durée : Permanent jet d’Arcane opposé. Il subit un malus de -2 si la cible utilise
un type d’Arcane différent du sien (magie contre des mi-
Secours permet de récupérer un niveau de fatigue, deux avec racles, superpouvoirs contre Science étrange, par exemple).
une Relance. Il permet également de supprimer un état Secoué. Avec un succès, il draine 1d6+1 PP à sa victime, et 1d8+2
Ce pouvoir peut également être utilisé pour rappeler à la avec une Relance. Ces jets ne font pas d’As. Si la cible est
conscience un personnage dans un état critique lié à des un manipulateur de la Science étrange, il perd les Points de
blessures, bien que les blessures ne soient pas soignées. Il pouvoir pour chacun de ses engins.
ne stoppe pas non plus les hémorragies, pas plus qu’il n’em- La cible ne peut passer en dessous de 0 PP. Les points per-
pêche les blessures de s’aggraver. dus ne sont pas récupérés par l’arcaniste, ils disparaissent
L’arcaniste ne peut jamais utiliser ce pouvoir sur lui-même. simplement et se récupèrent de manière normale. Le pouvoir
ne fonctionne que sur les créatures ayant un Atout d’Arcane.
ASPECTS Il n’a aucun effet sur les objets magiques, à l’exception de

k
Chamane : peindre des glyphes sur la cible. ceux créés par la Science étrange, comme spécifié ci-dessus.
Élu : réconforter d’une manière ou d’une autre.
1 ASPECTS
Huckster : non disponible.
Chamane : piège à rêves, sac de médecine.
Savant fou : un stimulant électrique, un tonique restaurateur.
Élu : non disponible.
DEADLANDS 

Shaolin : non disponible.


Huckster : non disponible.
Savant fou : champ d’inversion ectoplasmique, piège à âmes.
Ravage* Shaolin : aucun effet apparent. Appelé les crocs du serpent.
Rang : Aguerri
Points de pouvoir : 2-4
Portée : Intellect × 2
Sommeil*
Durée : Instantanée Rang : Aguerri
Points de pouvoir : 2
Bien qu’imprévisible, ce pouvoir permet à un arcaniste de Portée : Intellect × 2
changer le cours d’un combat, faisant voler en un éclair les Durée : 1 minute (1 / minute)
participants d’un bout à l’autre du champ de bataille.
Avec un succès, l’arcaniste place un Gabarit moyen. Toutes Faire exploser des ennemis dans un déluge de feu peut
les créatures affectées doivent faire un jet de Force (avec un sembler attirant pour bien des mages, mais certains autres,
malus de -2 en cas de Relance). En cas d’échec, la victime est favorisant la discrétion ou des orientations pacifistes, sont
éjectée de 2d6 cases dans une direction aléatoire (utilisez 1d12 plus attirés par ce pouvoir.
et le cadran d’une montre) et se retrouve au sol. Si une telle L’arcaniste positionne un Gabarit Moyen dont le centre
victime heurte un objet inanimé, elle est en outre Secouée. Les se situe dans la portée du pouvoir, et fait un jet d’Arcane.
cibles qui s’abritent peuvent retirer le bonus de couverture à la Toutes les créatures vivantes (pas les morts-vivants ou les
distance parcourue (avec un minimum de 0), et les créatures automates) présentes dans la zone doivent réussir un jet
volantes subissent un malus de -2 supplémentaire à leur jet de d’Âme, avec un malus de -2 en cas de Relance. Ceux qui
Force. De plus, une cible aérienne tire 1d6 pour savoir si elle se échouent tombent endormis.
rapproche du sol (1- 2), reste stable (3-4) ou s’en éloigne (5-6). Des bruits forts sont susceptibles de réveiller les victimes
Effets supplémentaires : pour le double de Points de comme si elles étaient plongées dans un sommeil normal
pouvoir, Ravage affecte un Grand Gabarit. (jet de Perception). Lorsque le pouvoir arrive à son terme,
les dormeurs se réveillent naturellement.
ASPECTS
ASPECTS
Chamane : non disponible.
Chamane : le chamane jette une étrange poussière sur
Élu : non disponible.
la cible et sollicite les esprits des rêves.

12 
Élu : non disponible. Téléportation permet à un personnage de disparaitre pour
Huckster : le huckster bat des cartes de manière réapparaitre immédiatement jusqu’à 10 cases pour chaque
hypnotique. Appelé bonne nuit. tranche de 3 Points de Pouvoir dépensé, et 15 cases par
Savant fou : modulateur d’amplification d’onde delta, grenade tranche sur une Relance. Ce pouvoir compte pour le dépla-
au lait chaud infusé de roche fantôme, rayon berceuse. cement du round. Les adversaires adjacents au personnage
Shaolin : non disponible. n’ont pas d’attaque gratuite contre lui. Si l’arcaniste souhaite
se téléporter vers un endroit qu’il ne peut pas voir, il doit
réussir un jet d’Intellect avec un malus de -2. S’il s’agit d’un
Télékinésie endroit qu’il n’a jamais vu, le malus passe à -4.
S’il rate le jet d’Arcanes ou le jet d’Intellect, le pouvoir
Rang : Aguerri échoue, l’arcaniste reste sur place et est Secoué. Un 1 sur
Points de Pouvoir : 5 le jet d’Arcane (et ce quel que soit le résultat du dé Joker)
Portée : Intellect signifie un désastre plus grave. En plus d’être Secoué, le
Durée : 3 (1 / Round) personnage subit 2d6 points de dégâts.
Télékinésie représente la capacité de déplacer un objet ou Le personnage ne peut jamais se téléporter dans un espace
une créature (y compris soi) par un pouvoir d’arcane. Un solide. S’il essaie, il reste sur place comme décrit ci-dessus.
arcaniste peut soulever 5 fois son dé d’Âme avec un succès, Transporter des personnes : le personnage peut té-
et 25 fois son dé d’Âme avec une Relance. léporter d’autres personnes avec lui, mais toute personne

