Animation College 6eme UNICEF Extension 1

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Objectif de la formation

l’objectif est d’initier les élèves à la pensée algorithmique et à la programmation


informatique, à l’aide du logiciel scratch, êtres capables de tracer des droites, des figures
géométriques, de faire des calculs mathématiques, la résolution de problèmes, une
calculatrice simple dans une démarche ludique.

Compétences visées
Décomposer un problème complexe en tâches simples

Développer l’innovation et la créativité

Travailler en équipe de façon efficace

Utiliser une démarche scientifique

Écrire un programme informatique


Programme

Initiation aux outils informatiques (Ordinateur + Scratch) 2h00

Comprendre le repérage sur Scratch (notion d’espace) 2h00

Tracer des figures géométriques(notion d’espace | repérage) 2h00


Créer et manipuler les variables (Un jeu avec Score par exemple) 2h00
Créer un jeu du chat et de la souris(structures alternatives, itératives) 2h00
Les structures itératives 2h00
1. Utilité du Numérique
2. L'impact du numérique dans l'environnement
3. L'impact du numérique dans la vie sociale
4. Protection des données personnelles
5. Cyberharcèlement
Atelier 1

Initiation aux outils informatiques (Ordinateur + Scratch)


|
Le numérique responsable (Utilité du numérique)
Sommaire

Savoir utiliser un ordinateur 30 min

Découverte de l’interface de l’environnement Scratch. 1h00 min

Numérique responsable. 30 min


Objectif de l’atelier

Cet atelier a pour objectif d'introduire aux enfants âgés de 11 ans et plus à l'outil de programmation

visuelle Scratch et à l'utilisation de l'ordinateur tout en visant à les familiariser aux concepts de base de

la programmation, de développer leur créativité et leur logique de pensée, ainsi que de renforcer leur

compréhension du fonctionnement de l'ordinateur.


Résultats attendus

● Connaissance du fonctionnement de l'ordinateur.

● Compréhension des concepts de base de la programmation.

● Maîtrise de l'outil Scratch.

● Renforcement de la créativité.

● Inspiration pour la poursuite de l'apprentissage de la programmation.


Compétences à développer

● Développer la logique de base de la programmation


● Développer la pensée à la résolution de problèmes.
● Maîtriser les parties d’un ordinateur et les utiliser à bon escient.
● Compréhension de base du fonctionnement de l'ordinateur.
Activités
❖ Activités pour développer les compétences de base en programmation :
➢ Introduction aux blocs de programmation de Scratch : les enfants peuvent apprendre les différents
types de blocs et leur fonctionnement en les utilisant pour créer des mouvements simples.
➢ Création d'une séquence d'instructions : les enfants peuvent créer une séquence d'instructions pour
animer un personnage ou déplacer un objet dans Scratch.
➢ Utilisation des boucles : les enfants peuvent explorer les boucles pour répéter des actions et créer
des animations ou des jeux avec des mouvements répétitifs.

❖ Activités pour développer la pensée logique et la résolution de problèmes :


➢ Défis de programmation : les enfants peuvent résoudre des défis de programmation
progressivement., en utilisant les concepts abordés pendant l’atelier.
➢ Problèmes de débogage : les enfants peuvent résoudre des erreurs de programmation dans des
projets existants et apprendre à déboguer leur code.
➢ Échanges de projets et feedback : les enfants peuvent présenter leurs projets aux autres participants,
partager leurs idées et donner des commentaires constructifs les uns aux autres.

❖ Activités pour développer la compréhension du fonctionnement de l'ordinateur :


➢ Exploration des composants de l'ordinateur : les enfants peuvent examiner les différentes parties d'un
ordinateur, tels que le processeur, la mémoire et les périphériques, pour comprendre leur rôle dans le
fonctionnement global.
Numérique responsable | Utilité du numérique

Communication et connexion : L'importance des outils numériques pour communiquer 0 min


avec des personnes éloignées géographiquement, comment les réseaux sociaux et les
applications de messagerie facilitent les interactions sociales.

Accès à l'information : Comment Internet permet d'accéder rapidement à une vaste 0 min
quantité d'informations, l'utilisation des moteurs de recherche pour trouver des réponses à
des questions et approfondir ses connaissances.

Apprentissage en ligne : L'opportunité d'apprendre de nouvelles compétences grâce à


des cours en ligne, des tutoriels et des plateformes éducatives, les avantages de 0 min
l'apprentissage interactif et personnalisé offert par les outils numériques.

Productivité et organisation : L'utilisation d'outils numériques tels que les calendriers, les
applications de prise de notes et les gestionnaires de tâches pour améliorer l'organisation 0 min
et la productivité, Comment le numérique facilite la planification et la gestion du temps.

Divertissement et loisirs : les possibilités de divertissement offertes par les jeux vidéo, 0 min
les plateformes de streaming et les contenus multimédias en ligne.
L'exploration de nouvelles formes de divertissement grâce à la réalité virtuelle et à la
réalité augmentée.
Numérique responsable | Utilité du numérique 30 min
1. Accès à l'information et aux ressources éducatives : accéder à une vaste quantité
d'informations, des applications éducatives, des outils numériques interactifs pour
06 min
développer des compétences standards et technologiques .

