Approche Transversale Sports Co-2

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 34

APPROCHE TRANSVERSALE DES SPORTS COLLECTIFS AU CYCLE 3

SOMMAIRE

1. Définition page 2

2. Les enjeux de l’activité page 2

3. Les principes d’action page 2

4. Les exigences de l’activité page 3

5. Les niveaux de jeu page 3

6. Organisation d’une séance page 4

7. Les compétences par niveau page 5

8. Situation de référence (niveau 1) page 6

- les causes d’échec page 7

9. Situation de référence (niveau 2) page 8

- les causes d’échec page 9

10. Situation de référence (niveau 3) page 10

- les causes d’échec page 11

11. Les situations d’apprentissage page 12 à 29

12. Bibliographie page 30

13. Annexe : grille d’observation page 31

14. Grilles d’observation individuelle pages 32, 33, 34

-1-
1. Définition :
Ce sont des jeux d’opposition collective où l’équipe poursuit un but commun : marquer plus de
points que l’équipe adverse, en respectant les règles définies.
La mobilité des adversaires donne un caractère d’incertitude lié au temps d’action - réaction des
joueurs.
Les espaces de jeux sont séparés (volley-ball) ou interpénétrés (hand, foot, basket, rugby, hockey)
Les joueurs passent du statut d’attaquant ou défenseur en fonction de la possession de la balle ou
non de leur équipe.

2. Les enjeux de l’activité :


Au plan informationnel : repérer et sélectionner des informations pour prendre des décisions
dans l’action pour une situation donnée.

Au plan moteur : posséder et enrichir des réponses motrices adaptées


- adresse : recevoir, passer, tirer, dribbler …
- équilibre : changer de direction, d’appuis
- vitesse : de réaction, de course
- dissociation des ceintures

Au plan psychologique et social : se contrôler, respecter la règle, développer des stratégies


collectives …

Références aux programmes (février 2002) pour le cycle 3:


Objectif : Réaliser et enchaîner des actions de plus en plus complexes et variées (locomotions,
équilibres, manipulations, projections et réceptions d’objets).

Compétence spécifique : s’affronter individuellement ou collectivement


- coopérer avec des partenaires pour s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires
dans un jeu collectif.

Niveaux à atteindre en fin de cycle :


Attaquant : - Se démarquer dans un espace libre
- Recevoir une balle
- Progresser vers l’avant et la passer ou tirer, marquer en position favorable
Défenseur : - courir pour gêner le porteur de balle
- courir pour récupérer la balle ou s’interposer entre les attaquants et le but

3. Les principes d’actions :


En attaque, faire progresser la balle vers la zone de marque pour tirer dans la cible et marquer :
- ne pas perdre la balle
- jouer en mouvement
- utiliser, créer des espaces libres
- créer l’incertitude
En défense, s’opposer à la progression adverse :
- s’opposer en réduisant l’incertitude
- s’opposer en réduisant l’espace et le mouvement
- récupérer la balle
- défendre la cible

Dans le cadre de l’enseignement des jeux collectifs à l’école primaire, l’attaque sera
privilégiée sur la défense (stratégies, surnombre, compétences individuelles …).

-2-
4. Les exigences de l’activité :
- la permanence de l’opposition en situation de jeu (équipes équilibrées et stables)
- le comptage des points et le respect et la compréhension des règles (arbitrage)
- l’espace de jeu matérialisé et le moyen de reconnaître les joueurs (chasubles, dossards)
- un ballon pour 2 ou 3 joueurs
- la réversibilité des rôles (attaquant/défenseur)
- l’alternance des situations :
- action vers la cible (seul ou en opposition duelle )
- opposition réduite avec surnombre en attaque (2x1, 3x1, 3x2, 4X2 …)
- jeu global (opposition équilibrée 3x3 ou 4x4) avec consignes de jeu adaptées

5. Les niveaux de jeu :

niveaux comportement Comportements individuels objectifs


collectif porteur de balle non porteur défenseur
Niveau 0 « La grappe » Garde ou se Reste au contact Reste au contact
tous sur la balle débarrasse de la du porteur du porteur Conserver
balle collectivement la
Niveau 1 « l’étoile filante » Conduit la balle Suit le porteur de Tente de balle
un ou plusieurs pour fuir le groupe balle à proximité s’opposer au
joueurs conduisent immédiate sans porteur de balle
la balle vers la se situer par ou le poursuit
périphérie ; les rapport à la cible
autres suivent et aux autres
Niveau 2 « le gagne- Protége son Se place vers Tente Progresser
terrain » ballon ou passe l’avant pour servir d’intercepter la collectivement
le ballon est vers l’avant de relais balle ou défend la vers la cible
envoyé vers la cible
cible
Niveau 3 « la construction » Conduit la balle Se démarque Se place pour
la balle circule sur en dribble et fixe dans les espaces marquer le non Récupérer
des espaces un défenseur pour proche du porteur porteur, stopper le collectivement la
restreints (latéral, passer porteur ou balle
profondeur) protéger la cible

Ces niveaux de jeu sont en relation directe avec les niveaux de compétences développés page 5.

Les situations de référence et les situations d’apprentissage décrites dans ce document


sont exploitables en basket-ball, football, hand-ball, hockey.

La conduite de balle* et le dribble étant techniquement plus difficiles en football et en hockey, il


sera nécessaire de prévoir un surnombre plus important en attaque pour ces 2 activités ainsi qu’un
départ différé des défenseurs pour donner plus de temps aux attaquants (motricité, prise
d’informations …).
La balle ovale (initiation au rugby) fera l’objet d’un document pédagogique spécifique.

* on entend par conduite de balle, le déplacement avec la balle, réglementé par le sport collectif pratiqué (exemple
:
en basket-ball, faire rebondir la balle au sol tout en se déplaçant).

-3-
6. Organisation d’une séance :

Durée : 1 heure effective

• Mise en train : mobilisation corporelle à base de déplacements, de changements de rythme


et de manipulations de balle préparatoires aux compétences mises en jeu dans la séance.

