La Chute de L'empereur

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La chute de l’Empereur

Un scénario pour Les Secrets de la Septième Mer


Écrit par Benoit Huot
Préambule

Ce scénario met vos PJ aux prises avec la Révolution montaginoise mais sous un angle bien précis : le dé-
clenchement de la Révolution et la traque de Léon Alexandre XIV. La présence d’un ou plusieurs Kreuzritter
est préférable, compte tenu du rôle primordial de l’ordre dans la fin de l’Empereur. Toutefois, si vous ne disposez
pas d’un tel atout dans votre groupe, vous pouvez considérer que votre groupe aide l’un de ses amis qui est, lui,
membre de cet ordre secret.

L’intrigue en quelques lignes Avant-propos

Ce scénario, relativement linéaire, se divise en J’ai l’habitude, lorsque je conçois mes scénarios,
trois actes. de me fixer des objectifs ludiques, qui constituent
L’acte premier, “Charousse embrasée”, verra vos autant de mini défis à relever et de sources d’amu-
PJ participer au déclenchement de la Révolution sement pour mener cette tâche au long cours qu’est
montaginoise et traquer l’Empereur dans toute la l’écriture. Pour le sauvetage d’Allende (un scénario
cité. que je n’ai jamais mis au propre et qui n’est donc
L’acte deux, “À la poursuite du roi déchu”, em- pas en ligne), je souhaitais briser le schéma trop
mènera vos héros à travers la Montaigne jusqu’à la rigide de la course poursuite. Je trouvais en effet
ville de Lierre-Vallée, où l’Empereur s’est réfugié. trop répétitif le fait que les personnages arrivent
Enfin, dans l’acte trois, “Dechaine la convoi- dans un lieu que leurs ennemis avaient fréquenté
tée”, les personnages assureront la sécurité de il y a peu, se renseignent sur la direction prise et
Léon Alexandre XIV jusqu’à ce qu’il quitte la repartent à la chasse. J’avais donc inséré de nou-
Montaigne sur un navire qu’il croit sûr. Navire veaux éléments (bataille à la Ultima Muralla, his-
que des Kreuzritter araisonneront toire d’amour impossible et machine volante au-
finalement pour juger l’Empereur dessus du Rio de Delia, otage leurre, etc.) afin de
comme il se doit. dynamiser l’ensemble.

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Préambule

Impliquer les héros

Avant d’attaquer ce scénario, il vous faudra moins en ce qui concerne les domaines culturels
résoudre un point crucial : la motivation pro- et artistiques. Il semble donc délicat de motiver
fonde de vos personnages. À première vue, la un héros originaire de cette nation. Le mieux
Révolution montaginoise met en branle de dans ce cas est de faire appel à l’impératrice
multiples factions et intérêts permettant d’in- Morella de Montaigne et à sa sœur Béatrice.
tégrer à peu près n’importe quel type de per- Les deux femmes, avant de se suicider, ont tissé
sonnage. Toutefois, le parti pris de ce scéna- de complexes fils du destin, mettant en jeu sans
rio – la chute et la disparition de l’Empereur le vouloir, votre héros. Lorsque ce dernier dé-
– peut amener une certaine désaffection parmi couvrira le gâchis de leur vie, il se sentira pris
vos joueurs. Par exemple, quel intérêt aurait un d’une sourde colère à l’égard de Léon Alexan-
mercenaire eisenör à traquer l’Empereur ? Ou dre XIV et réclamera vengeance.
une courtisane vodacci ? Ou un marin vesten ? Si le héros est eisenör. Une piste à exploi-
Vu la pléthore de personnages possibles à 7th ter peut être le gouvernement en exil. Emmené
Sea, nous ne pouvons pas vous livrer de motiva- par le capitaine des mousquetaires Jean-Marie
tion susceptible de les satisfaire tous. Toutefois, de Tréville de Torignon et son épouse Anne de
vous trouverez ci-dessous quelques pistes que Montaigne, ce gouvernement part se réfugier à
vous pouvez explorer à loisir. Siegsburg, en Eisen. Léon étant en fuite, le ré-
Si le héros est montaginois. Il y a de gran- cupérer permettra de lui faire rejoindre les siens.
des chances qu’il ait constaté les abus de l’Em- Notez que cette option peut donner une moti-
pereur, à plus forte raison s’il a vécu plusieurs vation plus politique ou intégrer des éléments
aventures en Montaigne. Le patriotisme ou personnels si Anne fait jouer sa filiation.
l’esprit pratique devraient donc guider ce per- Si le héros est avalonien. Depuis de nom-
sonnage. S’il prend fait et cause pour la Révo- breuses années, les relations sont assez distan-
lution, il pourra se sentir concerné par le sort de tes entre l’Avalon et la Montaigne. Intercepter
l’Empereur, pour éviter que le tyran ne fomente l’Empereur est l’occasion de remettre l’Avalon
d’odieux complots depuis sa future retraite. sur le devant de la scène et de se faire apprécier
Si le héros est castillian. Plusieurs motiva- du nouveau régime montaginois. Et puis, cela
tions peuvent intervenir ici. La première est va- constitue une proie de premier ordre pour les
ticine. L’Empereur est le symbole vivant de la Chiens de mer de Jeremiah Berek.
sorcellerie et, sans forcément sombrer dans l’In- Si le héros est vendelar. Les Vendelar sont
quisition, il est évident que Théah ne s’en porte- un peuple de commerçants. Le vent est en train
ra que mieux s’il venait à être mis hors d’état de de tourner en Montaigne et la Révolution n’est
nuire. Indépendamment de cela, l’acharnement qu’un acte parmi tous ceux qui opposent les li-
de l’Empereur et les privations qu’il a infligées gues aux princes marchands vodacci. Récupérer
à la Castille sont autant de raisons de lui faire l’Empereur permet de jouer un double jeu. Si
payer son joug. le nouveau régime se montre solide, la Vendel
Si le héros est vodacci. Traditionnellement, aura prouvé son dévouement en ayant empri-
la Vodacce et la Montaigne sont alliées, du sonné l’Empereur. Si le régime se

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Préambule

révèle chancelant, la Ligue n’aura fait qu’oc- Si le héros est pour l’Empereur. Il pourra ar-
troyer un refuge à son estimé partenaire. river que certains de vos héros soient en faveur
Si le héros est vesten. La Montaigne est tra- de Léon, soit parce qu’ils sont trop naïfs pour
ditionnellement l’alliée de la Vendel pour tou- prendre la pleine mesure de ses abus de pouvoir
tes les relations commerciales. Se débarrasser soit parce que, en dépit de ses exactions, ils es-
de l’Empereur porterait donc un grand coup à timent qu’il n’a pas à mourir. Dans ce cas-là, la
cette alliance et serait, à n’en pas douter, un ex- motivation principale – sauver l’Empereur – est
ploit digne d’être chanté par les skaldes. toute trouvée et n’a pas à être modifiée. Gardez
Si le héros est ussuran. À l’instar de la Cas- simplement en tête que les Kreuzritter inter-
tille, la motivation qui pourra servir de moteur viendront en dernier ressort pour le juger et que
à la traque de l’Empereur est liée à la guerre. les tentatives de vos héros auront du coup un
Léon a déclaré la guerre à l’Ussura sans raison arrière-goût d’échec. À vous de faire passer la
et, même si Matushka a protégé son peuple, il y pilule en leur donnant le beau rôle : ils devront
a fort à parier que des Ussurans exilés seraient rien moins que défendre le souverain lors du
ravis de prouver leur dévouement à leur pro- procès orchestré par l’ordre.
tectrice.

Pour Cabora, je voulais révéler de nombreuses voulais essayer de me laisser porter par leurs ac-
choses à mes PJ sur les Syrneth et leur proposer tions, ne disposant que d’une base chronologique
une aventure totalement différente de celles dont comme cadre. Je me disais que j’improviserais au
ils avaient l’habitude. J’avais donc opté pour une fur et à mesure de leurs avancées, pour voir où cela
exploration non linéaire, sans plan précis à respec- me mènerait.
ter mais avec seulement pour guide la progression Curieusement, cette expérience ne fut pas des
des héros. J’avais également décidé de leur faire plus difficiles à mettre en œuvre. Nos séances de
découvrir de nombreux éléments concernant les jeu étant assez courtes (entre trois et quatre heu-
Sétines, afin qu’ils ne soient pas frustrés par la res), je m’aperçus assez vite qu’il me suffisait de
perspective de se confronter à quelque chose qu’ils deux idées d’animation pour tenir la soirée. L’in-
ne comprendraient jamais. trigue y a sans doute perdu en profondeur avec la
Pour La Crux Occidentalis, je souhaitais rédiger linéarité due à une telle improvisation. Mais mes
un scénario mélangeant quatre intrigues distinctes joueurs et moi aspirions à davantage de légèreté,
et néanmoins étroitements liées, avec une femme surtout après un scénario comme La Crux Occi-
enceinte comme point de départ. Je souhaitais dentalis.
également lui donner une maquette semi-profes- Ceci étant, ce scénario vous semblera peut-être
sionnelle, à la hauteur de la difficulté qui avait pré- trop dirigiste à la lecture. J’ai donc glissé quelques
valu à son élaboration. encarts pour assouplir un peu le carcan d’une his-
Pour ce scénario de la Révolution montagi- toire trop établie à l’avance. Libre à vous de les
noise, j’ai décidé de prendre le contrepied de mes utiliser comme vous le sentez.
habitudes et de ne quasiment rien préparer. Gé- Quoi qu’il en soit, ne cherchez pas une metaplot
néralement, j’apprécie de bien lire mes scénarios complexe dans les événements qui suivent. Cher-
à l’avance pour ne pas être pris au dépourvu, et chez simplement le souffle de l’aventure qui guida
de disposer d’une liste de noms mes héros jusqu’à la défaite de Léon Alexandre
et de lieux pour broder sur les XIV et vous aurez une idée de l’une des manières
errements de mes joueurs. Ici, je de gérer ce scénario. Sur ce, bon jeu !

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Préambule

Une histoire déjà établie ?


À première vue, le fait que la storyline de 7th par exemple avoir l’initiative de recourir à des
Sea soit déjà écrite risque de limiter les actions béliers (poutres, madriers voire portes d’église),
de vos héros. Il n’en est en réalité rien. Gardez en donnant un soutien décisif à la marée hu­maine.
effet à l’esprit que, si les auteurs de la gamme ont Ils peuvent également se porter auprès des
prévu l’intervention de PNJ pour faire avancer mousquetaires pour s’enquérir de leurs inten-
l’Histoire, c’est parce qu’il leur fallait mettre un tions et tenter éventuellement de les convain-
nom sur des intervenants. Mais Théah est votre cre de respecter un statu quo. Ils peuvent vou-
monde et si vos héros remplacent les acteurs loir canaliser la rancœur de la foule pour éviter
principaux de la Révolution, qui s’en plaindra ? les débordements ou les diriger uniquement à
Certainement pas votre groupe. l’égard de l’Empereur. Pour toutes ces actions
Si vous ne désirez pas confier la destinée de “périphériques”, faites en sorte qu’à un moment
la Montaigne à vos joueurs, vous pouvez bien donné de l’histoire, un des PNJ remercie vos
entendu recourir aux PNJ de la Révolution héros, soit d’un clin d’œil ou d’un signe de tête
pour orienter la storyline. Dans ce cas-là, l’im- en plein cœur de l’action, soit lorsque tout s’est
portant est de veiller à ne pas transformer vos calmé. Le but étant de faire comprendre que, si
héros en simples spectateurs d’une histoire qui vos PJ n’avaient pas été là, les autres n’y seraient
se déroule sous leurs yeux. Pour cela, voici quel- sans doute pas arrivés.
ques petits conseils. Enfin, glorifiez leurs actions en faisant en
Tout d’abord, diluez les événements à forte sorte qu’ils agissent devant des témoins. Même
tension, ne les expédiez pas. Si vous prenez vo- s’ils essayent de se montrer discrets, il se trou-
tre temps pour décrire les situations et ména- vera toujours un gosse des rues ou un serviteur
gez des moments de silence, vous obtiendrez un peu loquace pour clamer leurs exploits sur
deux effets. En premier lieu, l’impression que le la place publique, pour enjoliver la réalité et les
temps se dilate alors qu’approche le paroxysme porter aux nues. Dans cette hypothèse, n’hési-
de la tension. En multipliant les points de vue tez pas à exagérer les propos pour que la ru-
(la réaction de tel PNJ, les mouvements de la meur enfle et se propage au plus grand monde.
foule, l’incompréhension d’un compagnon, le Plus le mensonge est gros et moins il est mis en
regard de tel autre, la lente progression de l’ad- doute. Vos PJ saccagent une église car ils ont
versaire), vous donnez le sentiment d’un iné- besoin de son mobilier ? La rumeur prétendra
luctable auquel tout le monde assiste. Mais le qu’ils sont allés chercher le secours de Théus
second effet est bien plus intéressant : en pre- et que ce dernier le leur a offert. Ils tentent de
nant votre temps pour arriver au dénouement, s’infiltrer discrètement dans le palais du soleil
vous donnez l’occasion à vos joueurs d’inter- pour repérer les lieux ? L’histoire se souviendra
venir quand ils le souhaitent et de prendre les de ces héroïques personnages qui ont permis
rênes de la manifestation. aux portes de s’ouvrir sans opposition, même
Ensuite, faites en sorte que, si vos héros ne s’ils n’y sont pour rien. Vos héros ont volé au
sont pas au premier plan de la Révolution, leur secours de nobles voués au pilori ? C’est parce
intervention demeure décisive. On l’oublie trop que ces nobles étaient des espions étrangers qui
souvent mais ce ne sont pas les actes les plus œuvraient à la chute de l’Empereur en secret.
visibles qui sont les plus importants. Lors de Et ainsi de suite.
l’assaut du palais du soleil, vos héros peuvent

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Acte I - Charousse embrasée

Acte I
Charousse embrasée

Prologue Préparer les PJ


Pour bien faire sentir le désespoir du
Note : La présentation ci-dessous est sensiblement peuple, n’hésitez pas, outre des descriptions
similaire à celle de La Crux Occidentalis puisque, appuyées, à émailler le début du scénario (ou
dans ma campagne, les deux scénarios s’enchaînent. mieux, votre scénario précédent) d’éléments
Cela fait plusieurs jours que vos PJ voyagent de background en lien avec la misère sociale.
sur les routes de Montaigne et ils ont pu constater Multipliez les mendiants qui tendent leur
combien la situation politique et économique se sébille, que les héros prennent concience
dégrade. Les récoltes ont été mauvaises et les prix qu’ils font encore plus partie du décor qu’à
de la nourriture grimpent en flèche. Les auberges l’accoutumée. Créez de mini émeutes entre
voient une désaffection de leurs clients et, quand quatre ou cinq personnes pour des quignons
elles en ont, les servent chichement, les denrées de pain jetés depuis des maisons nobles (les
étant de plus en plus dures à se procurer. Menus mendiants n’osent encore s’y attaquer, de
larcins et banditisme de grand chemin se multi- peur de manquer de nouveaux restes). In-
plient mais, plus que la quête de richesse person- sistez également sur la dimension policière
nelle, c’est la faim qui guide les malheureux réduits prise par les événements : des escouades de
à ces extrémités. L’intérêt se porte donc avant tout mousquetaires patrouillent les rares mar-
sur les convois de nourriture et ce ne sont plus les chés achalandés et les serviteurs rapportant
seules richesses matérielles qui sont dérobées mais les vivres à leurs maîtres sont désormais es-
également rations, bouteilles et miches de pain. cortés par des spadassins. Les chevaliers de
Le climat politique n’est guère mieux car la Rose et la Croix sont encore plus visibles
Dominique de Montaigne, la dernière fille de qu’à l’accoutumée, servant de soutien affiché
l’Empereur et épouse du bien-aimé Montegue, a aux mousquetaires, tandis que quelques in-
donné naissance à un enfant mort en couches. Des connus font la charité à l’abri des regards in-
jours de deuil ont donc été proclamés et la tristesse discrets. Des Kreuzritter qui n’ont pas oublié
a envahi les cœurs. leur premier rôle...
Pour ne rien gâcher, l’Empe-
reur a décidé de passer la frus-

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Acte I - Charousse embrasée

tration de son deuil sur ses sujets en augmentant


lourdement les impôts et en interdisant purement
et simplement la pratique du culte de Théus. Les
églises sont donc fermées d’office et la prière ne
doit plus se faire qu’en cachette, au grand dam des
Vaticins qui ont besoin des prêtres pour pouvoir
vivre pleinement leur foi lors des messes domini-
cales.
Seuls sont épargnés les nobles ainsi que quel-
ques gros bourgeois qui ont su faire fructifier leur
patrimoine. L’arrivée des PJ à Charousse est donc
promesse d’un repos bien mérité et espoir d’une
meilleure nourriture auprès de restaurants et ta-
vernes mieux achalandés.
Mais tout le monde le sait, même si person-
ne ne l’avoue : il suffirait d’un rien pour que tout
s’embrase.

Scène 1
La libération de Jérôme
Jérôme

L’étincelle qui met le feu aux poudres de la Ré- émoussée au fil des routes et ils n’ont qu’une hâte :
volution montaginoise prend la forme de Jérôme, amener le prisonnier au plus vite au palais de jus-
un soldat montaginois revenu du front castillian. tice. Ils sont à bout et ne tiennent plus que par
Après avoir sauvé son supérieur d’une balle perdue, la force de leur volonté et d’un capitaine qui les
Jérôme a été démobilisé pour actes de bravoure et invective autant qu’il est possible.
en a profité pour retourner voir sa femme. Mal- Jérôme, lui, est mémorable à plus d’un titre. Sé-
heureusement, cette dernière s’était entre-temps vèrement rossé par ses gardes pendant le voyage,
remariée avec Yannick Bisset de Verrier, un noble il respire difficilement et semble avoir quelques
qui la battait. Ne pouvant supporter une telle bar- côtes de cassées. Son visage est tuméfié et couvert
barie, Jérôme se vengea sur l’époux de sa femme de bleus mais ce n’est pas ce qui attire l’attention à
mais fut ensuite rapidement maîtrisé (cf. La Révo- son passage. Non, le plus marquant est son regard.
lution montaginoise p. 10). Il est désormais conduit Un regard plein de colère, mais sans trace d’abat-
à Charousse pour y être exécuté. Dans la Montai- tement ou d’abandon. Un regard vivant et capable
gne de Léon, on ne s’en prend pas impunément de déplacer des montagnes.
aux nobles, surtout lorsque l’on est roturier ! Rapidement, le regard de Jérôme croise celui
Au crépuscule, alors que la populace de Cha- des PJ. Comment quelqu’un qui va être conduit à
rousse se traîne, hagarde et le teint hâve après une l’échafaud peut-il encore faire preuve d’autant de
journée supplémentaire de privations, le chariot ténacité ? Les héros ont à peine le temps de se po-
pénètre dans la capitale. Les soldats qui entou- ser la question qu’une pierre vient
rent la carriole sont une petite dizaine et ont les heurter l’un des soldats, qui s’affale
traits tirés par un long voyage. Leur patience s’est au sol. Aussitôt, les autres gardes

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Acte I - Charousse embrasée

entourent le chariot et mettent leurs mousquets à agir vite, soustraire les clés aux gardes et retirer les
l’épaule, prêts à tirer. Le capitaine se met à hurler fers du blessé. Puis il faudra l’emmener en lieu sûr,
à la foule de reculer et de se tenir tranquille mais il à l’écart, pour éviter qu’un coup mal venu ne mette
est clair pour vos héros que le point de non-retour un terme à ses jours.
vient d’être franchi avec cette pierre. L’émeute va Galvaniser et canaliser la foule est également
éclater, c’est une certitude. La seule vraie question possible pour transformer une simple émeute en
est : comment chacun réagira-t-il ? véritable prélude à la Révolution. En haranguant
Vos PJ ont ici plusieurs atouts à jouer. Tout les paysans et en avivant leur colère vis-à-vis de
d’abord, si rien n’est fait, la fatigue amènera de l’Empereur, vos héros ont l’opportunité d’orien-
nombreux soldats à commettre l’irréparable et à ter une force contenue depuis trop longtemps sur
tirer sur la foule, attisant encore plus la rancœur du des objectifs visibles : les symboles de l’autorité.
peuple. Si vos héros veulent sauver des innocents, Et quel meilleur symbole de cette autorité que le
c’est le moment. Ils peuvent le faire de plusieurs palais du soleil et la demeure de Léon ?
manières, que ce soit en s’interposant sur le tra- Bien évidemment, ces possibilités ne s’excluent
jet d’une balle ou en se chargeant eux-mêmes de pas l’une l’autre et il est tout à fait possible que,
neutraliser les gardes. Ces derniers ne constituent selon les affinités de vos PJ, certains préfèrent l’ac-
pas une vraie menace et devraient être rapidement tion à la vindicte ou le sauvetage héroïque à un
maîtrisés (pour tout ce qui concerne les caracté- duel avec des soldats trop fatigués pour en valoir
ristiques techniques, vous les trouverez en fin de la peine.
scénario). Si votre groupe ne fait rien – ce qui est tout
Ensuite il est possible de voler au secours de Jé- à fait possible s’il considère par exemple qu’il ne
rôme. La foule est une hydre sans tête et, même si s’agit que d’une émeute parmi d’autres –, laissez-
certains souhaitent libérer le pauvre soldat, il ne fait le pour une fois spectateur, qu’ils puisse se rendre
aucun doute que la marée humaine risque de surpas- compte du vent nouveau qui souffle sur Charousse.
ser les meilleures volontés du monde. Ce peut être La foule s’en prend aux soldats sans distinction de
l’occasion pour vos PJ de soustraire grade ou de rôle (même ceux qui n’ont pas tiré) et
Jérôme à la vindicte populaire in- ces derniers sont rapidement débordés. Jérôme est
consciente. Dans ce cas, il faudra libéré de ses chaînes par quelques bonnes âmes et

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Acte I - Charousse embrasée

se retrouve libre et hébété. Briques, cailloux, ordu- L’objectif est clair : utiliser la puissance de cette
res, tout ce qui tombe sous la main est bon pour marée humaine pour mettre à bas le pouvoir.
s’en prendre aux soldats. Seulement, une telle es- Sur un jet d’Esprit + Contact ND 15, vos héros
carmouche ne suffit pas à apaiser la colère des pay- distinguent également parmi les insurgés
sans. Rapidement, quelques voix s’élèvent, criant des individus qui se font le relais des me-
qu’il faut marcher sur le palais du soleil et sur la neurs. Sans se mettre en avant, ils re-
demeure de l’Empereur. Rapidement, l’agitation prennent les injonc- tions scandées et
gagne les rues voisines et, en l’espace de quelques par- ticipent au mou-
minutes, ce sont des dizaines de personnes qui se vement grégaire
pressent vers l’origine de leurs tourments. de la foule. Nul ne
Jérôme, lui, reste sur place, trop surpris pour saura jamais si la pre-
pouvoir tenter quelque chose. Il vient d’échap- mière pierre avait pour
per à la corde mais son corps est trop mal en but une telle organisa-
point pour le soutenir plus avant dans la lutte qui tion mais une chose sem-
s’annonce. La seule chose à laquelle ble sûre : certains ont bien
il aspire est un peu de repos et le re- l’intention d’en profiter.
tour sur les terres de sa femme Si vos PJ tentent de
pour s’enfuir avec elle. Pour se rapprocher d’un me-
l’héroïsme, il a déjà donné, il neur ou d’un de ses
est temps pour lui de céder sa adjoints, ils
place. pourront faire
la connais-
sance de Paul
Scène 2 Emmanuel
Puisatier. Cet
Le siège du palais homme d’une
trentaine d’an-
du soleil nées semble issu
du commun mais,
à bien l’écouter, on
Du côté des insurgés, la situation comprend rapidement
se complexifie. Au départ nébuleuse, la Paul Emmanuel Puisatier qu’il a bénéficié d’un minimum
foule s’organise, comme si des meneurs d’éducation. Il tient des propos sem-
spontanés se manifestaient à ses côtés pour la gui- ble-t-il réfléchis sur la corruption du pouvoir et
der. D’ailleurs, à bien y regarder, c’est exactement l’inanité de le laisser aux mains d’un seul homme.
ce qui se produit. Il est persuadé que l’usage du pouvoir doit être
collégial et que ce dernier n’est entre les mains des
La main invisible puissants que par un “accident de naissance”.
Interrogé plus avant, Paul Emmanuel ne fait
Alors que le mouvement se ramifie en trois pas mystère de la canalisation de la foule, même
branches distinctes – une vers le palais du soleil, s’il récuse toute manipulation. Pour lui, la foule
une vers le palais de justice et une vers la rési- s’est enfin éveillée à la vérité et l’Histoire est en
dence de l’Empereur – les héros peuvent se rendre marche. Il est illusoire de vouloir
compte qu’imperceptiblement, des hommes et des contenir un flot qui jaillit et lui et
femmes s’improvisent guides et orientent la foule.

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Acte I - Charousse embrasée

ses compagnons ne font que l’accompagner et non due, ils referment peu à peu la nasse vers la place
s’y opposer. du palais du soleil, où se concentre désormais la
Vos héros se rendront rapidement compte que foule. Ils restent à une distance plus que prudente
Paul Emmanuel, s’il n’est pas un illuminé au sens des rebelles – plus d’un jet de pierre –, tâchant de
mystique du terme, a néanmoins une perception ne pas faire preuve d’une hostilité démesurée. Des
très orientée de la situation. C’est enfin le grand héros perspicaces s’apercevront, sur un jet d’Esprit
soir que lui et les siens attendaient. La preuve, + Comportementalisme ND 15 que le calme affi-
l’émeute a éclaté au crépuscule (ah, on n’a pas dit ché des tabards bleux et or dissimule en réalité une
que tous les arguments étaient rationnels). Toute très grande tension et que cette dernière est prête à
tentative de raisonnement de vos PJ s’avérera dé- rompre. Il suffirait d’un rien pour que tout bascule.
licate car Paul Emmanuel croit véritablement aux C’est l’occasion rêvée pour des héros diplomates
préceptes libertaires véhiculés par des proches de de jouer les entremetteurs et de peu à peu renver-
la Rilasciare et ressasse certitudes et phrases choc ser la pression.
comme autant de sacerdoces, sans forcément en
comprendre toute la signification. Il n’est guère Une arrogance contagieuse
capable de tenir une discussion pointue et éclai-
rée mais, si jamais on le lui fait remarquer, il s’en Malheureusement, dans l’enceinte du palais
offusquera et souhaitera le “grand soir” aux indéli- du soleil, la même réserve n’est pas de mise. Mis
cats pour repartir dans la population. Quoi qu’il en en confiance par les hautes murailles de plus de
soit, vos héros comprendront qu’une volonté tierce 3,50 mètres qui ceignent le domaine et par la grille
est à l’œuvre et qu’elle jouera probablement un rôle lourdement ferrée, les gardes soleil et les soldats se
important dans la suite des événements. mettent en position, prêts à faire feu sur la foule.
Les mousquetaires qui les accompagnent s’exécu-
La prudence des mousquetaires tent aussi mais avec un temps de retard, comme
s’ils rechignaient à suivre les ordres. La garde soleil
Face aux débordements des paysans, les mous- a visiblement envie d’en découdre.
quetaires qui patrouillaient la cité se sont regrou- Lorsque la foule s’en prend aux grilles, le temps
pés et ont commencé à agir. Écartelés entre leur semble se suspendre. Ces dernières cèderont-elles ?
serment de servir le peuple et celui de défendre Pour le plus grand soulagement des gardes soleil,
l’Empereur, ils ne savent trop quel camp choisir et ces dernières tiennent, grâce notamment aux lour-
ont opté pour un entre-deux prudent : ils seront des chaînes et au cadenas qui les ceignent. Ceci
d’abord spectateurs et protecteurs des demeures étant, l’attitude vindicative des défenseurs du roi
des nobles, et n’agiront ouvertement que si les évé- ne fait que renforcer la hargne de la foule. Cette
nements le nécessitent. Tous, en leur for intérieur, dernière hurle sa colère après l’Empereur, les taxes,
se demandent encore quel abus du peuple déclen- l’absence de religion, les abus de la noblesse... Le
chera leur action. moindre prétexte est bon pour cracher sur l’auto-
Une multitude de tabards bleu et or s’étend rité.
donc depuis les murs du palais du soleil jusqu’aux Face à ces propos de plus en plus acerbes, les
frontières extérieures des quartiers nobles, formant gardes soleil réagissent d’une bien étrange ma­
comme un cordon protecteur impressionnant. nière. Plutôt que de nommer un médiateur – Léon
Alors que la foule grandit à vue d’œil, les serviteurs s’y est refusé –, ils consolident leurs positions ! Ils
de Jean-Marie de Tréville de Torignon mettent à se mettent donc à dresser fortins, barricades et re-
profit l’architecture de la cité. Plu- doutes au sein même des jardins du palais du so-
tôt que de protéger toutes les pro- leil, l’objectif étant de leur permettre de couvrir le
priétés en une seule ligne disten- plus d’angles morts possibles quand l’assaut aura

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Acte I - Charousse embrasée

lieu. Si votre groupe comporte des nobles, ces der- Le cadenas quant à lui recèle quelques surpri-
niers seront pris d’un sentiment de gâchis : quelle ses. Outre une fabrication de haute volée qui lui
merveilleuse idée ça aurait été en temps normal de assure une solidité supérieure à la normale, il dis-
faire une reconstitution historique et de jouer à la pose d’un mécanisme complexe et nécessite, à tout
guerre entre gens du grand monde. Seulement, là, le moins, un jet de Panache + Serrurerie ND 25
l’occasion ne s’y prête guère. À l’inverse, un héros pour en venir à bout. Pourquoi Panache et non
versé dans la tactique militaire se rendra comp- Dextérité ? Tout simplement parce qu’il s’agit ici
te, sur un jet d’Esprit + Stratégie ND 10 que les d’agir vite pendant que les gardes soleil tirent sur
troupes de l’Empereur ont clairement conscience les PJ.
de leur infériorité numérique et se protègent en Seulement, la serrure dissimule une autre sur-
conséquence. Elles ne sont toutefois pas idiotes et prise de taille. Lorsque votre héros croit avoir dé-
se ménagent de multiples interstices pour laisser bloqué le loquet, un chuintement disgracieux se
passer leurs mousquets et tirer sans être exposées. fait entendre et ses outils sont aussitôt happés
Quant aux grilles du palais, les gardes soleil pren- par le penne. Un jet d’Esprit + Occultisme ND
nent soin que les barricades à proximité en soient 15 permet de comprendre que la serrure abrite
éloignées de quelques mètres, à la fois pour leur en réalité un mini portail Porté et que, si l’outil
permettre d’avoir une meilleure amplitude de tir n’est pas reconnu, il est aussitôt avalé par le portail.
et pour éviter que les insurgés, en passant leurs L’endroit où il réapparaît est un mystère.
bras à travers les barreaux ou en leur lançant des
projectiles, ne fragilisent leurs défenses. Diversion gustative
Bien entendu, toute cette mise en place prend
du temps et des PJ astucieux pourront en profiter Pendant que les gardes soleil se barricadent et
pour se charger du cadenas. Laissez-les tenter une que les PJ tentent d’aider la foule, une offensive
diversion ou une approche discrète et, s’ils se font d’un genre nouveau se prépare au palais du soleil.
repérer, essuyer le tir nourri de leurs adversaires. Les personnes près de la grille voient en effet des
Un esprit d’à-propos leur permettra peut-être de gardes pousser un lourd canon et le pointer au-
profiter de cette situation, en arguant que l’Em- dessus des murailles du palais, pour un tir en clo-
pereur n’hésite déjà plus à tirer sur ses propres su- che. Des valets suivent le canon,
jets. porteurs de mutiples boulets en-
roulés dans des torchons. Léon a

11
Acte I - Charousse embrasée

Retournement de situation
Si votre groupe comporte des héros nobles lui qui a trahi peut le faire à nouveau et rien ne
(et non de nobles héros) ou nourrissant des prouve que les héros ne retourneront pas enco-
liens étroits avec le pouvoir, voici un intéres- re leur veste après la Révolution montaginoise.
sant retournement de situation que vous pou- Pire, ils peuvent n’être là que pour profiter des
vez leur faire vivre. événements et pour manipuler les attentes des
Au moment que vous jugerez le plus oppor- insurgés dans leur seul intérêt.
tun – lorsque vos PJ croient la partie gagnée, Laissez vos PJ se débattre dans ces calom-
que la foule se cherche de nouveaux boucs émis- nies et ces ragots. Laissez-les même utiliser
saires nobles ou bien pour permettre à la garde leurs dés de Réputation si ça leur chante. L’es-
soleil de faire une dernière action d’éclat – cer- sentiel est qu’ils se rendent compte que la célé-
taines personnes de l’assemblée reconnaissent brité ne fait pas tout et que les compromissions
les PJ pour ce qu’ils sont. Des voix se mettent passées se payent un jour. Si vous le souhai-
alors à les haranguer, martelant aux insurgés tez, vous pouvez même considérer que chaque
qu’ils ont des traîtres parmi eux. Que ce soit dé de Réputation utilisé ajoute 5 au ND pour
le lignage noble de l’un d’eux, un mariage avec convaincre la foule. Après tout, s’ils sont cé-
une personne travaillant pour le pouvoir ou un lèbres, c’est qu’ils ont fréquenté le pouvoir, et
grand service rendu au roi, tous les prétextes s’ils ont fréquenté le pouvoir, c’est qu’ils sont
sont bons pour tourner la haine de la foule sur coupables...
les PJ. Avec l’argument utile de la trahison : ce-

semble-t-il finalement décidé de tirer sur la foule, Vos héros peuvent prendre part à cette masca-
et à gros boulets. rade en tentant de réguler les velléités de la foule
La première canonnade calme presque aussitôt ou en essayant de se nourrir eux-mêmes. Après
la foule, qui attend de voir où chutera le projectile. tout, la soif et la privation ne sont pas forcément
Mais, lorsqu’il touche terre, c’est la ruée et tous se l’apanage des PNJ. Ceci étant, ils peuvent égale-
précipitent sur lui, chacun cherchant à récupérer ment prendre le recul nécessaire et s’apercevoir du
sa part du gâteau. but profond de cette générosité soudaine : cette
Et de gâteau, il en est question, justement, à diversion, sous couvert de “cadeau de l’Empereur
la grande surprise des PJ. Les boulets tirés depuis à ses sujets” permet de gagner du temps pour que
le palais du soleil ne sont en effet pas des armes la garde soleil et les soldats continuent de se cal-
mais des vivres ! Dans des paquets de fortune, feutrer. Les héros vont devoir faire de vitesse et
c’est toute une avalanche de nourriture qui tombe perspicacité leurs deux mots d’ordre.
sur la foule. Les insurgés, poussés par la faim, ne
voient que leur intérêt premier et songent d’abord Baroud d’honneur ?
à se nourrir. Et, dans ce genre de cas, la lutte est
sans pitié. Les paysans se déchirent entre eux pour Le temps joue désormais contre la foule et les
récupérer ce qu’ils peuvent, hurlant à qui mieux PJ. Les jardins du palais du soleil sont devenus
mieux et vociférant qu’ils ont de la famille à nour- un véritable camp retranché prêt à recevoir les
rir. La Révolution est en train de assaillants comme il se doit. Il ne fait à présent
tourner au pugilat général. nul doute que l’Empereur et ses fidèles disposent
d’une sorte de base arrière leur permettant d’être

12
Acte I - Charousse embrasée

ravitaillés à la fois en hommes et en munitions.


