60 Jeux Coopératifs

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60 jeux

coopératifs

n o 255
c a h i e r
cemea
a u t o m n e 2 0 1 0
s o m m a i r e

bulletin é d i t o r i a l new games ou old games 1


de l’association suisse
des centres introduction 3
d’entraînement aux et les autres jeux, alors? 4
méthodes d’éducation
active (cemea). historique 5
Il traite de thèmes
particuliers touchant un peu de théorie 6
aux domaines l es p r in cip es d es jeu x coop ératifs 7
de l’éducation, l es fin s et l es moyen s 7
de la pédagogie
ou de l’animation,
il propose des fiches
les jeux 9
techniques d’activités. jeux de connaissance 9

jeux dynamiques 12
58e année
paraît trois fois l’an jeux de contact 17

jeux de confiance 21

copie autorisée uniquement dans jeux d’expression/créatifs 25


les limites d’une utilisation privée
et avec claire mention de la source; jeux calmes 28
pour une utilisation publique,
l’autorisation de l’association suisse faire des équipes 32
des cemea est requise.
le parachute 34
pour commencer 35
rédaction gonfler le parachute 36
administration jouer avec une ou plusieurs balles 37
abonnements
échanges 38
cemea
11, route des franchises
1203 genève
bibliographie 39
composition typo
et mise en page
pierre porre liste des cahiers disponibles 40
édition
et impression
médecine & hygiène
case postale 475
1225 chêne-bourg

tirage
1000 exemplaires
é d i t o

n e w g a m e s o u o l d g a m e s ?

Ils ne sont plus très nouveaux, les new games.


Le premier cahier sur le sujet est paru en 1985 et
est pratiqué intensément par les cemea depuis.
Nombreuses sont les personnes qui s’adressent
à nous pour avoir des références dans ce
domaine.
New désigne l’esprit de ces jeux. Toutefois, on
retrouve dans le lot des jeux traditionnels, sou-
vent modifiés. Autrement dit, un new game n’est
pas forcément un nouveau jeu et un jeu traditionnel n’est pas forcément
un jeu du passé.
Les règles sont extrêmement simples, facilement modifiables et, en
général, la démonstration remplace bien des explications. Cette particu-
larité permet de jouer et de faire jouer des personnes de langues diffé-
rentes.
Peu de limites sont posées pour le nombre de participants (de 2 à…
1000 personnes) et il est possible de faire jouer ensemble des enfants,
des adultes, des handicapés.
Pour finir, on dit que les new games sont non compétitifs. C’est presque
vrai car si dans certains jeux il y a un semblant de compétition, l’accent
n’est jamais mis sur le résultat. Le principe de ces jeux est la collabora-
tion et la solidarité.
Jouons gagnant, gagnons à jouer.
Bonne lecture.
Nadine Monney

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rédactrice :
Nathalie Berthod

dessins :
Bénédicte Sambo

photographies :
archives cemea
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introduction
Dans nos activités avec les enfants, nous sommes toujours à la
recherche de jeux. Bien souvent, nous réutilisons les mêmes, nous
faisons vivre ceux que nous avons joués plus jeunes, ou ceux que
nos collègues nous transmettent.
Par habitude, les jeux que nous utilisons sont bien souvent com-
pétitifs et éliminatoires. Ils mettent de côté, créent des inégalités
et développent un monde ou A ne peut gagner que si B perd.
Nous avons un esprit de compétition et il est important de
l’écouter, mais nous avons également une part de nous qui
est coopérative et il est de même importance de la nourrir
également.
Comme nous apprenons la compétition, nous pouvons aussi
apprendre à collaborer.
Travailler la coopération, c’est installer une vision du monde
où tout le monde est gagnant et cela grâce à la collaboration
entre des individus.
Un groupe est composé de personnes différentes,
avec des compétences variées. Leur collabora-
tion va permettre non pas une addition des
talents de chacun, mais une multiplication !
Le tout est plus que la somme des par-
ties !
La collaboration du groupe est une
mine d’or pour la créativité, elle permet
d’échanger les points de vue, de créer
de nouvelles idées ensemble, de com-
penser les faiblesses, les capacités de
chacun deviennent complémentaires.
Les jeux coopératifs demandent une
participation active de chaque
membre du groupe, donc per-
sonne n’est mis de côté. Ces
jeux développent la

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cohésion de groupe, l’intégration, la créativité,


le plaisir, la communication, l’échange, la confiance…
Le message des jeux coopératifs est le suivant : ensemble nous
sommes plus forts !

et les autres jeux, alors ?


Lorsque l’on connaît des new games, l’envie serait de ne jouer que
ça. Cependant beaucoup de jeux traditionnels que nous connais-
sons peuvent être très rassurants pour les enfants, ou très
agréables à jouer.
Il est bon d’alterner dans une grille d’activités entre des jeux
compétitifs et des jeux coopératifs. Cela permet aussi aux
enfants très compétitifs de s’éclater tout en découvrant
d’autres façons de jouer.
La compétition favorise la mise en avant des compétences,
des excellences (et des incompétences de fait !), elle stimule,
et cela peut être mis à profit dans une grille d’activité variée.
Un moment de compétition, dans la semaine ou dans la jour-
née, redonne un coup de fouet.
Il est important, pour tous les jeux que nous utilisons,
d’observer ce qu’ils amènent et ce qu’ils empêchent. Ainsi ils
sont utilisés comme outils pour servir un objectif plus grand
et non utilisés à défaut d’autre chose.

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l’aveugle et le boiteux
Un aveugle et un boiteux vivaient ensemble. Des bandits survinrent à
l’improviste. Le boiteux en avertit l’aveugle qui s’enfuit en prenant son
ami sur le dos. S’ils avaient pu ainsi se sauver mutuellement la vie, ils
le devaient à leur collaboration parfaite dans laquelle les capacités de
chacun furent pleinement utilisées.
Huainanzi (IIe siècle avant J.-C.)

historique
Ce sont les mouvements paci-
fistes pour la non-violence qui
ont attiré l’attention des éduca-
teurs sur le terme coopératif lui-
même. Leurs racines se situent
dans les protestations organi-
sées en Amérique contre la
guerre du Vietnam et dans
celles qui se sont structurées au
Canada autour du principe : « ni
violence, ni compétition ». Ils
s’appuient sur certains travaux
de sociologues et d’anthropo-
logues, comme Margaret Mead,
qui établissent des corrélations entre la fréquence des pratiques
ludiques coopératives et certaines cultures pacifistes.
On cite souvent le nom de Stewart Brand comme étant à la base des
new games. En 1973, Steward Brand organise un gigantesque tournoi de
new games en Californie, attirant plus de 6000 personnes. La devise de
ce tournoi était : « Play hard, Play fair, Nobody hurt » (« joue dur, sympa et
ne blesse personne »).
A la suite de cette expérience, Pat Faington a contribué à répandre les
new games, notamment dans les cités dortoirs de San Francisco.
En 1974, est créée la « New Games Foundation » dans le but d’aider des
organisateurs à créer des tournois, à répandre les jeux (celle-ci n’existe
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plus à notre connaissance).


