12arduino Intro Et chp1 Et 2
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Installation Linux
Télécharger en premier lieu le « AppImage 64 bits (X86-64) » de la page
Arduino Software page.
Pour lancer l’éditeur nous devons en faire un fichier exécutable.
Voici les étapes :
- un clic droit sur le fichier
- choisir les propriétés
- sélectionner l’onglet « Permissions »
- cocher la case « Autoriser le fichier à s’exécuter en tant que programme »
Pour lancer l’IDE Arduino 2 il suffit désormais d’un double clic.
Si la bibliothèque recherchée n’apparait pas procurez-vous sur internet (notamment sur GITHUB) le
zip de la bibliothèque que vous souhaitez ajouter. Il n’est pas nécessaire de dézipper les fichiers,
mais notez bien l’emplacement du fichier.
Dans le menu « Sketch », sélectionner « Inclure une bibliothèque ». Sélectionnez ensuite «
Ajouter .ZIP Library ». Il vous suffit ensuite de suivre le chemin jusqu’au fichier zip la contenant et
le sélectionner. Revenez au menu Sketch> Import Library. Vous devriez maintenant voir la
bibliothèque en bas du menu déroulant. Il est prêt à être utilisé dans votre croquis.
NB: la bibliothèque sera disponible et utilisable dans la liste des croquis, mais les exemples pour la
bibliothèque ne seront exposés dans les
Exemples qu'au prochain redémarrage de l'IDE.
Choisir le port série à utiliser pour le moniteur série se fait de la même manière que le choix du port
de téléversement i.e Outils→ Port serie et choisir le port adéquat. Il est préférable de choisir le
même port COM que celui de votre gestionnaire de périphériques.
B) Travaux dirigés
Après chaque séance sera lancé un travail pratique (TP) pour lequel chaque
binôme devra rédiger un compte rendu, sur feuille, comprenant :
• La préparation de la séance, faite avant le TP ;
• Les manipulations élaborées : tableaux de valeurs, courbes… Il ne faut surtout
pas oublier de bien interpréter les résultats obtenus.
• Les TP bien entendu doivent comporter une introduction, préciser le but des
manipulations, présenter vos résultats avec interprétation et finir avec une
conclusion.
• Les enseignants relèveront ces comptes rendus, qui seront notés (une partie de
la note pour la réalisation pratique et une partie pour la capacité d’interpréter les
résultats). Les appréciations entreront en compte dans la moyenne du module.
• Une interrogation de TP aura lieu à la fin de toutes les manipulations où il sera
noté à la fois la réalisation pratique et la capacité d’interpréter les résultats.
1. Blink
Nous allons prendre en main l’IDE et apprendre à faire clignoter la LED intégrée à la carte Arduino.
Principe
Une carte Arduino possède des rangées de connecteurs le long de ses
extrémités qui sont utilisés pour brancher une vaste gamme de composants
électroniques ou des cartes d’extensions (appelées shields) qui augmentent ses
capacités.
Elle est aussi équipée d’une LED intégrée qu’il est possible de commander au travers des
programmes. Vous pouvez apercevoir cette LED sur la carte. Elle
est repérable grâce au « L » visible sur la carte.
Modifier le programme Blink pour avoir des fréquences tantôt plus hautes tantôt plus basses. Tirez-
en des conclusions.
Organisation d’un code Arduino
Le bloc suivant représente le code qui sera exécuté une unique fois lors de la mise sous tension de la
carte. Son rôle est de réaliser les préréglages.
void setup() {
// initialize the digital pin as an output.
pinMode(led, OUTPUT);
}
Tous les sketchs doivent obligatoirement avoir une bloc “setup” dans lequel on peut placer autant
d’instructions que nécessaires. Les instructions s’écrivent
entre {}.
Dans « BLINK » la seule instruction consiste à affecter la pin 13 en tant que sortie
(OUTPUT).
Enfin le dernier bloc est aussi obligatoire dans un sketch. C’est le bloc “loop”. Contrairement au
premier bloc celui-ci s’exécutera en boucle tant que la carte sera sous tension.
void loop() {
Il existe une grande variété de planches prototypes. La plus simple est une grille de trous dans un
bloc de plastique. A l’intérieur se trouvent des lames métal
permettant la connexion électrique entre les différents trous d’une même ligne.
Mettre les branches de deux composants sur une même ligne les “assemble”
électriquement. La ligne creusée au centre de la plaque symbolise une rupture
électrique entre la partie haute et la partie basse. Cela signifie aussi que vous pouvez positionner
une puce à cheval entre haut et bas. Certaines planches prototypes ont aussi deux lignes horizontales
en haut et en bas. On les utilise généralement pour créer une ligne d’alimentation +5V et masse.
Attention tout de même, les planches prototypes ont comme limite d’utilisation la qualité des
connexions qui ne valent pas une soudure et peuvent entraîner parfois des dysfonctionnements.
Attention: il n’est pas possible de brancher directement une led sur une batterie
car l’intensité de courant est trop forte. Attention aussi au sens de branchement de la led. La patte la
plus longue doit être connectée à la borne « + » et la patte courte à la borne « - ».
RÉSISTANCES:
Comme leur nom le suggère, les résistances s’opposent au passage du flux
d’électricité.
Plus la valeur est grande plus la résistance l’est aussi. Vous allez pouvoir calibrer la brillance de la
led en jouant sur la valeur de la résistance.
C’est grâce aux anneaux de couleurs et au code associé que l’on peut connaître la valeur d’une
résistance.
Notez que contrairement aux leds, les résistances n’ont pas de sens.
Pour simplifier la tâche, il est aussi possible d’utiliser un appareil de mesure afin de connaître la
valeur de la résistance.
Connexion et Schéma de câblage
Diagramme de câblage