DRUKHARI

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LA PUISSANCE PAR LA SOUFFRANCE

Vous gagnez des pions de Souffrance comme suit :


-Au début de la bataille, selon le format de la bataille : PATROUILLE : 1 ; INCURSION : 2 ; FORCE DE FRAPPE : 3 ; OFFENSIVE : 4.
-Chaque fois qu’une unité ennemie est détruite, vous gagnez 1 pion de Souffrance.
-Chaque fois qu’une unité ennemie rate un test d’Ébranlement, vous gagnez 1 pion de Souffrance.
Renforcé par la Souffrance
Au début de n’importe quelle phase, vous pouvez dépenser un ou plusieurs pions de Souffrance. Chaque fois que vous le faites, choisissez une unité de votre armée avec l’aptitude La
Puissance par la Souffrance : jusqu’à la fin de la phase, cette unité est Renforcée, et gagne les aptitudes listées ci-dessous, en fonction de la phase.
Phase de Mouvement ou de Charge : Vous pouvez relancer les jets d’Avance ou les jets de Charge pour cette unité.
Phase de Tir ou de Combat : À chaque attaque d’une figurine de cette unité, vous pouvez relancer le jet de Touche et, si c’est une attaque de mêlée, améliorez de 1 la caractéristique de
Pénétration d’Armure de cette attaque.

PILLARDS DE L’ESPACE RÉEL


Au début de la bataille, vous gagnez 1 pion de Souffrance supplémentaire pour chacune des conditions suivantes que vous remplissez :
Votre armée contient une ou plusieurs figurines Archonte
Votre armée contient une ou plusieurs figurines Succube
Votre armée contient une ou plusieurs figurines Hémoncule

ARCHONTE
M E SV PV CD CO
8" 3 4+ 4 6+ 1
ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D
Pistolet disloqueur [PISTOLET] 6" 1 2+ 8 -3 D3
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Lame dessiccante [ANTI-INFANTERIE 3+] Mêlée 5 2+ 3 -2 2
APTITUDES
BASE Meneur : Cour de l’Archonte, Guerriers Kabalites.
FACTION La Puissance par la Souffrance
Chef Suprême : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Tant que ladite unité est
Renforcée, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place.
Génie Perfide : Une fois par bataille, après que votre adversaire a utilisé un Stratagème, si cette figurine est votre Seigneur de Guerre et est sur le champ de bataille, elle
peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, chaque fois que votre adversaire utilise ce Stratagème, augmentez son coût de 1PC.
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE : 2+. Vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde invulnérable pour cette figurine. La première fois qu’un jet de sauvegarde
invulnérable pour cette figurine est un échec, jusqu’à la fin de la bataille, cette figurine n’a plus aucun jet de sauvegarde invulnérable.
MOTS CLÉS
Infanterie, Kabale, Personnage, Aeldari, Archonte, Drukhari

LELITH HESPERAX
M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 4 6 1
Pas d'arme de tir.
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Lames de Lelith [ANTI-INFANTERIE 2+, TOUCHES SOUTENUES 2] Mêlée 8 2+ 3 -2 1
APTITUDES
BASE Combat en Premier, Meneur : Cérastes
FACTION La Puissance par la Souffrance
Épouses de la Mort : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Combat en Premier et à chaque attaque de mêlée d’une figurine de
cette unité, ajoutez 1 à la caractéristique de Force de l’attaque et améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque.
Spectacle Palpitant : Une fois par bataille, au début de la phase de Combat, cette figurine peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, la caractéristique
d’Attaques des Lames de Lelith passe à 12 et la sauvegarde invulnérable de cette figurine passe à 3+.
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+
MOTS CLÉS
Infanterie, Culte Céraste, Personnage, Héros Épique, Aeldari, Succube, Lelith Hesperax, Drukhari

GUERRIERS KABALITES
M E SV PV CD CO
8" 3 4+ 1 6+ 2
PORTÉE A CT F PA D
Disloqueur [ASSAUT] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
Lacérateur [ASSAUT, TORRENT] 18" D6 N/A 6 0 1
Lance des ténèbres [LOURD] 36" 1 4+ 12 -3 D6+2
Canon éclateur [ANTI-INFANTERIE 3+, LOURD, TOUCHES SOUTENUES 1] 36" 3 4+ 3 -1 2
Pistolet éclateur [ANTI-INFANTERIE 3+, ASSAUT, PISTOLET] 12" 1 3+ 2 0 1
Fusil éclateur [ANTI-INFANTERIE 3+, ASSAUT] 24" 2 3+ 2 0 1
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Arme de Sybarite [ANTI-INFANTERIE 3+] Mêlée 3 3+ 3 -1 1
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1
APTITUDES
FACTION La Puissance par la Souffrance
Pillards Sadiques : Si vous contrôlez un pion d’objectif à la fin de votre phase de Commandement, et si cette unité (ou tout Transport dans lequel elle est embarquée) est à
portée de ce pion d’objectif, ce dernier reste sous votre contrôle, même si vous n’avez aucune figurine à portée de lui, jusqu’à ce que votre adversaire le contrôle au début
ou à la fin de n’importe quel tour.
Lance-grenades Fantasme : L’unité du porteur a le mot clé Grenades.
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 6+
MOTS CLÉS
Infanterie, Kabale, Ligne, Aeldari, Guerriers Kabalites, Drukhari