Visiblement, la sorcellerie Porté fait des miracles Premiers germes de sorcellerie
en temps de crise.
Il va donc falloir que vos héros s’activent pour À titre personnel, j’ai prévu d’emmener
pouvoir passer les murailles et les divers barrages mes joueurs à travers Théah dans une gran-
qui parsèment les allées. Laissez vos joueurs réflé- de enquête sur la sorcellerie et la nature des
chir aux meilleures solutions mais en jouant légè- Syrneth. Cette campagne s’inspirera très li-
rement la montre. S’ils ne se décident pas rapide- brement de l’excellent cycle de Greg Keyes,
ment, il y a toutes les chances que la Révolution L’Âge de déraison, composé de Les Démons
soit matée dans le sang. du roi-soleil, L’Algèbre des anges, L’Empire de
Sans forcément lister l’ensemble des possibili- déraison et Les Ombres de Dieu. Pour éviter
tés d’assaut, voici quelques pistes qui pourraient que les événements de cette tétralogie ne
venir à l’idée de vos héros : tombent comme un cheveu sur la soupe, j’ai
– Les grilles sont sévèrement gardées et ca- pris soin de semer quelques éléments durant
denassées. Elles ne résisteront cependant pas à la Révolution. Comme il n’est pas certain
de bons coups de bélier, le palais n’ayant pas été que vous souhaitiez les exploiter dans vo-
conçu pour soutenir un assaut en règle. Seulement, tre campagne, ces éléments supplémentai-
il faut le matériel pour cela et l’une des solutions res apparaîtront en encart avec la mention
est de récupérer de lourds madriers dans les églises “Premiers germes” suivie du titre de l’encart.
condamnées par l’Empereur. Restera alors à sou- Une présentation du cycle se trouve égale-
tenir le feu nourri des gardes soleil pendant que ment en fin d’ouvrage pour vous familiariser
des courageux forceront le passage. avec les notions développées.
– Se servir des murailles comme un tremplin
vers les jardins. En utilisant des portes de bois
massif et en prenant appui sur les murs, il est pos- par-delà les murs et de s’en servir comme point
sible d’en faire des ponts de fortune permettant à d’appui. Si le héros est suffisamment expérimenté,
la populace de progresser. Des héros perspicaces il pourra franchir le passage. Sinon, il pourra s’en
s’apercevront, via un jet d’Esprit + Stratégie ND servir pour y glisser quelque objet incommodant.
10, que, si les redoutes et fortifications dressées le Une bombe par exemple.
sont avec des lignes de vues dégagées, les jardins Bien évidemment, il ne fait aucun doute que vos
fourmillent en revanche de haies bien ordonnées, PJ auront à l’esprit de multiples idées saugrenues
et qu’il est possible de se dissimuler derrière pour et novatrices et nous comptons sur votre ouverture
progresser vers le palais du soleil. Il faudra certai- d’esprit pour leur faciliter le travail. Ou pas.
nement maîtriser un ou deux groupes de soldats au
préalable mais le jeu peut en valoir la chandelle. La curée
– Une diversion. Si les troupes à l’intérieur de
l’enceinte donnent l’impression de maîtriser la si- Lorsque, enfin, les insurgés pénètrent dans les
tuation, elles ignorent en réalité d’où viendra l’at- jardins, le temps semble une fois de plus s’arrêter.
taque et focalisent leur attention sur la grille. Des Les uns comme les autres retiennent leur souffle,
héros intelligents pourraient en profiter pour ten- ne sachant que faire. La foule prend conscience de
ter une percée par un autre accès ou pour détour- la boucherie dont elle va être la victime, les soldats
ner l’attention des gardes au moment opportun. du désespoir qui sera le leur et les mousquetaires
– Opérer une infiltration Porté, à l’instar du de cet instant où tout peut bascu-
Général à El Morro (cf. Flots de sang pp. 19-20). ler.
L’idée est ici d’envoyer un petit objet ensanglanté

13
Acte I - Charousse embrasée

Jean-Marie de Tréville de Torignon

Le cordon des mousquetaires, qui était jusqu’à


présent resté à distance prudente de la foule se
VS Rémy de Montaigne

faire pencher la balance de leur côté. Dans les deux


camps, les esprits sont échauffés et il faudra beau-
rapproche, sans attitude vindicative. Sortant du coup de charisme et d’éléments percutants pour
palais, une silhouette s’avance dans les jardins, rallier les mousquetaires. Ces derniers sont bien
porteuse d’un édit. D’une voix mal assurée, elle lit évidemment hésitants quant à l’attitude à adopter
les volontés de l’Empereur. Ce dernier ordonne mais ce n’est pas non plus une raison pour se rallier
aux mousquetaires de tirer sur la foule par fidélité aux premiers orateurs venus. Vos héros devront
envers leur serment. donc réussir des jets d’Esprit + Éloquence ND 25
C’est le moment pour vos héros diplomates ou Esprit + Diplomatie ND 20. Encouragez-les
de briller. Bien évidemment, si rien n’est fait, c’est à prendre des augmentations en leur faisant sen-
Jean-Marie de Tréville de Torignon lui-même qui tir que plus leur réussite sera éclatante et plus ils
se met entre les insurgés et les soldats, assénant à rallieront de monde à leur cause. Surtout, qu’ils
ses adversaires “Je refuse de vous laisser tuer le peu- n’hésitent pas à recourir à leurs dés de Réputation
ple que j’ai juré de protéger.” Seulement, avouez car, s’il y a des circonstances où leur usage est né-
qu’il serait dommage que vos héros passent à côté cessaire, c’est bien celles-ci !
d’une telle occasion. Laissez les Lorsque, grâce à eux ou à Jean-Marie, les
plus éloquents et hâbleurs d’entre mousquetaires baissent leurs armes comme un
eux prendre la parole, tenter de seul homme, une voix se fait entendre par-delà les

14
Acte I - Charousse embrasée

Premiers germes : Premiers germes :


des armes d’un genre nouveau le fantôme de Rémy
Une partie de la garde soleil est équipée Lors du duel entre Jean-Marie et Rémy,
d’armes à feu mortelles. Ces mousquets d’un ce dernier surpasse son adversaire avec une
nouveau genre, des Kraftpistoles, occasion- force peu commune. Jean-Marie parvient
nent 5g4 de dommages et ne bénéficient cependant à le pousser dans ses retranche-
pas des malus de portée. Trois personnes ments et à l’occire en lui plantant sa lame
disposent également de farenheit, des pis- dans le cœur. Au moment où le corps de
tolets crachant des jets d’argent en fusion Rémy tombe à terre, une forme vaporeuse
et infligeant 4g3 de dommages. Les dégâts s’en extrait, semblable à la silhouette d’un
que ces derniers infligent sont similaires à grand insecte humanoïde. Cette forme dis-
un pistolet normal mais avec une nuance de paraît presque aussitôt avec le vent, susci-
taille : ils occasionnent une blessure grave tant son lot de questions pour qui n’est pas
supplémentaire par tranche de 5 points su- Kreuzritter. Pour qui appartient à cet ordre,
périeure au ND (et non 10 comme pour les la forme est bien connue – il s’agit de celle
armes conventionnelles). Qui plus est, ils d’un Visiteur – mais sa dimension vaporeuse
peuvent transpercer leur victime pour bles- est une première.
ser celles et ceux qui sont à côté. En termes
de jeu, considérez que les blessures graves
“inutiles” – c’est-à-dire celles qui dépassent
la détermination du PNJ – s’appliquent à Scène 3
la personne qui la suit, dans le trajet de la
balle. S’il reste encore des blessures graves Course poursuite dans
“inutiles”, elles s’appliquent à une troisième
personne et ainsi de suite. le palais du soleil

rangs des soldats. Il s’agit de Rémy de Montaigne,


l’âme damnée de l’Empereur, qui entend bien faire Croiser le fer et les mots
payer son affront au capitaine des mousquetaires.
Annonçant la dissolution de l’ordre des mousque- Si les mousquetaires se sont rangés du côté du
taires pour haute trahison envers son souverain peuple, ce n’est pas le cas de toute la garde soleil.
légitime, Rémy tire son épée et le duel entre lui Certains, sous la houlette de Rémy de Montaigne,
et Jean-Marie s’engage. Dans le même temps, les s’interposent face à la foule pour permettre la fuite
mousquetaires commencent à marcher sur les sol- de l’Empereur et de la noblesse. C’est l’occasion
dats, ayant clairement choisi leur camp. L’heure de pour vos héros de croiser le fer avec les plus fi-
la curée a sonné. nes lames de Montaigne, qui ont le seul défaut de
croire que leur serment de garde soleil surpasse
celui de mousquetaire. Faites-vous donc plaisir en
leur opposant de réels adversaires,
à la fois maîtres dans leur école
d’escrime et disposant d’une Dé-

15
Acte I - Charousse embrasée

termination sans égale. À ce stade de la révolte, nobles qui n’ont pas bénéficié des fastes de la cour
ils ont compris qu’ils allaient mourir mais ne sou- mais conservent quand même leurs titres nobiliai-
haitent pas le faire inutilement. En agissant ainsi, res ? Et de ces bonnes âmes qui jouent les mécènes
ils retardent la progression des insurgés, favorisant auprès des artistes, qui financent les constructions
encore s’il était besoin la fuite des no- d’hospices ou permettent aux savants de pro-
bles et de l’Empereur. gresser dans la science ? Certains clament que
Si vous vous sentez joueur, vous l’amour est aveugle mais c’est oublier qu’il n’a
pouvez même opposer à vos héros pas la préséance. La colère est bien souvent
des spadassins qui tentent simple- plus étrangère aux sanglots de ceux qu’elle
ment de protéger la vie des nobles fauche sans distinction.
dont ils ont la charge. Ils ne sont Si vos héros parviennent à s’en sortir
ni en faveur des insurgés ni en honorablement dans cette joute tout
adéquation avec la décadence royale autant verbale que d’escrime, n’hésitez
mais considèrent que la rage aveugle pas à leur octroyer un dé d’héroïsme
de la foule causera des morts inu- en récompense. Les diplomates et
tiles. Vous pouvez même glisser les combattants sont rarement les
dans la conversation que mêmes dans un groupe donc,
ceux qu’ils protègent quand l’un d’eux se distingue,
ne sont nobles que par autant l’en remercier.
un “accident de nais-
sance”. Les véritables ambitions
Si vos héros tiquent
à l’évocation de ce terme, des meneurs
c’est normal. Le spadassin
qui l’a employé, Narcisse Lorsque la foule pénè-
Philomène d’Aster a suivi tre dans le palais du soleil, elle
les mêmes enseignements que connaît un instant d’étonnement (vous
Paul Emmanuel Puisatier, sans avez remarqué ? À chaque fois qu’elle
toutefois appartenir pour autant arrive quelque part, la foule fait une
à la Rilasciare. À ceci près qu’il en pause. Étonnant, non ?). Totalement
a mieux saisi les subtilités et est à surprise par le faste de la décoration,
même de tenir des conversations elle semble avoir un moment d’égare-
argumentées avec ses adversaires. ment. Mais quelques meneurs la rap-
Le duel avec lui prend alors des pellent à ses devoirs et les insurgés se
allures surréalistes où chaque touche déversent alors dans les différentes
est l’occasion d’une saillie remettant pièces. La majorité se dirige vers
Jocelin Arnaud Cambrière
en cause le bien fondé de la révolte. l’aile droite, persuadée que les cui-
Avec la violence et le désespoir pour étendards, sines permettront de calmer leur faim. Une autre
les insurgés sont-ils véritablement porteurs d’un partie des troupes opte pour l’aile gauche mais el-
vent nouveau ? Faut-il condamner l’ensemble de les font pâle figure comparé à la marée humaine
la noblesse pour les fautes de quelques-uns ? En initiale : à peine quelques dizaines de personnes.
accordant crédit aux actes des révolutionnaires, Si vos héros sont physionomistes, ils s’apercevront
c’est pourtant exactement ce qu’il que ce nouveau groupe d’insurgés est composé de
se passe. Et que dire de ces troi- deux types de personnes : les meneurs les plus cha-
sièmes ou quatrièmes enfants de rismatiques et les paysans qui ont le plus profité

16
Acte I - Charousse embrasée

des victuailles envoyées par le canon. Forcément,


quand la faim ne tenaille plus les entrailles, l’esprit
est plus acéré pour savoir ce qu’il veut faire. Premiers germes :
Une taille plus humaine peut néanmoins un laboratoire scientifique ?
être l’occasion pour votre groupe de sympathi-
ser avec les chefs de la révolte et d’en apprendre Sur leur route, vos héros traversent des
un peu plus sur leurs motivations profondes. Ils quartiers scientifiques. Ces derniers n’étaient
feront ainsi la connaissance de Jocelin Arnaud pas là il y a quelques mois et il y a fort à parier
Cambrière. Ce sympathisant de la Rilasciare a fré- que Léon ait eu une nouvelle lubie. Si vos PJ
quenté de nombreux cercles d’érudits et pu abor- s’intéressent de plus près à ces quartiers, ils
der avec les grands esprits de ce monde la nature pourront découvrir quelques informations.
profonde de l’homme et du pouvoir. Comme Paul Les chercheurs sont en effet partis dans la
Emmanuel Puisatier, il considère que le pouvoir précipitation et ont laissé leurs notes, outils
aux mains d’un seul est une mauvaise chose mais et matériaux en plan.
pousse le raisonnement plus loin : pour s’exercer Les héros pourront ainsi découvrir de
le mieux possible, il faut rendre le pouvoir au peu- multiples rochers de tailles et de formes va-
ple et lui laisser la possibilité de choisir son destin. riées. Sans être versé dans la géologie, il est
Pour cela, il lui faut choisir lui-même ses repré- évident que ces roches ne sont guère com-
sentants et pouvoir les récuser quand il le souhaite. munes. Un jet d’Esprit + Connaissance des
Bien sûr, ceux qui connaissent le mieux les rouages Syrneth ND 25 révélera qu’elles n’ont aucun
bureaucratiques de la Montaigne sont les mieux lien avec ces créatures. Un jet d’Esprit +
placés pour tirer leur épingle de ce nouveau jeu Sciences de la nature ND 15 laissera entre-
mais n’est-ce pas après tout leur rôle de prendre la voir une possibilité céleste. Deux augmen-
relève d’une classe déliquescente ? tations indiqueront même que les débris ne
Bien entendu, Jocelin a quelques noms en tête provenaient pas seulement du ciel mais de
des personnes à même de remplacer l’Empereur bien plus loin, presque des étoiles elles-mê-
(comme Arnaud Maximilien de Charousse, un mes.
de ses amis avocat) mais se gardera bien d’en dire L’étude des notes laissées par les scienti-
plus. Révéler leurs noms reviendrait à laisser pen- fiques permettra de confirmer cette hypo-
ser que, sous des dehors de liberté pour tous, c’est thèse. Les échantillons y sont répertoriés et
en réalité un nouveau joug qui s’installe. classés, depuis leur provenance jusqu’à leur
poids en passant par leur taille et leur ori-
Reddition nobiliaire gine supposée. Si vos joueurs ont suivi les
aventures de Cabora et qu’ils ont participé
Vos héros peuvent à présent s’élancer à travers à l’extinction d’une constellation, vous pou-
les vastes couloirs et les salles luxueuses. Leur ob- vez leur faire un clin d’œil en glissant une
jectif : l’Empereur évidemment ! S’ils ont déjà fré- allusion à ladite constellation. Ce morceau
quenté les alcôves du palais du soleil, ils ont une de rocher sur le point de tomber serait-il
idée approximative de ses quartiers et peuvent s’y l’ultime vestige des étoiles de la Croix du
diriger. S’ils ne s’y sont jamais rendus, Jocelin peut Prophète ?
prendre le relais et guider la troupe en criant “Tous Si vos héros s’intéressent aux dates, ils
aux quartiers de Léon. Sus au tyran !”. pourront relever un détail intéressant. L’im-
Nous ne vous livrons pas ici de plan du palais mense majorité des roches est
du soleil car il nous semble qu’une course poursui- postérieure au 1er septimus
te effrénée après un souverain déchu s’accommode

17
Acte I - Charousse embrasée

1668, date de l’émergence de Cabora. Rien de d’une plume (ou des stylos syrneth si vos PJ
concret n’explique ce soudain élan de débris ont suivi les aventures de Cabora). Cet éthé-
stellaires et les savants se livrent aux conjectures rographe est coordonné avec un autre, situé
les plus folles : Terra a croisé le chemin d’une quelque part sur Théah et toute transcription
planète voisine d’un peu trop près et les éthers passant par l’un d’eux est transmise par l’autre
(cf. lexique p. 85) des deux planètes se sont mé- via le bras mécanique, pour peu que la machine
langés, attirant de multiples roches extérieures soit alimentée en papier.
à Terra. Ou bien la planète se désagrège lente- Si les héros pensent à alimenter la machine
ment sur elle-même mais sa rotation lui per- syrneth en papier, ils verront le bras mécanique
met de conserver ces débris autour d’elle et de s’animer et griffonner de multiples équations
les récupérer lorsqu’ils sont trop nombreux à sur les feuilles. Les personnes versées dans les
l’entourer. Une autre hypothèse, plus mystique, sciences (Esprit + Mathématiques ND 20)
est que l’émergence de Cabora a activé un mé- resteront perplexes quant au résultat de ces
canisme de protection syrneth et que ces chu- formules : il s’agit de calculs de mouvements et
tes stellaires en sont le résultat. La réalité est de trajectoires, mais il est impossible de savoir
tout autre mais, comme souvent, elle ne se fera de quoi. Le seul fait marquant qui ressort, si les
jour que bien plus tard : en émergeant, Cabo- héros ont pris une augmentation est celui-ci :
ra a privé Théah de sa barrière protectrice qui il s’agit de trajectoires contradictoires de deux
l’enveloppait tel un globe. Ce faisant, les chutes corps en mouvement, comme si on lançait un
de météorites, qui n’étaient que parcellaires, ont boulet sur un autre en plein vol. Peut-être une
crû en fréquence et la sorcellerie Porté, couplée tentative de créer de nouveaux boulets ramés
aux besoins de l’Empereur, a favorisé la récolte pour la marine montaginoise ?
de nombreux échantillons. Enfin, si vos héros s’intéressent aux noms
En retrait du laboratoire, un drôle d’instru- des savants, ils en décèleront trois. Le premier,
ment se met à vrombir : un éthérographe (cf. Fatio de Duillier, semble être le plus important,
lexique p. 58) ! Le corps de la machine est un le chef des recherches. Le second, Adrienne de
enchevêtrement de fils et d’engrenage avec, en Mornay de Montchevreuil, semble correspon-
son centre, une sorte de tube contenant un li- dre à la secrétaire de Fatio. Enfin, le troisième,
quide proche du mercure. Un bras mécanique Janus, est l’auteur de la transcription reçue par
articulé est situé sur la droite de la machine et éthérographe.
équipé d’une pointe métallique, à la manière

mal d’une carte et d’hésitations sur le chemin à sui- clair. Un récent claquement de porte ne laisse
vre. La solution la plus simple est de faire réaliser aucun doute sur leurs intentions : les nobles qu’ils
à vos PJ un jet de Panache + Orientation citadine servent prennent la poudre d’escampette et ces
ND 20 (15 pour ceux qui ont déjà visité le palais hommes d’honneur restent en retrait pour couvrir
du soleil). Les augmentations réussies et rempor- leur fuite.
tées vous donneront une indication suffisante de la Hommes d’honneur ? Exactement. Que ce soit
rapidité à laquelle se déplacent vos héros. par amitié ou par serment, ces bretteurs sont prêts
Après avoir parcouru les vastes halls et les cou- à protéger leurs maîtres au péril de leur vie. Ils ont
loirs, le groupe débouche dans une une haute opinion de leur mission même s’il de-
salle de bal où une petite dizaine vient rapidement clair qu’ils ne cherchent pas le
de spadassins les attend sabre au bain de sang à tout prix. Si vos héros la jouent fi-

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Acte I - Charousse embrasée

Premiers germes : le pacte de Léon


Léon s’est acoquiné avec les Syrneth et
a conclu une sorte de pacte protecteur avec
eux. Il abrite ainsi l’un d’eux en lui, leur per-
mettant d’avoir une emprise directe sur le
monde, en échange d’une quasi invulnéra-
bilité de sa personne.
En outre, les Syrneth visant à détruire
l’humanité, ils ont ourdi un plan de grande
envergure amenant les humains à s’entre-dé-
chirer. Pour cela, des membres de l’Agiotage
en lien avec eux ont convaincu l’Empereur
de détruire la Castille avec un moyen défi-
nitif : la chute d’une comète. Disposant de
compétences avancées dans le domaine des
attractions/répulsions (cf. lexique p. 58), les
membres de l’Agiotage ont détourné l’objet
stellaire de sa route. Il se dirige désormais
vers Théah.

nement, ils devraient donc pouvoir s’en tirer sans


trop d’effusions de sang.
Dame Jamais Sicée de Sicée
Les spadassins sont tout à fait prêts à négocier
avec les héros et leur expliquent clairement le but mal mais, hormis cela, ils ne feront guère montre
de leur action. Ils leur révèlent également que cer- d’hostilité. Vous pouvez glisser ici certaines des
tains nobles, sensibles aux idéaux du peuple, sont personnes que vos héros ont fréquentées et pour
prêts à se mettre sous la protection des mousque- qui ils ont de l’estime. Le sang bleu coulera à flots
taires en échange de leur coopération. lors de cette Révolution mais il n’est pas dit que
Là encore, laissez vos héros mener leur barque certains ne puissent être sauvés.
comme ils l’entendent, que ce soit en fonçant dans Une fois les duels remportés (et les nobles en
le tas ou au cours de duels improvisés. Notez éga- fuite) ou les négociations menées à leur terme, les
lement la présence de nombreux témoins, ce qui PJ peuvent franchir la porte. Parmi les nobles, ils
aura, à n’en pas douter, une incidence sur leur ré- reconnaissent une jeune femme d’une vingtaine
putation ultérieure. Si vos PJ se comportent par d’années d’une grande beauté, et portant une étoi-
exemple en parfait gentilshommes, ils gagneront le sous l’œil droit. Il s’agit de dame Jamais Sicée
l’estime de Jocelin et, ce faisant, un certain pres- de Sicée (cf. Montaigne pp. 60-61), représentante
tige auprès de la Rilasciare. emblématique du bel esprit montaginois. Un jet
Les nobles qui souhaitent se rallier aux mous- d’Esprit + Cancanier ND 10 permet même de sa-
quetaires attendent dans une salle mitoyenne voir que ses saillies assassines ont déjà provoqué
qu’un de leurs spadassins leur rende compte des le suicide de plusieurs personnes.
négociations. Certains sont prêts à ouvrir des por- Comme indiqué plus haut, la jeu-
tails Porté pour le cas où la discussion tournerait ne femme est prête à prendre fait

19
Acte I - Charousse embrasée

et cause pour les insurgés. Elle fait donc tout ce rer que les nobles se retrouvent en sécurité. Il sera
qu’elle peut pour contenir ses traits d’esprit même alors temps de reprendre la traque de Léon.
si certains peuvent rejaillir à l’occasion. Il lui est en
effet parfois difficile de renier sa nature. Les appartements de l’impératrice
Il pourra paraître étrange à vos héros qu’un si
haut lignage que la famille Sicée de Sicée souhaite Au bout d’un certain temps, vos héros finissent
se rallier au mouvement, pour des raisons autres par atteindre les appartements de l’Empereur et de
qu’opportunistes. C’est pourtant la vérité. Dame sa femme. Toutes les portes sont fermées mais non
Jamais ne s’est pas pardonnée le suicide d’un jeune verrouillées. Seulement, le spectacle qui attend les
noble (cf. Montaigne p. 113) et voit dans le renver- PJ n’est guère réjouissant.
sement de l’Empereur le moyen de faire amende Dans le grand salon, l’impératrice s’est pendue
honorable. Ses erreurs relèvent pour elle d’une à un lustre et son corps sans vie oscille doucement.
autre époque, révolue, et elle espère que les temps Elle porte les habits vodacci des streghe, à ceci près
nouveaux qui s’annoncent lui donneront l’occasion que son visage n’est pas dissimulé par le voile de
de le prouver. Ce qu’elle pourra notamment faire résille habituelle. Près d’un canapé situé non loin,
si vous souhaitez intégrer vos PJ dans l’intrigue de un deuxième corps gît, lui aussi sans vie. Il s’agit
la Lyre de seigle (cf. La Révolution montaginoise, là encore d’une strega vodacci, dont certains de vos
pp. 74-85). héros ont peut-être entendu parler. Sur un jet d’Es-
Laissez ensuite vos PJ ou les prit + Cancanier ND 15 ou Esprit + Diplomatie
spadassins aller quérir Jean-Marie ND 25, ils peuvent reconnaître Béatrice Caligari,
de Tréville de Torignon et s’assu- la sœur de l’impératrice Morella. Cette dernière

20
Acte I - Charousse embrasée

est célèbre pour sa sorcellerie Sorte extrêmement est venu quérir l’aide de sa femme mais, devant
puissante. Une augmentation permet également son suicide, a dû prendre la fuite avec l’un de ses
de savoir que Béatrice était crainte car elle possé- suivants).
dait la capacité de voir des filaments maudits. Enfin, si vos héros n’ont pas joué La Crux
Une fouille rapide des appartements n’apporte Occidentalis, ils découvrent un coffret dissimulé
pas grand-chose. Tout ou presque est resté en l’état sous le lit de l’impératrice. Ce dernier est facile
et, si des personnes sont passées par ici, c’était en à forcer et contient tout un tas d’objets étranges,
coup de vent. Un examen plus approfondi révèle vraisemblablement d’origine syrneth. Surtout, il
néanmoins des taches de sang sur l’un des tapis. dissimule une lettre écrite de la main d’un certain
Ces tâches sont éloignées des deux corps et il est duc Baudouin Armand Montmorency de Saint-
évident qu’elles n’ont rien à voir avec leur décès. Julien adressée à l’Empereur et lui rappelant son
Des individus au fait de la sorcellerie Porté (Esprit indéfectible soutien et le secours qu’il lui offre, en
+ Occultisme ND 15) peuvent constater que la tant qu’ami, de se réfugier chez lui, là où les dé-
manière dont les gouttes sont réparties correspond traqueurs de Léon ne s’y attendront pas. Le ton
à l’utilisation d’un portail Porté et au suintement de la lettre, malgré le respect dû à la souveraineté
de son ouverture. Le sang n’est pas encore sec donc du roi, témoigne d’une très grande proximité entre
quelqu’un est passé par ici il y a peu (l’Empereur

Un coffret pour aider les PJ

Hormis la lettre du duc si vos héros n’ont Vous pouvez également profiter de ce coffre
pas participé à La Crux Occidentalis, le coffre pour glisser quelques fioles de soin, si jamais
de Morella, en tant que tel, n’a pas de réel inté- vos PJ sont salement amochés (ou en prévision
rêt sur le scénario. Il peut néanmoins vous per- de futurs combats). Rien ne vous empêche par
mettre d’amorcer de nouvelles pistes ou d’aider exemple de glisser des fioles de baume étoilé
vos PJ. similaires à celles de Cabora (cf. données tech-
Si par exemple, ces derniers ne se sont pas niques en fin de scénario).
arrêtés dans le laboratoire scientifique (cf. en- Si vous désirez creuser plus avant la piste
cart pp. 17-18), vous pouvez décider que le cof- du suicide de l’impératrice, vous pouvez aussi
fre dissimule un éthérographe. Les calculs de considérer que quelques feuilles éparses du
trajectoires en sont bien évidemment absents journal de Béatrice Caligari – un recueil conte-
mais vos PJ peuvent déjà se familiariser avec ce nant de multiples réflexions sur la sorcellerie
type de machine. Sorte – se trouvent dissimulées au milieu du
Si vous envisagez de poursuivre une in- fatras. À vous d’en déterminer le contenu : ré-
trigue avec Vincenzo Caligari, vous pouvez vélations sur le futur de la Révolution monta-
même glisser une communication de sa part ginoise, prophétie nébuleuse, considérations
dans l’éthérographe. Son île a disparu avec sur les filaments, etc.
l’émergence de Cabora (cf. Flots de sang) mais Bien entendu, ce ne sont ici que des pistes et
le vieux renard a survécu. Il communique donc nous vous encourageons à développer les vôtres
discrètement avec sa nièce par éthérographe et en fonction de l’orientation et des développe-
ignore bien évidemment tout du triste destin ments que vous souhaitez donner
de Morella. à votre campagne.