Dans les années 1980, les new games franchissent l’Atlantique et conta-
minent progressivement l’ensemble du monde. Les cemea seront un
vecteur très puissant de ces jeux en Europe.
On pourrait dire que dans les années 1980, ces jeux ont rencontré un
grand succès de par leur nouveauté, leur aspect non compétitif, facile à
organiser, adaptables, ne demandant en général pas de lieu ou de maté-
riel spécifique.
Aujourd’hui, ces jeux rencontrent un nouvel engouement et sont prati-
qués dans tous types de lieux (écoles, groupes de jeunes, centres de
loisirs…).

un peu de théorie
Coopérer n’est pas collaborer
Dans le langage courant, le mot collaboration est fréquemment utilisé
comme synonyme de coopération. Or, il est important de relever la prin-
cipale différence qui distingue ces deux termes. La collaboration
implique un système hiérarchique entre plusieurs individus : on colla-
bore avec un employeur, un employé. Collaborer n’implique pas forcé-
ment qu’il y ait une volonté commune entre les protagonistes concer-
nant l’exécution d’une tâche. Autrement dit, il existe un rapport social
dans lequel intervient un élément d’autorité.
La coopération est une expérience relationnelle dans laquelle les indivi-
dus sont dans des rapports sociaux qui ne sont dictés par aucune forme
de hiérarchie ou de pouvoir. La coopération n’entraîne donc aucune sou-
mission.

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Les principes des jeux coopératifs


Terry Orlick définit quatre facteurs psychosociaux déterminant les activi-
tés de nature coopérative :
• La coopération
L’ouverture aux autres : La communication, la cohésion, la confiance et
le développement de relations interpersonnelles positives sont néces-
saires.
• L’acceptation des autres
Personne n’est éliminé ou rejeté du groupe. Les individus sont acceptés
tels qu’ils sont, intégrés dans le dispositif du jeu avec leurs difficultés
personnelles ou/et physiques.
• L’engagement personnel
Chacun participe et contribue à la réussite de la tâche de groupe selon
ses capacités. Développe le sentiment de responsabilité individuel.
• Le plaisir
Chacun joue pour s’amuser sans quoi le jeu n’a pas de sens.

les fins et les moyens


Terry Orlick, Jane Mc Nallx et Tom O’hara ont élaboré une grille d’analyse
(extraite de « Jouons ensemble, Jeux et sports coopératifs ») des comporte-
ments permettant de distinguer cinq types d’activités.
Cette grille permet de mettre en évidence les différences entre les
moyens que l’on met en œuvre et les fins auxquelles on veut arriver

Moyens compétitifs et fins compétitives


Tous les participants rivalisent du début à la fin de l’activité. L’objectif est
de gagner, et la victoire appartient à un seul gagnant jugé le meilleur. Par
exemple : la boxe.

Moyens coopératifs et fins compétitives


Un groupe de joueurs coopèrent à l’intérieur de leur équipe et sont en
compétition contre une équipe adverse. Tous les sports compétitifs col-
lectifs en sont l’exemple (football, basket…).

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Moyens individuels et fins individuelles


Une ou plusieurs personnes visent un but sans qu’il y ait d’interaction
coopérative ni compétitive (course à pied, natation…).

Moyens coopératifs et fins individuelles


Exemple d’athlètes qui s’entraînent dans le même club et partagent
leurs connaissances en ayant pour objectif la victoire de l’un d’entre eux
(typiquement le cyclisme).

Moyens coopératifs et fins coopératives


Collaboration du début à la fin entre les coéquipiers, sans faire de dis-
tinction entre les joueurs ou les équipes.
Tout le monde travaille en collaboration pour atteindre un objectif commun.

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les jeux
N.B. Les jeux sont présentés, dans le bandeau sous le nom, par âge, lieu
(intérieur-extérieur), nombre de participants, matériel éventuellement néces-
saire.

jeux de connaissance
Ces jeux sont utilisés pour briser la glace, apprendre les prénoms, se
présenter et se découvrir.
Il y a donc peu de contact physique, l’accent est mis sur le regard, la
parole prise en groupe, l’intégration de chacun.
A utiliser particulièrement en début de camp.

• Look up, look down


Tout âge / Intérieur-extérieur / 8-20 participants

Déroulement :
Placez-vous en cercle. Quand l’animateur dit « en bas », tout le monde
regarde en bas, puis l’animateur dit « en haut » et chacun doit fixer son
regard sur quelqu’un. Une fois le regard fixé, plus le droit de changer.
Les personnes qui ont établi un contact visuel forment un deuxième
cercle à côté.
L’animateur reprend et recommence « en bas », « en haut », dans cha-
cun des cercles des contacts visuels ont lieu et chaque fois les per-
sonnes qui ont établi le contact doivent changer de cercle.
Un mouvement de va-et-vient d’un cercle à l’autre s’opère.
Ce jeu est simple et très vite amusant.
Il permet de développer un premier contact privilégié de participant à
participant.
Je vous le recommande vivement.
Variante : Une fois que le groupe a bien pris le rythme, vous pouvez don-
ner la consigne de rajouter une grimace ou une position lorsque l’on
doit fixer quelqu’un. Cela donne une couleur très comique au jeu et les
enfants s’éclatent à trouver chaque fois une nouvelle attitude !

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• Name Echo
Tout âge/ Intérieur-extérieur/6-20 participants

Déroulement :
Placez-vous en cercle. Il s’agit de dire son prénom d’une manière origi-
nale en associant la parole avec un mouvement ou un geste. Tour à tour
les participants se présentent. Pour chaque prénom, le groupe répète à
l’unisson en copiant la manière utilisée.

• Loup à deux
Tout âge/ Intérieur-extérieur/6-20 participants

Déroulement :
Se mettre par deux. Un chat, une souris, lorsque le chat touche la souris, on
inverse. Le chat doit compter fort jusqu’à 5 avant de courir après la souris.
La particularité va être de jouer ce jeu dans un petit espace. Ainsi lorsque
les participants se bousculent entre eux, ils doivent s’arrêter, se serrer la
main et dire « désolé ceci n’arrivera plus ». Cette méthode permet un
contact amusant entre les participants et qui agrémente la course-pousuite.

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• Le regroupement
Tout âge / Intérieur-extérieur / 10-15 participants

Déroulement :
Un excellent moyen de rompre la glace dans un groupe, ce jeu se
déroule au son d’une musique très rythmée. Les participants se promè-
nent dans un espace délimité ; soudain, la musique s’arrête et le meneur
de jeu crie un chiffre. Les joueurs doivent alors se regrouper pour former
des attroupements correspondant au nombre crié. Le meneur peut dire
plusieurs chiffres de façon que les groupes se forment rapidement et
que personne ne soit laissé seul.

• La couverture
Tout âge / Intérieur-extérieur / 10-25 participants

Déroulement :
Former deux groupes. Les placer face à face, en position assise. Deux
animateurs tiennent une couverture entre les deux groupes, une per-
sonne de chaque groupe vient se placer devant la couverture. Il faut pro-
noncer le nom de celui que l’on a en face de soi le plus vite possible,
avant l’autre. Celui qui n’a pas trouvé change de groupe. On fait passer
tout le monde.
Il est important de bien répéter les prénoms avant de jouer à ce jeu.

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jeux dynamiques
Comme le nom l’indique, ces jeux sont là pour dépenser de l’énergie,
être en action, créer de la dynamique.
Ils sont difficiles à utiliser le matin au réveil ou directement après le
repas.
Sachez les placer dans votre journée, après un jeu dynamique les
enfants sont excités. Avant le repas ou le coucher ce n’est pas idéal !!!