2. Communication et collaboration : Les technologies numériques facilitent la


communication et la collaboration entre les enfants, qu'ils soient proches ou éloignés 06 min
géographiquement. Ils peuvent échanger des idées, travailler ensemble sur des projets,
participer à des discussions en ligne .

3. Sensibilisation aux enjeux mondiaux : Le numérique permet aux enfants d'être


06 min
informés sur les problèmes mondiaux, tels que le changement climatique, la protection
de l'environnement, les inégalités sociales, etc.

4. Productivité et organisation : L'utilisation d'outils numériques tels que les calendriers, 06 min
les applications de prise de notes et les gestionnaires de tâches facilite la planification et
la gestion du temps.

5. Divertissement et loisirs : Créativité et expression personnelle les possibilités de


06 min
divertissement offertes par les jeux vidéo, les plateformes de streaming et les contenus
multimédias en ligne.
Savoir utiliser un ordinateur 50 min

❖ Connaître les parties de l’ordinateur 0 min

❖ Connaître le rôle de chaque partie de l’ordinateur 0 min

❖ Savoir Allumer et éteindre un ordinateur 0 min

❖ Savoir manipuler les touches de la souris 0 min

❖ Savoir rechercher, ouvrir, agrandir, réduire, enregistrer, renommer


et fermer un (fichier, dossier, logiciel etc)
0 min
❖ Connaître les parties de l’ordinateur

➔ Écran
➔ Clavier
➔ Souris
➔ Le câble d’alimentation
➔ Unité centrale
❖ Connaître le rôle de chaque partie de l’ordinateur

➔ Rôle de la souris
➔ Rôle du clavier
➔ Rôle de l’écran
➔ Rôle de l’unité centrale
❖ Savoir Allumer et éteindre un ordinateur

Allumer

➔ Identifier et agir sur le bouton d’allumage


➔ Vérifier si le câble d’alimentation

Éteindre

➔ S’assurer que le travail est sauvegardé


➔ S’assurer que les fenêtres sont fermées
➔ Identifier et cliquer avec la souris sur la touche Windows
➔ Cliquer sur l’icône de fermeture / Arrêter
❖ Savoir manipuler les touches de la souris

➔ Clique gauche
➔ Clique droite
➔ Molette
Découverte de l’interface de l’environnement Scratch. 45 min

❖ Barre de menu. 10 min

❖ Savoir reconnaître les palettes et les blocs. 25 min

❖ Savoir changer l'arrière-plan, le sprite, couleur et taille du sprite, personnalisé. 10 min


Les barres de menu 10 min
Les barres de menu : Changer la langue 2 min
Les palettes et blocs min
Les palettes et blocs: Changer l’arrière plan 20 min
Plan de remédiation pour l'atelier
❖ Identifier les difficultés : Observer les enfants pendant les activités pour repérer les aspects
spécifiques où ils rencontrent des difficultés.
Poser des questions et encourager les enfants à exprimer leurs problèmes ou incompréhensions.

❖ Retour aux notions de base : Revoir les notions d'espaces et l'interface de Scratch, Réexpliquer le
rôle de chaque espace (scène, lutins, scripts) et leur fonctionnement,

❖ Renforcement des blocs de programmation : Revoir et pratiquer les blocs de programmation de


base, Fournir des exemples simples et guider les enfants dans la construction de scripts pour des
actions basiques,

❖ Pratique supplémentaire sur le positionnement des objets : Proposer des exercices


supplémentaires pour renforcer la compréhension et l'utilisation des coordonnées x et y, créer des
activités ludiques où les enfants devront placer les objets à des positions spécifiques en utilisant les
coordonnées.
Plan de remédiation pour l'atelier ( Suite )
❖ Consolidation des connaissances sur les fonds d'écran et les couches : Revoir l'utilisation des
fonds d'écran pour créer des environnements différents, Expliquer en détail la gestion des couches et
fournir des exemples concrets pour renforcer la compréhension.

❖ Exercices pratiques pour combiner les notions d'espaces : Proposer des défis ou des projets où
les enfants devront utiliser différentes notions d'espaces pour créer des interactions complexes,
Accompagner les enfants individuellement en cas de difficultés et leur fournir des conseils et des
astuces supplémentaires.

❖ Renforcement par la collaboration et les échanges : Encourager les enfants à travailler en binôme
ou en petits groupes pour s'entraider et se soutenir mutuellement, Organiser des sessions de partage
d'expériences où les enfants pourront présenter leurs projets, partager leurs idées et poser des
questions.

