Tome 3-La-plaie-des-Mondes

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PANGÉE, EN L’AN 2088 APRÈS L’ENTENTE Après avoir vaincu Chrysée et mis en déroute la Horde

blanche par-delà la frontière sud des Terres Perdues, les


PJ se retrouvent nommés à la tête d’une nouvelle colonie
impériale en remerciement de leurs services. Bientôt rejoints
par un bataillon de la légion impériale, ils ne tardent pas à
comprendre que la gestion de ce nouveau fief n’est pas le
pire de leurs soucis à venir.
Les Plaies ouvertes est la première campagne officielle de
Rôle’n Play, le jeu de rôle. Initialement publiée sous
forme de gazettes en parallèle à l’émission du même
nom, elle fait l’objet de trois tomes regroupant
chacun quatre scénarios. Ce troisième et dernier
volume regroupe les scénarios des gazettes #9 à
12 retravaillés, voire augmentés.
L’aventure est prévue pour des personnages de
niveau 8. Elle peut être jouée avec des PJ créés
pour l’occasion ou avec les cinq personnages
prétirés fournis dans l’ouvrage.
Si La Plaie des mondes constitue une suite
directe aux Chemins de la vengeance, il
est également prévu de pouvoir jouer
les aventures qu’il contient de façon
indépendante.
Vous trouverez dans cet ouvrage :
• Une introduction présentant le contexte
de la campagne ;
• Quatre scénarios menant les
personnages du niveau 8 au niveau 11 ;
• La présentation du culte d’Aliana et des
Jeunes dieux ;
• La description de Thanathos, le
monde-miroir des morts ;
• Un nouvel historique de
personnages ;
• Des objets magiques ;
• Cinq personnages prétirés de
niveau 8 prêts à jouer.
Pour jouer le dernier volet de la
campagne des Plaies ouvertes, vous n’aurez
besoin que du Livre du joueur de Rôle’n Play,
le jeu de rôle en plus du présent ouvrage.

Comme l’indique ce pictogramme, les textes de cet ouvrage de la gamme


Rôle’n Play, le jeu de rôle ont pour cadre d’aventure l’univers de Pangée.

black-book-editions.fr
© Black Book Éditions, 2024. Black Book Éditions et Rôle'n Play BBERNPJDR10
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

Marie Billaud - mbillaud14@laposte.net - 202403/1393861/2533341


TABLE DES MATIÈRES

TABLE DES MATIÈRES


Introduction 3 Dehva Iroshan 73
Helike Eucarpis 74
PARTIE 1 : LA PLAIE DES MONDES 6
Jamba Zawadi 75
Épisode 9 : Les Nouveaux croisés 8
Reultan Solas 76
La situation 9
La région 10 PARTIE 3 : CRÉATURES ET PNJ 88
Acte I – De nouveaux arrivants 14 Campement du navire échoué 90
Acte II – Tensions dans la région 22 Casting de l’auberge fortifiée 92
Acte III – L’éveil des morts 25 Inquisiteurs 93
Conclusion 27 Morts-vivants 94
Épisode 10 : La Légion disparue 28 Goules 99
Le fond de l’intrigue 28 Zombies 102
Une région à gérer 28 Rencontres dans la région 103
Acte I – Un messager de Techeios 30 Clan des Mangeurs d’Araignées 103
Acte II – À la recherche de la légion perdue 32 Rencontres diverses 104
Acte III – Au cœur de la mort 36 Troupe de la Horde blanche 107
Conclusion 40
PARTIE 4 : UNIVERS 108
Épisode 11 : Les Secrets d’Epistea 41
Règle optionnelle : Hexploration 110
Retour au fort 41
Lire la carte 110
Acte I – Sur la piste de Chrysée 42
Les jets d’exploration 110
Acte II – Epistea la fantomatique 47
Option : narration partagée 111
Acte III – Diplomatie de la non-vie 52
Aliana, déesse sage et ardenteLire la carte 111
Conclusion 54
L’histoire d’un avènement 111
Épisode 12 : Le Grand Déferlement 55
Le culte d’Aliana 112
Un point sur la situation 55
Alianisme, traditions et politique impériale 114
Demander de l’aide 55
Thanatos, monde-miroir des morts 114
Acte I – La route vers le nord 56
La géographie de Thanatos 115
Acte II – Bordelac 58
Les portails divins 115
Acte III – Le Grand Déferlement 61
L’arrivée en Thanatos 116
Conclusion 64
Après Thanatos 116
PARTIE 2 : POUR LES PERSONNAGES 66 L’inexorable oubli 118
Nouvel historique : miraculé 68 La vie de la non-vie 118
Quelques objets magiques 69 La mort dans la non-mort 119
Des personnages prêts à jouer 71 Plans et cartes 120
Aristoxène 72

Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content
tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présenta-
tion commerciale ; les noms propres, les règles (exemple : folie etc.), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les
représentations graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product
Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content.
Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD). Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée
dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.
Toute reproduction partielle ou totale de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa transcription sous n'importe quelle forme et par n'importe quel moyen électro-
nique, photocopie, enregistrement ou autre sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable de Black Book Editions.

Marie Billaud - mbillaud14@laposte.net - 202403/1393861/2533341


INTRODUCTION
Toute histoire a une fin. Bienvenue dans le troisième et favori, voire votre univers maison, Les Plaies ouvertes ont été
dernier tome de la campagne des Plaies ouvertes. Ce volet écrites pour prendre place dans l’univers de Pangée.
mènera vos personnages jusqu’au niveau 11 et leur permettre Nous ne saurions trop vous suggérer, si vous voulez pro-
de conclure l’histoire de leur combat contre Chrysée. Une fiter pleinement de cet univers, que de vous procurer les
aventure au terme de laquelle les personnages tenteront livres d’univers Pangée : l’âge des Héros et Pangée : l’âge du
d’empêcher un événement cosmologique majeur d’engloutir changement.
Pangée, tout en mettant enfin définitivement un terme aux
agissements de leur terrible ennemie.
Ce dernier tome compile et augmente les scénarios
Modules optionnels
publiés dans le cadre des gazettes 9 à 12. Vous y trouverez L’histoire prenant place en Pangée, il utilise les modules
notamment deux aides de jeux sur l’univers de Pangée lié à de règles optionnelles G1, G2, G4, G5 et G6 du Livre
la campagne, ainsi que quelques ajouts au sein des scénarios. de la meneuse.
Le final de cette campagne commence tout en douceur
pour arriver à une scène finale apocalyptique. Comme pour
les tomes précédents, celles et ceux qui ont joué les gazettes
Le système N.A.T.U.R
avant la sortie de ce livre ont eu l’occasion d’influer sur l’uni- Dans le cadre de cette campagne, les PNJ sont définis
vers du jeu, et les conséquences de leurs choix participeront par quelques traits succincts, permettant de comprendre
à lui donner la forme qu’il adoptera par la suite. rapidement leurs tempéraments et leurs petits travers. Vous
Pour en savoir plus, un encadré présent dans l’épisode 12 trouverez donc les 5 traits suivants.
vous donnera les informations nécessaires. Nature. Il s’agit de la nature profonde du personnage.
Dans tous les cas, installez-vous, et préparez-vous à ache- Ambition. Ce trait définit ce qui pousse le personnage à agir.
ver enfin cette aventure en compagnie vos vaillants joueurs Travers. Ce trait permet d’avoir un aperçu d’un ou de
et joueuses ! quelques petits défauts du personnage.
Usages. Ce trait donne une idée sur une ou plusieurs habi-
Une campagne tudes ou tics.

au cœur de Pangée Révélation. Ce trait fournit un secret que le personnage


pourrait révéler ou qui, découvert, permettrait de faire
Bien que, comme tout scénario de jeu de rôles, vous ayez pression sur lui. Cela peut aussi vous donner des pistes
toute latitude de replacer cette histoire dans votre univers afin d’étendre l’intrigue autour de ce personnage.

Crédits
Directeur de publication : David Burckle L’équipe de Black Book Editions : L’équipe de Rôle'n Play : Olivier Boillot,
Responsable d’édition : Marc Sautriot Pôle administratif • David Burckle, Julien Dutel, Ryan Highley Laura Hoffmann,
Assistante d’édition : Sélène Meynier M a r i e Fe r r e i r a , La u r a H off m a n n Mellie Melzassard, Roxanne Michelet,
Responsables de gamme : Julien Dutel et Thierry Przybyla Sébastien Mortamet et Juliette Paire
et Marc Sautriot Pôle boutique • Éric Bernard, Camille Bourgoin,
Direction artistique : Marianne Bergeonneau Julien Collas, Franck Drevon, Jonathan Duvic, Édité par Black Book Éditions,
Rédaction : Julien Dutel Julien Gaillet et Olivier Morgon 12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST, FRANCE,
Relecture et corrections : Sélène Meynier Pôle communication • Anthony Bruno www.black-book-editions.fr
Maquette : Laurent Royer et Steve Luga Dépot légal : Mars 2024
Illustration de couverture : Omer Tunç Pôle édition • Marianne Bergeonneau, Imprimé en UE
Illustrations intérieures : Benjamin Giletti Fred Lipari, Sélène Meynier, Aurélie Pesséas, ISBN : 978-2-38227-577-1
et Ralph Horsley Marc Sautriot et Julija Valkuniene ISBN PDF : 978-2-38227-578-8
Plans : Mélanie Planquelle Pôle technique • Alexandre Nizoux
Retrouvez l’émission Rôle’n Play sur youtube
et Emmanuel Personne
à l’adresse suivante www.youtube.com/
Rolenplay, une production Mimir Prod.

3
TABLE DES MATIÈRES

Et si l’on joue avec cinq objets magiques que les personnages découvriront

de nouveaux personnages ? peut-être au cours de ces quatre épisodes. Vous y trou-


verez enfin cinq personnages prétirés, leurs historiques,
Si vous n’avez pas eu les précédents tomes entre les ainsi que leurs feuilles de personnages complètes.
mains, il est nécessaire de commencer par résumer l’histoire. • La Partie 3 contient l’intégralité des caractéristiques des
Durant les épisodes 1 à 8, les personnages sont partis sur monstres et PNJ que les personnages pourraient rencontrer.
la trace de l’assassin de leurs mentors. Ces derniers, tous • La Partie 4, enfin, regroupe la description du culte d’Aliana
membres de l’Ordre rouge, menaient une enquête qui aurait dû et des Jeunes dieux, ainsi que celle du monde-miroir de
les mener à Chrysée, une utilisatrice illégale de magie poursui- Thanathos et de ses nombreux secrets et mystères. Vous y
vant de sombres desseins, dont la destruction de l’Ordre rouge. trouverez également toutes les cartes et tous les plans en
Mais son projet le plus terrible consistait à mettre au point un format pleine page.
moyen d’ouvrir les portes vers les mondes-miroirs, ces plans
remplis de créatures monstrueuses qui entourent Pangée. Les Plaies ouvertes :
Les recherches des personnages les menèrent jusqu’aux
Terres Perdues où, sous les ordres de l’Ordre, ils mirent à résumé de la campagne
mal les plans de Chrysée, alliée à la Horde blanche (une Les Plaies ouvertes est une campagne qui mènera les per-
horde menée par des troupes gnolles ayant envahi les Terres sonnages depuis le niveau 1 jusqu’au niveau 11. Elle possède
Perdues). Ils finirent par la tuer avant qu’elle ne puisse effec- des thématiques parfois difficiles, et parle de choix, de perte
tuer un sombre rituel permettant de libérer un esprit ancien et de sacrifices.
et prisonnier. Cependant, doublés par une alliée de circons- Lancés à la poursuite de leurs mentors disparus, les per-
tance qui tenta de s’emparer de la puissance de l’esprit, ils sonnages découvrent la terrible vérité : leur disparition est le
libérèrent alors ce dernier afin d’éviter cela et, ce faisant, fait de Chrysée, une sorcière désirant obtenir sa revanche
mirent en déroute la Horde blanche. sur l’Ordre. Assistant à la mort de leurs maîtres, ils se lance-
Et c’est ici que vos nouveaux personnages entrent en jeu. ront à la poursuite de cette femme et découvriront ses des-
Membres de l’Ordre, ils sont envoyés à l’ancien fort (qui seins : libérer sur le monde les horreurs des mondes-miroirs.
servait de base aux précédents personnages) afin de prendre Pourront-ils arrêter Chrysée ? Sauront-ils l’empêcher de
leur relève et de s’occuper de coordonner la sécurité dans nuire à jamais ? Ou participeront-ils à leur manière à libérer
la région. sur l’Empire des forces terribles et destructrices.
L’Ordre rouge est avant tout un ordre d’enquêteurs. Les Plaies ouvertes est une campagne prenant place dans la
Rattachés à l’armée impériale, les membres de l’ordre pos- même temporalité que la campagne Résurgence, jouée dans le
sèdent cependant leur indépendance et leurs prérogatives cadre de l’émission Rôle’n Play. Ces deux campagnes, jouées
propres, enquêtant sur les phénomènes étranges, chassant en parallèle, changeront peut-être la face de Pangée.
monstres et utilisateurs de magie illégaux. Ils sont dirigés par
Ctiméné, une commandeur à la poigne de fer, depuis la for- Tome 1 – Le Miroir des mondes
teresse cachée de Mystiantrios, au nord, à la frontière entre Alors que les personnages se rendent dans la petite ville
Khoros et Opharmos. Leur symbole est un ouroboros rouge, de Vercol pour retrouver leurs mentors, ils découvrent que
qu’ils portent en médaillon autour du cou. Ce symbole peut ces derniers ont disparu. Partant sur leur piste, ils retrouvent
aussi être gravé ou peint sur les armures ou boucliers. la trace d’un étrange complot ayant mené au meurtre d’un
artisan miroitier.
Le contenu du livre La découverte les mène jusqu’à un petit village isolé dont
certains membres travaillent avec la terrible Chrysée. C’est
Ce livre s’organise en une introduction et quatre grandes aux abords du village qu’ils assistent à la mort de leurs men-
parties. tors avant d’être projetés dans un monde-miroir : Téros.
• La présente introduction pose les bases nécessaires à Tentant d’y survivre, les héros découvrent un étrange
lancer ce scénario, ainsi qu’un résumé des trois tomes des octaèdre servant de prison à un esprit ancien prêt à échan-
Plaies ouvertes, et des épisodes de ce livre. ger sa liberté contre la possibilité de transporter les per-
• La Partie 1 contient une aventure en quatre épisodes qui sonnages au cœur de l’Ordre rouge et de sa forteresse :
mèneront les personnages du niveau 8 au niveau 11. Mystiantrios. Là, ils pourront rapporter la mort de leurs
• La Partie 2 présente un tout nouvel historique disponible mentors, mais aussi se préparer à résister à un assaut contre
pour les personnages : le miraculé. Elle présente également la forteresse qui pourrait bien décider de l’avenir de l’Ordre

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Tome 2 – Le Chemin de la vengeance Ce livre étant le dernier tome de la campagne, la numéro-
La poursuite de Chrysée continue. Les personnages sont tation des épisodes suit celle des épisodes des tomes 1 et 2.
affectés au sud de l’Empire, au nord des Terres Perdues. Le premier épisode de ce tome est donc l’Épisode 9 de la
Là, ils se confrontent aux nouveaux alliés de la sorcière : campagne.
la terrible Horde blanche : une alliance de gnolls, de hob-
gobelins et autres créatures ayant créé leur propre armée et Épisode 9 : Les Nouveaux croisés
s’étant établie aux portes de l’Empire. Alors qu’une caravane de colons arrive pour établir une
Prenant petit à petit possession de la région, nos héros se nouvelle colonie impériale, les personnages se rendent
retrouvent en position de diriger leur propre avant-poste à une compte qu’elle est accompagnée de soldats menés par une
position avancée dans les Terres Perdues. Ils doivent continuer à prêtresse d’Aliana et ses hommes de main. Ces derniers
mener leur enquête tout en découvrant ce que Chrysée mijote au comptent profiter de l’arrivée des colons et du dévelop-
sein de la Horde, et en gérant les tensions des diverses factions pement d’une nouvelle colonie afin d’imposer et de faire
au cœur même de la région. Ils découvrent aussi que l’ennemi de rayonner la foi d’Aliana, tout en menant une nouvelle croi-
toujours de l’Ordre rouge, l’Ouroboros blanc, semble lui-même sade pour la libération des Terres Perdues. Les personnages
aider la Horde pour des raisons inconnues, et se retrouvent devront se montrer diplomates avec les nouveaux arrivants
même en position de collaborer avec lui s’ils l’acceptent. mais aussi les habitants non impériaux de la région. Mais
Finissant par s’infiltrer au cœur de la forteresse servant de base l’émergence d’une puissance morte-vivante va changer la
d’opérations à la Horde, ils découvrent que Chrysée y a décou- donne.
vert un nouvel octaèdre prison, qu’elle a décidé d’ouvrir. Dans
une ultime confrontation, ils se voient offrir le choix de passer Épisode 10 : La Légion disparue
un pacte avec l’esprit en son sein, ou de l’y laisser prisonnier. Alors que le fracas de la bataille retombe enfin, un mes-
sager atteint la colonie de nos héros. Il s’agit du dernier sur-
Tome 3 – La Plaie des mondes vivant d’une unité d’éclaireurs chargée de rechercher deux
Alors que tous croient Chrysée morte, les personnages se légions envoyées chasser les restes de la Horde blanche en
voient officiellement confier les rênes de la colonie impériale pleine débandade, et désormais disparues. Rien ne s’est
autour de l’avant-poste qu’ils commandent. Gérant l’arrivée passé comme prévu et l’unité d’éclaireurs a été attaquée par
des colons, ils sont rejoints par un bataillon complet d’une des créatures non vivantes. Les personnages sont les seuls à
légion impériale, accompagnée d’une petite troupe d’alia- pouvoir retrouver les légions, et ils vont devoir partir à leur
nites bien décidés à implanter leur culte dans la région. recherche, découvrant plus au sud que Chrysée n’est pas
C’est alors que tout bascule. Alors que les alianites com- vraiment morte.
plotent de leur côté, la région semble en proie à une vague
morte-vivante. Les personnages doivent alors réunir toutes Épisode 11 : Les Secrets d’Epistea
les forces de la région afin de l’arrêter. Mais ils découvrent Les héros de l’Ordre rouge découvrent que Chrysée reve-
que Chrysée semble être revenue d’entre les morts. nue d’entre les morts recherche un artefact et que ce dernier
Leur enquête les mène jusqu’à une région dans laquelle se trouve à Epistea, cité tombée il y a plusieurs années, et
l’énergie de Thanatos, le monde-miroir des morts, transpire, désormais envahie de créatures mortes-vivantes. Ils doivent
et où ils doivent affronter une terrible créature : la dépouille se rendre dans cette cité hantée, y découvrir quelques alliés
morte-vivante d’un dragon depuis longtemps disparu. inattendus, explorer une cité profondément corrompue par
Ils apprennent également que Chrysée recherche un artefact l’énergie de Thanatos, et réaliser que tous les morts-vivants
ancien visant à contrôler les créatures issues des mondes-mi- peuvent aussi se montrer civilisés. Mais surtout, ils décou-
roirs, et qu’elle ne désire qu’une chose : ouvrir les portes des vriront enfin où se dirige Chrysée, accompagnée d’une
mondes-miroirs sur l’Empire et laisser se déverser les hordes de horde de morts-vivants, et se lanceront à sa poursuite.
créatures sur les terres de l’Empire. Sauront-ils l’arrêter à temps ?
Épisode 12 : Le Grand déferlement
La Plaie des mondes : Chrysée se dirige vers le nord. Les héros ne savent pas ce

un résumé qu’elle désire ni où elle compte se rendre exactement, mais


ils la talonnent. Cet ultime épisode mènera les personnages
La Plaie des mondes est le troisième et dernier tome de la à découvrir les horreurs laissées par une horde de morts-vi-
campagne des Plaies ouvertes. Au fil de ses quatre épisodes, il vants, une ville assiégée, à retrouver Chrysée, et réussir
mènera les personnages du niveau 8 au niveau 11. enfin peut-être à mettre un terme à son terrible plan.

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PARTIE 1 :
LA PLAIE D DE
ES MON
MOND
DES

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ÉPISODE 9 : LES NOUVEAUX CROISÉS
1

ÉPISODE 9 :
LES NOUVEAUX CROISÉS
En quelques mots… Fiche technique
Nos héros sont désormais responsables du bien-être PJ • 4 PJ de niveau 8
de leur toute nouvelle communauté, installée aux portes MJ • Tous niveaux
du fortin, offert par l’Empire en remerciement de leurs Joueurs • Tous niveaux
bons et loyaux services. Mais entre gestion humaine et Action 
logistique, ils seront confrontés au réveil des morts, an- Ambiance 
nonçant très certainement le retour d’un ancien ennemi Interaction 
plus puissant encore. Investigation 

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LA SITUATION
1

Cet épisode est volontairement ouvert. Il s’agit certaine-


Et si les personnages
ment de l’épisode de ce tome avec lequel les personnages et
n’ont pas vaincu Chrysée
les joueurs pourront prendre le plus de temps et sur lequel
vous pourrez développer le plus de petites histoires annexes Dans le cas où vos joueurs ont échoué à vaincre la sor-
en fonction des envies de votre groupe de jeu. En effet, il cière, la région est bien moins sécurisée et une légion
met en place deux éléments importants. vient alors s’installer au fort, envoyant des patrouilles
Tout d’abord, il pose la situation qui se développera dans au sud pour créer un front. Kalpion, le commandeur de
les trois épisodes suivants, jusqu’à la fin de cette campagne. la légion, est alors une épine dans le pied des person-
Ensuite, il propose aux joueurs de se lancer dans la gestion nages qui, au nom de la sécurité, passera son temps à
d’une communauté naissante et de devenir, en quelques réduire leur marge de manœuvre.
sortes, les seigneurs de leurs terres nouvelles.
Cet épisode est donc divisé en trois actes :
L’Acte I lance les personnages dans la gestion du fort et services, le tout sanctionné par l’aval de l’Empereur et du
de la colonie qui commence à grandir autour, avant et après Sénat, les promeut responsables de la région. Ceux qui ne
l’arrivée de Jocasta et du bataillon de la légion qui l’accom- sont pas utilisateurs de magie ont même pu être promus
pagne. Des événements anodins qui plongent les PJ dans les au rang de gouverneurs de cette nouvelle région. Les voilà
affres de la gestion. donc désormais chargés de maintenir la paix et de protéger
Dans l’Acte III, les premiers problèmes arrivent dans la les futurs colons.
région. Ils n’ont pas tous à voir avec l’intrigue principale, La région n’étant pas nommée, ils ont même le privilège de
loin de là. Mais il s’agit aussi de prendre son temps, de faire lui donner un nom, ainsi qu’au fort qu’ils occupent.
diversion, et de laisser les personnages et les joueurs passer Par défaut, nous considérons que l’aventure se passe à la
à autre chose, tout en faisant monter la tension avant l’arri- fin de l’automne, mais selon le temps écoulé lors du Chemin
vée des morts-vivants (qui constituera l’événement impor- de la vengeance, il pourrait en être autrement.
tant de cet épisode).
Enfin, le troisième acte met en scène l’éveil des morts mais
surtout la bataille pour le Berceau, à l’est, potentiellement Jouer l’entre-deux tomes
déjà libéré par les personnages lors de l’Épisode 6 (cf. Le Si vous avez du temps et que vous avez joué le tome
Chemin de la vengeance, p.26 à 43). précédent, n’hésitez pas à jouer la débâcle de la Horde et
la sécurisation de la région, ainsi que les tractations avec
La situation l’Empire, et l’intronisation officielle des héros comme
responsables de la région par l’Ordre.
À la fin du tome précédent, les personnages ont vaincu Afin d’installer l’ambiance de cet épisode, appli-
leur ennemi, Chrysée, aux portes du temple de Noxian qui quez-vous à mettre en scène la résurgence de morts-vi-
retenait un esprit prisonnier d’un octaèdre. vants et de fantômes de plus en plus régulièrement.
Ce tome final part du postulat que les personnages ont D’abord de manière isolée (un fantôme qui revient après
tué Chrysée et libéré l’esprit de l’octaèdre. Ainsi, la Horde a un enterrement, quelques squelettes qui reprennent vie
perdu son principal levier d’action et surtout un outil puis- dans un nouveau tholos, etc.), puis de plus en plus ré-
sant qui devait lui permettre de lancer une attaque massive currente (des troupes d’animaux zombis, ou d’anciens
vers le nord. L’Empire a fini par réagir et a envoyé deux membres de la Horde rôdant dans les bois).
légions, repoussant la Horde au sud de Noxian et reprenant En effet, la région va, au cours de cet épisode, se re-
le massif montagneux. trouver envahie par les morts-vivants alors que nos hé-
Quant aux personnages, ils ont été remerciés pour leurs ros découvriront le possible retour de Chrysée.
services et, en échange, ont été définitivement promus à la Il sera bien temps de lancer l’Acte I une fois tout cela
tête du fortin qu’ils occupaient, accédant tous au rang social mis en place.
de patriciens. L’Ordre rouge, reconnaissant pour leurs

9
ÉPISODE 9 : LES NOUVEAUX CROISÉS
1

La région d’Hexploration sont disponibles dans le tome précédent, Le


Chemin de la vengeance, p. 126.
Les textes suivants sont une redite de l’Épisode 6 (second
épisode du tome Le Chemin de la vengeance), avec quelques Explorer les alentours du fort
mises à jour. Si vous avez déjà joué ce dernier, une partie Chaque fois que les personnages s’aventurent au-delà du
des descriptions vous sembleront donc familières. delta entre le Tenos et le Ranos, ils peuvent être confrontés
La carte de la région est divisée en hexagones. Chaque à une rencontre.
hexagone prend une demi-journée à traverser. Les hexago- Chaque jour, demandez à un joueur un jet d’explora-
nes en terrain difficile (comme la forêt) prennent quant à eux tion. Si le résultat du jet est de 15 ou plus, les personnages
une journée entière. tombent sur une rencontre aléatoire.
Les créatures présentes dans les environs sont de plu-
Parcourir la région sieurs types. On peut y trouver :
L’exploration de la région est un jeu dans le jeu, et • Des bêtes, normales ou sanguinaires (40 % de chances)
peut largement étendre le temps de jeu général, surtout • Des créatures monstrueuses issues de Téros (5 % de
si vous n’avez pas joué les tomes précédents. Les règles chances)

10

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LA RÉGION
1

• Des morts-vivants (30 % de chances) le gros de son camp). Au-delà du bois, plus au nord-est,
• Des fées (20 % de chances) une zone de plaine semble parfaite afin d’établir quelques
• Des humanoïdes de la Horde blanche en maraude : gnolls, champs cultivables, et un druide ou un spécialiste de la
kobolds, gobelours, hobgobelins, gobelins, et parfois orcs nature pourra facilement confirmer que la terre y est fertile
(5 % de chances) et cultivable.
Tout semble prêt pour accueillir quelques colons afin de
Description des lieux revendiquer ces terres au nom de l’Empire.
Bien que la région n’ait pas grandement changé depuis Pour plus de détails concernant le fort et son agencement,
l’Épisode 6 et que les lieux soient restés sensiblement les rendez-vous dans le tome précédent, Le Chemin de la ven-
mêmes, certaines choses ont pu cependant évoluer depuis geance, p. 28.
l’épisode précédent, en fonction des décisions prises par les
personnages lors de leurs aventures. 1. Le navire échoué
Chaque lieu est accompagné d’idées afin d’enrichir les La zone du navire échoué constitue
actes I et II de cet épisode en multipliant les possibles inte- l’une des possibles épines dans le pied
ractions avec la future colonie, les PNJ, et surtout leurs des personnages une fois l’installa-
nouveaux alliés (ou adversaires). tion démarrée. Si le culte s’y trouve
présent et que la Chose sous la sur-
0. L’ancien fort face n’a pas été endormie, son
L’ancien fort est désormais sécurisé. Il a été réinvesti et influence pourrait alors finir
commence à être réparé, petit à petit. Quelques troupes par poser problème.
de l’Ordre y sont dorénavant présentes et aident à sa res- En effet, une fois les
tauration. Elles s’affairent et font de leur mieux, avec leurs colons arrivés, certains
ressources limitées. parmi les esprits les
Le fort, et la région en général, est devenu un lieu calme, plus influençables
d’autant plus si les personnages ont réussi à libérer le Berceau commencent alors à
de l’Arbre (zone 10), et qu’ils se sont occupés du navire sombrer dans une
échoué et de son prêtre. En fonction de leurs relations avec étrange folie, voire
le village de Paradios, les artisans de ce dernier, ainsi qu’un disparaissent en pleine
certain nombre de ses habitants, peuvent parfaitement avoir nuit, les uns après les
été dépêchés afin d’aider à la rénovation du fort. autres, appelés par
Surtout, ne vous pressez pas : donner le temps aux per- le culte de Katmos.
sonnages de gérer tout cela, de s’installer, de faire un plan Il sera alors temps de
du fort, de décider de leurs quartiers, de l’aménagement des s’en occuper, au risque
anciens habitats troglodytes, et plus encore. de voir la puissance de
Une exploration minutieuse des habitats troglodytes Katmos et son emprise
permet d’ailleurs de découvrir un passage effondré, mais sur les villageois de
pouvant être dégagé, donnant sur des escaliers taillés à Paradios augmenter de
même la pierre et débouchant à l’extérieur du sommet de manière alarmante. Ces
l’excroissance rocheuse à laquelle le fort est adossé. En derniers pourraient
dégageant l’entrée des passages troglodytes, puis en agen- alors devenir des
çant le sommet, ce dernier devient une parfaite tour de ennemis redoutables,
garde donnant sur l’océan. Les ruines d’un muret antique infiltrant les rangs
laissent entendre, d’ailleurs, que le lieu avait déjà, il y a long- des colons et empoi-
temps, été aménagé à cet effet. sonnant les habitants
Mais le plus intéressant reste l’avant du fort. Ce dernier se de la nouvelle colonie
situe en effet à quelques centaines de mètres d’un bois battu afin de les affaiblir et de
par les vents de la mer et dont les arbres semblent avoir les amener à rejoindre le
poussé comme pliés par ces derniers. Devant ce dernier, le culte.
terrain est dégagé et prêt à accueillir une communauté (si Cependant, même si
une légion a été dépêchée, c’est d’ailleurs là qu’elle a établi Katmos a été vaincu