• Blob
Tout âge / extérieur / 10-15 participants

Déroulement :
Jeu de chat et souris. Le blob est désigné (par la méthode du bout de
papier par exemple). Il doit contaminer les autres participants en les
touchant. Dès qu’il touche quelqu’un il lui donne la main et devient un
blob plus grand. Chaque fois que quelqu’un est touché il crée une nou-
velle paire ou un nouveau trio de blob.

• Octopus
Tout âge / extérieur / 10-15 participants

Déroulement :
Le terrain est divisé en deux comme une rivière. Sur la berge, les bai-
gneurs attendent. Dans « l’eau », la pieuvre munie d’un ballon, se pré-
pare. Sa mission est de toucher les baigneurs qui vont rejoindre l’autre
rive avec le ballon. Une fois touchés les baigneurs restent où ils sont,
deviennent les bras de la pieuvre et sans possibilité de se déplacer peu-
vent toucher de leurs bras les autres baigneurs qui traversent.
A chaque traversée, c’est la pieuvre qui annonce le départ des baigneurs
en disant : « tout le monde dans l’eau ».

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• Locomotive
Tout âge / extérieur/ 10-20 participants

Déroulement :
Le jeu de la locomotive est une version de groupe du jeu Accroche-
décroche. Les groupes se tiennent par la taille et se déplacent en cou-
rant, un joueur reste seul et court pour s’accrocher à l’arrière d’une des
locomotives. Lorsqu’il est accroché il crie « Go ! », le participant qui est à
la tête de la locomotive doit se décrocher et partir s’accrocher à l’arrière
d’une autre locomotive.

• Chamois-chameaux
A adapter selon les âges / extérieur / 10-15 participants

Déroulement :
Jeu très excitant et très drôle.
L’espace est divisé en deux : d’un côté les chamois, de l’autre les cha-
meaux.
Les joueurs se mettent en ligne au milieu chacun dans son camp.
Derrière eux, à quelques mètres, se trouve leur maison, dans laquelle ils
pourront se réfugier lorsqu’ils seront poursuivis.
Le maître du jeu va raconter une histoire (improvisée ou non). Lorsque
ce dernier prononce le nom d’une équipe : « chamois » ou « chameaux »
l’équipe nommée doit se réfugier dans sa maison située derrière elle.
L’autre équipe doit alors s’élancer et essayer de toucher les joueurs qui
tentent de se réfugier.
Les participants touchés changent de camp et deviennent chamois ou
chameaux selon ce qu’ils étaient avant ! La confusion s’installe !
Ce jeu est très stressant et très excitant car on ne sait pas ce que le
maître de jeu va dire comme nom…

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• Balle crocodile
Tout âge / extérieur-intérieur / 10-15 participants

Déroulement :
Une balle est lancée parmi les participants. Lorsque l’on a la balle on
peut la lancer pour toucher les autres. Une fois touché, le participant
devient crocodile. Ils rampent au sol et tentent ou de toucher ceux qui
sont debout ou d’attraper une balle passante, dans les deux cas ils sont
libérés.
Ce jeu peut durer très longtemps !

Jeux de chat et souris variantes

L’hôpital
Tout âge / extérieur / 10-15 participants

Déroulement :
Un jeu de chat traditionnel, mais lorsqu’un joueur est touché, il peut
continuer à se déplacer en posant une main à l’endroit où il a été tou-
ché. Lorsque ce joueur est touché une deuxième fois, il pose son autre
main à l’endroit touché, ce qui rend les déplacements plus difficiles. La
troisième fois, il s’immobilise jusqu’à la fin de la partie.

Chat coupé
Tout âge / extérieur / 10-15 participants

Déroulement :
Au début du jeu, le chat dit après qui il va courir : « je cours après
Juliette ». Aussitôt que le chat a désigné le poursuivi, les autres joueurs
cherchent, en courant, à couper la ligne imaginaire qui va du chat à
Juliette. Lorsque la ligne est coupée, par exemple par Jacques, le chat doit
essayer de toucher Jacques, et ainsi de suite. Ce jeu peut être très fati-
guant pour le chat, à moins que ce dernier ne parvienne (il y parvient

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d’ailleurs assez facilement) à orienter sa trajectoire de manière à ce qu’un


joueur placé près de lui coupe accidentellement la ligne imaginaire.
Ce jeu est très riche car les participants peuvent venir en aide au pour-
suivi en coupant la ligne entre poursuivant et poursuivi.

Les intouchables
Tout âge / extérieur / 10-15 participants

Déroulement :
Une personne désignée essaye d’attraper les autres. Mais le poursuivi peut
se réfugier auprès d’un camarade et lui prendre la main. Les deux per-
sonnes qui se tiennent sont alors intouchables pendant 3 secondes (comp-
tées haut et fort par les joueurs qui se tiennent). Ce temps passé, elles doi-
vent obligatoirement se séparer et deviennent à nouveau vulnérables.
Il est possible, tout en respectant la règle des 3 secondes, de s’accrocher
à plusieurs. C’est d’ailleurs à ce moment que le jeu devient le plus inté-
ressant, et qu’il est très difficile pour le chat de trouver une proie, celle-ci
ne lâchant une main que pour en attraper une autre, ce qui forme des
sortes de chaînes.
Variante : au lieu de se prendre la main pour se protéger, on peut carré-
ment se serrer dans les bras l’un de l’autre… Mais toujours en respec-
tant la règle des 3 secondes.

Chat ombre
Tout âge / extérieur / 10-15 participants

Déroulement :
Il faut toucher plus vite que son ombre. On n’attrape pas les joueurs,
mais seulement leur ombre, en marchant dessus.
Le moniteur garde un œil sur qui touche qui.
Ce jeu nécessite du soleil.

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Tours-princesse-dragons (ou Triangle)


Tout âge / par groupe de 4 / extérieur / 10-15 partcipants

Déroulement :
Trois joueurs se tiennent par la main, formant ainsi un triangle. Il y a la
princesse et les deux tours qui la protègent. Un dragon est désigné, il
doit toucher la princesse. Sans se lâcher les mains les tours et la prin-
cesse doivent empêcher que le dragon réussisse.
Chacun devient tour à tour dragon princesse et tour.

• Accroche – décroche
Tout âge / nombre pair / extérieur / 10-15 participants

Déroulement :
Il faut être un nombre pair de joueurs. En cercle, des couples se forment
et se tiennent par le bras, le bras libre est posé sur la hanche. On désigne
un chat et une souris, le chat doit toucher la souris, mais celle-ci peut se
protéger en s’accrochant à un des bras libre d’un couple. Le membre du
couple qui n’a pas été accroché doit s’en aller et devient souris.

• Lapin-carottes
Tout âge / sol glissant-intérieur / 10-15 participants

Déroulement :
D’un côté le camp des lapins, de l’autre le camp des carottes. Les
carottes sont plantées dans le sol et elles ne bougent jamais. Les lapins
veulent aller chercher des carottes et les ramener dans leur terrier
(comme les carottes ne bougent pas les lapins doivent tirer les carottes
par les pieds ou les bras). Mais un chat est désigné. Sa mission est de
toucher les lapins qui sont entrain de tirer par les pieds les carottes pour
les mettre dans le terrier.
Une fois touchés, les lapins deviennent des carottes et s’allongent sur le
sol. Une fois dans le terrier les carottes deviennent des lapins.
Le chat essaie de transformer tous les lapins en carottes.
Ce jeu nécessite un sol glissant !!!