• Mise en place de la situation de référence pour la 1ére séance (évaluation diagnostique) et


la dernière séance (évaluation des progrès).
Mise en place de situations d’apprentissage (effectif réduit) pour les autres séances
permettant de développer :
- les habiletés motrices
- la prise d’information et l’occupation de l’espace
- le projet d’action
- la coopération
Prévoir 2 à 3 situations par séance avec des variables permettant de simplifier ou complexifier la
situation. L’aménagement de la situation doit permettre de donner du temps à l’élève pour prendre
des informations (surnombre, retard des défenseurs …) : on diminue donc la pression temporelle
pour l’élève.

• Jeu dirigé (consignes de jeu) en 3 contre 3 ou 4 contre 4 pour mettre en application le


travail effectué dans les situations d’apprentissage. La pression temporelle est plus forte
(situation réelle de jeu), les consignes de jeu permettront d’adapter le critère « temps » si
les élèves sont en échec.
Cette 3ème partie dans la séance sera le support de l’observation et de l’analyse des réussites et
des échecs (observation faite par les élèves et l’enseignant).

Un retour sur la séance en classe amènera les élèves à verbaliser et expliquer les difficultés
rencontrées pour préparer la séance suivante.

Aménagement de l’espace :

Terrain de hand-ball (gymnase ou plateau extérieur) : 40 m par 20 m


40 m

Les cibles :
Paniers de basket ou cibles
Foot-ball ou hockey basket- ball verticales tracées au mur.
Mini buts avec des plots en
Hand-ball 20 m hockey.
Foot et hand : poteaux de
badminton avec élastique
(hauteur maxi : 1,55m) par
exemple.

Possibilité de faire 3 terrains (en largeur) 20 m par 13 m pour des situations en 3 contre 3
(maximum).
Pour du jeu à effectif supérieur (4 contre 4) : prévoir 2 terrains en largeur avec 3 équipes par
terrain dont une qui observe et arbitre.

-4-
7. les compétences par niveau :

Compétences spécifiques Compétences spécifiques Compétences spécifiques


Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
• A1 - Recevoir la • A2 - Conserver et • A3 - Enchaîner des
habiletés motrices
Développer des

balle conduire la balle vers la actions (recevoir,


- Passer la balle zone de marque transmettre,
- Viser la cible (protection de balle, dribble, conduire, tirer …)
passe)

• B1 - S’orienter et • B2 - Se démarquer • B3 - Ajuster ses


informations
Prendre des

faire progresser la pour être un receveur déplacements et


balle vers la zone de potentiel (attaque) placements en
marque - Se replacer pour fonction de la prise
gêner l’adversaire (défense) d’informations en
attaque et en défense

• C1 - Reconnaître • C2 - Repérer des C3 - Evaluer les


Construire un projet

ses partenaires, règles d’action actions des


identifier les efficaces en attaque partenaires et des
d’action

adversaires adversaires pour


élaborer un projet
d’action

• D1 – Respecter des • D2 - Respecter les • D3 - Construire des


Coopérer, gérer

règles simples règles de jeu règles de jeu


- Evaluer les - Assurer différents
résultats des actions rôles (arbitre, observateur …) - Organiser un
tournoi

Situation de référence : Situation de référence : Situation de référence :


Page 6 Page 8 Page 10
Analyse de la situation : Analyse de la situation : Analyse de la situation :
page 7 page 9 page 11

A partir de la situation de référence, on pourra identifier plusieurs niveaux de jeu dans le


groupe classe et constituer des groupes de travail avec différenciation des situations
d’apprentissage à partir des variantes proposées (situations d’apprentissage pages 12 à
29).

-5-
8. Situation de référence niveau 1 :
BUT : Marquer plus de points que l’équipe adverse
Etablir un diagnostique ou une évaluation de fin d’apprentissage

AMENAGEMENT MATERIEL :

3 contre 3 + 1 joueur-but par équipe

Terrain 20 m x 13 m (1/3 d’un terrain de hand-ball en largeur) ou ½terrain de hand -ball


2 zones de marque

joueur-but
X X Joueur
-but

Zone de marque Zone demarque

CONSIGNES :

- le déplacement avec la balle est interdit (jeu en passes)


- le point est marqué lorsque la passe au joueur-but est effectuée de la zone de marque (réception bloquée)
- le joueur-but peut se déplacer le long de la ligne de but
- après un point marqué ou une sortie du ballon derrière la ligne de but , le jeu reprend de la zone de marque
- sortie du ballon en touche : remise en jeu sur la ligne de touche à l’endroit où la balle est sortie

Chaque équipe a 10 tentatives en attaque (fin d’une attaque : point marqué ou sortie de balle derrière la zone de
marque ou interception par un joueur adverse).

CRITERES DE REUSSITE :
Sur 10 attaques, marquer le plus de points possible

VARIANTE :
Le joueur-but pourra être remplacé par une cible (ligne-but, but, panier…) pour l’évaluation

Observations (avec 2 observateurs) :


Nombre de balles qui arrivent en zone de marque A= /10
Nombre de points marqués B= /A
Nombre de balles interceptées * C= /10
*balles bloquées à 2 mains par un défenseur

Exploitation (support à l’interprétation avec les élèves) :

Exemple d’observation diagnostique : A = 5/10


B = 3/5 (60 % de réussite)
C = 3/10

Objectif à atteindre (en attaque) en fin d’unité d’apprentissage: A = 8/10


B = 75 %
La notion de progrès chiffré peut être envisagée de cette manière.

-6-
Analyse de la situation de référence de niveau 1

Compétences Causes possibles d’échec Situations


spécifiques d’apprentissage
retenues prioritaires n°
A1- Recevoir la L’élève est mal coordonné 4-10-11-14-18
balle L’élève est mal placé. 9
- Passer la balle L’élève utilise un geste inadapté. 12-16
- Viser la cible L’élève apprécie mal la distance entre lui et son partenaire. 27
L’élève choisit le mauvais partenaire. 32
La balle est trop haute, trop basse… pour que le partenaire 4-22
puisse la saisir.
La cible est impossible à atteindre : présence d’un adversaire 19-30
entre la cible et le joueur.

B1- S’orienter et Voir échecs compétences A1


faire progresser la Le joueur ne reconnaît pas la cible à atteindre 13-17
balle vers la zone La prise d’informations par le porteur de balle est trop lente. 2-19
de marque
Le joueur agit trop lentement. 6-8
Les partenaires sont mal placés par rapport au porteur de 10-33
balle.
Les défenseurs sont très actifs.