❖ Suivi individuel : accorder une attention particulière aux enfants qui éprouvent des difficultés
persistantes, fournir un soutien supplémentaire en leur offrant des exercices supplémentaires ou des
séances individuelles pour clarifier les concepts plus en profondeur.
Atelier 2

Comprendre le repérage sur Scratch (notion d’espace)

|
Le numérique responsable(L’impact du numérique sur l’environnement)
Sommaire

Tracer une droite 20 min

Tracer des angles 30°, 60° et 45° 20 min

Tracer deux droites parallèles


20 min

Tracer des droites perpendiculaires 15 min

Remédiation
15 min

Numérique responsable : Impact du numérique sur l’environnement 30 min


Objectif de l’atelier

L'objectif de cet atelier est d'apprendre aux enfants à se repérer dans l'espace de travail de

Scratch et à utiliser les notions d'espaces pour créer des projets interactifs.
Compétences visées

❖ Savoir utiliser les extensions

❖ Savoir reconnaître un bloc d’instruction

❖ Savoir les notions de sens et de direction

❖ Savoir déplacer le stylo

❖ Savoir tracer des angles


Résultats attendus

❖ Comprendre et utiliser les différents espaces de travail de Scratch, tels que la scène, les
lutins et les scripts.

❖ Manipuler les blocs de programmation dans l'espace de script pour créer des animations et
des interactions.

❖ Organiser leurs projets en utilisant les fonds d'écran et les couches.

❖ Utiliser les coordonnées x et y pour positionner et déplacer les objets sur la scène.

❖ Combiner les notions d'espaces pour créer des interactions complexes entre les différents
éléments de leur projet.
Compétences à développer

❖ Compréhension de l'espace de travail de Scratch.

❖ Utilisation des blocs de programmation et de la logique de programmation.

❖ Utilisation des coordonnées pour le positionnement des objets.

❖ Organisation et structuration des projets.


Activités à dérouler

❖ Rappel à Scratch et à l'espace de travail :


➢ Présentation de l'interface de Scratch et de ses différents espaces de travail.
➢ Explication de la fonction de chaque espace (scène, lutins, scripts) et de leurs interactions.

❖ Organisation des projets avec les fonds d'écran et les couches :


➢ Utilisation des fonds d'écran pour créer différents environnements ou scènes.
➢ Manipulation des couches pour gérer l'ordre d'affichage des objets sur la scène.

❖ Utilisation des coordonnées pour le positionnement des objets :


➢ Explication des coordonnées x et y et de leur utilisation pour positionner les objets sur la
scène.
➢ Création d'un projet où les enfants devront positionner des objets à des coordonnées
spécifiques.
Activités à dérouler (Suite)

❖ Combinaison des notions d'espaces pour des interactions complexes :


➢ Création de projets interactifs qui combinent différentes notions d'espaces, comme
le déplacement d'un lutin vers un autre lutin lorsqu'ils se rencontrent.

❖ Présentation des projets et partage d'expériences :


➢ Chaque enfant présente son projet devant le groupe, explique les choix de
conception et les interactions utilisées.
➢ Échanges entre les participants sur leurs réalisations et apprentissages.
Plan de remédiation pour l'atelier
❖ Identifier les difficultés : Observer les enfants pendant les activités pour repérer les aspects
spécifiques où ils rencontrent des difficultés.
Poser des questions et encourager les enfants à exprimer leurs problèmes ou incompréhensions.

❖ Retour aux notions de base : Revoir les notions d'espaces et l'interface de Scratch, Réexpliquer le
rôle de chaque espace (scène, lutins, scripts) et leur fonctionnement,

❖ Renforcement des blocs de programmation : Revoir et pratiquer les blocs de programmation de


base, Fournir des exemples simples et guider les enfants dans la construction de scripts pour des
actions basiques,

❖ Pratique supplémentaire sur le positionnement des objets : Proposer des exercices


supplémentaires pour renforcer la compréhension et l'utilisation des coordonnées x et y, créer des
activités ludiques où les enfants devront placer les objets à des positions spécifiques en utilisant les
coordonnées.
Plan de remédiation pour l'atelier ( suite )
❖ Consolidation des connaissances sur les fonds d'écran et les couches : Revoir l'utilisation des
fonds d'écran pour créer des environnements différents, Expliquer en détail la gestion des couches et
fournir des exemples concrets pour renforcer la compréhension.

❖ Exercices pratiques pour combiner les notions d'espaces : Proposer des défis ou des projets où
les enfants devront utiliser différentes notions d'espaces pour créer des interactions complexes,
Accompagner les enfants individuellement en cas de difficultés et leur fournir des conseils et des
astuces supplémentaires.

❖ Renforcement par la collaboration et les échanges : Encourager les enfants à travailler en binôme
ou en petits groupes pour s'entraider et se soutenir mutuellement, Organiser des sessions de partage
d'expériences où les enfants pourront présenter leurs projets, partager leurs idées et poser des
questions.

❖ Suivi individuel : accorder une attention particulière aux enfants qui éprouvent des difficultés
persistantes, fournir un soutien supplémentaire en leur offrant des exercices supplémentaires ou des
séances individuelles pour clarifier les concepts plus en profondeur.
Numérique responsable | Impact du numérique sur 30 min
l’environnement
Pollution électronique : La production et l'élimination des appareils électroniques
génèrent des déchets électroniques. Ces déchets contiennent des substances toxiques
telles que le plomb, le mercure, qui peuvent polluer les sols et les eaux lorsqu'ils ne sont
05 min
pas correctement recyclés.