 RÉSUMÉ DES POUVOIRS


Soulever des créatures : les cibles vivantes peuvent ré- supplémentaire provoque un niveau de fatigue à l’arrivée.
sister à ce pouvoir avec un jet d’Âme opposé au jet d’Arcane. S’il transporte plus de deux personnes, il tombe immédiate-
En cas de succès, la cible n’est pas affectée. En cas d’échec ment inconscient à l’arrivée. Un niveau de fatigue peut être
par contre, elle est soulevée comme l’indique ce pouvoir, et récupéré avec une heure de repos complet.
ne bénéficie pas d’autres chances d’y échapper.
ASPECTS
Une victime peut occasionnellement réussir à s’agripper à
Chamane : le chamane entre dans les Terres de chasse et
quelque chose d’assez solide pour essayer de résister à Télé-
en ressort à un autre endroit. Appelé marche de l’esprit.
kinésie. Dans ce cas, il doit réussir un jet de Force opposé à
un jet d’Arcane du personnage. En cas de succès, il a réussi Élu : non disponible.
à s’agripper, et ne peut pas être déplacé ou écrasé ce round. Huckster : le huckster doit entrer dans une zone d’ombre de
bonne taille et ressortir par une autre. Il ne peut se téléporter
Armes télékinétiques : un arcaniste peut utiliser ce

k
dans des endroits éclairés mais peut le faire gratuitement
pouvoir pour brandir une arme et la faire attaquer. Dans
dans l’obscurité. Appelé passage dans les ombres. 1
ce cas, sa Compétence Combat est la même que sa Com-
pétence Arcane, et les dégâts sont basés sur son Âme plu- Savant fou : un disperseur / assembleur d’atome.
tôt que sur sa Force. Par exemple, une épée courte faisant Shaolin : non disponible.
Force+d6 points de dégâts fera Âme+d6 points de dégâts
quand elle est utilisée grâce à un pouvoir de Télékinésie.
L’arme se comporte normalement, et octroie toujours un Tempête
bonus aux dégâts en cas de Relance lors de l’attaque. Rang : Novice
Chutes : des personnages plus tournés vers la violence Points de Pouvoir : 3
utilisent parfois ce pouvoir pour faire chuter leurs victimes Portée : Vue
de grandes hauteurs ou les balancer contre des mur tels Durée : 1 (Concentration)
des pantins désarticulés. Une créature peut être déplacée
d’autant de cases que le dé d’Intellect de l’arcaniste. Les Ce pouvoir conjure une tornade assez puissante pour ar-
créatures « lâchées » subissent les dégâts de chute habi- racher le manteau d’un mort.
tuels. Les victimes qui sont précipitées contre des murs ou La tempête, de la taille d’un Gabarit Moyen, doit être ap-
d’autres objets solides subissent Âme+d6 points de dégâts. pelée en extérieur. Tous ceux qui se trouvent pris dans le
tourbillon sont automatiquement aveuglés et doivent faire
ASPECTS un jet de Vigueur à chaque round. S’ils le ratent, ils sont
Chamane : non disponible. également Secoués. Les attaques à distance qui traversent
Élu : non disponible. la tornade subissent une pénalité de -2.
Huckster : le huckster agite sa main comme s’il L’arcaniste peut déplacer la tempête comme il le souhaite
contrôlait la force. Appelé doigts fantomatiques. chaque round, à une Allure égale à son dé d’Intellect. S’il
Savant fou : un projecteur magnétique, un générateur de force. entreprend une action autre que celle de se concentrer sur le
Shaolin : non disponible. sort, il doit faire un jet d’Intellect pour ne pas perdre le sort.
ASPECTS
Téléportation Chamane : le chamane invoque les esprits du vent et les
poussent à lui obéir.
Rang : Aguerri Élu : l’élu affirme le pouvoir de son dieu, agite les bras
Points de Pouvoir : 3+ et prêche un sermon (ou ce qui est approprié) alors
Portée : Spécial que les vents divins commencent à se lever.
Durée : Instantanée