C1- reconnaître ses Les joueurs ne sont pas différenciés (prévoir des dossards).
partenaires, La prise d’informations est trop lente. 7-22
identifier ses
adversaires
D1- Respecter des toutes
règles simples

Chaque situation d’apprentissage peut correspondre à plusieurs compétences , mais cette grille d’analyse n’a retenu
qu’une compétence prioritaire.

-7-
9. Situation de référence niveau 2 :
BUT : Gagner le match en respectant les contraintes
Etablir un diagnostique ou une évaluation de fin d’apprentissage

AMENAGEMENT MATERIEL :

3 contre 3 pendant 4 minutes


Terrain 20 m x 13 m (1/3 d’un terrain de hand en largeur) ou ½terrain de hand-ball
2 zones de marque (ZM), 3 zones dejeu et une cible par équipe

O
X
X O
1 cible(sans gardien)
O (hand-ball, hockey : prévoir une zone interdite
X devant le but)

plot

ZM zone 1 zone 2 zone 3 ZM

CONSIGNES :

- le déplacement avec la balle est autorisé en dribbleà l’intérieur d’une zone


- la balle change de zone en passes
- le point est marqué lorsque la cible est atteinte depuisla zone de marque (2 points), hors de la zone de
marque (1 point)
- le jeu repart de la zone de marque après un point marqué ou une sortie du ballon derrière la ligne de but
- sortie du ballon en touche : remise en jeu sur la ligne de touche à l’endroit où la balle est sortie
- sur interception d’un défenseur, le jeu continue (réversibilité des rôles attaquant/défenseur)

CRITERES DE REUSSITE :
Points marqués par les 2 équipes pendant 4 minutes

VARIANTE : 2 petites cibles par équipe

Observations (avec 2 observateurs par équipe) :


Nombre d’entrées en possession de la balle * A=
Nombre de balles qui arrivent en zone de marque B= /A
Nombre de tirs C= /B
Nombre de points marqués (1 ou 2 pts/but) D=
*nombre de fois où l’équipe a récupéré et conservé la balle en attaque

Exploitation (support à l’interprétation avec les élèves) :

Exemple d’observation diagnostique : A = 12


B = 3/12 (25 % de réussit
e)
C=3
D=2

Objectif à atteindre (en attaque) en fin d’unité d’apprentissage: B = 60 %


C=6
D = 10

-8-
Analyse de la situation de référence niveau 2

Compétences Causes possibles d’échec Situations


spécifiques d’apprentissage
retenues n°
A2- Conserver la La balle s’éloigne du joueur. 1-3-11
balle Le joueur n’adapte pas son déplacement à celui de la balle. 5-7
individuellement Le joueur ne se situe pas par rapport à la balle. 6-9

A2- Conduire la Voir échecs dans les compétences A2«‘conserver la balle »


balle vers la zone Le joueur ne se dirige pas vers la zone de marque: il ne la 8-13-36
de marque reconnaît pas.
Le joueur n’oriente pas la progression de la balle. 13-14-15-17
Le joueur ne maîtrise pas ses impacts sur la balle. 16-30

B2- Se démarquer Le joueur reste étranger au jeu. 26


en attaque Le joueur vient trop près du porteur de balle 22-25
Le joueur s’éloigne trop du porteur (passe impossible). 21-28-29
Le joueur ne s’écarte pas de son adversaire, reste dans un 19-20-23
alignement Attaquant-Défenseur-Attaquant.

B2- Se replacer en Le joueur reste « spectateur ». 20


défense Le joueur s’éloigne de la phase de jeu. 22
Le joueur ne s’occupe que du porteur. 19-21-23

C2- Repérer des Ne réinvestit pas les apprentissages «techniques » ou fait le 18-24-26-27-29
règles d’action mauvais choix :
efficaces → Dribble, conduction de balle
→ Passe
→ Démarquage
→ Replacement défensif

D2- respecter les toutes


règles de jeu
- Assurer
différents rôles

Chaque situation d’apprentissage peut correspondre à plusieurs compétences , mais cette grille d’analyse n’a retenu
qu’une compétence prioritaire.

-9-
10. Situation de référence niveau 3 :
BUT : Attaquer ou défendre une cible (horizontale ou verticale)
Etablir un diagnostique ou une évaluation de fin d’apprentissage

AMENAGEMENT MATERIEL :

3 contre 3 + 1 gardien par équipe


Terrain 20 m x 18 m (1/2 terrain de hand en argeur)
l
3 équipes par terrain (2 jouent, une observe)
les 3 équipes se rencontrent (2 matchs observés par équipe)
4 minutes par match

X X Cible avec gardien (hand ou foot)


Pas de gardien en hockey
Prévoir une zone interdite devant le but (hand, hockey)

Zone de marque Zone de marqu


e

CONSIGNES :

- le déplacement avec la balle est autorisé en dribble sur le terrain


- lorsque la cible est atteinte depuis la zone de marque (but = 1 point) et après une passe d’un partenaire
extérieur à la zone de marque (but = 2 points)
- le jeu repart de la zone de marque après un point marqué ou une sortie du ballon derrière la ligne de but
- sortie du ballon en touche : remise en jeu sur la ligne de touche à l’endroit où la balle est sortie

CRITERES DE REUSSITE :
Points marqués par les 2 équipes pendant 4minutes

Observations (avec 2 observateurs par équipe):


Nombre d’entrées en possession de la balle * A=
Nombre de balles qui arrivent en zone de marque B= /A
Nombre de tirs C= /B
Nombre de points marqués (1 ou 2 pts/but) D=
*nombre de fois où l’équipe a récupéré et conservé la balle en attaque

Exploitation (support à l’interprétation avec les élèves) :

Exemple d’observation diagnostique : A = 15


B = 10/15 (66% de réussite)
C=6
D=2
Objectif à atteindre (en attaque) en fin d’unité d’apprentissage: B = 75 %
C = 12
D=8

- 10 -
Analyse de la situation de référence niveau 3

Compétences Causes possibles d’échec Situations


spécifiques d’apprentissage
retenues n°
A3- Enchaîner Le joueur ne maîtrise pas le geste technique nécessaire. 5-7-16-18
rapidement des Le joueur ne choisit pas le bon geste: tir/passe, 27-33
actions dribble/passe…
La prise d’informations trop lente ne permet pas au joueur 26
d’enchaîner.
Le joueur ne s’inscrit pas dans les règles du sport collectif. 23

B3- Ajuster ses Le joueur n’a pas les capacités physiques pour ses 17-19
placements et déplacements.
déplacements en Le joueur n’identifie pas clairement ses partenaires et 20-21-30-31-32
fonction de la prise adversaires.
d’informations en Le joueur n’identifie pas clairement la cible à atteindre. 13-17
attaque Le joueur est trop près, trop loin de son partenaire. 19-22-33
La réaction du joueur est trop lente / déroulement du jeu. 20
Le joueur ne reconnaît pas le terrain où il peut évoluer.

