AoF - Regles de Base v2.12.2

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AGE OF FANTASY v2.

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Principes généraux Activation Moral


La règle la plus importante : chaque fois que Le joueur choisit une de ses unités et peut Test de Moral : chaque fois qu’une unité
les règles ne sont pas claires, utilisez votre bon faire l’une des actions suivantes : subit des blessures qui la laissent avec la
sens et vos préférences personnelles. moitié ou moins de sa taille initiale ou de sa
Action Mouv. Notes
Amusez-vous !
Tenir 0” Peut tirer. valeur de résistance (pour les unités avec une
Test de Qualité : lancez 1D6, si le résultat est Avancer 6” Peut tirer après le seule figurine), elle doit passer un test de
égal ou supérieur à la valeur de Qualité de mouvement. moral. Faites un test de Qualité et en cas
l’unité, c’est une réussite. Courir 12” Ne peut pas tirer d’échec, l’unité est Vacillante jusqu’à la fin de
Modificateurs : indépendamment de tout Charger 12” Se déplacer pour arriver
sa prochaine phase d’activation. Les unités
modificateur, un 6 naturel est toujours un en mêlée.
Vacillantes ne touchent que sur des jets de 6+
succès, et un 1 naturel toujours un échec.
en mêlée, échouent automatiquement aux
Mouvement
Préparation tests de moral et doivent rester inactives.
Les membres d’une même unité doivent rester
Le Champ de Bataille : le jeu se joue sur une Résultats de mêlée : les unités en mêlée ne
dans un rayon de 2” d’au moins un autre
surface plane de 6” x 4” (180 cm x 120 cm), avec membre et dans un rayon de 6” de tous les autres. passent pas de test de moral pour les
10 à 15 éléments de décors. Les unités ne peuvent se déplacer qu’dans un rayon de blessures subies. Au lieu de cela, on compare
Les Armées : les joueurs font s’affronter 1” des unités ennemies que lorsqu’elles le nombre de blessures causées par chaque
deux armées de valeur en points égales chargent, et ne peuvent charger que si au unité, et l’unité avec le total le plus bas a
avant le début de la partie (nous moins une figurine peut entrer en contact socle perdu et doit passer un test de moral. Si le test
préconisons de commencer avec 750 pts à socle avec une figurine de l’unité ciblée.
échoue alors que l’unité est réduite à la moitié
par joueur).
Tir ou moins de sa taille initiale ou de sa valeur
Unités Combinées : deux unités identiques de Résistance, elle est en déroute et est retirée
peuvent être déployées ensemble, à Les figurines à portée et avec une ligne de vue de la partie. Sinon, elle est Vacillante.
condition que les mêmes améliorations sur la cible peuvent tirer avec toutes leurs
soient appliquées à toutes les figurines de armes. Les unités avec plusieurs types d’arme
Terrain
chacune des deux unités. peuvent tirer sur des cibles différentes. Les
figurines qui tirent doivent réussir un test de Couvert : les unités qui tirent sur un ennemi
Mission : Déterminer le nombre d’objectifs à Qualité par attaque, et chaque réussite est une
placer (1D3+2 objectifs). Les joueurs lancent avec la plupart de ses figurines à couvert ou
touche. Pour chaque touche, les figurines qui
1D6 pour savoir qui commence. À tour de défendent doivent réussir un test de Défense à l’abri subissent un malus de -1 pour
rôle, en commençant par celui qui a remporté et chaque échec cause une blessure. Pour toucher.
le jet de D6, chaque joueur place un objectif à chaque blessure, le défenseur enlève une
l’extérieur des zones de déploiement, à plus figurine. Terrain Difficile : les unités qui se déplacent
de 9” les uns des autres. À la fin de chaque à travers un terrain difficile ne peuvent se
tour, si une unité est dans un rayon de 3” Profil des armes de tir : les statistiques
déplacer que de 6” au total.
d’un objectif alors qu’aucun ennemi ne s’y de chaque arme de tir se présente ainsi :
trouve, l’objectif est capturé, même si l’unité Terrain Dangereux : les figurines se
se déplace ensuite. Les unités Vacillantes ne Nom (Portée, Attaques, Règle(s) Spéciale(s))
déplaçant à travers un terrain dangereux ou
peuvent pas capturer d’objectifs, et si deux
Les armes avec une portée sont des Armes de qui s’y activent doivent lancer 1D6 (ou
unités ennemies contestent un objectif, celui-
Tir, les autres de mêlée. autant que leur valeur de résistance), et pour
ci redevient neutre. La partie se termine
après 4 tours et le joueur qui contrôle le plus chaque résultat de 1, elles subissent une
Mêlée
d’objectifs remportent la partie. blessure.
Déploiement : les joueurs lancent 1D6, et le Les figurines qui chargent doivent se déplacer
gagnant choisit un bord de table comme zone en contact socle à socle ou au plus près
de déploiement, son adversaire prenant le possible. Puis, le défenseur fait de même en se
bord opposé. Ensuite, les joueurs placent en déplaçant jusqu’à 3”. Les figurines dans un
alternance une unité chacun dans un rayon de rayon de 2” d’un ennemi peuvent attaquer
12” du bord de la table, en commençant par le avec leurs armes de mêlée, et cela se déroule
joueur qui a remporté le jet de dé. comme pour un tir. Puis l’unité en défense
peut choisir de riposter. Cependant après
Jouer la Partie avoir attaqué en mêlée pour la première fois,
les unités ne touchent que sur des jets non
Le jeu se joue en tours, les joueurs alternant en modifiés de 6 dans toutes les mêlées suivantes,
activant une unité chacun, en commençant jusqu’à la fin du tour. Quand les deux unités
par le joueur qui a remporté le déploiement. À ont terminé, le perdant doit passer un test de
chaque nouveau tour, le joueur qui a fini de moral, et l’unité qui a chargé doit reculer de
s'activer en premier au dernier tour peut 1”. Si l’une des deux unités est détruite, l’autre
commencer. peut se déplacer jusqu’à 3”.