21
Acte I - Charousse embrasée

les deux hommes et d’une amitié profonde allant et de la pédophilie mais, ces accu-
au-delà des bienséances de la cour. sations venant de courtisans jaloux,
Il semble donc que la piste de l’Em- on n’y accorde que peu de foi.
pereur passe par ce fameux duc. D’un point de vue pu-
rement administratif,
les ducs sont en charge
Scène 4 des... duchés (rassurez-
vous, vos PJ n’ont pas
Dans le pavillon besoin de faire de jet
pour cette information)
du duc qui portent leur nom.
Seulement, s’il existe
bien des duchés Bis-
set de Verrier, Dubois
Le duc de quoi ? d’Arrange et autres gran-
des familles nobles, aucun
Le nom du duc son- ne se réfère au duc. Un jet
ne familièrement aux d’Esprit + Politique ou
oreilles des PJ. S’ils ont Droit ND 10 ou, à défaut,
joué La Croix de l’ouest (le Esprit + Histoire ND 20
scénario du Collège Invisi- révélera une raison toute
ble) et/ou La Crux Occiden- simple : le duché dont est en
talis, ils savent précisément réalité responsable le duc n’est ni
de qui il s’agit. Vous pouvez plus ni moins que l’île
donc directement passer de la Bête, cette île
au paragraphe “Trouver la lointaine de l’Archipel
résidence de Baudouin”. de Minuit où les nobles
Autrement, un jet d’Esprit désabusés se livrent à des
+ Cancanier ou Politique chasses sauvages sur les
ND 10, ou, à défaut, Es- créatures les plus exoti-
prit + Étiquette ND 20, ques de Terra. L’Empe-
révélera les informations reur se serait-il réfugié
suivantes. dans ces îles lointaines
Le duc Baudouin Armand Montmorency de pour échapper à la vindicte
Saint-Julien est un intime de l’Empereur. Riche à populaire ?
millions, il est également très pieux mais l’amitié
profonde qui le lie à Léon l’a empêché de subir son Trouver la résidence de Baudouin
courroux. Tout au plus le duc se retient-il de faire
étalage de ses croyances lorsqu’il est près de son La piste de l’île de la Bête semblera probable-
suzerain. Ceux qui le côtoient le décrivent comme ment trop grosse à vos héros pour mériter d’être
une personne assez âgée, affable et paternaliste. suivie dans l’immédiat. Peut-être serait-il plus ju-
Trois augmentations au jet d’Esprit + Cancanier dicieux de se renseigner pour avoir autre chose que
révèlent cependant un côté plus des hypothèses. Et pour cela, quoi de mieux que les
sombre du personnage : il se mur- nobles eux-mêmes ? Ceux qui se sont récemment
mure qu’il est adepte de la torture ralliés à la cause du peuple pourraient justement

22
Acte I - Charousse embrasée

disposer de l’information et, en collaborant avec vilains qui meurent lorsque le cours de l’Histoire
les PJ, prouver leur bonne foi. est en marche. Et ce peut être l’occasion, si vous le
Jean-Marie de Tréville de Torignon les a as- souhaitez, de recueillir les dernières volontés d’un
signés à résidence à la Fierté de l’Empereur (cf. mourant en vue d’un scénario futur.
Montaigne pp. 128-130), autrement dit les quar- Quoi qu’il en soit, vos PJ apprennent, auprès de
tiers des mousquetaires. Le trajet jusqu’aux bâti- dame Jamais ou d’une autre personne que le duc
ments révèle cependant bien vite à vos héros com- dispose d’une résidence particulière dans le quar-
bien l’insurrection a dégénéré en révolution. Dans tier noble, au sud-est du palais du soleil, en face
les rues de Charousse, les émeutes se sont éten- d’un accès vers les égouts syrneth et à quelques
dues à toute la ville. La révolte est devenue un bain mètres du mur d’enceinte de Charousse (cf. le plan
de sang bleu et tout ce qui se rapproche de près ou de Charousse pp. 120-121 de Montaigne).
de loin de la noblesse est exécuté ou emprisonné à
vue. Les mousquetaires, chargés d’assurer la pro- Propriété privée
tection tant du peuple que des nobles, ont bien
trop à faire pour être réellement efficaces, même si Pénétrer dans la demeure du duc sera particu-
le gros des troupes patrouille les rues. lièrement délicat. Avec les insurrections, la pro-
Une fois arrivés au quartier général, les héros priété a pris des allures de campement fortifié et
découvrent même que seule une poignée de mous- cinq escouades de trois spadassins patrouillent le
quetaires a pu être assignée à la protection des no- jardin, en prenant soin de rester en vue les unes
bles. La discussion avec ces derniers semble donc des autres. Le bâtiment est pour sa part au centre
devoir s’effectuer sous haute tension. du terrain, tel un donjon protégé par des douves
Au moment que vous jugerez opportun, une d’herbe verte.
vitre se brise et des coups de feu retentissent. Une Laissez vos héros réfléchir au meilleur plan
vingtaine d’émeutiers chargent les nobles, per- d’action pour s’y introduire. Si jamais ils sèchent,
suadés qu’ils se sont réfugiés ici en abusant de la servez-vous de la foule : celle-ci se déverse dans
bonté des mousquetaires. Toute tentative de rai- le quartier noble et s’en prend aux résidences des
sonnement sera extrêmement ardue (il doit déjà différentes familles. Voilà la diversion rêvée pour
manquer une case aux émeutiers pour pénétrer vos PJ : si les émeutiers chargent la propriété du
chez les mousquetaires alors pour les raisonner...). duc,les patrouilles seront focalisées sur la protec-
Menez le combat rapidement et notez bien les ac- tion de l’entrée, permettant à votre groupe de se
tions de vos héros. Les émeutiers ne constituent glisser discrètement à l’intérieur.
pas une réelle opposition mais la réaction de vos Malheureusement, toute la propriété ou pres-
PJ est importante. Prennent-ils parti ou tentent- que est déserte. Les pièces sont vides de tout effet
ils de concilier les deux camps ? Se montrent-ils réellement personnel et aucun valet ni noble n’ha-
prompts à frapper ou mesurés dans leurs actes ? bite plus le bâtiment. Bien évidemment, aucune
Ôtent-ils la vie des émeutiers ou se contentent- trace non plus d’un quelconque passage de l’Em-
ils de les assommer ? Autant de choix apparem- pereur.
ment anodins mais qui, étalés sur la place publique Toutefois, si vos héros fouillent avec attention
par un valet ou un gosse des rues passant par là, la maison, ils trouveront, perdu dans un tas de pa-
révélera qu’ils ont servi ou, au contraire, trahi la perasserie prête à brûler dans la cheminée, un vieux
Révolution... Bien entendu, n’oubliez pas d’ajuster livre de comptes. Ce dernier, en plus des écritures
leur Réputation en conséquence. Si vous vous sen- comptables habituelles, est assorti de multiples
tez d’humeur cruelle, vous pouvez décider qu’une commentaires de la main du duc.
balle perdue occit un noble connu et estimé de Y sont ainsi consignées toutes les
vos PJ. Après tout, il n’y a pas forcément que les largesses du vieil homme à l’égard

23
Acte I - Charousse embrasée

Une maison vide gardée Premiers germes : le pestiféré


par autant de spadassins ? Comme indiqué plus haut, des membres
Il paraîtra probablement étrange à vos de l’Agiotage ont convaincu l’Empereur de
héros que la demeure du duc soit protégée lâcher une comète sur Théah. Si vous le sou-
par autant d’hommes d’armes alors qu’elle haitez, vous pouvez décider que la demeure
n’abrite personne de marque. Et effective- de Baudouin abrite la chambre d’un de ces
ment, cela l’est. membres, malade de la peste blanche. Cet
Les spadassins ignorent en réalité que homme, âgé d’une trentaine d’années, se
leur maître s’est enfui et croient continuer à nomme Aristide du Plessis de Saint-Arnaud
le protéger. Ils tiennent le duc en haute es- et est un lointain cousin de la duchesse Ma-
time car ce dernier s’est toujours montré gé- rie-Anne du Plessis de Saint-Arnaud qui
néreux envers eux et leur famille. En outre, intervient dans le scénario Voir Charousse et
ce dernier leur a assuré que, si la défense de mourir. Il est au stade quasi terminal de la
la maison tournait mal, il les ferait profiter maladie et rien ne pourra le sauver. Les soins
de ses talents Porté pour les mettre à l’abri. qui lui ont été prodigués (draps frais, toilette
Ce qu’il n’a bien entendu pas fait. quasi quotidienne, ingestion d’opiacés pour
S’ils comprennent la duplicité du duc, les calmer la douleur, etc.) sont seulement des
gardes se rendent sans faire d’histoire mais palliatifs pour accompagner sa fin.
se défendent si jamais on attente à leur vie. Lorsqu’il réalisera que l’Empereur et
Comme il est peu probable que la colère de Baudouin l’ont trahi, il révélera sans peine
la foule se calme au simple motif que “Le la destination de Lierre-Vallée mais taira
duc nous a roulés”, vos héros vont devoir l’existence de l’Agiotage (à moins qu’il y soit
s’improviser protecteurs. fait explicitement référence, ce qui est peu
Ces hommes peuvent donc constituer probable), avant de demander à rester seul,
une source d’information supplémentaire si pour mourir dignement.
jamais vos héros ne parviennent pas à trou- Ce pestiféré n’a pas d’autre rôle dans
ver le livre de comptes de la cheminée. l’histoire que de confronter vos héros à la
peste blanche et de leur rappeler ce qui en
est dit dans le Livre du joueur. Lorsqu’ils en-
des arts et le détail de l’entretien de ses propriétés. quêteront sur la nature de la sorcellerie, ils
Un jet d’Esprit + Comptabilité ND 10 ou, à dé- seront en effet amenés à étudier cette ma-
faut, Esprit + Recherches ND 20 révèle ainsi que ladie donc il vaut mieux qu’ils y aient été
Baudouin ne dispose que de quatre pieds à terre confrontés au préalable.
: un quartier au palais du soleil que l’Empereur Il faut cependant noter que certains héros
lui cédait moyennant des dons faramineux de plu- pourront en savoir plus que d’autres. Ainsi,
sieurs milliers de guilders pour le “bien du royau- un Kreuzritter saura que la peste blanche
me”, l’île de la Bête, la résidence nobiliaire dans touchait principalement des nobles et que
laquelle se trouvent les PJ et un palais de campa- cette maladie a en un sens aidé son ordre,
gne situé à Lierre-Vallée, dans la province d’Aury. même s’il n’en sait pas plus. Une Fille de So-
Il ne reste donc plus que deux pistes viables pour phie sera en revanche bien plus au fait de ses
retrouver l’Empereur : l’île de la implications, puisque la peste blanche est le
Bête et Lierre-Vallée. moyen qu’ont développé les Filles pour lut-
ter contre l’Agiotage.

24
Entr’acte - La Bastide

Entr’acte
Sauver sa femme de la Bastide

Si vous estimez que vos PJ n’ont pas assez goûté né. Parmi cette maisonnée, la fameuse connais-
à la Révolution montaginoise in situ, vous pouvez sance de vos héros.
leur faire vivre cet interlude supplémentaire. Note : Dans le cas de mon groupe de joueurs, la
Une connaissance très proche des PJ et en lien malheureuse victime était l’épouse délaissée d’un Ves-
avec la noblesse montaginoise a été prise à parti et ten qui, pour pouvoir survivre, était entrée au ser-
emprisonnée dans la redoutée Bastide. Cette cé- vice de Miriam en espérant que cela lui permettrait
lèbre prison montaginoise n’a pas été mise à bas de retrouver son époux. Bien évidemment, rien ne
par les émeutiers mais leur sert au contraire d’an- vous empêche d’opter pour une autre personne et de
tichambre avant la pendaison. L’établissement se remplacer Miriam par quelqu’un d’égale ou moindre
situe à près d’un kilomètre de Charousse, quasi en importance.
rase campagne. Les éventuels arbres et buissons Au pied de la Bastide, des charpentiers s’af-
qui pouvaient servir de couvert ont été détruits fairent déjà à préparer les gibets, tandis que des
et, que ce soit pour y venir ou s’en échapper, les tours de garde improvisés se sont mis en place. La
héros devront traverser une étendue nue de plu- foule est loin d’être aussi organisée que l’armée
sieurs centaines de mètres. La plupart des fenêtres mais a néanmoins conscience de l’importance des
sont protégées par d’épais barreaux et, pour espérer prisonniers, aussi tâche-t-elle de se débrouiller au
quitter ce lieu de perdition, il semble ne falloir rien mieux.
moins qu’un miracle. Ou des héros. Au sein de la prison, une cinquantaine d’émeu-
Alors que la nuit tombe, les PJ découvrent une tiers se sont égaillés un peu partout, qui pour
cinquantaine de paysans en proie à la plus vive prendre possession de la prison, qui pour monter
des agitations : ils ont réussi à capturer Miriam de la garde. L’attention n’est pas des plus soutenues
Montaigne, une des filles de l’Empereur ! Cette mais toute la difficulté réside dans les multiples
ambassadrice en Vendel a mal choisi son moment rencontres impromptues que feront vos héros.
pour rendre visite à son père et les insurgés l’ont Miriam et sa “suite” sont retenues au sommet
cueillie sans difficulté. Ils ont également embarqué de la Bastide, enfermées à double
avec elle sa maisonnée et comptent bien faire re- tour dans une pièce conçue ex-
gretter à l’ensemble de ces prisonniers le fait d’être pressément pour empêcher l’uti-

25
Entr’acte - La Bastide

lisation de la sorcellerie Porté, via notamment la de Miriam et les siens. Mais, comme il porte les
dissimulation de miroirs à des endroits stratégi- clés sur lui, des PJ astucieux pourraient les récupé-
ques de la pièce (plafond, face aux fenêtres, angles rer sans trop de difficulté.
morts). Après tout, l’Empereur avait bien des no- Si vous souhaitez corser le tout, n’hésitez pas
bles qu’il devait retenir quand il les faisait jeter en à faire intervenir des témoins qui ont assisté aux
prison, non ? exploits précédents de vos héros. C’est le moment
La garde extérieure est quant à elle restreinte : de ternir leur image en les qualifiant de traîtres, en
Samuel Cléry, autoproclamé responsable de la sé- jouant sur leur réaction violente à l’académie des
curité, veille non loin des portes. Cet homme d’une mousquetaires ou en rappelant leurs liens avec la
quarantaine d’années est seul car il a demandé aux noblesse.
autres émeutiers de patrouiller les étages inférieurs. Vous l’aurez compris, le but est, dans un pre-
Dans son esprit, si Miriam ne peut s’échapper par mier temps, de faciliter l’accès du groupe à Mi-
en haut, elle devra forcément le faire par en bas. Il riam et leur ami(e) pour ensuite refermer la nasse.
n’y a donc pas besoin d’une garde importante au Laissez vos joueurs réfléchir aux diverses possibi-
dernier étage. lités d’évasion, en fonction de leurs moyens. Leur
Samuel est cependant loin d’être démuni. Outre ascension leur a permis de constater que la foule
ses talents de combattant émérite, il s’est assuré de ne leur cèderait pas ses prisonniers mais que, dans
toujours rester à proximité des canalisations qui le même temps, elle peut être manipulée si on sait
constellent les murs de la Bastide. Ces dernières jouer de ses émotions.
servent habituellement pour l’évacuation des eaux
de pluie et autres liquides mais la sécheresse qui a
sévi a empêché leur utilisation. Samuel les a donc
reconverties en conduits de communication : lors-
que quelqu’un y parle, le son se propage dans l’en-
semble des canalisations. Ainsi, s’il lui arrive quel-
que chose, toute la Bastide sera au courant.
Laissez vos héros échafauder les plans les plus
fous pour tenter de sauver ceux qui peuvent l’être.
Selon la gamme officielle, Miriam est censée périr
des mains des insurgés mais rien ne vous empêche
d’infléchir la storyline si vous le préférez (ou de la
tuer plus tard si vous souhaitez être raccord avec la
gamme officielle).
Comme indiqué plus haut, la véritable opposi-
tion tient moins dans la confrontation armée que
dans le nombre d’opposants. Toute tentative d’in-
filtration risque d’être soumise à un rude examen
et les paysans s’enquerront régulièrement des in-
tentions des PJ.
Prompte à réagir, la foule sait néanmoins recon-
naître ses sauveurs. Ainsi, si vos PJ font valoir leur
rôle dans la Révolution, ils pourront accéder sans
difficulté jusqu’à Samuel. Ce der-
nier refusera cependant catégori-
quement de leur ouvrir les geôles

26
Entr’acte - La Bastide

Selon les actions de vos PJ, improvisez un mauvais coup, exilée en


les péripéties auxquelles ils feront face. Vendel ?) soit une traîtresse
Ces dernières peuvent venir, globale- à son sang (puisqu’elle aura re-
ment, de quatre sources. nié son héritage).
D’autres membres de la suite
Vos héros peuvent également vouloir
faire preuve d’honneur
On l’oublie souvent mais les fai- et ne pas s’enfuir à la
blesses de vos héros sont également dérobée. Certains sont
votre meilleur atout. En effet, la gentilshommes et ré-
discrétion d’un groupe est li- prouvent les méthodes
mitée par le membre le moins de pleutres. Ils sont of-
discret : il ne sert à rien que vos ficiellement prêts à mourir
spadassins se déplacent à pour leurs convictions mais,
pas de loups si l’un d’eux est dans les faits, des propos
une quincaillerie ambulante bien sentis de vos héros
ou s’avère incapable de se les ramèneront à la réa-
dissimuler. Vérifiez donc les lité.
capacités de vos PJ pour ap- Enfin, votre groupe peut
puyer là où ça fait mal. aussi avoir des blessés ou des
N’hésitez pas non plus malades pour fardeau. Un des
à recourir à certains Tra- serviteurs a peut-être une jambe
vers si vous estimez qu’ils ou un bras cassé, un autre est
peuvent jouer. Ainsi, un peut-être fiévreux ou la proie
personnage couard se d’hallucinations. Bref, il ne
montrera excessive- se contrôle pas totalement et il
ment prudent, exi- faudra redoubler d’attention en sa
geant que la route compagnie. Sans parler d’éventuels maladroits qui
soit totalement dégagée pour pouvoir progresser. marcheront sur du mobilier bruyant (un verre qui
Un personnage dévoué pourra vouloir sauver l’en- traîne au sol, des chaînes mal rangées), glisseront
semble des prisonniers alors que les autres ne lui dans les escaliers suite à un faux pas, parleront à
en demandent pas tant. Un héros présomptueux voix basse mais pas suffisamment…
ou arrogant croira que rien n’est impossible pour Le but n’est pas ici que vos héros gèrent une co-
lui. Quant au malchanceux… lonie de bras cassés mais de proposer quelques pis-
tes de rebondissements. Dans le même temps, rien
Miriam et sa suite ne dit que vos personnages voudront sauver tous
les innocents emprisonnés. Il sera alors plus facile
Les problèmes peuvent ensuite venir de Mi- pour eux de s’enfuir mais plus délicat de conserver
riam et sa maisonnée. Vos héros, pour sauver Mi- leur réputation ultérieure (Et si un serviteur ran-
riam, lui proposeront peut-être d’abdiquer. Celle- cunier survivait et ressassait sa bile sur les héros
ci refusera énergiquement, moins par orgueil que à chaque fois qu’il en a l’occasion ? Et si la suite
par lucidité. Elle sait que, même si elle reconnaît de Miriam comportait un Rilasciare infiltré qui
officiellement le renversement de son père, elle aurait la preuve, avec les actions
sera toujours aux yeux des autres soit une traî- des PJ, qu’il n’y en a que pour les
tresse en puissance (qui dit qu’elle ne prépare pas puissants ? Et si…).

27
Entr’acte - La Bastide

Les gardes de la Bastide Les paysans de dehors


L’opposition est ici plus classique. Toute tenta- Une fois le seuil de la Bastide franchie, reste à
tive d’exfiltration, à moins d’être brillamment réus- passer à travers la soixantaine de paysans haineux
sie, se solde irrémédiablement par une rencontre qui s’activent autour du gibet. S’ils sont moins ar-
avec l’ennemi. Qu’il s’agisse d’une patrouille qui va més que les soldats de la prison, ils ont cependant
faire son rapport à Samuel Cléry (de préférence si l’avantage de pouvoir poursuivre les PJ en masse,
ce dernier a été maîtrisé par vos héros), de soldats telle une battue. Ils regarderont avec force suspi-
qui s’inquiètent de la discrétion innacoutumée de cion tout groupe sortant de la prison, à plus forte
vos héros ou même de paysans éméchés prenant à raison si ce groupe ressort plus nombreux qu’il
partie vos PJ, les occasions ne manquent pas d’im- n’était entré. La paranoïa se mêle à l’allégresse de
pliquer ces derniers. Votre groupe peut également la Révolution et il suffirait de peu pour que la si-
se livrer à un jeu du chat et de la souris avec les tuation bascule.
patrouilles, se réfugiant dans des cellules crasseu- C’est à ce moment-là que vous pouvez, si vous
ses qui sont autant d’occasions pour Miriam et les le souhaitez, déclencher l’alarme au sein de la
siens de soulager malgré eux leur estomac (que Bastide : Miriam s’est échappée ! Si vos héros ont
voulez-vous, la noblesse n’a pas eu le plaisir de dé- joué finement, ils n’ont pas trop attiré l’attention
couvrir ces modes de vie si populaires…). sur eux et peuvent jouer la carte de l’immersion.
Notez bien que le but n’est pas forcément de Tout le monde suspecte tout le monde et, si vos PJ
déclencher une confrontation armée ou de sonner font mine de se charger d’une part des recherches,
l’alarme. Si vos PJ tirent bien leur épingle du jeu, seuls les plus paranoïaques des paysans iront foui-
vous n’avez pas de réelle raison de faire dégénérer ner dans leurs affaires.
leur tentative (hormis le fait de vous amuser, bien Après, tout le monde sait que les plans des PJ
entendu). Vous devez surtout maintenir la tension ne fonctionnent jamais comme ils l’espèrent et
pour qu’ils sentent que ce sauvetage n’est pas une qu’ils ne sont jamais non plus ce à quoi s’attendait
partie de plaisir. le MJ…

28
Acte II - À la poursuite du roi déchu

Acte II
À la poursuite du roi déchu

L’Empereur a donc quitté Charousse précipi- permettra de se rappeler des bribes de conversa-
tamment et vos héros sont sur ses traces. Il ne leur tion entendues dans différents lieux montaginois.
reste qu’à remonter la piste qu’ils ont découverte. Le nom de La Carte à jouter revient ainsi telle une
rengaine, symbole d’envie et de sorcellerie décom-
plexée. Si vraiment vos PJ n’ont aucun souvenir
Scène 1 de ces propos, vous pouvez faire intervenir une de
leurs connaissances qui se chargera de les aiguiller
Escale à l’île de la Bête dans la bonne direction.

La Carte à jouter
Si vos héros n’ont pas rencontré le pestiféré
chez Baudouin, deux pistes s’offrent encore à eux : Si vous n’avez pas joué La Crux Occidentalis,
l’île de la Bête et Lierre-Vallée. Les deux sont très voici une présentation de l’établissement. Si vous
éloignées de Charousse et il semble difficile de se connaissez déjà la maison, ce qui suit n’est qu’une
rendre à l’Archipel de Minuit. redite. Vous pouvez donc directement passer à la
Des PJ opiniâtres souhaiteront néanmoins partie “Et maintenant ?”.
probablement vérifier cette piste, puisque le lieu, La Carte à jouter est le nom d’une chaîne d’éta-
plus éloigné de Charousse, constitue un meilleur blissements de jeux montaginois. Elle a été fondée
refuge potentiel. Il dispose également d’un avan- par Guillaume Raphaël Lesarment il y a une di-
tage non négligeable : en tant qu’île prisée par la zaine d’années, suite à la découverte de passages
noblesse montaginoise, le domaine dispose d’un Porté permanents communiquant entre eux en
accès direct depuis Charousse grâce à un passage plusieurs endroits de la Montaigne et quelques ca-
Porté permanent. Ce dernier se situe dans l’éta- pitales théanes. Guillaume Raphaël envisageait au
blissement le plus huppé fréquenté par la noblesse départ de concurrencer les services de coursier tra-
charoussienne, à savoir La Carte à jouter. ditionnels mais il apparut bien vite que cette acti-
Si vos héros n’ont jamais entendu parler de vité ne suffisait pas à lui assurer un train de vie dé-
cette maison de jeu, ils peuvent néanmoins dispo- cent aussi décida-t-il de changer son fusil d’épaule.
ser de rumeurs concernant son portail Porté per- La noblesse semblait en quête de plaisirs sans
manent. Ainsi, un jet d’Esprit + Occultisme ou cesse renouvelés et il eut l’idée de
Cancanier ND 20 voire, en dernier ressort, Esprit profiter de ces désirs pour monter
+ Contact ou Orientation citadine ND 30 leur des établissements de jeux de luxe

29
Acte II - À la poursuite du roi déchu

où les personnes de la haute société pourraient C’est également au rez-de-chaussée que se


se délasser à loisir. Ainsi, de points de transition trouve le petit salon, un bar très stylisé où les invi-
pour les coursiers, les portails Porté devinrent-ils tés peuvent déguster vins et liqueurs fines confor-
des moyens pour les nobles de jouer ensemble sans tablement assis dans des fauteuils de velours. Le
Ensanglanter tout ce qu’ils touchaient. petit salon permet notamment de satisfaire sa soif
Aujourd’hui, Guillaume Raphaël se fait vieux de lecture puisque de nombreux journaux sont dis-
et il a légué la gestion de son héritage à son unique ponibles sur les guéridons près des fauteuils. Enfin,
fils, Louis Sébastien Lesarment. Ce dernier, fervent on trouve vers le fond du rez-de-chaussée une pièce
vaticin, parvint à concilier les appétits terrestres et fermée (mais non verrouillée) menant aux passages
les nourritures spirituelles de chacun en installant Porté ainsi qu’un petit amphithéâtre d’une ving-
dans chaque maison une chapelle dédiée à Théus. taine de places pour celles et ceux qui souhaitent
Ainsi, ceux qui souhaitaient se voir pardonner leur s’adonner à des jeux de représentation (concours
goût du jeu pouvaient-ils y replonger avec délices de poésie, duels d’énigmes, débat sur les grands ar-
une fois la porte de la chapelle refermée. tistes théans…). De temps à autre, en fonction des
Chaque maison de La Carte à jouter s’étale sur opportunités, Louis Sébastien fait appel à des trou-
quatre niveaux. Le sous-sol est réservé aux activi-
tés sportives et aux paris afférents. Selon la ville et
l’époque, vos héros profiteront de courses de lé-
vriers, de combats de coqs, de batailles de singes
ou de duels d’oiseaux de proie. Les sous-sols de
certains bâtiments proposent également des acti-
vités sportives humaines comme la course, le relais
ou même la course de chaises à porteurs. Dans ces
cas-là, ce ne sont bien évidemment pas les nobles
qui concourent mais leurs valets ou protégés. En-
fin, lorsque la décadence est à son paroxysme, les
chaises à porteurs sont remplacées par des chars
avec destriers humains. Les nobles montent alors
dans leurs véhicules attitrés et s’amusent à fouetter
leurs serviteurs pour leur apprendre la vitesse.
Le rez-de-chaussée est pour sa part consacré
aux jeux de société classiques : des tables d’échecs
plus ou moins exotiques parsèment la grande salle,
mêlées à de nombreuses tables de billard. Il existe
même quelques espaces où les échiquiers ont da-
vantage la forme d’une croix, permettant aux no-
bles désireux de s’y atteler de jouer non pas à deux
joueurs mais à quatre. On trouve également des
tables de mikado, des jeux des petits chevaux, un
jeu de l’hymen (une variante à 90 cases du jeu de
l’oie, tournant autour de l’amour) et un jeu de la
citadelle (un joueur tient une citadelle avec deux
pierres contre un autre qui l’as- Louis Sébastien Lesarment
saille avec une quinzaine).