C3- Evaluer les Le joueur est focalisé par le ballon. 20-29


actions des Le jeu est trop rapide pour une équipe. 24-26-27-35
partenaires et des
adversaires pour
élaborer un projet
d’action.

D3- Construire des Le joueur n’intègre pas la règle comme élément favorisant la 24-25-34
règles du jeu réussite.
Le jeu est trop complexe pour être perçu globalement.

D3- S’engager Le joueur ne s’engage pas dans le match. 21-22-32-34-36


individuellement ou
en groupe Le joueur commet beaucoup de fautes techniques ou dans
l’esprit du jeu.
Le joueur ne s’engage pas dans l’action avec ses co-
équipiers.

D3- Organiser un
tournoi

- 11 -
11. Les situations d’apprentissage :
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 1

OBJECTIF : conduire le ballon le plus rapidement possible


Aménagement matériel : Consignes :
2 équipe de 4
1 ballon par équipe Conduire la balle entre les plots à
l’aller et au retour, passer la balle au
suivant.

Basket ou hand-ball = faire rebondir la


balle pour se déplacer.
Foot ou hockey : avancer avec la balle
près des pieds ou de la crosse.

A B
A B
A B
A B
Critères de réussite : pour l’équipe, terminer son parcours avant l’autre.

Variantes : - augmenter le nombre de plots


- réduire l’espace entre chaque plot

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 2

OBJECTIF : Conduire la balle, reconnaître l’adversaire.


Aménagement matériel : Consignes :
5 contre 5
1 ballon par élève Au signal « pile », les joueurs A
prennent leur ballon respectif pour
aller dans la zone de marque face à
zone de marque B eux, en conduite de balle.
FACE Les joueurs « face » cherchent à
s’interposer entre les joueurs A et la
zone de marque pour toucher le
B B B B B ballon.
A A A A A

PILE zone de marque A

Critères de réussite : atteindre la zone de marque (l’adversaire n’a pas touché le ballon)

Variantes : - poser le ballon sur la ligne ou viser une cible

- 12 -
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 3

OBJECTIF : conduire la balle dans un espace de plus en plus restreint


Aménagement matériel : Consignes :
1 terrain pour 10 élèves Se déplacer en conduisant la balle
1 ballon par élève dans l’espace délimité en évitant les
autres joueurs.

X. Le ballon ne doit pas toucher celui des


autres.
X.

X. X. X.

X. X.
X. X.

X.

Critères de réussite : réussir à conserver son ballon dans le temps imparti.

Variantes : - diminuer l’espace de jeu

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 4

OBJECTIF : recevoir et passer le ballon


Aménagement matériel : Consignes :
1 ballon pour 5 joueurs
Le joueur central fait une passe aux
joueurs qui lui renvoient.

Changer le joueur central tous les 2


X tours.

X X X

Critères de réussite : faire le tour le plus rapidement possible sans perdre la balle

Variantes : - en compétition contre une autre équipe


- varier la distance entre les joueurs

- 13 -
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 5

OBJECTIF : Maîtriser la conduite de balle face à un défenseur


Aménagement matériel : Consignes :
1 contre 1
1 ballon par terrain D2 Pour les attaquants (A1, B1, C1) :
Au signal, ils remontent leur couloir
avec leur ballon, sans que celui-ci soit
touché par le défenseur respectif.
Après replacement des défenseurs,
c’est au tour de A2, B2, C2.
D3
Pour les défenseurs : entrer en jeu, au
départ de l’attaquant, pour essayer de
toucher le ballon.

Puis rotation : les A passent dans le


couloir des B, les B : couloir des C, les
C en défense, les D dans le couloir
D1 A1 B1 C1 des A.
A2 B2 C2
A3 B3 C3
Critères de réussite : réussir à traverser 3 fois sur 5 le couloir face au défenseur.

Variantes : - largeur des couloirs

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 6

OBJECTIF : maîtriser la conduite de balle, déstabiliser l’adversaire


Aménagement matériel : Consignes :
1 contre 1
1 ballon pour 2 Pour l’attaquant : aller toucher avec
son ballon l’un des 2 plots.

DDD D Pour le défenseur : toucher ou


intercepter le ballon.
AAA A Le signal de départ est donné par
l’attaquant.
Rotation attaquants/défenseurs

Critères de réussite : réussir à toucher 3 fois sur 5 un plot face au défenseur.

Variantes : - écartement entre les plots (on complexifie en les rapprochant)


- position de départ du défenseur (latéral, derrière l’attaquant)

- 14 -
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 7

OBJECTIF : maîtriser la conduite de balle, prendre des informations sur le placement du


défenseur
Aménagement matériel : Consignes :
5 (ou plus) contre 1
1 ballon par attaquant A A A A A Pour les attaquants (A) : amener le
ballon en conduite de balle dans la
zone de marque.

Pour le défenseur : intercepter les


ballons mal protégés par les
attaquants.
D L’attaquant qui perd le ballon devient
défenseur (principe de l’épervier).
Situation en aller-retour

Zone de marque

Critères de réussite : rester attaquant le plus longtemps possible

Variantes : - placer le défenseur dans une zone d’action limitée


- placer 2 zones où se répartissent les défenseurs

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 8

OBJECTIF : Réagir vite pour devancer l’adversaire


Aménagement matériel : Consignes :
1 contre 1
1 ballon par terrain Chaque joueur de chaque camp est
A A A A porteur d’un numéro (de 1 à 4).
A l’appel de ce numéro, les joueurs
concernés tentent de prendre le ballon
et de le ramener dans leur camp, en
conduite de balle
Jeu basé sur le béret.

