Artefact
Artefact
Artefact
L’artefact
Scénario : Erias
Relecture: Kurgan et Arasmo
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2
23 Prologue
Ce scénario s’adresse à un groupe de Âge. Il a réussi, pense t-il, à localiser leur
emplacement dans la forêt de Ballid. Il est
personnages nouvellement créés. Même s’il
prêt à payer le personnage et son équipe
est inutile que tous soient des malkioni, ils
(200 PA par personne) en échange de tout
ne doivent pas être opposés à l’Eglise de
ce qu’ils peuvent trouver dans ces ruines. Il
Malkion car ils vont travailler pour les
convoite toutes les reliques qui pourraient
Instruits des Dieux. Les personnages
subsister et, idéalement des livres d’époque.
débutent à Kustria en Salfester (qui est le
décor de campagne par défaut détaillé dans
Pour jouer ce scénario il vous faut posséder
le supplément sur Glorantha, Deuxième
RuneQuest II ou Legend. Glorantha
Âge). A la création vous pouvez donner
Deuxième Âge est fortement conseillé ainsi
comme Contact d’un personnage, le PNJ
que l’Arène des monstres I et II.
Erebus.
Notes sur le voyage:
Erebus sera l’employeur des personnages
pour ce scénario. Erebus est un sorcier Le voyage de Kustria à l’orée de la forêt de
malkioni, il est à la tête de la Société Ballid est d’environ 500 km. C’est donc un
Esotérique de Magie qui est, en fait, une long voyage. Heureusement les aventuriers
école de magie dont il est l’unique n’auront pas à faire 500 km dans la nature
enseignant. Il pourra enseigner quelques sauvage: ils peuvent remonter la rivière
sorts ou compétences communes contre Haut Tanier en direction du Vesmontran. A
rémunération mais, pour des compétences 250 km de Kustria, aux abords de Haut
plus rares (avancées) ou pour des sorts plus Tanier, se trouve la ville de Valantia. Une
recherchés (à la discrétion du MJ) une ville frontière: au-delà c’est le territoire
rémunération ne suffira pas : il voudra orlanthi de Vesmontran.
également des services en nature. Ces
services incluent généralement la recherche
de reliques, de livres ou de connaissances La distance qui sépare Valantia de l’orée de
anciennes. Il n’est pas très regardant sur les la forêt Ballid est de l’ordre de 200 km.
moyens, seuls les résultats l’intéressent. C’est au cours de ces 200 km que les
Erebus sera le parfait prétexte pour le MJ personnages traverseront trois territoires
d’envoyer les personnages en mission orlanthi: celui des Sonne-Pièces (Clacking-
contre rémunération, voire contre des coins), des Elkeri et celui des Elfiens
récompenses plus attrayantes (sorts, (Elffriends). Chaque territoire a
éventuellement objets magiques) mais globalement la même taille donc on peut
uniquement dans des quêtes plus délicates. estimer que les traverser couvre à chaque
fois une distance de près de 70 km. Vous
pouvez considérer qu’un territoire est
Dans cette aventure, Erebus demande à
traversé au terme de deux jours de marche.
rencontrer le personnage qui l’a pour
contact afin de lui parler d’une mission. Il
aimerait le rémunérer pour qu’il aille
enquêter sur des ruines datant du Premier
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Les personnages sont embauchés par auraient été identifiées, le territoire présumé
d’une gorgone et celui des Araignées
Erebus l’érudit, un prêtre de Malkion, pour
Eveillées.
retrouver des ruines du premier âge situées
dans la forêt Ballid en Ralios. Ses études La forêt est grande, ces zones devraient
l’ont conduit à faire une carte être faciles à éviter. Les ruines sont situées à
approximative de la forêt où il est 30km dans la forêt. Etant donné sa densité,
convaincu d’avoir identifié la localisation les mouvements sont réduits à ⅓ soit 10 km
des ruines. par jour. Avant d’atteindre la forêt,
Sur cette carte il a mentionné les endroits cependant, les personnages doivent
traverser des terres Orlanthi. Là aussi
que les aventuriers devraient éviter: un
Erebus les met en garde.
marais avec des créatures du Chaos qui y
Halte à Valantia
La dernière cité que les personnages auront En fait Usyn est un ogre servant
l’occasion de voir avant leur voyage vers Cacodémon, la plupart de ses «trésors» ne
Ballid, sera Valantia. Ils auront la possibilité sont que des vieilleries sans valeur
de s’équiper là-bas et, faisant leur shopping, camouflées par des sorts d’illusion. Ce qui
ils tomberont sur un endroit bien inhabituel: est remarquable de sa part est sa faculté de
le Bazar Exotique de Kralorela. Le produire des illusions qui durent
regeneration. When they wake up, they ring a silver
propriétaire Usyn Shensen affirme avoir indéfiniment (mais uniquement dans
bell, alerting workmen on the surface to dig them
percé les secrets de la Maîtrise Immanente
#$%&'$(&)*+,)--%$.*'/*01%234-% l’enceinte de saemerge
up. They boutique).