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jeux de contact

Ces jeux demandent que le


groupe se connaisse. La notion
de toucher étant très présente,
il est préférable d’attendre que
chacun soit à l’aise dans le
groupe pour lancer ces jeux.
Il n’est pas évident de rentrer
dans le contact physique,
soyez donc attentif à ceux à qui
cela poserait problème.
Ce type de jeux renforce la cohésion de groupe et offre un climat
d’écoute et de confiance.

• Le nœud humain
Tout âge / intérieur / 8-20 participants

Déroulement :
Les joueurs forment un cercle où ils sont épaule contre épaule. Tout le
monde ferme les yeux et tend ses bras en avant. Chacun attrape une
main pour chacune des siennes. Le nœud étant fait, les joueurs ouvrent
les yeux et doivent essayer de le défaire tous ensemble sans se lâcher les
mains.

• Démêlons-nous !
Tout âge / intérieur / 8-20 participants / pelote de laine

Déroulement :
Faire passer une pelote de grosse laine dans le groupe. Chacun l’enroule
autour de soi de façon originale et la passe au suivant. Quand tout le
monde est attaché, détricoter !
Consignes particulières :
L’animateur veille à la sécurité des participants : pas de laine au niveau
du cou (étranglement), laine trop serrée…

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• Car wash
Tout âge / extérieur-Intérieur / 10-15 participants

Déroulement :
Former deux lignes, les mettre face à face. Un participant se met entre
les deux lignes au bout. Il annonce quel genre de voiture il est et quel
genre de lavage il doit subir vu qu’il est prêt à s’avancer dans le Car
wash. Puis il avance et les lignes de participants jouent le rôle des
machines et frottent, brossent, nettoient, sèchent, astiquent la voiture
qui est entrain de passer !

• Les chaises musicales


Dès 8 ans / 10-15 participants / musique

Déroulement :
Placer une rangée de chaises, avec une chaise de moins que le nombre
de joueurs. L’animateur s’occupe de mettre la musique. Les participants
tournent autour des chaises tant que la musique dure. Lorsqu’elle
s’arrête, le but du jeu est que tous les participants doivent être sur les
chaises et aucun pied ne doit toucher le sol. A partir de cette règle toutes
les combinaisons sont possibles.
A chaque tour le moniteur enlève une chaise…
Le but est d’aller le plus loin possible et seule une bonne coopération
peut permettre à une douzaine de participants de tenir sur deux chaises.

• Pingouins sur la banquise


Tout âge / intérieur et extérieur / 10-15 participants / journaux-musique

Déroulement :
Tous les pingouins doivent rester sur la banquise, même si elle se met à
fondre. Les participants sont les pingouins et ils se baladent dans l’eau
sur une musique. Lorsque la musique s’arrête, les pingouins doivent
monter sur les papiers journaux (banquises). Au fur et à mesure du jeu,
les papiers journaux sont de moins en moins nombreux mais tout le
monde doit pouvoir se mettre sur le journal restant. Les pingouins se

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prélassent dans l’eau sur une musique mais lorsque le danger approche,
les pingouins remontent sur la banquise. Malheureusement, celle-ci
fond et tous les pingouins doivent pourtant y rester…

• People to people
Tout âge / extérieur ou intérieur / 6-20 participants

Déroulement :
Les participants se mettent par deux et forment un cercle autour du
meneur de jeu qui se trouve au milieu. Il annonce alors les deux parties
du corps que les couples doivent coller ensemble par exemple :
« Genoux et pouces ».
Lorsque le meneur de jeu dit : « people to people », les joueurs se ruent
au milieu et doivent attraper un nouveau partenaire.
Celui qui reste seul sera le nouveau meneur de jeu.

• On my knees
Tout âge / extérieur ou intérieur / 10-25 participants

Déroulement :
Debout, en cercle serré, épaule contre épaule. Chacun fait alors un quart
de tour à gauche et ajuste la distance avec la personne qui le précède et
celle qui suit, afin qu’elle ne soit pas trop grande.
Au signal, chacun s’assied sur les genoux de la personne derrière, le
plus confortablement possible. Tenter ensuite de faire quelques pas ;
c’est plus facile si le meneur scande : « gauche-droite »

• Caterpillar
Tout âge / intérieur ou extérieur / 8-15 participants

Déroulement :
Se coucher sur le ventre, côte à côte et bien serrés les uns contre les
autres, les bras allongés en avant. Celui qui se trouve à un bout, en rou-
lant par-dessus ses partenaires, va se placer à l’autre bout et ainsi de
suite. Un terrain mou et en pente douce facilite le jeu. Ce jeu peut tout à

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fait être proposé à un groupe formé d’enfants et d’adultes, de lourds et


de légers. Attention simplement à alterner grands et petits.

• Surf
Tout âge / intérieur ou extérieur / 8-15 participants

Déroulement :
Le principe est le même que pour le caterpillar, mais cette fois ce sont
les joueurs au sol qui roulent et qui font ainsi surfer les joueurs allongés
dessus, perpendiculairement dans ce cas.

• L’amibe
Tout âge / intérieur ou extérieur / groupe de 4-6 participants

Déroulement :
On attache ensemble un gros tas de partici-
pants, un peu comme on ferait avec une
botte d’asperges. Deux ou trois tours de
corde, et on leur demande de partir à
l’aventure. On peut même enrichir la
balade de quelques obstacles ou change-
ments de direction.

• Le ventre qui rit


Tout âge / extérieur-intérieur / 6-15 partici-
pants

Déroulement :
Tous les jeunes se couchent sur le dos en ayant la tête appuyée sur le
ventre d’un de ses camarades et le but du jeu est de réussir à faire rire
un des joueurs. Vous verrez, ils riront tous. Aussitôt que vous défaites la
chaîne, ils ne riront plus.

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60 jeux coopératifs

jeux de confiance

Ces jeux demandent que chacun fasse confiance aux autres. Ils tra-
vaillent le lien qui nous unit au groupe. Comme les jeux de contact il est
préférable d’attendre un peu avant de les utiliser.

• L’oiseau silencieux enchanteur / cui-cui


Tout âge / extérieur ou intérieur / 8-20 participants

Déroulement :
Ce jeu se déroule sans paroles. Tous les participants ont les yeux fermés.
Ils se déplacent seuls dans un espace limité à la recherche d’un oiseau
extraordinaire. Quand ils rencontrent quelqu’un, ils disent « cui-cui ». Si
celui-ci répond « cui-cui », ils continuent leur recherche, car cet oiseau
extraordinaire est silencieux. En fait, il s’agit d’une personne désignée
par l’animateur, elle restera les yeux ouverts et muette devant toute
interpellation. Lorsque quelqu’un a rencontré « l’oiseau qui ne répond
pas », il le prend par la main, ouvre les yeux et devient lui aussi un mys-
térieux et merveilleux oiseau silencieux.
Le jeu se termine lorsque tout le groupe forme une grande chaîne dans
un silence total.
Consignes particulières :
Le terrain est bien limité et sécurisant.
Une musique classique à bas volume peut rendre le jeu encore plus poétique.