 13
Huckster : le huckster lance en l’air un jeu de cartes (qui Le Marshal décide ce qu’un animal peut ou ne pas faire.
est perdu dans l’action). Elles se mettent à tourbillonner Un chamane transformé en chien pourra tenter d’appuyer
et restent dans la tornade. Appelé tornade du Texas. sur la gâchette d’un fusil, par exemple, mais la Compétence
Savant fou : une machine à fabriquer les ouragans. utilisée sera le Tir de l’animal, soit d4-2 puisque le chien n’a
Shaolin : non disponible. pas cette Compétence. Il peut utiliser la Persuasion, mais
sans la parole, il subit un malus de -4 à ses tentatives, ou
même encore plus en fonction des circonstances.
Terreur
Rang : Novice
Points de Pouvoir : 2
TRANSFORMATION
Coût Rang Animaux
Portée : Intellect × 2
Durée : Instantanée 3 Novice Faucon, lapin, chat
4 Aguerri Chien, loup, cerf
Sous l’influence de ce pouvoir, la cible est envahie par 5 Vétéran Lion, tigre
une terreur et une horreur indicibles. Toute créature située
6 Héroïque Ours, requin
dans le Grand Gabarit doit faire un jet de Tripes, avec une
pénalité de -2 sur une Relance. 7 Légendaire Grand requin blanc
Les Jokers qui ratent leur jet doivent effectuer un tirage sur ASPECTS
la Table de Terreur, tandis que les Extras sont Paniqués (voir
Chamane : le chamane prend la forme de l’animal choisi.
les règles dans le Livre de base, Attention danger !).
Élu : non disponible.
ASPECTS Huckster : non disponible.
Chamane : la cible du chamane jette un coup d’œil bref et Savant fou : non disponible.
involontaire dans les Terres de chasse (dans son esprit). Shaolin : non disponible.
Élu : prêtre vaudou uniquement. Les victimes entendent
le cri terrifiant des loas.
Huckster : le huckster tire un joker de nulle part. L’image de Visée
la carte s’anime et crie, rit ou fait « Bouh ! » à la victime.
Rang : Novice
Savant fou : un manipulateur d’émotion, un spray de Points de Pouvoir : 1

k
frayeur, un générateur de terreur. Portée : Toucher
Shaolin : non disponible. Durée : 3 (1 / Round)
1
Visée améliore la précision du personnage lorsqu’il effectue
Transformation une attaque de Tir ou de Lancer. Les pénalités pour une Attaque
DEADLANDS 

ciblée sont réduites de 1 pour un succès et de 2 pour une Relance.


Rang : spécial
Points de Pouvoir : spécial ASPECTS
Portée : Personnelle Chamane : pas d’effet visible. Appelé vent qui guide.
Durée : 1 minute (1 / minute) Élu : aucun effet visible.
De nombreuses cultures content des légendes de chamanes Huckster : petites étincelles de lumière crépitantes
ou de sorciers capables de prendre la forme d’animaux nor- autour de l’arme, de la carte ou de l’objet lancé.
maux. C’est tout à fait ce que permet ce pouvoir : se trans- Savant fou : une lunette de précision ou une balle à
former en animaux, voire en créatures encore plus étranges. détection de chaleur.
Un personnage peut apprendre ce sort dès le Rang No- Shaolin : adopter une position de combat.
vice, mais il ne peut adopter la forme des créatures les plus
puissantes avant d’avant atteint le Rang requis. Le coût en
Points de Pouvoir dépend du type de créature dans lequel Vision
le personnage souhaite se transformer. Utilise la table ci- Rang : Vétéran
dessous pour déterminer le coût et le Rang minimum pour Points de Pouvoir : Spécial
un type de créature que tu n’y trouveras pas. Portée : Personnelle
Les armes et autres effets personnels sont transformés en Durée : Spécial
même temps que le personnage, réapparaissant à la fin du
Dans sa supplique aux esprits, l’arcaniste requiert une
pouvoir, mais les autres objets tombent à terre.
vision du futur. Il peut leur poser une seule question, qui
Lorsqu’il est transformé, le personnage conserve son Âme, détermine le coût et le temps nécessaires à lancer le sort.
son Intellect, et les Compétences associées (bien que, incapable
S’ils sont correctement apaisés (après un jet réussi de Mé-
de parler, il ne pourra certainement pas utiliser certaines d’entre
decine tribale), les esprits lui enverront la réponse la plus
elles). Il prend la Force, l’Agilité et les Compétences associées de
probable. Les futurs possibles sont cependant nombreux, la
l’animal. Il devient incapable d’utiliser la plupart des machines.
vision peut donc ne pas être toujours correcte.
Il ne peut pas parler ni utiliser des pouvoirs, bien qu’il puisse
continuer à en maintenir. La Vigueur passe au meilleur des
valeurs entre celle de l’arcaniste et celle de l’animal.

14 
Durée Coût Information requise ASPECTS
1 heure 3 PP Un fait d’importance mineure Chamane : danse, rituels de purification.
comme l’abondance d’une Élu : non disponible.
récolte, un mariage, Huckster : utilise un miroir ordinaire comme boule de
une naissance, etc. cristal. Appelé miroir.
1 jour 5PP Un fait d’importance, comme Savant fou : accélérateur de transmission éthérée,
l’issue d’une grande bataille. méga-télescope.
1d6 jours 10 PP Un fait d’importance majeure, Shaolin : non disponible.
comme l’identité d’un meurtrier
ou la faiblesse d’une abomination.
ASPECTS Vitesse
Chamane : le chamane danse, médite, fait des tatouages, Rang : Novice
crée des peintures de sable ou conduit un autre rituel, Points de Pouvoir : 1
selon le temps passé à questionner les esprits. Portée : Toucher
Élu : prêtre vaudou uniquement. Une transe profonde Durée : 3 (1 / minute)
dans laquelle le hougan ou la mambo contacte les loas
Les combattants qui ont besoin de se rapprocher le plus
pour leur demander des conseils.
rapidement possible de leurs ennemis utilisent régulière-