30
Acte II - À la poursuite du roi déchu

pes extérieures pour divertir des nobles en quête


de nouveauté.
Le premier étage est pour sa part consacré aux
jeux de hasard et de cartes. Parmi ces dernières, si
le tarot a la part belle, d’autres jeux sont également
possibles, comme El Hombre, un jeu d’origine cas-
tilliane proche de la belote, La Belle, le Flux et le
Trente-Un, le Lindor, la Manille, le Lansquenet ou
encore le Baccarat (un jeu proche du black-jack où
le but est d’être le plus proche de la valeur 9). Au
niveau des jeux de dés, si on y joue beaucoup, les
types de jeux sont plus classiques : meilleur score
en trois coups, passe-dix et El Azar (un jeu créé
par des croisés durant leur assaut du château crois-
santin du même nom). Notez que ces jeux du xviie alentours. Louis Sébastien Lesarment les accueille
siècle ont réellement existé et que, si l’envie vous d’un air à la fois stoïque et résigné. La Révolution
prend d’y faire jouer, vous devriez pouvoir trouver est pour lui un événement que Théus lui envoie
les règles assez facilement. pour éprouver sa foi et il ne compte pas désarmer
Enfin, le second étage contient les quartiers du de La Carte à jouter.
personnel. Louis Sébastien y a son bureau et son L’intérieur respire toujours un luxe proprement
coffre-fort. indécent mais, sans les hôtes de marque pour les
mettre en valeur, il fait plutôt grise mine. Louis
Et maintenant ? Sébastien acceptera de laisser les PJ utiliser le por-
tail Porté, moyennant rétribution. Cette dernière
Du temps de sa splendeur, il fallait, pour entrer peut, à votre discrétion, prendre plusieurs formes :
dans La Carte à jouter, payer en monnaie de singe, intercession des héros auprès des révolutionnaires,
au sens propre. En d’autres termes amener soi- absolution par un homme de foi, paiement en es-
même un singe (ou une curiosité naturelle équi- pèces, promesse d’une faveur future, etc.
valente). Si les individus ne disposaient pas d’un Le portail Porté est en réalité installé sur un
tel animal, il était néanmoins possible de payer un plateau rotatif et dispose, sur le côté, d’une bous-
droit d’entrée, d’un montant de 5 000 guilders. sole syrneth. Si vos héros ont déjà joué La Croix
Malheureusement, la Révolution montaginoise d’Érèbe, ils reconnaissent sans peine la similitude
est passée par là et a prélevé son dû. Les tarifs fa- de cet artefact avec les boussoles de Dominique et
ramineux n’ont plus cours. Le bâtiment, s’il a su Montegue. À ceci près que l’objet dispose ici de
résister aux attaques des insurgés grâce, notam- deux aiguilles indépendantes dont la position peut
ment, aux magnifiques barreaux de fer forgé de ses être réglée grâce à des molettes.
fenêtres, a désormais moins fière allure. Ses abords Non loin, des ouvrages de géographie dispo-
sont dépeuplés et il a tout d’une maison de jeu sés sur des étagères listent l’existence de nombreux
fantôme. Pourtant, un rai de lumière filtre sous la portails sur Théah, avec leurs coordonnées pré-
porte, indiquant que le lieu est encore habité. cises en termes de latitude et de longitude. Pour
Si vos héros se montrent rassurants envers le s’y rendre, il suffit de faire correspondre les deux
propriétaire des lieux – la présence d’un mousque- aiguilles de la boussole syrneth avec les coordon-
taire ou d’un Rose + Croix est à ce titre particuliè- nées du portail de destination.
rement bienvenue –, celui-ci leur ouvrira la porte, Une fois l’ensemble synchronisé, il
non sans jeter quelques regards circonspects aux ne reste plus qu’à franchir le por-

31
Acte II - À la poursuite du roi déchu

tail et à payer son dû en énergie vitale (-1 en Dé- agitent la Montaigne et refusent de croire ce que
termination pour le premier à activer le portail, 1 vos héros leur révéleront. Aux yeux de ces nobles,
blessure grave pour chaque autre voyageur). Il faut l’Empereur ne saurait être démis de sa condition
également veiller à fermer les yeux durant le trajet, divine par de simples sujets. La discussion peut,
comme dans toute utilisation de sorcellerie Porté. à votre convenance, s’envenimer et déboucher sur
un duel, si jamais vous estimez que certains de vos
héros manquent d’action. Dans ce cas-là, n’oubliez
pas que les nobles présents sur l’île de la Bête le
Un catalogue de portails Porté sont pour chasser de terribles créatures. Ils ma-
nient donc les armes avec une grande habileté et
Pour qui sait les utiliser, les ouvrages de devraient s’avérer un défi âpre à relever pour vos
géographie de La Carte à jouter peuvent se duellistes.
révéler très utiles. Sans prétendre à l’exhaus- Finalement, Martin de Huet, le maître de chas-
tivité, ils indiquent l’emplacement précis se de l’île de la Bête se présente à vos héros et leur
d’une multitude de portails et ces informa- confirme que l’Empereur n’a en aucun cas trouvé
tions peuvent être exploitées à diverses fins. refuge sur l’île de la Bête. Aucun noble connu pour
Pour des pays en guerre, elles peuvent per- fréquenter le palais du soleil non plus d’ailleurs.
mettre d’établir de nouvelles stratégies (infil- Il ne reste plus à vos héros qu’à retourner à
tration, embuscade, espionnage, pillage…). Charousse pour suivre la piste de Lierre-Vallée (et
Pour des personnes en butte à la sorcelle- à encaisser une deuxième blessure grave infligée
rie, ces portails peuvent constituer une liste par la réutilisation du portail Porté).
de lieux à détruire. Pour des explorateurs, il
s’agira plutôt de lieux d’étude avec, à la clé,
l’espoir de créer une carte des déplacements Scène 2
des Syrneth à l’origine de ces portails. Ce
catalogue peut donc constituer un excellent Lierre-Vallée l’épargnée
point de départ pour une future campagne.

Selon les actes d’éclat de vos PJ dans la capi-


tale montaginoise, leur départ pour Dechaine peut
n’être qu’une promenade de santé ou une course
L’île de la Bête poursuite supplémentaire. À moins qu’il ne s’agis-
se du prolongement de leur fuite de la Bastide et
Si vous n’êtes pas familier avec ce lieu de dé- qu’ils ne doivent à nouveau se montrer discrets
bauche montaginois, vous pouvez en trouver une pour traquer l’Empereur.
description ici. Toujours est-il que le trajet jusqu’à la province
Le portail débouche dans les quartiers d’habi- de Dechaine ne connaît aucun incident notable.
tation de l’île et les quelques rares nobles qui y Au fur et à mesure que le groupe s’éloigne de la
résident sont extrêmement surpris de cette arri- capitale, les feux de l’insurrection semblent se cal-
vée inattendue. Ils se montrent néanmoins cor- mer, à défaut de s’éteindre. Le gros de la révolte a
diaux avec les nouveaux venus, sauf si leur mise est eu lieu à Charousse et dans ses environs. Il com-
des plus misérables. Dans ce cas-là, ils s’enquiè- mence seulement à gagner les cités environnantes
rent très honnêtement du maître mais les esprits s’éveillent lentement.
que servent ces “valets miséreux”. La province de Dechaine, située au nord-est
Tous ignorent les troubles qui de la Montaigne, se tient pour l’heure éloignée de

32
Acte II - À la poursuite du roi déchu

Récupérer l’Empereur, d’accord mais pour quoi ?


À ce stade du scénario, vos PJ commenceront sans ticiens de l’ordre pour abolir le règne de Léon. Il est
doute à s’interroger sur la suite de leurs actions. C’est donc couvert d’écritures variées – les différentes Croix
bien beau de vouloir récupérer Léon, mais pour en noires qui ont comploté contre l’Empereur – et, après
faire quoi ? Après tout, sauf cas exceptionnel, les PJ une lecture aussi fascinante que glaçante (ah, la froi-
ne sont pas l’émanation d’une quelconque instance de méthodologie d’un ordre supposé disparu…), vos
(ils n’ont été commandités par personne) et seule leur héros verront émerger un plan à même de fonction-
motivation personnelle les a amenés jusque-là. C’est le ner : convoyer l’Empereur en sûreté jusqu’à un port
moment pour vous d’orienter la discussion en accord montaginois pour, une fois à bord d’un navire, le ju-
avec les actes futurs des Kreuzritter. Pour cela, vous ger comme il se doit. Un nom apparaît même comme
avez deux possibilités. contact : Der Kire, un mercenaire eisenör proche de
La première – et la meilleure – est de disposer à l’ordre. Si vos PJ peuvent se charger d’amener l’Empe-
votre table d’un ou plusieurs membres de cet ordre. reur jusqu’au port de leur choix, Alexis se chargera de
Dans ce cas, depuis leur arrivée à Charousse, ils ont prévenir Der Kire, pour qu’il attende le groupe comme
certainement fréquenté La Lame enflammée, la cathé- un mercenaire des plus banals.
drale désaffectée servant de repaire à l’ordre. Ils ont La seconde possibilité consiste à faire appel à une
sans doute également fait connaissance avec Alexis connaissance de vos PJ et à lui faire endosser le rôle du
de Montaigne (cf. Die Kreuzritter p. 43), le chef des Kreuzritter. Si vous le souhaitez, vous pouvez considé-
Croix noires de Charousse et propre cousin de l’Em- rer que celui ou celle qu’ils ont sauvé(e) de la Bastide
pereur. Et il est hautement probable qu’ils l’aient tenu est membre de l’ordre et l’utiliser comme “commandi-
ou le tiennent au courant de leurs actions quant à la taire”. Dans ce cas-là, veillez à ce que ses remarques ne
traque du souverain. soient pas trop impératives, pour que vos héros n’aient
Dans ce cas-là, profitez d’une visite à l’ordre pour pas le sentiment que l’histoire est déjà écrite. Notam-
confier à vos PJ une mission de la part d’Alexis. Ce ment, insistez bien sur le but réel de l’escorte de Léon :
dernier s’entretient avec votre ou vos PJ Kreuzritter et l’amener là où il doit être jugé.
leur révèle que, malgré toute sa puissance, l’Empereur Dans cette configuration, il est probable que vos PJ
a fait preuve d’une très grande négligence. Persuadé aient des doutes sur le bien-fondé de ce tribunal ma-
d’être intouchable et le maître absolu de la Montaigne, ritime. Pourquoi ne pas simplement ramener l’Empe-
il n’a jamais pris la peine de développer sa sorcellerie reur à Charousse ? La réponse est simple : parce que,
et de se créer des portails Porté. S’il veut quitter ses dans ces circonstances, il ne serait jugé que selon des
terres, il devra donc le faire par voie de terre ou de mer, critères purement montaginois, alors que ses exactions
comme le commun des mortels. dépassent ce simple cadre. Dans ce cas, en quoi un tri-
Plus important, Alexis dispose d’un journal des bunal maritime aurait-il meilleure légitimité ? Peut-
Croix noires au nom de Léon Alexandre XIV. Cet être parce que Der Kire est eisenör et que, à n’en pas
ouvrage n’est pas un journal au sens habituel où les douter, vos héros ne sont pas tous montaginois. Sans
Kreuzritter l’entendent (Léon n’a jamais appartenu à prétendre à une représentativité exemplaire, la simple
l’ordre) mais plutôt une sorte de manuel d’assassinat. évocation de ce tribunal maritime semble plus plausi-
Y sont détaillées toutes les possibilités de s’en pren- ble en termes de justice théane que les cours monta-
dre à l’Empereur depuis l’empoisonnement à l’attaque ginoises. Cours où, en outre, de par le droit, seuls les
surprise en passant par l’enlèvement. Ce journal, initié nobles pourraient servir d’accusation contre l’Empe-
par Jacques Renault à la suite de la mort du Hiéro- reur…
phante, a ensuite été peu à peu complété par les logis-

33
Acte II - À la poursuite du roi déchu

toute cette agitation. Les utilisateurs de sorcellerie niers ont souffert de Charousse. Repos et soins
Porté n’ont divulgué l’information qu’à leurs pro- leur seront prodigués avec grand plaisir, pour peu
ches et les rumeurs n’ont pas encore fait surface. que vos PJ se montrent argentés et courtois. C’est
Vos héros seront d’ailleurs accueillis comme des également l’occasion pour eux de se charger d’éta-
messagers et il ne sera pas rare qu’ils soient in- blir plus précisément leur plan d’action et de se
terpellés sur la route pour donner des nouvelles procurer le matériel nécessaire. S’ils envisagent de
des autres régions de Montaigne. Libres à eux de convoyer Sa Majesté, il leur faudra trouver chariot,
relayer la révolte ou non, selon qu’ils l’estiment né- chevaux, vivres, voire carosse ou distractions s’ils
cessaire ou pas. veulent véritablement donner le change.
La ville de Lierre-Vallée (cf. Montaigne pp. Profitez donc de cet intermède pour que vos
25-26) semble, pour sa part, en totale contradic- héros se livrent à des activités de tous les jours
tion avec l’agitation de Charousse. Elle se niche auxquelles ils ne sont plus accoutumés : commer-
à l’intérieur des terres, tel un écrin de calme et de ce, entraînement, estimation des biens, relations
verdure. Des renseignements pris auprès de la po- sociales, etc.
pulation expliqueront facilement cet état : la ville
est sous la protection du duc Baudouin Armand
Montmorency de Saint-Julien et ce dernier est Scène 3
un philantrope reconnu. Il finance l’hospice de la
ville et, en ces temps de disette, a même fait en Trouver l’Empereur
sorte d’approvisionner de nombreux paysans en
nourriture. Certains racontent même qu’il a uti-
lisé ses talents Porté pour récupérer des denrées en Trouver l’Empereur n’est guère difficile. Il est
provenance de l’Archipel de Minuit pour s’assurer en effet presque de notoriété publique que le duc
de leur extrême fraîcheur. De plus, le duc est un héberge dans sa propriété un hôte de marque dont
mécène reconnu et les multiples œuvres d’art qui on ne sait rien. Les plus informés pourront seu-
agrémentent la cité (fontaines, peintures, sculptu- lement ajouter qu’il s’agit d’un ami du duc. Mais,
res, originaux d’auteurs célèbres) sont autant de pour vos PJ, ces révélations sonnent comme un
témoignages des artistes qu’il a protégés. aveu.
La réalité de Lierre-Vallée contraste donc Globalement, il existe deux possibilités pour
grandement avec ce que savent les héros des noirs emmener l’Empereur au port de Dechaine : de
agissements du duc. Baudouin, sentant le vent son plein gré ou sous la contrainte.
tourner à Charousse, n’a en effet pas commis la
même erreur que l’Empereur. Plutôt que d’ignorer Le kidnapping
les signes avant-coureurs de la révolte, il a fait en
sorte de les devancer voire de les tuer dans l’œuf Des héros prompts à agir souhaiteront proba-
en s’attirant les bonnes grâces des habitants de blement s’assurer de l’Empereur d’une manière
Lierre-Vallée. Son mécénat, comme tout noble expéditive, en l’assommant et/ou en le kidnap-
montaginois qui se respecte, remonte à plusieurs pant. Une telle option implique de s’infiltrer dans
années mais l’hospice date de seulement quelques la résidence du duc et de neutraliser tous ses oc-
mois – ce qui explique sa prégnance dans les expli- cupants.
cations des citadins – et la nourriture de quelques La propriété du duc est très grande et on a plus
semaines. coutume de l’arpenter à cheval qu’à pied. Elle com-
Vous pouvez profiter de Lier- prend un bois, une rivière, de multiples jardins ainsi
re-Vallée pour procurer une halte qu’une succession de collines et de vallons décorés
salutaire à vos héros si ces der- avec grâce. Outre les dépendances habituelles des

34
Acte II - À la poursuite du roi déchu

nobles (écuries, grange, maison de la domesticité), un voyage de plaisance. Si vous vous sentez joueur,
le domaine abrite également un pavillon de chasse, vous pouvez même faire s’échapper Léon et orga-
au cœur du bois. Auquel s’ajoute, bien entendu, la niser une course poursuite à travers le bois. Pris de
résidence proprement dite. Cette dernière n’ayant panique, Léon file entre les arbres, mû par l’éner-
qu’un rôle accessoire dans ce scénario, nous vous gie du désespoir. Il n’entend rien, n’écoute que son
laissons le soin d’en définir le plan. Des soldats pa- instinct. Traqué et haletant, il est cependant guidé
trouillent dans la propriété mais cette dernière est par la plus sûre des motivations : l’angoisse de la
suffisamment grande pour que vos héros puissent capture.
s’y faufiler sans trop de difficulté. Léon n’est en lui-même guère difficile à maîtri-
S’introduire dans la maison s’avérera cepen- ser, même s’il faut bien s’assurer de son incapacité
dant plus délicat. Elle est en effet habitée par les à utiliser ses pouvoirs. Le voyage avec un prison-
hommes du duc et ces derniers sont prêts à don- nier récalcitrant risque en revanche d’être plutôt
ner leur vie pour leur maître. Les hommes d’épée chaotique. Dans ce cas, nous vous laissons le soin
qui arpentent les couloirs ne sont pas des tendres. d’en déterminer les désagréments,
Ajustez la difficulté à votre groupe en faisant en depuis un prisonnier braillard
sorte que l’enlèvement de l’Empereur ne soit pas jusqu’à des tentatives de fuite en

35
Acte II - À la poursuite du roi déchu

passant par la corruption, la résignation et le com- Goret écorché. Vu leur mise, il ne fait aucun doute
plot (vous vous souvenez des Évadés et de la petite qu’il s’agit de quatre valets et de leur intendant.
cuiller ?). Ce dernier, très bien vêtu, s’avance d’une démar-
che chaloupée et lance des œillades de velours aux
Servir de guide femmes présentes à l’auberge. L’homme est un sé-
ducteur, un vrai. Il se présente sous le nom d’Al-
Si vos héros souhaitent que Léon Alexandre ban du Plessis de Saint Arnaud, vicomte d’An-
XIV les suive de son plein gré, la solution la plus celac, chargé par ses maîtres de négocier avec les
logique est de se faire passer pour des marchands PJ. S’ils jouent les Premiers germes, vos héros ti-
ou des armateurs. Il faut ensuite entrer en contact queront peut-être sur le nom du vicomte : il s’agit
avec la maisonnée du duc. Cette dernière, une fois en effet du même nom que le pestiféré qu’ils ont
la couverture des marchands itinérants bien éta- rencontré à Charousse. Et pour cause : tous deux
blie, est assez facile à atteindre. Des valets font ré- sont cousins et membres de l’Agiotage. Mais bien
gulièrement le trajet entre Lierre-Vallée et la pro- évidemment, Alban taira cette dernière vérité.
priété du duc, soit pour se réapprovisionner soit Menez âprement la négociation avec votre
pour se tenir au courant des rumeurs soit pour… groupe. Le vicomte, s’il est prêt à dépenser des for-
organiser la fuite de l’Empereur. Une fois qu’un tunes folles pour assurer la sécurité de l’Empereur,
valet aura référé à ses maîtres de l’existence des s’avère dur en affaires et s’enquerra des multiples
marchands providentiels, vos PJ se verront fixer détails. Il précisera qu’ils seront une quinzaine à
un rendez-vous à l’auberge du Goret écorché, tard voyager (l’Empereur, trois dames de compagnie,
dans la soirée. le vicomte et une dizaine de spadassins émérites
Peu après l’heure du rendez- qui constitueront la garde rapprochée de Léon)
vous, cinq hommes entrent au à destination du port de Dechaine. Il souhaitera

36
Acte II - À la poursuite du roi déchu

également connaître ce qu’il en est de la sécurité et


du confort de ses hôtes. Léon n’est pas pleinement Corruption impossible ?
conscient des réalités et il lui faut voyager dans
un véhicule qui ait de l’allure ou, à tout le moins, Il pourra paraître étrange à vos PJ de ne
donne le change. pouvoir suborner les valets ou l’intendant
Lorsqu’il sera question du prix d’une telle du vicomte d’Ancelac. Après tout, les nobles
prestation, laissez les PJ proposer leur tarif. Si ce sont censés abuser de leurs valets qui, par
dernier ne dépasse pas les 2000 guilders par tête, ricochet, se vengent en ayant leurs petites
Alban les toise d’un air dédaigneux et leur sou- affaires, en revendant de-ci de-là quelques
haite le bonsoir. Un tarif si ridiculement bas n’est effets, en prélevant des commissions pour se
assurément pas un gage de qualité lorsqu’il s’agit montrer moins regardants ou en échangeant
de convoyer correctement des hôtes de marque et des rumeurs et des secrets d’alcôves contre
il a mieux à faire que de perdre son temps. d’autres promesses.
Laissez vos héros tenter de se rattraper comme En théorie, cela devrait effectivement se
il se doit, que ce soit en faisant preuve de réparties passer comme cela. Toutefois, l’Empereur et
cinglantes (“Vous pensiez que c’était le montant sa suite sont en fuite et la domesticité qui
pour le groupe entier ? Erreur messire, il s’agit du l’accompagne fait partie de ses partisans. Les
prix pour chaque voyageur.”), en jouant sur la pé- valets les plus laxistes ont déjà profité de la
nurie de transports dans la région, ou en inven- Révolution pour retourner leur veste. Ceux
tant des frais fantaisistes (promenade en calèche qui restent constituent une sorte de garde
avec cheveux au vent, halte pique-nique bucolique, rapprochée des domestiques. En ce sens, ils
veillée au flambeau de Sa Seigneurie, etc.). sont beaucoup moins enclins à la corruption
Une fois qu’Alban et vos PJ se sont entendus et aux aménagements de conscience que
sur le prix, le vicomte les laisse avec l’un de ses pourraient leur proposer les PJ.
valets, qu’il présente comme l’intendant en charge
de l’organisation. Ce dernier règle donc les der-
niers détails avec votre groupe (heure du départ,
logistique, consignes de sécurité supplémentaires)
avant de conclure par un rappel du prix convenu.
Avec une différence de taille : le prix qu’il men-
tionne dépasse de 2000 guilders par tête le prix
initialement défini avec le vicomte d’Ancelac. Il
s’agit ici d’une manière supplémentaire de s’assu-
rer de la probité des PJ : si ces derniers tombent
dans le panneau et acceptent ce nouveau prix, ils
apporteront la preuve qu’ils ne sont pas dignes de
confiance, avec les conséquences décrites plus bas.
S’ils rectifient d’eux-mêmes l’erreur de l’intendant,
tout ira pour le mieux. Bien évidemment, quelques
jets d’Esprit + Corruption ND 20 pourront aider
à déceler la supercherie mais cela ne sera valable
que si vos héros sont vraiment sur leurs gardes.
Au final, l’intendant donnera rendez-vous pour
le lendemain au pavillon de chasse du duc, à l’heu-
re qui convient le mieux aux attentes des PJ.

37
Acte II - À la poursuite du roi déchu

avant toutes les notions d’honneur, de chevalerie


Scène 4 et de probité qui font apparemment défaut à votre
groupe. Il insiste sur la confiance qui, lorsqu’elle
Départ pour le salut est trahie, ne peut que se rétablir qu’avec le temps.
Un temps dont aucun ne dispose ici.
Laissez vos PJ se démener avec Alban pour se
tirer de cet imbroglio. Le cas échéant, n’hésitez pas
Rattraper une bourde ? à leur faire faire quelques jets d’Esprit + Étiquette
ND 20 ou Esprit + Diplomatie ND 15. Si l’un de
Le lendemain, à l’heure dite, vos héros se pré- vos héros tente plutôt de faire montre d’Éloquen-
sentent au pavillon de chasse. S’ils ont accepté ce, la difficulté sera alors de 30 car, lorsqu’on est
l’augmentation de tarif de l’intendant, ils ont la fautif, il vaut mieux éviter de se mettre en avant.
surprise de ne voir ni bagages Finalement, alors que la dis-
ni voyageurs dans les alen- cussion semble bloquée – ou en
tours. Un parchemin, minu- voie d’aboutir selon les jets de
tieusement roulé et scellé par vos PJ – un homme sort de l’om-
les armoiries de l’Empereur bre en disant “Laissez, vicomte.
est fiché dans la porte. Il dé- L’erreur appartient aux humains
crit par le menu le comporte- et le pardon au souverain. Nous
ment totalement déplacé des excusons donc leur conduite et
PJ, le fait qu’ils n’aient pas agi acceptons leurs excuses”. Puis, se
en gentilshommes et que, en tournant vers les PJ, “Messieurs,
tant que tels, le vicomte et les Nous entendons que le coupable
siens ne sauraient leur témoi- à l’origine de cette méprise soit
gner la confiance nécessaire à sévèrement châtié et qu’il ne pa-
leur voyage. L’expédition est raisse plus devant Nous. L’éclat
donc purement et simplement dont Nous sommes la source
annulée. n’est pas digne de lui. Ainsi en
Vos héros comprendront avons-Nous décidé, Nous, Léon
rapidement que, compte tenu Alexandre XIV.”
du temps qui s’est écoulé,
l’Empereur et sa suite n’ont pu Si ces messeigneurs
quitter le domaine du duc. Ils Alban du Plessis de Saint Arnaud, vicomte d’Ancelac
sont, au mieux, sur le départ. veulent bien se permettre
Il reste donc à votre groupe deux solutions : le kid-
napping (cf. plus haut) ou les excuses. Il est à présent temps pour votre groupe de s’ac-
Pour formuler ces dernières, il est nécessaire quitter de sa tâche de convoyeur comme il se doit.
de se rendre au bâtiment principal pour y faire Les bagages et la maisonnée se préparent rapide-
amende honorable. Là, un valet les introduit dans ment et, bientôt, tout est prêt sur le perron. Alors
une pièce aux larges fenêtres, où ils patientent près que vos PJ procèdent au chargement des malles, à
d’une demi-heure. Enfin, la porte s’ouvre et les PJ la vérification des chariots et aident à monter les
sont invités à entrer. dames de compagnie, ils voient du coin de l’œil le
Le vicomte les attend dans une duc Baudouin Armand Montmorency de Saint-
pièce faiblement éclairée et laisse Julien sortir pour souhaiter bon voyage à Sa Majes-
vos héros s’expliquer. Il met en té. Le duc observe le groupe de PJ avec intérêt. S’il

38
Acte II - À la poursuite du roi déchu

Se débarrasser de Baudouin Volte-face ou complot ?


Bien que la vengeance des PJ à l’encontre Si vos PJ ont un passif certain avec le
du duc Baudouin Armand Montmorency duc, il leur semblera bizarre qu’il retourne
de Saint-Julien ne soit pas prévue dans le sa veste et affirme qu’ils sont des hommes
cadre de ce scénario, il est tout à fait pos- et des femmes de confiance. Il leur paraîtra
sible que vos héros en profitent pour régler encore plus étrange qu’il demande à Hans
de vieilles dettes. Officiellement, le duc est d’affréter un navire de secours.
censé passer à travers les rets de la Révo- Comme souvent, la raison d’être de ce
lution car sa réputation de philantrope joue comportement irrationnel trouve sa source
pour lui. Cependant, si vos héros souhaitent dans de multiples complots. Le duc Bau-
briser cette storyline, libre à eux. Après tout, douin Armand Montmorency de Saint-
n’a-t-on pas le droit de violer l’Histoire si Julien est en effet membre du conseil des
c’est pour lui faire de beaux enfants ? Et XIII, l’instance dirigeante du Novus Ordum
quels plus beaux enfants y aura-t-il que ceux Mundi (cf. Guide du maître p. 129). Avec les
qui auront échappé au sadisme du duc ? troubles de la Révolution, le NOM estime
que la survie de Léon leur sera plus préjudi-
ciable qu’autre chose et préfère que son sort
soit réglé une fois pour toutes.
les a déjà croisés dans les scénarios précédents (La En reconnaissant les PJ, le duc a consi-
Croix de l’ouest, La Crux Occidentalis) et qu’ils ne déré que ses ennemis étaient là pour défaire
se soustraient pas à son regard, il semble ne pas les l’Empereur et n’a fait que rassurer ce dernier
reconnaître. Toutefois, un jet d’Esprit + Sincérité pour leur faciliter la tâche. Cependant, com-
ou Comportementalisme ND 25 indique aux PJ me on n’est jamais trop prudent, Baudouin
qu’il sait clairement à qui il a affaire. Il prend alors a prévu une solution de secours en mission-
l’Empereur en aparté et lui glisse quelques mots à nant Hans pour Dechaine. Vos PJ vont donc
l’oreille. Esprit + Lire sur les lèvres ND 20 révèle devoir mener une course contre la montre
les éléments suivants : le duc admet avoir déjà ren- ou se débarrasser du serviteur s’ils veulent
contré les PJ par le passé, même s’il ne se souvient avoir les coudées vraiment franches.
plus où. Il certifie cependant à l’Empereur que
ce sont des hommes en qui il a toute confiance.
Rassuré par ce témoignage supplémentaire, Léon intéressants : le domestique s’appellerait Hans et
Alexandre monte à bord de son carrosse et enjoint a pour mission de se rendre à Dechaine et d’armer
sa maisonnée de partir. un navire sans pavillon pour l’Empereur. Si jamais
Alors que les chevaux commencent à trotter, vos les marchands recrutés par le vicomte d’Ancelac
PJ peuvent voir, du coin de l’œil, le duc faire appel ne faisaient pas l’affaire, Léon aurait une solution
à un autre domestique et lui murmurer des ordres de secours.
à l’oreille. Là encore, un jet d’Esprit + Lire sur les Puis tout le cortège se met en route, quittant la
lèvres mais ND 25 cette fois révèle des éléments propriété du duc.