B B B B
Critères de réussite : marquer plus de points que l’équipe adverse

Variantes : - poser le ballon dans le camp adverse ou lancer le ballon vers une cible
- appeler les joueurs en doublette (un numéro par doublette) : faire des passes

- 15 -
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 9

OBJECTIF : Maîtriser l’envoi et la réception.


Aménagement matériel : Consignes :
5 contre 5
1 ballon par terrain Eliminer les joueurs du camp adverse
en faisant rebondir la balle au sol pour
A A les toucher.
A Si la balle est rattrapée de volée, le
A joueur n’est pas éliminé, il renvoie
A dans le camp adverse.

Zone neutre

B B

B B
B

Critères de réussite : gagner la partie en éliminant tous les joueurs de l’équipe adverse.

Variantes : - nombre de joueurs par équipe


- taille du terrain
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 10

OBJECTIF : Maîtriser la passe (envoyer, recevoir) ; s’organiser collectivement pour occuper


l’espace.
Aménagement matériel : Consignes :
6 contre 6 B1(à partir de la base) lance un ballon
1 ballon par terrain dans l’aire de l’équipe A et passe un
2ème ballon à B2 qui le passe à B3
etc…
A A A Pendant ce temps, l’équipe A
A A récupère le ballon que B1 a lancé et le
ramène en passes sur la base.
A
On compte le nombre de passes
réalisées par l’équipe B.
base Lorsque tous les joueurs de l’équipe B
B1 ont lancé, on inverse les équipes.
B6 B2

B5 B3
B4

Critères de réussite : Marquer plus de points que l’équipe adverse (nombre de passes).

Variantes : - passes avec rebond


- tous les joueurs de l’équipe touchent la balle (dans l’aire triangulaire)

- 16 -
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 11

OBJECTIF : Maîtriser la protection de son ballon


Aménagement matériel : Consignes :
5 contre 1
5 ballons par terrain Le joueur B entre sur le terrain et
cherche à toucher le ballon d’un
A. A . joueur A qui se déplace en dribblant.
A . Lorsqu’il y parvient, il devient porteur
B A . de ballon et le joueur sans ballon le
A . remplace.
Ce dernier ne peut toucher le ballon
de celui qui vient de le lui prendre.

Critères de réussite : Ne pas perdre son ballon pendant le temps de jeu imparti.

Variantes : - nombre de joueurs sur le terrain


- commencer le jeu avec plusieurs joueurs B

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 12

OBJECTIF : Maîtriser la passe (envoyer, recevoir) ; s’organiser collectivement pour occuper


l’espace.
Aménagement matériel : Consignes :
4 contre 1 à tour de rôle, un joueur B entre sur le
4 ballons par terrain terrain et cherche à éviter les ballons
des joueur A.
Les joueurs A essayent d’éliminer le
A A joueur B en le touchant avec le ballon.
BBBB A A
Puis un autre joueur B entre sur le
terrain etc …

Prévoir des ballons légers

Critères de réussite : Eliminer tous les joueurs en un temps minimum

Variantes : - diminuer le nombre de ballons (1 pour 4 : jeu en passes)


- tirs avec rebonds

- 17 -
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 13

OBJECTIF : Enchaîner des actions (conduite de balle/tir ; passe/tir)


Aménagement matériel : Consignes :
5 contre 4
4 ballons par ½terrain Pour l’équipe A : enchaîner une
conduite de balle et un tir
(individuellement).
Le 2ème joueur part quand le 1er a tiré.

AAAA Pour l’équipe B : remonter la balle en


passes jusqu’à la zone de marq ue et
tirer (tous les joueurs touchent la
B B balle).
Puis revenir prendre un ballon dans la
B B caisse, au centre du terrain.

Inverser les équipes.


Zone de marque

Critères de réussite : marquer avec les 4 ballons avant l’équipe adverse.

Variantes : - mettre un gardien de but

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 14

OBJECTIF : Maîtriser la conduite de balle, la passe et le tir.


Aménagement matériel : Consignes :
4 contre 4
12 ballons par équipe Prendre un ballon dans sa réserve et
aller tirer dans un des buts.
Le transport du ballon s’effectue en
zone de tir passes ou en conduite de balle
individuelle.

AAAA
1 réserve de ballons
par équipe BBBB

zone de tir

Critères de réussite : vider la réserve avant l’équipe adverse tout en marquant le plus de buts

Variantes : - diminuer le nombre de ballons ( passes obligatoires)


- tirs avec rebonds ou en hauteur (selon sport collectif)

- 18 -
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 15

OBJECTIF : Viser la cible ; prendre des informations sur le placement des joueurs.
Aménagement matériel : Consignes :
3 contre 3
Prendre un ballon dans sa réserve et
A A A aller marquer dans un des buts
réserve de ballons adverses (passes obligatoires).
Les 2 équipes attaquent en même
temps.

Les joueurs peuvent intercepter le


ballon de l’équipe adverse et aller
marquer.

réserve de ballons B B B

Critères de réussite : Marquer plus de buts que l’équipe adverse.

Variantes : - mettre un gardien pour les 2 buts.

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 16

OBJECTIF : conduire la balle et tirer


Aménagement matériel : Consignes :
3 équipes de 4 joueurs
8 ballons par équipe Prendre un ballon dans sa réserve et
aller tirer dans son but après une
conduite de balle jusqu’à la ligne
(passage individuel).
AAAA

BBBB

CCCC

Critères de réussite : nombre de buts marqués

Variantes : - course contre la montre


- gardien de but

- 19 -
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 17

OBJECTIF : Après réaction au signal, enchaîner conduite de balle et tir


Aménagement matériel : Consignes :
4 contre 4
2 ballons A l’appel de son numéro, le joueur de
chaque équipe court pour contrôler un
A1 B1 ballon, le conduire (selon les règles de
l’activité pratiquée) en face du but
A2 B2 adverse et tirer.
Remettre les ballons au centre pour
A3 B3 l’appel du prochain numéro.