with all emotional and physical
et sa forme draconienne tend à le prouver. Si lesfatigue
personnages s’équipent
scrubbed away chezfresh
from them, lui, and
ils ready to
face the world
ressortiront avec again.
des Horned
articlesguardians of animate
rouillés,
ceramic material guard the slumber
périmés ou autres ressemblant à des objets mounds, to
prevent
luxueux de lakidnappings. Lokow’s stone
lointaine Kralorela. buildings were
Les armes
made from the eggshell that hatched the immortal
feront 2 points de dégâts de moins et les
Luy Wi, a son of Allgiver. No dust ever settles on
armures ne protègeront que de moitié, tout
them.
autre objet conférera un malus de 20% lors
! H siang Wan, City of Taboos, where each social class
de son
is utilisation.
forbidden to touch a common element or object.
Si Officials
les may not touch
personnages their feet or
mentionnent le shoes
fait directly
qu’ilsto outdoor ground andlemust
vont combattre be carried
Chaos, from place to
il fera
place in palanquins, even when
moitié prix sur ses articles et ira mêmemoving only a few
paces
jusqu’à acrossune
donner a courtyard.
arme au Merchants
choix à l’unand artisans
may not allow liquids to touch their lips, and must
d’entre eux. Les PJ finiront par s’en rendre
drink through straws. Commoners born on the city’s
compte lorsqu’ils utiliseront un sort de
east side may not touch clay vessels, where those
Vision Mystique ou consort sur et qu’ils
from the west are forbidden glass containers. Each
verront leurs achats.
despises the other as unworthy. The origin goddess,
She of the All Encompassing Before, was born here;
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some say the taboos are a tribute to her, while others
say they keep monsters from pouring down out of
here as a test; those who fall ill are demoted or, in the the mountains.
case of those of lofty rank, executed.
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4
23
Valantia
En territoire hostile
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6 La forêt de ballid
23
Araignées Eveillées
Ruines
Créatures du Chaos
Broos
Gorgogne
Chemin conseillé
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Le temple enfoui
Les personnages auront besoin de torches ou de magie pour visiter ce temple. Etrangement,
les Broos vivent en dehors et ne se sont pas installés à l’intérieur. En effet, le temple n’est
pas entièrement vide et certainement pas dénué de magie.
A- Antichambre
Le Temple enfoui B- Promontoire
C- Salle
D- Temple
E- Pièce verrouillée
D
A
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11 outils. Elle est verrouillée, heureusement la Elle est connue sous plusieurs noms et il
serrure est vieille et un jet de Mécanismes à recherche des signes de son existence.
23 +20% sera suffisant pour la crocheter
(n’oubliez pas que les personnages peuvent Négocier avec Nokos:
prendre plus de temps pour améliorer leurs
chances de réussite: il serait dommage
qu’ils restent bloqués à ce stade). Si En fait, c’est tout à fait possible. Nokos a
personne n’a cette compétence, vous fait deux ou trois copies de ses livres et
pouvez considérer qu’Edrien l’a. pourrait s’en défaire mais il va falloir le
convaincre et faire affaire avec lui. Que
La mauvaise nouvelle est que la porte est peuvent offrir les personnages ? Nokos
magiquement protégée : toute tentative de pourrait proposer un marché: il enverrait les
crochetage fera l’objet d’un sort d’Attaque personnages récupérer des preuves de la
Mentale de magnitude 6. Déesse en échange de ses copies (s’ils
acceptent la tractation réussit
automatiquement). Ils pourraient aussi lui
Une fois entrés enseigner la sorcellerie (par pure curiosité
Le lieu est visiblement une bibliothèque cela pourrait l’intéresser bien qu’il ne se
avec plusieurs écritoires et des rayons convertira jamais - jet d’influence à -20) ou
d’ouvrages mystérieusement conservés. tenter de le baratiner (jet d’influence opposé
Cependant, la chose qui attire à la persistance de Nokos).
immédiatement l’attention des personnages
Remarque: la suite de cette aventure part
est la présence d’un uz habillé comme un
du principe que les personnages ont
prêtre qui porte une robe de cérémonie
accepté l’offre de Nokos.
arborant deux runes des ténèbres et une
rune de la magie. C’est, en effet, un prêtre
de Subere nommé Nokos Mange-livres. De son côté, Edrien sera impressionné par
Habitant un corps sans vie, sa déesse lui a le troll et lui demandera conseil pour sa
donné la possibilité d’errer éternellement à future conversion à Kyger Litor. Nokos est
la quête de nouvelles connaissances. Voici surpris par l’engouement du wareran mais
des siècles qu’il étudie ces ouvrages, prend accepte de conduire une cérémonie l’initiant
des notes, les retranscrit. au culte de Argan Argar ou de Gorakiki,
Nokos est un ennemi puissant, vraisembla- Kyger Litor n’acceptant pas de non trolls
comme initié. Edrien opte pour Gorakiki.
blement beaucoup trop puissant pour les
Nokos accepte en échange d’une année à
personnages. Défié, il lancera Mur de
son service et Edrien semble être très
Ténèbres puis invoquera des élémentaires à
satisfait de son sort.
sa rescousse (Ombre et Gnome).