 RÉSUMÉ DES POUVOIRS


Huckster : non disponible. ment ce pouvoir, tout autant que ceux qui doivent distancer
Savant fou : non disponible. les créatures les plus rapides.
Shaolin : non disponible. Vitesse permet à la cible de se déplacer plus rapidement.
Avec un succès, l’Allure est doublée. Avec une Relance,
Vision dans le noir* courir devient une action gratuite, n’infligeant donc plus le
malus de -2 habituel.
Rang : Novice
ASPECTS
Points de pouvoir : 1
Chamane : appelé vitesse du faucon.
Portée : toucher
Durée : 1 heure (1 / heure) Élu : non disponible.
Huckster : aucun effet visible.

k
Là où le pouvoir de Lumière crée une source d’illumina-
Savant fou : potion de vitesse, chaussures hydrauliques,
tion visible par tous, ce pouvoir n’affecte qu’une seule per- 1
accélérant musculaire.
sonne et est bien plus discret.
Shaolin : le personnage devient flou.
Avec un succès, ce pouvoir divise par deux les pénalités
liées à l’obscurité (arrondi à l’inférieur).
Par exemple, un personnage plongé dans la pénombre (-1) Vol
n’aura aucun malus, et un personnage plongé dans l’obscu-
Rang : Vétéran
rité totale (-2) n’aura qu’un malus de -2. Avec une Relance,
Points de Pouvoir : 3 / 6
le pouvoir permet d’ignorer toutes les pénalités jusqu’à un
Portée : Toucher
maximum de -6.
Durée : 3 (1 / Round)
Cibles supplémentaires : le personnage peut atteindre
jusqu’à 5 cibles en repayant 1 PP par cible supplémentaire. Vol permet à un personnage de voler à son Allure, avec
un score de Montée de 0. Cette vitesse peut être doublée
ASPECTS en multiplant par 2 le nombre de Points de Pouvoir lors du
Chamane : danse, rituels de purification. déclenchement du pouvoir.
Élu : vaudous uniquement. Appelé les yeux du loa.
Cibles supplémentaires : le personnage peut atteindre
Huckster : non disponible. jusqu’à 5 cibles en repayant 1 PP par cible supplémentaire.
Savant fou : des jumelles à roche fantôme.
Shaolin : aucun effet visible. ASPECTS
Chamane : non disponible.
Élu : non disponible.
Vision lointaine* Huckster : uniquement disponible pour les « sorcières »
personnages non-joueurs.
Rang : Aguerri
Points de pouvoir : 3 Savant fou : un disque volant, un ornithoptère, un
Portée : toucher propulseur dorsal.
Durée : 3 (1 / round) Shaolin : le personnage ne vole pas vraiment mais il
peut « sauter » et faire de grands bonds au-dessus de
Ce pouvoir permet à l’arcaniste d’avoir une excellente la cime des arbres, danser sur les lances, etc.
vision de loin. Avec un succès, les malus de distance sur les
attaques sont divisés par 2 (-1 pour une portée moyenne, et
-2 pour une portée longue). Avec une Relance, les portées
sont en plus doublées (12 / 24 / 48 devient 24 / 48 / 96).

 15
Zombi ZOMBI
Rang : Vétéran Ces cadavres ambulants sont des monstres gémissants en
Points de Pouvoir : 3 / cadavre quête de viande fraîche typiques.
Portée : Intellect
Durée : Spéciale Allure : 4

Ce pouvoir est considéré comme maléfique par la plupart TRAITS


des gens. Un savant fou ou un hougan qui en fait usage a Agi Int Âme For Vig
intérêt à s’assurer qu’aucun Agent ou Ranger ne traîne dans
d6 d4 d4 d6 d6
les parages.
Combat d6, Intimidation d6, Perception d4, Tir d6.
Quand ce pouvoir est utilisé, il fait se lever un nombre de
morts dépendant du nombre de Points de Pouvoir inves- DÉFENSE
tis. Les morts-vivants sont totalement sous contrôle, quoi
qu’un peu malicieux et limités dans l’interprétation des Parade Résistance
ordres qui leur sont donnés. 5 7
Les cadavres ne sont pas conjurés, donc un nombre de Mort-vivant : +2 Résistance, +2 pour récupérer d’un état
corps suffisant doit être disponible pour que le pouvoir soit Secoué. Les Attaques ciblées n’infligent pas de dégâts
efficace. Malheureusement, ils ne sont pas difficiles à trou- supplémentaires (sauf à la tête).
ver dans l’Ouest Étrange. Ils n’ont pas à être en bon état : Point faible (tête) : toucher un Zombi à la tête inflige +2
zombi peut faire se lever des serviteurs qui ont patiemment de dégâts.
attendu pendant des siècles. Les cimetières, les morgues et
Sans peur : les zombis sont immunisés à la Peur et à l’Inti-
les champs de batailles constituent tous de bonnes sources
midation.
de matière première.
Avec un succès, les morts se lèvent pour une heure, et ATTAQUE
pour 1d6 heures avec une Relance. Avec deux Relances, ils Armes Combat Dégâts
s’animent pour une journée complète.
Griffes d6 d6
Des nécromants puissant peuvent disposer de versions
plus évoluées de ce pouvoir, moins coûteuses en Points de
Zone de dégâts*
k
Pouvoir et capable de créer des morts-vivants de façon per-
1 manente.
Rang : Aguerri
ASPECTS Points de pouvoir : 4
Chamane : non disponible. Portée : toucher
DEADLANDS 