Extraction de ressources : La fabrication des appareils électroniques nécessite


l'extraction de ressources naturelles, telles que les métaux rares. Cette extraction peut
avoir des conséquences environnementales et sociales négatives, notamment la 05 min
dégradation des écosystèmes, la destruction des habitats et l'exploitation des travailleurs.

Déforestation : La demande croissante de papier et d'emballages pour les produits


numériques contribue à la déforestation, ce qui entraîne une perte de biodiversité et une
augmentation des émissions de carbone. 05 min
Numérique responsable | Impact du numérique sur
30 min
l’environnement (suite)

Optimisation des ressources : Les technologies numériques peuvent être utilisées pour
surveiller, contrôler et optimiser l'utilisation des ressources, telles que l'énergie, l'eau et les 05 min
déchets, ce qui permet des économies et une réduction de l'impact environnemental.

Recycler et réutiliser les appareils électroniques : Assurez-vous de recycler correctement


vos appareils électroniques en les déposant dans des points de collecte spécifiques pour les 05 min
e-déchets. Vous pouvez également envisager d'acheter des appareils d'occasion ou
reconditionnés, ce qui contribue à réduire la demande de nouvelles productions.

Éteindre votre box internet la nuit et durant vos absences. Ces appareils consomment
beaucoup d’électricité, même lorsque vous n’êtes pas en train d’utiliser internet. Leur
consommation annuelle se situe entre 150 et 300 kWh, soit autant qu’un grand réfrigérateur ! 05 min
Résultats attendus
Tracer une droite

❖ Utiliser l’extension stylo


❖ Orienter le stylo
❖ Définir la mesure
Tracer une droite verticale
Tracer une droite horizontale
Tracer des angles 30°, 60° et 45°
❖ Tracer un segment de longueur 100
❖ Orienter le stylo à l’angle défini
❖ Tracer un autre segment de longueur 100
Tracer deux droites parallèles

● Tracer une première droite de longueur 100


● Repositionner le stylo
● Tracer une deuxième droite de longueur 100
Tracer deux droites perpendiculaires
❖ Tracer une droite de longueur 100
❖ Repositionner le stylo
❖ Orienter le stylo à un angle de 90°
❖ Tracer une autre droite de longueur 100
Dessiner un escalier 20 min
Atelier 3

Tracer des figures géométriques(notion d’espace | repérage)


|
Numérique responsable (L'impact du numérique dans la vie sociale)
Sommaire

Numérique responsable : Impact du numérique dans la vie sociale 20 min

Tracer une droite 20 min

Tracer des angles 30°, 45° et 90°


20 min
Tracer deux droites parallèles 20 min

Tracer des droites perpendiculaires 20 min

Remédiation 20 min
Impact du numérique dans la vie sociale
10min

Voir video

https://www.youtube.com/watch?v=ot1sL3PzZxE
Avantages Inconvenients 10min

❖ Communication ❖ Isolement sociale

❖ Acces a l'information ❖ Addiction aux écrans

❖ Changement de mode de vie


❖ Exposition à des contenus inapproprié
❖ L'influence
❖ Impact sur les performances scolaire
❖ Collaboration et partage de contenu
❖ Cyberintimidation
Objectif de l’atelier
L'objectif de cet atelier est d'introduire les enfants à la notion d’extensions sur scratch, la notion

de repérage en leur permettant de tracer différentes figures géométriques de base.


Compétences visées

❖ Savoir utiliser les extensions

❖ Savoir customiser le stylo

❖ Savoir les notions de sens et de direction

❖ Savoir déplacer le stylo

❖ Savoir tracer des angles

❖ Savoir dessiner des figures géométrique


Résultats attendus

❖ Activation une extension avec scratch

❖ Utiliser les coordonnées x et y pour positionner et déplacer le stylo.

❖ Combiner les notions d'espaces pour créer des interactions complexes entre les différents
éléments de leur projet.
Compétences à développer

❖ Savoir installer de nouvelles extensions.

❖ Savoir utiliser des blocs et la logique de programmation.

❖ Savoir placer le stylo en utilisant des coordonnées.

❖ Savoir dessiner des objets avec le stylo.


Activités à dérouler
❖ Exploration des figures géométriques (30 minutes) :
➢ Ouvrir un nouveau projet sur scratch (enregistrer le projet dans mes documents)
➢ Guider les enfants dans le tracé de différentes figures géométriques, telles que des
triangles, des carrés, des rectangles et des cercles.
➢ Encourager les enfants à expérimenter avec les différentes dimensions et orientations des
figures.
❖ Jeu de reconnaissance des figures (20 minutes) :
➢ Demander aux enfants de reconnaître et de nommer les figures géométriques affichées sur
les cartes.
❖ Activité de création (25 minutes) :
➢ Inviter les enfants à utiliser leurs nouvelles compétences en tracé pour créer leurs propres
figures géométriques.
➢ Encourager la créativité en permettant aux enfants de combiner différentes formes pour
créer des compositions uniques.
Plan de remédiation pour l'atelier
❖ Identifier les difficultés : Observer les enfants pendant les activités pour repérer les aspects
spécifiques où ils rencontrent des difficultés.
Poser des questions et encourager les enfants à exprimer leurs problèmes ou
incompréhensions.