HELLIONS
M E SV PV CD CO
14" 4 5+ 2 6+ 1
ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D
Module éclateur [ANTI-INFANTERIE 3+, ASSAUT, JUMELÉ] 18" 2 3+ 2 0 1
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Vouge infernale [TOUCHES SOUTENUES 1] Mêlée 3 3+ 4 -1 2
APTITUDES
FACTION La Puissance par la Souffrance
Désengagement : Cette unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite.
Lance-grenades Fantasme : L’unité du porteur a le mot clé Grenades.
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 6+
MOTS CLÉS
Monté, Vol, Aeldari, Culte Céraste, Hellions, Drukhari
CÉRASTES
M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 1 6+ 2
ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D
Pistolet disloqueur [PISTOLET] 6" 1 3+ 8 -4 D3
Pistolet éclateur [ANTI-INFANTERIE 4+, ASSAUT, PISTOLET] 12" 1 3+ 2 0 1
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Lames d'Hekatarii Mêlée 3 3+ 3 -1 1
Fouet d'Hekatarii Mêlée 3 3+ 3 -1 1
APTITUDES
FACTION La Puissance par la Souffrance
Pas d’Échappatoire : Chaque fois qu’une unité ennemie (hormis les Monstres et Véhicules) à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités de votre armée ayant cette
aptitude est choisie pour Battre en Retraite, les figurines de l’unité ennemie doivent faire des tests de Fuite Désespérée comme si leur unité était Ébranlée. Ce faisant, si
l’unité Cérastes est également Ébranlée d’une quelconque autre façon, soustrayez 1 à ces tests de Fuite Désespérée.
Lance-grenades Fantasme : L’unité du porteur a le mot clé Grenades.
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 6+ qui passe à 4+ contre les attaques de mêlée.
MOTS CLÉS
Infanterie, Ligne, Culte Céraste, Aeldari, Cérastes, Drukhari

SACCAGEUR
M E SV PV CD CO
14" 8 4+ 10 6+ 2
ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D
Lance des ténèbres 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Ailerons acérés Mêlée 3 4+ 6 0 1
APTITUDES
BASE Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur, Pont de Tir 11
FACTION Voiles Éthériques : Chaque fois que cette figurine Avance, ne faites pas de jet d’Avance pour elle. Au lieu de cela, jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique
de Mouvement de cette figurine.
TRANSPORT : Cette figurine a une capacité de transport de 11 figurines Infanterie Drukhari. Chaque figurine Grotesque occupe la place de 3 figurines. Cette figurine ne
peut pas transporter de figurines qui ont le mot-clé Vol.
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 6+
MOTS CLÉS
Véhicule, Transport, Transport Assigné, Vol, Aeldari, Saccageur, Drukhari

ÉCUMEURS
M E SV PV CD CO
16" 4 4+ 2 6+ 2
1 Champion d’Arène et 2 Écumeurs. Chaque figurine est équipée d'un Pistolet éclateur, d'un Fusil éclateur et d'Ailerons acérés. Une figurine a remplacé son Fusil éclateur par une Lance de
feu. Une figurine est équipée d'un Chapelet de Caltrops.
ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D
Lance de feu [ASSAUT, FUSION 3] 18" 1 3+ 14 -4 D6
Pistolet éclateur [ANTI-INFANTERIE 3+, ASSAUT, PISTOLET] 12" 1 3+ 2 0 1
Fusil éclateur [ANTI-INFANTERIE 3+, ASSAUT] 24" 2 3+ 2 0 1
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Ailerons acérés Mêlée 3 3+ 4 0 1
APTITUDES
BASE
FACTION La Puissance par la Souffrance
Éviscération au Passage : Chaque fois que cette unité termine un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie (hormis les unités Monstre et Véhicule) par-
dessus laquelle elle s’est déplacée lors de ce mouvement. En ce cas, jetez 1 D6 pour chaque figurine de l’unité ayant cette aptitude : pour chaque 4+, l’unité ennemie choisie
subit 1 blessure mortelle.
Chapelets de caltrops : Chaque fois que vous faites un jet pour infliger des blessures en utilisant l’aptitude Éviscération au Passage de cette unité, vous pouvez relancer 1
D6 pour chaque figurine équipée de chapelets de caltrops dans l’unité.
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 6+
MOTS CLÉS
Monté, Culte Céraste, Vol, Aeldari, Écumeurs, Drukhari

FLÉAUX
M E SV PV CD CO
14" 3 4+ 1 6+ 1
ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D
Carabine éclateuse [ANTI-INFANTERIE 3+, ASSAUT] 18" 3 3+ 2 0 1
Fusil disrupteur [ANTI-VÉHICULE 4+, LOURD, BLESSURES DÉVASTATRICES] 24" 2 4+ 3 -1 3
Lance de feu [ASSAUT, FUSION 3] 18" 1 3+ 14 -4 D6
Disloqueur [ASSAUT] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
Lance des ténèbres [LOURD] 36" 1 4+ 12 -3 D6+2
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1
Arme de Solarite Mêlée 3 3+ 3 -1 1
APTITUDES
BASE Frappe en Profondeur
FACTION La Puissance par la Souffrance
Frappe Ailée : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, si elle n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de
jusqu’à 6". En ce cas, jusqu’à la fin du tour, cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge.
SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 5+
MOTS CLÉS
Infanterie, Vol, Grenades, Réacteur Dorsal, Aeldari, Fléaux

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