A4 B4

Critères de réussite : toucher 3 fois la cible sur 5 passages

Variantes : - mettre un gardien de but


- la taille de la cible
- l’emplacement des cibles
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 18

OBJECTIF : Précision du tir


Aménagement matériel : Consignes :
2 équipes de 4 joueurs
1 réserve de projectiles (balles, ballons) par équipe Prendre un ballon dans sa réserve et
tirer vers les cibles (boites, bouteilles,
cerceaux, plots …).
réserve A Un point par cible atteinte ou
A cibles renversée.
A
A

réserve B
B
B cibles
B

Critères de réussite : Abattre plus de cibles que l’équipe adverse

Variantes : - limiter le temps de jeu : compter les cibles touchées


- varier la distance tireurs/cibles
- varier la valeur attribuée à chaque cible en fonction de sa taille

- 20 -
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 19

OBJECTIF : conserver la balle pour progresser vers la cible


Aménagement matériel : Consignes :
2 contre 1 Cibles
1 ballon pour 2 Pour les attaquants (A1 et A2) :
amener la balle le plus près possible
des cibles, en faisant des passes.
Zone 1 = 1 point
Z3 Zone 2 = 2 points
Zone 3 = 3 points
Cible atteinte = 4 points

Z2 Pour le défenseur (D) : intercepter le


ballon dans la zone 1 ou 2 ou 3.

Z1 D

A1 A2

Critères de réussite : sur 10 tentatives, marquer minimum 20 points (attaquants)

Variantes : - le défenseur n’intervient que dans une zone


- placer des gardiens devant les cibles

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 20

OBJECTIF : Progresser individuellement vers la zone de marque


Aménagement matériel : Consignes :
5 contre 2
1 ballon par attaquant Pour les attaquants : atteindre la zone
de marque avec le ballon.
zone de marque
Pour les défenseurs : intercepter le
ballon, avant qu’il ne franchisse la
D2 zone de marque en respectant la
règle (pas de contact avec
D1 l’adversaire) .

A1 A2 A3 A4 A5

Critères de réussite : sur 5 passages, amener 3 fois son ballon dans la zone de marque

Variantes : - définir des zones d’interventions des défenseurs


- placer une ou des cibles (horizontale, verticale, haute, basse …) dans la zone de
marque - 1 ballon pour 5

- 21 -
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 21

OBJECTIF : Se démarquer pour faire progresser la balle vers la zone de marque


Aménagement matériel : Consignes :
2 + 2 + 2 contre 2
un ballon pour 2 Pour les attaquants : amener le ballon
par 2 dans la zone de marque en
passe et/ou en dribble.

zone de marque Pour les défenseurs : intercepter le ou


les ballons dans leur zone respective
d’évolution.

D2

D1

A1 A2 B1 B2 C1 C2
un ballon par couple
Critères de réussite : sur 5 passages, amener 3 fois le ballon dans la zone de marque, par
couple
Variantes : - dribble interdit
- modifier les zones d’intervention des défenseurs

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 22

OBJECTIF : Ajuster ses déplacements / placement du défenseur


Aménagement matériel : Consignes :
2 contre 1
un ballon pour 2 cible Pour les attaquants : atteindre la zone
de marque en faisant des passes et
viser la cible.
zone de marque A3 et A4 attendent le placement du
défenseur pour partir.

Pour le défenseur : intercepter la balle


dans sa zone d’action.
Zone de défense D DDD Changement de défenseur à chaque
passage.

A1 A2
A3 A4
Critères de réussite : réussir 8 tirs sur 10 passages

Variantes : - zone du défenseur élargie


- dribble autorisé

- 22 -
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 23

OBJECTIF : Prendre des informations sur le placement des défenseurs


Aménagement matériel : Consignes :
3 contre 2 (1 + 1)
un ballon pour 3 cible Pour les attaquants : atteindre la cible
en passes et tirer (pas de gardien).

D2 Pour les défenseurs : intervenir dans


la zone définie pour gêner et
intercepter.

Zone interdite
aux défenseurs

D1

A1 A2 A3

Critères de réussite : Sur 10 passages, marquer 7 points.

Variantes : - 3 contre 3 (un défenseur/zone)


- mettre un gardien de but

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 24

OBJECTIF : Faire progresser la balle vers la zone de marque avec rapidité


Aménagement matériel : Consignes :
3 contre 2
un ballon pour 3 cible Pour les attaquants : amener la balle
dans la zone de marque et tirer (tous
zone de marque les attaquants touchent la balle avant
le tir).

Pour les défenseurs : partir de leur


zone après la 1 ère passe des
attaquants pour gêner et intercepter.
Plot de départ A1 A2 A3 Les défenseurs partent derrière les
attaquants.

D1 D2

Critères de réussite : sur 10 balles d’attaque, marquer 5 points.

Variantes : - 3 contre 3
- modifier la position du plot de départ pour les attaquants
- mettre un gardien de but

- 23 -
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 25

OBJECTIF : Se démarquer ; reconnaître ses partenaires, identifier ses adversaires


Aménagement matériel : Consignes :
2 contre 1 + (1 attaquant et 1 défenseur)
1 ballon pour 2 cible Pour les attaquants A1 ET A2 :
amener le ballon dans le 1/2 terrain
adverse pour marquer.
A3 D2
Pour le défenseur D1 : intercepter le
ballon dans sa zone d’action (1/2
terrain).

D1 Pour A3 et D2 , entrer dans le ½


terrain pour participer au jeu, quand la
balle a franchi la ligne médiane.

Définir des règles d’action avec les


A1 A2 élèves.

Critères de réussite : sur 10 balles d’attaque, tirer 7 fois

Variantes : - D1 intervient sur tout le terrain


- nombre de défenseurs et d’attaquants qui vont entrer en cours de jeu
- placement des défenseurs et des attaquants
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 26

OBJECTIF : Evaluer l’action des défenseurs pour faire des choix en attaque
Aménagement matériel : Consignes :
2 contre 1 (+ 1)
1 ballon pour 2 cible Pour les attaquants : amener la balle
dans la zone de marque et tirer.

zone de marque Pour D1 : intervenir en défense dès la


1ére passe entre A1 et A2
Pour D2 : entrer en jeu quand le
ballon se situe au niveau de la
marque n°1.