Élu : prêtres vaudous uniquement. Durée : 3 (2 / round)


Huckster : non disponible. Ce pouvoir crée autour du bénéficiaire une zone qui pro-
Savant fou : des activateurs cérébraux, un animateur voque des dégâts à toute personne venant au contact du bé-
électrique, un fluide revitalisant nécrotique. néficiaire. Il affecte toute créature réussissant une attaque
Shaolin : non disponible. contre la cible du pouvoir. Il n’a aucun effet sur un atta-
quant n’étant pas adjacent au bénéficiaire.
Si un personnage auréolé d’une Zone de dégâts attaque à
mains nues, sa victime subit les dégâts du pouvoir en plus
des dégâts de l’attaque normale. Le personnage peut aussi
simplement chercher à toucher son adversaire (+2 au jet
d’attaque) et causer uniquement les dégâts occasionnés par
le pouvoir. Une cible empoignée subit les dégâts chaque
round au cours de l’action de l’arcaniste si ce dernier choisi
d’infliger des dégâts. Il ajoute alors son jet de Force, et peut
rajouter un dé de bonus en cas de Relance.
Avec un succès, le pouvoir fait 2d6 des dégâts, et 2d8 avec
une Relance.
ASPECTS
Chamane : non disponible.
Élu : non disponible.
Huckster : Déshydrate tout à portée. Appelé
dessèchement.
Savant fou : un générateur d’entropie.
Shaolin : aucun effet visible.