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• Le guide et l’aveugle
Tout âge / extérieur ou intérieur, grands espaces / 10-15 participants / foulards

Déroulement :
Une personne a les yeux bandés ; l’autre la conduit d’abord avec le bras
autour de la taille, ensuite par la main, enfin par le bout d’un doigt. Par
après, on permute les rôles.
Consignes particulières :
Veillez à la sécurité des participants non-voyants.
Convenir d’une consigne sonore d’urgence.

• La pieuvre
Tout âge / extérieur ou intérieur / 5-6 participants

Déroulement :
La pieuvre que forment les 5 ou 6 joueurs doit se déplacer sans pro-
blème, et de façon coordonnée. Quatre ou cinq joueurs forment un
cercle autour du dernier joueur qui représente la tête de la pieuvre et
doit la diriger dans ses déplacements entre des obstacles. Les autres
joueurs sont les pattes et doivent toucher la tête d’un seul doigt et fer-
mer les yeux. Sans perdre ce contact physique, ils doivent suivre tous les
mouvements de la tête. La pieuvre doit se déplacer sur la plage, mais
celle-ci est encombrée de déchets. Sa tête les voit bien, mais il faut bien
diriger ses longues pattes.

• Le coureur aveugle
8 ans et plus / extérieur et intérieur / 10-15 participants / foulard

Déroulement : Un joueur volontaire (l’exercice n’est pas facile : essayez !)


doit courir, les yeux bandés par le foulard, contre un mur formé par ses
partenaires qui devront l’arrêter en douceur.
Variante : même jeu, mais sans foulard, en fermant les yeux – c’est aussi
un jeu très intéressant pour tester la maîtrise que l’on peut avoir sur son
propre corps.

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60 jeux coopératifs

• La bouteille ivre
6 à 9 participants / extérieur ou intérieur / 10-15 participants

Déroulement :
Former un cercle assez concentrique sans être collé les uns aux autres.
Une personne se place au centre du cercle et doit se raidir. Elle se laisse
alors tomber en arrière où un des partenaires la rattrape pour la ren-
voyer doucement vers un autre participant.
Une bouteille est tombée à la mer et est ballottée par les remous de
l’eau jusqu’à ce qu’elle s’échoue sur la plage.

• Les garde-fous
8-15 participants / grand espace Intérieur ou extérieur / foulard

Déroulement :
Les participants se placent en cercle, en laissant un espace d’environ
une longueur de bras entre eux. Une personne est invitée à aller au
centre du cercle. L’animateur lui bande les yeux et la fait tourner sur elle-
même pour la désorienter. Il amène ensuite cette personne près de la
circonférence intérieure du cercle formé par les participants.
Le volontaire qui a toujours les yeux bandés marche à reculons et doit
essayer de faire le tour du cercle.
Le rôle des gens du cercle est de garder le volontaire à l’intérieur en les
guidant très doucement aux moyens de leurs mains placées devant eux.
Il se déplace à son rythme et se laisse guider en toute confiance.
Note : il est très important de respecter le rythme de la personne au centre du
cercle. Il est préférable de réaliser cet exercice en silence.

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c a h i e r c e m e a n o 2 5 5

La chenille
Tout âge / extérieur-intérieur / 10-15 participants

Déroulement :
Un premier joueur se met à quatre pattes. Un second se met à quatre
pattes en plaçant ses mains sur les chevilles du premier. Ainsi de suite
pour tous les participants. Quand tout le monde est placé, le premier
commence à avancer et tous doivent le suivre et garder le rythme.

Variante de la chenille : Le serpent gesticulant


Tout âge / extérieur-intérieur / 10-15 participants

Déroulement :
Chaque jeune est placé l’un derrière l’autre avec les jambes écartées.
Tous se tiennent par la taille. Au signal de départ, ils avancent au même
rythme en essayant d’aller le plus vite possible en gardant la forme de
départ.
Pour la chenille et le serpent, il est possible de créer tout un parcours
avec des obstacles (pont, tunnel, zig-zag entre des cônes…).

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60 jeux coopératifs

jeux d’expression/créatifs

Des jeux qui permettent d’exprimer sa créativité au sein du groupe. Ces


jeux ne sont pas très dynamiques, ils conviennent bien à des moments
plus calmes, plus à l’intérieur.
Ils vont permettre l’extériorisation, l’expression, la communication…

• Face pass
Tout âge / intérieur / 6-15 participants

Déroulement :
Former un cercle. L’animateur commence par faire une grimace ou
quelque chose de spécial avec son visage. Il le montre à la personne à
côté de lui qui doit l’imiter. Une fois que l’imitation est bonne, les deux
montrent leurs visages aux autres.
C’est maintenant à celui qui vient d’imiter l’animateur de faire une gri-
mace et de la passer à son voisin et ainsi de suite.

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• A la manière des adverbes


Tout âge / intérieur / 6-20 participants

Déroulement :
Un ou deux participants sortent de la pièce. Ils doivent se mettre d’ac-
cord sur un ou plusieurs verbes d’actions qu’ils vont devoir dire au
groupe (marcher, voler, rire…). Le groupe se met lui d’accord sur deux
adverbes : un facile et l’autre difficile (par exemple : lentement et glacia-
lement), que les participants sortis devront retrouver.
Lorsqu’ils reviennent dans le groupe, ils annoncent un verbe d’action,
par exemple « marcher ». Le groupe doit donc « marcher » selon
l’adverbe choisi, d’abord le facile « marcher lentement », puis le difficile
« marcher glacialement ».
Sur la base de ce qu’ils voient, les « devineurs » doivent trouver quels
sont les adverbes utilisés par le groupe !

• My aunt comes from


Tout âge / intérieur ou extérieur / 10-15 participants

Déroulement :
L’animateur commence en disant au groupe : « ma tante (ou autre) vient
de… (Chine, du théâtre, de Vezoul…) Et elle marche comme ça. »
L’animateur montre comment marche sa tante et tous doivent l’imiter.
Il s’arrête lorsque quelqu’un prend sa place et reprend la formule avec
un membre de sa famille, un lieu et une démarche.

• Sun monarch
Tout âge / intérieur / 10-15 participants

Déroulement :
Le groupe se met face à une personne. Cette dernière commence le jeu
en disant je suis le soleil. Une autre personne vient se mettre à sa
gauche et dit ce qu’elle est qui fait lien avec le soleil (par exemple :

26
60 jeux coopératifs

je suis la lumière), une seconde personne vient à sa droite et fait pareil


avec un autre mot (par exemple : je suis le feu). Celui du milieu choisit
l’un des deux et retourne avec le groupe. Celui qui reste garde son mot
(par exemple : le feu) et deux personnes vont se mettre de chaque côté
de lui en associant ce mot avec deux autres, etc. !

Formez-moi
Tout âge / intérieur-extérieur / équipe de 3 ou 4

L’animateur demande aux équipes de former soit un animal, un objet,


un chiffre ou une lettre. Chacune a, alors, 2 minutes ou plus pour se pla-
cer et former ensemble ce qui est demandé. Très bonne activité pour les
petits avec les chiffres ou les lettres. Lorsqu’ils sont plus vieux, vous
pouvez demander à 2 ou 3 équipes de former un petit mot ou un
nombre.