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ÉPISODE 9 : LES NOUVEAUX CROISÉS
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lors de l’Épisode 6, l’Enfant des Eaux n’est pas mort, loin si ce n’est amicaux, au moins neutres. Dans le cas où les
de là. Il pourrait donc, au besoin, être invoqué d’une manière personnages ont permis à Fronok (cf. Les Chemins de la
ou d’une autre si les PJ devaient vouloir l’utiliser contre des vengeance, p.54/55) de sortir des marais et de rejoindre son
adversaires un peu trop féroces. Pour cela cependant, il bien-aimé Goghur, les deux trolls et leur famille leur en
faudra découvrir le rituel permettant de l’appeler et accepter sont reconnaissants. Cela étant, peu de chances qu’ils déve-
les sacrifices qu’il requiert. Les personnages seront-ils prêts loppent une amitié ou une affection certaine. Ils resteront
à lui sacrifier neuf des plus jeunes enfants de la colonie simplement neutres vis-à-vis des personnages qu’ils ne ran-
désormais naissante ? çonneront plus pour le passage.
Pour plus de détails concernant le navire échoué, ren- Mais les PJ ne pourront s’empêcher d’avoir le sentiment
dez-vous dans le tome précédent, Le Chemin de la vengeance, d’être observés et regardés comme de potentiels repas en
p. 30. passant dans la zone.
Pour plus de détails concernant le pont de pierre et les
2. Paradios trolls, rendez-vous dans le tome précédent, Le Chemin de la
L’état du village de Paradios dépend grandement des vengeance, p. 34.
actions des personnages. Si le culte de Katmos a été détruit,
alors les villageois ont retrouvé un semblant d’indépen- 5. L’ancien manoir
dance, et peuvent parfaitement être devenus de véritables Cet ancien manoir antique, dont il ne reste désormais que
alliés et aides sans pareils pour la rénovation du fort. les murs, est perdu au milieu de la forêt. Quelle qu’ait été la
Si ce n’est pas le cas, et ce, même si Terterion a décidé de conclusion de la précédente aventure, une fois Kael’thean
quitter le village avec Telimae, ce dernier a fini par ressentir partie (et peut-être même morte), l’esprit de Felh’rea a pu
l’appel de Katmos et est désormais un élu. Dans ce cas, l’atti- quitter les terres mortelles. Cependant, si les personnages
tude du village dépend des décisions des personnages. Mais ne l’ont pas libérée, elle vit désormais une éternité de péni-
même si ces derniers ont le sentiment d’avoir établi et ren- tence dans le monde-miroir de Thanatos, comme toutes
forcé une relation positive avec les villageois, et notamment les âmes perdues se retrouvant au cœur de ce purgatoire
avec Cleathane, sa kephté, rien n’est moins vrai. Toute aide éternel.
de la part du village, à court ou long terme, n’a alors qu’un Ce manoir est un lieu qui ne demande désormais qu’à
but : infiltrer les rangs des futurs colons et des hommes à la être rénové, et peut parfaitement être utilisé comme relais.
solde des PJ afin de les convertir, petit à petit, au culte. Il sera d’ailleurs réquisitionné par les nouveaux croi-
Pour plus de détails concernant Paradios, rendez-vous sés (cf. Acte I) et leur servira de base d’opérations. S’ils le
dans le tome précédent, Le Chemin de la vengeance, p. 32. découvrent ou en entendent parler, évidemment.
Les personnages, en attendant, peuvent tout à fait vou-
3. La cabane de Kolas loir en faire autre chose et y installer une infrastructure leur
Sans l’intervention des personnages, Kolas vit toujours convenant, comme une auberge relais par exemple, dans
seul, reclus, et en proie à sa terrible malédiction. Mais dès l’attente de créer une route sûre menant vers le nord ou (et)
qu’il apprend qu’une colonie pourrait s’établir non loin de l’est.
sa demeure, il commence à envisager de s’exiler plus au sud, Pour plus de détails concernant l’ancien manoir, ren-
plus loin dans les terres sauvages. dez-vous dans le tome précédent, Le Chemin de la vengeance,
S’il a été libéré de sa malédiction, ou si les personnages p. 35.
ont réussi à lui apprendre à la canaliser et qu’il n’en est plus
l’esclave mais le maître, il deviendra un allié précieux et 6. L’arbre du printemps
fidèle, prêt à travailler conjointement avec les personnages, La situation de l’arbre et des dryades qui l’habitent dépend
soit comme éclaireur pour les aider à surveiller la région, entièrement des actions que les personnages ont entreprises
soit comme recrue au fort. lors du tome précédent. Cependant, à moins que les per-
Pour plus de détails concernant la cabane de Kolas, ren- sonnages n’aient envenimé les choses (voire détruit l’arbre
dez-vous dans le tome précédent, Le Chemin de la vengeance, du printemps), le retour du Berceau (cf. zone 10) a apaisé
p. 34. bien des tensions.
Si le conflit avec les fées de l’arbre de l’hiver a été apaisé,
4. Le pont abandonné l’esprit de Felh’rea libéré, ou simplement si le Berceau est de
Si les trolls ont été laissés en paix et que les personnages retour, elles ont depuis quelque temps trouvé un compro-
ont interagi de la bonne manière avec eux, ils se montreront, mis, créant le Conseil de l’Été.

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LA RÉGION
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7. L’arbre de l’hiver
Qu’est devenue la porte de cristal ?
Comme pour l’arbre du printemps, la situation de l’arbre
de l’hiver dépend grandement des actions des personnages La porte de cristal était un accès à Protogénésis, le
lors du tome précédent. Mais si rien n’a été entrepris pour monde-miroir des élémentaires. Si les personnages ne
régler la situation entre l’arbre de l’été et celui de l’hiver, mais s’en sont pas occupés ou ne l’ont pas refermée, l’accès est
que le Berceau, lui, a été libéré, elles ont décidé de participer toujours actif. Une occasion pour lier à son service quelques
au Conseil de l’Été avec les fées de l’arbre du printemps. élémentaires et trouver des alliés dans la bataille à venir ?
Elles restent cependant méfiantes et se vexent au moindre Pour plus de détails concernant la porte de cristal,
prétexte, rendant toute tractation longue et fastidieuse. rendez-vous dans le tome précédent, Le Chemin de la
vengeance, p. 38.
8. L’Arbre aux Mille bourgeons
Au sommet d’une colline se trouve un chêne immense, de
près d’une vingtaine de mètres de haut, aux feuilles oscillant de négocier quoique ce soit avec eux, notamment ceux pré-
entre le rouge et le rose. Imposant, on le remarque surtout sents au Berceau de la renaissance (zone 10).
en hiver, alors qu’aucune de ses feuilles n’est tombée. En Pour plus de détails concernant la mine perdue,
effet, le chêne semble ne pas subir les affres des saisons de rendez-vous dans le tome précédent, Le Chemin de la ven-
la même manière que les autres arbres. Plutôt que de tomber geance, p. 38.
comme les feuilles de tous les arbres caduques de son
espèce, ces dernières se parent d’une couleur rose pâle au 10. Le Berceau de la renaissance
printemps et en été, avant de virer au rouge vif puis sombre Très à l’est se trouve un petit promontoire au cœur d’une
en hiver. Mais il reste toujours là, coloré et majestueux. zone de basses collines. Ce dernier contient en son centre
C’est un point de repère particulièrement visible durant les une petite butte, entourée de pierres dressées, sur laquelle
saisons froides qui permet aux voyageurs de s’orienter faci- se dresse un arbre majestueux et plurimillénaire. Fatigué,
lement une fois sortis des bois. abîmé, il possède des feuilles cendrées qui commencent
Sous ses racines, d’anciennes grottes servent désormais à peine à retrouver leur couleur rouge. Autrefois magni-
de salle de conseil au Conseil de l’Été. C’est ici que, chaque fique, l’arbre est assis sur une butte massive qui l’élève haut
nouvelle lune, les représentants et dirigeants de l’Arbre du au-dessus de la canopée de la forêt environnante, si bien
printemps et de l’Arbre de l’hiver se retrouvent. Le reste du que les personnages peuvent l’apercevoir depuis l’extérieur
temps, le lieu reste à l’abandon, mais sous le coup d’un rituel du camp. Parfois, le vent emporte quelques-unes de ses
magique empêchant toute créature monstrueuse, morte-vi- feuilles mortes jusqu’à la forêt environnante.
vante ou artificielle d’y pénétrer. Au pied de la butte se trouve l’entrée d’un tunnel à taille
Cependant, la nature étrange de ce chêne commence à d’humain, dont la création semble assez récente. Ce dernier
faire parler de lui parmi les impériaux et on lui prête des mène jusqu’au cœur de la butte, sous l’arbre. Là, le tunnel
vertus magiques et curatives de toutes sortes (et fausses). débouche dans une salle ronde maçonnée de 36 m de dia-
Certains pensent déjà à s’en procurer le bois « magique ». mètre. D’énormes racines transpercent le plafond et ser-
pentent le long des murs avant de, une fois au sol, bifurquer
9. La mine perdue afin de toutes rejoindre le centre de la pièce où se trouve un
L’état de la tribu des Mangeurs d’Araignées dépend gran- bassin naturel rempli d’une eau pure.
dement de ce que les personnages ont décidé lors de l’Épi- Autour du chêne, on trouve les traces d’un ancien camp
sode 6, tout comme leur relation avec cette tribu. de la Horde désormais abandonné. Si les PJ n’ont pas joué
Si les personnages les rencontrent pour la première fois les épisodes précédents, il s’agit d’un ancien camp déman-
et ont libéré le Berceau, les gobelins se montreront recon- telé par ceux qui ont mis à mal la Horde à Noxian.
naissants. Si vous jouez avec de nouveaux personnages, les Les gnolls de la Horde se sont éparpillés sans même
gobelins auront participé à la libération du Berceau avec les prendre la peine de ramasser leurs affaires, laissant parfois
précédents membres de l’Ordre, et se montreront naturel- même armes et amures. Le sol est jonché de cadavres déjà
lement enclins à faire confiance une fois qu’ils apprendront recouverts de mousses, d’herbes et, même quand l’hiver
que les PJ en font partie. approche, de fleurs qui se sont mises à éclore. Des papillons
Cependant, si les personnages se sont comportés de volent, des animaux s’aventurent autour de l’arbre même en
manière agressive ou violente, alors la tribu refuse de leur présence d’impériaux. Il y a un côté féerique et étrange en ce
accorder toute confiance. Il sera alors extrêmement difficile lieu où la vie semble avoir repris le pas sur la mort.

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ÉPISODE 9 : LES NOUVEAUX CROISÉS
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est attribué par l’Empire est l’occasion pour eux d’approcher


Si mon groupe n’a pas détruit l’autel
une nouvelle facette du monde : la gestion d’une commu-
de la Mère de Tous
nauté. Prenez un peu de temps afin que le groupe s’habitue à
Cet épisode part du principe que l’autel a été détruit et son rôle. Laissez-les gérer quelques affaires importantes ou
le Berceau restauré lors de l’Épisode 6 (Les Chemins de non. Parmi elles, on trouve :
la vengeance). Si ce n’est pas le cas, l’autel est désormais • L’arrivée de colons venus du nord pour s’installer aux
un Maelström de niveau 2 (cf. Pangée : l’Âge du change- alentours du fort pour commencer à repeupler la région.
ment, p. 98), rendant toute magie plus difficile dans ses • Des histoires de paysans à gérer avec Paradios, peut-être
environs. La Horde a toujours une emprise dans la région même des disparitions chez les colons imputés (à raison
et il est bien plus courant d’en croiser des patrouilles. ou non) aux habitants de Paradios.
Dans ce cas, la purification du lieu ainsi que l’élimina- • Des histoires de garous aperçus dans le coin, réelles ou
tion des forces de la Horde devraient faire l’objet d’une non, peut-être en lien avec Kolas.
trame à part, parallèle aux actes I et II. • Quelques tensions avec les fées et des colons ayant
décidé d’installer un camp de bûcherons dans les bois,
nécessitant de calmer les uns et les autres.
Enfin, le Berceau est désormais occupé par une petite • Des histoires d’âne volé, de récoltes gâchées, de réserves
troupe d’une vingtaine de gobelins de la tribu des Mangeurs à sec… même de contrebande, certains malandrins voyant
d’Araignées. Ces derniers n’ont touché à rien. Ils ont élevé là une opportunité de créer une nouvelle route pour leurs
un autel rudimentaire en vieilles pierres à la gloire d’An’ li, marchandises.
la Mère des Peuples, l’une des principales déesses du pan- • Un riche patricien ayant décidé de s’installer dans l’ancien
théon gobelin. Ils entretiennent le site et se relaient afin manoir au cœur des bois et de le rénover (zone 5), et se
d’effectuer des rituels, sacrifiant parfois un animal chassé mettant à dos les esprits tourmentés qui le hantent peut-
lors d’une chasse rituelle. Ils considèrent que le Berceau leur être encore.
appartient désormais, d’autant plus s’ils ont aidé les PJ pen- Et surtout, laissez aussi les personnages nommer leur
dant l’attaque du camp gnoll lors de l’Épisode 6. fort, le village qui s’y installe, voire, pourquoi pas, la région.
Le chêne est un Berceau de niveau 2 (cf. Pangée : l’Âge du Après tout, c’est leur nouvelle demeure, et ces terres et lieux
Changement, p. 96/97). Idéal pour se reposer et se régénérer. doivent bien avoir un nom.
Pour plus de détails concernant le Berceau de la renais- Au moment où les troupes de Jocasta arrivent (cf. XXplus
sance, rendez-vous dans le tome précédent, Le Chemin de la bas), le village compte environ 150 habitants. Ces derniers
vengeance, Acte III, L’autel de la Mère de Tous, p. 39. arrivent en plusieurs caravanes au fil des semaines, s’instal-
lant doucement mais sûrement. On trouve parmi les colons
Acte I – des réfugiés, des citoyens ou des esclaves en quête de tout

De nouveaux arrivants recommencer ou simplement de se créer un nom et une


richesse, ou encore des patriciens ambitieux. On peut aussi
Au début de l’aventure, alors que nos aventuriers fraîche- découvrir quelques personnes venues se faire oublier en un
ment nommés à la tête de la région se débattent avec la ges- lieu reculé, loin de leurs problèmes.
tion des environs, de nouveaux arrivants, appuyés par les Si les personnages n’ont pas ou très peu exploré la
légions impériales, arrivent et menacent de tout mettre en région (si vous jouez ce scénario indépendamment des
péril. Ce premier acte, assez libre, permet aux PJ de prendre deux tomes précédents, par exemple), n’hésitez pas à leur
leurs marques dans la région, mais aussi de s’habituer à leur donner un aperçu des différents lieux présentés précédem-
position nouvelle de dirigeants, et d’apprendre à gérer l’ins- ment. Laissez-les se faire une idée des forces en présence,
tallation de la nouvelle colonie. des tensions, rencontrer fées et gobelins, villageois et trolls,
découvrir le Berceau… bref, prenez un peu de temps avant
Faire monter la tension de lancer l’action.
Il est assez vraisemblable que les personnages sortent de
l’Épisode 8, l’épisode final du Chemin de la vengeance, épuisés Branle-bas matinal
mais aussi satisfaits. Ce premier acte n’est pas censé repar- Une fois que vos PJ se seront bien accoutumés à la vie
tir sur les chapeaux de roue, mais, au contraire, leur per- locale, et auront établi leurs petites routines, il est temps de
mettre de souffler un peu. Ainsi, le nouveau rôle qui leur se lancer dans l’intrigue de cet épisode.

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ACTE I – DE NOUVEAUX ARRIVANTS
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Ainsi, un matin, alors qu’ils dorment au fort, cloches et Jocasta est factuelle. Elle participe, avec ses hommes,
cornes se mettent à sonner, leur offrant un réveil en fan- à la croisade des jeunes dieux (cf. Pangée, l’âge du change-
fare. Une fois levés, ils réalisent qu’une petite troupe est ment, p. 77) et a été envoyée depuis Philos par la Grande
en approche du fort. Depuis les tours ou les remparts, on Prêtresse Polymède, avec le soutien du sénat impérial et
se rend rapidement compte qu’elle est à quelques kilo- de la XVIIe légion de Hautemarche. Leur but est d’aider les
mètres, au plus. Des bannières ont été dressées : celle de la PJ et l’Ordre à pacifier cette partie des Terres Perdues et d’y
XVIIe légion, et le symbole d’Aliana : une chouette posée apporter la lumière d’Aliana.
au creux d’un croissant de lune. Jocasta ne demande pas l’autorisation de s’installer : elle
La troupe n’est pas énorme. Composée d’un bataillon de prend ce qu’elle pense légitimement lui appartenir. Elle
légionnaires (cent légionnaires divisés en dix unités), d’une présente son décret sénatorial, signé par le Grand consul,
caravane d’une centaine d’artisans et de travailleurs, et de dirigeant les débats du sénat en Khoros.
vingt Larmes de Strix (ou strixiens), les guerriers divins
d’Aliana, menés par l’Inquisitrice Jocasta Kelebes.
Les strixiens, comme on les nomme souvent, ou Enfants
de la Chouette, comptent parmi les plus zélés des alianites.
Combattants, anciens militaires reconvertis, ils sont persua-
dés qu’Aliana et son panthéon sont plus à même de diriger
l’Empire que les anciens dieux, discrets et silencieux, du
panthéon priméiste. D’autant qu’ils soutiennent une poli-
tique expansionniste, regrettant le peu de velléités de l’Em-
pire à s’étendre plus.
Une fois au fort, Jocasta requiert immédiatement un entre-
tien avec ses dirigeants afin de leur exposer la situation.

Une faction qui compte compter


Jocasta ne se montre ni agressive ni amicale. Du haut de
ses 1m95, avec sa carrure impressionnante, il émane d’elle
un charisme étonnant qui lui donne l’air inébranlable. Ses
cheveux noirs et courts, sa peau mate, héritage de ses ori-
gines d’enfant du Royaume du Fleuve, alliés à ses yeux d’un
vert intense lui donnent une allure princière qui impose
le respect.

Jocasta Kelebes,
inquisitrice implacable
Nature. Froide, intransigeante, juste.
Ambition. Faire rayonner le culte d’Aliana.
Travers. Fait trop appel à la logique, pas assez aux
émotions.
Usages. Prend toujours le temps nécessaire de réflé-
chir en silence avant de répondre, même en plein
dialogue.
Révélation. Jocasta est une ancienne esclave s’étant
élevée par son propre mérite au rang de citoyenne,
c’est en tout cas ce dont elle est persuadée. Elle a
honte de son ancienne condition.

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ÉPISODE 9 : LES NOUVEAUX CROISÉS
1

Elle reconnaît l’autorité des personnages dans la région et Lagos


ne leur refuse pas leur propre mandat. Elle entend cepen-
dant bien compter et faire valoir ses droits : les légion- Lagos Achileon, strixien colérique
naires qui l’accompagnent, bientôt rejoints par d’autres, Nature. Colérique, bourru, grande gueule.
sont clairement sous ses ordres. Et il en va de même pour Ambition. Soutenir Jocasta et le culte tout en veillant à
les artisans. ce que la communauté soit sûre et harmonieuse.
Bien que son objectif ne consiste pas à déstabiliser le Travers. Laisse trop parler sa colère.
fragile équilibre de la région, elle ne compte cependant pas Usages. Serre la mâchoire dès qu’il commence à
pour autant jouer les figurantes. Elle sera une alliée solide s’énerver.
des personnages s’ils n’entrent pas en conflit avec ses plans Révélation. Lagos est un ancien militaire, souvent
(consistant à imposer l’autorité d’Aliana et la protection de considéré par sa hiérarchie comme une tête brûlée.
ses chevaliers et des légionnaires qui les accompagnent), Lors d’une patrouille dans le sud de Kassa M’bo, toute
mais saura se montrer intraitable face à tout ce qu’elle consi- sa patrouille a été prise dans une embuscade par une
dérera comme un obstacle. troupe de fiélons échappés d’Avysos. Il se sent cou-
Ce premier entretien avec les personnages lui permet pable d’être le seul survivant et fera tout pour proté-
avant tout de clarifier ses intentions et surtout ses demandes. ger le peuple de ce genre de créatures, quel que soit
Elle compte en effet s’installer dans une partie du fort et le monde-miroir dont elles sont originaires.
désire, appuyée par le décret impérial, que les personnages
lui fournissent un site afin de bâtir un temple à la gloire Il est certainement le plus bruyant de tous les strixiens. Il
d’Aliana. Conciliante, elle acceptera qu’on lui mette à dispo- n’est pourtant pas très grand, et cache son visage taillé à la
sition un site sacré qu’elle pourrait convertir, pour peu que serpe et mal rasé derrière ses cheveux noirs mi-longs et bou-
les personnages en connaissent un. clés. Il n’en reste pas moins bourru, colérique, virulent même
Laissez-les décider de ce qu’ils vont faire mais, s’ils parfois. Mais il parle beaucoup, et agit moins. S’il peut sans
devaient parler du Berceau en zone 10, Jocasta s’intéres- aucun problème faire monter, verbalement, la tension avec
serait immédiatement à ce lieu, ce qui risque fort de vous un interlocuteur qui aurait provoqué sa colère facile, il n’en
obliger à revoir le déroulement des actes II et III. En effet, viendra aux mains ou aux armes que dans le cas où sa vie est
ces derniers partent du principe qu’elle n’apprendra son réellement en danger. Lagos peut sembler être l’antagoniste
existence que plus tard. Quoi qu’il en soit, une fois au cou- le plus évident, il est pourtant le moins zélé des strixiens.
rant, elle considérera ce lieu imprégné d’énergie magique et
spirituelle comme l’endroit idéal pour bâtir un temple à la Prothoenor
gloire de sa déesse, et fonder une communauté qu’elle pour-
rait alors gérer. Après tout, deux villes ne seront pas de trop Prothoenor Agarcène,
pour reprendre ces Terres Perdues. gueule d’ange
Une fois tout cela décidé, elle s’affairera à organiser ses Nature. Ambitieux, cruel, manipulateur.
troupes. Elle espère pouvoir être accueillie dans le fort, pour Ambition. Convertir les incroyants, imposer la religion
le moment au moins, avec ses strixiens, même si les légion- d’Aliana, devenir Grand Prêtre.
naires, ainsi que les travailleurs, monteront un camp hors Travers. Trop confiant en ses capacités.
du fort. Usages. Ne sait pas s’arrêter.
Révélation. Prothoenor est issu d’une famille de riches
Les strixiens patriciens de Khoros, et il compte bien se faire un nom.
Les hommes qui accompagnent Jocasta sont tous de fer- L’homme, n’ayant côtoyé que peu de non-humains,
vents croyants. Ils ont trouvé en Aliana un salut, une mis- n’a de l’extérieur aucune raison de les haïr à ce point.
sion, ou simplement un foyer auprès des autres fidèles. Cependant, si l’on se penche sur son histoire, il a depuis
Non seulement sont-ils prêts à tout mettre en œuvre pour tout jeune été élevé dans une xénophobie fanatique
défendre leur foyer, mais ils entendent bien étendre l’in- par un père tyrannique du nom de Kalapios Agarcène,
fluence d’Aliana et lui permettre de briller, étendant ainsi persuadé que l’Empire est trop laxiste avec les non-hu-
leur « foyer ». mains, même en ce qui concerne les nains. Mais il pour-
Les strixiens décrits ci-après comptent parmi les plus rait bien être brisé si quelqu’un trouvait comment dé-
remarquables d’entre eux, et seront mis en avant dans les faire le conditionnement imposé par son père.
événements de l’Acte II.

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ACTE I – DE NOUVEAUX ARRIVANTS
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Il est l’exact contraire de Lagos. Grand, les cheveux Kallixène


blonds, un visage doux et apaisant, un regard bienveillant,
une voix calme et posée… il dégage une sérénité qui pousse Kallixène Partenos,
à la confiance et résout toujours les problèmes avec tact. officier partagée
C’est pourtant un manipulateur hors pair et terriblement Nature. Autoritaire, bienveillante.
retors. Il est certainement le plus zélé des strixiens, et Ambition. Faire respecter les lois de l’Empire et proté-
compte bien convertir toute la région, pousser l’alianisme, ger au mieux les populations.
et éradiquer les choses qu’il considère comme impies. Travers. Tient à toujours respecter la chaîne de
Il peut également s’avérer dangereux, prêt à utiliser des commandement.
méthodes violentes et discrètes s’il lui arrive de se sentir Usages. Tapote des doigts sur la table ou toute surface
réellement en danger. accessible quand elle s’impatiente.
Révélation. Kallixène est une priméiste convaincue.
Eucarpis Ses parents étaient prêtre et prêtresse, et elle a été
élevée dans un temple avant de s’engager plus tard
Eucarpis Cassioleos, dans les forces militaires impériales. Elle voit d’un
espionne silencieuse mauvais œil le prosélytisme du clergé alianite, et
Nature. Discrète, réservée, insondable. se sent presque une nécessité à entrer en résistance,
Ambition. Servir le culte d’Aliana du mieux de ses sans pour autant trahir ses engagements.
capacités.
Travers. N’arrive pas toujours à montrer de l’empathie Elle est la phi-telda du bataillon de la légion : son offi-
pour les autres. cier dirigeant. Cette femme d’une quarantaine d’années, aux
Usages. Touche son médaillon d’Aliana dès qu’elle est cheveux blonds commençant à tirer sur le blanc, et au visage
nerveuse. marqué par le temps et les combats, n’est pourtant pas aussi
Révélation. Eucarpis a toujours été différente et a tou- austère qu’elle le semble au premier abord. Malgré le décret
jours eu du mal à interagir avec les autres ou à com- impérial, c’est une priméiste convaincue et elle est loin de
prendre leurs émotions, ou en tout cas à entrer en l’aveuglement parfois fanatique des strixiens. Avoir côtoyé
résonnance avec elles. Pour cela, elle est rejetée par ces derniers l’a même rendue méfiante et elle a l’intuition
beaucoup depuis sa plus tendre enfance. Depuis son (juste) qu’ils risquent de poser bien des problèmes. Même
intégration au culte, elle a trouvé à la fois une famille, si elle ne refusera jamais d’obéir aux ordres, elle pourrait
mais aussi un but. Tout reproche ou toute remarque bien être encline à aider les PJ s’ils devaient avoir besoin de
sur son manque d’empathie la replonge dans le sou- son aide.
venir de cette période difficile, et pourrait même la
mettre au plus mal. Asténax

Cette jeune femme paraît des plus discrète de prime Asténax Ovoïdos,
abord. De taille moyenne, les cheveux châtains longs et tou- alianite en devenir
jours impeccablement tenus en un chignon structuré, elle Nature. Influençable, ambitieux.
renvoie une image calme et stricte. Elle pourrait sembler Ambition. Compter, faire la différence.
effacée, mais un œil attentif se rend vite compte qu’elle se Travers. Est prêt à tout pour aider les alianites.
fait volontairement oublier. Elle est les yeux et les oreilles Usages. A le regard souvent fuyant, surtout quand il
de Jocasta, et use de sa discrétion naturelle afin de récupérer ment.
toute information utile à sa supérieure. Révélation. Asténax nourrit une véritable haine contre
le clergé priméiste depuis que le prêtre de son vil-
Les légionnaires lage a laissé mourir sa mère d’une maladie qui, selon
Les légionnaires ne sont pas tous conquis à la cause lui, aurait pu être guérie. Il est aussi en colère contre
d’Aliana, loin de là, mais sont présents afin d’assurer la les dieux, aucun d’entre eux n’ayant répondu à ses
sécurité des strixiens ainsi que de la région. Sous les ordres prières. Il pense les prêtres priméistes égoïstes, et les
de Jocasta, ils lui doivent obéissance par décret impérial. dieux désintéressés. Il voit en l’alianisme le renou-
Pourtant, tous ne sont pas prêts à se montrer aussi zélés que veau de l’Empire.
ce que les strixiens voudraient.

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ÉPISODE 9 : LES NOUVEAUX CROISÉS
1

Il est l’un des dix phi-alda du bataillon : le sous-officier Si les artisans comptent quelques citoyens, ils sont sur-
qui dirige l’une des unités de dix légionnaires le compo- tout pour beaucoup des esclaves aux compétences variées
sant. Contrairement à Kallixène, Asténax est en voie de se et ayant vu une occasion de s’élever en gagnant leur affran-
convertir au culte alianite. Il fréquente souvent Prothoenor chissement. Si les personnages devaient payer l’affranchis-
et ce dernier n’hésite pas à le manipuler pour arriver à ses sement de certains d’entre eux, nul doute qu’ils sauraient en
fins. Asténax est un volontaire : il a décidé de s’enrôler être reconnaissants.
afin d’obtenir, d’ici quelques années, son statut de citoyen.
Il compte bien rejoindre les rangs des strixiens après son Les plans de la croisade
temps d’engagement, et Prothoenor joue sur cet espoir afin La croisade a bien l’intention de compter dans la région.
de le maintenir sous sa coupe (même s’il n’hésitera pas à le Les ambitions de Jocasta sont claires, mais il faut aussi
sacrifier si nécessaire). compter sur celles de Prothoenor qui désire étendre l’em-
prise d’Aliana sur les colonies nouvellement formées, et
Hyllos empêcher le culte priméiste de s’implanter.
Pour le moment, le plan comprend deux étapes.
Hyllos Agamné,
incapable ambitieux Étape 1 : nettoyer la région
Nature. Ambitieux, couard, lâche, traître. C’est la première chose à laquelle Jocasta compte s’atta-
Ambition. Obtenir une place de pouvoir, quelle qu’elle quer. D’un côté, elle désire pacifier les zones dangereuses
soit, mais la plus haute possible. et détruire ou soumettre les créatures non impériales qui les
Travers. Trop sûr de lui. habitent. De l’autre, elle désire aussi s’occuper des quelques
Usages. Se frotte vigoureusement les mains quand il populations humaines présentes afin d’en faire des citoyens
est enthousiaste. obéissants de l’Empire.
Révélation. Hyllos n’a pas un sombre passé. Il est sim- Ainsi, Paradios sera rapidement dans son viseur. Rien ne
plement le dernier d’une fratrie ayant toujours vécu devrait l’arrêter, et elle compte bien s’occuper de ramener ce
dans l’ombre de ses aînés et ayant décidé qu’il de- village dans le droit chemin. Cela étant, elle ne désire pas
viendrait le plus riche et le puissant possible avec le employer de méthodes violentes : convaincre et convertir,
moins d’efforts nécessaires. voilà son credo. Ce n’est cependant pas le cas de Prothoenor
qui, s’il se charge du village, n’hésitera pas à éradiquer tous
Hyllos est l’un des hommes sous le commandement les suivants du culte « impie » qui corrompt ce « village
d’Asténax. Petit, maigrichon, son visage est taillé à la serpe d’idiots », comme il aime à l’appeler.
et ses cheveux châtains épais, raides et coupés courts tou- Jocasta n’a aucune patience avec les non-humains qui ne
jours ébouriffés. S’il est assez vif, il ne cherche en général sont pas intégrés à l’Empire : fées et gobelins feraient mieux
pas à attirer l’attention. Manipulé par Prothoenor, qui lui de faire profil bas ou de ne pas s’attaquer à elle, ses hommes,
fait miroiter une place de choix parmi les strixiens, il ne ou à ceux du bataillon sous ses ordres, sans quoi sa réponse
désire pas vraiment rejoindre ces derniers, mais est prêt à sera violente, rapide et sans pitié.
faire ce qu’il faut, même à trahir l’armée impériale si néces- Elle ne s’arrêtera qu’une fois la région sécurisée.
saire, pour gagner en pouvoir et en influence, tant que cela
ne le met pas face à un danger excessif. De fait, il est le Étape 2 : installer le culte
maillon faible de son unité. Cette seconde étape est plus ou moins simultanée à la
première, mais elle s’appuie clairement sur les avancements
Les artisans obtenus par cette dernière. Ainsi, Jocasta compte bien se
Jocasta a amené avec elle une petite troupe d’artisans, servir de ses succès afin de faire valoir l’importance d’Aliana,
mais ces derniers ne sont pas là pour aider la communauté à et de la présenter comme une « force du bien, » à même de
s’installer. Leur principale tâche consiste à ériger un temple protéger le peuple des choses et créatures qui pourraient le
à la gloire d’Aliana, à l’endroit que Jocasta désignera comme menacer.
étant le plus approprié pour ce faire. Cependant, si on le Dans le même temps, elle cherche un emplacement idéal
leur demande, s’ils en ont le temps ou si Jocasta l’ordonne, pour ériger le « grand temple » qu’elle imagine. Cependant,
ils ne rechigneront pas à la tâche pour aider les colons à elle n’en est pas moins prosélyte et compte bien aménager
s’installer ou à rénover le fort. Le tout contre quelques des temples locaux dans les deux communautés humaines
espèces sonnantes et trébuchantes, évidemment. de la région : le fort et Paradios.