❖ Retour aux notions de base : Revoir les notions d'espaces et l'interface de Scratch,
Réexpliquer le rôle de chaque espace (scène, lutins, scripts) et leur fonctionnement,

❖ Renforcement des blocs de programmation : Revoir et pratiquer les blocs de


programmation de base, Fournir des exemples simples et guider les enfants dans la
construction de scripts pour des actions basiques,

❖ Pratique supplémentaire sur le positionnement des objets : Proposer des exercices


supplémentaires pour renforcer la compréhension et l'utilisation des coordonnées x et y,
créer des activités ludiques où les enfants devront placer les objets à des positions
spécifiques en utilisant les coordonnées.
Plan de remédiation pour l'atelier (SUITE)
❖ Consolidation des connaissances sur les fonds d'écran et les couches : Revoir
l'utilisation des fonds d'écran pour créer des environnements différents, Expliquer en détail
la gestion des couches et fournir des exemples concrets pour renforcer la compréhension.

❖ Exercices pratiques pour combiner les notions d'espaces : Proposer des défis ou des
projets où les enfants devront utiliser différentes notions d'espaces pour créer des
interactions complexes, Accompagner les enfants individuellement en cas de difficultés et
leur fournir des conseils et des astuces supplémentaires.

❖ Renforcement par la collaboration et les échanges : Encourager les enfants à travailler en


binôme ou en petits groupes pour s'entraider et se soutenir mutuellement, Organiser des
sessions de partage d'expériences où les enfants pourront présenter leurs projets, partager
leurs idées et poser des questions.

❖ Suivi individuel : accorder une attention particulière aux enfants qui éprouvent des
difficultés persistantes, fournir un soutien supplémentaire en leur offrant des exercices
supplémentaires ou des séances individuelles pour clarifier les concepts plus en profondeur.
Tracer un triangle quelconque 20 min
Tracer un trapèze. 20 min
Tracer un losange 20 min
Tracer un carré 20 min
Tracer un rectangle 20 min
Tracer la médiane d’un rectangle 20 min
Atelier 4

Créer et manipuler les variables (Un jeu avec Score par exemple)

|
Le numérique responsable (Protection des données personnelles)
Sommaire

Notion de variable 30 min

Manipuler les variables 1h

10 min
Remédiation

Numérique responsable 20 min


Numérique responsable | Protection des données personnelles 30mn

Comprendre les informations personnelles :Expliquer aux enfants qu'il existe des informations
personnelles qui leur appartiennent, comme leur nom, leur adresse, leur âge, leur école, 5mn
etc.Utilisez des exemples concrets pour illustrer ces informations, par exemple en leur demandant
s'ils aimeraient partager leur adresse ou leur numéro de téléphone avec des inconnus.
Garder les informations privées :Expliquer l'importance de garder les informations privées
confidentielles et de ne les partager qu'avec des personnes de confiance, comme les parents, les 5mn
enseignants ou les proches. Les encourager les enfants à demander l'autorisation à un adulte
avant de partager des informations personnelles en ligne ou hors ligne.
Les dangers de partager des informations en ligne :Sensibiliser les enfants aux risques
associés au partage d'informations en ligne, notamment les photos, les adresses ou les mots de 5mn
passe.Leur Expliquer que tout ce qu'ils publient en ligne peut être vu par d'autres personnes,
même s'ils pensent que c'est privé.
Créer des mots de passe forts : Apprendre aux enfants à créer des mots de passe forts en
utilisant une combinaison de lettres, de chiffres et de symboles.Les encourager à ne jamais 10mn
partager leurs mots de passe avec quiconque, sauf leurs parents ou tuteurs légaux.
Identifier les arnaques en ligne :les sensibiliser aux arnaques en ligne courantes, telles que les
e-mails de phishing ou les demandes d'informations personnelles de la part d'étrangers.Leur 5mn
Apprendre à être prudents lorsqu'ils reçoivent des messages ou des demandes suspectes, et à
signaler tout comportement inapproprié à un adulte de confiance.
Objectif de l’atelier

L'objectif de cet atelier est d'apprendre aux enfants à créer et à manipuler des variables dans le
cadre d'un jeu, tel qu'un jeu avec un score, en utilisant Scratch.
Résultats attendus

❖ Comprendre le concept de variables et leur utilisation dans la programmation.

❖ Créer des variables pour suivre des informations telles que le score dans un jeu.

❖ Manipuler les variables en utilisant des blocs de programmation pour les mettre à jour et les
afficher à l'écran.

❖ Implémenter des mécanismes de gestion de score dans un jeu interactif.

❖ Tester et déboguer leur projet pour s'assurer que les variables fonctionnent correctement.
Compétences à développer

❖ Compréhension des variables et de leur rôle dans la programmation.

❖ Utilisation de blocs de programmation pour créer et manipuler des variables.

❖ Logique de programmation pour mettre en place des mécanismes de gestion de score.