Les sculptures
Tout âge / intérieur-extérieur / 10-15 participants / équipe de 3

Une personne fait le sculpteur, une autre fait le modèle et la dernière est
la pâte à modeler. Le modèle prend une position pendant que le sculp-
teur a les yeux fermés. Après, le sculpteur tente de refaire le modèle
dans la pâte à modeler en touchant le modèle et en ayant toujours les
yeux fermés. Lorsqu’il croit que c’est pareil, il ouvre les yeux et compare.

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c a h i e r c e m e a n o 2 5 5

jeux calmes

Voilà des jeux que l’on peut utiliser lorsqu’il pleut dehors ! Ils se prati-
quent à n’importe quel moment du stage, mais pas à n’importe quel
moment de la journée… Ces jeux font redescendre l’energie et amènent
des moments de calme. Sachez les placer aux bons endroits… (veillée,
avant le repas, en fin d’activité…).

Robots
Tout âge / intérieur-extérieur / groupe de 3

Déroulement :
Faire des groupes de 3. Dans chaque groupe, il y a un programmateur et
deux robots. Chaque groupe se met d’accord sur le son ou le mouve-
ment que feront les robots s’ils rencontrent un obstacle.
Puis le programmateur pousse les robots, qui marchent dans une trajec-
toire droite, jusqu’à ce qu’ils soient arrêtés soit par un obstacle, soit par
la limite du terrain. Ils poussent alors leurs sons de robots. Le program-
mateur navigue d’un robot à l’autre pour les pousser dans une autre
direction.

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60 jeux coopératifs

Détective et variantes
Tout âge / intérieur / 8-20 participants

Déroulement :
Un détective est nommé et sort de la pièce. Le groupe trouve parmi lui
un tueur qui, d’un clin d’œil, tue les autres.
Les participants s’écroulent les uns après les autres et le détective doit
trouver le plus vite possible qui est le tueur.
Variante : la peste
En clignant de l’œil, le tueur transmet la peste, lorsque quelqu’un est
visé par le tueur il est contaminé, il marche quelques secondes dans la
pièce en s’agrippant aux autres avant de s’écrouler. Lorsque quelqu’un
est touché par un pestiféré, il va lui aussi faire la même chose. Mais si
un pestiféré touche un autre pestiféré, il y a annulation de l’effet, ce qui
rend donc ce jeu délicieusement interminable !
Variante : le magicien
Le tueur est un magicien qui, grâce à un signe à choisir, peut transfor-
mer les autres. Comment et combien de temps la transformation dure,
c’est au libre choix des participants !
Le détective (la sorcière) assiste donc à un spectacle de transformation !
Il doit retrouver qui est à l’origine de tout ça. Le magicien doit être rusé
et, pourquoi pas – selon l’âge des participants, se transformer lui-même
de temps en temps.

Compte juste
Tout âge / extérieur-intérieur / 5-25 participants

Déroulement :
Le groupe est assis en cercle, sur des chaises de préférence. Les
consignes sont les suivantes : dans le cercle il doit toujours y avoir 5 per-
sonnes debout. Une fois levé, on doit rester au minimum 3 secondes
debout. Chacun se lève et se rassoit quand il le désire au sein du groupe
(en respectant les deux premières règles, 5 personnes et 3 secondes).
Il s’agit d’un jeu pour renforcer la cohésion de groupe puisqu’il faut être
attentif, à l’écoute et prendre sa place dans le groupe.

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c a h i e r c e m e a n o 2 5 5

Elephant-palmier-singe
Tout âge / extérieur-intérieur / 8-20 participants

Déroulement :
En cercle avec le meneur
au milieu qui s’adresse à
un participant en disant :
« Elephant » – la per-
sonne désignée mime la
trompe de l’éléphant, et
ses deux voisins font les
oreilles.
Ou « palmier » – la per-
sonne désignée et ses
deux voisins lèvent les
bras et ondulent de manière à faire le vent dans les branches.
Ou « lapin » – la personne désignée met ses pattes devant soi, chaque
voisin agit la grande oreille de lapin à côté de la tête du « lapin ».
Celui qui se trompe va au milieu.

Germaine, veux-tu voir ma collection de papillons ?


Tout âge / extérieur-intérieur / 7-15 participants / nombre impair

Il faut être un nombre impair, de manière à ce que les couples puissent


être formés et qu’il reste toujours une personne seule.
En cercle, à genoux, les deux membres d’un couple se placent l’un der-
rière l’autre (celui de derrière met ses mains derrière son dos).
La personne seule invite, d’un clin d’œil discret, un des participants qui
se trouve devant, à l’intérieur du cercle à venir le rejoindre. Celui-ci doit
arriver à aller vers la personne qui lui a fait un clin d’œil, sans se faire
attraper par le partenaire qui se trouve derrière lui. Le partenaire de der-
rière doit rester à sa place, il ne peut donc s’opposer au départ de son
« conjoint » qu’au moment ou celui-ci s’élance.
Si un joueur arrive à s’échapper, il va se placer derrière celui qui a fait le
clin d’œil – et celui qui se retrouve seul essaye d’attirer à lui une autre
personne.
30
60 jeux coopératifs

La poursuite de la lune et du soleil


Tout âge / intérieur-extérieur / 10-15 participants /
un gros ballon et un petit ballon

Déroulement :
Les jeunes sont placés en cercle, face vers l’extérieur. Le moniteur donne
le signal du départ pour le petit ballon (lune). Celui-ci se promène de
jeune en jeune en faisant le tour du cercle. Ensuite, le gros ballon (soleil)
part dans la même direction que le petit et doit tenter de rattraper la
lune. C’est un jeu qui n’a pas de fin, alors à vous d’y mettre fin. Ce jeu
peut s’avérer utile pour les temps d’attente entre deux activités.

La rencontre des couleurs


Tout âge / intérieur-extérieur / 6-15 participants / foulards

Déroulement :
Remettre un foulard (ou un bout de tissu) de couleur à chaque joueur.
Les joueurs se déplacent de différentes façons (marche lente, rapide,
etc.). À un signal donné (arrêt de la musique) les joueurs se regroupent
selon la couleur de leur foulard et l’étendent par terre pour former un
grand tapis de même couleur sur lequel ils s’assoient.

31
c a h i e r c e m e a n 0 2 5 5

faire des équipes

La chaîne
Tout âge / intérieur-extérieur / 6-30 participants

Le groupe se place en ligne selon la couleur


des yeux, l’ordre alphabétique des prénoms,
l’âge ou encore la couleur des chaussures.
Puis le moniteur coupe les groupes dont il a
besoin dans la chaîne.

Choisir un chiffre
Dès 8 ans / intérieur-extérieur / 6-12 participants

Selon le nombre de groupes à créer, le moni-


teur demande aux participants de montrer, à
son top, un chiffre avec la main de 1 à 5 (par
exemple). Certains affichent le 1, d’autres le
2, d’autres le 3… les groupes sont définis. La
répartition par groupe n’est pas égale, il faut donc que le moniteur
l’ajuste en déplaçant certains ailleurs. Choisir ce genre de mise en
groupe pour des groupes qui ne demandent pas le même nombre de
personnes par groupe.

Lancer un papier et mettre le pied dessus


Tout âge / extérieur-intérieur / 6-12 participants

Prendre un papier et dire que ce papier est un révélateur. Une fois posé
au sol il attire irrémédiablement la personne qui est le loup (le chat, le
blob) à faire connaître sa véritable identité. Le participant qui pose son
pied en premier sur le papier devient le loup (le chat ou le blob…).