Cependant il n’est pas hostile et accueillera
les personnages avec l’air surpris, leur
demandant ce qu’ils font ici. S'ils posent
des questions sur la raison de sa présence,
il déviera la conversation sur les livres qu’il
étudie et sera intarissable à leur sujet. Les
personnages comprendront bien vite que les
trois ouvrages traitent d’une ancienne
déesse morte lors de la Guerre des Dieux.
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12
23 a propos du temple
Il est fort probable que les aventuriers Il est quelque peu perplexe. Il a analysé
discutent avec Nokos et soient curieux sur autant que faire se peut (il n’y a pas
les origines du temple. Nokos pourra leur beaucoup d’informations), le culte
désigner toutes les divinités des lieux qu’ils d’Annilla et il a confronté ce qu’il en sait
n’auraient pas encore identifiées. Il leur aux différents objets et écritures trouvés ici.
révèle que le temple fut découvert par les Quelque chose le perturbe et il n’est pas
Uz en 412. C’était un temple consacré à une convaincu que ce temple ait été vraiment
mystérieuse divinité: Annilla, la déesse de consacré à Annilla, bien que ce soit sans
la lune bleue. Son culte existe chez les Uz aucun doute sa statue qui soit représentée.
mais il n’est pas très répandu. En fait C’est étrange, il ne sait pas quoi en penser,
beaucoup d’Uz ignorent même qui elle est. mais il pourra en savoir bien plus si les
Ce sanctuaire attira donc l’attention et une personnages partent explorer l’autre
petite colonie d’Uz s’installa ici (dont lui). sanctuaire car il y a un lien entre les deux: il
Les statues des divinités Uz ont été ajoutées est quasiment certain que les sectateurs de
après, par la colonie troll. ce temple étaient, à l’origine, de l’autre
Cela fait une éternité qu’il épluche tous les sanctuaire. Il aimerait en savoir davantage.
Si les personnages acceptent, ils seront prêts
documents qu’il a trouvés ici. Il pense que
à jouer la suite de cette aventure.
ce culte fut lié à une mystérieuse déesse
dont le sanctuaire se trouve sous un avant-
poste à deux jour de marche d’ici.
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13
23 Epilogue
Si vous comptez jouer la suite de cette c’est même certain s’ils se décident de
travailler pour eux.
aventure, les personnages vont sans doute
se préparer à une nouvelle expédition.
Sinon les personnages n’ont plus qu’à L es personnages gagnent trois jets
d’amélioration et un point d’héroïsme.
rentrer. Jouer le trajet du retour n’a pas
vraiment d’intérêt sauf leur étape dans la
tribu des Elfiens si certains PJ ont été
blessés grièvement ou contaminés par les
maladies des Broos.
Les aventuriers ont deux nouveaux alliés
potentiels: Nokos et Edrien. Il est fort
possible qu’ils les rencontrent à nouveau et
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14
BROO du clan des désosseurs
23
Nom: Broo
!"#$$ Description: Plus faibleshybrids
que lethatcom- Jason Banditt Adams
Feared Chaos creatures, broo are twisted, humanoid
mun des Broos, ils ont trouvé refuge
typically combine the head and hind quarters of goat or antelope
with human or human-like torsos.
dans les ruines. Broo can breed with any species
and this means that there is no single set form, although broo from
a particular area manifest the traits of the most popular mammal
types in the region. Thus, hill and mountain-dwelling broo are
often goat and sheep hybrids
FOR: 11whilst forest and plains
Actions dwelling broo
de combat: 2
are antelope and cattle hybrids. More exotic strains – rhinoceros
CON: 14 Rang d’action: +12
broo, dog and cat broo, tiger broo and even dinosaur broo – are
not unheard of. In TAI: 14 the infamous
Glorantha Mouvement: 8 Dorastor
Ralzakark of
INT: 12
is said to be a unicorn broo. Dégâts: +0
POU: 9
Broo are twisted in mind and spirit Traits:
as welllaasGrelotte
in body. They
DEX: 10 (maladie)
worship foul gods of Chaos and venerate disease and madness
CHA:
spirits. Amongst their own7 kind they are social but intensely
hateful of anything not of Chaos, viewing other species as a means
of breeding, food and spreading disease and madness. Broo attack
and kill for the sheer joy of it; but most joyful of all is impregnating
Compétences:
and causing suffering. Broo raiders mightAthlétisme 50%,
slaughter half Esquive
a caravan
of lowly traders and30%,
leave the rest physically unscathed
Endurance 40%, Dérober 35%, but infected
with disease or broo embryos which always leads to a slow, painful,
unpleasant death. Survie 40%, Pister 25%
Combat Actions 2 Typical Armour: Horns (AP 3, Head only), if of the goat/antelope variety.