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ACTE I – DE NOUVEAUX ARRIVANTS
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Enfin, elle décide d’engager quelques-uns de ses strixiens Il existe deux manières d’introduire chacun des
afin d’aider la communauté : soutenir les artisans, nourrir événements :
les pauvres, soigner les malades… bref, séduire le peuple à • Laisser les personnages tomber sur une scène introdui-
coups de bonnes actions. C’est d’ailleurs Eucarpis qui gère sant l’événement, les forçant alors à gérer les choses à la
tout cela. Cette aide, bien que calculée, reste au fond sin- volée, parfois dans l’urgence.
cère : Jocasta pense réellement qu’il est de son devoir d’aider • Mettre en scène les doléances d’un habitant, réclamant
les populations les plus fragiles. aux personnages de jouer leur rôle de dirigeants et de
régler les problèmes.
Gérer les nouveaux arrivants Ces événements sont, pour la plupart, sans gravité. Ils
Cette arrivée imprévue opère comme un petit tremble- revêtent cependant une certaine importance car ils per-
ment de terre pour la communauté s’étant déjà établie près mettent de faire monter la tension du côté de la nouvelle
du fort, menaçant le fragile équilibre qui s’installe dans la colonie autant que des PJ.
colonie des personnages. Pour mettre en place cette montée en tension, présentez
Les nouveaux arrivants provoquent rapidement incident les nouveaux venus, avec leur arrivée en fanfare, comme une
sur incident, qu’ils soient volontaires ou non de leur part. Il aide bienvenue afin de renforcer la région, tout du moins
revient alors rapidement aux personnages de gérer tout ou au début. Utilisez le premier rendez-vous avec Jocasta pour
partie des événements qui suivent. Vous n’avez pas besoin montrer que tout ne s’avérera pas aussi simple que cela à
de lancer tous ces événements à la suite les uns des autres, gérer. Puis, au fil du temps, alors que les personnages
et pouvez parfaitement les utiliser comme autant d’inter- découvrent la nature réelle de leurs nouveaux alliés, lais-
ludes entre deux missions de l’Acte II de ce scénario. sez-les déchanter petit à petit. N’hésitez pas à utiliser les

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ÉPISODE 9 : LES NOUVEAUX CROISÉS
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strixiens et légionnaires présentés plus haut afin de donner • Aller s’occuper directement des fauteurs de troubles,
un visage aux différents courants de pensée et aux diverses mais ils se mettront Jocasta et Kallixène à dos.
convictions des nouveaux arrivants. • Recourir directement à Kallixène, ce qui aura pour avan-
Enfin, chaque événement peut être résolu de multiples tage de régler le problème rapidement mais pourrait alors
manières. Chaque situation va rapprocher les colons des créer une tension entre eux et les soldats du bataillon, qui
diverses factions dirigeantes en présence : les PJ, la légion pourraient désormais se méfier d’eux.
et Jocasta. Cela n’aura pas d’influence en soi sur le scénario • Recourir à Jocasta. Il faudra cependant attendre une petite
mais changera l’ambiance à mesure que les colons renfor- semaine avant que le problème soit réglé, laissant aux
ceront leur allégeance et leur confiance envers les person- fauteurs de troubles le temps d’endommager la brasserie
nages, ou les redirigeront vers d’autres partis. dans un accès de colère ivre, et mettant les habitants de
la colonie en colère (les rapprochant paradoxalement de
Événement 1 : Les légionnaires avinés Jocasta et des alianites).
La colonie autour du fort est calme et la région relative-
ment pacifiée, surtout si les personnages ont réussi à mettre Événement 2 : Le temple démantelé
fin aux activités de la terrible Chrysée lors des épisodes L’un des premiers lieux érigés par les premiers colons
précédents. L’arrivée d’un bataillon entier de légionnaires après leurs habitations a été un autel dédié à Mère Printemps
ramène immédiatement une centaine de personnes qui, fina- qu’ils entretiennent avec soin. Mais depuis l’arrivée de
lement, n’ont que peu de choses à faire de leurs journées. Jocasta et de ses strixiens, la situation est devenue très pro-
La plupart d’entre eux passent leur temps à gérer le camp blématique pour Locuestos, le prêtre qui gère l’autel (cf. Les
qu’ils ont monté hors de la colonie, mais certains passent Chemins de la vengeance p. 45).
aussi une partie de leurs journées et de leurs soirées dans En effet, Lagos, pourtant généralement bien peu zélé, a
la taverne du coin, le Repos rouge. Cette dernière est un décidé d’engager quelques artisans et de travailler à ériger un
bouiboui installé sous une grande tente, dont les proprié- petit temple à Aliana, en attendant que le grand temple de la
taires commencent à peine à construire les fondations d’un région puisse être bâti. Le souci est qu’il a commencé à bâtir
bâtiment en dur. son petit temple à quelques mètres de l’autel. Ce faisant, il
La taverne est tenue par Kelpios et Ethétys (cf. Le Chemin perturbe (volontairement) l’accès à l’autel à Mère Printemps.
de la vengeance p. 44) Ces derniers s’occupent de leur affaire Locuestos et ses ouailles ne sont clairement pas satisfaits de
seuls et savent remettre à leur place les clients indélicats. La cet état de fait et se sont déjà permis d’aller se plaindre auprès
tente est adossée à une ancienne grange entièrement retapée, de Lagos. Malheureusement, ce dernier, colérique de nature,
reconvertie en brasserie qui permet désormais à Ethétys de n’a pas apprécié la visite et les choses ont dégénéré.
brasser sa propre bière (avec les odeurs qui vont avec), d’une D’un côté, Lagos s’est mis en colère, et de l’autre Locuestos
qualité étonnamment remarquable si l’on en croit ses clients et ses ouailles se sont braqués. Ils désirent désormais voir
habituels. Elle se fournit d’ailleurs en céréales auprès de la l’érection du temple alianite s’arrêter. Certains ont même
ferme des Terpys, une famille de Paradios. tenté de saboter les travaux en fragilisant les fondations.
Cependant, depuis plusieurs jours, les philaxiens, les Lagos a donc décidé de s’entourer de quelques légion-
légionnaires, se font de plus en plus violents. Certains naires qui interdisent l’accès à la zone, empêchant désor-
s’avinent tant qu’ils y passent leur solde tout entière. mais tout le monde d’accéder à l’autel à Mère Printemps.
D’un côté, la bière commence à manquer et Ethétys n’est Locuestos voudrait que la situation change mais il exige que
pas capable d’en produire assez. De l’autre, les philaxiens le temple à Aliana ne soit pas bâti en contrepartie. Lagos, lui,
cherchent, eux, à en avoir toujours plus. D’autant que, leur ne désire pas renoncer à son projet.
position leur donnant parfois des ailes, ils n’hésitent pas à Selon la façon dont les personnages géreront la situation,
tyranniser les autres clients. Une fois ivres, ils font aussi des elle pourrait s’envenimer ou se calmer, mais ils se mettront à
leurs dans les rues et n’hésitent pas à provoquer quelques dos l’un ou l’autre des partis (à moins de réussir l’exploit de
bagarres. trouver un terrain d’entente).
C’est Ethétys qui vient se plaindre aux personnages lors
d’une séance de doléances. Elle ne demande pas que les per- Événement 3 : Le cimetière
sonnages interviennent en personne mais qu’ils règlent la situa- Bien que la présence nouvelle des artisans ait permis à la
tion et fassent en sorte que l’ordre revienne dans la colonie. communauté de mettre en branle la construction de la pre-
Les personnages peuvent s’occuper de ce problème de mière tholos à l’extérieur de la colonie, aucun cimetière n’a
différentes façons : encore été bâti. Les rares morts sont donc pour le moment

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ACTE I – DE NOUVEAUX ARRIVANTS
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préparés à l’autel de Mère Printemps avant d’être enterrés voyage, il ne fera que répéter que les dieux l’ont protégé, lui
hors des murs dans un terrain réservé. enjoignant de se rendre au fort et d’y porter leur parole.
Locuestos aimerait que quelques artisans supplémen-
taires soient affectés à la construction de la tholos, mais Galpias, oracle pas si fou
Jocasta n’est pas prête à laisser ses artisans travailler sur un Nature. Exalté, têtu, cupide.
projet qu’elle ne chapeauterait pas directement. Or elle est Ambition. Récupérer autant d’argent que possible.
trop occupée pour le moment à rechercher un emplacement Travers. Trop bavard.
parfait pour son grand temple. Usages. Ponctue ses phrases en agitant son tambourin.
Il n’est cependant pas impossible de négocier avec elle la Révélation. Galpias n’est pas un oracle. L’homme joue
mise à disposition d’un groupe d’artisans, mais en échange sur les peurs de ses concitoyens afin de s’enrichir, in-
de quelques concessions des personnages concernant tégrant quelques semaines une communauté avant
la présence d’Aliana au sein de la colonie. Par exemple, de s’en aller pour en rejoindre une autre.
il pourrait être utile d’aller dans le sens du culte d’Aliana
dans l’affaire du temple démantelé afin de mettre
Jocasta dans de bonnes dispositions. Mais lui
promettre de lui en être redevable peut être,
aussi, une excellente méthode.
En l’absence de compromis, les corps conti-
nueront à se décomposer, mal enterrés non loin
des murs, à l’extérieur de la communauté.

Événement 4 : Les morts qui se relèvent


Au petit matin, les personnages sont appelés en
urgence : les corps de deux chasseurs morts après une
attaque de bête sauvage ont disparu alors qu’ils étaient
en attente de préparation à l’autel de Mère Printemps en vue
des funérailles.
Dans le même temps, on leur indique que les corps enter-
rés à l’extérieur de la colonie (une petite dizaine de colons,
morts de vieillesse ou de maladie) ont aussi disparu et la
terre a été retournée. Avec une étude attentive, on peut se
rendre compte que la terre a été retournée depuis l’intérieur
de la tombe, comme si les corps étaient sortis de terre.
Ce sont une vingtaine de zombis, en tout, qui rôdent dans
les alentours. Faciles à détruire, ils n’en restent pas moins
dangereux pour la stabilité de la communauté. En effet, si
l’information commence à se répandre parmi les habitants,
c’est la panique assurée. C’est donc aux personnages de
décider comment la traiter, quoi dire, et quels soutiens trou-
ver (comme s’appuyer sur Jocasta et Locuestos, ensemble si
possible, afin de permettre aux habitants de se sentir soute-
nus par leurs fois respectives).
Cet événement présage ceux à venir et l’éveil des morts-vi-
vants dans la région de l’Acte III.

Événement 5 : l’oracle fou


Quand un voyageur solitaire arrive dans la commu-
nauté, cela crée l’événement. Galpias est un homme maigre,
aux cheveux blancs hirsutes et à la barbe mal peignée. Du
haut de ses 60 ans, il ne paie pas de mine. Interrogé sur son

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ÉPISODE 9 : LES NOUVEAUX CROISÉS
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Galpias s’est établi au Repos rouge où il aide à brasser la d’or) quelques villageois habitués à s’y rendre afin qu’ils lui
bière. Mais le soir, il s’installe sur la place centrale du village, parlent de Paradios d’un côté, et qu’ils espionnent le village
commençant à prêcher ce que les dieux lui ont murmuré. et lui rapportent les agissements, même les moins étranges,
Ainsi, chaque soir, il annonce le réveil des morts et des dis- de ses habitants.
parus, la malédiction à venir sur la région, et sur l’Empire Il constate alors que le village se plie à des croyances
tout entier. Tous les soirs, il annonce le feu et les flammes, le étranges, qu’il pense alors immédiatement être impies. Une
retour des monstres et le chaos en approche. bonne raison pour lui de les éradiquer pour s’emparer du
Les premiers jours, personne n’y prête vraiment attention. contrôle de la communauté.
Mais alors que les jours et les semaines passent, de plus en Prothoenor monte alors une expédition pour Paradios,
plus de personnes se retrouvent le soir pour l’écouter. Galpias bien décidé à y établir un petit temple et à y installer la foi
appuie sur les insécurités des uns et des autres avant de leur d’Aliana. Sa délégation, assez légèrement armée, est accueil-
offrir des solutions (souvent simplistes, consistant à faire des lie avec méfiance mais cordialité. C’est alors Prothoenor
donations pour qu’il puisse faire des offrandes aux dieux, ou qui ouvre les hostilités, abattant le chef du village ainsi que
à agir directement, quitte à enfreindre la loi). Petit à petit, l’am- deux villageois, provoquant une confrontation inégale.
biance du village devient de plus en plus sombre et lourde. Mais à la grande surprise des villageois, Prothoenor et ses
Agir n’est pas simple : plus le temps avance, et plus une hommes se retirent, décidant de rentrer au fort prématuré-
action directe (qu’il s’agisse de l’enfermer, de le faire arrêter ment. Il ne compte cependant pas en rester là et convainc ses
par les hommes de la légion ou autre) soulèvera l’ire des villa- hommes de le soutenir quand il annonce que les habitants
geois. Il est donc nécessaire d’agir discrètement ou de tenter de Paradios les ont attaqués sans pitié, ouvrant les hostilités
de le discréditer, ou de l’inciter à s’en aller. Cette dernière avant même qu’ils n’aient eu le temps de parler. C’est suffi-
solution n’est pas des plus simples mais en réalité, Galpias sant pour que Jocasta décide d’envoyer des hommes de la
n’est pas si fou et saura se montrer raisonnable face à une pro- légion afin de pacifier la place. Mais si les PJ sont présents et
position intéressante (de préférence payée en statères d’or). mettent en doute son histoire, il n’hésitera pas à en rajouter,
quitte à provoquer les personnages (en faisant des habitants
Acte II – de Paradios des rebelles prêts à tuer tout habitant du village

Tensions dans la région qui osera se présenter, par exemple) afin qu’ils le laissent
gérer la situation.
Dans cet acte, les strixiens commencent à faire des leurs Si les PJ n’interviennent pas, Paradios est rasé et ses habi-
et menacent de déséquilibrer la région entière. tants déclarés impies, puis des artisans sont envoyés pour
Nous vous conseillons de lancer cet acte une fois les reconstruire le village et bâtir un petit temple.
strixiens et la légion bien installés, quitte à créer quelques S’ils interviennent, tout dépend de ce qu’ils décident. Si
ellipses temporelles. les personnages choisissent une solution allant vers l’apai-
Chaque événement est un mini-scénario en soi que vous sement, les villageois sont prêts à les croire pour peu qu’ils
pouvez vous permettre de développer à loisir ou décider de n’aient pas tué leur prêtre au navire échoué précédemment.
traiter rapidement, selon le temps que vous désirez accorder Mais si les PJ arrivent avec les troupes de Jocasta, les villa-
à cet épisode. geois se replient au navire échoué afin de les y attirer (zone 1).
Si les événements de cet acte suivent un ordre chronolo- Leurs profils se trouvent dans la Partie 3 : Créatures et PNJ,
gique, libre à vous de ne pas le respecter : utilisez ceux qui p. 90 Campement du navire échoué.
vous intéressent dans l’ordre qui vous sied afin de coller à Si les personnages mènent bien leur barque, ils pourraient
votre campagne, et surtout aux actions entreprises par les discréditer Prothoenor aux yeux de Jocasta et faire en sorte
personnages. que cette dernière le mette en retrait, ne lui confiant plus de
responsabilités. Mais ils se seront alors fait un ennemi.
Le nettoyage de Paradios
Paradios est un village étrange et, même si la Chose Sous La chasse aux fées
La Surface a déjà été vaincue, ainsi que son prêtre, ses habi- Les fées sont partout dans la région, surtout depuis l’Épi-
tants ne sont pas réellement favorables à l’installation d’une sode 6 et l’intervention des PJ (ou des anciens envoyés de
nouvelle foi. l’Ordre rouge). Elles ont repris possession de tout ce qui se
Quelques semaines avant l’incident qui va prendre place, trouve à l’est du Tenos et vivent en relative harmonie avec
Prothoenor, curieux de découvrir Paradios et ses habi- la tribu gobeline des Mangeurs d’Araignées (zone 9). La
tants, paie un prix conséquent (une dizaine de statères cour de l’hiver (zone 7) et la zone du printemps (zone 7) ont

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ACTE II – TENSIONS DANS LA RÉGION
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appris le principe de compromis, et les fées s’épanouissent Si les PJ ne négocient pas, s’ils n’acceptent pas de s’oc-
sur leurs terres. cuper du Corrompu, alors c’est un affrontement armé qui
Mais les fées sont ce qu’elles sont : secrètes, facétieuses, va s’organiser : une véritable guerre éclate et la légion s’at-
farceuses aussi… et territoriales. Il n’est donc pas rare, quand tachera désormais à chasser les fées, et les fées à chasser les
des personnes s’aventurent sur leurs territoires, qu’elles se impériaux. Désormais, toutes les rencontres face à des fées
retrouvent en conflit, souvent chassées, par ces dernières. sont forcément hostiles.
Mais Jocasta ne l’entend pas de cette oreille : l’Empire doit
dominer ces terres et, pour elle, soit les fées plieront, soit La guerre des gobelins
elles seront détruites. Les explorations des strixiens les mèneront à rencontrer
Alors qu’un groupe de bûcherons rentre penaud, sans le les Mangeurs d’Araignées (p. 103). Jocasta considère les
bois qu’ils devaient fournir à Jocasta pour ses réserves et gobelins comme des dangers, au mieux… des engeances, au
sans leur équipement après avoir été humiliés par les fées pire.
de la région, cette dernière voit rouge. Elle décide donc de Ce sont les personnages qui détermineront ce qu’il se pas-
dépêcher des hommes à l’est afin de lancer un ultimatum au sera. Selon leurs relations avec les Mangeurs d’Araignées
conseil de l’Arbre aux Mille bourgeons (zone 8). Elle prend (pour peu qu’ils ne les aient pas précédemment exterminés),
cependant la peine de prévenir les PJ et de leur demander ces derniers tenteront d’envoyer une délégation au fort afin
des informations sur les fées. Libre à eux de se proposer de négocier une paix, sachant qu’ils ne feront pas le poids
comme négociateurs. contre les forces impériales.
Les fées considèrent l’est du Tenos comme leur territoire. Il faudra clairement convaincre tout d’abord les légion-
Elles ne peuvent pas concevoir de laisser les impériaux naires de les laisser passer, puis les villageois, et enfin
s’installer dans cette zone, mais elles sont prêtes à accepter Jocasta et ses hommes d’accepter de se mettre à la table.
l’installation d’un avant-poste proche du Tenos. La propo- Les gobelins, eux, se savent dépassés, mais ils sont prêts à
sition ne satisfait pas Jocasta qui peut malgré tout se laisser aider les forces de Jocasta et à leur servir de guides dans la
convaincre d’accepter si les fées promettent de laisser ses région si cela peut les épargner. C’est aux personnages de
explorateurs circuler. Demande difficile, mais pas impos- convaincre Jocasta d’accepter, qui ne le fera qu’à reculons.
sible à faire passer. Mais si les personnages ne lui ont pas été trop hostiles, et
Cependant, les fées n’accepteront pas sans contrepartie. s’ils ont gagné sa confiance précédemment, elle restera à
Et il s’avère que la forêt est actuellement parcourue par le l’écoute. Dans le cas contraire, elle refusera et ordonnera,
Corrompu (cf. p. 96), une créature anciennement fée- au mieux, le départ de la délégation (et au pire demandera
rique, depuis longtemps morte mais s’étant relevée. Elle tue leur exécution).
les fées, les bêtes et tous les êtres vivants qu’elle rencontre. Si une alliance a été conclue avec les fées, les gobelins
Mais surtout, elle détruit aussi toute vie végétale. Elle erre sont accompagnés de plusieurs dryades, représentantes de
sur un territoire se situant dans un carré entre les hexago- leur peuple. Mais si la guerre fait rage et que les négocia-
nes B13, G13, B10 et G10 (elle est accompagnée de quatre tions échouent, les gobelins se rallieront avec les fées et, de
feu follets (p. 98), même si personne n’est au courant). Si même, se montreront alors hostiles à chaque rencontre.
les PJ acceptent de détruite le Corrompu, les fées accéde-
ront à leurs demandes. La tête du garou
Le Corrompu ressemble à un immense arbre humanoïde Kolas vit sa vie le plus tranquillement possible. Mais l’ins-
doté de bras et de jambes. Autour de lui, l’herbe meurt et tallation de nouveaux colons dans la région est à la fois une
les animaux se dessèchent. Le trouver n’est pas difficile bénédiction et une source d’inquiétude. En effet, d’un côté
mais peut être long. Chaque jour passé dans la zone, les PJ il peut désormais régulièrement se rendre au village afin de
ont 10 % de chances cumulés de tomber sur lui, autrement, vendre le fruit de sa chasse. Mais de l’autre, il est sujet à la
ce sont les règles d’hexploration qui s’appliquent. malédiction qui l’afflige chaque pleine lune.
Le Corrompu est, lui aussi, une prémisse de l’Acte III. En Et les rumeurs commencent à courir, car déjà plusieurs
effet, la créature féerique depuis longtemps éteinte n’aurait personnes ont vu, la nuit, l’ombre de la bête rôder dans les
jamais dû revenir à la vie. Un druide ou quelqu’un possé- environs de la cabane de Kolas, et certains entendent, au
dant des connaissances spécifiques concernant le monde loin, ses hurlements lugubres.
féerique ne pourra qu’être interpellé par l’éveil d’une telle Mais tout s’accélère au moment où l’un des bûcherons,
créature qui n’augure rien de bon. Peut-être l’oracle fou parti du côté du sud avec quelques amis pour repérer des
avait-il raison. lieux proposant un bois de qualité, rentre seul et blessé,

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ÉPISODE 9 : LES NOUVEAUX CROISÉS
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décrivant une bête terrible et sanguinaire les ayant atta- C’est donc Jocasta qu’il faudra convaincre (contre un
qués. Les PJ ayant déjà exploré la région pourront faire le retour d’ascenseur, éventuellement).
rapprochement avec Kolas. S’ils décident de s’en mêler, ils Si la guerre a été déclarée avec les fées, rien n’arrê-
pourront certainement empêcher qu’il ne finisse mort, puis tera Jocasta, à moins que les personnages ne réussissent à
incinéré pour anéantir la malédiction. convaincre les trolls de travailler pour les impériaux, et de
Quoiqu’il en soit, Jocasta décide de dépêcher une unité faciliter le passage du Tenos pour les troupes impériales.
pour s’occuper de la bête.
L’événement qui suit peut être joué différemment en fonc- L’émergence des morts-vivants
tion de ce que les personnages ont fait précédemment avec Alors que la nuit tombe, les ombres d’une troupe impor-
Kolas, notamment s’ils l’ont libéré de sa malédiction. Il sera tante avancent en direction du village. Rapidement, les
plus évident de convaincre Jocasta qu’il est innocent s’il éclaireurs sonnent l’alarme : il s’agit de zombis gnolls (profil
n’est plus affligé de lycanthropie. p. 102), accompagnés de zombis Fils de la Furie (profil
La bête n’a rien à voir avec Kolas, qui a été lui-même p. 102), qui approchent inexorablement.
blessé par elle lors d’une de ses sorties de pleine lune. Si les La bataille est inévitable. Il faut organiser les villageois,
personnages prennent le temps d’aller le voir, il est toujours les faire entrer dans le fort éventuellement, et participer au
blessé, peinant à guérir. combat.
La réalité n’est pas aussi simple que ce que Jocasta pense. Les zombis sont nombreux et attaquent de tous les côtés,
C’est en vérité l’un des bûcherons qui, lors de leur explora- mais les légionnaires sont organisés et efficaces. Jocasta
tion de la zone J2, est tombé sur un ancien tombeau. Ouvrant et ses strixiens visent un groupe particulièrement impor-
ce dernier, il a été immédiatement victime d’une malédiction, tant de zombis constitués de gnolls et de cadavres de Fils
se transformant en une bête terrible ressemblant à un hybride de la Furie. De l’autre côté, un autre groupe constitué
d’humanoïde et de loup (cf. La bête, p. 105). Il s’est alors de 10 zombis gnolls et de cinq zombis Fils de la Furie tente
retourné contre ses anciens camarades, ne laissant qu’un seul de les prendre à revers.
survivant. Il a emporté les corps des cinq autres bûcherons La vitesse avec laquelle les PJ vaincront cette troupe
jusqu’au tombeau où ils furent transformés en une meute de déterminera les pertes des forces en présence. Pour chaque
loups sanguinaires (p. 105) lui obéissant. round passé à combattre, le village perdra 4 % de ses habi-
Les personnages doivent choisir de s’impliquer ou pas. Ils tants, les artisans 3 % d’entre eux et les légionnaires 2 % de
peuvent décider de ne pas intervenir et de laisser Jocasta leurs forces.
s’occuper du problème. La légion perdra alors une unité lors
de la traque mais Jocasta réglera elle-même la situation, reve- Les fantômes du passé
nant avec la tête de Kolas et de la bête. Cet événement prend place quelques jours ou semaines
S’ils décident de s’en occuper, ils pourront certainement (en fonction des activités des PJ) après celui de « L’émergence
sauver Kolas. des morts-vivants ».
Vous pouvez, si vous le désirez et si cela s’insère dans
Mort aux trolls le calendrier de votre campagne, placer cet événement lors
Les trolls du vieux pont abandonné (zone 4 ; cf. profil d’un solstice ou d’un équinoxe.
p. 106) vivent leur vie tranquillement. Cependant, ce n’est Une nuit, alors que tout le monde dort, les fantômes de
pas du goût des strixiens qui comptent bien les éliminer. tous ceux qui ont péri lors de l’assaut des morts-vivants
Il y a cependant un souci : les trolls ont négocié la protec- qui se réveillent. Ces derniers sont inoffensifs. Ils errent,
tion des fées et sont désormais considérés par ces dernières perdus, formes translucides et immatérielles, dans le vil-
comme leurs alliés. Les attaquer reviendrait alors à se mettre lage et le fort. Ils vaquent à leurs tâches quotidiennes sans
à dos ces dernières. Jocasta en a conscience et aimerait que pouvoir saisir leurs outils, sans pouvoir toucher les êtres
les personnages négocient avec les fées, soit le droit d’in- vivants.
tervenir, soit le déplacement des trolls et l’abandon du pont La scène est plus inquiétante que dangereuse. Mais elle
par ces derniers. risque surtout de paniquer la population. D’autant plus que
Les fées ne comptant pas lâcher plus de terrain, la négo- l’événement va se répéter six nuits de suite.
ciation se révèle impossible. À tel point que, si elles ont Il revient aux personnages, aidés par Jocasta, de gérer tout
déjà accepté la paix précédemment, elles menacent même cela. Plus les nuits passent, et plus la présence des fantômes,
de rompre les ponts en cas d’action de la part de Jocasta et même si elle ne présente aucun danger, rend le peuple ner-
de ses hommes. veux. Les gens ont peur, beaucoup pensent qu’il s’agit d’une

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ACTE III – L’ÉVEIL DES MORTS
1

malédiction, et cherchent rapidement des coupables. Tout y


passe : fées, sorciers, même les strixiens et les militaires si
Acte III – L’éveil des morts
la guerre a été déclarée avec les fées… et bientôt, la situation Dans cet acte, alors que Jocasta s’arroge le droit de réqui-
menace de dégénérer et de virer à la chasse aux sorcières et sitionner un lieu aussi important que le Berceau, les consé-
à la lapidation de la première rebouteuse qui passe. quences du précédent épisode se font sentir.
Si les personnages tentent un rituel religieux afin d’apai-
ser les esprits (autant des colons que des morts), ce dernier Précédemment
ne servira malheureusement à rien, et cet échec fera même Dans l’épisode précédent, les personnages ont certainement
chuter la confiance des colons, exacerbant la méfiance, la pu tuer Chrysée, et libérer l’esprit prisonnier de l’octaèdre ou
paranoïa et la violence les jours suivants. laisser Kael’thean s’en emparer. Cependant, si elle est toujours
La septième nuit, les fantômes n’apparaissent pas. Ils ne en vie, considérez que son nouvel état est une « récompense »
réapparaîtront pas ensuite, mais la situation pourrait bien que le patron qu’elle sert en tant que sorcière lui a octroyée.
s’en retrouver ébranlée de façon durable. Patron dont les personnages ne savent rien : Pandore.

La découverte du berceau
Les explorations des hommes de Jocasta finissent par les En savoir plus sur Pandore (Spoiler)
mener jusqu’au Berceau (zone 10). Réalisant l’importance de Pandore est l’antagoniste derrière les saisons 9 et 10
l’endroit, Jocasta envisage alors d’y installer son futur grand de Rôle’n Play. Si vous voulez en savoir plus, n’hésitez
temple. Mais tout cela nous mène à l’Acte III. pas à regarder ces deux saisons.

