Ce document décrit les règles d'un jeu de figurines fantastiques. Il présente les principes généraux, les phases d'activation, les tests, les mouvements et les combats au corps à corps et à distance.
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AGE OF FANTASY v2.
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Principes généraux Activation Moral
La règle la plus importante : chaque fois que Le joueur choisit une de ses unités et peut Test de Moral : chaque fois qu’une unité les règles ne sont pas claires, utilisez votre bon faire l’une des actions suivantes : subit des blessures qui la laissent avec la sens et vos préférences personnelles. moitié ou moins de sa taille initiale ou de sa Action Mouv. Notes Amusez-vous ! Tenir 0” Peut tirer. valeur de résistance (pour les unités avec une Test de Qualité : lancez 1D6, si le résultat est Avancer 6” Peut tirer après le seule figurine), elle doit passer un test de égal ou supérieur à la valeur de Qualité de mouvement. moral. Faites un test de Qualité et en cas l’unité, c’est une réussite. Courir 12” Ne peut pas tirer d’échec, l’unité est Vacillante jusqu’à la fin de Modificateurs : indépendamment de tout Charger 12” Se déplacer pour arriver sa prochaine phase d’activation. Les unités modificateur, un 6 naturel est toujours un en mêlée. Vacillantes ne touchent que sur des jets de 6+ succès, et un 1 naturel toujours un échec. en mêlée, échouent automatiquement aux Mouvement Préparation tests de moral et doivent rester inactives. Les membres d’une même unité doivent rester Le Champ de Bataille : le jeu se joue sur une Résultats de mêlée : les unités en mêlée ne dans un rayon de 2” d’au moins un autre surface plane de 6” x 4” (180 cm x 120 cm), avec membre et dans un rayon de 6” de tous les autres. passent pas de test de moral pour les 10 à 15 éléments de décors. Les unités ne peuvent se déplacer qu’dans un rayon de blessures subies. Au lieu de cela, on compare Les Armées : les joueurs font s’affronter 1” des unités ennemies que lorsqu’elles le nombre de blessures causées par chaque deux armées de valeur en points égales chargent, et ne peuvent charger que si au unité, et l’unité avec le total le plus bas a avant le début de la partie (nous moins une figurine peut entrer en contact socle perdu et doit passer un test de moral. Si le test préconisons de commencer avec 750 pts à socle avec une figurine de l’unité ciblée. échoue alors que l’unité est réduite à la moitié par joueur). Tir ou moins de sa taille initiale ou de sa valeur Unités Combinées : deux unités identiques de Résistance, elle est en déroute et est retirée peuvent être déployées ensemble, à Les figurines à portée et avec une ligne de vue de la partie. Sinon, elle est Vacillante. condition que les mêmes améliorations sur la cible peuvent tirer avec toutes leurs soient appliquées à toutes les figurines de armes. Les unités avec plusieurs types d’arme Terrain chacune des deux unités. peuvent tirer sur des cibles différentes. Les figurines qui tirent doivent réussir un test de Couvert : les unités qui tirent sur un ennemi Mission : Déterminer le nombre d’objectifs à Qualité par attaque, et chaque réussite est une placer (1D3+2 objectifs). Les joueurs lancent avec la plupart de ses figurines à couvert ou touche. Pour chaque touche, les figurines qui 1D6 pour savoir qui commence. À tour de défendent doivent réussir un test de Défense à l’abri subissent un malus de -1 pour rôle, en commençant par celui qui a remporté et chaque échec cause une blessure. Pour toucher. le jet de D6, chaque joueur place un objectif à chaque blessure, le défenseur enlève une l’extérieur des zones de déploiement, à plus figurine. Terrain Difficile : les unités qui se déplacent de 9” les uns des autres. À la fin de chaque à travers un terrain difficile ne peuvent se tour, si une unité est dans un rayon de 3” Profil des armes de tir : les statistiques déplacer que de 6” au total. d’un objectif alors qu’aucun ennemi ne s’y de chaque arme de tir se présente ainsi : trouve, l’objectif est capturé, même si l’unité Terrain Dangereux : les figurines se se déplace ensuite. Les unités Vacillantes ne Nom (Portée, Attaques, Règle(s) Spéciale(s)) déplaçant à travers un terrain dangereux ou peuvent pas capturer d’objectifs, et si deux Les armes avec une portée sont des Armes de qui s’y activent doivent lancer 1D6 (ou unités ennemies contestent un objectif, celui- Tir, les autres de mêlée. autant que leur valeur de résistance), et pour ci redevient neutre. La partie se termine après 4 tours et le joueur qui contrôle le plus chaque résultat de 1, elles subissent une Mêlée d’objectifs remportent la partie. blessure. Déploiement : les joueurs lancent 1D6, et le Les figurines qui chargent doivent se déplacer gagnant choisit un bord de table comme zone en contact socle à socle ou au plus près de déploiement, son adversaire prenant le possible. Puis, le défenseur fait de même en se bord opposé. Ensuite, les joueurs placent en déplaçant jusqu’à 3”. Les figurines dans un alternance une unité chacun dans un rayon de rayon de 2” d’un ennemi peuvent attaquer 12” du bord de la table, en commençant par le avec leurs armes de mêlée, et cela se déroule joueur qui a remporté le jet de dé. comme pour un tir. Puis l’unité en défense peut choisir de riposter. Cependant après Jouer la Partie avoir attaqué en mêlée pour la première fois, les unités ne touchent que sur des jets non Le jeu se joue en tours, les joueurs alternant en modifiés de 6 dans toutes les mêlées suivantes, activant une unité chacun, en commençant jusqu’à la fin du tour. Quand les deux unités par le joueur qui a remporté le déploiement. À ont terminé, le perdant doit passer un test de chaque nouveau tour, le joueur qui a fini de moral, et l’unité qui a chargé doit reculer de s'activer en premier au dernier tour peut 1”. Si l’une des deux unités est détruite, l’autre commencer. peut se déplacer jusqu’à 3”.