16 
p q 
RÉSUMÉ DES OPTIONS DE COMBAT (p.121)
p q 
EFFETS DES DÉGÂTS (p.110)
p q 
TABLE DES BLESSURES
p q 
POUVOIRS DISPONIBLES PAR ARCANE
p q 
TABLE DES CONTRECOUPS (p.213)
CHAMANISME (CHAMANE) : Adaptation environnementale, Adhérence, Ami des bêtes, Armure, Aug- d20 Effet
À terre Couverture moyenne ; Parade -2 et Combat -2. Si les dégâts d’une attaque sont au moins supérieurs au score 2d6 Blessure mentation / Diminution de Trait, Aveuglement, Compréhension des langues, Convocation d’allié, Croissance / Rapetisse-
d’Encaissement de la cible, la cible est Secouée si la différence est entre ment, Déflexion, Déguisement, Déluge de coups, Détection / Dissimulation des Arcanes, Dissipation, Don du guerrier, En- 1-4 Drain d’esprit. Le manitou fait frire une partie de l’esprit du huckster avec l’énergie des Terres de
Armes à distance dans un corps à corps Pistolets seulement ; La Difficulté pour toucher est la Parade de 2 Entrejambe : si la blessure est chasse. Il est Secoué pendant 1d6 Rounds avant qu’il ne puisse essayer de récupérer et son dé de
0 et 3, et subit une blessure par tranche de 4 points. chevêtrement, Enfouissement, Exorcisme, Frappe, Grande guérison, Guérison, Maître de l’esprit, Malédiction, Manipulation
l’adversaire permanente, inutile de penser à la Lancement de sorts descend d’un type pendant 24 heures.
reproduction de l’espèce sans une élémentaire, Marche sauvage, Peur, Protection, Rapidité, Sanctification, Secours, Siphon d’énergie, Sommeil, Téléportation,
Armes improvisées Petite : Portée 3 / 6 / 12, Dégâts For + d4, CdT 1, Force min. d4, -1 attaque et Parade ; État de la victime Elle subit... Au final, elle est... 5-8 Retour de bâton. Le manitou surcharge d’énergie surnaturelle le système nerveux du huckster. Il subit
chirurgie miraculeuse ou de la magie Tempête, Transformation, Visée, Vision, Vision dans le noir, Vision lointaine, Vitesse.
moyenne : Portée 2 / 4 / 8, Dégâts For + d6, CdT 1, Force min. d6, -1 attaque et Parade ; En pleine forme un état Secoué Secoué 3d6 points de dégâts.
grande : Portée 1 / 2 / 4, Dégâts For + d8, CdT 1, Force min. d8, -1 attaque et Parade puissante.
En pleine forme X blessures Secoué, avec X blessures MIRACLES (ÉLU) : Adaptation environnementale, Ami des bêtes, Armure, Augmentation / Diminution de Trait, Aveu- 9-12 Sève spirituelle. Le personnage doit réussir un jet de Vigueur sous peine de passer en État critique.
Attaque avec la main non directrice malus de -2 au jet de Combat, Tir ou Lancer. 3-4 Bras : tirez au sort s’il s’agit du bras glement, Barrière, Choc, Compréhension des langues, Confusion, Déflexion, Déluge de coups, Dissipation, Don du guerrier,
Secoué un état Secoué Secoué, avec 1 blessure Même avec un succès, il subit un niveau de fatigue. Chacun de ces niveaux de fatigue disparaît après
droit ou du bras gauche. Le bras touché Exorcisme, Frappe, Grande guérison, Guérison, Inspiration, Joueur, Lumière, Manipulation élémentaire, Protection, Rapidité,
Attaque ciblée Membre -2 ; Tête -4 ; Petite cible -4 ; Cible minuscule -6. 15 minutes de repos.
Secoué X blessures Secoué, avec X blessures est inutilisable comme avec le handicap Sanctification, Secours, Tempête, Visée.
Attaque rapide Jusqu'à 3 attaques de Combat à -4 ; -2 Parade. À distance, voir Ventiler. X blessures un état Secoué Secoué, avec X blessures Manchot. 13-15 Folie. Le manitou rend le huckster fou. Il hérite d’une des démences figurant dans la Table des
Attaque surprise +4 à l’attaque et aux dégâts. Prêtre vaudou uniquement : Maître de l’esprit, Malédiction, Marionnette, Terreur, Vision, Vision dans le noir, Zombi. démences du Savant fou. Il doit également effectuer un jet d’Intellect. S’il le rate, la démence est
X blessures Y blessures Secoué, avec 5-9 Tripes : votre héros s’est pris un
permanente sinon, elle dure 1d6 jours avant qu'il ne « se ressaisisse ».
Attaque totale Combat +2, Dégâts +2, Parade -2 X+Y blessures coup entre la hanche et les épaules. MAGIE (HUCKSTER) : Adaptation environnementale, Adhérence, Ami des bêtes, Armure, Augmentation / Dimi-
Tirez 1d6 : 1-2 Fracture : l’Agilité est 16-19 Corruption. Le sortilège est dénaturé de la pire manière qui soit. Les sorts qui provoquent des dégâts
Attaque pour toucher Combat +2 Secoué avec un état Secoué Secoué, avec nution de Trait, Aveuglement, Barrière, Choc, Colifichets, Compréhension des langues, Confusion, Convocation d’allié, Dé-
réduite d’un dé (minimum d4) ; 3-4 l’affectent lui ou ses alliés, la protection bénéficie aux adversaires, les incantations destinées à récolter
Attaque de zone Les cibles se trouvant sous le gabarit subissent des dégâts. La Couverture compte comme X blessures X+1 blessures flexion, Déguisement, Déluge de coups, Détection des Arcanes, Dissipation, Éclair, Enchevêtrement, Explosion, Invisibilité,
Contusion : la Vigueur est réduite d’un des informations ne fournissent que de faux renseignement et ainsi de suite.
de l’Armure. Les attaques ratées dévient de 1d6 cases pour les armes lancées, 1d10 pour les armes à Secoué avec Y blessures Secoué, avec Joueur, Lumière, Maître de l’esprit, Manipulation élémentaire, Marche sauvage, Marionnette, Pressentiment, Rafale, Ralentis-
dé (minimum d4) ; 5-6 Déchirure : la sement, Rapidité, Ravage, Sommeil, Télékinésie, Téléportation, Tempête, Ténèbres, Terreur, Visée, Vision lointaine, Vitesse, 20 Amnésie. Le manitou fait frire une partie de l’esprit du huckster. Le dé de Lancement de sort diminue
projectiles, ×2 pour une Portée moyenne et ×3 pour une Portée longue. X blessures X+Y blessures Force est réduite d’un dé (minimum d4). Zone de dégâts. d’un type de façon permanente.
Attaquer à plusieurs +1 à l’attaque par combattant supplémentaire ; maximum +4.
10 Jambe : tirez au sort s’il s’agit de la
Casser des trucs Voir la Table Résistance des obstacles. Parade 2. Pas de bonus aux dégâts ou d’As.
Combattre à deux armes -2 aux attaques, -2 supplémentaire sur la main non-directrice sans l’Atout Ambidextre.
Secoué jambe droite ou de la gauche. La jambe
touchée est inutilisable. Le héros reçoit
SCIENCE ÉTRANGE (SAVANT FOU) : Adaptation environnementale, Adhérence, Ami des bêtes, Armure, Aug-
mentation / Diminution de Trait, Aveuglement, Barrière, Choc, Compréhension des langues, Confusion, Déflexion, Dégui-
Lorsque vient le tour de jouer d’un personnage Secoué, il tente tout sement, Déluge de coups, Détection / Dissimulation des Arcanes, Dissipation, Don du guerrier, Éclair, Enchevêtrement,
Coup de grâce Mort instantanée d’une victime sans défense si l’attaque a lieu avec une arme létale. d’abord de récupérer ses esprits en faisant un jet d’Âme :
le handicap Boiteux (ou Unijambiste si
le personnage était déjà boiteux). Enfouissement, Explosion, Frappe, Grande guérison, Guérison, Invisibilité, Lumière, Maître de l’esprit, Manipulation élé- TABLE DES DÉMENCES
Couverture Légère -1 ; Moyenne -2 ; Totale -4 • Échec : il demeure Secoué et ne peut faire que des actions gratuites. mentaire, Marche sauvage, Marionnette, Rafale, Ralentissement, Rapetissement, Rapidité, Ravage, Secours, Siphon d’énergie,
11-12 Tête : une grave blessure à la tête. Tirez d20 Effets
Défense Parade +2 ; aucune autre action possible à part un déplacement simple (Allure). Sommeil, Télékinésie, Téléportation, Tempête, Ténèbres, Terreur, Visée, Vision dans le noir, Vision lointaine, Vitesse, Vol,
• Succès : il n’est plus Secoué, mais il ne peut là encore faire que des 1d6 : 1-2 Balafre : le héros reçoit le
Zombi, Zone de dégâts. 1-2 Absences. Le personnage a tendance à oublier les petits détails. Il peut manger du café un jour et
Défense totale Un jet de Combat avec un bonus de +2 remplace la Parade s'il lui est supérieur. Pas de actions gratuites. Handicap Moche ; 3-4 Borgne : le héros
oublier son pantalon le lendemain. S’il veut se souvenir d’un détail important, il doit réussir un jet
déplacement possible. • Relance : le personnage récupère immédiatement et peut agir nor- reçoit le Handicap Borgne (ou Aveugle MAÎTRISE DU CHI (SHAOLIN) : Adaptation environnementale, Adhérence, Ami des bêtes, Armure, Augmen- d’Intellect. S’il le rate, il ne s’en rappelle pas. N’en abuse pas trop, Marshal, sauf quand c’est important.
Défenseur désarmé Combat +2 pour les attaquants armés. malement ce round. s’il était déjà Borgne) ; 5-6 tation / Diminution de Trait, Croissance / Rapetissement, Déflexion, Déluge de coups, Don du guerrier, Éclair, Enche-
Cerveau touché : l’Intellect est 3-4 Illusion. L’esprit de l’inventeur craque et il se met à croire une chose qui est manifestement fausse. Il
Dégâts non létaux La victime est assommée dès qu’elle est dans un État critique. vêtrement, Enfouissement, Explosion, Frappe, Guérison, Joueur, Malédiction, Manipulation élémentaire, Marche
peut se prendre pour un loup-garou ou penser que le ciel est bleu parce que le « peuple de la lune » le
Désarmement Attaque -2 ; le défenseur doit réussir un jet de Force contre les dégâts subis ou lâcher son arme. Etat critique réduit d’un dé (minimum d4). sauvage, Rafale, Ralentissement, Rapidité, Ravage, Siphon d’énergie, Visée, Vision dans le noir, Vitesse, Vol,
Zone de dégâts.
peint comme ça tous les matins. Cette bizarrerie inflige une pénalité de -1 à son Charisme.
Double action +1 au jet de Tir et aux dégâts. Utilise 2 balles. 5-6 Excentricité. Ce cow-boy devient ce que nous aimons appeler un excentrique. Les autres disent juste