❖ Capacité à tester et déboguer les projets pour résoudre les problèmes liés aux variables.
Activités à dérouler
❖ Introduction aux variables et à leur utilisation :
➢ Expliquer le concept de variables et leur rôle dans la programmation,
➢ Montrer des exemples concrets de jeux utilisant des variables pour suivre le score,
❖ Création d'une variable pour le score :
➢ Guider les enfants dans la création d'une variable pour suivre le score d'un jeu.
➢ Expliquer comment définir et nommer la variable.
❖ Manipulation des variables :
➢ Présenter les blocs de programmation nécessaires pour mettre à jour et afficher le score
à l'écran.
➢ Guider les enfants dans l'utilisation de ces blocs pour manipuler la variable de score.
❖ Implémentation des mécanismes de gestion de score :
➢ Expliquer comment utiliser les variables pour ajouter des points au score lorsqu'un
objectif est atteint.
➢ Guider les enfants dans la mise en place de ces mécanismes de gestion de score dans
leur propre jeu.
❖ Test et débogage :
➢ Encourager les enfants à tester leur jeu et à vérifier si les variables fonctionnent
correctement.
➢ Expliquer les techniques de débogage pour identifier et résoudre les problèmes liés aux
variables.
Options de remédiation
❖ Fournir des exemples supplémentaires pour renforcer la compréhension du concept de
variables.

❖ Offrir une assistance individuelle pour guider les enfants dans la création et la manipulation
des variables.

❖ Proposer des exercices supplémentaires pour pratiquer l'utilisation des blocs de


programmation liés aux variables.

❖ Encourager la collaboration entre les enfants, où ceux qui ont une meilleure compréhension
peuvent aider leurs pairs en difficulté.

❖ Organiser des sessions de révision pour revoir les concepts clés et répondre aux questions
spécifiques des enfants.

❖ Prêter une attention particulière aux enfants en difficulté et leur offrir un soutien
supplémentaire, si nécessaire, en les guidant étape par étape dans la création de leur jeu
avec des variables.
Numérique responsable | Protection des données personnelles

Comprendre les informations personnelles :Expliquer aux enfants qu'il existe des informations
personnelles qui leur appartiennent, comme leur nom, leur adresse, leur âge, leur école, etc.Utilisez des 5min
exemples concrets pour illustrer ces informations, par exemple en leur demandant s'ils aimeraient partager
leur adresse ou leur numéro de téléphone avec des inconnus.

Garder les informations privées :Expliquer l'importance de garder les informations privées confidentielles et
de ne les partager qu'avec des personnes de confiance, comme les parents, les enseignants ou les proches. 5min
Encourager les enfants à demander l'autorisation à un adulte avant de partager des informations
personnelles en ligne ou hors ligne.

Les dangers de partager des informations en ligne :Sensibiliser les enfants aux risques associés au
partage d'informations en ligne, notamment les photos, les adresses ou les mots de passe. Expliquer aux 5min
enfants que tout ce qu'ils publient en ligne peut être vu par d'autres personnes, même s'ils pensent que c'est
privé.

Créer des mots de passe forts : Apprendre aux enfants à créer des mots de passe forts en utilisant une
combinaison de lettres, de chiffres et de symboles.Les encourager à ne jamais partager leurs mots de passe 10min
avec quiconque, sauf leurs parents ou tuteurs légaux.

Identifier les arnaques en ligne : sensibiliser aux arnaques en ligne courantes, telles que les e-mails de
phishing ou les demandes d'informations personnelles de la part d'étrangers.Leur Apprendre à être prudents 5min
lorsqu'ils reçoivent des messages ou des demandes suspectes, et à signaler tout comportement inapproprié à
un adulte de confiance.
Notion de variable

❖ C’est quoi une variable ?

❖ Quels sont les différents types de contenu des variables?

❖ Comment créer une variable ?


Manipuler les variables
❖ Créer deux variables nom et prénom

❖ Afficher leur saisie

❖ Créer trois variables a, b et c puis faire un jeu d’affectation

❖ Demander la saisie de trois variables a, b et c puis calculer leur somme, leur


moyenne et leur produit.
Notion de variable 30 min
En informatique, les variables sont des éléments qui associent un nom
(l'identifiant) à une valeur. La valeur peut être de nature différente : nombre,
texte, etc. Les variables sont physiquement implantées dans la mémoire du
système programmé (ordinateur, carte microprocesseur, etc.)
Un Coffre
Une Tasse
Un verre d’eau.

Une cuillère
Etc
Ex de valeurs: de l’eau, de l’essence, de l’huile
De la soupe, des habits, de l’argent, etc.
Manipuler une variable 30min

Il faut la déclarer en donnant un nom spécifique et unique


Il faut donner un type (Entier, caractere, chaine de caractere ou decimale.)