D1 1
2
3
4
D2 A1 A2
Critères de réussite : sur 10 balles d’attaque, marquer 6 fois

Variantes : - l’entrée en jeu de D2 (marques 2, 3, 4)


- varier les cibles ; avec ou sans gardien

- 24 -
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 27

OBJECTIF : S’adapter et faire des choix en fonction de l’adversaire


Aménagement matériel : Consignes :
1 contre 1 (+ 1 joker)
1 ballon pour l’attaquant cible Pour A1 : atteindre la cible pour
marquer, en conduite de balle et/ou
avec l’aide de A2 (joker en relais).
A2 reste dans sa zone.
A2 D1
Pour le défenseur : gêner et
intercepter le ballon.

A1

Critères de réussite : sur 10 balles d’attaque, réussir 7 tirs

Variantes : - la zone du défenseur


- dribble interdit
- nombre de cibles
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 28

OBJECTIF : Ajuster ses déplacements / placements des défenseurs


Aménagement matériel : Consignes :
2 contre 2 (+ 1 joker)
1 ballon pour 2 2 cibles Pour les attaquants : atteindre la zone
de marque en faisant des passes
(dribble interdit) avec l’aide du joueur
zone de marque joker qui peut servir de relais aux
attaquants.

D1 D2 Pour les défenseurs : intercepter la


balle avant la zone de marque.

Joker

A1 A2

Critères de réussite : sur 10 balles d’attaque, réussir 6 tirs et marquer 4 fois

Variantes : - dribble autorisé


- une cible avec gardien
- zone de défense limitée

- 25 -
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 29

OBJECTIF : Repérer des règles d’action pour attaquer


Aménagement matériel : Consignes :
2 contre 2 (+ 1 joker par équipe)
1 cible par équipe Pour l’équipe en attaque : marquer
1 ballon par terrain des buts en utilisant son joueur joker
(joueur invulnérable).
Le dribble est autorisé.
B3
A1 A2 Pour l’équipe en défense : intercepter
pour attaquer.

A3 et B3 restent dans leur zone


respective.

B1 B2
A3

Critères de réussite : utilisation du joueur joker pour favoriser le démarquage


En 4 minutes de jeu, réaliser 10 tentatives de tirs
Variantes : - dribble interdit
- limiter le nombre d’échanges avec le joueur joker

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 30

OBJECTIF : Reconnaissance des statuts attaquant/défenseur


Aménagement matériel : Consignes :
4 contre 4
4 ballon en jeu A l’appel d’une couleur, les joueurs de
cette couleur sont attaquants et
zone de marque doivent transporter leur ballon
respectif en dribble dans la zone de
marque adverse.

A A A A L’autre équipe est en défense.

X X X X

zone de marque

Critères de réussite : amener les 4 ballons dans la zone de marque

Variantes : - un joueur qui a déposé son ballon peut aider un partenaire en difficulté
- 2 ballons en jeu

- 26 -
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 31

OBJECTIF : Prendre des informations sur le placement des défenseurs


Aménagement matériel : Consignes :
4 contre 3
1 ballon par attaquant Pour les attaquants : aller marquer
4 cibles dans une cible au choix (déplacement
en dribble).

D1 Pour les défenseurs : gêner,


intercepter.
A1 A2

A3 A4
D3

D2

Critères de réussite : Marquer avec les 4 ballons

Variantes : - nombre de ballons (moins de 4 = passes obligatoires)


- nombre de défenseurs
- nombre de cibles
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 32

OBJECTIF : S’organiser et conserver le ballon pour atteindre la cible


Aménagement matériel : Consignes :
2 contre 2 (+ 2 joueurs jokers)
1 ballon par terrain Pour les attaquants : amener la balle
1 cible par équipe en zone d’attaque pour tirer, en
utilisant les joueurs jokers.
zone de marque Les joueurs jokers interviennent avec
l’équipe qui attaque.
B1 B2
Pour les défenseurs : intercepter la
J1 J2 balle pour devenir attaquants.

A1 A2

zone de marque

Critères de réussite : utilisation des jokers pour augmenter les possibilités de tirs.

Variantes : - 3 contre 3 dont 1 gardien par équipe


- 1 joueur joker

- 27 -
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 33

OBJECTIF : Prendre des informations pour construire une attaque


Aménagement matériel : Consignes :
2 contre 2 (+ 1 gardien)
1 ballon pour 2 cible avec gardien Pour les attaquants : amener la balle
en zone de marque pour tirer.
A1 peut partir en conduite de balle ou
zone interdite passer à A2 qui part de sa zone.
aux défenseurs
D2 Pour les défenseurs : ralentir l’action
des attaquants pour intercepter.
D1 intervient dans sa zone au départ
A2 de A1.
D2 intervient dans sa zone dés que
A2 reçoit la balle.

D1
A1

Critères de réussite : sur 10 tentatives, atteindre 6 fois la zone de marque

Variantes : - conduite de balle interdite


- placement des défenseurs
- nombre d’attaquants
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 34

OBJECTIF : Ecarter le jeu en fonction du démarquage de ses partenaires


Aménagement matériel : Consignes :
3 contre 3 (+ 1 gardien par équipe) Pour les attaquants : marquer
1 ballon pour 6
Chaque joueur se déplace dans son
couloir de jeu, en dribble ou en passe.

B1 B2 B3 Pour les défenseurs : intercepter la


balle

Un seul ballon en jeu

A1 A2 A3

Critères de réussite : tirer des 3 zones

Variantes : - dribble interdit

- 28 -
SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 35

OBJECTIF : Ajuster ses déplacements / la prise d’informations sur le placement des


défenseurs
Aménagement matériel : Consignes :
3 contre 3
2 cibles par équipe avec 1 zone interdite devant Pour les attaquants : s’organiser pour
chaque cible viser la cible la plus vulnérable.
pas de gardien
1 ballon par terrain Pour les défenseurs : s’organiser pour
intercepter le ballon.
B1
B2 Alternance attaque/défense : lorsque
l’équipe A perd la balle, elle s’organise
B3 pour défendre.
A1

A2 A3

Critères de réussite : marquer plus de buts que l’équipe adverse

Variantes : - position des cibles


- mettre un gardien devant une cible

SITUATION D’APPRENTISSAGE N° 36

OBJECTIF : S’orienter et avancer vers la cible à attaquer


Aménagement matériel : Consignes :
3 contre 3 (+ 1 gardien)
1 cible par équipe X engage par une passe à A ou B (au
1 ballon par terrain choix).
L’équipe qui reçoit la balle attaque
A vers le but de l’équipe adverse.