p q
Un Extra est considéré comme hors de combat dès qu’il subit une
Empoignade Attaque non létale. Jet normal de Combat, si l'attaque réussit, l'adversaire est empoigné, qu’il est « dingo », cinglé. Il se peut qu’il trempe sa nourriture dans du vinaigre ou qu’il mange beaucoup
blessure. Un Joker passe en État critique dès subit plus de trois bles-
Secoué si Relance. Le défenseur fait un jet de Force ou d’Agilité pour s’extraire de la prise (toute autre sures et fait un jet de Vigueur : de fibres pour que son système digestif soit toujours propre (beurk). La condition est inoffensive et
action est à -4). L’attaquant peut faire des jets opposés de Force ou d’Agilité pour faire son dé de Force
de dégâts, +1D6 si Relance.
• 1 ou moins : le héros est mort.
• Échec : lancez 2d6 et consultez la Table des blessures. La blessure
 7-8
amusante, bien qu’occasionnellement ennuyeuse, et inflige une pénalité de -1 à son Charisme.
Mauvaises actions. Un manitou vicieux a convaincu le héros que quelqu’un ou quelque chose est
mauvais et doit être arrêté. À chaque fois que le personnage obtient ce résultat, sa folie s’accentue. Il
Obscurité Pénombre -1 ; Obscurité -2 : les cibles ne sont pas visibles au delà de 10 cases ; Ténèbres : une
cible détectée peut être attaquée à -4.
est permanente, et le héros est victime d’une hémorragie. Écran épique du marshaL MAINS DE POKER ET POINTS DE POUVOIR (p.160) peut la première fois parler mal de ses « ennemis » et plus tard tenter de les ruiner, voire de les tuer.
• Succès : lancez 2d6 et consultez la Table des blessures. Les effets 9-10 Dépression. Le génie torturé devient incroyablement déprimé à propos de lui, de ses inventions,
Obstacles Si une attaque toucherait sans la couverture d’un obstacle, ce dernier agit comme une Armure. disparaîtront lorsque toutes les blessures auront été soignées. Tous droits réservés
Main Cartes Effet de la futilité de l’humanité ou de ses chances de survivre à une autre aventure. Il parle souvent de la
Passants innocents Une attaque manquée dont le dé de Tir ou de Lancer donnant 1 (2 pour un fusil de • Relance : lancez 2d6 et consultez la Table des blessures. Les effets Black Book éditions,
damnation imminente de l’homme. Son manque de foi provoque la perte d’1 point de Trempe à chaque
chasse ou à pompe ou en tir automatique) touche une cible adjacente. sous licence Pinnacle As isolé Un as 1 Point de Pouvoir.