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ÉPISODE 9 : LES NOUVEAUX CROISÉS
1

Le prix de la mort Le ton cordial ne doit pas prendre le pas sur l’atmosphère
Pandore n’est pas heureuse du destin funeste qui a été tendue de la situation. Il doit être difficile pour les PJ de trou-
celui de Chrysée. D’autant que son plan est bien plus ter- ver des angles d’attaque, d’autant que Jocasta, elle, malgré son
rible que tout ce que le Serpent d’ivoire aurait pu imaginer. calme, n’a qu’une proposition : une compensation financière.
En effet, son but n’est rien de moins que d’ouvrir les portes Elle ne comprend pas réellement les fées et leur univers.
des mondes-miroirs sur Pangée. Elle comptait user de la Les fées pourraient être intéressées par des actions concrètes
puissance des octaèdres pour ce faire, mais en l’absence des impériaux. Entretenir les zones de la forêt, retirer les
de cette possibilité, elle compte bien que sa protégée ouvre bûcherons de la forêt d’émeraude, ou toute autre action pou-
au moins une brèche suffisamment importante pour que vant augmenter l’emprise de la nature en diminuant celle de
d’autres puissent mener à bien, et de manière plus sereine, l’Empire sur les bois. Elles pourraient cependant, se montrer
son plan. Tout cela en attendant sa libération. sensibles à une proposition : laisser cohabiter des alianites, des
priméistes, et les gobelins autour du Berceau. Elles refusent
Le Berceau et ses enjeux toute construction civilisée, à l’exception d’un éventuel aména-
Quelle que soit la situation, la découverte du Berceau par gement troglodyte d’un côté de la butte. Au mieux acceptent-
les hommes de Jocasta crée l’événement. Jocasta réunit les elles que l’on érige un autel (ce qui pose problème à Jocasta, les
PJ et convoque Kallixène afin de décider des prochaines alianites ne bâtissant pas d’autels, mais des temples maçonnés).
actions à entreprendre. Mais tout doit être créé avec les éléments présents sur le lieu :
Il est clair que Jocasta ne veut qu’une chose : ériger son branches mortes (pas d’arbres coupés), pierres, et autres élé-
grand temple et annexer le Berceau. C’est un objectif dont ments naturels. Enfin, elles interdisent l’accès à la salle sous la
elle ne démord pas. butte et au bassin, condition indispensable à une cohabitation.
La situation diplomatique de la région va grandement
influencer le déroulement de cette partie : Option 2 : affrontement
• Si la région est en paix et qu’un accord a été trouvé avec Si la guerre a été déclarée, alors Jocasta ne prend pas de gants.
les fées, il s’agira de se rendre à l’Arbre aux Mille bour- Elle décide de ne pas se diriger directement vers le Berceau et
geons pour négocier avec le conseil des fées un passage de frapper au cœur même du territoire des fées pour de prendre
ainsi qu’une occupation de la zone. l’Arbre aux Mille bourgeons. C’est un siège qui va se mettre
• Si la région est en guerre, c’est une intervention musclée en place, avec deux unités soutenues par quelques strixiens
qui est envisagée. Et les choses pourraient vite dégénérer. dépêchées, pour l’une sur la route de l’Arbre de l’Hiver, et pour
Le Berceau est un enjeu pour trois des factions présentes. l’autre sur celle de l’Arbre du Printemps afin d’intercepter et de
D’un côté, Jocasta compte utiliser sa puissance pour faire retarder les troupes fées qui pourraient servir de renforts.
rayonner Aliana et sa foi dans toute la région. De l’autre, les Même si les gobelins sont appelés en renforts, les forces
fées le considèrent comme un lieu sacré qu’elles ne comptent de Jocasta tiendront et donneront du fil à retordre aux fées
pas laisser aux humains, point de vue partagé par les gobelins et à leurs alliés.
qui ont un accord avec les fées pour entretenir le lieu. Les PJ se retrouvant au milieu de tout cela ne disposent
pas de grandes marges d’action. Ils peuvent tenter de pré-
Option 1 : négociations venir les fées, de lancer une nouvelle vague de négociations
Si la paix règne, que des accords ont été trouvés, les fées et les (en proposant de chasser le Corrompu s’ils ne l’ont pas déjà
gobelins accepteront d’accueillir Jocasta et les PJ, mais aucune fait afin de négocier un cessez-le-feu)… laissez-les prendre
autre personne. Elles consentiront également à ce qu’une ou leurs décisions au milieu de cette situation explosive et
deux unités de la légion s’installent à l’extérieur de l’arbre le interrompez-les au moment le plus tendu.
temps des négociations, pour assurer la sécurité des impériaux.
Les négociations, elles, s’annoncent compliquées. Les gobe- Les morts venus du sud
lins refusent d’abandonner le Berceau qu’ils entretiennent Alors que les PJ et leurs alliés et/ou ennemis sont occupés
avec soin et qu’ils ont investi de leur propre spiritualité. à négocier ou à s’affronter, quelques éclaireurs de la légion
Quant aux fées, elles soutiennent pleinement les gobelins. reviennent à l’Arbre aux Mille bourgeons en panique : ils ont
Cependant, bien que complexes, ces négociations restent aperçu une véritable horde de morts-vivants se dirigeant vers
cordiales. Les fées laissent plusieurs jours passer pendant eux, prêts à déferler sur la région. Des zombis gnolls, hobgo-
lesquels toutes les propositions sont examinées avec une belins, gobelours et orcs par dizaines, accompagnés de deux
sincère attention. Rien n’est rejeté d’office mais rien ne choses informes, sortes de tas d’ossements massifs rampant sur
semble capable de les convaincre. le sol et semblant diriger les forces mortes-vivantes.

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CONCLUSION
1

Combiner les forces pas à se déplacer, quitte à subir une ou plusieurs attaques
Il n’est plus temps pour les querelles, mais seuls les PJ d’opportunités, sans faire attention aux combattants qui les
seront à même de s’imposer face à une Jocasta et à des fées attaquent au corps à corps. Cela n’empêchera pas la nuée
totalement empêtrées dans leurs oppositions. Les morts-vi- d’attaquer ces combattants au préalable de son mouvement
vants mettront quelques jours à arriver, et tous ont large- si elle est incapable d’atteindre un lanceur de sorts : elle ne
ment le temps de se préparer. Cependant, les renforts de la se précipite jamais, à moins de ne pouvoir faire autre chose.
légion risquent, eux, d’arriver trop tard (dans l’éventualité Les zombis, quant à eux, s’occupent de bloquer au mieux
où Jocasta n’était pas venue avec l’intégralité de ses forces le passage des combattants normaux pour permettre à la
dans l’optique d’une négociation). nuée de se concentrer sur les lanceurs de sort. Cependant,
Les fées, elles, sont prêtes à défendre l’Arbre aux Mille commandés par cette dernière, ils ont un comportement
bourgeons, siège symbolique de leur pouvoir dans la région. étrangement intelligent : ils ne se groupent jamais en masse
Jocasta propose alors de tenir l’arbre et de prendre le de manière à être le moins en proie possible aux sorts de
temps de creuser quelques tranchées. Les fées proposent de zone.
les remplir d’une sève étrange capable de s’enflammer, ce qui Une fois la nuée morte, tous les zombis restants s’effon-
ralentira les morts-vivants et en tuera certains au passage. drent au sol. Une fois les deux nuées mortes, c’est l’intégra-
Constatant la présence de deux nuées d’ossements (profil lité des forces mortes-vivantes qui s’effondrent, inertes.
p. 100), Jocasta propose de diviser les forces « d’élite » pré-
sentes en deux : elle et ses strixiens s’occuperont de l’une
d’elles, et les PJ de l’autre. C’est le plan le plus sensé, laissant
Conclusion
aux fées et aux légionnaires le soin de s’occuper du gros des La durée du combat des PJ détermine l’état final des forces
troupes : des zombis qui, s’ils sont nombreux, auront bien en présence. Pour chaque round de combat passé, 3 % des
plus de mal à mettre à mal les militaires que ces « choses ». légionnaires et 4 % des fées périssent. Si les PJ mettent plus
de 7 rounds à vaincre la nuée, Jocasta est grièvement blessée
Et s’ils se rendent ailleurs ? et doit être soignée (ce que les fées feront si l’ambiance avant
Les PJ pourraient vouloir laisser l’arbre et se replier, et la bataille n’était pas hostile, lui permettant de reprendre des
réussir à convaincre les fées et Jocasta d’en faire autant. forces chez elles pendant quelques semaines).
Dans cette éventualité, les morts-vivants ne les poursuivent Alors que les forces mortes-vivantes s’effondrent, les PJ
pas spécifiquement. Ils s’occupent d’abord de l’Arbre aux aperçoivent au loin, en haut d’une butte, une silhouette
Mille bourgeons, absorbant son essence vitale et faisant féminine qui les observe avant de disparaître par magie.
mourir toute vie dans un rayon de deux kilomètres. Une Et ils ne peuvent s’empêcher de se demander : ne ressem-
ambiance étrange se dégage alors du lieu, plus aucun animal blait-elle pas à la silhouette de Chrysée ?
ni insecte n’acceptant d’y mettre les pattes. La terre devient Une fois la fureur du combat retombée, prenez un peu de
cendreuse et aride, les arbres se pétrifient et se tordent, et temps pour gérer l’après. Les négociations, ou les hostilités,
plus rien ne pourra jamais y pousser. Les morts-vivants ne peuvent reprendre. Chacun peut aussi rentrer chez soi afin
mettent pas plus d’une journée à absorber l’essence vitale de panser ses plaies. À toute demande de renforts, on leur
de l’arbre. promet deux nouveaux bataillons qui arriveront dans les
Une fois cela fait, ils bifurquent à l’est en direction du semaines qui suivent. Jocasta, elle, fera venir une cinquan-
Berceau, afin de lui faire subir le même sort. Charge aux PJ taine de strixiens en renforts afin d’appuyer la communauté.
de l’arrêter avant, sans quoi leur nombre grandit (il triple) Dans les semaines qui suivent, les apparitions de morts-
ainsi que leur puissance une fois le Berceau détruit. vivants se font de plus en plus importantes, mais rien d’aussi
terrible que la troupe qu’ils ont affrontée : quelques zombis,
La bataille des Mille bourgeons quelques fantômes, tout au plus.
Les PJ restent chargés d’une des deux nuées osseuses et
de ses sbires : 12 zombis répartis en 4 groupes de 3 indivi-
dus. Ces derniers sont faciles à vaincre mais la nuée peut en Passer de niveau
invoquer de nouveaux régulièrement. Les personnages n’en ont pas fini avec ces créatures,
La nuée, quant à elle, se bat sans relâche, déchaînant mais avant qu’ils ne doivent s’enfoncer au cœur de terri-
toutes ses forces sur les PJ. Elle attaque en priorité les lan- toire où la vie n’a désormais plus cours, permettez-leur
ceurs de sorts divins ou les paladins, puis les utilisateurs de de passer au niveau 9.
magie, semblant attirée par la magie elle-même. Elle n’hésite

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ÉPISODE 10 : LA LÉGION DISPARUE
1

ÉPISODE 10 :
LA LÉGION DISPARUE
désirez prendre afin de gérer les conséquences du combat
En quelques mots… contre les engeances non mortes. Vous pouvez décider
Alors que les héros gèrent tant bien que mal leurs d’embrayer directement sur ce nouvel épisode, ou préférer
terres, ils se retrouvent confrontés à la disparition de laisser quelques semaines, voire quelques mois passer en
deux légions impériales qui les mènent sur les traces permettant à vos PJ de gérer leur peuple et la région.
d’une Chrysée revenue d’entre les morts.
Les conséquences de la bataille
Fiche technique Nos PJ sont désormais des héros accomplis, à la tête de
PJ • 4 PJ de niveau 9 leurs propres terres. L’invasion soudaine de ces morts-vi-
MJ • Tous niveaux vants ne peut être qu’inquiétante pour eux, d’autant qu’ils
Joueurs • Tous niveaux ne savent pas exactement d’où ils viennent ni ce qu’il s’est
Action  passé. Et même s’ils ont déjà combattu de terribles choses
Ambiance  parfois issues d’un autre âge, les voir en si grand nombre
Interaction  n’augure rien de bon.
Investigation  Ils ne sont pas les seuls à en venir à cette conclusion. Les
soldats et, pire, les colons qui auront participé à la bataille
ont été ébranlés par ces visions d’horreur, et il ne faudra
Le fond de l’intrigue pas longtemps pour que toute la nouvelle colonie soit au
courant.
Chrysée a été vaincue, mais sa patronne mystique ne l’en- Vous pouvez décider de développer cet aspect et de
tendait pas de cette oreille. Ainsi, elle décida de dépenser mettre en place l’instabilité que génère cette nouvelle
une quantité immense d’énergie afin de ramener sa protégée. inquiétante, ainsi que les conséquences de cette dernière
Pour cela, elle absorba l’énergie vitale de toute une région, sur leurs concitoyens. N’hésitez pas à faire sentir le poids
ainsi que des êtres vivants qui l’habitaient, afin de l’injecter de ce terrible événement peser sur les gens de la colonie. La
dans le corps sans vie de la sorcière, la transformant en une forme que cette possible panique prendra dépend aussi du
liche encore fragile. C’est ainsi que les deux légions impé- rôle de Jocasta et de ses hommes dans le déroulement des
riales lancées à la suite de la Horde blanche périrent et que événements :
la région commença à mourir. • Si les alianites se sont montrés braves, aidants, et impli-
Mais quel est le plan de Chrysée ? Sa vengeance n’est plus qués dans la bataille, certains pourraient bien renier leur
vraiment d’actualité, et sa volonté est désormais directement foi envers les dieux priméistes et se tourner vers Jocasta,
influencée par l’incroyable quantité d’énergie nécrotique faisant grandir le culte.
animant son corps. Sans compter sur le plan de sa patronne • Plusieurs colons, sous le choc, n’arrivent pas à gérer les
qui, enfin, commence à se dessiner. Pour le moment, horreurs qu’ils ont vues et s’enfoncent dans l’alcool ou
Chrysée recherche toujours un élément clé et son empla- les drogues. C’est le moment de voir s’établir de manière
cement, qu’elle n’a pu obtenir grâce à l’octaèdre de Noxian. significative la vente d’opium ou autre drogue récréative
Elle est désormais sur sa piste, au sud, dans une ancienne en ville, et d’en gérer les conséquences néfastes (travail-
forteresse protéenne. Si elle devait le découvrir, alors cela leurs et gardes qui manquent de plus en plus souvent à
pourrait la mettre sur la piste d’un objet qui, entre ses mains, l’appel, familles délaissées, etc.).
l’amènerait à provoquer, peut-être, une réaction en chaîne • Certains colons sont en colère suite à la mort de leurs
qui pourrait changer radicalement le visage de Pangée. proches, et déjà l’autorité des personnages se retrouve
remise en question. Certains menacent même d’en appe-
Une région à gérer ler à l’Empire et à des autorités plus compétentes pour les
retirer de leur office. C’est le moment de mettre en branle
Les personnages se remettent de la bataille des Mille quelques intrigues avec des patriciens complotant pour
bourgeons. C’est à vous, meneuse, de voir quel temps vous reprendre le pouvoir des mains des PJ.

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UNE RÉGION À GÉRER
1

• Les rapports avec les fées et la communauté de Paradios ou bien même utilisent quelques sorts leur permettant d’ob-
continuent de se développer, en bien ou en mal, en fonc- tenir des informations sur la région (ou permettant de parler
tion de ce qui a été mis en place lors du précédent épi- à la faune et à la flore), les mène jusqu’à une petite grotte
sode. Ils pourront être des alliés autant qu’une épine dans non loin dans les bois, cachée et perdue dans une zone légè-
le pied. rement marécageuse, où Isobella effectuait ses rituels. Là,
Tout commence à se détériorer, les instances impériales ils retrouvent l’esprit mort-vivant de la sorcière (une âme-
ne répondent, au mieux, qu’avec des missives laconiques en-peine), accompagné des spectres de ses deux acolytes.
tendant à enjoindre aux personnages de se débrouiller pour Mettre fin à leur non-vie arrêtera tous les phénomènes
le moment. Les personnages, ainsi que Jocasta, sont livrés étranges de la taverne.
à eux-mêmes. Charge à eux d’apprendre à cohabiter pour
le moment. La colère des croyants
Les colons sont en colère depuis que l’autel à Mère-
Quelques événements printemps a été saccagé. Tout pointe encore une fois en
Les deux événements qui suivent peuvent être distillés direction des alianites, et notamment Lagos. La colère
entre la fin de l’épisode précédent et le début de l’Acte I du gronde et monte, petit à petit, et plus les jours passent, plus
présent épisode. Ils servent avant tout à insuffler de la vie à la les colons priméistes deviennent agressifs envers les alia-
colonie et à marquer l’ambiance. Ce sont autant de synopsis nites. Alors que les personnages réalisent la situation, ils
de scénarios que vous pourrez développer à votre guise afin découvrent qu’ils sont assis sur une véritable poudrière.
d’occuper plusieurs séances de jeu, tout comme les gérer de Locuestos, le prêtre priméiste, ne désire cependant pas
manière anecdotique afin de donner un peu d’ambiance. que tout cela dégénère, mais il ignore ce qu’il s’est passé.
Quant aux alianites, aucun d’entre eux n’est responsable de
Panique à la taverne la dégradation et ils sont aussi étonnés que les autres colons.
Alors que les personnages rentrent d’une de leurs explo- La réalité est que Locuestos a, depuis quelque temps,
rations, ou d’un voyage, ils se retrouvent abordés par une relation pour le moment secrète avec Galtéa, une
Ethétys, la tenancière du Repos rouge. L’établissement a colon venue s’installer avec son fils de 11 ans, Beltio. Veuve
bien évolué depuis l’épisode précédent et est devenu une depuis cinq ans, elle a vu en la colonie une opportunité de
véritable auberge en dur. repartir à zéro, dans tous les aspects de sa vie. Sa rencontre
Depuis quelque temps, les clients commencent à déserter avec Locuestos a été pour elle une bénédiction, mais elle
les lieux. En effet, depuis la bataille contre les morts-vivants, ne veut pour le moment pas brusquer son fils. Ce dernier,
des choses étranges ont lieu dans la taverne. Les objets loin d’être aveugle, a découvert la liaison, ce qui l’a mis
changent de place, les plateaux se reversent sans raison, en colère. Il a le sentiment que Locuestos cherche à rem-
les portes se mettent à claquer alors qu’il n’y a pas de vent, placer son père disparu, et c’est pour lui tout simplement
la nuit les bougies et lanternes s’éteignent toutes seules… inenvisageable. Ainsi a-t-il dégradé, une nuit, l’autel, afin
Après avoir fait appel au prêtre local, incapable d’agir autre- de se venger.
ment qu’en tentant de bénir les lieux, Kelpios et elle se Résoudre cette affaire familiale n’est pas des plus com-
tournent vers les personnages. plexe, mais il faudra prendre le temps de parler à Beltio afin
En réalité, la taverne a été bâtie sur la tombe oubliée d’une de l’apaiser.
ancienne sorcière, Isobella. L’émergence de non-vie à l’ori- Cela étant, il faudra aussi calmer la foule et ne pas lui
gine de la bataille du précédent épisode a réveillé son esprit, jeter le jeune garçon et sa mère en pâture. Locuestos propo-
désormais lié à la Chose dans le Noir, un esprit mort-vi- sera alors que l’enfant entre à son service comme élève, et
vant s’étant emparé de son âme. Plus les jours avancent, et que l’autel soit transformé en petit temple. Cela apaisera les
plus l’esprit d’Isobella se réveille. Au moment où les per- colons priméistes, mais demandera un peu de doigté pour
sonnages commencent à enquêter, ils réalisent que l’esprit faire passer la pilule auprès des alianites, qui voient en cela
d’Isobella se matérialise chaque jour un peu plus, souvent un mouvement opportuniste allant à l’encontre de leurs
la nuit aux alentours de deux heures du matin (alors que propres divinités.
la plupart des gens dorment), commençant à attaquer qui-
conque se trouve dans la taverne, et disparaissant dès que Les prémisses des choses à venir
des dégâts trop importants lui sont infligés. Quel que soit le mois de l’année auquel vous commencez
Leur enquête, qu’ils suivent les traces fantomatiques de la cet épisode, rien ne semble plus aller dans la région. Les
créature, ou se renseignent dans les communautés alentour, plantes commencent à dépérir doucement, les récoltes sont

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ÉPISODE 10 : LA LÉGION DISPARUE
1

mauvaises et rachitiques, et le climat est étonnamment froid Un message inattendu


pour la période de l’année : C’est à la fin d’une matinée comme une autre, alors que
• Au printemps, il gèle encore la nuit et, même si le soleil les personnages sont en train de vaquer à leurs occupations
perce ensuite, cela affaiblit la nature. au fort ou ailleurs dans la colonie, que des gardes du fort
• En été, il fait un temps printanier, et les pluies sont trop se présentent à eux. Si les PJ ne sont pas tous ensemble, ils
nombreuses pour la saison, trop froides, les terres trop cherchent avant tout, soit le ou les personnages présents au
détrempées, et les récoltes pourrissent en terre. fort même, soit celui ayant le rôle le plus important au sein
• À l’automne, les arbres perdent leurs feuilles presque de la colonie (comme son dirigeant officiel, par exemple).
d’un coup, et les premières neiges arrivent déjà. Si aucun personnage n’est disponible, c’est Jocasta qui
• En hiver, la température tombe souvent bien en dessous réceptionnera le message, et qui s’entretiendra ensuite avec
de zéro, comme s’ils se trouvaient dans le nord de l’Em- les personnages. Si Jocasta n’est pas disponible, ce sera alors
pire, et les loups ne trouvent plus à manger, commençant Kallixène.
à rôder autour des villages. On annonce aux personnages qu’un envoyé de Techeios,
L’ambiance se fait de plus en plus pesante, et les tensions la cité tenant l’enclave au sud-est de la région, au bord de la
de plus en plus vives au sein de la communauté. mer des Larmes, est arrivé au fort. Cependant, ce messager
est apparemment dans un piteux état. Blessé, leur dit-on,
Acte I – il n’est pas en état d’être reçu dans la salle du conseil, du

Un messager de Techeios trône, ou tout lieu traditionnellement utilisé par les person-
nages pour recevoir les voyageurs, messagers et invités. Il a
Dans cet acte, les personnages, empêtrés dans les consé- été immédiatement transporté dans l’un des temples (celui
quences de la bataille contre les morts-vivants, se voient d’Aliana s’il a été érigé, ou est en train de l’être, ou celui de
confier une mission qui va les mener jusqu’à une terrible Mère Printemps, tenu par Locuestos).
découverte. Tout ce que les gardes savent de plus, c’est qu’il est arrivé
affalé sur son cheval, au bord de l’inconscience, que sa peau
était livide, presque bleu clair, ses traits tirés, et qu’on aurait
dit qu’il avait à la fois été touché par un froid intense et une
terrible famine. Un homme qui faisait, leur dit-on, pitié à voir.

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ACTE I – UN MESSAGER DE TECHEIOS
1

Le messager mourant pour chasser le reste de la Horde blanche, et qui auraient


Aristée est un phi-alda, un soldat à la tête d’une unité dû arriver depuis longtemps à Techeios, ont disparu corps
de 10 soldats. Son uniforme en atteste, ainsi que ses et âmes.
tatouages. Celui qu’il porte sur l’épaule gauche le rattache • Hiéron, le grand prêtre du temple des dieux de la cité,
à la XXIIe légion, connue pour être stationnée à Techeios devin émérite, n’a trouvé aucune trace des deux légions,
avec la XIe. Son armure de cuir légère, son manteau de four- comme si elles avaient disparu de la surface de Pangée.
rure de loup et son glaive allié à son arc le placent clairement • Techeios a fait fouiller la partie est de la région, sans
parmi les unités d’éclaireurs et de messagers de la légion. succès. Ils demandent aux personnages de bien vouloir
D’ordinaire, l’homme est assez trapu et, du haut de lancer des recherches dans les terres au sud des leurs.
ses 1m65, il impressionne. Son regard bleu acier et ses che- Quoi qui ait pu faire disparaître ces légions, c’est certaine-
veux longs toujours impeccablement tenus, alliés à une ment un danger encore plus grand que la Horde, à moins
barbe de trois jours savamment entretenue, lui donnent un que cette dernière n’ait reçu d’aide inattendue.
air à la fois dur et assuré. Il n’a rien d’autre à ajouter, et n’en sait pas plus. Il désire
Mais il n’est désormais plus rien de cela. L’homme est pouvoir retourner à Techeios dès qu’il sera remis, mais
exsangue. Sa peau pourtant tannée est livide, presque remercie chaleureusement les PJ si ces derniers lui sauvent
blanche, et semble parcourue de reflets bleutés. Ses traits la vie.
sont tirés, sa respiration difficile, et ses yeux rougis par les
veines qui y ont éclaté. Organiser les recherches
L’homme a du mal à parler. Il est faible, et un test de Les personnages doivent décider de ce qu’ils vont faire et
Sagesse (Médecine) DD 15 permet de déterminer avec comment. Pris entre leurs devoirs, les attentes de la popula-
certitude que ses heures sont comptées. Une fois déshabillé, tion qu’ils supervisent, et peut-être l’envie de s’occuper de
on se rend compte que son corps est recouvert de traces tout cela eux-mêmes, il va leur falloir trouver comment s’or-
noirâtres ayant la forme de mains griffues. Un test d’Intel- ganiser au mieux, ainsi que faire des choix.
ligence (Arcanes) DD 15 permet de déterminer que les Les habitants de la colonie réagiront au potentiel départ
marques ont été laissées par des créatures, certainement des personnages en fonction de leur opinion à leur sujet
mortes-vivantes, ayant absorbé son essence vitale. C’est un après ce que ces derniers auront entrepris lors de l’épisode
miracle qu’il ne soit pas déjà mort, car toute guérison natu- précédent. Plus l’opinion des colons envers les personnages
relle est exclue. est bonne, plus l’idée de leur départ fait des remous.
Le seul moyen de guérir Aristée est l’utilisation du sort Jocasta ou Kallixène peuvent se proposer comme ges-
restauration supérieure, sans quoi il mourra dans la journée tionnaires temporaires. De même, tout cela est fonction
qui suivra son arrivée. Si un sort est utilisé, il restera faible des relations que les personnages auront tissées avec elles
plusieurs jours, mais se remettra en deux semaines environ, et leurs hommes. Cela peut même devenir une source de
même s’il lui restera toujours quelques séquelles (notam- tension et, si les relations ne sont pas au beau fixe, l’une
ment une jambe presque paralysée qui l’obligera à boiter). ou l’autre, voire les deux, pourraient considérer cela comme
Tant qu’il est mourant ou faible, il est difficile de parler une opportunité de prendre temporairement le pouvoir
avec lui. Mais avec de la patience et de la bienveillance, on dans la communauté, et de la modeler à leur image en l’ab-
peut obtenir les informations suivantes : sence des PJ.
• Aristée vient de Techeios. Il fait effectivement partie de C’est donc à vous de mettre tout cela en scène en fonc-
la XXIIe, et était chargé de porter un message de la plus tion des décisions des personnages. Vous pouvez décider
haute importance avec ses hommes. Pour cela, ils ont tra- de passer cette étape rapidement, ou de vous y attarder et
versé les Terres Perdues et bravé ses dangers. d’en faire un point pivot de l’intrigue : et si la rumeur enflait
• Lui et ses hommes ont été pris en embuscade juste au sud que les personnages avaient décidé de partir pour retrouver
des montagnes de Noxian, en pleine nuit, par des êtres une colonie aux ordres des alianites, ravis d’avoir enfin l’op-
spectraux redoutables. Tous ses hommes sont morts, et il portunité d’occuper une véritable position de pouvoir ? Et
a tout juste réussi à s’enfuir sur son cheval. si certains PNJ complotaient contre les personnages afin de
• Il a chevauché sans s’arrêter pendant plus d’une semaine leur ravir leur place ?
et demie pour arriver jusqu’ici, perdant petit à petit des Dans tous les cas, si on leur demande leur avis, Jocasta
forces, incapable de se remettre. ou Kallixène préconisent de ne pas se jeter dans l’aventure
• Techeios demande l’aide des personnages. En effet, les de but en blanc et de consulter les alliés de la région avant
deux légions que l’Empire a envoyées (la XIIe et la XXXe) tout afin d’en apprendre plus, voire d’envoyer des éclaireurs.