Par Gaetano Ferrara www.onepagerules.com
1 REGLES SPECIALES Arpenteur : cette unité peut ignorer les effets Immobile : ne peut jamais se déplacer, charger Sorcier(X) : peut lancer un sort à tout moment des terrains difficiles. ou courir. lors de son activation, mais avant d’attaquer. Choisissez un sort et une cible en ligne de vue Artillerie : compte comme ayant une Défense Impact (X) : inflige X touches automatiques et lancez 1D6+X. Si le résultat est égal ou de 2+ contre les attaques de tir. lors d’une charge réussie. supérieur au nombre entre parenthèses, le sort est réussi et vous pouvez résoudre ses effets. Coriace(X) : une figurine avec cette règle Lent : se déplace de 4” pour Avancer et 8” Les sorciers ennemis dans un rayon de 18” et spéciale doit subir X blessures avant d’être pour Charger ou Courir. en ligne de vue du lanceur de sort peuvent retirée comme perte. Lorsqu’une figurine avec lancer 1D6+X en même temps et si leur résultat la règle Coriace rejoint une unité sans cette Mortel (X) : attribuez chaque blessure à une est plus élevé, le sort est dissipé. Les sorciers règle, ce sont les membres de l’unité qui figurine, puis multipliez-là par X. Notez que ne peuvent tenter de lancer ou de dissiper un subissent d’abord les blessures avant de ces blessures ne se répercutent pas sur les sort uniquement par tour. commencer à accumuler des blessures sur la autres figurines si elles sont tuées. figurine Coriace. Lorsqu’une unité composée Souffle ardent : une fois par tour, inflige 3 de plusieurs figurines avec la règle spéciale Pénétration d’Armure PA(X) : les cibles touches avec PA(1) en mêlée, ou à une unité Coriace subit des blessures, vous devez les obtiennent un malus de -X aux jets de Défense ennemie dans un rayon de 12” en ligne de vue. accumuler sur une figurine jusqu’à ce qu’elle contre les attaques de cette arme. soit retirée comme perte avant de commencer Tir indirect : peut cibler des ennemis sans Perforant : un jet non modifié de 6 pour à les attribuer à une autre figurine (les héros ligne de vue et ignorer les effets des couverts, toucher compte comme ayant PA(4) et ignore doivent toujours se voir attribuer les blessures mais subit un malus de -1 pour tirer après les effets de la règle spéciale Régénération. en dernier). s’être déplacé. Phalange : les ennemis chargeant une unité Éclaireur : cette unité peut être déployée après Tireur d’élite : tire avec une Qualité de 2+, et avec cette règle spéciale ne comptent pas toutes les autres, et peut alors effectuer un peut cibler une figurine dans une unité (qui comme ayant chargé vis-à-vis des règles mouvement de 12” maximum, en ignorant les compte comme s’il s’agissait d’une unité d’une spéciales liées à une charge, et elles doivent effets du terrain. Si les deux joueurs possèdent seule figurine). passer un test de Terrain Dangereux avant des Éclaireurs, lancez 1D6 pour savoir qui les d’attaquer (lancez autant de D6 que de Volant : peut traverser les obstacles et peut déploie en premier, puis les joueurs alternent figurines ayant la règle Phalange). ignorer les effets du terrain. pour les placer et les déplacer. Poison : lorsque l’unité avec cette règle Effrayant : compte toujours comme ayant spéciale obtient un 6 non modifié pour infligé +1D3 blessures en plus pour savoir qui toucher, ce coup est multiplié par 3. État-Major a remporté une mêlée. Rapide : se déplace de 9” pour Avancer et 18” Chaque unité ne peut avoir qu’une seule de Embuscade : une unité avec la règle pour Courir ou Charger. des améliorations suivantes : Embuscade peut être gardée en réserve au lieu d’être déployée. Au début de n’importe quel Régénération : pour chaque blessure subie, Sergent : une figurine de l’unité obtient un tour après le premier, vous pouvez placer lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée. bonus de +1 pour toucher au tir ou au corps à l’unité n’importe où sur la table, à plus de 9” corps (choisissez lequel). de toutes unités ennemies. Si les deux joueurs Sans Peur : obtient un bonus de +1 à leurs jets possèdent des unités avec cette règle, ils de test de moral. Musicien / Porte-étendard : compte toujours lancent 1D6 pour déterminer qui se déploie en comme ayant infligé +1 blessure pour savoir premier, puis alternent pour les placer. qui a remporté une mêlée. Explosion(X) : toutes les touches sont multipliées par X.
Furieux : obtient +1 Attaque avec l’arme de
votre choix en charge.
Furtif : les ennemis subissent un malus de -1
quand ils tirent sur cette unité.
Héros : peut être déployé dans une unité amie
qui peut alors utiliser sa valeur de Qualité pour les tests de moral. Lorsque l’unité subit des touches, vous devez utiliser la valeur de Défense de l’unité qui a accueilli le Héros jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité soient tuées.