Par Gaetano Ferrara www.onepagerules.com


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REGLES SPECIALES
Arpenteur : cette unité peut ignorer les effets Immobile : ne peut jamais se déplacer, charger Sorcier(X) : peut lancer un sort à tout moment
des terrains difficiles. ou courir. lors de son activation, mais avant d’attaquer.
Choisissez un sort et une cible en ligne de vue
Artillerie : compte comme ayant une Défense Impact (X) : inflige X touches automatiques et lancez 1D6+X. Si le résultat est égal ou
de 2+ contre les attaques de tir. lors d’une charge réussie. supérieur au nombre entre parenthèses, le sort
est réussi et vous pouvez résoudre ses effets.
Coriace(X) : une figurine avec cette règle Lent : se déplace de 4” pour Avancer et 8” Les sorciers ennemis dans un rayon de 18” et
spéciale doit subir X blessures avant d’être pour Charger ou Courir. en ligne de vue du lanceur de sort peuvent
retirée comme perte. Lorsqu’une figurine avec lancer 1D6+X en même temps et si leur résultat
la règle Coriace rejoint une unité sans cette Mortel (X) : attribuez chaque blessure à une
est plus élevé, le sort est dissipé. Les sorciers
règle, ce sont les membres de l’unité qui figurine, puis multipliez-là par X. Notez que
ne peuvent tenter de lancer ou de dissiper un
subissent d’abord les blessures avant de ces blessures ne se répercutent pas sur les
sort uniquement par tour.
commencer à accumuler des blessures sur la autres figurines si elles sont tuées.
figurine Coriace. Lorsqu’une unité composée Souffle ardent : une fois par tour, inflige 3
de plusieurs figurines avec la règle spéciale Pénétration d’Armure PA(X) : les cibles
touches avec PA(1) en mêlée, ou à une unité
Coriace subit des blessures, vous devez les obtiennent un malus de -X aux jets de Défense
ennemie dans un rayon de 12” en ligne de vue.
accumuler sur une figurine jusqu’à ce qu’elle contre les attaques de cette arme.
soit retirée comme perte avant de commencer Tir indirect : peut cibler des ennemis sans
Perforant : un jet non modifié de 6 pour
à les attribuer à une autre figurine (les héros ligne de vue et ignorer les effets des couverts,
toucher compte comme ayant PA(4) et ignore
doivent toujours se voir attribuer les blessures mais subit un malus de -1 pour tirer après
les effets de la règle spéciale Régénération.
en dernier). s’être déplacé.
Phalange : les ennemis chargeant une unité
Éclaireur : cette unité peut être déployée après Tireur d’élite : tire avec une Qualité de 2+, et
avec cette règle spéciale ne comptent pas
toutes les autres, et peut alors effectuer un peut cibler une figurine dans une unité (qui
comme ayant chargé vis-à-vis des règles
mouvement de 12” maximum, en ignorant les compte comme s’il s’agissait d’une unité d’une
spéciales liées à une charge, et elles doivent
effets du terrain. Si les deux joueurs possèdent seule figurine).
passer un test de Terrain Dangereux avant
des Éclaireurs, lancez 1D6 pour savoir qui les
d’attaquer (lancez autant de D6 que de Volant : peut traverser les obstacles et peut
déploie en premier, puis les joueurs alternent
figurines ayant la règle Phalange). ignorer les effets du terrain.
pour les placer et les déplacer.
Poison : lorsque l’unité avec cette règle
Effrayant : compte toujours comme ayant
spéciale obtient un 6 non modifié pour
infligé +1D3 blessures en plus pour savoir qui
toucher, ce coup est multiplié par 3. État-Major
a remporté une mêlée.
Rapide : se déplace de 9” pour Avancer et 18” Chaque unité ne peut avoir qu’une seule de
Embuscade : une unité avec la règle
pour Courir ou Charger. des améliorations suivantes :
Embuscade peut être gardée en réserve au lieu
d’être déployée. Au début de n’importe quel Régénération : pour chaque blessure subie, Sergent : une figurine de l’unité obtient un
tour après le premier, vous pouvez placer lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée. bonus de +1 pour toucher au tir ou au corps à
l’unité n’importe où sur la table, à plus de 9”
corps (choisissez lequel).
de toutes unités ennemies. Si les deux joueurs Sans Peur : obtient un bonus de +1 à leurs jets
possèdent des unités avec cette règle, ils de test de moral. Musicien / Porte-étendard : compte toujours
lancent 1D6 pour déterminer qui se déploie en comme ayant infligé +1 blessure pour savoir
premier, puis alternent pour les placer. qui a remporté une mêlée.
Explosion(X) : toutes les touches sont
multipliées par X.

Furieux : obtient +1 Attaque avec l’arme de


votre choix en charge.

Furtif : les ennemis subissent un malus de -1


quand ils tirent sur cette unité.

Héros : peut être déployé dans une unité amie


qui peut alors utiliser sa valeur de Qualité
pour les tests de moral. Lorsque l’unité subit
des touches, vous devez utiliser la valeur de
Défense de l’unité qui a accueilli le Héros
jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité
soient tuées.

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