Cordes
Tout âge / intérieur-extérieur / 6-30 participants / corde

Découper des longueurs de cordes assez grandes, autant qu’il y a de


participants.

32
60 jeux coopératifs

Nouer ensemble les cordes par groupes : 4 personnes par groupes = nouer
4 cordes ensemble, cela donne des paquets indépendants de 4 cordes chacun.
Prendre les paquets par le haut, là ou il y a le nœud, demander aux parti-
cipants de saisir chacun un morceau de corde. Lâcher les paquets.
Chacun se retrouve connecté à 3 autres participants.

Les animaux
Tout âge / intérieur-extérieur / 10-15 participants

Donner secrètement des noms d’animaux à chacun des participants.


Selon vos besoins, faire 4 ou 5 groupes, les singes, les souris, les chats
et les éléphants par exemple. Les participants doivent ensuite imiter le
cri de l’animal pour se retrouver et se mettre par groupe.

Salade de fruits
Tout âge / intérieur-extérieur / 10-15 participants

Même principe qu’avec les animaux, donner à chacun un nom de fruit.


Chacun devra retrouver son groupe de fruit.
Avant la mise en groupes, prenez le temps de faire une salade de fruits
(voir ci-dessous), afin qu’un jeu mène vers la mise en groupes.

Salade de fruits : Les participants sont assis en cercle sur des chaises. Ils
ont des noms de fruits. Lorsque le moniteur qui se place au milieu
appelle un des fruits, tous les participants concernés se lèvent et doivent
changer de place avec quelqu’un d’autre. Cela laisse au moniteur le
temps de s’asseoir sur une des chaises temporairement libre. Ainsi de
suite, celui qui se retrouve sans chaise annonce un fruit.

Puzzle image
Tout âge / intérieur-extérieur / 10-15 participants / images ou photos

Prenez une image de magazine ou une carte postale. Découpez-la en 4


(ou selon vos besoins). Faites la même chose avec d’autres images.
Distribuez ensuite les morceaux d’images dans le groupe. Pour que le
groupe s’effectue, l’image doit être recomposée. Prévoyez beaucoup de
découpages différents (groupe de 3, groupe de 4…)

33
c a h i e r c e m e a n 0 2 5 5

le parachute
Non, il ne s’agit pas de sauter de l’avion. Le parachute est un objet qui
suscite à coup sûr la curiosité des participants et c’est un excellent outil
pour enseigner la coopération.
A la base, ce jeu est né de l’utilisation d’un parachute récupéré dans les
surplus de l’armée. Maintenant, vous pouvez acheter cet objet dans des
magasins spécialisés (ou via internet). C’est en général assez cher mais
c’est un investissement qui en vaut la peine quand il est utilisé régulière-
ment par des collectivités.
A l’achat, il faut être particulièrement
attentif au diamètre. Nous recom-
mandons un diamètre de 8 à 10
mètres pour 20 à 30 participants.
Ce maxi-format peut être réduit en
roulant la bordure vers l’intérieur.
Toutefois, il existe aussi des formats
plus réduits (5 mètres) qui convien-
nent très bien pour des groupes
restreints.
Ce jeu s’adresse aux enfants dès 3 ans.
Etant donné qu’il y a beaucoup de
participants, les explications doivent
être précises et si possible s’accom-
pagner de démonstrations pratiques…
On prendra soin d’étaler dans un
premier temps le parachute par terre
et on fera asseoir les participants
tout autour.

L’idéal est de jouer dehors à ce jeu


mais une grande salle (type de gymnastique) ou un préau couvert
peuvent aussi faire l’affaire, particulièrement s’il vente (ou s’il pleut,
bien sûr).

34
60 jeux coopératifs

pour commencer

faire des vagues


C’est le premier exercice de base qui permet une prise en main de l’outil
et de faire découvrir les possibilités de mouvement du parachute.
Chacun tient fermement le parachute et tout le monde bouge les bras
vers le haut et vers le bas pour faire de petites et de grandes vagues.

le va-et-vient
De la position assise, demandez aux enfants de faire un mouvement de
va-et-vient en tenant le parachute.

l’assiette
Au signal du meneur de jeu, chaque participant s’incline progressive-
ment vers l’arrière en se tenant au rebord du parachute. La toile ainsi
tendue ressemble alors à une assiette.

course à une main


Demandez à chaque enfant de tenir le parachute d’une seule main en
tendant l’autre main pour garder l’équilibre. Courez en rond dans une
direction, puis changez de main et courez dans l’autre direction. Une
autre formule simple serait d’utiliser une pièce de musique comme
signal pour changer de direction (on peut, par exemple, changer de
direction chaque fois que la musique s’arrête).

35
c a h i e r c e m e a n 0 2 5 5

gonfler le parachute

le champignon
Tous les joueurs tiennent le parachute par le bord au ras du sol.
Lorsque quelqu’un crie : « Champignon », tout le monde soulève les bras
en l’air pour faire gonfler le parachute en avançant d’un pas vers le
centre du cercle.
On revient ensuite en position initiale et on recommence en faisant
cette fois deux pas en avant. On peut continuer ainsi jusqu’à ce que tous
les participants se rencontrent au centre.
Chaque joueur peut crier à son tour.

le sommet de la montagne
Tous les joueurs tiennent le parachute par le bord au ras du sol, puis
l’élèvent au maximum en levant les bras. Ils le font redescendre le plus
vite possible pour emprisonner une montagne d’air à l’intérieur. Il faut
maintenir le parachute plaqué au sol afin que l’air ne s’échappe pas.
Ensuite des montagnards sont désignés afin d’escalader la montagne
d’air, qui bien sûr ne manquera pas de s’affaisser.

à l’intérieur de la montagne
Les joueurs fabriquent une montagne, mais avant de plaquer le para-
chute au sol, les joueurs s’engouffrent à l’intérieur et s’assoient sur le
tissu afin que l’air reste emprisonné.

le fantôme flottant
On fait gonfler le parachute et on le lâche tout de suite. Il dérivera petit à
petit comme un fantôme…

l’autruche
Les joueurs fabriquent une montagne puis tous les participants se cou-
chent rapidement sur le ventre et rabaissent le parachute sur leur nuque.
De l’intérieur, on ne voit plus que des têtes et de l’extérieur, on dirait un
troupeau d’autruches qui se cachent la tête.

36
60 jeux coopératifs

jeux avec une ou plusieurs balles

faire sauter et rouler la balle


Les joueurs tendent le parachute afin de former une surface plane. Une
balle est posée sur la surface et elle doit faire le tour sans tomber. Puis
les joueurs font sauter la balle en l’air et tentent de la rattraper sans
qu’elle ne tombe.
La balle peut être remplacée par d’autres petits objets. Il peut également
y avoir deux ou trois balles en même temps !
Olé !
Placez une balle sur la toile. Demandez aux enfants d’essayer de placer
la balle dans l’orifice situé au centre du parachute. Un « olé » peut être
lancé à l’unisson lorsqu’un point est marqué.

pop corn
Faites de petites vagues et ajoutez des balles de tennis sur le parachute.

les montagnes russes


On pose un ballon, de préférence un gros ballon de plage, sur le para-
chute et on lui fait faire le tour du parachute. C’est en travaillant coopé-
rativement qu’on parvient à faire circuler le ballon.