Il faut respecter la taille du type de cette variable


Il faut éviter de donner un nom similaire à une autre variable
Il faut éviter d’accentuer une variable
Créer deux variables nom et prénom et afficher leur saisie 20 min
Créer trois variables a, b et c puis faire un jeu d’affectation 30 min
Créer trois variables a, b et c puis faire un jeu d’affectation 20 min
Créer trois variables a, b et c puis faire un jeu d’affectation 20 min
Créer trois variables a, b et c puis faire un jeu d’affectation 20 min
Demander la saisie de trois variables a, b et c puis calculer leur 20 min
somme, leur moyenne et leur produit.
Demander la saisie de trois variables a, b et c puis calculer leur 20 min
somme, leur moyenne et leur produit.
Atelier 5

Créer un jeu du chat et de la souris(structures alternatives, itératives)

|
Numérique responsable ( Cyber-harcèlement )
Sommaire
Sommaire

Définir et manipuler des variables 15 min

Définir et Distinguer les structures alternatives 30 min

Définir et Distinguer les structures itératives 30 min

Analyser et résoudre un problème 15 min

Remedier 05 min

Parler du Numérique responsable 25 min


Objectif de l'atelier

L'objectif de cet atelier est de permettre aux participants de comprendre les différentes structures
de programmation alternative telles que les structures conditionnelles et les boucles, et de les
aider à les utiliser dans leurs propres projets. L'atelier vise à encourager les participants à
développer leur créativité et leur capacité à résoudre des problèmes en utilisant les différentes
structures alternatives de programmation.
Résultats attendus

❖ Comprendre les structures alternatives (comme les conditions) et itératives (comme les

boucles) en programmation.

❖ Créer un jeu interactif du chat et de la souris utilisant ces structures.

❖ Mettre en place des règles et des interactions entre les personnages du jeu.

❖ Tester et déboguer leur projet pour s'assurer que le jeu fonctionne correctement.
Compétences à développer

❖ Compréhension des structures alternatives et itératives en programmation.

❖ Utilisation de blocs de programmation pour créer des conditions et des boucles.

❖ Logique de programmation pour mettre en place des règles et des interactions dans le jeu.

❖ Capacité à tester et déboguer les projets pour résoudre les problèmes liés au jeu.
Activités à dérouler

❖ Définition et manipulation de variables


➢ Déclarer une variable
➢ Affecter une valeur à une variable
➢ Faire une opération sur une variable
❖ Définition et Désignation des structures alternatives
➢ Définir une structure alternative
➢ Utiliser la structure alternative : “ SI … alors”
➢ Utiliser la structure alternative : “ SI … Sinon … alors”
❖ Définition et Désignation des structures itératives
➢ Définir une structure alternative
➢ Utiliser la structure alternative : “ répéter n Fois”
➢ Utiliser la structure alternative : “ repeter indefiniment”
❖ Analyse et résolution de problèmes

➢ Comprendre le problème

➢ Mobiliser les connaissances pour résoudre le problème


Options de remédiation

❖ Fournir des exemples supplémentaires pour renforcer la compréhension des structures alternatives

et itératives.

❖ Offrir une assistance individuelle pour guider les enfants dans la création des règles du jeu et des

interactions entre les personnages.

❖ Proposer des exercices supplémentaires pour pratiquer l'utilisation des blocs de programmation liés

aux structures alternatives et itératives.

❖ Encourager la collaboration entre les enfants, où ceux qui ont une meilleure compréhension peuvent

aider leurs pairs en difficulté.

❖ Organiser des sessions de révision pour revoir les concepts clés et répondre aux questions

spécifiques des enfants.

❖ Prêter une attention


Compétences Visées

❖ Stimuler leur pensée logique et algorithmique


❖ Écrire un programme informatique
❖ Reconnaître une structure Alternative
❖ Maîtriser les expressions conditionnelles
Définir et Distinguer les structures alternatives
20 min

Les structures alternatives permettent aux programmes de suivre


différents chemins d'exécution en fonction de certaines conditions
spécifiées.
Les deux types de structures alternatives les plus courantes sont les
structures conditionnelles et les boucles.
Structures Conditionnelles
Les structures conditionnelles permettent aux programmes de prendre une décision en fonction
d'une condition spécifique. Les deux structures conditionnelles les plus courantes sont:

Si/Alors/Sinon
Si/Alors

permet de prendre une décision permet de prendre une décision


basée sur une seule condition en fonction de deux résultats possibles.
spécifique.
Résultat Final
Programme utilisant “Si … alors … Sinon…”

Choisir le drapeau dans la palette: Événements

Il va permettre à notre programme de


s'exécuter quand on clique sur le drapeau.
Dire Bonjour à l’aide de la palette Apparence
Nous allons demander la réponse de 2+2.
Bloc de contrôle pour la condition, Choisir l'opérateur.
Réponse et résultat attendus

Avec l’opérateur égale,


on contrôle la réponse
Dans la palette capteurs, soit exacte.
on coche la réponse et
on l’ajoute à notre
programme.
Si la réponse est vraie
Si la réponse est fausse
Remédiation 20 min

● Identifier de faibles maillons forts


● Explications des points principaux
● Réorganiser les groupes
● Encourager les apprenants (féliciter, cadeaux, )
Numérique Responsable
Atelier 6

Les structures itératives


Sommaire
Savoir reconnaître une structure itérative / boucle ? 10 min

Savoir utiliser les structures itératives sur Scratch 40 min

Numérique Responsable 30 min

Remédiation 10 min
Résultats attendus
Savoir reconnaître une structure itérative / boucle ?

❖ Recherchez la catégorie "Contrôle" dans la barre latérale.