39
Acte III - Dechaine la convoitée

Acte III
Dechaine la convoitée

Vos héros font donc route avec l’Empereur, lui chariots de vos PJ passeront relativement inaper-
servant de guide et d’escorte. Cependant, le calme çus. Du moins, s’ils ont pris soin de les maquiller
apparent de Lierre-Vallée n’était qu’une halte et le discrètement. S’ils escortent au contraire Léon en
souffle de la Révolution va bien vite rattraper vos carrosse, ils devront prendre soin d’éviter les rou-
PJ. tes les plus fréquentées et redoubler de prudence.
Le voyage sera donc plus long, avec une difficulté
supplémentaire de taille : plus le temps passe et
Scène 1 plus l’Empereur est recherché.
En effet, personne n’oublie que Léon Alexan-
Les avis de recherche dre XIV est en fuite. Tant que son corps n’aura pas
été retrouvé, il pourra de nouveau ourdir contre le
fleurissent peuple. Les avis de recherches se mettent donc à
fleurir le long des routes, accordant plusieurs di-
zaines de guilders pour qui apportera des informa-
Le trajet en lui-même ne pose guère de problè- tions fiables aidant à sa capture.
mes. Il nécessite une petite dizaine de jours pour Ces avis de recherches sont l’occasion pour vous
être mené à son terme mais, à moins que vous ne de mettre peu à peu la pression sur votre groupe.
le désiriez, aucun incident fâcheux ne sera à dé- S’ils sont au départ relativement innocents, parlant
plorer. Vous pouvez, bien sûr, organiser quelques de poignées de guilders et d’aides à la capture, ils
attaques de convoi venant de bandits de grand se font de plus en plus vindicatifs au fil du temps.
chemin ou de paysans affamés mais ces tentatives Au bout de trois jours, les primes grimpent en flè-
seront plus l’exception que la règle. Non pas que le che et les avis détaillent les accusations retenues
calme règne en Montaigne, bien au contraire : le contre l’Empereur. Trois jours de plus et les primes
temps que vos héros retrouvent l’Empereur et se dépassent le millier de guilders. Enfin, deux jours
mettent en route, les soubresauts de Charousse se plus tard, l’avis de recherche s’est mué en chasse
sont répandus comme une traînée de poudre, aidés à l’homme en règle. Léon est recherché mort ou
par des coursiers hautement motivés par l’impor- vif, mort de préférence. Et la prime dépasse les dix
tance de leurs nouvelles. Le répit tant espéré par mille guilders.
les nobles n’a duré qu’un temps et le feu de la li- Au fil des jours, de nouveaux groupes apparais-
berté gagne toutes les provinces. sent sur les routes. Ce sont au départ des paysans
Au milieu de toutes les jacqueries soupçonneux qui posent des questions, avides de
qui saisissent les domaines, les pouvoir en tirer un peu d’argent. Puis des groupes

40
Acte III - Dechaine la convoitée

de miliciens commencent à quadriller les cam-


pagnes, organisant de gigantesques battues pour Scène 2
“débusquer le gibier”. Enfin, lorsque l’Empereur
est désormais un homme officiellement traqué, Un souverain inconscient des
les chasseurs de primes de tous horizons appa-
raissent, activant leurs réseaux de renseignements réalités
et traquant avec méthode et précision. Si vous en
disposez, n’hésitez pas, pour l’occasion, à ressortir
un de vos PNJ récurrents, que vos héros auront le Surtout que, pendant ce temps, Léon n’a aucu-
désagrément de croiser. Un ancien ennemi qui a ne conscience des événements qui l’entourent. La
retourné sa veste, un chasseur de primes réputé, un folie a gagné son esprit depuis longtemps et, s’il
baroudeur touche-à-tout… a parfois quelques éclairs de lucidité, il est la plu-
Vos héros doivent ressentir cette pression suf- part du temps persuadé d’être au cœur d’un voyage
focante, l’étau qui se resserre sur eux et le fait que d’agrément. Il n’a certes pas les lubies aussi étran-
Dechaine s’éloigne de plus en plus. Plus ils s’en ges et dispendieuses qu’au palais du soleil mais il
rapprochent et plus elle semble difficile à attein- s’intéresse en revanche à tout ce qui l’entoure.
dre. Surtout que, pendant ce temps… Il se comporte comme s’il n’avait jamais quitté
son palais et s’émerveille de la campagne environ-

Premiers germes : un étrange homme de main


En parallèle à la sénilité de Léon Alexandre peut profiter à l’envi des constellations théanes.
XIV, vos héros pourront découvrir que les sui- Si vos PJ ont la vue suffisamment perçante, ils
vants de l’Empereur ne sont peut-être pas aussi peuvent distinguer, sur un jet d’Esprit + Astro-
propres sur eux qu’ils le paraissent. Si les spa- nomie ND 25 un phénomène céleste intéres-
dassins et les dames de compagnie se compor- sant : une étoile qu’ils ne connaissaient pas se
tent relativement normalement, exception faite trouve à présent dans les cieux. Peut-être est-ce
de la tension palpable qui croît avec le voyage, il la naissance de cette étoile qui rend le vicomte
en va tout autrement du vicomte d’Ancelac. d’Ancelac d’aussi bonne humeur ?
Ce dernier semble nager dans un océan de Interrogé sur cet astre, le vicomte assure ne
félicité. Il ne s’émerveille certes pas autant que pas savoir de quoi il s’agit. Il ne connaît certes
son suzerain des petites choses de la vie mais pas cette étoile mais se révèle effectivement très
aucun des désagréments du voyage ne semble heureux qu’elle apparaisse dans le ciel. Jusqu’à
l’atteindre. Il prend les avis de recherche avec présent, le destin des étoiles était de mourir.
philosophie, estimant que, lorsqu’on convoie Cette dernière est, après tout, le signe qu’elles
une personne de qualité et qu’elle se fait de plus peuvent également naître.
en plus rare, il est tout à fait légitime que les Si vos héros doutent du vicomte, un jet
gens soient prêts à payer davantage pour pou- d’Esprit + Sincérité ND 25 révélera qu’il en
voir la trouver. sait plus qu’il ne veut en dire sur cette étoile.
Si les PJ interrogent Alban sur sa bonne hu- Mais il se refusera à tout commentaire supplé-
meur, ce dernier leur répond, de manière fort mentaire, affirmant simplement que le temps
sybilline, que les astres leur sont favorables. Il n’est pas encore venu.
leur montre également la nuit claire, où l’on

41
Acte III - Dechaine la convoitée

Scène 3
Négociation nocturne à
Dechaine

Enfin, votre groupe parvient au port de De-


chaine. La sécurité de la ville est bien entendu ren-
forcée et des patrouilles quadrillent les rues pour
bien montrer leur détermination. Toutefois, pour
peu que vos héros ne traînent pas avec l’Empereur
à leurs côtés, il n’y a aucune raison qu’ils attirent
l’attention (par exemple en faisant halte loin de la
Der Kire, en pleine négociation
ville).

Rencontre avec Der Kire


nante. Lorsque le convoi s’arrête le soir, il demande
à organiser une veillée aux chandelles pour profiter Votre groupe souhaitera probablement se ren-
de la nuit. Si son carrosse fait halte au bord d’un dre en éclaireur dans la ville pour y rencontrer Der
étang, il souhaite descendre y tremper les pieds ou Kire et établir avec lui les bases d’une fuite réussie.
observer les grenouilles pour nourrir son esprit de Le mercenaire eisenör se tient à la terrasse du Flot
botanique. d’écume, une taverne située au bord des quais et
Léon ne dédaigne cependant pas quelques qui permet d’avoir une vue imprenable sur les ba-
coutumes de la cour et organise, quand les hal- teaux amarrés. L’homme est une véritable force de
tes s’éternisent, des duels d’énigmes. Le but est de la nature de plus d’1,90 m, au corps musculeux et
faire se mesurer ses gens entre eux pour qu’ils ri- aux vêtements fonctionnels. Son crâne rasé prouve
valisent d’ingéniosité devant leur suzerain, même qu’il préfère l’efficacité du combat à l’esthétisme
si l’équipage s’y prête de mauvaise grâce. Léon in- d’une chevelure… même si cela lui a causé quel-
terroge parfois également les héros sur quelques ques cicatrices sur la boîte crânienne.
leçons d’histoire, qu’il s’agisse de grandes batailles Pour peu que l’un de vos héros (ou le Kreuzritter
ou de petites anecdotes. La Montaigne y a à cha- qui l’accompagne) lui montre les signes de l’ordre,
que fois le beau rôle et l’Empereur interroge les PJ Der Kire se montre des plus avenants, même si sa
pour savoir s’il y avait un meilleur moyen d’obte- courtoisie est toute eisenöre. Autrement, il envoie
nir une victoire plus éclatante ou une histoire plus paître ceux qui le dérangent, prétextant qu’il ne
croustillante. veut pas de traîne-misères dans ses jambes.
Le but de ces intermèdes est de faire prendre Vos héros peuvent alors discuter avec le merce-
conscience à vos PJ de la folie qui a gagné le sou- naire à tête reposée. S’ils ne sont pas spécialement
verain montaginois. Cela n’excuse bien entendu espionnés, ils doivent cependant prendre garde à
en rien tous ses actes passés mais devrait à tout se montrer discrets dans leurs propos, pour éviter
le moins désarçonner les plus diplomates de vos d’attirer l’attention. Si, à votre table, vos joueurs
héros. Le plus grand souverain de élèvent un peu trop la voix, vous pouvez considérer
Théah réduit à ça ? Quelle mi- que des oreilles indiscrètes ont capté leur conver-
sère…

42
Acte III - Dechaine la convoitée

sation et qu’elles la suivront autant que faire se Vos héros peuvent dès lors retourner à leur
peut. campement pour préparer leurs affaires.
Der Kire dispose bien d’un navire, Le Trident
eisenör, qui mouille en ce moment même dans le Se séparer de Hans
port de Dechaine. Le navire bat pavillon eisenör,
ce qui est un quasi signe de neutralité compte tenu Si vos héros ont bonne mémoire, ils n’oublie-
des relations de la nation avec la Montaigne. C’est ront certainement pas que Hans est dans le port
un vaisseau rapide et maniable, plus taillé pour la de Dechaine, sur le point d’affréter un second na-
rapidité que pour le combat. Bref, le candidat rêvé vire pour Sa Majesté. Ils peuvent donc se mettre
pour la fuite de Léon Alexandre XIV. en quête du valet et l’empêcher de parler (en le
Pour plus de sécurité, Der Kire donne rendez- bâillonnant, l’assommant, voire en le tuant).
vous à vos héros dans une jetée à l’écart de De- L’homme de main du duc n’est guère difficile
chaine, près du village de Pêche-à-la-crique. Les à trouver. Malgré sa discrétion, il a frappé à de
contrebandiers les plus malins utilisent cette jetée nombreuses écoutilles et les marins aiguilleront
pour débarquer en Montaigne en toute impu- facilement vos héros vers “un homme qui veut
nité. Le village, assez éloigné, n’est constitué que rester trop discret pour être honnête”. Hans n’est
de pêcheurs peu regardants. Même le fortin censé pas encore parvenu à trouver la perle rare mais son
apporter un peu de protection aux habitants est opiniâtreté est en passe de réussir. Un jet d’Esprit
désaffecté depuis de nombreux mois. Enfin, pré- + Contact ND 15 révèle ainsi qu’il a rendez-vous
caution supplémentaire, la fuite de l’Empereur se dans une heure avec Marion Sulzuline, capitaine
fera en pleine nuit, sur le coup des deux heures du de L’Engoulevent défroqué réputée pour accepter
matin, quand les gens sont le plus endormis. toutes les propositions grassement payées.
Compte tenu de tous les exploits qu’ont déjà
accomplis vos héros dans ce scénario, nous vous
conseillons de faciliter la découverte de Hans.
Quelques questions bien posées, un lieu et une
heure de rendez-vous, et hop, le tour est joué.
Bien sûr, si vous estimez que vos joueurs sont en
mal d’action, vous pouvez organiser une petite
confrontation dans une ruelle crasseuse, histoire
de leur dégourdir les dés. Mais cette péripétie est
annexe au regard de l’intrigue.
Une fois que vos héros seront parvenus à met-
tre la main sur Hans, ce qu’ils lui feront subir ne
dépendra que de leur bon vouloir.

Préparatifs, embuscade et plus si affinités


Pour sa dernière soirée à terre, l’Empereur
se montre extrêmement loquace. La perspective
prochaine d’un voyage maritime délie sa langue
et il s’entretient avec vos différents PJ, souhaitant
savoir qui ils sont, s’ils ont de la
Le Trident eisenör, navire du Kire
famille, quelles sont leurs ambi-

43
Acte III - Dechaine la convoitée

Premiers germes : l’Empereur, Premiers germes : étoile filante


inquiet pour les PJ ?
Il pourra paraître étrange à votre groupe En arpentant la plage, des héros attentifs
que le souverain tente de s’attirer leurs bon- pourront remarquer que certaines étoiles
nes grâces. Après tout, Léon n’a pas besoin semblent particulièrement brillantes ce soir.
des héros quand il peut avoir le monde à ses Un jet d’Esprit + Astronomie ND 20 ré-
pieds (du moins si l’on s’en tient à sa logique vèle même que la majorité de la luminosité
mégalomane empreinte de folie). Cela est provient d’une seule étoile : la même que
vrai mais, en partie seulement. certains auront observée avec le vicomte.
Comme indiqué plus haut, Léon abri- Seulement, sa position n’est pas la même
te un Syrneth, suite à ses tractations avec que la nuit précédente et elle semble légè-
l’Agiotage. Les questions de l’Empereur vis- rement plus grosse… Interrogé à ce sujet, le
à-vis des héros n’ont qu’un seul but : mieux vicomte d’Ancelac glisse rapidement qu’il
connaître leurs forces et leurs faiblesses pour, ne s’agit que d’un heureux présage aidant à
si l’occasion survenait, les mettre à profit. Si la fuite de l’Empereur. Si besoin, il enrobe sa
vos héros se dressent contre les Syrneth, nul remarque de toute un tas de considérations
doute que ces derniers utiliseront toutes les stellaires sur la course des étoiles, leur lu-
informations dont ils disposent pour les minosité croissante, synonyme de dévelop-
empêcher de nuire. pement et autres théories fumeuses. Un jet
d’Esprit + Sincérité ND 15 (vu la situation,
le vicomte prend moins garde à dissimuler la
vérité) confirmera aux PJ que le vicomte en
tions et comment il pourra les récompenser de sait plus qu’il ne veut l’avouer. Seulement, ils
leur dévouement. n’auront guère le temps de l’interroger sur la
Puis une nouvelle phase de lucidité survient plage, vu les événements qui arrivent…
et Léon se met à poser des questions très préci-
ses sur le déroulement des prochains événements.
Une fois les informations en sa possession, il part ficultés. Der Kire attend le groupe avec son second
se coucher, demandant à ce qu’on le réveille une près d’une chaloupe au bord de la plage. Son na-
heure avant le départ. vire mouille à quelques encâblures de là, trop lourd
Finalement, en pleine nuit, le convoi se met en pour pouvoir s’aventurer plus près sans s’échouer.
route aussi discrètement que possible. Confor- Les présentations se font rapidement et alors que
mément aux dires du Kire, le trajet et la traversée Der Kire s’enquiert des différents trajets de la cha-
de Pêche-à-la-crique sont extrêmement calmes, à loupe – qui ne peut contenir que six personnes à
peine troublés par le bruit du ressac en contrebas. la fois – Léon ordonne au vicomte de monter à
Les chariots suivent un petit chemin côtier qui bord du Trident ensenör pour vérifier s’il disposera
longe les falaises du village et descend en contrebas bien du confort nécessaire. Une telle requête exas-
sur la plage abritée des regards indiscrets. Finale- père Der Kire au plus haut point mais il réussit à
ment, tout le monde met pied à terre et l’équipage grand-peine à se contrôler pour donner le change
commence à arpenter la plage de sable en quête du jusqu’à ce qu’ils soient en haute mer.
mercenaire eisenör. Finalement, le vicomte s’éloigne avec le second
La nuit est assez claire et per- à bord de la chaloupe, probablement accompagné
met de se repérer sans trop de dif- d’un ou plusieurs PJ qui souhaitent l’avoir à l’œil.

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Acte III - Dechaine la convoitée

Alors que l’embarcation se situe à mi-distance du en détresse. Si un héros souhaitait s’interposer et


navire, une multitude de flambeaux s’illuminent protéger une innocente… Quant à Léon, il invec-
sur la plage. Sortant de derrière un repli rocheux, tive les PJ, les exhortant à accomplir leur devoir.
une quarantaine d’hommes, sabres et mousquets Même Der Kire, devant le nombre d’opposants, se
au clair chargent les PJ. Tous brandissent leur tor- voit contraint d’intervenir – ne serait-ce que pour
che allumée et rien ne permet de déterminer leur aider les demoiselles en détresse si vos héros n’ont
allégeance à un corps combattant en particulier. pas cette présence d’esprit.
Si vos héros ne font rien, le groupe se scindera Menez le combat avec hargne et bannissez
en trois entités distinctes. Deux escouades de 5 toute hésitation de vos PJ en les empêchant d’agir
hommes chacune, armées de mousquets, encercle- durant leur phase s’ils ne se décident pas prompte-
ront les flancs de votre groupe et tenteront d’abat- ment. Si vous ne jouez pas les premiers germes de
tre vos héros ou de paralyser l’Empereur (on court sorcellerie, cet affrontement est le dernier combat
toujours moins vite avec du plomb dans la cuisse du scénario (le reste de l’intrigue se concentrant
et les portails Porté sont plus délicats à ouvrir lors- sur le jugement de l’Empereur par les Kreuzritter)
que la main qui les appelle est gravement blessée). et doit être épique et douloureux. Si vous faites
Les trente autres miliciens chargeront le groupe, jouer les premiers germes de sorcellerie, rendez
en évitant de se piétiner les uns les autres. néanmoins ce combat mémorable. Il s’agit de la
N’écoutant que leur courage, les gardes du corps dernière tentative des Montaginois pour repren-
de Léon Alexandre se ruent au combat, prêts à dre leur Empereur et ils comptent bien ne pas lais-
en découdre. Les dames de compagnie ne savent ser passer cette occasion.
que faire et passent en quelques secondes du sta- Les miliciens sont là pour
tut de dame de compagnie à celui de demoiselles l’Empereur et n’en démordront

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Acte III - Dechaine la convoitée

Bataille navale

Vous pouvez décider que la fuite de l’Em- supplémentaire pour le navire. Veillez toutefois
pereur est l’occasion rêvée d’une bataille navale à ne pas mettre trop de récifs car vos PJ pour-
entre Le Trident eisenör et la marine montagi- raient se demander pourquoi Der Kire a choisi
noise. Si des miliciens ont réussi à se dissimuler un lieu dont il est si difficile de s’échapper.
sur la plage, il est après tout fort possible qu’un
navire mouille derrière les falaises et se prépare La marine montaginoise
à prendre les PJ en chasse. Dissimulé par les pans des falaises, un na-
Toutefois, avant d’envisager cette lutte ma- vire montaginois mouille à l’abri des regards
ritime, nous vous invitons à bien réfléchir à indiscrets. Lorsque vos PJ se dirigeront vers Le
l’organisation des événements. Vos PJ viennent Trident eisenör, une fusée éclairante, tirée soit
de vaincre une quarantaine d’épéistes et ce qui par un milicien survivant soit par un espion de
ressemblait à leurs yeux à un combat final n’en Pêche-à-la-crique, donnera le signal de l’atta-
est en réalité pas un (enfin, si vous jouez les que. Selon votre humeur, vous pouvez décider
premiers germes de sorcellerie). Insérer une ba- que le Trident commence à partir pour éviter
taille navale peut être l’occasion de faire sentir la d’être coincé dans la baie – donnant alors une
pression qui pèse sur les épaules de vos joueurs, drôle de course poursuite où la chaloupe des PJ
à la condition qu’ils n’aient pas l’impression que tente désespérément de rattraper son vaisseau
vous rallongiez la sauce. – ou bien que le navire montaginois se présente
Si vous décidez de faire parler les boulets (de une fois que l’Empereur est en sécurité à bord
canon, pas les PJ), voici quelques pistes de mise du vaisseau du Kire. Dans tous les cas, le na-
en scène. vire montaginois, affrété spécialement par De-
chaine, se situe sur le côté opposé au canon de
Le canon Pêche-à-la-crique, le but étant de prendre en
Le village de Pêche-à-la-crique est équipé tenaillle le Trident eisenör.
d’un canon qui est officiellement désaffecté. Il
reprend néanmoins du service pour la nuit et sa Un archipel de contrebande
bouche pointée sur la mer lui permet de couvrir Situé non loin de la crique, un archipel
environ la moitié de la baie. Le Trident eisenör de trois ou quatre îles abrite des planques de
devra donc manœuvrer rapidement s’il veut contrebandiers. Certains d’entre eux décident
éviter d’être pris sous le feu du canon. de profiter de la fuite de l’Empereur pour se
glisser discrètement près du Trident eisenör
Des récifs et abattre des membres d’équipage avec leur
À proximité des falaises, des récifs affleurent mousquet. Faisant peu à peu diminuer les ca-
au-dessus des flots et sont une source de danger ractéristiques techniques du navire.

pas de sitôt. Ils n’hésitent pas à se servir de leurs reur et ne valent même pas l’épée qui va les tuer.
torches comme des armes (infligeant 4g4 de dom- Quant aux tireurs, ils sont là pour infliger le plus
mages) et n’ont pas la moindre de dégâts possible et aider leurs compagnons. Cer-
pitié envers leurs adversaires : ces tains ont même l’intention de tirer sur la chaloupe
derniers se sont ralliés à l’Empe- dès qu’elle sera à portée. Après tout, une chaloupe

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Acte III - Dechaine la convoitée

Bataille navale : données techniques

Le Trident eisenör Navire de guerre montaginois


Gaillardise : 3 (2 tribord, 1 bâbord) Gaillardise : 4 (2 tribord, 2 bâbord)
Dextérité : 4 Dextérité : 5
Esprit : 4 Esprit : 3
Détermination : 4 Détermination : 5
Panache : 5 Panache : 3
Dés d’héroïsme : 3 Dés d’héroïsme : 3
ND pour être touché : 20 ND pour être touché : 15

Barques des pêcheurs Canon désaffecté


Traits : 1 partout Tir : 4g3
Les barques sont seulement là pour gêner la Dégâts : 4g4
fuite. Les pêcheurs peuvent tirer au mousquet
s’ils sont à un hexagone de distance (3g3, Dé-
gâts : 4g3)

coulée rendra la fuite de Léon beaucoup plus dé- quelques heures encore, Der Kire joue son rôle,
licate. jusqu’à ce que la mer constitue la plus efficace des
Vos héros doivent sentir l’âpreté du combat, protections et que le navire soit en sécurité.
l’odeur de la poudre, les balles qui sifflent à leurs
oreilles, le souffle des torches qui embrase l’air, les
flammes qui gagnent les robes des dames de com- Scène 4
pagnie, le fer qui lacère les bras et l’Empereur qui
hurle qu’on le défende. Verdict en haute mer
À un autre niveau, cette bataille est l’occasion
pour vous de vous débarrasser des gardes du corps
de Léon Alexandre XIV. Autant il était logique
qu’il soit protégé par ses proches autant ces der- Le Trident eisenör profite du repos de l’Empe-
niers se révéleront un poids pour la suite des évé- reur pour s’éloigner de la Montaigne. Après quel-
nements. S’ils peuvent mourir ou s’enfuir, ce sera ques jours de bateau, il est censé arriver au large
une charge de moins pour vous. de la Castille et retrouver le navire abritant les
Enfin, après une confrontation harassante au Kreuzritter, venus à la fois de l’académie de Kippe
terme de laquelle même vos héros les plus diplo- et d’Altamira pour juger l’Empereur.
mates peuvent tirer leur épingle du jeu – en jouant Vos héros peuvent vaquer à leurs occupations,
sur le moral des miliciens au fur et à mesure qu’ils s’entretenir avec Der Kire ou envisager la suite de
perdent des leurs –, Léon Alexandre XIV monte leurs aventures. Les quelques problèmes qui sur-
à bord du Trident eisenör et goûte un repos bien viennent durant le voyage sont
mérité. Alors que le navire fait route vers la haute sans gravité et, après quatre jours
mer, l’Empereur se retire dans ses quartiers. Pour en haute mer, Le Trident eisenör

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Acte III - Dechaine la convoitée

croise la route d’un vaisseau avalonien baptisé La ment de l’un de ses membres, il avait institué une
Tourmente. La nuit est tombée depuis quelques procédure d’exception à l’encontre des héros tout
heures et, après quelques échanges de signaux de en gardant un œil sur eux. La discussion avec le
reconnaissance, les deux navires s’arriment. Une Hochmeister et Jacques Renault est donc l’occa-
quarantaine de soldats portant bagages et armes sion pour les Kreuzritter de savoir si les PJ n’en
monte à bord du Trident et Der Kire salue le plus savent pas trop sur eux et dans quelle mesure le
vieux d’entre eux, un homme du nom de Gunther groupe peut continuer d’agir en électron libre. Le
Schmidl. La Tourmente repart, reprenant sa route. Hochmeister n’envisage pas réellement de rallier
Les Kreuzritter viennent de prendre place à l’ensemble de vos PJ à son organisation mais il ger-
bord du Trident eisenör. me en lui une idée à même de concilier les idéaux
de l’ordre et sa survie : recourir aux PJ comme un
groupe indépendant. De par leur nature secrète,
les Kreuzritter sont en effet peu nombreux et le
Hochmeister s’interroge de plus en plus sur la sor-
cellerie. S’il ne remet pas en cause les axiomes du
Premier Prophète, il se rend néanmoins compte de
l’ampleur de la tâche de ses chevaliers face à la sor-
cellerie et aux Visiteurs. Il se demande donc dans
quelle mesure certaines sorcellerie ou certains si-
tes seraient moins stratégiques pour l’ordre. Seu-
lement, les Croix noires manquent d’effectifs pour
accomplir des recherches aussi titanesques et un
groupe extérieur serait des plus utiles. À plus forte
Procédure d’exception raison s’il s’agit d’un groupe cosmopolite regrou-
pant plusieurs nations, à même d’appréhender les
Rapidement, les membres de l’ordre noir font le différentes sorcelleries.
tour du navire pour s’assurer que tout est sécurisé. Si votre groupe comprend un Kreuzritter, il est
Et s’aperçoivent qu’en plus du vicomte d’Ancelac probable qu’il ait déjà communiqué à l’ordre les
et de Léon, d’autres intrus se sont immiscés dans liens qui l’unissaient aux autres PJ et la manière
leurs plans : vos PJ ! dont ceux-ci l’ont aidé dans sa lutte contre les Vi-
Après une rapide réflexion, le Hochmeister siteurs. Dans ce cas, le Hochmeister oriente sa dis-
Gunther Schmidl les convie dans la cabine du cussion sur ce que savent les autres PJ des Croix
Kire, qui la lui laisse de bon cœur, trop conscient noires. S’ils n’ont qu’une vague notion de la nature
de ce qui risque d’attendre les héros. Le chef des de l’ordre, considérant par exemple que celui-ci
Kreuzritter est accompagné d’un autre homme commet des assassinats pour un bien qu’il estime
âgé d’une cinquantaine d’années, qui se présente supérieur, le Hochmeister laisse dire. Moins les
comme étant Jacques Renault. autres en savent et plus les rumeurs se répandront.
Selon le passé et la nature de votre groupe, la À l’inverse, si les PJ en savent beaucoup trop sur
discussion peut se dérouler de trois manières. l’ordre et ses secrets (la nature de son combat,
Si vos PJ ont joué les scénarios des suppléments l’existence de la Barrière, l’invasion rampante des
Eisen et Die Kreuzritter, ils ont déjà été confron- Visiteurs), le Hochmeister s’enquiert auprès de
tés de près aux Croix noires. L’ordre se souvient votre PJ Kreuzritter de l’origine de telles informa-
donc clairement d’eux et de leurs tions, invectivant si besoin le PJ en question pour
idéaux convergents. Il se souvient son manque de clairvoyance. Vous avez alors deux
également que, suite à l’emporte- options, selon la manière dont vous ressentez vo-

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Acte III - Dechaine la convoitée

tre groupe : soit le Hochmeister leur propose de En parallèle à tout cela, Jacques Renault in-
rejoindre les Croix noires (en sachant que ceux qui tervient pour préciser, si besoin, la raison de leur
refusent sont normalement tués) soit il décide de venue. Sans témoigner de son appartenance aux
recourir à leurs services comme groupe extérieur Croix noires, il égrène les chefs d’accusation ré-
(cf. plus haut). pertoriés par les Kreuzritter. Il raconte comment
Enfin, si votre groupe ne comprend aucune il a assisté à la mort du Hiérophante, malicieuse-
Croix noire et n’a pas joué la campagne d’Eisen, ment poussé par l’Empereur dans un escalier pour
le seul lien qu’ils ont avec l’ordre est leur compa- le faire taire. Il révèle comment le cardinal d’Ar-
gnon de route Kreuzritter. Dans ce cas-là, ce der- gueneau a curieusement disparu de Montaigne, ne
nier insiste sur les talents de vos héros et leur aide laissant comme signe de lui que son anneau, os-
indéniable dans la fuite et la capture de l’Empe- tensiblement porté par l’Empereur à son doigt. Il
reur, certifiant qu’ils ignorent tout de la nature et dénonce les crimes de Léon à l’égard de l’Église du
des buts de l’organisation. Reconnaissant l’apport Vaticine, ignominieusement traînée dans la boue
des PJ dans la traque de Léon Alexandre XIV, le par sa tolérance de la sorcellerie Porté. Il l’accuse
Hoch­meister se laisse alors fléchir et ordonne que de trahison envers le peuple de
les PJ soient tenus au secret, le temps que le sort de Montaigne, par ses actes totale-
l’Empereur soit réglé. ment déconnectés des réalités du

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Acte III - Dechaine la convoitée

monde et par son lunatisme. La liste est quasi sans défense de l’Empereur. “Pour ce que cela va chan-
fin et peut être prolongée selon votre bon vouloir. ger…”, grogne Jacques Renault, avant de com-
L’idée étant, si vos PJ ne le savaient pas, qu’ils mencer le procès.
comprennent l’ampleur des méfaits du souverain Note : N’oubliez pas que, si vos héros sont en fa-
montaginois. Au final, le Hochmeister conclut veur de l’Empereur, il leur revient de défendre Léon
d’un laconique “Nous sommes là pour le juger.” devant les Croix noires. Dans ce cas, le vicomte d’An-
celac n’intervient pas et continue de dormir dans sa
cabine.
À l’instar de ce qui s’était passé dans les quar-
tiers du Kire, Jacques Renault énumère les diffé-
rents crimes de l’Empereur, depuis l’utilisation dé-
libérée de sorcellerie à l’assassinat du Hiérophante,
en passant par l’abus de pouvoir, le gaspillage de
ressources et les mauvais traitements infligés à son
peuple. Chacun de ses mots est une pointe des-
tinée à pourfendre l’Empereur. Pourtant, celui-ci
semble n’en avoir cure et observe la situation com-
me si elle lui était étrangère.
Puis c’est au tour du vicomte de prendre la dé-
fense de Léon Alexandre, ce qu’il fait en mettant
en avant la Montaigne comme terre des arts et des
Le jugement de l’Empereur lettres, le commerce florissant qu’elle a développé,
ses relations cordiales avec la Vodacce ou encore
En plein cœur de la nuit, dans la cale du Tri- son annexion d’une part de la Castille, pour son
dent eisenör, les Croix noires revêtent leurs tabards plus grand bien. Toutefois, même si le vicomte
et se répartissent en une assemblée tout autour du croit fièrement en ses propos, il devient vite évi-
Hochmeister et de Jacques Renault. Si vos héros dent qu’ils pèsent peu de poids au regard des autres
ont gagné la clémence ou la confiance de l’ordre, crimes dont est accusé Léon.
le Hochmeister a consenti à leur présence, voire à Avant que le jugement ne soit rendu, le Hoch­
leur participation au tribunal. Sinon, ils sont tenus meister se tourne vers l’Assemblée et demande
au secrets dans une pièce attenante. Une pièce où aux personnes présentes s’ils ont d’autres griefs à
la minceur des murs permet cependant de suivre apporter à la liste. C’est le moment que peuvent
sans trop de difficultés le déroulement du procès. choisir vos PJ pour essayer de trouver des répon-
Avec un peu d’imagination, vos PJ peuvent même ses à leurs questions. Par exemple, compte tenu de
creuser une œillière dans la cloison pour avoir la fuite de Léon, ils croiront certainement que ce
l’image en plus du son ! Bien évidemment, tout PJ dernier a tué sa femme avant de s’enfuir. Ils pour-
Kreuzritter sera avec les siens dans la cale et non ront donc vouloir connaître ses raisons. La réponse
tenu au secret. aura cependant de quoi les décontenancer : Léon
Finalement, lorsque tout le monde est prêt, affirme qu’il n’est pour rien dans la mort de son
Der Kire arrive. Il pousse sans ménagement un aimée, qu’elle s’est pendue avant qu’il ait le temps
Léon Alexandre totalement décontenancé, encore de lui demander son aide.
en chemise de nuit et accompagné du vicomte Puis vient l’heure du jugement. Tour à tour,
d’Ancelac. À la question muette chaque membre de la salle indique si l’Empereur
du Hochmeister, Der Kire répond est coupable ou non. Les votes tombent, implaca-
que le vicomte souhaite assurer la bles. Au final, Gunther Schmidl signifie à Léon