Et d’autres jeux encore…

37
c a h i e r c e m e a n 0 2 5 5

échanges
Les joueurs tendent la toile. L’animateur dit qui doit échanger de place
avec qui, et de quelle manière (comme un canard, un serpent, une tor-
tue ou…). Pendant l’échange qui se passe sous le parachute, les autres
joueurs agitent la toile !

variante :
On donne un numéro à chaque participant. On gonfle le parachute puis le
meneur de jeu désigne deux ou plusieurs numéros. Les numéros désignés
doivent échanger leurs places avant que le parachute ne redescende.

jeu du chat
Soulevez le parachute bien haut, par-dessus la tête. Demandez à un
enfant de courir (sauter, sautiller, tournoyer ou de ramper) jusqu’à
l’autre côté avant que le parachute ne descende et le touche.
Course sur le parachute
Demandez à quelques participants de courir sur le parachute (sans
chaussures !), chacun son tour, tandis que les autres participants font
des vagues. Observez pendant combien de temps ils peuvent courir sur
les vagues avant de tomber. La durée de chaque course peut être déter-
minée par les chants que les participants choisiront de chanter.

dresser les cheveux


Divisez le groupe en deux équipes. La première équipe s’assoit en des-
sous du parachute. Les autres se placent tout autour. Tirez doucement
le parachute d’un côté et de l’autre pour créer un frottement sur la tête
des enfants assis en dessous. Résultat spectaculaire !

cache-cache
Demandez aux participants de se déplacer par exemple, au son d’une
musique. Lorsque la musique s’arrête, les participants doivent s’accrou-
pir et se cacher les yeux. Le meneur de jeu cache alors un ou plusieurs
participants sous le parachute. À son signal, les autres participants
ouvrent les yeux et doivent deviner qui se cache sous la toile.

38
60 jeux coopératifs

ranger le parachute
On étale le parachute bien à plat sur le sol et tous les participants roulent
ensemble la bordure vers le centre.

bibliographie

Cahier-cemea, nos 157, 176 et 226


Mildred Masheder, Jeux coopératifs pour bâtir la paix, Editions Chronique
sociale, 2004
Provost, P., Villeneuve, M. J., Jouons ensemble, jeux et sports coopératifs,
Editions de l’homme, Montréal, 1980

39
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le, du cad
civi rs
ne urs ho
de s mi
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en cad

171 Le Petit Milieu Personnel, une approche différente de la nature 5.–


175 Mirlitons, sifflets, pipoirs et flûtes 5.–
191 Eduquer aux vacances, les colonies vers le troisième millénaire 5.– décou
série vrir l’
195 Rondes et jeux chantés 5.– hors
f é v
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0 9
en
dix
exp
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érie
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a
nce
––– Cassette audio « Les rondes et jeux chantés du Cahier no 195 » 7.–
ceme
s
h i
c a
198 De l’accoutumance à l’eau à… la natation 5.–
199 Trois réflexions sur les centres de vacances :
les enfants abusés, les émotions des moniteurs, l’évaluation 5.–
201 Chouette, il pleut ! 5.–
202 Pleins feux sur le soleil ! 5.–
206 Photographie sans appareil 5.– cc ea m
r
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ee n o 25

208 Maquillage, savons et bulles de savon 5.– ine card


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de la lalaine feutrée
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210 Intégration (réimpression) 4.– à la à l’intég de l’attei


rité co nte
211 Rythmes de vie en camps de vacances 5.– aux abusrporelle
sexuels
213 Cuisine en plein air, cuisine itinérante 5.–
214 Les jeux sportifs 5.–
216 Colonies et camps de vacances : bref historique gratuit
217 Boule de neige 5.–
219 Fabriquez, bricolez… en papier 5.– no 252
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2 0 0
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220 Frisbee : du jeu de plage aux jeux sportifs 8.– a
cemcem
c a h i e r n o 253
222 Responsable de centres de vacances
(le cahier des charges, le projet pédagogique, l’équipe…) 8.–
ea a u t o
m n e
2 0 0
9

223 A l’école, on apprend ; en vacances, on vit. gratuit


225 La cuisine en camps de vacances 8.–
226 Cahier de jeux 8.– le cahier-cemea
228 Responsable de centres de vacances
(les règles de vie, la discipline, animer une activité…) (réimpression) 4.– paraît trois fois
229 Bricolages faciles et sympas 8.–
231 Questions de santé en centres de vacances 8.–
par année
232 Activités nature pour tous… nos sens en éveil 8.–
233 L’organisation des camps de vacances pour adolescents 8.–
234 Chanter, créer et jouer en musique, c’est facile ! 8.– chaque numéro
234.1 CD accompagnant le cahier 234 : Chanter, créer et jouer en musique, c’est facile ! 12.–
235 Comment raconter des histoires 10.–
traite d’un thème
236 Bricolages volants 10.– particulier touchant
237 Et si on faisait du cirque ? 10.–
238 Mettons-nous en mouvement 10.– aux domaines
239 Jeux de piste et grands jeux 10.–
24o +241 Gestion écologique d’un camp – I & II (les 2 numéros) 16.–
de l’éducation ou
242 Autorité et punition (réimpression) 4.– de la pédagogie
244 La cuisine avec les enfants et quelques recettes 10.–
245 Activités créatrices autour de la cueillette ? 10.–
246 Bricorecyclages 10.– créer soi-même
247 Quel avenir pour les camps de vacances ? 10.– des marionnettes
248 Créations éphémères dans la nature, une invitation au land art 10.–
249 A propos du développement de l’enfant 10.–
250 Le lieu de camp : des espaces à vivre 10.–
hors série Responsabilité juridique 10.–
251 découvrir l’eau en dix expériences 10.–
252 de la laine cardée à la laine feutrée 10.–
n o 254
253 de l’atteinte à l’intégrité corporelle aux abus sexuels 10.– c a h i e r
cemea
p r i n t e m p s 2 0 1 0

254* créer soi-même des marionnettes 10.–


255* 60 jeux coopératifs 10.–
*Cahiers 2010. Frais de port en sus. Prix en francs suisses.
"
bulletin d’abonnement et/ou de commande de cahier-cemea
A retourner à cemea, 11, route des franchises, 1203 genève
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mme 䡺 m. 䡺 nom et prénom………….................…………………………………………………………………………….


adresse complète......…………………………………………………………………………………………………………………………….
date……………...………………………………………….. signature …………………………………………………………………………….....
association suisse des cemea (as cemea)
11, route des franchises, 1203 genève
tél. (022) 940 17 57

groupement genevois cemea-ge


11, route des franchises
1203 genève
tél. (022) 940 17 57
e-mail : [email protected]
nadine monney, coordinatrice

groupement vaudois cemea-vd


av. de beaulieu 9
1004 lausanne
tél. (021) 661 32 32
fax (021) 661 32 33
e-mail : [email protected]
ludovic jegat, coordinateur

delegazione ticino via agostino maspoli 37


6850 mendrisio
tél.-fax (091) 630 28 78
e-mail: [email protected]
internet: www.cemea.ch
anna maria nava, consulenza e segretariato

centre de cemea
documentation 11, route des franchises
1203 genève
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Cahiers-CEMEA
11, route des Franchises
1203 Genève

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