X A B B
A B A

Critères de réussite : sur 5 balles d’attaque, tenter 3 tirs

Variantes : - le nombre de joueurs


- le placement des joueurs
- 29 -
12. Bibliographie :

• Approche transversale des sports collectifs Editions « revue EPS »


Bourbon Chabas Lattes Moronval Pommier

• Didactique des sports collectifs à l’école Editions « revue EPS »


Groupe sports collectifs de l’académie de Dijon

• Education physique sports collectifs


CRDP Pays de Loire

• But : innover en sports collectifs


CRDP Toulouse

• Jeux collectifs et présportifs au cycle 3 Editions A. Colin


J-C Boulo J-C Olivier

• Le guide de l’enseignant Tome 2 Editions « revue EPS »

- 30 -
13. Annexe : grille d’observation pour les situations de référence

Niveau 1 (prévoir une grille par équipe)

EQUIPE N° :
Noms des joueurs :

Observations (avec 2 observateurs) :


Nombre de balles qui arrivent en zone de marque A= /10

Nombre de points marqués B= /A

Nombre de balles interceptées * C= /10

*balles bloquées à 2 mains par un défenseur

Niveau 2 (prévoir une grille par équipe)

EQUIPE N° :
Noms des joueurs :

Observations (avec 2 observateurs par équipe):


Nombre d’entrées en possession de la balle * A=

Nombre de balles qui arrivent en zone de marque B= /A

Nombre de tirs C= /B

Nombre de points marqués (1 ou 2 pts/but) D=

*nombre de fois où l’équipe a récupéré et conservé la balle en attaque

Niveau 3 (prévoir une grille par équipe)

EQUIPE N° :
Noms des joueurs :

Observations (avec 2 observateurs par équipe):


Nombre d’entrées en possession de la balle* A=

Nombre de balles qui arrivent en zone de marque B= /A

Nombre de tirs C= /B

Nombre de points marqués (1 ou 2 pts/but) D=

*nombre de fois où l’équipe a récupéré et conservé la balle en attaque

- 31 -
grille d’observation individuelle niveau 1

Compétences observations
spécifiques
retenues
A1- Recevoir la L’élève est mal coordonné
balle L’élève est mal placé.
- Passer la balle L’élève utilise un geste inadapté.
- Viser la cible L’élève apprécie mal la distance entre lui et son partenaire.
L’élève choisit le mauvais partenaire.
La balle est trop haute, trop basse… pour que le partenaire
puisse la saisir.
La cible est impossible à atteindre : présence d’un adversaire
entre la cible et le joueur.

B1- S’orienter et Voir échecs compétences A1


faire progresser la Le joueur ne reconnaît pas la cible à atteindre
balle vers la zone La prise d’informations par le porteur de balle est trop lente.
de marque
Le joueur agit trop lentement.
Les partenaires sont mal placés par rapport au porteur de
balle.
Les défenseurs sont très actifs.

C1- reconnaître ses Les joueurs ne sont pas différenciés (prévoir des dossards).
partenaires, La prise d’informations est trop lente.
identifier ses
adversaires
D1- Respecter des
règles simples

- 32 -
grille d’observation individuelle niveau 2

Compétences observations
spécifiques
retenues
A2- Conserver la La balle s’éloigne du joueur.
balle Le joueur n’adapte pas son déplacement à celui de la balle.
individuellement Le joueur ne se situe pas par rapport à la balle.

A2- Conduire la Voir échecs dans les compétences A2«‘conserver la balle »


balle vers la zone Le joueur ne se dirige pas vers la zone de marque: il ne la
de marque reconnaît pas.
Le joueur n’oriente pas la progression de la balle.
Le joueur ne maîtrise pas ses impacts sur la balle.

B2- Se démarquer Le joueur reste étranger au jeu.


en attaque Le joueur vient trop près du porteur de balle
Le joueur s’éloigne trop du porteur (passe impossible).
Le joueur ne s’écarte pas de son adversaire, reste dans un
alignement Attaquant – Défenseur - Attaquant.

B2- Se replacer en Le joueur reste « spectateur ».


défense Le joueur s’éloigne de la phase de jeu.
Le joueur ne s’occupe que du porteur.

C2- Repérer des Ne réinvestit pas les apprentissages «techniques » ou fait le


règles d’action mauvais choix :
efficaces → Dribble, conduction de balle
→ Passe
→ Démarquage
→ Replacement défensif

D2- respecter les


règles de jeu
- Assurer
différents rôles

- 33 -
grille d’observation individuelle niveau 3

Compétences observations
spécifiques
retenues
A3- Enchaîner Le joueur ne maîtrise pas le geste technique nécessaire.
rapidement des Le joueur ne choisit pas le bon geste: tir/passe,
actions dribble/passe…
La prise d’informations par le joueur, trop lente, ne lui permet
pas d’enchaîner.
Le joueur ne s’inscrit pas dans les règles du sport collectif.

B3- Ajuster ses Le joueur n’a pas les capacités physiques pour ses
placements et déplacements.
déplacements en Le joueur n’identifie pas clairement ses partenaires et
fonction de la prise adversaires.
d’informations en Le joueur n’identifie pas clairement la cible à atteindre.
attaque Le joueur est trop près, trop loin de son partenaire.
La réaction du joueur est trop lente / déroulement du jeu.
Le joueur ne reconnaît pas le terrain où il peut évoluer.

C3- Evaluer les Le joueur est focalisé par le ballon.


actions des Le jeu est trop rapide pour une équipe.
partenaires et des
adversaires pour
élaborer un projet
d’action.

D3- Construire des Le joueur n’intègre pas la règle comme élément favorisant la
règles du jeu réussite.
Le jeu est trop complexe pour être perçu globalement.

D3- S’engager Le joueur ne s’engage pas dans le match.


individuellement ou
en groupe Le joueur commet beaucoup de fautes techniquesou dans
l’esprit du jeu.
Le joueur ne s’engage pas dans l’action avec ses co-
équipiers.

D3- Organiser un
tournoi

- 34 -

Vous aimerez peut-être aussi