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ÉPISODE 10 : LA LÉGION DISPARUE
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Kallixène, pour peu qu’elle s’entende bien avec les PJ, pro- Si un personnage utilise la magie afin de tenter de les
pose même d’envoyer une unité de ses hommes au sud pour retrouver, aucune trace d’eux ne peut être découverte nulle
retrouver les premières traces des légions perdues. part. Une fois passée la zone au sud de la cabane de Kolas
(cf. Le Chemin de la vengeance, Épisode 6), ils disparaissent
Contacter des alliés corps et âme.
Il est possible d’interroger les alliés de la région afin d’en
apprendre un peu plus. Cependant, aucun d’entre eux ne Si les PJ demandent des renforts
sera capable de livrer une information déterminante. L’inertie impériale est importante, malheureusement. Il faut
• Les fées des arbres du printemps et de l’hiver ont constaté, quelques semaines pour obtenir une réponse positive. En
comme les personnages, les changements étranges dans la effet, Hautemarche est prête à envoyer, non pas une légion
météo locale. Elles ne connaissent pas la source de ces entière mais au moins un bataillon complet. Cependant,
perturbations, mais savent que tout cela est l’œuvre d’un leur arrivée prendra du temps, plusieurs semaines, peut-être
profond dérèglement dans la magie de la terre elle-même, même plusieurs mois, le temps que les troupes soient mobili-
comme si la vie faiblissait et que la mort grandissait. La sées, et le front ouest de Hautemarche réorganisé.
recrudescence de fantômes et de morts-vivants de la
région le démontre. Elles sont d’ailleurs en train de cher- La suite des événements
cher un nouvel abri, voire une porte vers leur monde-mi- Ne reste plus que les personnages qui, du haut de leur
roir d’origine Oneira. niveau 9, sont certainement plus aptes à s’aventurer dans
• Les gobelins ne s’aventurent plus vraiment au sud, la région. Ils peuvent à leur convenance décider de le faire
mais ils se préparent à une année difficile. Certains seuls ou accompagnés, mais s’ils sont accompagnés de sol-
disent que leurs morts se relèvent et que leurs ancêtres dats, il y a alors de fortes chances qu’une majorité de ces
reviennent les tourmenter. Ils ont aussi accueilli certains derniers n’en réchappe pas.
de leurs congénères issus du sud : des réfugiés ayant fui,
non pas les légions ou la Horde, mais leur terre qui, disent- Acte II – À la recherche
ils, a commencé à mourir. Les arbres, l’herbe, les plantes, et
animaux… plus rien ne semble survivre sur les montagnes de la légion perdue
de Noxian. Interrogés sur la temporalité de ces événements, Les PJ n’ont plus vraiment d’autre choix que de s’aven-
les PJ comprendront des réponses de ces gobelins que leur turer plus au sud. Et leur voyage ne sera pas de tout repos.
commencement coïncide avec la mort de Chrysée.
• Kolas, lui, a constaté l’étrange comportement des loups. Voyager vers le sud
S’il a été guéri, il avoue (difficilement) que sa malédiction La région au sud du fort des PJ a bien changé depuis leur
semble vouloir refaire surface. Il se souvient cependant victoire contre Chrysée et la Horde.
avoir vu les légions passer après la défaite de la Horde, La carte qui vous est fournie ci-contre vous permettra
mais jamais revenir. Il sait malgré tout que plus au sud, avant tout de calculer les temps de voyage. Les personnages
là où le Tenos bifurque sous les montagnes volcaniques devront se rendre un peu plus au sud de ladite carte mais il
de Noxian, la terre semble avoir perdu de sa superbe et peut leur arriver bien des choses sur le trajet, selon l’impor-
de sa fertilité. tance que vous décidez de donner à ce voyage.
Si vous désirez jouer le voyage de jour en jour et utili-
Si les PJ envoient des éclaireurs ser les rencontres aléatoires, la partie « Parcourir la région »
Envoyer des éclaireurs peut paraître une bonne idée, pour ci-dessous vous est destinée. Dans le cas contraire, vous
peu que l’on ne fasse pas le rapprochement avec l’état du pouvez sauter ce passage.
pauvre Aristée. Il est d’ailleurs tout à fait possible que les
personnages décident de le faire pendant qu’ils enquêtent Parcourir la région
de leur côté auprès de leurs diverses connaissances dans la Comme pour l’Épisode 9, l’exploration de la région est
région. un jeu dans le jeu, et peut largement étendre le temps de
Cependant, la conclusion n’est pas des plus joyeuses pour jeu général, surtout si vous n’avez pas joué les tomes pré-
les hommes de Kallixène (ou des PJ, selon quelles troupes cédents. Les règles d’Hexploration sont disponibles dans le
ont été envoyées). En effet, les jours, puis les semaines tome précédent, Le Chemin de la vengeance, p. 126.
passent et aucun éclaireur ne revient. Nous partons du principe qu’ils ne passeront pas par
le marais. Ils n’en ont aucune raison, et le lieu est réputé

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ACTE II – À LA RECHERCHE DE LA LÉGION PERDUE
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comme particulièrement dangereux. S’ils désirent s’y aven- Explorer la région


turer pour obtenir plus de renseignements auprès des Chaque fois que les personnages s’aventurent au-delà du
communautés qu’ils y ont rencontrées, utilisez les informa- delta entre le Tenos et le Ranos, ils peuvent être confrontés
tions contenues dans l’Épisode 7 (Le Chemin de la vengeance à une rencontre.
p. 53 à 56). Chaque jour, demandez à un joueur un jet d’explora-
S’aventurer dans le marais ne leur permet pas d’obte- tion. Si le résultat du jet est de 10 ou plus, les personnages
nir beaucoup plus d’informations de la part de ses habi- tombent sur une rencontre aléatoire.
tants. Cependant, les guenaudes dirigeant le village des Les créatures présentes dans les environs sont de plu-
hommes-lézards sont aussi des créatures mystiques qui sieurs types. On peut y trouver :
s’enorgueillissent d’être des oracles. Consultées par les • Des bêtes, normales ou sanguinaires (30 % de chances)
personnages, elles pourraient leur donner une prédiction • Des créatures monstrueuses issues de Téros (10 % de chances)
cryptique : Il n’est pas de lieu plus impie que celui oublié par les • Des morts-vivants, qu’il s’agisse de squelettes ou de zombis
divinités de la vie même. Que les dieux vous protègent, car c’est de la Horde (35 % de chances), d’humains (5 % de chances) ou
votre vie même que ces terres réclament. de créatures intangibles telles des spectres, des fantômes, des
feux follets ou autres ombres (20 % de chances).

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ÉPISODE 10 : LA LÉGION DISPARUE
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L’état de la région immense plaine. Au loin, déjà, ils aperçoivent de hautes col-
Outre le marais de Noctebourbe, qui se dresse comme lines. Tout semble les mener dans cette direction.
un mur d’eau croupie et de végétation épaisse, le reste de
la région a bien changé. Les avant-postes et les tours de Les plaines mortes
guet sont désormais vides. Les infrastructures de la Horde Les plaines mortes sont une zone que la vie a presque tota-
ont été saccagées par les batailles contre les deux légions lement quittée. Autrefois luxuriantes, parcourues par de multi-
et, régulièrement, on trouve des lieux d’affrontement où les ples animaux sauvages, parsemées de petits bois et de bosquets,
cadavres désormais décomposés et dévorés par les charo- il ne s’agit désormais plus que d’une désolation grise dont les
gnards finissent de pourrir en plein air. C’est un spectacle rares et dernières plantes agonisent. Les arbres se tordent,
apocalyptique qui se présente aux personnages. dépourvus de feuilles, comme déformés par la douleur.
Suivre la trace des deux légions s’avère cependant assez Il est évident que ce phénomène est loin d’être naturel.
aisé, et les personnages découvrent, ponctuellement, des Mais un test d’Intelligence (Arcanes) DD 18 permet
lieux portant les signes d’une occupation par les campe- de déterminer qu’il est certainement causé par la présence
ments des deux légions : les restes de multiples feux, les d’une créature puissante capable d’influencer la région,
traces de pas des centaines de soldats et chevaux qui y ont ou d’une créature puisant l’énergie vitale de la terre et des
stationné, ou les enclos temporaires montés avec le bois plantes, et peut-être même des êtres vivants qui la traversent.
d’un bosquet attenant. Parfois, quelques tentes déchirées Il faut quatre jours pour traverser les plaines mortes.
et laissées sur place témoignent d’un affrontement certai- Quatre jours durant lesquels les personnages réalisent qu’il
nement nocturne contre des créatures ou des reliquats de la est de plus en plus difficile de se reposer. Ainsi, lorsqu’ils
Horde blanche. Mais rien ne prouvant que les légions per- prennent un repos court et dépensent des dés de vie, ils
dues aient pu être mises à mal plus que de raison. lancent des dés d’un cran inférieur à leur véritable dé de vie
(1d12 devient 1d10, 1d10 devient 1d8, etc.).
Suivre le Tenos De plus, au matin de chacun de ces quatre jours, demandez
Le meilleur moyen de se rendre au sud est de remonter un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Les per-
le Tenos jusqu’à ce qu’il bifurque à l’est. Les eaux du fleuve sonnages qui échouent subissent un niveau d’épuisement.
sont calmes mais particulièrement froides pour la période Enfin, chaque jour et chaque nuit, ils ont une chance
de l’année. Si les PJ les atteignent en hiver, alors elles sont sur deux de rencontrer ou d’être chassés par des créatures
littéralement gelées et il est possible de traverser le fleuve à mortes-vivantes, qu’il s’agisse de squelettes, de zombis, de
pied sans aucun encombre, si ce n’est le terrain particuliè- spectres, de fantômes ou autres créatures intangibles.
rement glissant. Après seulement une journée de voyage dans les plaines,
Cependant, dormir au bord des eaux du fleuve n’est pas les personnages commencent à croiser, de manière régulière,
de tout repos. Plus les jours passent, et plus les nuits sont des zones remplies de cadavres : des impériaux parfois, des
agitées. Ce sont d’abord des cauchemars qui agitent le som- membres de la Horde la plupart du temps. Et pour rajouter
meil des personnages. Des rêves dont personne ne se sou- à cette funeste vision, les fantômes de certaines de ces créa-
vient, même les éventuels elfes ou demi-elfes capables de tures errent au-dessus de leurs corps, semblant revivre leur
méditer au lieu de dormir. Seule reste au réveil la sensation dernier combat.
de s’être vu arracher toute essence vitale pendant la nuit, Tant que les personnages n’interagissent pas avec eux,
laissant les personnages fatigués et hagards. les fantômes ne leur prêtent aucune attention. Mais s’ils
Plus nos héros progressent vers le sud, plus la végétation décident de tenter une interaction de quelque nature que ce
se fait rare et grisâtre, comme si elle prenait la couleur des soit, les créatures réalisent la présence des personnages, les
cendres. Plus les arbres se rabougrissent et perdent leurs identifient comme des ennemis et se ruent sur eux.
feuilles, même les essences persistantes. Les animaux se Les fantômes ne peuvent s’éloigner de plus de 50 m de
font de plus en plus rares, faméliques et agressifs. leurs cadavres. Si les personnages fuient et s’éloignent suffi-
Au matin de chaque journée de voyage au-delà de samment, ils reviennent alors à leurs activités et oublient la
l’orée sud du marais, demandez un jet de sauvegarde présence des personnages.
de Constitution DD 5. Les personnages qui échouent Ces « poches » de fantômes sont nombreuses. De plus en
subissent un niveau d’épuisement. plus nombreuses à mesure que les personnages avancent
Une fois arrivé tout au sud de la région, alors que le vers le sud. Et les fantômes, s’ils ne sont que deux ou trois au
Tenos bifurque vers l’est, les traces des légions, elles, conti- départ, sont eux aussi de plus en plus nombreux dans chaque
nuent vers le sud. Devant les personnages s’étend alors une poche, jusqu’à représenter une menace insurmontable.

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ACTE II – À LA RECHERCHE DE LA LÉGION PERDUE
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Les plaines sont avant tout un élément d’ambiance, pas été comme calcinés. Un test d’Intelligence (Arcanes)
un donjon à ciel ouvert. L’idée n’est pas pour vos person- DD 18 permet de déterminer que ce n’est pas un feu normal
nages d’enchaîner les combats, mais bien de réaliser à quel qui a provoqué ces dégâts ni la mort des légionnaires : la
point les terres dans lesquelles ils s’enfoncent ont été souil- cristallisation noire de la peau, les nécroses apparentes des
lées par la non-vie. Vous pouvez vouloir vous y attarder un blessures, ainsi que l’aspect exsangue des légionnaires, tout
peu, mais ne rendez surtout pas ce passage rébarbatif. Les pointe vers une magie nécrotique.
personnages doivent simplement ressentir le danger et le Plus inquiétant encore : alors qu’ils découvrent, face à
malaise grandissants, et avoir l’impression de s’enfoncer au eux, deux anciens piliers brisés d’architecture protéenne,
cœur d’un lieu maudit, habité par le Mal. entourant ce qui semble être une antique route pavée, ils
entendent résonner au loin, dans la direction prise par la
Les collines du désespoir route, des tambours et trompettes impériales. Un person-
Après quatre jours et quatre nuits éprouvants, les per- nage avec un passé militaire reconnaîtra immédiatement les
sonnages arrivent au pied d’une série de hautes collines. signaux sonores permettant aux troupes légionnaires de
Comme les plaines, elles semblent avoir été drainées de s’organiser et à l’état-major de communiquer les ordres.
toute vie. Cependant, le nombre de fantômes semble, de
prime abord, moins important. Ce n’est qu’une journée plus La demeure des Derniers
tard, alors que le soleil est sur le point de passer derrière La route pavée remonte jusqu’à une crête au sommet de
l’horizon, qu’ils découvrent un véritable charnier. Au fond laquelle nos héros assistent à un spectacle étonnant.
d’une petite vallée, ils découvrent les cadavres d’une légion En contrebas, à deux heures de marche environ, se trouve
entière (la XXXe) et les restes d’arbres qui semblent avoir stationnée une légion dont les troupes semblent se mettre

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ÉPISODE 10 : LA LÉGION DISPARUE
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en ordre de marche. Leur camp est dressé au bord d’un Si la théorie d’une créature utilisant l’énergie nécrotique a
lac. Non loin du camp, à quelques kilomètres, sur la rive, été découverte en même temps que le premier charnier des
se trouve un temple antique. De style pré-impérial, il a été collines du désespoir, il semble probable que ce soit cette
bâti dans une pierre noire et, déjà, les héros distinguent une même créature et sa présence qui maintiennent ces esprits
unité se diriger dans sa direction depuis le camp. dans le monde des vivants. Mais quelle est-elle ? Et quel rôle
L’aspect étrange de la scène est renforcé par un détail joue Chrysée dans cette histoire ?
révélé par la tombée de la nuit : les torches et braseros uti-
lisés par la légion semblent émettre une lueur tirant sur le Le temple du printemps
vert, au lieu de la coloration chaude habituelle des flammes. Le temple de pierre noire au bord du lac est visiblement un
Enfin, au centre du lac au bord duquel la légion est sta- ancien temple dédié à Mère Printemps. Bâti dans une pierre
tionnée s’élève, sur une île, une ancienne tour en ruine à volcanique, ses murs et colonnes ne portent la marque d’au-
l’architecture antique, protéenne, peut-être. cun résidu de plantes grimpantes, suggérant qu’il soit, d’une
manière ou d’une autre, occupé, ou tout du moins entretenu
Acte III – de manière régulière.

Au cœur de la mort Quand les personnages arrivent au niveau du temple, ils


découvrent deux unités de dix zombis, menées chacune par
Dans cet acte, les personnages découvrent que la un fantôme, tentant de forcer les portes de pierre massives qui
XIIe légion a elle aussi été anéantie, mais que les fantômes interdisent son entrée. Ils ne prêtent pas attention aux person-
de ses membres hantent les lieux, sous la domination d’une nages qui, s’ils décident d’agir, ont l’avantage de la surprise.
ancienne créature récemment ramenée par la patronne de Laissez les personnages gérer la situation à leur guise. Ils
Chrysée. Les personnages auront le sentiment d’arriver trop peuvent affronter les créatures (qui ne devraient pas trop
tard et de courir, une nouvelle fois, après leur ennemie. leur opposer de résistance, surtout avec un round de sur-
Mais ils pourront mieux comprendre ce qui se prépare et prise et quelques sorts de zone bien placés), ou simplement
partir à sa poursuite. tenter de les attirer ailleurs… ou ignorer complètement le
temple. Mais avec cette dernière option, ils manqueront
Le camp de l’ancien lac quelques informations importantes permettant de mieux
Alors que les personnages approchent du camp, ils saisir la situation. Alors, n’hésitez pas à déplacer Aschreas,
peuvent découvrir la terrible vérité. le prêtre du temple, dans l’île du charnier.
La première chose qui les frappe est l’odeur. Alors qu’ils Une fois la question des créatures mortes-vivantes réglée,
se trouvent encore à plusieurs centaines de mètres du camp, les personnages peuvent se rendre compte que les portes
un vent léger porte à leurs narines une odeur nauséabonde du temple ne sont pas verrouillées. Un test d’Intelligence
de cadavres en décomposition. (Religion) DD 12 permet de réaliser que les morts-vivants
Une fois arrivés au niveau du camp, ils découvrent que ne peuvent pénétrer dans le temple grâce à l’action de Mère
le sol de ce dernier est jonché des corps pourrissants de la Printemps et de sa bénédiction, en protégeant ainsi l’inté-
moitié environ des effectifs de la légion, dont les fantômes et rieur. Les personnages, eux, peuvent cependant pousser
spectres flottent au-dessus du sol, arrachés à leurs dépouilles l’un des battants de l’immense double porte de pierre, qui
mortelles. Le reste des corps présents, quant à eux, déam- pivote avec une étonnante facilité.
bulent sous la forme de zombis ou de squelettes. Tous vaquent L’intérieur du temple est d’une grande simplicité. Une
à leurs occupations, comme enfermés dans une boucle sans grande salle de 5 m sur 7 se présente devant eux. Au fond
fin les faisant revivre la préparation d’une bataille. de cette dernière, une ancienne statue représentant une
Comme pour les « poches » de fantômes des plaines, humanoïde au ventre rond et à l’allure presque inhumaine.
les morts-vivants ne font pas attention aux personnages à Une représentation primitive, certainement, de la déesse.
moins que ces derniers n’interagissent avec eux. Il n’est pas Aux pieds de la statue repose un bassin rempli d’une eau
rare, aussi, de voir un cadavre en mouvement tomber, inerte, pure, alimenté par un filet d’eau craché par la bouche de la
avant de se relever plus tard, ou des fantômes disparaître statue et coulant le long de son ventre. Le reste du temple,
avant de réapparaître plusieurs dizaines de minutes plus dont le toit est soutenu par d’épais piliers de pierre, est
tard. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 permet de d’une étrange sobriété : pas de peintures, pas de représenta-
supposer que ces morts n’ont pas été relevés volontairement tions. La pierre des murs et des piliers est nue.
par le biais d’un sombre rituel, mais qu’il s’agit plus de la Sur le côté gauche, une porte donne sur de petits appar-
conséquence de ce que la région vit actuellement. tements. Parfaitement rangés, le lit fait, il est évident qu’ils

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ACTE III – AU CŒUR DE LA MORT
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sont occupés, mais par qui ? Il n’y a personne à l’intérieur Et puis tout a dégénéré. Il y a quelques semaines (au
de l’édifice. moment où Chrysée était tuée par les personnages, ou
Une détection de la magie permet cependant de repérer une un peu après), les terres ont commencé à dépérir et Mère
forme se mouvant dans le temple et semblant les observer. Printemps a commencé à répondre de moins en moins sou-
C’est Aschreas. Cet humain d’une soixantaine d’années ne vent. Puis la Horde est revenue avec une petite troupe qui
possède aucun pouvoir magique ni aucune capacité parti- s’est dirigée vers l’île, au centre du lac. La troupe, compo-
culière, mais il utilise une relique de sa déesse : l’anneau de sée d’une centaine de gnolls, était accompagnée d’une jeune
la Mère, qui s’avère lui permettre de se rendre invisible (sort femme au teint livide et aux yeux morts (dont la descrip-
« invisibilité », 3 charges, se recharge à raison d’une charge tion correspond à Chrysée). Quelques
par nuit). Ignorant qui sont les personnages, il a clairement heures plus tard, Aschreas aperçut
décidé de l’utiliser afin de se protéger. d’immenses éclairs violacés surgir
de l’île et frapper le lac. Quelques
Aschreas, secondes plus tard, toute la végé-
prêtre solitaire et dépassé tation des alentours mourrait alors
Nature. Discret, mystique, simple. que l’eau semblait s’être transformée
Ambition. Servir au mieux Mère Printemps. en un gouffre noir donnant sur une
Travers. Peureux. image morte et déformée des
Usages. Tripote souvent son anneau, surtout quand collines environnantes. C’est
il est stressé. alors qu’une créature ailée
Révélation. Aschreas avait une femme, Caliopea, surgit des eaux qui rede-
et une fille, Cyrila. Alors qu’elles avaient vinrent instantanément les
contracté une maladie dite incurable, il a prié eaux calmes qu’Aschreas
Mère Printemps de les épargner de toutes connaissait. Un test d’In-
ses forces pendant des semaines. Sa femme telligence (Religion) ou
est morte, mais sa fille a survécu. Depuis, il se (Arcanes) DD 17 permet
consacre à Mère Printemps. Il a confié sa fille à de suspecter l’ouver-
son frère et sa femme, persuadé qu’ils lui offriraient ture d’une porte vers un
une belle vie. Parfois, il pense à sa fille et s’imagine monde-miroir, peut-être
retourner auprès d’elle. Mais il est alors rattrapé Thanatos, le monde-mi-
par son devoir envers sa déesse. roir des morts. Ainsi,
Chrysée aurait encore
perfectionné son
L’histoire d’Aschreas rituel, lui permettant
Le prêtre entretient le temple depuis des années, désormais d’appe-
des décennies même. Alors qu’il était un jeune ler des créatures plus
ovate dans l’un des temples de Zukreis, il a, une puissantes que jamais.
nuit, reçu un appel de sa déesse. Elle le guida jusque Quelques jours plus
dans les Terres sauvages, et lui permit de rejoindre ce tard, la légion arriva à
temple qu’il s’attela à rénover, réparer, puis entretenir. son tour au bord du lac.
Il ne sait pas exactement pourquoi il a été appelé ici Elle monta le camp et
mais il y vit depuis en ermite. fut surprise par la gigan-
Son ermitage ne lui pèse pas, il l’accepte avec plai- tesque créature ailée qui
sir et sérénité. Il sait qu’ainsi, il sert la volonté de sa crachait un feu violacé.
déesse et que sa présence n’est pas due au hasard. Quelques utilisateurs de
Il a assisté à l’arrivée de la Horde. Son anneau, magie tentèrent de ripos-
trouvé à son arrivée au fond du bassin du temple et ter mais, pris de court,
lui permettant de se rendre invisible, lui a alors été ils n’eurent qu’à peine
bien utile. Il réussit à faire croire aux troupes de la le temps de blesser la
Horde que le temple était inoccupé. Et en l’absence créature avant d’être
de richesses, elle s’est vite détournée du lieu. consumés dans ses

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ÉPISODE 10 : LA LÉGION DISPARUE
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flammes surnaturelles. Il ne fallut que quelques minutes les eaux calmes


pour que le camp soit dévasté. Puis les morts se relevèrent La traversée des eaux du lac se fait sans encombre tant
pour attaquer leurs frères, et la légion fut anéantie. que les personnages passent par la surface. Aschreas peut
Depuis, Aschreas reste là et attend. Alors qu’il s’apprê- mettre à leur disposition une petite barque qui leur permet-
tait à tenter de repartir, il reçut un rêve étrange qu’il pense tra de se rendre sur l’île, ou ils peuvent user de leur magie
venir de sa déesse : plusieurs personnes dont les silhouettes (voler, marcher sur l’eau ou autre).
ressemblent à celles des PJ, marchant sur les eaux pour Rapidement, ils aperçoivent sous la surface des lueurs
affronter la bête et ramener la vie dans la région. Car il en fantomatiques qui se
est persuadé, c’est l’influence de la créature qui imprègne la meuvent avec une extrême
région de non-vie. Il sait que Chrysée est restée dans la tour lenteur. Il s’agit en réalité
au centre du lac au moins quelques semaines… peut-être s’y de centaines de fantômes
trouve-t-elle encore. Il ne l’a en effet pas vue repartir. de multiples créatures de
Après son récit, il ne comprend pas réellement ce qu’il tous types, et de toutes les
doit faire, mais est désormais certain qu’il était destiné, si ce époques, ayant péri ici au fil
n’est à les accompagner, au moins à les aider en leur révélant des siècles.
la vérité. Traverser sous l’eau leur fait
courir le risque d’être poursuivi
et attaqué par des dizaines de
fantômes, qui ne sont pas entra-
vés dans leurs déplacements
par l’eau du lac.
Alors qu’ils commencent leur
approche de l’île, tout en restant suffisam-
ment à distance pour ne pas être aperçus, les
personnages assistent à une scène étrange.
Au loin, ils aperçoivent une petite troupe de
quatre humanoïdes tentant de prendre place
sur une barque. Alors qu’ils commencent à ramer, une
immense créature ailée à l’allure d’un dragon surgit de
derrière la tour et se précipite sur eux. Son souffle violacé
engouffre l’embarcation, n’en laissant que des débris.
Laissez les joueurs réfléchir à leur approche et mainte-
nez la pression, mais le dragon nécrotique ne reviendra pas
avant qu’ils soient sur l’île.
Cependant, il est désormais clair qu’il
reste quelques survivants sur l’île.

l’île du charnier
L’île au centre du lac n’est pas
immense, s’étendant sur une surface
de moins d’un kilomètre carré. Les per-
sonnages peuvent rejoindre, au choix, un
petit quai de pierre menant, grâce à une
série d’escaliers glissants, jusqu’au pied de
la tour, ou une plage située à l’opposé de l’île
cachée derrière un bosquet d’arbres désormais
moribonds.
La plage de galets offre un spectacle étrange :
des dizaines de petites embarcations de la
Horde, au style éminemment reconnaissable

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ACTE III – AU CŒUR DE LA MORT
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par leurs proues finement sculptées et stylisées, peintes de • Une fois sur l’île, Nidintu a senti que la situation clochait
bleu clair et d’or, sont entassées là sans surveillance. et que Chrysée préparait quelque chose. Elle a décidé
L’explication se trouve autour de la tour, l’aiguille des de trouver un refuge, une petite grotte au cœur de la
morts, là où Chrysée a mis en œuvre son plan. forêt (qui était encore alors luxuriante), pour elle et ses
À partir du moment où ils mettent les pieds sur l’île, d’au- hommes.
tant plus s’ils ont débarqué sur la plage et doivent traverser le • Elle a assisté au rituel de Chrysée. Cette dernière semble
bois, ils aperçoivent à plusieurs reprises le dragon nécrotique, avoir utilisé la tour comme un catalyseur magique et a
haut dans le ciel, tournant autour de l’île à la recherche d’êtres sacrifié l’intégralité des troupes présentes autour de l’édi-
vivants. Aucun affrontement n’est prévu pour le moment, car il fice, faisant jaillir des eaux du lac une créature morte-vi-
s’agit avant tout de mettre la pression aux joueurs. Cependant, la vante, qu’elle appelle Adja ne’Aleak : le Dragon de Mort.
possibilité d’un affrontement est évidemment aussi fonction • Le reste de son récit concorde avec celui d’Aschreas. Elle
des actions de vos joueurs : s’ils veulent l’affronter sur un ter- confirme que les eaux du lac, l’espace d’un instant, sem-
rain qu’ils ont le sentiment de contrôler, laissez-les faire. blaient s’être ouvertes sur un monde ressemblant à cette
région, mais dans une version morte et aride, et habitée
Les survivants par des spectres, fantômes et autres horreurs.
Alors que les personnages arrivent sur l’île, ils ne peuvent • Enfin, elle a découvert que Chrysée se trouvait encore
s’empêcher d’avoir le sentiment d’être observés, et à raison : dans la tour, quand elle l’a entendue parler à une voix
une petite unité de 5 gnolls (profil p. 107) et de 4 Fils féminine qui résonnait dans toute la bâtisse. Elle n’a pas
de la Furie (profil p. 107), menée par une gnolle du nom vraiment compris de quoi elle parlait, mais elle semblait
de Nidintu, a réussi à se cacher et à survivre au rituel de parler d’une recherche importante. Peut-être s’y trouve-
Chrysée (cf. plus loin). t-elle encore.
Si les gnolls accompagnant Nidintu sont plutôt hostiles, Nidintu croit fermement en la supériorité de la Horde
cette dernière se montre plus raisonnée. Elle voit en l’arri- et son droit de réclamer ces terres qui n’appartiennent pas
vée des personnages l’occasion de s’enfuir et de distraire le à l’Empire. Mais l’action de Chrysée est contre nature et
dragon nécrotique. Elle a attendu cette opportunité, patiem- Nidintu ne l’accepte pas.
ment, avec ses hommes. Mais certains ont fini par perdre Elle n’acceptera pas d’aider les personnages, à moins
patience et ont tenté de s’enfuir… et les personnages ont qu’on lui demande une action mineure ne pouvant pas
assisté à leur destruction. mettre en danger ses hommes. Quoiqu’il en soit, elle pro-
Nidintu n’est pas spécifiquement hostile, mais pas amicale fitera des dernières actions des personnages pour s’enfuir
non plus. Elle parlera sans poser de problèmes mais refusera avec ses hommes, à partir du moment où ils entreront en
de révéler des informations sur la Horde, quitte à perdre la confrontation avec le dragon.
vie. Voilà ce qu’elle acceptera de révéler :
• Chrysée est ressortie du temple de Noxian quelques jours l’aiguille des morts
après que les PJ l’ont tuée (même si Nidintu ignore l’impli- L’ancienne tour protéenne n’est plus que l’ombre d’elle-
cation des PJ dans ces événements). même. Brisée depuis longtemps, elle n’est plus scellée et des
• Quand elle est ressortie, elle avait un air étrange et presque failles dans ses murs permettent de s’y introduire facilement.
cadavérique. Mais elle a obtenu une entrevue avec le Autour de cette dernière, sur une centaine de mètres, les
général Urgul’Nazar, meneur de la Horde à Noxian à cet personnages découvrent un véritable charnier de corps. Des
instant. Ce dernier a donné l’ordre aux troupes présentes gnolls, pour beaucoup, mais aussi quelques unités d’autres
(dont celle de Nidintu et ses hommes) de la suivre et de peuples composant la Horde comme des gobelours, des
quitter la cité souterraine. hobgobelins ou même des orcs. Tous les corps présentent
• Nidintu a alors commencé à avoir des doutes. Urgul’Nazar la même particularité : ils semblent tous avoir été vidés de
ne parlait plus à ses hommes sauf pour leur donner des toute leur eau. Desséchés, ils s’effritent au moindre contact.
ordres, et passait tout son temps avec l’humaine. Il a Le spectacle est terrible et n’est pas sans rappeler, à une plus
même ignoré deux messagers et en a tué un troisième. Elle grande échelle, les cadavres issus du rituel que les person-
ne sait pas d’où les messagers venaient mais elle pense nages avaient découvert à Norpont.
qu’il a ignoré des ordres venant de plus haut pour suivre La tour en elle-même est vide. Chrysée s’y trouve tou-
Chrysée. C’est à ce moment que Nidintu a commencé à jours, mais au dernier étage, dont les murs sont effondrés
se méfier et à prendre ses distances en restant le plus pos- et le plafond n’existe plus donnent directement sur le ciel.
sible à l’arrière de la Horde. Quand les personnages approchent, ils peuvent l’entendre

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ÉPISODE 10 : LA LÉGION DISPARUE
1

parler à une voix féminine. Une puissante et terrible voix


résonnant dans tout l’étage. Les seules paroles qu’ils saisi-
Conclusion
ront sont : « Ce test est concluant. La Mort venue du Ciel est Alors que le corps du dragon se désagrège et tombe en
là, c’est une victoire. Laisse-la ici, elle ne compte plus désormais. poussière, ainsi en va-t-il des corps des morts-vivants de la
Reste à retrouver la clé. Tu en trouveras la trace dans les tréfonds région, déjà les premières fleurs commencent à repousser.
de Kalar’alak. Mais ce chemin ne sera pas sans embûches. Ces clo- Il faudra des années avant que la région retrouve son appa-
portes t’ont empêchée d’atteindre notre but, mais nous trouverons rence originelle mais, désormais, l’énergie de la non-vie ne
une autre voie. » l’infuse plus de son pouvoir corrupteur.
Kalar’alak ? Aucun des héros ne connaît ce nom. Mais Aschreas se sent redevable, même s’il refuse de quitter
alors qu’ils arrivent (discrètement ou non) dans la pièce où son temple. Cependant, il leur propose, s’ils le désirent, d’ac-
Chrysée se trouve, ils ont juste le temps d’apercevoir cette cepter de nouveaux colons dans la région et de les accueil-
dernière pénétrer à l’intérieur d’un immense miroir ancien lir à bras ouverts sous la bénédiction de Mère Printemps,
dans lequel une forme d’ombre semble lui tendre la main étendant ainsi le territoire occupé par les personnages et
avant que ce dernier n’éclate. l’influence de l’Empire.
Laissez les joueurs gérer les choses comme ils le désirent,
La Mort venue du Ciel et n’hésitez pas à leur donner le temps de gérer la région.
Alors que le miroir éclate, un immense dragon s’élève S’ils contactent les instances impériales pour leur deman-
au-dessus de l’étage et se pose sur l’un des murs en ruine. La der l’autorisation d’étendre leur territoire, on n’hésitera pas
créature n’est plus que l’ombre d’elle-même : sa chair a depuis à leur envoyer des troupes supplémentaires afin de sécuriser
longtemps pourri, ses ailes trouées ne devraient pas pouvoir la région. C’est le moment de leur faire jouer quelques aven-
le porter, et ses os saillent entre deux lambeaux de chair et tures indépendantes avant de les relancer dans l’aventure à
d’écailles. Ses yeux morts sont habités d’une lueur pourpre, la poursuite de Chrysée dans le prochain épisode.
comme un feu surnaturel brûlant dans ses orbites vides. La créature a été invoquée depuis Thanatos. Et c’est
Le cadavre mort-vivant de ce dragon, directement invo- inquiétant. Depuis le début de leurs aventures, les person-
qué depuis le monde-miroir de Thanatos, ne fait pas dans la nages ont vu Chrysée augmenter la puissance de ses rituels.
dentelle et ne désire qu’une chose : détruire toute vie. Il est S’ils ont réussi à l’arrêter avec l’octaèdre, l’empêchant d’ob-
temps de lancer l’initiative ! tenir une puissance significative, son patron surnaturel
semble ne pas vouloir s’arrêter là. Et Chrysée, elle, semble
Fouiller l’étage avoir trouvé un moyen de continuer son travail. Tout cela est
Une fois la fureur du combat retombée, les personnages terriblement inquiétant, et à raison : le plan de Chrysée va la
peuvent prendre le temps de fouiller l’étage. mener à déchaîner les horreurs de bien des mondes-miroirs
Il y a peu de choses à y découvrir. Le miroir semblait sur l’Empire au nom de la créature qu’elle sert.
incrusté dans le mur en ruine de la tour. En prenant son
temps, à l’aide d’une détection de la magie ou identification, un
lanceur de sorts peut déterminer qu’il contenait un sort le Passer de niveau
reliant à un autre lieu, quelque part. Impossible de dire où, Avant que les personnages ne découvrent qu’Epistea
mais il s’agissait clairement d’un moyen de transport. Il se est la prochaine étape de Chrysée, accordez-leur de
peut même que le miroir menait vers un autre monde. Un passer au niveau 10.
monde-miroir ? Possible.