p q
disparaîtront au bout de 24 heures, ou lorsque toutes les blessures au- Ent. 2015. Illustration fois qu’il obtient ce résultat.
Plateforme instable -2 en Tir sur un véhicule ou une monture. ront été soignées. Simon Labrousse. Paire Deux cartes de même valeur 2 Points de Pouvoir (les points supplémentaires sont perdus).
11-14 Phobie. Le savant développe une peur étrange, totalement irrationnelle et sans relation avec ses
Paire de Valets Deux valets ou mieux 3 Points de Pouvoir (les points supplémentaires sont perdus).
Pousser Jet de Force opposé. Repousser : l’adversaire recule d’une case pour chaque succès et relance
obtenu. Repousser au bouclier : comme ci-dessus +For de dégâts, +1 pour un petit bouclier, +2 pour un
moyen et +3 pour un grand. Faire chuter : le défenseur tombe au sol.
Hémorragie  Double-paire Deux fois deux cartes
de même valeur
4 Points de Pouvoir
(les points supplémentaires sont perdus).
inventions (sa phobie ne l’empêche pas de travailler). Il gagne une Phobie majeure lorsqu’il se trouve
en présence de l’objet ou de l’environnement qu’il craint. Voir Le Coin du Gang pour une description
complète des phobies et de leurs effets.
Rompre le combat Les adversaires adjacents et non-secoués bénéficient d’une attaque gratuite. Au début de chaque round, avant que les Cartes d’action aient été Brelan Trois cartes de même valeur 5 Points de Pouvoir (les points supplémentaires sont perdus).
Ruses Le personnage décrit l’action ; il fait un jet opposé d’Agilité ou d’Intelligence. Succès = Parade -2
distribuées, le personnage doit faire un jet de Vigueur : MODIFICATEURS DE Quinte à la suite Cinq cartes qui se suivent 6 Points de Pouvoir (les points supplémentaires sont perdus).
15-16 Marmonnements. L’ingénieur se parle constamment et ses phrases se perdent souvent en un
radotage incompréhensible. Il peut parfois entendre des « voix » qui lui murmurent les secrets
• Échec : le personnage meurt d’hémorragie. de nouvelles et brillantes inventions. Ce qui fait le plus peur, c’est que les voix sont réelles. Ces
pour l’adversaire jusqu’à sa prochaine action. Relance = Parade -2 et Secoué.
Tir Automatique CdT d’au moins 2. Malus de -2 au jet de Tir. Un seul dé Joker.
• Succès : le personnage devra refaire un jet le round suivant, ou la GUÉRISON NATURELLE (p.124) Couleur Cinq cartes de la même famille Le sort part avec une Relance (si possible, sinon aucun autre effet).
marmonnements infligent une pénalité de -1 à son Charisme.
minute suivante si ça n’arrive pas durant un combat. Full Trois cartes de même valeur, Comme la couleur, et la Durée du sort est doublée
Nombre de munitions utilisées = CdT × nombre de dés de Tir lancés. Modif. Circonstances 17-18 Paranoïa. Tout le monde veut lui voler ses idées, ou du moins le croit-il. À moins que de sinistres
deux d’une autre (sauf pour les sorts Instantanés).
• Relance : l’hémorragie est endiguée, et la vie du personnage n’est -2 Voyage dans des conditions difficile créatures de la « Dimension X » rôdent autour de son laboratoire et attendent de lui voler cette
Tir de barrage Sur un jet de Tir réussi à -2 (malus standard de Tir automatique), les cibles prises dans un Gabarit Carré Quatre cartes de même valeur Comme la couleur, et la Durée du sort est multipliée par 10
plus en danger. Il n’aura plus à faire de jet. fantastique et capitale découverte pour conquérir la Terre. Ses étranges prétentions infligent une
Moyen doivent réussir un jet d’Âme ou être Secouées ; sur un 1, elles sont touchées (dégâts normaux). -2 Aucune surveillance médicale
D’autres personnages peuvent tenter de stopper une hémorragie en (sauf pour les hexes Instantanés). pénalité de -2 à son Charisme.
Tirer dans la mêlée Voir Passants innocents. -2 Environnement défavorable, comme
faisant un jet de Soins. En cas de succès, l’hémorragie est endiguée et Carré plus Un
Cinq cartes de même valeur Comme la couleur, mais le huckster peut gratuitement 19-20 Personnalités multiples. À chaque fois qu’un joueur tire un Joker, le personnage adopte une attitude
Ventiler Pistolet simple action uniquement. Permet d’augmenter la CdT du pistolet jusqu’à 6, malus de -4 aux plus aucun jet n’est nécessaire. L’utilisation de la Compétence Soins un froid intense, la chaleur ou une (requiert un Joker) interrompreet réutiliser son pouvoir à complètement différente. Il peut à un moment être calme et pondéré et l’instant d’après devenir fou
jets de Tir, règle des Passants innocents s’applique sur résultat de 1 et 2 sur un jet. Un seul dé Joker. dans ce cas ne fait que stopper le saignement. pluie battante volonté pendant 24 heures. furieux. Choisissez un nouveau Handicap mineur pour la pauvre poire et assurez-vous que c’est une
Viser +2 en Tir / Lancer si le personnage passe un round complet à viser (sans déplacement). - Surveillance médicale Quinte à Cinq cartes de même couleur Comme le Carré plus un, et le huckster tire un Jeton instabilité mentale plutôt qu’un problème physique.
la couleur qui se suivent dans le Pot.

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