50
Acte III - Dechaine la convoitée

Premiers germes : une bien étrange compagne de route


Au cours du voyage, si vos héros sont sur le minaires à toute cette folie. Désormais, la co-
pont, ils seront les témoins d’un étrange phé- mète se dirige vers la Castille et, vu l’avancée de
nomène : alors que le navire fait voile sans ren- sa course, plus rien ne pourra l’arrêter.
contrer de réelle opposition, de nombreux ma- Laissez vos héros en proie au dilemme : doi-
rins lèvent fréquemment les yeux au ciel et se vent-ils tenter d’avertir les Castillians ou se dé-
signent. Vos héros constatent alors qu’un corps barrasser de l’Empereur ? Ils ont environ deux
est en train de traverser la voûte céleste, et à jours entre leur départ et l’arrivée de la météo-
grande vitesse qui plus est : l’étoile dont certains rite. Deux jours où Le Trident eisenör voguera à
ont été témoins à côté du vicomte d’Ancelac est la rencontre des Croix noires.
en réalité une étoile filante qui se dirige droit Si vous disposez de sorciers Porté, ils tente-
sur Théah ! Plus angoissant encore, sa course ront probablement de concilier les deux. Mais
semble suivre Le Trident eisenör, tel un mau- dans ce cas, comment réagiront les Castillians
vais augure (et dire que le vicomte d’Ancelac se si le messager qui leur prédit leur mort est un
voulait rassurant !). hérétique usant de sorcellerie ? À moins que
L’astre grossit d’heure en heure mais sa des- vos héros ne préfèrent purement et simplement
tination est relativement floue. Elle suit glo- abandonner Der Kire et voguer aussi vite que
balement le trajet du Trident eisenör mais il possible vers la Castille ?
semble peu probable que les deux événements Laissez-les tenter l’impossible et envisager
soient liés. Comment savoir en effet avec préci- les solutions les plus folles pour sauver des in-
sion quand le navire du Kire allait appareiller ? nocents. L’essentiel est qu’ils se rendent peu à
Interrogé, le vicomte d’Ancelac se mon- peu compte que, parfois, ils n’ont pas prise sur
tre plutôt prolixe en révélations. L’astre est en le destin et que, dans ce cas-là, il leur faut seu-
réalité une météorite qui a été détournée de sa lement décider comment l’affronter. Les der-
course par les savants de l’Empereur. Les héros nières heures de la Castille verront donc l’an-
qui sont tombés sur les équations de Fatio et goisse se nouer dans la gorge des PJ à mesure
d’Adrienne (cf. pp. 17-18) comprennent alors que l’inéluctable se rapproche.
que lesdites équations étaient les calculs préli-

qu’il a été reconnu coupable des crimes qui lui sont prisonnier de droit commun. Puis ils attachent la
reprochés et que la sentence est la mort. corde au grand mât et passent le nœud au cou de
Dédaigneux, Léon le toise alors et rétorque, Léon. Alors, avec une dévotion qui fait froid dans
en reniflant “Et, au nom de quoi prétendez-vous le dos, ils hissent l’Empereur à la vergue. Tradi-
avoir des droits sur moi ?”. La folie a une fois de tionnellement, le sol se dérobe sous les pieds des
plus gagné le souverain. pendus. Il faut croire que les Kreuzritter jugeaient
Avec calme et méthode, les Kreuzritter se sai- ce châtiment trop accommodant.
sissent alors de l’Empereur et l’amènent sur le
pont. Le souverain se débat, hurle, mais rien n’y Et après ?
fait. Dans un silence qui confine au recueille-
ment, les Croix noires lui retirent sa chemise de L’heure est désormais venue
nuit luxueuse, ne lui laissant plus que ses sous- pour les PJ de reprendre le cours
vêtements, qui le feraient presque ressembler à un de leur vie. Une fois Léon Alexan-

51
Acte III - Dechaine la convoitée

dre XIV passé de vie à trépas, Le Trident eisenör croire que tout est terminé. Il envoie en même
repart vers la Montaigne. De nuit, il aborde une temps quelques-uns de ses membres pour finir le
côte déserte et son équipage dépose la dépouille de travail. Dans un bouge, une sombre ruelle ou au
l’Empereur à terre. Deux Croix noires se chargent détour d’un chemin, on découvrira les corps sans
de l’attacher à un arbre, prouvant à la Montaigne vie de ces personnes qui s’étaient acoquinées avec
qu’elle peut désormais vivre en paix. le tyran. Mais quelques morts de plus dans le bain
Le vicomte d’Ancelac et les dames de compa- de sang qui secoue la Montaigne passeront proba-
gnie connaîtront pour leur part un sort à peine blement inaperçus…
meilleur. L’ordre les dépose à terre, leur laissant

Et c’est tout ?
La fin du scénario pourra laisser un goût il reste la possibilité de recourir aux événement
étrange à vos PJ tournés vers l’action, surtout extérieurs. Imaginez une avarie qui empêche le
s’ils n’ont pas d’intérêt personnel à la dispari- navire de fonctionner correctement, la décou-
tion de l’Empereur. Un jugement rendu par des verte que les rations ne permettront pas d’as-
PNJ avec des PJ commes spectateurs n’est ef- surer le chemin du retour ou bien des éléments
fectivement guère glorieux ou mémorable. de la coque qui ouvrent une voie d’eau pendant
Pour empêcher cette frustration, vous avez le procès… Voilà vos héros transformés en sau-
différentes possibilités. La première [Mode veurs, luttant contre la montre pour que le na-
publicité ON] est de faire jouer les encarts vire reste à flots au moins jusqu’à l’exécution du
Premiers germes à vos joueurs. Même si ces jugement (parce que pendre quelqu’un quand
derniers ou vous n’envisagez pas d’orienter la le grand mât ne fait que flotter devient tout de
campagne vers la sorcellerie, les événéments de suite plus difficile…).
ce scénario sont suffisamment autonomes pour Enfin, si vous estimez que vos joueurs
ne pas nécessiter de développement trop com- ont déjà accompli leur part d’action et qu’ils
plexe. Surtout, cela vous permettra de mettre sont à bout de souffle, vous pouvez passer en
en scène l’épilogue, autrement plus épique et mode narratif, autrement dit finir le scénario
désespéré. [Mode publicité OFF] avec le départ du Trident eisenör. L’arrivée des
Vous pouvez également décider qu’un sabo- Kreuzritter, la condamnation de Léon, la mise
tage intervient au moment du procès et faire en scène de son corps sur les côtes de Montai-
en sorte que vos héros empêchent sa concré- gne, tout cela sera présenté aux PJ sous la forme
tisation. Une tentative d’empoisonnement par d’un récit à la troisième personne, comme une
certaines dames de compagnie, des assassinats sorte d’épilogue raconté par quelqu’un, à la ma-
mystérieux perpétrés par le vicomte ou même nière des grands événements de l’Histoire aux-
un traître dans l’entourage du Kire occuperont quels ont participé les petites mains. Ce type
suffisamment vos PJ durant le jugement, sur- de conclusion est particulièrement adapté si
tout si vous prenez soin de faire monter la ten- vos héros n’ont suivi l’aventure que parce qu’il
sion à l’approche du dénouement. fallait la faire et ne se sentaient pas d’animosité
Si vous préférez ne pas faire in- particulière avec Léon Alexandre XIV (ce qui
tervenir de PNJ supplémentaire, est assez rare, je vous le concède).

52
Épilogue - L’Apocalypse

Épilogue
L’Apocalypse

L’épilogue qui suit a été conçu pour faire écho Jugement dernier est en marche. La comète a en-
aux autres Premiers germes. Il sert tout à la fois vahi les cieux de Théah et bouleversera la Castille
de conclusion à la chute de l’Empereur et d’accro- d’une minute à l’autre. Au cœur de cette mêlée, le
che à la nouvelle campagne avec l’émergence d’un vicomte d’Ancelac est extatique. Il jubile devant
nouveau type d’ennemi. l’être qui émane de l’Empereur et hurle qu’enfin
l’Agiotage tient sa revanche.
Si vos héros s’attaquent à Léon, ils auront la dé-
L’exécution sagréable surprise de constater que ce dernier est
particulièrement résistant. Protégé par le Séraphin
Alors que les Kreuzritter amènent l’Empereur – puisque c’est ainsi que la cosmogonie angélique
sur le pont, celui-ci croise les héros et leur sussurre nomme les anges à six ailes – qui le surplombe,
“Je ne mourrai pas. Je reviendrai.” Puis il jette un il encaisse les attaques sans broncher. Toute arme
œil à la foule des Croix noires et attend la mort normale qui l’attaque se brise au moment de le
avec sérénité. Seulement… toucher. Les armes de facture supérieure dévient
Seulement, au moment où la corde est passée de leur cible au premier contact. Mais, si vos héros
autour de son cou, un souffle d’air chaud balaie le s’acharnent, elles ne résistent pas à une deuxième
pont, manquant de jeter l’équipage à terre (voire attaque en règle et se brisent comme si de rien
par-dessus bord pour les moins agiles). Lorsque n’était. Seules les lames d’origine non humaine
les héros se remettent, ils découvrent un Léon semblent avoir un léger effet : chaque coup porté
Alexandre d’un genre nouveau. Ses yeux sem- avec succès inflige 1g1 dommages (ne pas oublier
blent aveugles ou plutôt non humains, comme si d’ajouter la Gaillardise).
une créature possédait le souverain. Surtout, une Vos PJ pourront faire face à trois adversaires.
forme vaporeuse de près de 3 mètres de hauteur Le premier, Léon Alexandre XIV, est le moins
a émergé du dos de Léon. Une forme constituée fort mais le plus opiniâtre. Dès que l’occasion se
de trois paires d’ailes dotées, en lieu et place de présente, il se saisit d’une arme et attaque tous
plumes, de multiples yeux noirs qui auscultent le ceux qui voudraient le défier. L’ancien souverain
monde et vrillent le cerveau de ceux qui les croi- n’est certes pas un épéiste très compétent mais,
sent. Ce qui tient lieu de tête à la créature ressem- protégé comme il l’est, il a tout son temps.
ble à une sphère gazeuse changeante, de laquelle Le deuxième, le vicomte d’Ancelac, se porte
émergent deux yeux. Les yeux de l’Empereur ! Le au secours de son souverain et dégaine sa lame,
tyran s’exclame alors avec une voix emplie de folie, adoptant une posture digne d’un
invitant les misérables mortels du navire à venir le spadassin émérite ! Habité par la
défier. Au-dessus de lui, le ciel s’est embrasé et le vision de la comète, son but est

53
Épilogue - L’Apocalypse

Il est toutefois limité par Léon et ne peut pas vo-


ler éternellement – il doit toucher le sol au moins
durant la moitié de ses phases d’action.
Faites ressentir à vos PJ toute la dangerosité de
leurs adversaires. N’hésitez pas à projeter plusieurs
Croix noires à la mer, à briser des cordages, à faire
rouler des tonneaux. Une véritable tempête sévit à
bord du navire et les événements naturels n’y sont
pour rien. Léon, le vicomte et le Séraphin agissent
de concert, n’hésitant pas à utiliser la sorcellerie
Porté devant des Kreuzritter horrifiés. Ils mar-
quent des mouchoirs du sang de leurs ennemis et
les leur font porter par le Séraphin, avant de porter
leurs coups par portails Porté interposés. Blessez,
mutilez vos PJ face à cette opposition d’un autre
temps. Mais récompensez également la bravoure
de ceux qui s’acharnent à défendre les innocents.
Le Séraphin peut être blessé mais c’est un travail
de longue haleine.
Les Kreuzritter concentrent pour leur part tous
leurs efforts sur le Séraphin, essayant de trouver
une faille. Chacune de leurs attaques se solde par
un échec cuisant. Les armes normales et les lames
Une vision du Séraphin d’ombres ne peuvent rien contre un corps qui n’est
que de brume. Et la créature n’apparaît pas dans
les Contrées obscures, rendant impossible l’usage
d’aider l’Empereur et de rester en vie jusqu’à la de la sorcellerie Nacht.
destruction de la Castille.
Le dernier adversaire est le Séraphin lié à l’Em- La délivrance au prix
pereur. Cette créature dispose de deux capacités.
En premier lieu, de par son origine étrangère à de milliers d’innocents
Théah, elle est capable de faire naître la Peur chez
ses ennemis. Des vagues de pouvoir ondoient dans Finalement, alors que l’Apocalypse s’est dé-
les airs et pétrifient tous ceux qui les observent. clenché à bord du Trident eisenör, elle survient
Même les Kreuzritter habitués à côtoyer les pires également en Castille. Un fracas de fin du monde
créatures de la Barrière sont réticents face à un tel résonne dans les airs et, peu à peu, un gigantes-
ennemi. que nuage de cendres commence à envahir le ciel.
En second lieu, le Séraphin maîtrise les flux Des vagues venues de la côte grossissent démesu-
aériens. Il peut donc retirer l’air d’une zone pour rément et fondent sur les navires, tel un immense
asphyxier ses adversaires ou empêcher tout bruit raz de marée. Le Trident, déjà soumis au chaos à
(et, par conséquent, toute communication), le ré- son bord, est désormais la victime du chaos exté-
chauffer pour les brûler ou projeter des bourras- rieur.
ques lacérantes. Plus utile, il peut Seulement, alors que les marins reprennent
agir sur l’air environnant pour se tant bien que mal leurs postes, les PJ sont témoin
déplacer et faire comme s’il volait. d’un étrange changement dans l’atmosphère. Avec

54
Épilogue - L’Apocalypse

la chute de la météorite, l’Empereur a recouvré ses désormais les navires. Les bourrasques balayent
vrais yeux. Et le Séraphin se met à vaciller. L’in- équipage et matériel. Les mâts crient et gémissent,
trusion de la météorite a semble-t-il perturbé les torturés par les rafales d’écume qui se jettent sur
plans merveilleux des alliés de Léon et, l’espace eux. Les haubans, rendus glissants par la pluie et
d’un instant, la brume tremble. Puis, en même les tornades, trahissent les matelots émérites, qui
temps que l’onde de choc dépasse le navire, le Sé- chutent à la mer. La coque même est soumise à
raphin disparaît, soufflé par l’explosion. Léon est rude épreuve, ballottée en tous sens par des vents
redevenu mortel et vos PJ peuvent enfin lui rendre contraires qui semblent l’ultime vestige du Séra-
la monnaie de sa pièce. phin. Quels que soient les actes de vos PJ, le nau-
frage du navire n’est qu’une question de temps.
Sur les flots, le jugement dernier Finalement, l’inéluctable advient. Frappée de
plein fouet par une déferlante, la coque se fend en
Une fois le sort de l’Empereur réglé, il reste deux par le travers et l’équipage,
un léger détail à régler à vos PJ : survivre ! C’est jusqu’à présent consciencieux et
une tempête pleine de fureur et de rage qui secoue organisé, devient la proie de ses

55
Épilogue - L’Apocalypse

craintes les plus primaires. Le navire va couler et des espars et des mâts brisés, infortunées bouées
chacun doit s’arrimer comme il le peut. Tant pis qui les ont sauvées du cataclysme. Le ciel est tou-
pour ceux qui n’y parviendront pas. jours aussi sombre et la nature toujours aussi dé-
Alors que l’Apocalypse se déchaîne toujours chaînée. Épuisés par la fatigue et les derniers évé-
dans le ciel gris de cendre et que les vagues pour- nements, tentant tant bien que mal de survivre sur
suivent leur incessant tumulte, Le Trident eisenör des lames qui les dépassent de plusieurs mètres,
sombre corps et biens, quelque part au milieu du vos héros perdent peu à peu conscience, ignorants
néant. Vos PJ, séparés par les flots, ont échoué sur du sort qui les attend…

Deus ex machina

La chute de la comète interrompant la toute du bruit, le Séraphin se joue des perceptions


puissance de Léon et de son séraphin sera cer- de ses adversaires et adapte sa structure à leur
tainement perçue par vos héros comme un deus comportement. Par exemple, en tant qu’être de
ex machina, une solution de dernier recours sur brume, il peut donner l’impression de s’effilo-
laquelle ils n’avaient pas prise et qui leur donne cher, ou bien de se reformer plus difficilement.
l’impression de ne pas être au cœur de l’action. Il peut aussi s’affiner pour donner l’impression
C’est tout à fait normal. Il arrive en effet des qu’il faiblit. L’idée étant qu’il profite de cette
situations où le destin échappe à vos person- mise en scène pour jouer sur les courants aé-
nages et où ces derniers doivent se contenter riens dont il a la maîtrise. S’il s’affine, c’est pour
d’être les spectateurs, agissant seulement pour permettre à une bourrasque de souffler. S’il met
profiter de la bonne occasion. plus de temps à se reformer, c’est parce qu’une
Si vous estimez qu’un tel deus ex machina vague est sur le point de déferler sur le pont. Et
sera mal vu par vos joueurs, vous pouvez tout ainsi de suite.
à fait jouer sur leurs perceptions. Par exemple, Au final, vos héros auront l’impression de
vous pouvez leur donner l’impression d’in- porter des coups de plus en plus victorieux et
fliger de plus en plus de dégâts au Séraphin, la chute de la météorite ne sera pour eux qu’un
en augmenter le nombre de dés lancés et/ou petit coup de pouce bienvenu du Destin, et non
gardés. Vous lancerez de votre côté Gaillardise le deux ex machina tant détesté.
g1 et noterez le résultat. Grâce à sa maîtrise

56
Épilogue - L’Apocalypse

Un avant-goût de l’avenir

Au moment où j’écris ces lignes, le scénario Le groupe se réveille dans une cité sous-marine
qui fait suite à la Révolution montaginoise n’est – type Atlantis – entouré d’humanoïdes. Un an-
pas encore écrit. Toutefois, quelques idées ont cien entre dans la pièce, soucieux.
commencé à émerger chez mes joueurs. À la Le monde est en danger.
fin de la dernière séance, j’ai en effet demandé L’ancien montre une image de Théah avec en
à l’un d’eux de me faire une bande annonce fond des lignes de tensions dues à l’usage de la ma-
du prochain scénario, suivant en cela une sug- gie et au détournement des technologies syrneth (et
gestion du Blog des MJs. À l’instar des films, pour les observateurs : le Nouveau Monde).
cette bande annonce est censée donner envie Une race qui se meurt, un amour impossible.
sans tout révéler. Ici, l’idée n’est bien évidem- L’une des humanoïdes entraîne Juste vers une
ment pas de reprendre ces envies telles quelles clinique où il constate que, privés du soutien de
mais de s’en servir comme tremplin pour une leurs créateurs, les sauveurs sont en voie d’extinc-
intrigue novatrice, qui satisfasse à la fois une tion.
partie des attentes des PJ et les surprenne en Des révélations.
leur proposant quelque chose auquel ils ne s’at- Deux des héros arpentent une bibliothèque et y
tendaient pas. Voici donc la bande annonce qui découvrent des secrets des temps anciens susceptibles
m’a été proposée (gardez juste à l’esprit qu’il ne de les aider dans la mission posthume des Croix
s’agit que d’une suggestion de joueur et non la noires.
trame que je suivrai nécessairement) : La guerre intestine.
Xor, membre d’une faction des humanoïdes, ex-
Une nation dévastée. Image de la Castille pose à l’un de ses hommes de main le projet d’une
rayée. machine qui volerait l’énergie vitale des humains.
Le groupe, ballotté par les vagues, accroché à Image d’un des membres de l’ordre, supposé mort,
des radeaux de fortune, sous un ciel gris de cendre dans une cuve dont l’énergie est dévorée ne laissant
percé de quelques colonnes de lumière, lutte pour sa qu’une carcasse vide et régénérant le corps de Xor.
survie. Ses membres nagent les uns vers les autres. La fuite.
Une ombre massive et sous-marine se profile dans Le groupe court dans les couloirs, combat et, au
leur sillage avant d’accélérer. final, aidé par la femelle humanoïde, dérobe un pe-
Un ordre décimé. Images du combat contre tit sous-marin pour fuir la cité.
l’Empereur. Signe des Kreuzritter. Image d’une terre tropicale (le Nouveau Mon-
de) ou de l’Archipel de Minuit.

57
Chronologie

Annexe 1 :
Chronologie

Vous trouverez ci-dessous une chronologie in- Léon ordonne aux mousquetaires de tirer sur
dicative des événements liés à la chute de l’Empe- la foule mais ces derniers refusent comme un seul
reur. Les premières dates sont les mêmes que celles homme. L’Empereur annonce alors la dissolution
de la gamme officielle mais dévient ensuite, pour des mousquetaires et fait appel à l’armée.
des raisons de cohérence (on ne parcourt pas la Au petit matin, les insurgés franchissent l’en-
moitié de la Montaigne en deux jours...). ceinte du palais.
En italique, les événements liés à Premiers ger- Recouvrant la raison, Léon court demander
mes de sorcellerie. l’aide de son épouse Morella. Découvrant qu’elle a
préféré se donner la mort que de l’aider, il profite
24 septimus 1668 : de la sorcellerie Porté de son ami Baudouin pour
quitter le palais.
Au soir, le soldat Jérôme arrive à Charousse où
il doit être enfermé en attendant l’heure de son 25 septimus 1668 :
exécution. Le spectacle d’un soldat enchaîné et
conduit à la mort déclenche une émeute, qui em- Les émeutes agitant Charousse se transforment
brase rapidement toute la ville. bientôt en véritable révolution. Réfugié chez le duc
Les gardes soleil parviennent à repousser les re-Baudouin Armand Montmorency de Saint-Julien,
belles qui, par ricochet, s’en prennent au palais dul’Empereur comprend que la capitale n’est plus
soleil. sûre. Il profite une fois encore des pouvoirs Porté
Au crépuscule, le chaos règne dans Charousse. de son ami et se réfugie à Lierre-Vallée.
Ne pouvant trouver son suzerain, la foule se
Nuit du 24 au 25 septimus 1668 : venge sur l’une de ses filles. Des émeutiers captu-
rent Miriam de Montaigne (ambassadrice de Ven-
La foule se presse aux portes du del, rendant visite à son père pour discuter de sa
palais du soleil. liaison avec Joris Brak) et l’emmènent à la Bastide
où elle doit être exécutée le lendemain matin.

58
Chronologie

26 septimus 1668 : 9 octavus 1668 :


Pendaison de Miriam de Montaigne au pied de La prime dépasse les 10 000 guilders.
la Bastide Entrée en jeu des chasseurs de primes et de
leurs méthodes professionnelles.
27 septimus 1668 :
11 octavus 1668 :
À Lierre-Vallée, l’Empereur charge Alban du
Plessis de Saint-Arnaud, vicomte d’Ancelac, d’af- Arrivée de l’Empereur et des PJ à Dechaine
fréter un navire fiable pour l’emmener loin de la La comète est nettement visible dans le ciel théan.
Montaigne. Compte tenu du prestige de son hôte Dans la nuit, l’Empereur embarque à bord du
et de sa nécessaire discrétion, le vicomte fait chou Trident eisenör.
blanc.
13 octavus 1668 :
30 septimus 1668 :
À bord du Trident, Alban révèle la nature de la
Arrivée des PJ à Lierre-Vallée. comète et sa destination.
Rencontre avec le vicomte d’Ancelac.
15 octavus 1668 :
1er octavus 1668 :
Durant la nuit, Le Trident eisenör croise La
Départ pour le salut. Tourmente avaloniene. Les Kreuzritter montent à
Suite aux avis de recherche, les paysans qui bord du navire du Kire.
croisent la route des PJ se renseignent sur eux et Jugement et mise à mort de l’Empereur.
leur équipage. Chute de la comète. La Castille est rayée de la carte
de Théah.
4 octavus 1668 :
17 octavus 1668 :
Les primes pour les informations sur l’Empe-
reur grimpent en flèche. Au petit matin, les Kreuzritter amènent la dé-
pouille de Léon à terre et le pendent à un arbre sur
6 octavus 1668 : une plage.
Son corps est retrouvé dans la journée par des
La comète est visible dans le ciel théan. Il ne s’agit villageois.
encore que d’un point dans le firmament.
Remarque : La chronologie ci-dessus n’est décalée
7 octavus 1668 : que de 5 jours par rapport à la chronologie officielle.
Le cadavre de Léon est en effet censé être retrouvé le
La mise à prix de la tête de l’Empereur dépasse 12 octavus.
le millier de guilders.
Des miliciens organisent des battues pour re-
trouver Léon.

59
Caractéristiques techniques

Annexe 2 :
Caractéristiques techniques

Acte I Entraînements
Armes à feu : Attaque (armes à feu) 3, Rechar-
ger (armes à feu) 3
Armes d’hast : Attaque (armes d’hast) 3, Pa-
Jérôme (héros) rade (armes d’hast) 3
Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2,
Jeu de jambes 3, Lancer 3, Pas de côté 3, Roulé-
boulé 2, Sauter 3
Traits Escrime : Attaque (escrime) 2, Parade (escri-
Gaillardise 2 me) 2
Dextérité 2
Esprit 2 Métiers
Détermination 3
Personnage officiel Panache 2 Malandrin : Contact 3, Débrouillardise 3,
(Montaigne p. 68) Orientation citadine 2, Sens des affaires 2
Chasseur : Déplacement silencieux 3, Pister 3,
Signes de piste 2, Survie 3, Tanner 3
Arcane
Passionné : Le MJ peut activer cette vertu pour Conseil d’interprétation
doubler le nombre de dés gardés pour une action
où le personnage sauve directement la vie d’un être Vous êtes un héros, un vrai. La flamme de la
aimé ou d’un ami. valeur brûle en vous et vous ne vous avouez jamais
vaincu. Vous avez eu votre lot de souffrances avec
Avantages la guerre en Castille mais ce n’est pas une raison
pour baisser les bras. Votre amour est plus fort que
Accent montaginois : de l’ouest tout, c’est une certitude inébranlable.
Citation En tant que MJ, soyez debout, les mains join-
Polyglotte : montaginois tes et les épaules pendantes, comme si vous étiez
(L/É) enchaîné. Balancez-vous légèrement au rythme de

60
Caractéristiques techniques

Jérôme : feuille de combat


Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts
Attaque (armes à feu) 5g2 - - 4g3
Attaque (armes d’hast) 5g2 - - 5g2
Attaque (escrime) 4g2 - - 4g2
Parade (armes d’hast) - 20 5g2 -
Parade (escrime) - 15 4g2 -
Course de vitesse - 15 4g2 -
Escalade - 15 4g2 -
Jeu de jambes - 20 5g2 -
Roulé-boulé - 15 4g2 -
Sauter - 20 5g2 -

Pas de côté : Si vous utilisez une défense active avec succès, vous pouvez diminuer le résultat de votre
prochain dé d’action d’un nombre égal à votre rang en pas de côté (3).

Blessures légères : .......................................................................................................................


Blessures graves :    

la carriole. Mais surtout, regardez vos joueurs d’un


air volontaire et intrépide. Puis braquez votre re- Entraînements
gard plus loin, vers votre noble cause.
Armes à feu : Attaque (armes à feu) 2, Rechar-
ger (armes à feu) 1
Escorte de Jérôme Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2,
Jeu de jambes 3, Lancer 3
(hommes de main) Escrime : Attaque (escrime) 3, Parade (escri-
me) 3
Note : Pour les assaillants sur la plage de l’acte III,
reprenez ces caractéristiques.
Traits
Gaillardise 2
Dextérité 3
Esprit 2
Détermination 2*
Panache 3
*Le capitaine a les mêmes caractéristiques que ses
soldats mais 1 de plus en Détermination.

61
Caractéristiques techniques

Escorte de Jérôme : feuille de combat


Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts
Attaque (arme à feu) 5g2 - - 5g3
Attaque (escrime) 6g3 - - 4g2
Course de vitesse - 15 4g2 -
Escalade - 15 4g2 -
Jeu de jambes - 20 5g2 -
Parade (escrime) - 20 5g2 -

Capitaine
Blessures légères : .................................................................................................................................................
Blessures graves : 

Soldat 1
Blessures légères : ................................................................................................................................................
Blessures graves : 

Soldat 2
Blessures légères : ................................................................................................................................................
Blessures graves : 

Soldat 3
Blessures légères : ................................................................................................................................................
Blessures graves : 

Soldat 4
Blessures légères : ................................................................................................................................................
Blessures graves : 

Soldat 5
Blessures légères : ................................................................................................................................................
Blessures graves : 

Soldat 6
Blessures légères : ................................................................................................................................................
Blessures graves : 

62
Caractéristiques techniques

Jean-Marie de Tréville de Entraînements


Torignon (héros) Armes à feu : Attaque (armes à feu) 4, Rechar-
ger (arme à feu) 4
Athlétisme : Acrobatie 5, Course de vitesse 4,
Traits Escalade 3, Jeu de jambes 4, Lancer 2, Pas de côté
4, Sauter 4
Gaillardise 3 Cavalier : Équitation 4, Sauter en selle 3, Vol-
Dextérité 5 tige 3
Esprit 4 Couteau : Attaque (couteau) 4, Parade (cou-
Détermination 3 teau) 5
Personnage officiel Panache 4 (5) Escrime : Attaque (escrime) 5, Parade (escri-
(Montaigne p. 64)
me) 5

Arcane Métiers
Dévoué : Le PJ peut activer ce travers pour for- Courtisan : Danse 4, Diplomatie 4, Éloquence
cer Jean-Marie à retourner auprès d’un camarade 4, Étiquette 3, Mode 5, Politique 3, Sincérité 3
blessé, à rester à ses côtés ou encore pour l’empê-
cher de trahir un employeur. Conseil d’interprétation
Avantages Vous êtes écartelé entre votre serment de servir
l’Empereur et celui de défendre le peuple. Vous
Accent montaginois (de l'ouest) aimez votre femme plus que tout et placez très
Appartenance (école d'escrime) haut l’honneur des mousquetaires. Vous seriez
Appartenance (mousquetaires) prêt à mourir pour vos hommes.
Charge : capitaine En tant que MJ, soyez franc avec vos joueurs.
Polyglotte : castillian, montaginois (L/É) Regardez-les dans les yeux et ne leur dites que la
vérité. Lorsque vous mentez, faites une grimace,
École de Valroux (maître) car on lit en vous comme dans un livre ouvert.
N’hésitez pas à ponctuer vos phrases d’honneur,
Double parade (couteau/escrime) 5, Exploiter d’héroïsme et de devoir de gentilhomme.
les faiblesses (Valroux) 5, Feinte (escrime) 5, Mar-
quer (escrime) 5
Apprenti : Pas de pénalité de main non direc-
trice quand usage d’une dague ou d’une main gau-
che en même temps qu’une arme d’escrime. + 1
augmentation gratuite s’il utilise une de ces armes
pour parer avec sa main non directrice.
Compagnon : Pour attaquer, l’adversaire est
obligé de prendre au moins autant d’augmenta-
tions que celles prises par le héros.
Maître : +1 en Panache

63
Caractéristiques techniques

Jean-Marie de Tréville de Torignon : feuille de combat


Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts
Attaque (armes à feu) 9g5 - - 4g3
Attaque (couteau) 9g5 - - 4g2
Attaque (escrime) 10g5 - - 5g2
Feinte (escrime) 10g5 - - 5g2
Marquer (escrime) 10g5 - - Spécial
Acrobatie - 30 9g4 -
Course de vitesse - 25 8g4 -
Double parade (cout./escr.) - 30 9g4+5 -
Escalade - 20 7g4 -
Jeu de jambes - 25 8g4 -
Parade (couteau) - 30 9g4+5 -
Parade (escrime) - 30 9g4 -

Feinte (escrime) : Si vous réussissez votre feinte avec Esprit de l'adversaire augmentations, ce der-
nier ne peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque.
Marquer : Si vous réussissez votre jet d'attaque, soit vous gagnez un dé d'héroïsme soit votre adver-
saire en perd un. Cela dure jusqu'à la fin du combat et le dé ne se transforme pas en point d'expé-
rience.
Double parade (couteau/escrime) : Si vous réussissez votre défense active, vous bénéficiez d'un dé
d'héroïsme que vous pourrez utiliser pendant rang de Double parade (5) phases. S'il n'est pas utilisé
à la fin du tour, il est perdu.
Pas de côté : Si vous utilisez une défense active avec succès, vous pouvez diminuer le résultat de votre
prochain dé d’action d’un nombre égal à votre rang en pas de côté (4).