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RETOUR AU FORT
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ÉPISODE 11 :
LES SECRETS D’EPISTEA
En quelques mots…
Retour au fort
Les découvertes se sont enchaînées pour nos héros qui
doivent désormais comprendre ce que Chrysée cherche Alors que nos héros de l’Ordre rouge ont réussi à défaire
dans le lieu mystérieux nommé Kalar’alak, qu’ils décou- le terrible cadavre mort-vivant de ce qui fut autrefois un
vriront être Epistea. Ils suivront sa piste à travers une cité dragon, ils peuvent rentrer au fort sans subir de désagré-
hantée par des créatures terrifiantes, jusqu’aux Archives, ment. Comme indiqué dans la conclusion de l’épisode
où règne le terrible Maître des Mille Clés, qui leur révé- précédent, laissez-leur le temps d’administrer la région, de
lera enfin la vérité. permettre à l’Empire de reprendre pied dans la région plus
au sud, et de vivre quelques aventures entre temps.
Fiche technique
PJ • 4 PJ de niveau 10 Un empire reconnaissant
MJ • Tous niveaux Les actions des personnages ne sont pas passées inaper-
Joueurs • Tous niveaux çues. Et comme toujours, l’Empire et l’Empereur lui-même
Action  savent faire preuve de reconnaissance. D’autant que les
Ambiance  actions des personnages ont permis à l’Empire de reprendre
Interaction  le contrôle d’une partie des Terres Perdues, tout en mettant
Investigation  à mal la Horde blanche.

41
ÉPISODE 11 : LES SECRETS D’EPISTEA
1

Les recherches sur Kalar’alak


Et la série ?
Il fut difficile de retrouver la trace de ce lieu, et de ce
La saison 9 de la série Rôle’n Play prend, partiellement, nom. Et à raison : le nom est si ancien qu’il n’existe dans
place à Epistea. Cet épisode part du principe que les per- aucun texte historique et mythologique, à l’exception de
sonnages de la série sont passés à Epistea depuis quelque quelques tablettes de pierres et d’argile issues d’avant les
temps, l’épisode 12 de cette campagne prenant place en âges sombres. Certaines d’entre elles, d’ailleurs, l’appellent
même temps que la fin de la saison 10 de la série. aussi Demthau-Beo (prononcer « dème-sao-bèio »), « le
miracle de vie » dans une des langues archaïques d’avant les
âges sombres.
N’hésitez donc pas à leur octroyer quelques cadeaux. Si Le lieu connu autrefois sous le nom de Kalar’alak a vu
vous jugez cela approprié, l’Empire se permettra de leur son nom changer au fil des siècles : Kal’ralak, Kaalarak,
faire parvenir quelques objets de prestige. C’est le moment puis, toujours avant l’Entente, Karal’kar. Les érudits les
de leur accorder un objet magique chacun, rare ou très rare. plus versés dans l’histoire des nains connaissent ce dernier
Relancer l’aventure nom : c’est celui attribué à la quatrième cité naine, disparue
La question sur toutes les lèvres est : quel est ce lieu nommé bien avant la guerre contre les elfes.
Kalar’alak mentionné dans l’épisode précédent ? Nul doute Les légendes veulent que cette cité se situât dans ce qui
que les personnages désireront ardemment le découvrir. est aujourd’hui le sud de Hautemarche. Beaucoup pensent
Si les personnages ont décidé de s’y intéresser, vous qu’elle se trouvait dans les montagnes Ocres, et c’est aussi
pouvez vous permettre de les faire voyager un peu. Le meil- ce que semblent indiquer les archives des trois cités naines
leur moyen de trouver des informations est de se rendre à impériales auxquelles les érudits ont pu accéder. Il en est
Wissenheim et de passer plusieurs jours… peut-être même cependant certains pour émettre l’idée que les nains feraient
plusieurs semaines à y fouiller la Grande bibliothèque. en réalité tout pour que l’ancienne cité ne puisse être retrou-
Pourquoi, d’ailleurs, ne pas prolonger ce scénario ? C’est vée, et placent sa localisation aux pieds des montagnes, dans
l’occasion de mettre en place quelques intrigues person- la région désormais occupée par les ruines d’Epistea.
nelles et de lancer les personnages dans quelques courtes La piste d’Epistea semble donc crédible et un corbeau
aventures sur mesure. envoyé au fortin au nord des Terres perdues permettra
Mais les personnages peuvent simplement décider d’em- de recevoir rapidement une réponse : il semble y avoir du
ployer un érudit afin d’effectuer les recherches pour eux. mouvement autour de la cité et certains chasseurs de tré-
Quoiqu’il en soit, découvrir des informations prendra du sors parlent d’une résurgence de morts-vivants les ayant fait
temps (une semaine, au moins, à plusieurs semaines en quitter les lieux et abandonner leurs recherches. De plus,
fonction des aventures intermédiaires que vous souhaitez d’autres membres de l’Ordre rouge sont passés il y a quelque
leur faire vivre). temps et il semblerait qu’il existe, dans les faubourgs, une
bande de pillards pouvant être considérés comme des alliés
Acte I – de circonstance.

Sur la piste de Chrysée Cependant, l’Empire ne veut pas laisser Epistea tomber,
et compte envoyer des troupes pour raser la cité dans son
Dans cet acte, les personnages découvrent la localisation intégralité et la nettoyer d’ici quelques mois. Si les person-
de Kalar’alak, et décident de s’y rendre au plus vite. nages veulent y trouver quelque chose, c’est le moment.
Une fois les légions sur place, les pertes risquent d’être
Précieuse information immenses, et se rendre dans la cité, le temps du nettoyage
Qu’ils aient décidé de se rendre à Wissenheim eux-mêmes de cette dernière des présences mortes-vivantes, s’avérera
ou qu’ils aient attendu une missive, ce premier acte com- bien plus complexe.
mence alors que les personnages reçoivent l’information qu’il
leur manquait : Kalar’alak, le nom de l’ancienne cité, bâtie puis Organiser le voyage
abandonnée avant qu’y commence la construction d’Epistea. Il s’agit désormais pour les personnages de bien organiser
Cet acte part du principe que les personnages reçoivent leur petite expédition. En effet, ils ne pourront pas rentrer
l’information alors qu’ils se trouvent sur leurs terres, et donc au fortin de manière régulière et devront, avec Epistea, gérer
qu’ils partiront de leur fort. Si ce n’est pas le cas, n’hésitez l’exploration d’une cité envahie par des morts-vivants. Cela
pas à retravailler tout cela, surtout s’ils décident de partir passe évidemment, par une organisation matérielle, mais
directement de Wissenheim pour se rendre à Kalar’alak. aussi par une prise de renseignements méticuleuse.

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ACTE I – SUR LA PISTE DE CHRYSÉE
1

Ne leur mâchez pas le travail. Demandez-leur comment sont éparpillés sur un ancien champ de bataille. Au bord
ils s’y prennent, qui ils contactent, ce qu’ils font pour s’as- du lac, au loin, une silhouette féminine leur tourne le dos.
surer de ne pas arriver dans un terrain totalement inconnu, Une couronne aux couleurs changeantes posée sur la tête,
et laissez-les prendre leurs décisions. Après tout, ils pos- la silhouette lève les bras alors que le ciel se déchire, laissant
sèdent désormais de multiples outils et contacts, dont ils entrevoir d’autres cieux, de couleurs différentes, certains
peuvent allègrement profiter. nocturnes, certains luisant comme des aurores boréales, et
Les sections qui suivent abordent les informations qu’ils d’autres encore laissant entrevoir des langues de feu et de
peuvent récolter sur la situation à Epistea. Permettez-leur glace s’entrechoquant, et bien plus encore. Les déchirures
de s’équiper en conséquence s’ils font jouer leurs relations augmentent en taille et en intensité, jusqu’à se mêler les
correctement. Ils peuvent faire appel à bien des sources : unes aux autres et recouvrir le ciel tout entier, engouffrant
• Contacter des alliés de la région (les fées, les gobelins, ou les montagnes.
même la vieille Agapa) afin d’obtenir quelques potions ou Les personnages se réveillent alors, en sueur, comme s’ils
quelques objets mineurs pour se préparer à ce qu’ils vont avaient tous réellement vécu ce rêve étrange. Et plus les
trouver. Cf. Le Chemin de la vengeance, épisodes 5 et 6. jours passent, plus le rêve se fait intense, réel, comme s’ils
• Contacter l’Ordre rouge ou l’avant-poste au nord de la se rapprochaient de sa source. Petit à petit, le rêve devient
région pour obtenir des informations et envoyer quelques de plus en plus tangible et violent. Les langues de feu et
personnes en reconnaissance, voire fournir quelques sui- de glace jaillissent, toujours plus puissantes, allant même
vants en renforts. L’Ordre sera le plus à même de leur jusqu’à brûler les personnages, leur laissant une marque
fournir une vue claire de la situation à Epistea. rouge douloureuse au réveil.
• Demander l’aide de Jocasta et de la légion impériale qui Jusqu’à la veille de leur arrivée.
l’accompagne. Il ne sera pas possible d’obtenir de troupes,
mais quelques hommes en renfort, voire un clerc (niveau Petit pas, petit pas
maximum 5) afin de les aider magiquement contre les Leur dernière nuit commence de manière plus calme
morts-vivants (surtout s’ils ne possèdent aucun clerc dans que les précédentes. Prenez le temps de poser un peu
le groupe). Considérez alors que le ou la clerc en question l’ambiance. Pour une fois, ils trouvent un lieu parfait pour
est arrivé il y a peu en renfort depuis le nord. camper, avec une vue imprenable sur les environs et une
petite zone rocheuse leur permettant d’éviter que leur feu
Un voyage vers le nord de camp soit remarqué. Les choses s’avèrent évidemment
Une fois les préparatifs terminés et les informations encore plus simples avec des sorts comme petite hutte, qui
nécessaires récupérées, il est temps pour les personnages facilitent leur camouflage.
de se rendre à Epistea et d’y découvrir ce qui pourrait s’y Alors qu’ils sont en train de discuter, avant même de
trouver qui intéresse Chrysée et la mystérieuse entité qui trouver le sommeil pour les uns, et de commencer leur tour
semble la diriger. de garde pour les autres, l’un d’eux entend tout à coup une
Cette partie suppose que les personnages arrivent depuis petite voix au loin qui murmure « petit pas, petit pas, petit
leurs terres au sud, ou depuis l’avant-poste de l’Ordre à l’est. pas, petit pas ». Il aperçoit alors, non loin de leur camp, une
Cependant, s’ils se sont rendus à Wissenheim, ils pourraient petite silhouette de la taille d’un halfelin qui s’approche.
décider de se rendre directement à Epistea sans repasser par Ce dernier ne se présente pas. Il possède de grands yeux
les Terres perdues ou par leurs terres. Ils arriveront ainsi de bleus, étrangement ronds, et des cheveux roux en bataille,
l’est, comme s’ils venaient de l’avant-poste. ainsi qu’une peau pâle percluse de taches de rousseur.
Interpellé, il ne répond pas. La tête baissée, il approche du
Des nuits agitées feu de camp en semblant chercher quelque chose au sol.
Quelque chose de sombre plane sur le sud de l’Empire. Si l’on tente de l’intercepter, il disparaît au moment où un
Quelque chose qui commence à affecter, petit à petit, les personnage est sur le point de l’attraper pour réapparaître
personnages. Ainsi, plus ils se rapprochent d’Epistea, plus quelques mètres plus loin.
leurs nuits deviennent agitées. Une fois devant le feu, il lève la tête et regarde l’un des
Alors qu’ils sont à une semaine de la cité, ils commencent, personnages dans les yeux. Son regard étrange et perçant
chaque nuit, à tous faire le même cauchemar. semble transpercer l’esprit même du personnage. Il prononce
Alors qu’ils s’endorment, ils sont transportés devant un ces mots avant de disparaître : « Ils sont loin maintenant. Ce
lac immense, au pied des montagnes Ocres. Autour d’eux, n’est pas leur mission. Mais vous pouvez la retrouver. Les
les centaines de cadavres de soldats d’une légion impériale archives. Sous les archives. La cité des morts vous attend. »

43
ÉPISODE 11 : LES SECRETS D’EPISTEA
1

Petit pas ?
Cet étrange halfelin est évidemment une ré-
férence directe à la série. Pour en savoir plus sur
lui, rendez-vous dans la saison 9 de Rôle’n Play.
Lorsqu’il parle, « ils » fait référence aux per-
sonnages de la campagne Résurgence.

rendre compte qu’ils n’ont pas les moyens d’abattre


efficacement suffisamment de créatures pour s’en
sortir.
Une fois leurs adversaires distancés, ils peuvent
rejoindre les faubourgs d’Epistea alors que le soleil
finit de se lever.

L’auberge fortifiée
Les personnages arrivent à Epistea
par le sud (qu’ils aient emprunté une
route venant du sud ou de l’est). Ils
remarquent immédiatement les faubourgs envahis
de Marcheurs (profil p. 102). Mais, alors que les créa-
L’arrivée des Marcheurs tures commencent à s’agiter à leur approche, ils découvrent
Dès que Petit pas disparaît, tous les personnages se également, près du fleuve qui sépare ces faubourgs de l’en-
réveillent en sursaut alors que le ciel s’éclaircit avant l’ar- trée de la cité, une auberge désormais fortifiée. Du haut du
rivée du soleil. Un rêve. Tout cela n’était qu’un simple rêve. chemin de ronde de fortune au-dessus de ses murs, plu-
Mais ils ont à peine le temps de se remettre que déjà, au loin, sieurs archers commencent à décocher des flèches sur les
ils aperçoivent des dizaines de silhouettes. Rapidement, des morts-vivants alors qu’un humanoïde (Karn, cf. ci-après)
râles se font entendre, mêlés de gargouillis funestes. leur fait de grands signes afin qu’ils approchent.
Les personnages se retrouvent entourés de Marcheurs : Il est temps pour eux de tenter une percée à travers les
des zombis capables de se déplacer à une vitesse impres- Marcheurs, afin de rejoindre l’auberge que l’on connaissait
sionnante. La présence de ces derniers signale la proximité auparavant sous le nom du Livre qui dort. Ils risquent bien
d’Epistea, dont ils ont depuis longtemps envahi les faubourgs. évidemment de prendre quelques coups et griffures au pas-
Dès qu’ils aperçoivent les personnages, les zombis se sage, mais la traversée ne devrait pas s’avérer trop difficile.
mettent à courir vers eux à une vitesse étonnante. Ces Demandez-leur un test de Force (Athlétisme) DD 15 pour
Marcheurs sont nombreux, plusieurs dizaines, et un combat ceux qui sont à pied, ou de Sagesse (Dressage) DD 15 pour
pourrait bien tourner à la catastrophe. La meilleure option ceux qui sont à cheval. En cas de réussite, ils subissent une
des personnages est très clairement la fuite, qui sera d’au- attaque d’opportunité de la part des Marcheurs sur le chemin
tant plus simple s’ils sont à cheval et capables de distancer jusqu’à l’auberge. En cas d’échec, ils en subissent trois.
les créatures. Alors qu’ils approchent, les portes s’ouvrent, dévoilant
Il ne s’agit pas là de mettre en place un combat, mais bien une cour occupée par ce qui ressemble à des mercenaires
une scène oppressante et dramatique. Les personnages sont bien armés. Une fois à l’intérieur, les hommes ferment les
encerclés, ils risquent à tout moment d’être submergés par portes et les personnages sont, enfin, en sécurité.
une marée de morts-vivants. Il leur reste encore une porte
de sortie, mais elle est sur le point de se refermer alors que Le livre qui dort
les créatures s’amassent de plus en plus nombreuses autour L’ancienne auberge, déjà semi-fortifiée à l’époque, a vu
d’eux. S’ils entament le combat, ils peuvent rapidement se sa palissade grandement renforcée. Les mercenaires qui

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ACTE I – SUR LA PISTE DE CHRYSÉE
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l’occupent semblent avoir utilisé tout ce qu’ils pouvaient Siressa


afin de consolider les murs et la porte de la cour. Toutes
les fenêtres du rez-de-chaussée ont été barricadées et il Siressa Kartipelis,
est presque impossible de voir en dehors, si ce n’est par cheffe de bande sarcastique
quelques interstices entre les planches. Nature. Ironique, bienveillante, inflexible.
L’auberge a souffert de combats violents, et cela se voit. Ambition. Gagner assez d’argent pour qu’elle et sa
Les traces des affrontements n’ont pas été effacées et les bande puissent prospérer.
réparations de fortune ne visent qu’à renforcer la struc- Travers. Toujours un peu trop méfiante.
ture. Les personnages sont très clairement arrivés dans une Usages. Fais preuve de sarcasme en toutes circonstances.
ancienne zone de guerre. Révélation. Siressa n’est pas juste à la tête d’une bande
Les mercenaires (cf. p. 92) sont une trentaine, hommes de pillards. Elle est surtout l’élève de Fabelia Irotkis,
et femmes : beaucoup d’humains ainsi que quelques nains une maîtresse ensorceleuse de l’Archascholia. Aucun
et halfelins. Ils s’affairent dans la cour à préparer ce qui res- de ses hommes, à part Karn, n’est au courant de cela.
semble à une petite expédition, équipant cinq d’entre eux. Les deux femmes cherchent en réalité un puissant
Ils sont armés, semblent dangereux, et prêts à en découdre. grimoire perdu depuis longtemps. Désormais, elle
Rapidement, la porte de l’auberge donnant sur sa cour pense qu’il se trouve dans les Archives, en possession
s’ouvre, laissant sortir Siressa (profil p. 92), qui toise les de la liche qui la hante.
personnages avant de leur proposer d’entrer.

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ÉPISODE 11 : LES SECRETS D’EPISTEA
1

Siressa est une jeune femme humaine d’une trentaine trésors », et ce que d’autres nommeraient pillards. Mais elle
d’années. Ses cheveux roux tirent sur le rouge et sont atta- se défend d’enfreindre la loi : depuis quelques mois qu’elle
chés en une queue de cheval arrangée à la va-vite. Elle n’est organise des expéditions dans Epistea, elle ne fait que récu-
pas vêtue d’une armure mais d’une tenue confectionnée pérer les trésors cachés d’un lieu désormais abandonné par
dans un tissu assez léger. ses anciens habitants, au mieux… si ce n’est hanté par les
Cette ancienne élève de l’Archascholia dirige toute cette fantômes de ces derniers.
petite troupe d’une main de fer, même si elle porte sur ses Toujours souriante, elle affiche une assurance cer-
hommes un regard bienveillant. Elle et ses hommes taine, que certains pourraient confondre avec de l’arro-
sont ce qu’elle appelle des « chasseurs de gance. Elle fait souvent preuve d’humour et manie l’ironie
avec délicatesse, mais reste une terrible négociatrice.

Karn

Karn Naurteräs,
bonne âme bourrue
Nature. Froid au premier abord, jovial et pince-sans-
rire ensuite.
Ambition. Protéger Siressa, qu’il consi-
dère un peu comme sa fille.
Travers. Aime beaucoup trop jouer.
Usages. Tapote sa barbe avec ses doigts quand il
réfléchit.
Révélation. Karn a perdu sa fille lors de la bataille
d’Epistea, il y a longtemps. Même si ce souvenir est
désormais flou, il est attiré par la cité et cherche à
retrouver la broche qu’il lui avait offerte. Il a pris en
affection Siressa qu’il regarde comme sa propre fille
et, s’il lui obéit, se montre particulièrement protec-
teur envers elle.

Karn (profil p. 92) est un nain à l’air bourru, comme


tous les nains diraient certains. Sa barbe noire épaisse mais
désordonnée ainsi que ses cheveux en bataille lui donnent
un air négligé. C’est pourtant lui qui seconde directement
Siressa.
Ce nain peut sembler froid de prime abord, mais il est
en réalité plein d’humour, et même de bienveillance. Si l’on
prend la peine de lui parler de la petite troupe, on peut en
apprendre plus sur ces « pillards » et se rendre compte qu’il
ne s’agit pas de bandits sans foi ni loi, mais d’un rassemble-
ment de personnes ayant trouvé un sens à leur vie sous la
houlette de Siressa. Tous apprécient son commandement et,
même s’ils savent qu’à chaque sortie pour se rendre dans la
cité, ils peuvent y laisser leur vie, ils savent aussi qu’ils font
désormais partie d’un groupe profondément solidaire. Une
famille, en quelque sorte.
Et comme aime à la répéter Karn : la famille que l’on se
crée est mille fois plus importante que celle au sein de
laquelle on naît.

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ACTE II – EPISTEA LA FANTOMATIQUE
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Faire le point Si on le lui demande, elle accepte de mettre à leur dis-


Une fois à l’intérieur de l’auberge, Siressa propose aux position l’une de ses équipes, trois hommes qui doivent se
personnages de se reposer et de se nourrir, ou au moins rendre à l’entrée de la cité, pour les accompagner et trouver
de boire un peu de bière, décente mais pas exceptionnelle, un chemin leur permettant d’éviter les Marcheurs des fau-
qu’ils servent. Si on leur demande d’où elle vient, Siressa bourgs. C’est cependant la seule aide qu’elle peut promettre.
répond qu’il s’agit des dernières réserves de l’auberge, aban- Une fois dans la cité, les personnages seront livrés à eux-
données au moment des affrontements lors de l’invasion de mêmes. Nul doute cependant que des personnes aussi puis-
la Horde blanche. Un butin bienvenu qui, pour le moment, santes sauront gérer quelques morts-vivants, n’est-ce pas ?
permet aux hommes de se détendre la nuit venue.
Siressa connaît assez bien la cité et peut répondre à la Acte II –
plupart des questions des personnages. Mais elle n’en reste
pas moins intéressée et ses informations ont un prix. Si les Epistea la fantomatique
personnages évoquent les Archives, elle demande alors, en Dans cet acte, les personnages parcourent Epistea pour
échange de ses informations, qu’ils y trouvent un objet de atteindre enfin les Archives au cœur de la cité, espérant
valeur à lui rapporter : un ancien tome interdit du nom de trouver ce que recherche Chrysée. Mais le chemin semble
Tome des mille morts. Mais ils doivent lui promettre de dangereux.
ne pas revenir les mains vides pour elle.
Si l’accord est passé, elle leur donne alors l’emplacement Epistea, une description générale
des Archives. Mais elle les prévient : le bâtiment est réputé Epistea, autrefois une cité nouvelle et pleine de vie, n’est
pour être profondément dangereux et hanté par des créa- désormais plus que le sombre reflet de ce qu’elle fut. Ses
tures terrifiantes, bien plus puissantes que celles que l’on murs et ses portes, autant que ses bâtiments, sont désormais
trouve à la surface. marqués par les affrontements qui ont eu lieu lors de l’inva-
Elle leur explique ensuite le chemin à suivre depuis sion de la Horde, n’étant plus eux-mêmes que des ombres
l’entrée. dépourvues de vie.
Si on la questionne à propos de Chrysée, elle se sou- La cité se situe perchée sur un petit plateau, ses faubourgs
vient que certains de ses hommes lui ont raconté une his- s’étendant au pied de ce dernier.
toire à dormir debout, assurant avoir aperçu la silhouette
d’une femme, la veille, entrant à l’intérieur de la cité. Elle Explorer l’ancienne cité
n’y a pas prêté attention, mettant cela sur le compte de Les rues de l’ancienne cité ne sont pas sûres, mais indivi-
l’état d’ébriété de certains quand ils lui expliquèrent l’avoir duellement, les créatures qui la hantent ne sont pas des plus
vue arrêter les morts-vivants d’un geste alors qu’ils se rap- dangereuses pour un groupe du niveau des personnages.
prochaient d’elle. En groupe, cependant, elles peuvent devenir terribles, voire
Évidemment, personne n’a suivi Chrysée à l’intérieur de un véritable cauchemar pour le groupe d’aventuriers. C’est
la cité. Mais, en considérant que ses hommes l’aient réel- là toute la problématique que rencontreront nos héros en
lement aperçue, cette dernière ne semble pas être ressortie naviguant dans la cité.
depuis, si elle en croit l’absence de témoignages de ses guet-
teurs. Cependant, si Chrysée cherche les Archives, elle aura Règles d’exploration
aussi maille à partir avec les créatures qui les hantent. Chaque fois que les personnages traversent une zone, ils
doivent effectuer un jet d’exploration. Il s’agit d’un test de
Dans les pas de Chrysée Discrétion. Ce test possède une difficulté qui dépend du
Partir en expédition pour la cité ne sera pas de tout repos lieu exploré. Effectuez un test de groupe. Si la moitié (arron-
et il est clair qu’il vaut mieux que les personnages soient die au supérieur) réussit ce jet, ils passent inaperçus dans la
en pleine forme et préparés à ce qu’ils vont devoir affron- zone. Décrivez-leur l’ambiance étrange, les créatures qu’ils
ter. Siressa leur propose de prendre le temps de récupérer évitent au dernier moment, celles qu’ils croisent, laissez-les
autant que nécessaire (et donc prendre un repos long) dans décider de contourner certaines zones. Mais ne laissez pas
l’auberge avant de sortir. l’affrontement se mettre en place.
Elle leur déconseille cependant de partir de nuit : c’est en Si le test de groupe est un échec, le nombre de créatures
effet le moment où les morts-vivants sont bien plus actifs et qu’ils affrontent dépend du nombre d’échecs. Elle est spéci-
bien plus agressifs. fiée pour chaque zone de la cité.