Damage Modifier +1D2
Magic Points 11 Traits: Diseased*, Chaos Features
Movement 8m
Strike Rank +12 Localisation
1D20 Skills: Athletics 60%, Evade 40%,
AP/HP Perception
Magie Divine: 50%, Persistence
Porter 43%, Causer
maladie, Resilience
55%, Sleight 45%, Stealth 15%, Survival 40%, Tracking 25%
1-3 Jambe droite 0/6 maladie, Commander esprit de maladie.
4-6 Jambe gauche Common Magic 0/6 45%: Bladesharp 1, Bludgeon 1, Demoralise
7-9 Abdomen 0/7 Magie commune: Démoraliser,
*If diseased, the broo carries one of the following diseases, found in the RuneQuest Core Rulebook: Creeping Chills, Rabies, Soul Palsy.
10-12 Poitrine 0/8 Protection 2
!"#$%&'(&)*+, 13-15 Bras droit 0/5
Head Butt 60%, Club and16-18 Shield 60%,Bras gauche
Short Spear and Shield 50%0/5 Pour le chef seulement les cinq autres
19-20 Tête 0/6 n’ont rien.
-+%."/,
Type SIZ Reach Damage AP/HP
Head Butt S T 1D6+1D2 As for Head
Club M S 1D6+1D2 4/4
Shortspear M L 1D8+1+1D2 4/5
Target Shield L S 1D6+1D2 4/12
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"
re Santi (order #3193438) 79.94.225.63
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15 Patrouilleur Orlanthi
23 du clan des Sonne-pièces
Description:
Peut être utilisé pour les Sonne-Pièces si
les personnages les rencontrent.
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16
Nokos mange-livres
23
Nom: Nokos
Description:
Non-mort mais non vivant, Nokos est
obsédé par ses recherches.
FOR: 17
CON: 10 Actions de combat: 14
TAI: 19 Rang d’action: +16
INT: 18 Mouvement: 8
POU: 15 Dégâts: +1D6
DEX: 9 Traits: vision dans les
CHA: 8 ténèbres, sens de la terre
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17
ours brun
23
Description:
S’il est surpris il peut mal réagir mais,
sinon il n’a aucun intérêt à attaquer les
personnages sauf s’il est menacé.
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18
loup cornu
23
Nom:Loup cornu
Description:
Particulièrement vicieux, le loup cornu
n’a aucun problème à attaquer des êtres
humains.
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19
laid
23
Nom: sanglier
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20
timinit arachnéen
23
Nom: Slizesh
Actions de combat: 3
FOR:13 Rang d’action: +14
CON: 10 Mouvement: 8
TAI: 13 Dégâts: +1D2
INT: 17 Traits: morsure
POU: 15 venimeuse (Puis: 30%,
DEX: 11 Dg: 1D3, Durée 6D10
CHA: 10 mn, délais: 2 rounds)
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21
élémentaire d’ombre
23
Nom: Ombre
Description:
Une ombre est un élémentaire des ténèbres,
son attaque principale est la peur, elle a
besoin d’envelopper au moins partiel-
lement sa victime pour cela.
FOR: 11 Actions de combat: 2
CON: na Rang d’action: +7
TAI: 3m Mouvement: 8
INT: 3 Dégâts: 0
POU: 11 Traits:
DEX: 11
CHA: 1
C o m p é t e n c e s: P e r c e p t i o n 2 5 % ,
Persévérance 40%, Endurance 50%,
Discrétion 35%
Combat:
Le «choc terrifiant» est l’attaque principale d’une ombre. Cette attaque se résout en un
jet d’opposition entre la Persistance de l’Ombre et de sa victime. L’ombre a besoin
d’envelopper au moins partiellement sa victime.
Résultat Ombre/Victime Effet
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22
spectre
23
Nom: Spectre
Description:
Similaires aux fantômes mais systémati-
quement maléfiques et haineux. Ils sont
incapable de posséder quelqu’un.
Combat:
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23
esprit de passion
23
Description:
Pour ceux qui peuvent le voir, il ressem-
ble à une brume laissant deviner un visage
grimaçant et hystérique.
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