Blessures légères : .......................................................................................................................


Blessures graves :    

Rémy de Montaigne (vilain) Arcane


Hédoniste : Les PJ peuvent activer ce travers
Traits pour forcer Rémy à relâcher sa vigilance et à pro-
fiter d’une occasion de s’amuser.
Gaillardise 4
Dextérité 5 Avantages
Esprit 3
Personnage officiel Détermination 5 Accent montaginois : du sud
(Montaigne p. 63) Panache 5 (6) Appartenance (école d'escrime)
Lame du mystère
Noble

64
Caractéristiques techniques

Rémy de Montaigne : feuille de combat


Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts
Attaque (arme improvisée) 10g6 - - Spécial
Attaque (combat de rue) 10g6 - -
Attaque (couteau) 10g5 - - 5g2+2
Attaque (escrime) 10g6 - - 6g2+2
Corps à corps 9g5 - - 4g1
Coup à la gorge 9g5 - - 1 blessure grave
Coup de pommeau 10g6 - - 4g2+2
Désarmer (escrime) 10g5 - - Spécial
Feinte (escrime) 10g6 - - 6g2+2
Lancer (arme improvisée) 9g5 - - Spécial
Lancer (couteau) 9g5 - - 5g1
Lier (bouclier) 10g5 - - N/A
Marquer (arme imp.) 10g5 - - Spécial
Marquer (escrime) 10g5 - - Spécial
Acrobatie - 35 8g3+5 -
Course de vitesse - 35 8g3+5 -
Double parade (arme imp./escr.) - 35 8g3+5 -
Double parade (couteau/escr.) - 35 8g3+5 -
Escalade - 25 6g3+5 -
Jeu de jambes - 35 8g3+5 -
Parade (arme improvisée) - 25 6g3+5 -
Parade (bouclier) - 40 8g3 -
Parade (couteau) - 35 8g3+5 -
Parade (escrime) - 35 8g3 -
Riposte (escrime) Spécial Spécial Spécial Spécial
Sauter - 35 8g3+5 -

Polyglotte : castillian, montaginois (L/É) outre atteindre et amener à vous des objets aussi
Réflexes de combat : Vous pouvez relancer un grands que vous à travers le portail.
de vos dés d'action. Maître : Vous pouvez emmener avec vous 2
personnes à travers le portail.
École de sorcellerie Porté (maître) Note : Les règles de la sorcellerie Porté sont décrites
dans Le Guide du joueur, pp. 220-222.
Amener 5, Attraper 5, Ensanglanter 5, Harmo-
nisation 5, Marcher 5, Poche 5 École d'Aldana (compagnon)
Apprenti : Vous pouvez atteindre et amener à
vous un petit objet ensanglanté. Exploiter les faiblesses (Alda-
Adepte : Vous pouvez atteindre et rejoindre na) 4, Feinte (escrime) 5, Marquer
n’importe quel objet ensanglanté. Vous pouvez en (escrime) 5, Riposte (escrime) 5

65
Caractéristiques techniques

Rémy de Montaigne : feuille de combat (suite)


Corps à corps : Si l’attaque porte, vous n’infligez que 0g1 (4g1 avec ma Gaillardise) dé de dom-
mages en attaque, mais votre adversaire tombe à terre.
Coup à la gorge : Le ND pour toucher l’adversaire augmente de 15 mais, si vous touchez, vous
infligez automatiquement une blessure grave.
Coup de pommeau : Si l’attaque porte, elle inflige 0g2 (4g2 avec la Gaillardise)et le ND de l’ad-
versaire est réduit à 5 jusqu’à la fin de la phase suivante.
Désarmer (escrime) : si l’attaque adverse ne passe pas la Défense passive, dépense d’1 dé d’ac-
tion pour un jet d’opposition Gaillardise + Désarmer (9g4) vs Gaillardise + Attaque (arme utilisée).
Si opposition remportée, l’arme saute des mains. Avec deux augmentations, l’arme arrive dans sa
main.
Feinte (escrime) : Si vous réussissez votre feinte avec Gaillardise de l’adversaire augmentations,
votre adversaire ne peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque.
Lier (bouclier) : Si jet d’attaque réussi, armes coincées. Il faut dépenser 1 dé d’action pour un jet
d’opposition Gaillardise + Parade (arme coincée) vs Gaillardie + Lier (bouclier) (9g4). Si l’adversaire
réussit, il récupère son arme. Sinon, elle reste coincée. Possibilité d’utiliser des dés d’action pour
renforcer sa prise : +1 augmentation gratuite par dé d’action utilisé.
Marquer : Si vous réussissez votre jet d’attaque, soit vous gagnez un dé d’héroïsme soit votre
adversaire en perd un. Cela dure jusqu’à la fin du combat et le dé ne se transforme pas en point
d’expérience.
Double parade (couteau/escrime) et (arme improvisée/escrime) : Si vous réussissez votre défense
active, vous bénéficiez d’un dé d’héroïsme que vous pourrez utiliser pendant rang de Double parade
(5) phases. S’il n’est pas utilisé à la fin du tour, il est perdu.
Pas de côté : Si vous utilisez une défense active avec succès, vous pouvez diminuer le résultat de
votre prochain dé d’action d’un nombre égal à votre rang en pas de côté (5).
Riposte (escrime) : Si vous réussissez une défense active, vous pouvez riposter avec rang de
parade/2 dés (arrondi à l’inférieur) pour la défense active et rang d’attaque/2 (arrondi à l’inférieur)
pour la contre-attaque. Chaque rang de riposte permet d’ajouter un dé à l’une ou l’autre.

Blessures légères : .......................................................................................................................


Blessures graves :      

Apprenti : +1 dé d’initiative supplémentaire Apprenti : pas de pénalité de main non direc-


lancé non gardé par niveau de l’école (ici, 3) trice si usage d’une dague ou d’une main gauche.
Compagnon : +5 au ND pour être touché Avantage Gaucher gratuit (+1g0 à l’attaque). +2
points de dommage.
École d'Ambrogia (maître) Compagnon : si blessure grave infligée, le per-
sonnage peut en recevoir une pour en infliger une
Coup de pommeau 5, Exploiter deuxième.
les faiblesses (Ambrogia) 5, Feinte Maître : si l’assaillant ne parvient pas à tou-
(escrime) 5, Riposte (escrime) 5 cher le personnage, la prochaine attaque contre

66
Caractéristiques techniques

l’assaillant a un ND de 5. Le bonus est perdu à la augmentation gratuite s’il utilise une de ces armes
fin du tour. pour parer avec sa main non directrice.
Compagnon : Pour attaquer, l’adversaire est
École de Donovan (maître) obligé de prendre au moins autant d’augmenta-
tions que celles prises par le héros.
Désarmer (escrime) 5, Exploiter les faiblesses Maître : +1 en Panache
(Donovan) 5, Lier (bouclier) 5, Riposte (escrime)
5 Entraînements
Apprenti : pas de pénalité de main non direc-
trice et 1 augmentation gratuite si usage d’un bou- Athlétisme : Acrobatie 5, Course de vitesse 5,
clier. Escalade 3, Jeu de jambes 5, Lancer 2, Pas de côté
Compagnon : Si le personnage réussit sa dé- 5, Sauter 5
fense active (escrime), l’adversaire subit 1g1 dom- Bouclier : Parade (bouclier) 5
mages +1g0 par tranche de 5 points au-dessus du Combat de rue : Attaque (arme improvisée)
jet d’attaque de l’adversaire. 5, Attaque (combat de rue) 5, Coup à la gorge 4,
Maître : Une fois par tour, le maître peut utili- Lancer (arme improvisée) 4, Parade (arme impro-
ser une interruption pour attaquer. visée) 3
Couteau : Attaque (couteau) 5, Lancer (cou-
École de Scarron (compagnon) teau) 4, Parade (couteau) 5
Escrime : Attaque (escrime) 5, Parade (escri-
Corps à corps 4, Double parade (arme impro- me) 5
visée/escrime) 5, Exploiter les faiblesses (Scarron)
5, Marquer (arme improvisée) 5 Métiers
Apprenti : Pas de pénalité de main non direc-
trice si usage d’une arme improvisée. +1 augmen- Courtisan : Danse 4, Éloquence 2, Étiquette 2,
tation gratuite si défense active avec Parade (arme Mode 3, Séduction 4
improvisée)
Compagnon : Le personnage peut ramasser et Conseil d’interprétation
attaquer/parer en une seule action. Il reçoit éga-
lemet 1 augmentation gratuite en défense active, Vous êtes l’âme damnée de l’Empereur et le sa-
même s’il ne s’agit pas d’une parade. vez. Pour le meilleur et pour le pire, vous exécutez
Maître : Après une attaque à l’arme improvi- ses basses besognes et vous salissez les mains à sa
sée (victorieuse ou non), le personnage peut utili- place.
ser un dé d’action pour réattaquer avec une arme En tant que MJ, soyez arrogant et traitez tous
d’escrime. Pas de défense active possible pour cette ceux qui ont une Réputation plus faible que vous
attaque. comme des moucherons. Raillez la folie des PJ,
rabaissez les mousquetaires. En un mot, soyez dé-
École de Valroux (maître) testable.

Double parade (couteau/escrime) 5, Exploiter


les faiblesses (Valroux) 5, Feinte (escrime) 5, Mar-
quer (escrime) 5
Apprenti : Pas de pénalité de main non direc-
trice quand usage d’une dague ou d’une main gau-
che en même temps qu’une arme d’escrime. + 1

67
Caractéristiques techniques

Gaucher : +1g0 à l'attaque


Narcisse Philomène d'Aster Réflexes de combat : Vous pouvez relancer un
de vos dés d'action.
(héros)
École de Valroux (maître)
Traits Double parade (couteau/escrime) 5, Exploiter
les faiblesses (Valroux) 5, Feinte (escrime) 5, Mar-
Gaillardise 3 quer (escrime) 5
Dextérité 5 Apprenti : Pas de pénalité de main non direc-
Esprit 3 trice quand usage d’une dague ou d’une main gau-
Détermination 5 che en même temps qu’une arme d’escrime. + 1
Panache 3 (4) augmentation gratuite s’il utilise une de ces armes
pour parer avec sa main non directrice.
Compagnon : Pour attaquer, l’adversaire est
Avantages obligé de prendre au moins autant d’augmenta-
tions que celles prises par le héros.
Dur à cuire : +1g1 aux jets de blessure Maître : +1 en Panache

Narcisse Philomène d’Aster : feuille de combat


Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts
Attaque (escrime) 10g6 - - 6g3
Feinte (escrime) 10g6 - - 6g3
Marquer (escrime) 10g6 - - Spécial
Course de vitesse - 25 7g3 -
Double parade (escrime) - 30 8g3 -
Escalade - 20 6g3 -
Jeu de jambes - 30 8g3 -
Parade (escrime) - 30 8g3 -

Feinte (escrime) : Si vous réussissez votre feinte avec Esprit de l'adversaire augmentations, ce der-
nier ne peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque.
Marquer : Si vous réussissez votre jet d'attaque, soit vous gagnez un dé d'héroïsme soit votre adver-
saire en perd un. Cela dure jusqu'à la fin du combat et le dé ne se transforme pas en point d'expé-
rience.

Blessures légères : .......................................................................................................................


Blessures graves :  

68
Caractéristiques techniques

Entraînements Avantages
Athlétisme : Course de vitesse 4, Escalade 3, Dur à cuire : +1g1 aux jets de blessure
Jeu de jambes 5, Lancer 3 Gaucher : +1g0 à l'attaque
Escrime : Attaque (escrime) 5, Parade (escri- Réflexes de combat : Vous pouvez relancer un
me) 5 de vos dés d'action.

Conseil d’interprétation École de Boucher (maître)


Vous êtes un membre de la garde soleil et consi- Coup puissant (couteau) 5, Double parade
dérez cela comme un honneur encore plus grand (couteau) 5, Exploiter les faiblesses (Boucher) 5,
qu’être mousquetaire. Vous n’hésiterez donc pas à Riposte (couteau) 5
vous interposer face aux insurgés, pour faire votre Apprenti : Pas de pénalité de main non direc-
devoir. Vous êtes toutefois cultivé et adorez mettre trice et ajoutez la phase actuelle à votre initiative
le doigt là où ça fait mal. totale quand vous tenez un couteau dans une main
En tant que MJ, accompagnez vos attaques de (+6 en phase 6).
grands mouvements du bras, comme si vous vous Compagnon : Lorsque vous maniez un cou-
fendiez vers votre adversaire. Dans le même temps, teau dans chaque main, vos adversaires doivent
lancez une pique sur l’aveuglement des insurgés, utiliser deux augmentations pour leur défense ac-
sans vous montrer hargneux. À chaque passe d’ar- tive contre vous.
mes, interrogez la motivation des personnages en Maître : Vous pouvez déchaîner une volée de
la mettant en perspective avec leurs actes. Bref, coups contre un adversaire à la fois. Vous utilisez
joignez le geste à la parole. une augmentation lors de votre première attaque
mais n'en tirez aucun avantage. Si vous franchis-
sez la défense passive de la cible (et même si elle
Garde soleil de Boucher réussit sa défense active), vous bénéficiez d'une
deuxième attaque sur cette même cible, cette fois-
(héros) ci en utilisant deux augmentations (qui ne vous
rapportent toujours rien). Vous continuez ainsi,
en utilisant chaque fois une augmentation sup-
Les caractéristiques ci-dessous correspondent à des plémentaire jusqu'à ce que vous ne passiez plus la
maîtres dans leur école d'escrime. Si vous préférez op- défense passive de la cible. On procède à un jet
poser des hommes de main à vos héros, vous trouverez de blessures et un jet de dommages pour chaque
leurs données plus bas. attaque réussie.

Traits Entraînements
Gaillardise 3 Athlétisme : Course de vitesse 4, Escalade 3,
Dextérité 5 Jeu de jambes 5, Lancer 3
Esprit 3 Couteau : Attaque (couteau) 5, Parade (cou-
Détermination 5 teau) 5
Panache 3

69
Caractéristiques techniques

Garde soleil de Boucher : feuille de combat

Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts


Attaque (couteau) 10g6 - - 5g3
Coup puissant (couteau) 10g6 - - 5g3
Course de vitesse - 25 7g3 -
Double parade (couteau) - 30 8g3 -
Escalade - 20 6g3 -
Jeu de jambes - 30 8g3 -
Parade (couteau) - 30 8g3 -
Riposte (couteau) Spécial Spécial Spécial Spécial

Coup puissant (couteau) : Si vous réussissez votre coup puissant avec Gaillardise de l'adversaire
augmentations, votre adversaire ne peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque.
Double parade (couteau) : Si vous réussissez votre défense active, vous bénéficiez d'un dé d'héroïsme
que vous pourrez utiliser pendant rang de Double parade (5) phases. S'il n'est pas utilisé à la fin du
tour, il est perdu.
Riposte (couteau) : Si vous réussissez une défense active, vous pouvez riposter avec rang de parade/2
dés (arrondi à l’inférieur) (2) pour la défense active et rang d’attaque/2 (arrondi à l’inférieur) (2) pour
la contre-attaque. Chaque rang de riposte permet d’ajouter un dé à l’une ou l’autre.

Blessures légères : .......................................................................................................................


Blessures graves :  

Gardes soleil Avantages (1 au choix)


(hommes de main) Dur à cuire : +1g1 aux jets de blessure
Gaucher : +1g0 à l'attaque
Réflexes de combat : Vous pouvez relancer un
de vos dés d'action.
Traits
Entraînements
Gaillardise 3
Dextérité 4 Armes à feu : Attaque (armes à feu) 2, Rechar-
Esprit 3 ger (armes à feu) 1
Détermination 4 Athlétisme : Course de vitesse 4, Escalade 3,
Panache 4 Jeu de jambes 5, Lancer 3
Escrime : Attaque (escrime) 5, Parade (escri-
me) 5

70
Caractéristiques techniques

Gardes soleil (hommes de main) : feuille de combat

Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts


Attaque (arme à feu) 6g4 - - 4g3
Attaque (escrime) 9g4 - - 5g2
Parade (escrime) - 30 8g3 -
Jeu de jambes - 30 8g3 -
Escalade - 20 6g3 -
Course de vitesse - 25 7g3 -

Blessures légères : .......................................................................................................................


Blessures graves : 

Blessures légères : .......................................................................................................................


Blessures graves : 

Blessures légères : .......................................................................................................................


Blessures graves : 

Blessures légères : .......................................................................................................................


Blessures graves : 

Jocelin Arnaud Cambrière Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2,


Jeu de jambes 3, Lancer 1
(homme de main)
Métiers
Traits Courtisan : Danse 1, Éloquence 2, Étiquette 1,
Gaillardise 2 Mode 1, Diplomatie 1
Dextérité 2 Érudit : Histoire 2, Mathématiques 1, Philoso-
Esprit 2 phie 1, Recherches 2
Détermination 2
Panache 2 Conseil d’interprétation
Depuis toujours, vous rêvez d’être un meneur.
Entraînements L’insurrection de Charousse est l’occasion pour
vous de faire vos preuves et de démontrer que vous
Combat de rue : Attaque (combat de rue) 2, avez bien intégré les idéaux de la
Attaque (arme improvisée) 1, Parade (arme im- Rilasciare.
provisée) 2

71
Caractéristiques techniques

En tant que MJ, parlez d’un ton volontai- atteindre et amener à vous des objets aussi grands
re. Vous n’êtes pas force de proposition mais de que vous à travers le portail.
décision. Si vous sentez un relâchement dans le Maîtresse : Vous pouvez emmener avec vous 2
groupe, relancez-les. Vous pouvez répondre à leurs personnes à travers le portail.
questions mais cela ne doit pas entraver votre mar- Note : Les règles de la sorcellerie Porté sont décrites
che vers la Liberté. dans Le Guide du joueur, pp. 220-222.

Entraînements
Dame Jamais Sicée de Sicée
Cavalier : Équitation 4, Sauter en selle 3
(héros)
Métiers
Traits Bateleur : Chant 1, Comédie 3, Comporte-
mentalisme 3, Danse 2, Éloquence 5
Gaillardise 2 Courtisan : Cancanier 3, Danse 2, Éloquence
Dextérité 2 5, Étiquette 1, Mode 2
Esprit 6 Érudit : Histoire 4, Mathématiques 1, Philoso-
Détermination 2 phie 2, Recherches 4
Personnage officiel
(Montaigne p. 60)
Panache 4
Conseil d’interprétation
Arcane Vous êtes la reine du bel esprit et on ne se refait
pas. Vous avez toujours un bon mot prêt à jaillir.
Arrogante : Les PJ peuvent activer ce travers Seulement, la situation actuelle vous désarçonne
pour forcer Dame Jamais à exprimer le mépris ou et, même si vous vous ralliez à cette cause, vous
le dédain que lui inspire un individu. savez qu’il vous faudra contrôler vos saillies.
En tant que MJ, soyez légèrement contrarié.
Avantages Triturez-vous les mains comme si vous hésitiez
sur la conduite à tenir et parlez lentement : vous
Accent montaginois : du sud avez à cœur de choisir les termes adéquats pour
Noble votre auditoire. Mais, si un trait d’esprit se fait jour
Polyglotte : montaginois (L/É), castillian, en vous, laissez-le sortir inopinément puis tentez
théan de rattraper votre erreur.
Trait légendaire : Esprit

École de sorcellerie Porté (maîtresse)


Attirer 5, Attraper 5, Ensanglanter 5, Harmo-
nisation 5, Marcher 5, Poche 5
Apprenti : Vous pouvez atteindre et amener à
vous un petit objet ensanglanté.
Adepte : Vous pouvez atteindre
et rejoindre n’importe quel objet
ensanglanté. Vous pouvez en outre

72
Caractéristiques techniques

Commandement : Commander 3, Galvaniser


Entr’acte 2, Guet-apens 2, Stratégie 1, Tactique 1
Escrime : Attaque (escrime) 4, Parade (escri-
me) 3

Métiers
Samuel Cléry
Courtisan : Danse 1, Éloquence 2, Étiquette 1,
(homme de main) Mode 1, Diplomatie 1
Malandrin : Contact 3, Débrouillardise 3,
Orientation citadine 3
Traits
Gaillardise 2 Conseil d’interprétation
Dextérité 3
Esprit 3 Vous prenez votre rôle très au sérieux. Vous
Détermination 3 avez conscience de la valeur de vos prisonniers et
Panache 2 ne les laisserez sortir sous aucun prétexte. Toute-
fois, si vous croisez quelqu’un de connu et qu’il
sert la Révolution, vous serez dans de très bonnes
Entraînements dispositions envers lui.
En tant que MJ, comportez-vous comme un
Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2, militaire. Faites des phrases courtes, donnez des
Jeu de jambes 4, Lancer 1 ordres, ne souffrez pas le refus. Vous essayez de
Combat de rue : Attaque (combat de rue) 2, vous donner bonne contenance et il faut au moins
Attaque (arme improvisée) 1, Parade (arme im- ça pour y arriver. Face à une personne connue, lais-
provisée) 2 sez tomber le masque et agissez avec une pointe
de vénération.

Samuel Cléry : feuille de combat

Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts


Attaque (combat de rue) 5g3 - - 2g1
Attaque (arme improvisée) 4g3 - - 2g1
Attaque (escrime) 7g3 - - 4g2
Course - 15 5g3 -
Escalade - 15 5g3 -
Jeu de jambes - 25 7g3 -
Parade (arme improvisée) - 15 5g3 -
Parade (escrime) - 20 6g3 -

Blessures légères : ......................................................................................................


Blessures graves :  

73
Caractéristiques techniques

Acte II Entraînements
Couteau : Attaque (couteau) 3, Parade (cou-
teau) 3, Lancer (couteau) 3
Escrime : Attaque (escrime) 4 , Parade (escri-
Alban du Plessis de Saint me) 4

Arnaud, vicomte d'Ancelac Métiers


(homme de main) Courtisan : Cancanier 2, Danse 1, Éloquence
1, Étiquette 3, Mode 2, Pique-assiette 2, Sincérité
1
Traits Domestique : Cancanier 2, Discrétion 3, Éti-
quette 3, Marchandage 2, Majordome 1, Mode 2,
Gaillardise 3
Tâches domestiques 2
Dextérité 4
Érudit : Droit 2, Histoire 2, Mathématiques 1,
Esprit 3
Philosophie 1, Recherches 2
Détermination 4
Panache 3 (4)
Conseil d’interprétation
Vous êtes un opportuniste. Vous vous êtes rallié
Avantages à Baudouin car il avait les oreilles de l’Empereur
mais, maintenant que ce dernier est à portée, vous
Citation comptez bien en profiter et lui témoigner directe-
ment votre dévouement. Vous êtes également un
joli cœur et ne négligez jamais la gent féminine.
École de Valroux (compagnon) En tant que MJ, prenez un air circonspect.
Vous savez pour qui vous travaillez et les dan-
Double parade (couteau/escrime) 4, Exploiter gers qu’il court. Rien ne doit être laissé au hasard.
les faiblesses (Valroux) 4, Feinte (escrime) 4, Mar- Soyez pointilleux, à la limite du tatillon. Mais, dès
quer (escrime) 4 que votre regard croise une jolie femme, coulez-lui
Apprenti : Pas de pénalité de main non direc- une œillade pleine de sous-entendus et faites-vous
trice quand usage d’une dague ou d’une main gau- tout miel pendant quelques instants.
che en même temps qu’une arme d’escrime. + 1
augmentation gratuite s’il utilise une de ces armes
pour parer avec sa main non directrice.
Compagnon : Pour attaquer, l’adversaire est
obligé de prendre au moins autant d’augmenta-
tions que celles prises par le héros.

74
Caractéristiques techniques

Vicomte d’Ancelac : feuille de combat


Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts
Attaque (couteau) 7g4 - - 4g2
Attaque (escrime) 8g4 - - 5g2
Feinte (escrime) 8g4 - - 5g2
Marquer (escrime) 8g4 - - Spécial
Lancer (couteau) 7g4 - - 5g2
Double parade (cout./esc.) - 25 7g3+5 -
Parade (couteau) - 20 6g3+5 -
Parade (escrime) - 25 7g3 -

Double parade : Si vous réussissez votre défense active, vous bénéficiez d'un dé d'héroïsme que vous
pourrez utiliser pendant (rang de double parade) phases. S'il n'est pas utilisé à la fin du tour, il est
perdu.
Feinte : Si vous réussissez votre feinte avec Esprit de l'adversaire augmentations, votre adversaire ne
peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque.
Marquer : Si vous réussissez votre jet d'attaque, soit vous gagnez un dé d'héroïsme soit votre adver-
saire en perd un. Cela dure jusqu'à la fin du combat et le dé ne se transforme pas en point d'expé-
rience.

Blessures légères : .......................................................................................................................


Blessures graves : 

Arcane
Empereur
Hédoniste : Les PJ peuvent activer ce travers
Léon Alexandre XIV pour forcer Léon à relâcher sa vigilance et à profi-
ter d’une occasion de s’amuser.
de Montaigne (vilain)
Avantages
Traits Accent montaginois : du sud
Serviteur : Le héros dispose de serviteurs (la-
Gaillardise 2 quais, cocher, confesseur, garde du corps). Les rè-
Dextérité 2 gles de création des serviteurs se trouvent dans Le
Esprit 6 Guide du joueur p. 105.
Détermination 5 Noble
Personnage officiel
(Montaigne p. 51) Panache 2 Polyglotte : montaginois (L/É),
théan (L/É)
Trait légendaire : Esprit

75
Caractéristiques techniques

Léon Alexandre XIV: feuille de combat


Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts
Attaque (arme à feu) 6g2 - - 4g3

Blessures légères : .......................................................................................................................


Blessures graves :  

École de sorcellerie Porté (Apprenti) c’est sûr, tout rentrera dans l’ordre. Votre volonté
n’est-elle pas toute-puissante ?
Attirer 4, Ensanglanter 3, Harmonisation 3, En tant que MJ, soyez au-dessus de la mêlée.
Poche 3 Ce qui se passe autour de vous ne vous touche pas
Apprenti : Vous pouvez atteindre et amener à car vous êtes au-delà des prétentions des vivants.
vous un petit objet ensanglanté. Agissez d’un air distrait, soyez dans votre monde.
Note : Les règles de la sorcellerie Porté sont décrites Répondez à côté de la plaque aux questions qu’on
dans Le Guide du joueur, pp. 220-222. vous pose ou bien intervenez sans prévenir sur un
sujet totalement hors de propos. Et surtout, pro-
Métiers mettez grandeur et récompenses à ceux qui vous
servent fidèlement, une fois que tout ceci sera
Chasseur : Déplacement silencieux 3, Pister 3, fini.
Signes de piste 3
Courtisan : Cancanier 5, Danse 5, Diplomatie
5, Éloquence 5, Étiquette 5, Intrigant 5, Jouer 5, Duc Baudouin Armand
Lire sur les lèvres 5, Mode 5, Pique-assiette 5, Po-
litique 5, Séduction 5, Sincérité 5, Montmorency de
Érudit : Droit 4, Histoire 4, Mathématiques 2,
Philosophie 3, Recherches 2, Théologie 2 Saint-Julien (vilain)
Entraînements
Traits
Armes à feu : Attaque (Arme à feu) 4 Gaillardise 2
Cavalier : Équitation 3, Sauter en selle 2 Dextérité 3
Esprit 5
Conseil d’interprétation Personnage officiel Détermination 5
(Le Collège Invisible Panache 2
p. 143)
Vous étiez le souverain le plus puissant du mon-
de. Non, vous êtes le souverain le plus puissant du
monde. Ceux qui ne l’ont pas compris ne vous mé- Arcane
ritent pas. Mais bientôt, ils verront. Une fois que
vous aurez pris quelques jours de Ambitieux : Les héros peuvent activer ce tra-
repos pour vous changer les idées, vers pour forcer le PJ à tout faire pour accroître

76
Caractéristiques techniques

son influence, même si le marché proposé est des Écoutez avec paternalisme ce qu’on vous raconte
plus risqués. et hochez la tête régulièrement. Lorsque vous par-
lez, c’est d’une voix fluette qui oblige vos interlocu-
Avantages teurs à se pencher vers vous pour vous entendre.

Appartenance : Novus Ordum Mundi


Noble Baudouin : feuille de combat
Polyglotte : castillian (L/É), eisenör (L/É),
haut eisenör (L/É), montaginois (L/É), théan Blessures légères : ..................................
(L/É), vendelar (L/É), vodacci (L/É) Blessures graves :  
Séduisant : +1g0 à tous les jets du système de
répartie

École de sorcellerie Porté (Maître)


Attirer 5, Attraper 5, Ensanglanter 5, Harmo-
Acte III
nisation 5, Marcher 5, Poche 5
Apprenti : Vous pouvez atteindre et amener à
vous un petit objet ensanglanté.
Adepte : Vous pouvez rejoindre les objets mar- Der Kire (héros)
qués de votre sang. Vous pouvez égalementt atti-
rer à vous ensanglantés grands comme vous et que
vous pouvez transporter. Traits
Maître : Vous pouvez faire traverser jusqu'à Dé-
termination (5) personnages, pour peu qu'ils s'ac- Gaillardise 5
crochent à vous, directement ou indirectement. Dextérité 4
Note : Les règles de la sorcellerie Porté sont décrites Esprit 2
dans Le Guide du joueur, pp. 220-222. Détermination 4
Personnage officiel Panache 3
Métiers
Courtisan : Danse 3, Diplomatie 4, Éloquence Avantages
4, Étiquette 4, Intrigant 5, Lire sur les lèvres 4,
Mode 3, Politique 4, Sincérité 3 Académie militaire
Appartenance (école d'escrime)
Conseil d’interprétation Polyglotte : castillian, eisenör (L/É), montagi-
nois (L/É)
Vous avez senti le vent de la révolte gronder
depuis bien longtemps et avez agi en conséquence. École d'Eisenfaust (compagnon)
Aux yeux du monde, vous êtes un mécène, un sau-
veur, un philanthrope et vous devez garder cette Coup puissant (arme lourde) 3, Désarmer (Pan-
attitude jusqu’à ce que la Révolution ne soit plus zerfaust) 3, Exploiter les faiblesses (Eisenfaust) 3,
qu’un souvenir. Lier (Panzerfaust) 3
En tant que MJ, appuyez-vous sur une canne Apprenti : Pas de malus si uti-
pour donner l’illusion d’un vieillard inoffensif. lisation conjointe d'une épée large

77
Caractéristiques techniques

Der Kire : feuille de combat


Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts
Attaque (armes à feu) 7g4 - - 4g3
Attaque (armes lourdes) 8g4 - - 8g2
Attaque (arme improvisée) 8g4 - - Spécial
Attaque (combat de rue) 7g4 - - 5g1
Attaque (Panzerfaust) 8g4 - - 5g2
Coup à la gorge 7g4 - - 1 blessure grave
Coup aux yeux 7g4 - - 5g1
Coup de pied 6g4 - - 5g2
Coup puissant (arme lourde) 7g4 - - 8g2
Désarmer (Panzerfaust) 7g4 - - Spécial
Lier (Panzerfaust) 7g4 - - Spéciale
Uppercut 8g4 - - 7g1
Course de vitesse - 15 4g2 -
Équitation - 15 4g2 -
Escalade - 15 4g2 -
Jeu de jambes - 25 6g2 -
Nager - 20 5g2 -
Parade (armes lourdes) - 25 6g2 -
Parade (Panzerfaust) - 25 6g2 -

Coup à la gorge : Le ND pour toucher l’adversaire augmente de 15 mais, si vous touchez, vous
infligez automatiquement une blessure grave.
Coup aux yeux : Vous tentez d’aveugler l’adversaire. Si l’attaque porte, vous n’infligez que Gaillar-
dise g1 (5g1) dommages mais le prochain dé d’action de votre adversaire est décalé de 1, plus 1 par
augmentation. S’il dépasse 10, il est perdu.
Coup de pied : Vous infligez Gaillardise g2 (5g2) dommages mais le ND pour toucher est aug-
menté de 10.
Désarmer (Panzerfaust) : si l’attaque adverse ne passe pas la Défense passive, dépense d’1 dé
d’action pour un jet d’opposition Gaillardise + Désarmer (8g5) vs Gaillardise + Attaque (arme utili-
sée). Si opposition remportée, l’arme saute des mains. Avec deux augmentations, l’arme arrive dans
sa main.
Lier (Panzerfaust) : Si jet d’attaque réussi, armes coincées. Il faut dépenser 1 dé d’action pour
un jet d’opposition Gaillardise + Parade (arme coincée) vs Gaillardise + Lier (Panzerfaust) (8g5). Si
l’adversaire réussit, il récupère son arme. Sinon, elle reste coincée. Possibilité d’utiliser des dés d’ac-
tion pour renforcer sa prise : +1 augmentation gratuite par dé d’action utilisé.
Pas de côté : Si vous utilisez une défense active avec succès, vous pouvez diminuer le résultat de
votre prochain dé d’action d’un nombre égal à votre rang en pas de côté (2).
Uppercut : brutale attaque à mains nues. Si le coup porte, +2g0 aux dommages. En échange, ND
pour être touché = 5 et pas de défense active pour cette phase.