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ÉPISODE 11 : LES SECRETS D’EPISTEA
1

Les faubourgs de certains de leurs assaillants, se sont relevés afin de vivre


Les faubourgs de la cité s’étendent sur tout le pourtour une parodie de vie dans un cycle continuel. Il n’y a rien à
de la cité. Si les personnages désirent les visiter, ils peuvent trouver si ce n’est un peu d’argent dans quelques maisons
tenter de s’y aventurer. Peut-être trouveront-ils un passage (2d10 statères d’or en tout). Si les personnages se retrouvent
plus court vers les Archives. poursuivis par des Marcheurs, ces derniers s’arrêtent dès
Jet d’exploration (zones 1, 2, 3 et 4) : DD 10. qu’ils ont atteint les limites du faubourg.
1d10 Marcheurs pour chaque échec dans le groupe. 3. Les faubourgs sud sont, comme les faubourgs ouest,
Chaque fois que les personnages s’attardent dans une vides de toute vie et de tout intérêt, si ce n’est le cimetière
maison, une échoppe ou autre, ils doivent relancer un jet au nord. En discutant avec l’un des hommes qui les accom-
d’exploration en la quittant. pagnent jusqu’à l’entrée de la cité, les personnages peuvent
1. Les faubourgs lointains sont le lieu où les person- en effet apprendre qu’il existe un accès caché aux Archives
nages sont arrivés et où se trouve le Livre qui dort. Rien de en passant par un passage dans l’une des fosses du cime-
plus ne peut y être trouvé. tière, mais il faut réussir à traverser ce labyrinthe et trouver
2. Les faubourgs ouest sont désormais désertés. Les la porte sans serrure ni poignée, leur dit-on. Le cimetière est
maisons sont vides et les cadavres des habitants, ainsi que constitué de quatre immenses tholos, des tombes collectives

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ACTE II – EPISTEA LA FANTOMATIQUE
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en forme de ruche capables de contenir des centaines de 6. Le quartier des citoyens accueillait le gros des maisons
corps culminant à une demi-douzaine de mètres de hau- des habitants les moins riches de la cité. Ce quartier résiden-
teur, dont seul un est encore ouvert. On y trouve aussi une tiel est rempli de petits commerces et de tavernes. Il n’y a que
cinquantaine de fosses, des lieux réservés par des familles peu de richesses à y trouver, les maisons ayant pour la plu-
riches ayant pu faire enterrer leurs morts hors des tholos, part été pillées depuis très longtemps. Fouiller une échoppe
désormais fermées. Il faut un test d’Intelligence (investi- ou une maison permet d’obtenir quelques objets de valeur
gation) DD 18 afin de trouver la crypte et un second test ou quelques bourses cachées par les anciens habitants d’une
de Discrétion DD 15 afin de ne pas se faire repérer par les valeur de 2d10 statères et 1d3 potions de soins excellents.
fantômes qui habitent le cimetière. En cas d’échec, les per- Jet d’exploration (zone 6) : DD 14. Une ombre et deux
sonnages se retrouvent confrontés à 1 fantôme par échec. spectres, ou 1d10 Marcheurs pour chaque échec dans le
Si les personnages trouvent la fosse, ils doivent réussir un groupe. Si ce sont des Marcheurs, ils sont accompagnés
test d’Intelligence (investigation) DD 20 afin de décou- d’un ogre zombi (p. 103).
vrir le mécanisme d’ouverture : une série de leviers cachés 7. Le quartier des artisans était le cœur économique
sur le pourtour de la stèle en pierre qui la scelle. Une fois de la cité. On y trouvait les ateliers et les habitations d’une
actionnés, la stèle glisse, laissant entrevoir des escaliers immense majorité des artisans de la ville, des plus humbles
descendant dans les souterrains de la cité. Cf. Acte II : Les aux plus reconnus. La plupart des artisans les plus polluants
caveaux. (comme les tanneurs ou les brasseurs, dont l’activité et les
4. Les faubourgs est sont à tous les égards semblables au déchets dégageaient une odeur et un inconfort important
faubourg ouest, si ce n’est qu’ils ont été moins touchés par pour le voisinage) se trouvaient au bord de la falaise, dans
les pillages et la dévastation. On peut y trouver des objets une zone légèrement dégagée. Le reste du quartier est une
valant 6d10 statères d’or en les explorant. succession de rues relativement larges et de ruelles serpen-
tant entre de multiples ateliers. Fouiller l’atelier d’un joaillier
La cité intérieure permet de trouver un petit coffret contenant 1d10x100 sta-
Une fois les portes passées, on se retrouve dans ce que tères d’or en pierres précieuses, caché dans un recoin de
les habitants nommaient autrefois la Cité intérieure, le cœur l’atelier, et 2d4 potions de soins excellents (s’ils n’en ont pas
d’Epistea. Elle est composée de plusieurs quartiers, chacun déjà découvert précédemment).
pris entre les bords du plateau et des murs bloquant l’avan- Jet d’exploration (zone 7) : DD 12. Un fantôme et une
cée de possibles troupes ennemies. L’histoire (test d’Intel- ombre pour chaque échec dans le groupe.
ligence [histoire] DD 12) dit que lors du siège de la cité 8. L’ancienne bibliothèque est certainement l’un des
cette structure permit de contenir les troupes ennemies lieux les plus dangereux de la cité, hantée par des créatures
pendant le temps nécessaire à évacuer les survivants, évitant terrifiantes. Approcher la bibliothèque est dangereux, mais
un massacre total de la population. si les personnages décident d’y entrer, ce sont de multiples
5. Le quartier des portes se compose de quelques habi- fantômes qui se jetteront à leur poursuite, inlassablement.
tations et d’une série d’établissements qui fournissaient des Jet d’exploration (zone 8) : DD 17. Deux feux follets pour
services aux marchands de passage et aux voyageurs. On chaque échec dans le groupe ainsi que le nombre d’échecs
y trouve donc d’anciennes auberges, d’anciennes écuries divisé par deux (arrondi au supérieur) âmes en peine.
contenant désormais les squelettes des bêtes qui les occu- 9. L’ancien temple d’Aliana n’est plus que l’ombre de
paient, des ateliers de forge ou des maréchaux-ferrants, et lui-même. Ses portes éventrées et sa façade profanée en font
autres anciennes boutiques diverses et variées. Le quartier un lieu impie et maudit. Plus aucune richesse ne s’y trouve.
est traversé par une grande rue, large et dégagée, menant Mais si les personnages y entrent, ils doivent alors, au début
jusqu’à la porte du quartier 6, ainsi que par de multiples de chacun de leur round, réussir un jet de sauvegarde de
ruelles étroites, véritable méandre permettant de passer de Constitution ou subir 3d10 dégâts nécrotiques et voir leur
maison en maison et d’atteindre la porte menant, aussi, au vitesse divisée par deux. Si un personnage meurt dans le
quartier 7. Fouiller une échoppe ou une auberge permet temple, il revient immédiatement sous forme d’une âme
d’obtenir quelques objets de valeur ou quelques bourses en peine au service de La Voix dans le Temple, une entité
cachées par les anciens habitants d’une valeur de 3d10 sta- immatérielle qui se repaît de la vie d’autrui.
tères d’or et, une fois seulement lors de leur exploration, Jet d’exploration (zone 9) : DD 15. Une âme en peine pour
2d4 potions de soins excellents. chaque échec dans le groupe.
Jet d’exploration (zone 5) : DD 12. Une ombre et deux 10. Les halles étaient le cœur du commerce de la cité. On
spectres pour chaque échec dans le groupe. y trouvait une myriade d’étales de marchands locaux, mais

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ÉPISODE 11 : LES SECRETS D’EPISTEA
1

aussi de marchands venus de tout l’empire. Il ne reste plus Les caveaux consistent en une série de galeries maçon-
rien aujourd’hui, ni richesses ni marchandises cachées. Les nées, plus ou moins larges donnant sur de multiples autres
étals ont été détruits, et les rares encore en place sont déla- galeries ainsi que sur une série de pièces cachées et fermées.
brés et peuvent s’effondrer au moindre coup. Cependant, depuis l’invasion et la désertion de la cité, bien
Jet d’exploration (zone 10) : DD 12. 1d5 Marcheurs et des pièces sont restées ouvertes alors que leurs proprié-
deux feux follets pour chaque échec dans le groupe. taires tentaient d’en vider un maximum de contenu, ou en
11. Les Archives sont au cœur de la cité. Cf. Acte III. tout cas les contenus les plus précieux.
Les caveaux sont un véritable labyrinthe et à moins de
Les caveaux posséder un plan pour savoir où l’on se rend, c’est un véri-
Les caveaux sont un réseau de souterrains mis en place table casse-tête que de les parcourir. Cette exploration est
par les architectes d’Epistea afin de servir de passages donc gérée comme des scènes. À partir du moment où les
secrets, mais aussi de caches pour ce qu’ils désireraient personnages entrent dans les caveaux, demandez à l’un
maintenir secret ou précieux. La légende raconte (test d’entre eux de jeter 1d8. Référez-vous ensuite aux scènes
d’Intelligence [Histoire] DD 20) que ceux qui ont par- XXci-dessous et jouez celle correspondant au résultat du
ticipé à leur construction, ainsi que les architectes les ayant dé. Une fois la scène jouée, demandez à un autre joueur de
conçus, ont tous péri dans des circonstances étranges dans jeter 1d6 et rajoutez 1 pour chaque scène déjà jouée.
les années qui ont suivi la fin de l’édification de la cité. Mais 1. Les personnages débouchent dans un immense et long
tout laisse à penser que cette histoire est plus de l’ordre de couloir. Un léger vent s’engouffre, portant une odeur de
la rumeur que de la réalité historique. pourriture et de moisissure aux narines des personnages.

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ACTE II – EPISTEA LA FANTOMATIQUE
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Au loin, trois silhouettes errent. Il s’agit de trois nécro- décoder. Les personnages découvrent alors qu’il s’agit du
phages, affamés et prêts à tout pour obtenir leur pitance. mot de passe pour ouvrir la porte des salles interdites :
2. Les personnages débouchent sur un croisement. À leur Philostée. Ce mot n’a aucun sens pour eux, mais un test
droite, dans un mur, une porte de bois massive se présente. d’Intelligence (Religion) DD 15 permet de déterminer
Elle est fermée à clé et demande un test de Dextérité qu’il s’agit du nom d’une des premières prêtresses d’Aliana,
(outils de voleurs) DD 18 pour être ouverte, ou un test connue pour sa sagesse et sa sagacité. Une fois cette pièce
de Force DD 20 pour la défoncer (il est possible pour ce passée, elle ne peut être rejouée. Si vos PJ obtiennent de
dernier cas d’obtenir de l’Aide d’un ou d’une camarade). nouveau un résultat de 5, faites relancer le dé. Si vos per-
La pièce a été vidée par ses propriétaires mais il y reste un sonnages ont déjà découvert le journal dans la scène 8, ils
coffre contenant encore quelques étoffes, et deux colliers, ne le trouvent pas ici et inversement.
chacun d’une valeur de 300 statères d’or. 6. Les personnages débouchent sur ce qui ressemble à un
3. Les personnages atteignent un croisement dont le sol collecteur d’égouts : une salle circulaire de 10 m de diamètre
s’est effondré, les laissant face à un trou béant donnant au centre de laquelle se trouve un profond bassin de 6 m de
sur un vide insondable. Il est possible de passer par-des- diamètre à l’eau croupie et souillée. Pourtant, aucun tuyau
sus le trou, soit en sautant (Force [Athlétisme] DD 13), n’arrive et aucune eau ne se déverse, mais il est nécessaire
soit en utilisant un sort. Si les PJ sautent et échouent au de traverser totalement la salle afin de rejoindre la suite du
test de caractéristique, ils tombent 4 m en contrebas et chemin, de l’autre côté du bassin. Le bassin est en réalité le
subissent 4d6 dégâts contondants. Ils se retrouvent alors repère d’un otyugh affamé (cf. p. XX) qui attend, tapis au
confrontés à deux feux-follets. Ils devront ensuite prendre fond de l’eau, qu’une proie approche.
un peu de temps pour remonter. Si aucun PJ ne tombe ou 7. Les personnages arrivent dans un cul-de-sac. Aucun
s’ils utilisent le vol pour passer le trou, les feux follets en autre chemin n’est possible. Ils relancent le d8 mais réduisent
jaillissent pour attaquer le dernier PJ à passer. le nombre de scènes jouées de 1.
4. Les personnages arpentent un long couloir. Au bout 8. Alors qu’ils traversent une zone remplie de coudes et
de quelques minutes, ils réalisent que le passage devant eux de virages si fréquents qu’il devient difficile de s’orienter, les
est effondré et qu’ils ne peuvent continuer. Cependant, en personnages pénètrent dans une pièce ronde servant de croi-
approchant de l’éboulis, ils réalisent que le plafond écroulé sement. Au centre de la pièce, trois corps, désormais réduits
semble avoir laissé un trou quelques mètres au-dessus à l’état de squelettes, gisent. Si les personnages approchent,
menant à une autre galerie mais l’accès semble compli- trois fantômes s’extirpent des squelettes et attaquent les
qué et l’éboulis instable et dangereux. Les PJ ont le choix. personnages en gémissant. Une fois défaits, les personnages
Ils peuvent tenter d’escalader l’éboulis (test de Force peuvent trouver dans les affaires un journal ayant appartenu à
[Athlétisme] DD 14 avec désavantage, 3d6 dégâts conton- un prêtre d’Aliana. Référez-vous à la scène 5 pour le contenu
dants en cas de chute), ou décider de rebrousser chemin. du journal. Si vos personnages ont déjà découvert le journal
Considérez alors qu’ils réduisent le nombre de scènes dans la scène 5, ils ne le trouvent pas ici, et inversement.
jouées de 1. 9. Alors qu’ils traversent une série de couloirs perpendi-
5. Le couloir débouche sur un cul-de-sac au bout duquel culaires, ils tombent nez à nez avec 2d10 Marcheurs. Ces
se trouve une porte en métal. Assez simple, elle est gravée derniers se jettent sur les PJ. Si les PJ décident de fuir, ils
de plusieurs chouettes stylisées. Un test d’Intelligence doivent réussir 4 tests de Force (Athlétisme) chacun afin
[Religion] DD 12 permet de déterminer qu’il s’agit d’un de les distancer. Pour chaque échec, un personnage subit
symbole représentant certainement Aliana. La porte n’est une attaque d’un Marcheur. En cas de 1 naturel, un person-
pas fermée à clé et débouche sur un autel à la gloire de la nage subit deux attaques.
divinité Aliana. La pièce, de 4 m sur 5, est assez grande pour 10+. Les personnages arrivent face à une porte en métal
permettre à tous d’entrer. De plus, l’autel n’a pas été désa- détonnant avec celles qu’ils ont croisées jusque-là. La porte
cralisé. La porte est fonctionnelle et peut être barricadée de est faite d’un seul tenant et ne possède aucune poignée. Une
l’intérieur. Le lieu est idéal pour prendre un repos long si détection de la magie permet de déterminer qu’un enchante-
les personnages le désirent. De plus, abandonné sur l’autel ment de fermeture empêche son ouverture. Une dissipa-
se trouve un journal ayant appartenu à un prêtre d’Aliana tion de la magie de niveau 4 permet de l’ouvrir. Enfoncer la
entretenant la chapelle secrète. Il contient, sur l’une des porte demande un test de Force DD 23. Les personnages
dernières pages, une sorte de code étrange. Un test d’In- peuvent cependant trouver le mot de commande permettant
telligence DD 18 ou d’Intelligence (accessoires de l’ouverture, soit dans les scènes 5 et 8, soit en utilisant un
faussaires) DD 15 pour le décoder est nécessaire pour le sort comme légende ou contacter un autre plan. Une fois la

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ÉPISODE 11 : LES SECRETS D’EPISTEA
1

porte ouverte, les personnages débouchent sur un escalier de tenter de comprendre ce que Chrysée recherche et
qui les ramène vers une sortie secrète, cachée derrière l’une convoite réellement.
des statues du Hall. Cf. Acte III.

La voix dans le temple


Acte III –
Cet événement ne prend pas place si les personnages Diplomatie de la non-vie
empruntent la voie des caveaux. Dans cet acte, les personnages découvriront que les
Alors que les personnages marchent dans les rues du Archives sont désormais le territoire d’un mort-vivant par-
quartier des citoyens, la sombre entité hantant désormais le ticulièrement puissant ayant passé un marché avec Chrysée.
temple d’Aliana repère leur présence et décide d’attirer un Ils lèveront le voile sur ce qu’elle recherchait en ces lieux.
nouveau repas vers elle.
Choisissez l’un des personnages, de préférence un per- Le Hall déserté
sonnage dénué de capacités magiques (ils ont sa préférence, Les Archives sont divisées en deux zones : les halls de
étant plus faibles quand ils en viennent à tenter de résis- surface, et les salles interdites. C’est évidemment dans les
ter à son appel) et demandez-lui un jet de sauvegarde de salles interdites que nos héros vont devoir se rendre mais,
Sagesse DD 18. Si le personnage échoue, il commence à pour le moment, ils vont devoir en apprendre plus et gérer
entendre une voix dans son esprit l’appelant. Rapidement, au mieux une situation fort tendue.
le monde autour de lui change alors qu’il a l’impression que L’entrée des Archives donne sur un immense hall d’une
ses amis l’enjoignent à se rendre au plus vite jusqu’au temple quinzaine de mètres de côté et dont la hauteur sous plafond
d’Aliana. Ainsi, le personnage se met à courir, sans faire culmine à 10 m. Ce dernier est parsemé de tables de bois
attention, en direction du temple. désormais pourri, le mobilier a été brisé, d’immenses sta-
Sortant de toute velléité de discrétion le groupe est remar- tues représentant des érudits en train de livre un grimoire,
qué et déjà deux âmes-en-peine (p. 94) se dirigent vers hautes de 5 m, réparties de part et d’autre de la salle contre
eux, tentant d’engager le combat. Le seul moyen de sortir les murs, ont été pour la plupart saccagées. Certaines se
le personnage sous l’emprise de la chose dans le temple de sont vues privées de leur tête, d’autres de leurs bras ou de
sa compulsion est de vaincre les deux âmes en peine, de leurs grimoires, le tout gisant à même le sol, souvent brisé
réussir à immobiliser le personnage pendant deux rounds et en plusieurs morceaux.
de réussir un test de Charisme (Persuasion) DD 18, ou
enfin de lancer dissipation de la magie. Entrée discrète ?
S’il n’est pas arrêté, le personnage se rend au temple, Les Archives sont le territoire du Maître des connais-
comptant pour un échec automatique au jet d’exploration sances, une liche d’une immense puissance qui pourrait
de la zone 9, avec les conséquences qui sont décrites avec réduire les personnages en cendres en claquant des doigts.
l’entrée dans le temple. Vous ne trouverez pas dans cet épisode les caractéristiques
de cette liche, mais sa dangerosité s’élevant à un ID de 21,
Passer par les cieux elle est totalement hors de portée des personnages. Leurs
Les cieux d’Epistea sont tout aussi dangereux que le sol. sorts sont sans effet sur elles, les capacités de clerc aussi.
Ce ne sont pas moins de trois vouivres mortes-vivantes Le Maître des connaissances est, d’une certaine manière,
(p. 102) qui les parcourent. Si les personnages décident de lié directement au bâtiment des Archives, tant et si bien
passer par les airs, elles ne tardent pas à les repérer et à atta- qu’il a immédiatement connaissance de l’entrée des person-
quer. C’est un combat terriblement difficile qui les attend et nages dans son immense antre. Mais sa puissance lui octroie
qu’ils pourraient ne pas gagner. aussi une clairvoyance naturelle : il sent immédiatement que
ceux qui ont pénétré dans son antre sont porteurs de l’Étin-
Point d’arrivée celle. Et il est curieux. Très curieux. Il a donc décidé de leur
Cette dangereuse exploration peut être détaillée ou envoyer une « invitation ».
résumée, en fonction de l’importance que vous désirez lui
donner. Plus vous vous attarderez dessus, plus vos per- Une invitation intimidante
sonnages risquent de croiser des créatures capables de les Alors que les personnages se retrouvent au centre du
mettre à mal et d’user leurs ressources. hall, ce sont des dizaines de fantômes qui les encerclent,
Finalement, ils se retrouvent devant les portes des sans pour autant attaquer. Si les personnages engagent
Archives, éventrées comme beaucoup d’autres. Il est temps le combat, les fantômes ne rendent pas les coups. Si un

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ACTE III – DIPLOMATIE DE LA NON-VIE
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fantôme est détruit, il est remplacé par deux nouveaux fan-


tômes rejoignant les autres et encerclant les personnages.
Et toujours aucune agressivité, aucune tentative de
réagir aux coups et aux agressions.
Une fois que la fureur des PJ est retombée, pour
peu qu’elle se soit déchaînée, plusieurs fantômes
se décalent, dégageant un passage vers l’une des
portes du hall, invitant les personnages à
suivre le chemin qu’ils ont ouvert.
D’une étrange manière, les fantômes
guident alors les personnages à travers les
couloirs, les regardant de leurs yeux vides et
de leur regard sans émotion, dans une ambiance
pensante et silencieuse. Si les personnages veulent
changer de direction, rapidement plusieurs fantômes
leur barrent la route, les ramenant toujours sur le
chemin.
Finalement, les personnages arrivent au cœur
des Archives. Une magnifique et immense double
porte de bois, étrangement bien entretenue,
s’ouvre à leur arrivée, au bout d’un couloir. Ils pénètrent
alors dans une gigantesque bibliothèque, épargnée par
les combats et pas le temps. Son plafond s’élève jusqu’à
plus de six mètres. Des tables accompagnées de bancs
sont disposées en rangs, sur lesquelles des
centaines de livres sont posés. Des étagères
emplies d’ouvrages habillent les murs, et des
coursives permettent d’en atteindre les points les
plus élevés.
Face à eux, une créature humanoïde leur tourne le
dos. Elle possède de riches habits d’érudit colorés.
Ses cheveux cendrés tombent sur ses épaules et elle
se tient penchée comme pour lire quelque chose,
certainement un grimoire posé sur une table. Sans
les regarder, elle les salue, et les invite à entrer,
avant de refermer le grimoire et de se retourner.
Les personnages peuvent alors apercevoir son
visage cadavérique. Sa peau blanche, translucide et
émaciée, laisse apparaître son squelette, donnant la sen-
sation (réelle) que la créature a la peau sur les os.
La liche entame alors calmement le dialogue. Au moindre
signe d’agression, elle répond de manière ferme et violente,
tendant le doigt vers l’un des PJ les plus faibles en points
de vie et le mettant à terre sur le coup, ce dernier passant
immédiatement à 0 point de vie. Le tout avant de réaffirmer
qu’elle n’est pas là pour les tuer et que si elle le désirait, ils
seraient déjà morts et à son service depuis longtemps. Elle
laisse même ses camarades le soigner immédiatement sans
intervenir.

53
ÉPISODE 11 : LES SECRETS D’EPISTEA
1

Le Maître des connaissances désire étrangement aider • Chrysée cherchait un objet ancien enfermé dans l’un des
les personnages. Mais pour ce faire, il a besoin d’eux. En coffres cachés des Archives. Il n’en connaît pas le nom
effet, Chrysée est passée par là il y a quelques jours et, en mais sait qu’il s’agit d’une ancienne couronne protéenne
vertu de l’accord que la liche avait passé avec l’entité qui lui capable de contrôler les créatures issues des mondes-mi-
octroie ses pouvoirs, elle a eu l’obligation de lui laisser le roirs. L’artefact, puissant, était protégé par de nombreuses
passage et de lui fournir des « troupes » sous la forme d’es- sécurités magiques et enfermé dans la partie la plus
prits, de spectres et de fantômes. Et la liche n’en est pas heu- ancienne des Archives : une ancienne ruine protéenne
reuse. Nul ne peut contraindre le Maître des connaissances, sur laquelle le bâtiment a été construit. La liche ne sait pas
tonne-t-elle. comment Chrysée a obtenu le moyen de passer les sécu-
Sentant le potentiel de l’Étincelle habitant les person- rités que même les plus puissants utilisateurs de magie
nages, et leur puissance intrinsèque, elle est certaine que si n’ont pas réussi à briser.
elle ne peut agir contre cette entité, les personnages eux le • Il semble que le plan de Chrysée consiste désormais à se
peuvent. En obtenant leur assurance qu’ils détruiront cette rendre au nord, sur les abords d’un lac, près d’anciennes
créature, la liche accepte de répondre à leurs questions, ruines pour y chercher la dernière partie des objets qu’elle
dans la limite de ce qu’elle sait. recherche. La liche ne connaît pas son but, mais ils pour-
La proposition semble trop simple, mais une discussion ront suivre sa trace grâce aux morts vivants qui l’accom-
un peu poussée démontre que la liche est sincère. Elle n’est pagnent désormais : une vingtaine de fantômes, tout
pas (pour le moment) intéressée par les âmes des person- autant de spectres, deux fois plus d’ombres et de feux-fol-
nages, et semble mal prendre la contrainte que lui a impo- lets… Autant dire une véritable petite troupe.
sée l’entité protégeant Chrysée. Cette liche, profondément Elle n’a rien de plus à apprendre aux personnages. Elle
arrogante, s’épargne clairement les soucis que pourraient compte sur eux pour être les outils d’une revanche mes-
lui poser les personnages et compte leur donner ce qu’ils quine, alors qu’ils serviront eux-mêmes leurs propres
désirent en voyant en eux l’instrument de sa vengeance. Une intérêts.
position orgueilleuse, égotique, mais claire et sans autre
arrière-pensée. Repartir
Une fois la négociation et les révélations terminées, les
Révélations personnages sont libres de partir. Ils ne seront pas inquiétés
La liche ne sait pas énormément de choses, mais elle dans la zone des halles, mais ils devront retraverser la cité
peut apprendre quelques nouvelles informations clés aux comme lors de l’Acte II mais en sens inverse.
personnages.
• Chrysée est au service d’une entité d’un autre monde pri-
sonnière depuis le temps des Protéens, peut-être avant,
Conclusion
même, en Pangée. Elle ne sait pas où, ni quel est le nom de Les personnages connaissent désormais les plans de
la chose, mais l’entité est de plus en plus active depuis ces Chrysée, ainsi que leur portée. Ils savent qu’il ne leur reste
dernières décennies. que peu de temps pour arrêter le terrible cataclysme qu’elle
• L’entité a en réalité aidé la liche lors de son accession à la s’apprête à relâcher sur le monde, ou tout du moins l’Em-
tête des Archives. En effet, alors que les morts se réveil- pire. Il est temps pour eux de partir à sa poursuite.
lèrent et que les nouveaux dirigeants d’Epistea prirent Mais cela est une autre histoire.
en main leur nouveau territoire, une guerre s’était enta-
mée entre la Voix dans le temple et le Maître des mots
de la bibliothèque. Le soutien de l’entité protectrice de Passer de niveau
Chrysée permit à la liche, alors un simple mage, d’acquérir Les personnages ont rendez-vous avec le dernier épi-
la puissance nécessaire à imposer sa volonté et à sécuri- sode afin de conclure l’histoire des Plaies ouvertes, il est
ser son territoire (consistant en les halles et les Archives). enfin temps de leur donner l’opportunité de passer au
Depuis, l’entité tient la liche dans une dette qu’elle refuse niveau 11.
d’effacer. Et là est le problème.
• Chrysée s’est présentée il y a quelque temps (le temps est
un concept devenu abstrait pour la liche) en demandant
un droit de passage que la liche n’eut d’autre choix que
d’accepter.

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UN POINT SUR LA SITUATION
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ÉPISODE 12 :
LE GRAND DÉFERLEMENT
En quelques mots…
Pandore ?
Nos héros sont lancés sur la piste de Chrysée. Se lan-
Pour ceux qui suivent la série Rôle’n Play, et qui sont
çant vers le nord en direction du lac Rouge, situé entre
arrivés à la saison 10 (sinon… spoiler alert !), Pandore est
Mentetty et Legeryth, ils vont devoir suivre la piste ainsi
aussi la grande méchante de la campagne Résurgence.
que survivre face aux créatures contrôlées par Chrysée,
C’est elle qui se cache derrière tout ce qui arrive aux
et empêcher cette dernière de déclencher l’ouverture
personnages dans la série, et Chrysée n’est pas une roue
des mondes-miroirs.
de secours : elle constitue un rouage des plus impor-
Fiche technique tants dans son plan.

PJ • 4 PJ de niveau 10
MJ • Tous niveaux
Joueurs • Tous niveaux multimillénaire faiblissante, pouvait désormais contac-
Action  ter certains esprits qu’elle considérait prêts à accueillir
Ambiance  les quelques pouvoirs qu’elle était capable de fournir. Elle
Interaction  conclut un pacte avec Chrysée, nourrit la magie qui existait
Investigation  déjà en elle, ainsi que sa haine et son ressentiment, afin de la
former à, petit à petit, accomplir ses desseins.
Désormais, du fond de sa prison, alors que certains de
ses agents œuvrent à la libérer, elle place ses pions afin de
Un point sur la situation sortir de sa cage millénaire. Mais elle attend autre chose de
Chrysée, car au-delà du voile qui sépare les mondes se trouve
Ayant quitté Epistea, les personnages disposent d’une la clé de sa liberté et de sa domination. Ainsi, ayant retrouvé
piste claire. Chrysée part vers le nord et elle n’est pas près de une antique couronne capable de canaliser l’énergie des
s’arrêter. En effet, elle se dirige désormais vers d’anciennes mondes-miroirs afin d’en contrôler les êtres, Chrysée compte
ruines aux abords de la ville de Bordelac, bâtie sur les berges déchaîner son courroux contre les envoyés de l’Empire, puis
du lac Rouge, afin de découvrir d’anciennes ruines qui lui contre l’Empire lui-même. Quant à Pandore, peu lui importe
permettront d’utiliser le lac pour lancer un rituel lui permet- les projets de sa protégée, tant qu’elle déchire le voile.
tant d’ouvrir les portes des mondes-miroirs et à leurs créa-
tures de déferler sur le monde. Demander de l’aide
La réalité derrière Chrysée Des personnages avisés pourraient bien demander de
Depuis la mort de son frère, Chrysée n’est focalisée que l’aide, notamment à l’avant-poste de l’Ordre rouge, à l’est
sur une tâche : se venger de l’Empire et de ses lois iniques. d’Epistea. Si telle est leur idée, n’hésitez pas à le leur
Blessée, profondément en colère, elle ne réussit pas à conce- accorder.
voir comment elle et son frère ont pu, alors qu’ils n’étaient Évidemment, le temps presse, mais laissez-les trouver
personne, alors qu’ils n’inquiétaient ou n’avaient blessé quelques alliés. Le fort sera prêt à mettre sous leurs ordres
personne, devenir la cible des chiens de garde de l’Empire : une demi-douzaine, peut-être même une dizaine de soldats
l’Ordre rouge. pour les accompagner. Des messages pourront être envoyés
Alors qu’elle errait, sans but, pleurant la mort brutale de à l’Ordre et aux légions, même à leur fort et aux forces
son frère, Pandore se présenta à elle, ou tout du moins une d’Aliana qui s’y trouvent. Toutes convergeront vers le lac
projection de cette dernière. L’entité, du fond de sa prison Rouge pour le troisième acte et l’affrontement final.

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ÉPISODE 12 : LE GRAND DÉFERLEMENT
1

Acte I – pour rejoindre de lointains parents, plus loin au nord-est.

La route vers le nord Une sage décision, à n’en point douter.