❖ Cliquez sur la catégorie "Contrôle" pour afficher tous les blocs de cette catégorie.
Savoir utiliser les structures itératives de Scratch

❖ Utilisation de blocs "répéter" :


❖ Utilisation de blocs "répéter jusqu'à" ou "tant que
❖ Utilisation de boucles imbriquées
Savoir utiliser le boucle "répéter” en traçant un carré
Savoir utiliser le boucle "répéter jusqu à” ce que le lutin touche le bord
Savoir imbriquer les boucles
Remédiation 10 min

❖ Reproduire les activités

❖ Travailler en équipe

❖ Encourager et motiver les participants


Atelier 7

jeu de pong
Sommaire

Création et incrémentation d’une variable

Les structures itératives

Les conditions structurelles dans une boucle

Sens de l’orientation

Communication entre deux lutins

Communication entre deux lutins


Compétences visées

❖ Savoir créer et incrémenter une variable


0 min

❖ Utiliser les structures itératives 0 min

❖ Utiliser les conditions structurelles dans une boucle 0 min

❖ Savoir s’orienter 0 min

❖ Savoir communiquer entre deux lutins 0 min

❖ Evaluation et Remédiation 0 min


Résultat attendu
Script de la ligne d'échec
Script du joueur
20 min
Remédiation

● Identifier de faibles maillons forts


● Explications des points principaux
● Réorganiser les groupes
● Encourager les apprenants (féliciter, cadeaux, )
Numérique responsable
Atelier 8

Créer une calculatrice


Résultat attendu
Sommaire

Connaître l'utilité des différents opérateurs en mathématiques. 15 min

Savoir déclarer une variable 15 min

Affecter des valeurs à des variables 30 min

Utiliser les boucles 30 min


Utiliser les condition 30 min
Utiliser des opérateurs arithmétique de base (addition,
25 min
soustraction, multiplication et division)
Connaître l'utilité des différents opérateurs en mathématiques. 15 min
Savoir déclarer une variable et l’utiliser 15 min

Rappel de ce qu’est une variable

1 3

4
2
Rejoignez la Communauté des
Etudiants Savoir déclarer une variable et l’utiliser: Déclarer toutes les variables 15 min
Affecter des valeurs à des variables 30 min
Utiliser les boucles 25 min
Utiliser les conditions 15 min
Utiliser opérateurs arithmétiques 20 min
Atelier 9

Déplacer le lutin horizontalement et verticalement


avec score.
Compétences Visées
● Pensée Créative
● Comprendre et Reconnaître les différentes palettes
● Créer et Manipuler Des Variables
● Utiliser Les Conditions
● Gérer les événements
● Résoudre des problèmes
Sommaire
Changer l'arrière plan et choisir les Sprites 10 min

Déplacer le Chat Verticalement 20 min

Déplacer la souris horizontalement 20 min

Evaluation 30 min

Remédiation 30 min

Numérique Responsable
Résultat attendu

Lorsque les deux sprites se


Lorsque le sprite touche le bord touchent
Changer l'arrière plan et choisir les sprites 10 min

Choisir un arrière
plan

Choisir un Sprite
Créer votre variable
Déplacer le Chat Verticalement 40 min
Déplacer la souris horizontalement 40 min
Remédiation
● Identifier de faibles maillons forts
● Explications des points principaux
● Réorganiser les groupes
● Encourager les apprenants (féliciter, cadeaux, )
Numérique Responsable
Atelier 10

Jeu de tir
Résultat attendu en image
Changer l’arrière plan(stars)
Remplacer le sprite du chat par la fusée puis on le réduit à 50%
Faire déplacer le sprite sur les quatres coins
Changer de costume au sprite pendant que le jeu est actif.
Changer de costume au sprite pendant que le jeu est actif.
Ajout d’un nouveau sprite dessiné. Il représente les balles.
Écrire le code pour créer un clone du tir 1.
Quand le drapeau
est cliqué, répéter
indéfiniment et si la
touche espace est
cliquée, crée un
clone du tir
Écrire le code pour créer un clone du tir 2.
Quand le drapeau
est cliqué, aller au
sprite Rocketship et
faire apparaître le tir
Faire déplacer le tir vers le haut.
Le problème est que
le tir monte mais ne
disparaît pas et en
plus si l’on appuie
longtemps la touche
espace le tir se
multiplie.
Déplacer le tir vers le haut et le faire disparaître.
Attendre moins
d’une seconde
pour faire
apparaître un tir.
Même si la
touche espace
reste appuyée.
Ajouter le son du tir par le bruit laser.
Quand le drapeau
est cliqué, aller au
sprite Rocketship et
faire apparaître le tir
Écrire le code pour l’ajout du son du tir.
Quand le drapeau
est cliqué, aller au
sprite Rocketship et
faire apparaître le tir
Faire disparaître le tir si y > 150
Ajouter un sprite pour servir de danger
Ajouter un son pop après la suppression du sprite danger
Faire disparaître le sprite danger quand il atteint le tir.
Faire disparaître le sprite tir quand il atteint le danger.
Creer une variable score
Ajouter la variable score après que le tir ait atteint le danger

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