Blessures légères : ......................................................................................................


Blessures graves :  

78
Caractéristiques techniques

et d'un Panzerfaust. De plus, si son adversaire ne Marin : Connaissance de la mer 2, Connais-


parvient pas à passer sa défense passive, l'apprenti sance des nœuds 2, Équilibre 4, Escalade 2, Gréer
obtient 1 augmentation gratuite par tranche de 3, Navigation 3, Piloter 3
5 points d'échec (arrondi à l'inférieur). Ces aug-
mentations doivent être utilisées durant le tour en Conseil d’interprétation
cours, contre le même adversaire et avant sa pro-
chaine attaque. Vous êtes un mercenaire eisenör pure souche.
Compagnon : En réussissant une défense ac- Vous êtes aussi un marin et avez vogué sur de
tive avec un dé d'héroïsme, le compagnon peut nombreuses mers. Le danger, vous connaissez et
briser l’arme adverse avec son Panzerfaust. Il faut ce dont vous êtes sûr, c’est qu’il faut agir en pre-
pour cela réussir un jet de Gaillardise, ND 30 pour mier pour avoir l’avantage. Sauf lorsqu’il s’agit de
une arme d'escrime, 35 pour une arme lourde et parler.
40 pour un autre type d'arme. Une arme de piè- En tant que MJ, soyez rude. Rabrouez votre
tre qualité donne une augmentation gratuite alors auditoire pour le tester. Croisez les bras et prenez
qu'une arme de meilleure facture nécessitera une un air renfrogné. Parlez d’une voix rauque avec des
augmentation. Une arme en Dracheneisen a be- phrases courtes. Concis et boudeur.
soin de deux augmentations pour être brisée.
Note : Afin de faciliter la progression des duellistes,
j'ai abaissé le rang des compétences de spadassin à 3 Hochmeister
pour obtenir la capacité de compagnon.
Gunther Schmidl (héros)
Entraînements
Armes à feu : Attaque (armes à feu) 3 Traits
Armes lourdes : Attaque (armes lourdes) 4, Pa-
Gaillardise 2
rade (armes lourdes) 4
Dextérité 3
Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 2,
Esprit 5
Jeu de jambes 4, Lancer 1, Nager 3, Pas de côté 3,
Personnage officiel Détermination 2
Soulever 2 (Die Kreuzritter Panache 2
Cavalier : Équitation 2, Sauter en selle 2, Vol- p. 51)
tige 1
Panzerfaust : Attaque (Panzerfaust) 4, Parade
(Panzerfaust) 4, Uppercut 4 Arcane
Combat de rue : Attaque (combat de rue) 3,
Attaque (arme improvisée) 4, Coup à la gorge 3, Rassurant : Le MJ peut activer cette vertu pour
Coup aux yeux 3, Coup de pied 2 annuler un niveau de peur affectant le groupe (y
compris le Hochmeister), jusqu’à la fin de la scè-
Métiers ne.

Criminel : Charlatanisme 1, Débrouillardise 2, Avantages


Déplacement silencieux 3, Filature 2, Guet-apens
3, Parier 1, Tricher 1 Académie militaire
Malandrin : Connaissance des bas-fonds 1, Appartenance : Kreuzritter
Contact 2, Débrouillardise 2, Orientation citadine Serviteur : Le héros dispose de
2, Sens des affaires 1 serviteurs (laquais, cocher, confes-

79
Caractéristiques techniques

Hochmeister Gunther Schmidl : feuille de combat


Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts
Attaque (armes à feu) 6g3 - - 4g3
Attaque (escrime) 6g3 - - 4g2
Attaque (panzerfaust) 6g3 - -
Attaque (pugilat) 6g3 - - 2g1
Claque sur l'oreille 6g3 - - 2g1
Direct 5g3 - - 2g1
Jeu de jambes - 20 8g5 -
Parade (escrime) - 20 8g5 -
Parade (panzerfaust) - 25 9g5 -

Claque sur l'oreille : Si vous réussissez une attaque contre ND+15, vous infligez automatiquement
une blessure grave.
Direct : Vous portez deux attaques en un seul jet mais le ND pour être touché de votre adversaire
augmente de 10.

Blessures légères : .......................................................................................................................


Blessures graves :  

seur, garde du corps). Les règles de création des


serviteurs se trouvent dans Le Guide du joueur p. École de Unabwendbar (maître)
105.
Polyglotte : eisenör (L/É), haut eisenör (L/É), Attaque de flanc 5, Charge 5, En rangs 5, En-
montaginois (L/É), théan (L/É) veloppement 5, Marche 5, Réception de charge 5,
Reconnaissance 5, Regroupement 5, Repli 5, Re-
École de sorcellerie de Nacht tranchement 5
Apprenti : Pour chaque phase où vous mettez
Vous pouvez vous déplacer d'un endroit à un une action en réserve, vous ajoutez à votre jet un
autre en passant à travers les ombres. En passant nombre de points égal à votre niveau de maîtrise
dans une ombre, vous pénétrez dans les Contrées (jusqu’à +5 pour un apprenti, +10 pour un com-
Obscures et vous y déplacez de la même manière pagnon et +15 pour un maître). Si vous recevez
que dans le monde réel. Puis vous ressortez par une blessure grave alors qu’une de vos actions se
l'ombre que vous avez choisie. Il vous faut une ac- trouvait en réserve, votre concentration est brisée
tion pour entrer dans une ombre et une seconde et vous devez tout recommencer mais vous ne per-
pour en sortir d'une autre. Si vous attaquez de la dez pas l’action.
sorte, vous bénéficiez d'une augmentation gratuite Compagnon : Si vous ajoutez votre rang de
à votre jet d'Esprit + Guet-apens. Commander au jet de Stratégie de votre général,
vous ignorez la pénalité normale de –2 qu’elle im-
pose habituellement au jet personnel. En outre,
lorsque plusieurs personnes de votre groupe ac-

80
Caractéristiques techniques

complissent une même action au même moment


(comme attaquer avec la même arme lors de la Conseil d’interprétation
même phase), vous pouvez ajouter trois fois votre
niveau de maîtrise au jet de chacun des personna- Vous dirigez un ordre qui a voué sa vie à défen-
ges. dre l’Humanité mais, avec l’âge, ce fardeau vous
Maître : Une fois par bataille, vous pouvez pèse de plus en plus. L’incident avec Helene Neu-
transformer une défaite passée en victoire, et ce ber (cf. Die Kreuzritter p. 20) vous a ébranlé plus
afin d’obtenir les trois victoires de suite nécessai- que vous ne le pressentiez et vous vous demandez
res pour remporter l’affrontement de masse. En comment faire face à l’ampleur de la menace.
outre, lorsqu’un individu de votre groupe (dont En tant que MJ, soyez altier et marchez posé-
vous) rate un jet, vous pouvez, une fois par acte, le ment. Mais, lorsque vous vous asseyez, la lassitude
transformer en une réussite avec le nombre mini- prend le pas. Prenez alors un air fatigué, ahanez de
mum de succès nécessaires. Toutefois, cela annule temps à autre et semblez absorbé dans de sombres
les effets de toute augmentation utilisée pour ledit pensées.
jet.

Entraînements Jacques Renault (héros)


Armes à feu : Attaque (armes à feu) 4, Rechar-
ger (arme à feu) 3 Traits
Cavalier : Équitation 4
Gaillardise 2
Commandement : Artillerie 3, Artillerie na-
Dextérité 4
vale 2, Commander 5, Diplomatie 5, Galvaniser 5,
Esprit 3
Guet-apens 6, Logistique 5, Stratégie 5, Tactique
Détermination 3
5 Personnage officiel
(Die Kreuzritter Panache 4
Escrime : Attaque (escrime) 3, Parade (escri- p. 53)
me) 3
Panzerfaust : Attaque (panzerfaust) 3, Parade
(panzerfaust) 4 Arcane
Pugilat : Attaque (pugilat) 3, Claque sur l’oreille
3, Direct 2, Jeu de jambes 3 Dévoué : Les PJ peuvent activer ce travers pour
forcer Jacques à retourner auprès d’un camarade
Métiers blessé ou à l’empêcher de le quitter, ou encore pour
l’empêcher de trahir un employeur.
Courtisan : Danse 4, Diplomatie 5, Éloquence
5, Étiquette 5, Intrigant 3, Lire sur les lèvres 4, Avantages
Mode 4, Pique-assiette 5, Politique 5, Sincérité 5
Criminel : Charlatanisme 1, Déplacement si- Appartenance : Kreuzritter
lencieux 4, Filature 3, Parier 4 Foi: cf. Le Guide du maître p. 138
Érudit : Histoire 4, Mathématiques 3, Philoso- Polyglotte : avalonien (L/É), castillian (L/É),
phie 4, Recherches 2, Théologie 3 eisenör (L/É), haut eisenör (L/É), montaginois
Malandrin : Connaissance des bas-fonds 4, (L/É), théan, vendelar, vodacci
Contact 5, Orientation citadine 3, Sens des af-
faires 3

81
Caractéristiques techniques

Jacques Renault : feuille de combat


Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts
Attaque (couteau) 6g4 - - 3g2
Attaque (escrime) 8g4 - - 4g2
Feinte (escrime) 9g4 - - 4g2
Marquer (escrime) 8g4 - - Spécial
Course de vitesse - 20 6g3 -
Double parade (cout./esc.) - 25 7g3 -
Escalade - 20 6g3 -
Jeu de jambes - 30 8g3 -
Parade (couteau) - 30 8g3 -
Parade (escrime) - 20 6g3 -

Feinte (escrime) : Si vous réussissez votre feinte avec Esprit de l'adversaire augmentations, ce der-
nier ne peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque.
Marquer : Si vous réussissez votre jet d'attaque, soit vous gagnez un dé d'héroïsme soit votre adver-
saire en perd un. Cela dure jusqu'à la fin du combat et le dé ne se transforme pas en point d'expé-
rience.
Double parade (couteau/escrime) : Si vous réussissez votre défense active, vous bénéficiez d'un dé
d'héroïsme que vous pourrez utiliser pendant rang de Double parade (5) phases. S'il n'est pas utilisé
à la fin du tour, il est perdu.

Blessures légères : .......................................................................................................................


Blessures graves :  

École de Valroux (compagnon) Entraînements


Double parade (couteau/escrime) 4, Exploiter Athlétisme : Course de vitesse 3, Escalade 3,
les faiblesses (Valroux) 5, Feinte (escrime) 5, Mar- Jeu de jambes 5, Lancer 3, Sauter 2
quer (escrime) 4 Couteau : Attaque (couteau) 2, Parade (cou-
Apprenti : Pas de pénalité de main non direc- teau) 5
trice quand usage d’une dague ou d’une main gau- Escrime : Attaque (escrime) 4, Parade (escri-
che en même temps qu’une arme d’escrime. + 1 me) 3
augmentation gratuite s’il utilise une de ces armes
pour parer avec sa main non directrice. Métiers
Compagnon : Pour attaquer, l’adversaire est
obligé de prendre au moins autant d’augmenta- Chasseur : Guet-apens 6, Piéger 3, Pister 5,
tions que celles prises par le hé- Survie 3
ros. Érudit : Histoire 2, Mathématiques 1, Philoso-
phie 2, Recherches 2, Théologie 3

82
Caractéristiques techniques

Espion : Déguisement 3, Déplacement silen- tefacts syrneth, Dracheneisen) ont un ND de 40.


cieux 5, Filature 4, Sincérité 3, Chaque premier coup porté par l’arme ricoche sur
Malandrin : Connaissance des bas-fonds 2, l’armure, sans qu’il soit besoin d’effectuer le jet de
Contact 3, Orientation citadine 2 Gaillardise.
Marin : Connaissance des nœuds 2, Équilibre Remarque : Les armes alchimiques (comme les
1, Escalade 3, Gréer 1 farenheit et les Kraftpistole), de par leur lien avec
l’éther, sont immunisées à cette capacité.
Conseil d’interprétation Corps gazeux : Les armes normales n’infligent
que Gaillardise g1 dommages.
Enfin vous tenez votre revanche contre l’assas- Immunité humaine : Tant que le Séraphin est
sin du Hiérophante. Vous avez attendu longtemps en contact avec son hôte humain, ce dernier est
mais le jeu en valait la chandelle. Vous ferez donc protégé comme s’il était doté d’un Corps gazeux.
cela dans les règles de l’art : avec froideur et mé- Peur : Le Séraphin a un niveau de peur de 5.
thode, comme tout Kreuzritter qui se respecte. Rappel : Lorsqu’un personnage en affronte un
En tant que MJ, ouvrez et fermez les mains à de autre avec un niveau de Peur, il doit effectuer un jet
nombreuses reprises, comme pour évacuer la ten- de Détermination ND 5 x niveau de Peur. S’il réussit,
sion qui vous habite. Affectez un visage impassible il ne se passe rien. S’il échoue, pour toute la rencontre,
et dénué d’émotions. Mais dès qu’il est question de il lance niveau de Peur dés en moins.
l’Empereur, votre rancœur se fait jour et vous ne Réflexes de combat : Vous pouvez relancer un
pouvez contenir plus longtemps votre fiel. de vos dés d’action.

Maîtrise des courants aériens


Le Séraphin de
Dissolution : Cette capacité sert de défense ac-
Léon Alexandre XIV (vilain) tive au Séraphin. Sur un jet de Détermination +
Aspiration (8g5), le Séraphin dissout temporaire-
ment son corps gazeux et évite ainsi d’être touché.
Traits S’il n’a pas encore effectué d’action, cette défense
active est gratuite.
Gaillardise 5 Maîtrise des sons : Sur un jet d’Esprit + As-
Dextérité 4 piration (10g5) ND 30, le Séraphin module les
Esprit 8 sons dans une zone de 3 mètres de rayon maxi-
Détermination 5 mum et altère les perceptions des personnes qui s’y
Panache 2 trouvent. Il est capable de reproduire tous les sons
qu’ils a entendus en présence de Léon Alexandre
ainsi que ceux, plus effrayants, de l’éther. Ce pou-
Avantages voir permet notamment, via la mise en scène de
hurlements d’outre-tombe, d’accroître le niveau
Armure éthérique : Pour chaque coup porté de Peur du Séraphin (+1 par augmentation). Les
par la même arme au cours d’un combat sur son autres effets sont laissés à l’appréciation du MJ.
hôte (Léon, en l’occurrence), le défenseur effectue Tempête : Sur un jet de Dextérité + Souffle
un jet de Gaillardise ND 20. S’il le réussit, l’arme (9g4), le Séraphin projette des vents violents sur
est brisée. Les armes de qualité supérieure (lames ses cibles. Avec une augmentation,
castillianes, lames de mystère, lames de fer froid) une bourrasque se met à souffler.
ont un ND de 30. Les armes non-humaines (ar-

83
Caractéristiques techniques

Deux augmentations permettent de lancer un s’envoler. Ils se déplacent de 3 m par augmenta-


tourbillon. tion, quelle que soit la direction mais ne peuvent
Vide : Sur un jet de Détermination + Aspira- traverser la matière. Le ND pour toucher la cible
tion (8g5) ND 25, le Séraphin supprime l’air d’une en vol est augmenté de 10, sous réserve que le Sé-
zone de 3 mètres de rayon maximum pendant raphin soit à portée.
rang d’Esprit (8) phases. Les personnes présentes
au sein de la zone encaissent 5g2 dommages liés à Entraînements
la brusque intrusion du vide et 2g2 par dé d’action
où elles demeurent dans la zone. Maître de l’air : Aspiration 3, Souffle 5
Vol : Sur un jet de Gaillardise + Souffle (10g5)
ND 30, le Séraphin et Léon Alexandre peuvent

Séraphin de Léon Alexandre XIV: feuille de combat


Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts
Bourrasque 9g4 - - 7g3
Tourbillon 9g4 - - 9g4
Vent violent 9g4 - - 5g2
Dissolution - 15 8g5 -

Blessures légères : .......................................................................................................................


Blessures graves :  

effet sur une personne saine). Toutefois, s’il est uti-


Baume étoilé lisé deux fois sur la même personne, ses effets sont
le plus souvent mortels. En termes de règles, l’usa-
ge de ce baume implique que la cible doit réussir
Cet onguent se présente sous la forme d’une un jet de Détermination + Survie ND 45. L’échec
pâte d’un blanc terne. Lorsque la nuit tombe, le à ce test implique que le baume fait effet, soignant
baume se met à scintiller, révélant sa nature stel- l’ensemble des Blessures graves ou infligeant 2 x
laire : l’éclat qui émane de la fiole n’est ni plus ni Détermination Blessures graves, selon les cas. Si,
moins qu’une étoile capturée qui a pris forme ce faisant, le héros arrive à 3 x Détermination
physique. Blessures graves (ou plus), il décède des suites d’un
Les Sétines ont créé ce baume pour qu’il leur choc hémostatique.
serve de panacée. Une application sur une partie Note : Ce baume provient normalement de l’île
du corps d’un individu permet de soigner toutes de Cabora. Il ne doit donc être présent ailleurs qu’en
ses blessures en une seule fois (le baume n’a aucun quantités très faibles.

84
L’Âge de déraison : présentation

Annexe 3 :
L ’ âge de déraison

Comme indiqué p. 13, je compte m’inspirer li-


brement de L’Âge de déraison de Greg Keyes afin L’Algèbre des anges
d’emmener mes PJ dans une grande campagne sur
la nature et l’origine de la sorcellerie. Cette uchro- Deux ans après la catastro-
nie met en scène deux savants qui, après avoir dé- phe, Adrienne et Benjamin
couvert l’existence de créatures éthérées, décident survivent chacun de leur côté,
de s’opposer à leurs complots. Dans quel but ? tant bien que mal. Benjamin
Simplement empêcher l’éradication d’une race qui cherche à empêcher qu’une
s’est trop bien servie des talents que Dieu lui avait nouvelle Apocalypse se dé-
prodigués : les humains. clenche. Adrienne, elle, se voit
proposer le secours des mala-
kim, ces créatures éthériques à
Présentation l’origine de la catastrophe qui
a bouleversé sa vie.

La tétralogie se compose des volumes suivants. L’Empire de déraison


Les Démons du Roi-Soleil Dix ans se sont écoulés.
Adrienne est désormais en
Deux savants, Adrienne de quête de son fils, enlevé par
Mornay de Montchevreuil en les malakim alors qu’il n’était
France et Benjamin Franklin qu’un bébé. Benjamin est re-
dans les colonies britanni- tourné dans les colonies où,
ques, entrent en contact sans aidé de ses amis, il guette les
le savoir et, par amour pour la manifestations des malakim.
science, participent à ce qu’ils Des anges de l’éther bien dé-
croient être un grand projet. cidés à amener les humains à
Un projet qui déclenchera s’entre-tuer à une échelle en-
rien moins que l’Apocalypse core jamais vue.
en Europe.

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L’Âge de déraison : présentation

ce que l’on écrit avec le bras mécanique d’un côté


Les Ombres de Dieu est aussitôt transmis, via l’éther, au second éthé-
rographe qui, s’il est pourvu en papier, retranscrit
Le Nouveau Monde sera le message à l’identique à son utilisateur. Outre la
donc le terrain d’affrontement faculté de permettre des communications sur de
final entre les malakim et les longues distances, tout l’intérêt des éthérogra-
rares humains à s’y opposer. phes réside dans le fait qu’étant jumelés, seuls les
Alors que les préparatifs en deux correspondants peuvent être en contact, sans
Nouvelle France souffrent du crainte d’être espionnés.
manque de matériel, les mala-
kim avancent avec à leur tête Le mercure philosophal
l’Enfant-Soleil, un prophète
capable de multiplier les rava- Seulement, pour que l’éthérographe fonctionne
ges des anges de l’éther. comme il se doit, il a besoin d’une pièce primor-
diale : du mercure philosophal. Qu’est-ce donc ?
Dans le roman, le mercure philosophal est un
Éléments de compréhension élément (au même titre que l’étain, le plomb, l’oxy-
gène, le sodium…) découvert par Newton. Uni à
l’éther par une grande résonnance, il sert de mé-
Voici désormais un aperçu des notions propres diateur entre notre monde et l’éther. Dans le cas de
à ce cycle qui apparaissent dans ce scénario. l’éthérographe, les vibrations mécaniques du bras
– préalablement transmises à un morceau de cris-
L’éther tal en contact avec du mercure philosophal – sont
converties en vibrations éthériques, elles-mêmes
Contrairement à ce qu’on pourrait penser, reconverties en vibrations mécaniques lors de la
l’éther mentionné ici n’est ni le produit chimique médiation avec le second éthérographe. Et, si deux
ni une définition poétique du ciel. Dans la concep- machines sont jumelées, c’est parce que leurs cris-
tion scientifique du xviie siècle, il est considéré taux n’en formaient à l’origine qu’un seul, séparé en
comme un élément de la création, au même titre deux pour équipé chaque éthérographe.
que l’eau, la terre, le feu, ou l’eau. Pour être plus Mais la médiation du mercure philosophal in-
précis, il s’agit d’une substance intangible supposée tervient également dans le domaine militaire. Ain-
pénétrer toute chose, remplissant le vide (censé ne si les Kraftpistole et les Farenheit tirent leur force
pas exister en tant que tel) et permettant la propa- de l’éther pour infliger davantage de dégâts. Quant
gation des ondes. aux fervefactum, l’énergie récoltée permet de faire
bouillir le sang des adversaires à distance…
L’éthérographe Toutefois, le mercure philosophal aura une inci-
dence dramatique sur le monde : en démultipliant
L’éthérographe, comme son nom l’indique, les capacités des machines grâce à la puissance de
utilise l’éther pour fonctionner. Cette machine l’éther, il donnera également accès à notre monde
correspond, grossièrement, à un enchevêtrement aux malakim.
d’engrenages équipé d’un bras mécanique. Elle est
jumelée à une machine du même type, située n’im- Les malakim ?
porte où sur la terre, et les deux
machines sont en mesure de com- Créatures à l’origine inconnues des humains, les
muniquer l’une avec l’autre. Ainsi, malakim sont les habitants de l’éther. Entités plus

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L’Âge de déraison : présentation

Lexique des termes de L’Âge de déraison


Affinité : force affectant un corps et géné- Kraftpistole : pistolet utilisant le mercure
rant une attraction ou une répulsion. La gravité philosophal pour infliger davantage de blessu-
est par exemple une affinité qui attire tous les res.
corps vers le sol. Malakim : habitants de l’éther. Créatures
Alchimique : adjectif définissant toutes les spirituelles proches du divin oubliées par Théus
créations liées à l’utilisation du mercure philo- après sa création du monde.
sophal. Le fervefactum et le sont Malakus : singulier de malakim
par exemple des armes alchimiques. Médiation : acte permettant d’appliquer
Attraction : capacité qu’a un corps à se lier une affinité sur deux corps distincts en passant
ou à être lié à un autre. Par exemple, le fer et par l’intermédiaire d’un troisième. Par exem-
l’aimant sont en attraction l’un avec l’autre. ple, l’eau ne peut dissoudre le cuivre mais ce
Éther : fluide intangible supposé emplir dernier, s’il est fondu avec du soufre (le média-
le vide et permettre la propagation des ondes. teur), peut alors être dissous dans l’eau.
Univers en léger déphasage avec Terra dans le- Mercure philosophal : produit découvert
quel vivent les malakim. par Isaac Newton permettant d’entrer en ré-
Éthérographe : machine de communication sonnance avec l’éther et de tirer parti de sa
permettant de correspondre avec sa jumelle, puissance.
grâce à un carillon de mercure philosophal. Répulsion : capacité qu’a un corps à repous-
Farenheit : arme à feu crachant des jets ser ou être repousser par un autre. L’huile et le
d’argent en fusion vinaigre par exemple se répulsent l’une l’autre
Fervefactum : canon permettant de faire car elles ne se mélangent pas.
bouillir les liquides situés dans sa zone de feu

spirituelles que matérielles, elles sont une sorte chent à comprendre les lois divines. Toutes les
d’étape supplémentaire dans la Création. En effet, réflexions scientifiques visent à comprendre et ex-
contrairement à ce qu’il pense, l’homme n’est pas pliquer la création de Dieu et ces incursions of-
au sommet de l’œuvre divine, mais plutôt à mi- fusquent les malakim, qui ont le sentiment que les
chemin. Les malakim, de par leur nature spirituel- humains viennent occuper leurs terres. Les mala-
le, sont plus proches du divin que les humains et kim veulent donc se débarrasser de l’humanité une
constituent une sorte d’évolution supplémentaire. fois pour toutes. Seulement, leur plan obéit à une
En tant qu’habitants de l’éther, les malakim sont vision à long terme et ne saurait se résumer à quel-
dans une sorte de déphasage avec notre monde. Ils ques bouleversements de trajectoires. La chute de
nous observent à la manière des Syrneth derrière la comète n’était que le premier mouvement visible
la Barrière et, dans le cadre de 7th Sea, sont consi- de leur action…
dérés comme un type de Syrneth à part entière.
Seulement, les malakim, plus proches de Dieu
que les humains, s’irritent que ces derniers cher-

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Crédits

p. 20 : © myflickerdoh (http://www.flickr.
Crédits illustrations com/photos/44452092@N06/4155334697/)
p. 22 : © Syreene
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Illustrations communes Entr’acte


à toutes les pages p. 26 : © cabs-the-great (http://cabs-the-
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Couverture Acte II –
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Acte I – Charousse embrasée deviantart.com/)
p. 31 : © kuntaldaftary (http://kuntaldaftary.
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p. 9 : © Pachycocrutha (http://pachycrocuta. p. 35 : © Tickerman
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(http://burningdreams76.deviantart.com/) p. 38 : © Gordon Napier (http://dashinvai-
p. 14 : © AEG in Montaigne pp. 62-64 ne.deviantart.com/)
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p. 19 : © AEG in Montaigne Acte III – Dechaine la convoitée
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p. 42 : © Jonathan Hunt in 7th Sea TCG

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Épilogue p. 75 : © Terese Nielsen in Montaigne
p. 76 : © Emmanuel Michalak in Le Collège
p. 54 : © FlorDeMetal (http://flordemetal.de- invisible p. 130
viantart.com/) p. 79 : Cris Dornaus in Die Kreuzritter p. 51
p. 81 : Jonathan Hunt in 7th Sea TCG

Crédits ludiques
Les Secrets de la Septième Mer est un jeu de rôle américain créé par John Wick, Jennifer Wick et Kevin
Wilson, édité par AEG et traduit par Asmodée.
Les termes 7th Sea, Avalon, Castille, Eisen, Inismore, Highland Marches, Montaigne, Ussura, Vo-
dacce, Vendel, Venstenmannavnjar, Knights of the Rose and Cross, Invisible College, Rilasciare, Novus
Ordum Mundi, Vaticine Church of the Prophets, Explorer’s Society, die Kreuzritter, El Vago et toutes
autres marques dérivées sont © et ™ 2001 de Alderac Entertainment Group, inc. Tous droits réservés.

Remerciements
Comme il est de coutume dans les remerciements, je voudrais remercier trois personnes ou groupes
de personnes.
En premier lieu, ma femme pour me laisser poursuivre mes rêves autour d’une table de jeu et écouter
stoïquement mes explications et mes doutes,
En deuxième lieu mes joueurs et plus particulièrement Antoine “Hagaär Dunor”, Sébastien
“Ludivine Martise”, Christine “Boris Valentinof Ivitch”, Guillaume “Faust Stark” et Jean-Philippe
“Juste Lelong”, qui ont eu la patience de jouer ce scénario et d’essuyer les plâtres des premiers essais,
Et, en dernier lieu, Grolf et Lledelwin, qui ont bien voulu me faire part de leur avis.

Dédicace
Enfin, je dédie tout particulièrement ce scénario à Jean-Philippe « Juste Lelong » (oui, le même que
ci-dessus), pour avoir pris un Castillian sans la moindre idée de ce qui attendait sa patrie, pour avoir su
trouver sa place au sein d’un groupe qu’il ne connaissait pas et pour avoir joué le jeu du
teaser de fin de scénario. Pour reprendre ses propres termes, si vous trouvez que le teaser
est la meilleure partie de ce scénario, c’est normal, c’est parce que ça vient de lui.

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La chute de l’Empereur

Charousse, 24 septimus 1668. La Montaigne, patrie resplendissante,


terre des lettres et des arts, chancèle. L’arrivée d’un seul homme fait bas-
culer le pays dans son crépuscule. À l’instar de Montegue, il ne s’agit que
d’un simple soldat. Mais un soldat dont la volonté réveille l’espoir chez les
rejetés, les démunis et tous ceux que le pouvoir a toujours regardé de trop
haut. La Révolution montaginoise est en marche et vos héros en sont les
fers de lance !

La Chute de l’empereur est un scénario en trois actes qui amènera les


PJ à prendre part activement à la Révolution montaginoise et à traquer
l’Empereur dans sa fuite désespérée. Des palais de Charousse aux flots
de la mer de l’Écume, les PJ auront rien moins que la personne la plus
recherchée de Théah à débusquer.
En prime, des développements scénaristiques inédits constituent
l’amorce d’une campagne sur la sorcellerie et la rencontre de Syrneth qui
ont d’ores et déjà enclenché l'extinction de la race humaine...

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