Interrogés sur Chrysée, ils indiqueront qu’ils l’ont vue
Dans ce premier acte, les personnages suivent à la trace continuer vers le nord, sans même se préoccuper de leur
Chrysée, avec quelques jours de retard, dans une série de hameau.
rencontres étranges et de découvertes macabres. Ces scènes
sont volontairement peu détaillées, mais vous pouvez les Voyage : jour 5 - L’armée relevée
prolonger à loisir afin d’en faire de véritables mini-scéna- Alors qu’ils parcourent les plaines de Hautemarche, les
rios, en fonction des envies et des avancées de vos joueurs. personnages traversent une zone de basses collines. Aucun
bois n’est présent aux alentours, seulement de l’herbe et des
Voyage : jour 2 - Le hameau dévasté buissons à perte de vue. Au loin, les montagnes Ocres se
Après une journée de voyage, les personnages arrivent en dressent tel un mur.
vue d’un hameau alors que le soleil commence à se coucher Alors que les personnages passent une des collines, ils
et que la nuit approche. Le hameau ferait, semble-t-il, un aperçoivent en contrebas un bataillon entier de soldats
lieu idéal pour se reposer. ayant monté le camp dans une cuvette naturelle. Quoi qu’ils
Constitué d’une petite dizaine de maisons, il n’est entouré fassent, les héros aperçoivent à quelques centaines de mètres
d’aucune palissade. Plus les personnages approchent plus le une patrouille montée semblant se diriger dans leur direction.
lieu semble abandonné. Pas un signe d’activité, pas un signe Il ne semble pas qu’ils aient été repérés par la patrouille, mais
de présence humaine ou autre. Il semble de plus en plus plutôt qu’ils se trouvent sur la route de ladite patrouille.
évident que soit les habitants se sont cloîtrés chez eux, soit Un test de Sagesse (Perception) DD 15 réussi (un
ils ont déserté le lieu. seul jet pour le groupe) permet de se rendre compte que
Un test de Sagesse (Perception) DD 17 permet à un la patrouille n’a pas l’apparence des légionnaires que les
personnage de repérer, étalés dans l’un des champs qui personnages ont déjà croisés dans leur vie. Leurs armures,
entourent le hameau, en partie dissimulés par les herbes ainsi que les bardes de leurs chevaux, semblent usées. Plus
hautes au cœur desquelles ils sont tombés, les cadavres encore, un test d’Intelligence (Histoire) DD 17 permet
exsangues d’un homme et d’une femme. Leurs yeux sont de réaliser que leurs armures, bien que ressemblant à
grands ouverts, leurs visages figés dans une expression de celles de légionnaires modernes, sont en réalité antiques
terreur, et leurs corps desséchés, comme si quelque chose et anciennes, datant certainement d’avant l’Entente. En cas
en avait aspiré la vie. d’échec au test, les personnages constatent simplement que
Le hameau se trouvait en effet sur le chemin de Chrysée. Si les équipements sont usés et anciens. Dans tous les cas, ils
elle ne s’y est pas arrêtée, elle a laissé derrière elle deux âmes- réalisent que la patrouille est en réalité composée de cinq
en-peine qui se sont nourries d’une partie des habitants du squelettes montés sur des chevaux morts-vivants à la barde
lieu. Désormais, ce sont deux âmes-en-peine (profil p. 94) usée et rouillée, ainsi que de cinq fantômes montés sur des
et 10 spectres (profil p. 101) qui errent entre les maisons. créatures fantomatiques.
Mais certains habitants sont cependant encore en vie, En cas d’échec du test de Sagesse (Perception), les per-
cachés dans l’une des maisons : une famille composée de sonnages ne se rendent compte de la nature de la patrouille
cinq enfants de 2 à 13 ans, et de leurs deux parents. Alors que lorsque les créatures se trouvent à portée de charge. Si
que les personnages approchent et arrivent en vue des mai- les personnages sont visibles, le combat s’engage rapidement.
sons, les parents tentent d’attirer leur attention depuis une Cependant, aucun renfort ne vient malgré le vacarme
fenêtre (Sagesse [Perception] DD 15), implorant leur aide. créé par l’affrontement. Pourtant, plus loin, dans une
Il existe de multiples moyens de gérer la situation. cuvette, les squelettes d’un ancien bataillon errent. Ils ne
Combattre les créatures toutes ensemble et de front pourrait forment cependant pas une force cohérente et soudée, ne
s’avérer difficile, surtout en l’absence d’un clerc capable de formant qu’un amalgame de non-morts égarés. Le bataillon
s’occuper des morts-vivants. Mais les spectres peuvent être est constitué d’une centaine de créatures et représente un
attirés en petits groupes, ou même individuellement, afin adversaire redoutable si, après la patrouille, les héros l’at-
d’être éliminés au fur et à mesure. N’hésitez pas non plus taquent de front.
à récompenser les bonnes idées, surtout si les personnages En réalité, le bataillon dans la cuvette n’est pas un bataillon
tentent une exfiltration tout en discrétion de ces survivants. impérial moderne. Les cadavres et esprits ayant repris vie
Si les personnages libèrent la famille, cette dernière sera étaient enterrés ici depuis des siècles. Ils sont les dernières
reconnaissante de leur aide et décidera de quitter la région traces d’une terrible bataille contre les forces elfes lors de

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ACTE I – LA ROUTE VERS LE NORD
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la guerre qui déchira l’Empire naissant et Syl’Gaedrim. encore simplement parce qu’ils décident de ne pas le
Réveillés par le passage de Chrysée, les anciens soldats contourner pour en éviter les dangers. Il se montrera d’au-
revivent leur dernier jour, encore et encore, inexorablement, tant plus prompt à les aider s’ils combattent Gaïedon et en
jusqu’au massacre qui les anéantit au cœur de la nuit. sortent vivants. Il n’hésite donc pas à attendre de les voir se
Les personnages peuvent décider de contourner la zone, confronter à ce dernier avant de se révéler.
risquant dans le cas contraire de se retrouver submergés Car vaincre Gaïedon n’est pas si aisé. Une fois le spectre
par la centaine de morts-vivants présents (squelettes [profil et ses sbires vaincus, il faut à peine une heure pour que son
p. 101] pour la moitié d’entre eux, fantômes [profil p. 98] esprit retrouve la tholos où il est enterré et s’y régénère avant
pour le reste, en plus d’une dizaine d’âmes en peine p. 94]). de fondre de nouveau sur le village. Koltios sait cependant
comment le défaire : retrouver son corps dans la tholos, puis
Voyage : jour 7 - Le feu de la mort brûler ses os à l’aide d’un feu magique. Une fois cela fait,
Alors que la nuit commence à tomber, les personnages Gaïedon disparaît définitivement.
arrivent en vue d’un grand village d’une centaine de mai- Cependant, brûler les os n’est pas simple, car Gaïedon
sons. Mais déjà, de loin, les personnages réalisent que le et ses sbires apparaissent quelques rounds après que qui-
village est en feu. Un test de Sagesse (Perception) DD 13 conque a pénétré dans la tholos afin de les défendre, rapide-
permet de réaliser que les flammes ont cependant une cou- ment rejoints par des zombis prêts à servir de chair à canon.
leur étrange, variant de l’orange vif au vert clair en passant Les zombis arrivent dès le second round de combat à raison
par une couleur bleutée. Rien ne semble normal ou naturel. de trois zombis par round. Tous les corps s’effondrent dès
Alors que Chrysée remontait vers Bordelac, elle ne fit que Gaïedon est vaincu.
que peu de cas du village d’Akelos. Ne se préoccupant pas Une fois tout cela réglé, le calme revient dans le village
de ses habitants, elle traversa la bourgade, accompagnée de et ne reste plus qu’un charnier dont tous les esprits ont pu,
ses morts qui marchent. Mais son pouvoir étrange éveilla enfin, rejoindre le monde des morts.
un mal ancien, tapi dans les tréfonds des tholos, non loin :
Gaïedon, un ancien kephtos, mort depuis plusieurs siècles, Voyage : jour 12 -
autrefois connu pour sa brutalité et sa soif de domination La caravane perdue
sur ses concitoyens. Alors que les personnages continuent leur périple, ils ne
Le fantôme de Gaïedon (une âme-en-peine, p. 94) et cessent de tomber, encore et encore, sur des indices indi-
ses sbires (4 fantômes, p. 98), s’éveillant de leur sommeil quant le passage de Chrysée.
éternel, se sont empressés de reproduire la dernière journée Le soleil est au zénith quand les personnages arrivent
de vie de l’ancien kephtos. Une journée de révolte durant en vue d’une caravane nomade (certainement une caravane
laquelle les habitants du village tentèrent de le renverser, le marchande) arrêtée en plein milieu de la route et disposée en
menant à massacrer une grande partie des habitants tout en cercle. Les personnages se rendent rapidement compte que
incendiant les maisons et les granges. la caravane tout entière a été dévastée et que les chariots ont
Désormais, les habitants errent sous la forme de zombis été déchiquetés. Mais, de loin, aucun membre de la caravane
sans volonté propre, pendant que le village brûle d’un feu n’est visible, et pour cause.
fantomatique et éternel. Les personnages ne peuvent trou- Chrysée et sa horde ne prêtèrent pas l’ombre d’une atten-
ver aucun survivant. Cela ne veut pas dire qu’il n’existe per- tion à la caravane qui se trouvait sur leur passage. En pleine
sonne pour les guider pour autant. nuit, alors que tous dormaient et que les chariots avaient été
Koltios, le kephtos actuel du village, est le descendant de positionnés en cercle, la sorcière et ses sbires traversèrent ce
la famille Stanos qui, il y a des siècles, mena la révolte contre dernier, tuant leurs occupants dans leur sommeil.
Gaïedon. Il fut le premier du village à périr, son énergie La soixantaine de cadavres ont, depuis, attiré une bande
absorbée par Gaïedon jusqu’à ce qu’il se relève. Mais au lieu d’une trentaine de goules (profil p. 99) menée par deux
de devenir un spectre sous le contrôle de Gaïedon, il réussit blèmes (profil p. 99). Ces derniers dorment à l’abri dans
à se libérer de son emprise, parcourant les alentours du vil- les chariots, attendant la nuit pour se repaître des corps
lage, à la recherche de ceux qui pourront aider les âmes des empilés au centre du cercle.
habitants à trouver le repos.
S’il aperçoit les personnages, il commence par les suivre Voyage : jour 17 - Bordelac
et les observer. Il ne se révèle à eux que lorsqu’ils semblent Les personnages arrivent en vue de Bordelac, une
représenter un véritable intérêt à ses yeux. Cela peut être petite ville fortifiée désormais aux prises avec ses morts.
parce qu’ils décident de tenter de nettoyer le village ou Cf. Acte II.

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ÉPISODE 12 : LE GRAND DÉFERLEMENT
1

Acte II – Bordelac et des habitants, ainsi que des voyageurs de passage, effrayés
à l’idée même de sortir.
Dans ce second acte, les personnages découvrent une Heureusement pour elle, une protection divine fait pour
petite ville assiégée par la non-vie, dont les habitants font le moment encore effet sur la ville intra-muros. Mais déjà,
tout pour survivre. les faubourgs hors des murs sont tombés.

Bordelac, Encerclés
ville lacustre presque tranquille Alors que les personnages arrivent près de la ville, ils se
Bordelac est une ville située au bord du lac Rouge. rendent rapidement compte qu’au loin, les portes de la
Cette bourgade tranquille n’a jamais vraiment ville sont fermées. Des feux sont allumés sur la palis-
connu de problèmes depuis l’Entente et la fin de sade en bois, comme si la ville était en état de siège.
la guerre contre Syl’Gaedrim. Ainsi, cette ville Les maisons des faubourgs semblent avoir été déser-
apparemment isolée est surtout prospère. tées et déjà on aperçoit des dizaines, peut-être des
Cette prospérité, elle la doit à la grande centaines, de silhouettes claudicantes et de formes
route qui passe à quelques centaines de fantomatiques les parcourant.
mètres de ses murs, contourne le lac et Passer les faubourgs n’est pas chose aisée, au vu
grimpe sur les montagnes, jusqu’au du nombre de créatures qui les hantent, et il est
col permettant de rejoindre encore plus difficile de convaincre les gardes
Syl’Gaedrim. De fait, de nom- de la cité d’ouvrir les portes.
breuses caravanes marchandes Les personnages peuvent décider d’uti-
passent à proximité de la ville liser un sort afin de passer la horde
et profitent de ses auberges morte-vivante sans difficulté (comme
accueillantes pour se reposer vol par exemple, ou téléportation s’ils
et commercer un peu. possèdent un objet magique leur
Bordelac est, pour beau- permettant de le lancer). Il faudra
coup, une destination incon- cependant convaincre les gardes
tournable. Mais la ville de la ville de ne pas user de
s’empêtre dans des pro- leurs arcs contre ce qu’ils
blèmes qui la dépassent. considéreront de prime
En effet, et bien que située abord comme de pos-
au cœur d’une marche sibles intrus. Pour cela,
impériale, Bordelac, s’annoncer comme étant
dont l’existence est un membre de l’Ordre rouge est
relativement récente, certainement la meilleure solution.
n’a jamais eu aucune Si les personnages réussissent
nécessité à accueillir à rejoindre l’intérieur de la ville, et
quelque force militaire d’autant plus s’ils se sont annoncés
que ce soit. L’absence de comme appartenant à l’Ordre rouge, ils
légion en ses murs fut aussi, pen- sont rapidement accueillis par Kletia,
dant longtemps, une garantie pour la kephté. Cette femme d’une cinquan-
les voyageurs venant de contrées hors taine d’années à l’allure athlétique et
de l’Empire de pouvoir y mener leurs au regard noir reste intriguée par ce
affaires en toute liberté. Et sa kephté, que les personnages, visiblement bien
Kletia, entendait bien permettre à cette plus puissants que les marchands
tradition de se perpétuer. habituels, viennent faire ici.
Ainsi, l’arrivée de Chrysée et de ses Kletia n’est pas suspicieuse. Elle
troupes, d’autant plus au vu de leur reste cependant surprise par la
nature, a bouleversé la ville qui, désor- présence de personnes aussi
mais, résiste comme elle peut capables, d’autant plus
avec une garde mal préparée s’il y a quelques lanceurs

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ACTE II – BORDELAC
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de sorts dans le groupe. Elle voit leur arrivée comme une En attendant, elle propose aux personnages de prendre
opportunité, et les invite à se rendre dans la Maison com- du repos avant de décider de ce qu’ils vont faire et de les
mune afin de discuter de la situation. accueillir en leur laissant occuper quelques chambres de la
Maison commune. Ils peuvent prendre un repas chaud, et
La situation de Bordelac même se laver s’ils le désirent. La kephté se montre accueil-
Voilà le moment de faire le point. Les personnages ont lante et ses servants attentionnés.
un peu de temps devant eux, et ils peuvent même, s’ils le
désirent, profiter de l’hospitalité de la kephté pour prendre Une petite description de Bordelac
un repos long. Cela ne pourra, d’ailleurs, que leur être béné- Bordelac est une petite ville calme, composée de bâti-
fique pour la suite de cette aventure. ments possédant, au maximum, un étage. Assez étrange-
Kletia se montre accueillante mais froide, trop préoccupée ment, il est difficile de distinguer des quartiers clairement
par la situation actuellement catastrophique de la ville. Elle définis. La plupart des habitations se ressemblent et l’on ne
ne rechigne cependant pas à l’exposer en détail aux person- peut trouver de signes évidents de richesses qu’à l’intérieur
nages, espérant pouvoir rapidement requérir leur aide. des maisons. Cependant, plus les maisons se situent près du
Tout a commencé il y a quelques jours, alors que la vie lac, plus elles semblent vétustes et mal entretenues.
suivait son cours. Les miliciens en poste sur la palissade de La seconde particularité de Bordelac est d’avoir été bâtie
la porte aperçurent, à la tombée de la nuit, ce qui ressem- sur une butte. La palissade se trouve au pied de la butte,
blait à une immense caravane. Rapidement, ils réalisèrent entourant la ville jusque dans les eaux du lac, et au sommet
qu’il s’agissait d’une horde de fantômes et de morts-vivants de cette dernière se trouve la Maison commune, demeure de
de toutes sortes, menée par une femme à l’aspect désormais la kephté et de sa famille. La butte redescend en une pente
décharné ressemblant aux descriptions de Chrysée. douce jusqu’au lac et au port. Ce dernier est lui-même pro-
L’alarme fut donnée, et les habitants des faubourgs rapa- tégé par la palissade qui en barre l’entrée dans les eaux du
triés en urgence dans la ville. Malheureusement, la horde lac à trente mètres de la berge, si ce n’est pour une porte lais-
avançait trop vite et les portes furent closes avant que l’in- sant passer les barques et les bateaux de petite envergure.
tégralité des citoyens ait pu entrer. Ceux qui restèrent à L’entrée de Bordelac se trouve à l’est de la ville, et le lac
l’extérieur, à la merci des morts-vivants, furent anéantis et à l’ouest.
transformés.
Heureusement pour Bordelac, l’intérieur des portes et La première brèche
de la palissade fut, il y a bien longtemps, béni par les divi- En pleine nuit, les cloches d’alarme se mettent à reten-
nités du panthéon priméiste et gravé de sigles mystiques. tir. La panique s’empare de la Maison commune et à l’exté-
Ces protections à la fois spirituelles et magiques semblent, rieur les miliciens se mettent en marche vers le nord de la
pour le moment, empêcher les morts-vivants intangibles de palissade. Déjà, au loin, des cris commencent à arriver aux
traverser et de pénétrer dans la cité. Mais Kletia n’est pas oreilles des personnages.
confiante. Elle pense qu’il ne faudra pas longtemps avant À toute question des héros, on leur répond rapidement et
que ces défenses finissent par tomber. en panique que les protections de la palissade commencent
Chrysée, elle, semble avoir disparu après avoir mené sa à tomber. À eux de décider ce qu’ils feront, mais rapide-
horde jusque-là. Certains miliciens ont vu une silhouette ment Kletia leur demande d’intervenir, eux qui possèdent
humanoïde, clairement indépendante des autres créatures, des pouvoirs capables de venir à bout des engeances qui ont
se diriger vers d’anciennes ruines immergées au nord, au pénétré en ville.
bord du lac. Si elle s’y est rendue, personne ne sait ce qu’il Si les personnages se rendent sur place, on les mène vers
est advenu après : les morts-vivants constituent un pro- une petite place près de la palissade. Là, une dizaine de
blème bien trop important pour que Kletia dépêche qui que cadavres de miliciens sont étalés au sol. Au-dessus d’eux
ce soit afin d’en savoir plus. Cependant, le lac est calme et planent les ombres menaçantes de dix spectres, comman-
rien ne semble avoir troublé la paix des environs de la ville, dés par une âme-en-peine qui s’échine à créer spectre après
si ce n’est cette horde de terrifiantes créatures. spectre depuis les cadavres des gardes que ses spectres
Quant à demander des renforts… Kletia a envoyé un cor- abattent.
beau jusqu’à Legeryth, mais pour le moment aucun retour. Dès que les personnages arrivent, l’âme-en-peine ressent
Elle craint que, le temps qu’une légion arrive et que les à la fois leur présence et la valeur de leur âme. Elle lance
temples se mobilisent, il ne reste plus grand-chose de la ville immédiatement ses spectres sur eux afin de tenter de les
à sauver. submerger. C’est le moment de lancer l’initiative.

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ÉPISODE 12 : LE GRAND DÉFERLEMENT
1

S’ils n’ont pas décidé de s’en mêler, c’est désormais la Évidemment, les personnages peuvent refuser, laisser la
panique en ville alors que les habitants tombent les uns ville en proie aux morts-vivants, et se rendre au plus vite
après les autres, relevés sans relâche par l’âme-en-peine en dans les ruines où se trouverait Chrysée. Rendez-vous alors
spectres terrifiants. L’affolement s’empare petit à petit de immédiatement dans l’Acte III. Cependant, à leur retour, la
la ville qui peine à répliquer, en l’absence d’utilisateurs de ville sera tombée aux mains des morts-vivants, désormais
magie efficaces, et les habitants survivants ne tardent pas à occupée par ces créatures et quelques survivants tentant
s’enfermer dans les temples, espérant que ces espaces sancti- désespérément de fuir.
fiés repoussent, pour un temps au moins, les morts-vivants.
Le temple profané
Les raisons de la brèche Si les personnages acceptent sa demande, Kletia, infini-
Une fois le combat terminé, le calme revient et la palissade ment reconnaissante, leur fournit un sac rempli d’offrandes.
semble, pour le moment, toujours tenir bon. Kletia arrive Parmi elles, le cœur d’un bœuf tué le matin même à déposer
trop tard, accompagnée de quelques hommes, et ne peut au pied du bassin au cœur du temple. Elle leur procure aussi
remercier assez les personnages pour leur aide, eussent-ils une dague rituelle bénie qui leur servira ensuite à poignarder
décidé de s’en mêler. le cœur en récitant une longue litanie en impérial supérieur,
Elle leur propose de terminer leur nuit avant de faire une implorant la protection et la colère de Grand-Père Hiver
mise au point le lendemain. Elle est à peu près confiante face à l’aberration que représentent ces morts qui marchent.
dans le fait que la palissade tiendra quelques heures sans Mais avant de réussir à effectuer ce rituel, il est nécessaire
qu’une nouvelle brèche ne s’ouvre. de traverser les faubourgs afin de se rendre dans les tholos
Au petit matin, elle reprend la discussion sans attendre, du sud de la ville, au cœur desquels se trouve le temple. Des
profitant de la collation du matin pour faire avec eux un personnages aux capacités adéquates peuvent passer par les
rapide point sur la situation. airs ou, simplement, par le lac (sur ou sous l’eau). En effet,
La palissade, comme elle l’a déjà expliqué, possède des les tholos se trouvant près de la rive, cette solution est cer-
protections magiques issues d’une bénédiction divine. tainement la plus simple et la plus rapide. Enfin, ils peuvent
Cependant, les morts-vivants intangibles tentent inlassa- aussi tenter de passer, invisibles, à travers les faubourgs ou,
blement, depuis leur arrivée, de traverser cette dernière. Et s’ils ne possèdent aucun de ces moyens, de forcer le chemin.
il semble que leurs assauts répétés effritent petit à petit la Les tholos consistent en une dizaine d’immenses ruches
magie protectrice. Déjà, et à plusieurs reprises, plusieurs arrangées en deux cercles de cinq. Le lieu est habituellement
des hommes de Kletia ont aperçu un visage fantomatique calme. Les herbes y sont hautes mais les chemins entretenus
ou des mains griffues traversant la palissade avant d’être et en temps normal, c’est un lieu de recueillement idéal. Il est
repoussés. Elle savait au fond d’elle-même que tout n’était cependant parcouru par une cinquantaine de zombis (profil
qu’une question de temps avant qu’une brèche ne se crée. p. 102). Ces derniers errent entre les tholos, ne prêtant pas
Apparemment, la brèche était, pour le moment, tempo- attention à leur environnement, et peuvent être évités avec
raire. Mais Kletia craint que les protections ne finissent par un peu de discrétion.
lâcher définitivement. Il y a cependant, selon elle, un moyen Le temple, quant à lui, se trouve au centre des deux cercles
de réparer cela : effectuer un rituel dans le Temple de l’hi- de tholos. Ce bâtiment en pierres massives, austère, ne pos-
ver, à l’extérieur de la cité, près des tholos. Elle pense même sède aucune fenêtre et une unique entrée : une double porte
qu’avec une ferveur suffisante, il serait possible de purifier de bois et de métal sans fioritures. La double porte est ouverte,
les faubourgs. Dans tous les cas, même si le rituel n’amène laissant entrevoir les ténèbres à l’intérieur du temple.
pas les faveurs des dieux, renforcer les défenses permettra à L’intérieur est simple : un immense bassin d’eau désor-
la ville de tenir, le temps que la légion arrive pour nettoyer mais souillée par un sang noirâtre, et une dizaine de tables
la zone. de pierre, servant à poser les corps avant de les préparer,
Optimiste, ou désespérée, elle avait envoyé quelques réparties en cercle autour du bassin. Au cœur de ce dernier
hommes afin d’effectuer quelques repérages dans la zone, se trouve une montagne de cadavres : une créature impie
espérant qu’ils passeraient inaperçus. Malheureusement, formée de l’amas de dizaines de corps plus ou moins frais,
ils ne sont pas revenus. Mais les personnages ne sont pas une sorte de tas de chairs informe se mouvant de manière
n’importe qui. Ils pourraient bien sauver sa ville, s’ils vou- étrange, comme si les corps formaient jambes et bras.
laient s’en occuper. Elle est prête à payer si nécessaire, Si les personnages ne pensent pas à fermer la porte et
jusqu’à 1500 statères d’or pour le groupe, s’il accepte de que le combat s’engage, deux zombis arrivent par la porte
résoudre le problème. à chaque round.

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ACTE III – LE GRAND DÉFERLEMENT
1

Une fois la montagne de cadavre défaite, les personnages les personnages peuvent plus facilement passer par le lac
peuvent enfin accomplir le rituel et purifier le temple, tout lui-même et longer la rive.
en renforçant temporairement la palissade de la ville. Les ruines se trouvent dans un endroit isolé, en contre-
Il est temps pour eux de se rendre au nord, là où Chrysée bas d’une petite falaise de 10 m de haut. Un chemin escarpé
semble s’être elle-même rendue. mène, le long de la roche, jusqu’à la petite plage de galets
en contrebas. La zone est abandonnée depuis longtemps
Acte III – et encombrée de buissons et de branches de bois flotté

Le Grand Déferlement échouées là depuis le lac.


À quelques mètres de la rive, dépassant à peine de l’eau,
Durant cet acte, les personnages découvrent d’anciennes une ancienne colonne carrée faite de pierre mais créée d’un
ruines sous l’eau, en bord de lac. Ils s’aventurent dans un seul tenant, s’enfonce jusque dans les profondeurs du lac et
complexe protéen sous-marin où ils découvriront le plan signale la présence des ruines. Un indice maigre, mais assez
final de Chrysée : créer le Grand Déferlement et ouvrir les clair à qui sait quoi chercher.
portes de tous les mondes-miroirs en utilisant le lac Rouge Il va donc falloir plonger. Rien d’insurmontable pour des
comme portail. personnages de ce niveau, surtout s’ils ont accès à des sorts tels
que respiration aquatique. La première colonne sortant de l’eau
Les ruines sous les eaux est tout ce qu’il reste d’un ancien pont menant au centre du
Trouver le lieu dans lequel Chrysée s’est rendue demande lac. Désormais, le pont en lui-même gît, brisé, au fond de l’eau.
un peu plus d’une heure de marche en direction du nord. Dès que les personnages plongent, ils réalisent qu’ils
Comme toujours, les faubourgs ne sont pas sûrs, cependant peuvent suivre l’ancien pont brisé presque jusqu’au centre

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ÉPISODE 12 : LE GRAND DÉFERLEMENT
1

du lac, s’enfonçant à plusieurs dizaines de mètres de pro- Sur certaines tables, une multitude de documents sont
fondeur alors qu’ils suivent le fond. Ils arrivent finalement, étalés, tous parcourus de notes appartenant à Chrysée. On
après un kilomètre de nage, au centre du lac. Sur le fond gît peut, en prenant un moment pour les parcourir, apprendre :
ce qui ressemble à un ancien temple étrangement carré. Sur • Que Chrysée est au service d’une entité lui ayant octroyé
le côté, une ouverture semble donner sur l’intérieur. ses pouvoirs il y a des années.
Passer l’ouverture permet effectivement de pénétrer dans • Qu’elle était réellement morte et a été relevée par cette
la structure. Elle donne sur une sorte de couloir immergé entité après sa mort en Noxian afin d’accomplir son œuvre.
remontant en pente douce et débouchant sur un bassin • Qu’elle a découvert par les miroirs un moyen d’ouvrir les
permettant d’enfin se retrouver au sec. Le bassin se situe portes des mondes-miroirs.
dans une pièce vide de 4 m sur 3 ne possédant qu’une seule • Que son dessein désormais est de créer la Réunification :
sortie. Cette dernière était autrefois barrée par une porte de la fusion des mondes-miroirs et de Pangée, afin de servir
pierre semblant avoir été récemment explosée. sa maîtresse d’un autre monde.
Alors que les personnages émergent du bassin, une • Que les ruines sont en réalité un lieu de puissance pro-
dizaine de torches magiques s’illuminent, diffusant leur téen. Elle compte utiliser leur puissance afin d’accomplir
lumière bleutée dans toute la pièce. Rien ne semble déranger le rituel.
le calme ambiant, et aucun bruit, si ce n’est les clapotis de • Qu’apparemment, quand sa horde morte-vivante a massa-
l’eau du bassin, ne parvient aux oreilles des PJ. cré les faubourgs, elle en a profité pour les faire prélever
les cœurs de chaque habitant qui serviront pour le rituel
La chambre de recherche et ont été ramenés dans le lieu.
La sortie de la salle du bassin donne sur un couloir long • Que le rituel utilise aussi l’ancienne couronne récupérée à
d’une dizaine de mètres. Tous les deux mètres, deux portes, Epistea afin de canaliser l’énergie des cœurs et de déchirer
à droite et à gauche, donnent sur une multitude de pièces les réalités.
désormais vide et à l’utilité inconnue. Au fond du couloir, • Qu’un mécanisme a permis d’ouvrir l’accès à une plate-
une autre porte en pierre a été éclatée, laissant entrevoir une forme destinée à émerger à la surface du lac. De multi-
nouvelle pièce. ples notes montrent qu’elle a utilisé la table au-dessus de
La pièce en question est une pièce ronde de 20 m de laquelle flotte l’illusion pour trouver comment contrôler
rayon. Au centre de cette dernière, une immense colonne la plateforme.
de 10 m de diamètre bouche la vue. Elle monte jusqu’au pla- • Qu’elle a clairement passé plusieurs jours à décrypter tout
fond, à plus de 10 m de haut. cela pour trouver comment fonctionne le complexe pro-
De l’autre côté de la colonne se trouve ce qui ressemble téen dans lequel les PJ se trouvent, ce qui leur a permis de
à d’anciens offices. Onze tables de pierre sont scellées au regagner du terrain. C’est le moment ou jamais de l’arrêter.
sol. Une douzième table, se trouvant au centre de toutes Une fois tout cela lu, le temple se met à trembler. Le rituel
les autres, semble « active ». En effet, au-dessus d’elle flotte a commencé. Mais les personnages peuvent aussi apercevoir
une étrange illusion représentant neuf disques formant une ouverture dans la colonne centrale permettant d’accé-
une colonne, dont le disque central semble plus grand que der à un escalier en colimaçon.
les autres. Ces derniers sont entourés d’une multitude de
disques formant une sphère englobant les 9 disques cen- Le rituel de la Réunification
traux. Sous cette image, une multitude de symboles, comme L’escalier monte sur une trentaine de mètres et débouche
autant de lettres appartenant à l’alphabet protéen. sur une immense plateforme de pierre, de trente mètres de
Les personnages n’ont pas vraiment de moyen de le com- rayon, désormais émergée à la surface du lac, au centre de
prendre, à moins qu’une capacité le leur permette, mais laquelle se trouve un piédestal. Sur ce dernier, la couronne
le schéma représente les mondes-miroirs, Pangée en leur de Chrysée, une ancienne couronne de métal noir émettant
centre, et une multitude de mondes inaccessibles. une lueur verdâtre, est scellée sur ce dernier. Autour du pié-
Mais au milieu de ces tables, trois fantômes et deux âmes- destal, des dizaines de cœurs sont posés, transpercés par
en-peine attendent, gardiens du lieu aux ordres de Chrysée. Chrysée. Quand les personnages arrivent, elle est en train
Dès que les personnages apparaissent, les morts-vivants se de planter une dague rituelle dans le dernier cœur intact,
jettent sur eux. tout en récitant une litanie dans une langue inconnue.
Une fois vaincus, le calme revient et les personnages À ce moment précis, le ciel commence à se déchirer.
peuvent explorer un peu plus la pièce. Ils n’y trouvent que Huit déchirures se forment, laissant entrevoir les huit
peu de choses, mais toutes importantes. mondes-miroirs au loin dans une vision apocalyptique, alors

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ACTE III – LE GRAND DÉFERLEMENT
1

que des eaux émergent des créatures de toutes sortes qui


se précipitent vers les rives du lac. Une énergie verte jail-
lit des cœurs et frappe la couronne, et une colonne
de lumière verdâtre s’élance pour percuter le ciel,
augmentant rapidement les déchirures. L’énergie
semble aussi émaner de Chrysée qui ne prête pas
attention aux personnages.
Il reste peu de temps aux PJ pour agir et détruire
le mort-vivant qu’est devenue Chrysée. Ses
vêtements sont usés et déchirés, et son
apparence émaciée donne le sentiment de se
retrouver face à un cadavre, presque une liche.
Plus rien ne semble pouvoir l’arrêter.

Combattre Chrysée
Dans ce combat final, Chrysée (profil p. 95) ne fait
preuve d’aucune pitié. Elle met tout en œuvre pour pro-
téger son rituel et abattre ses ennemis aussi rapidement que
possible. Elle utilise tous les moyens à sa disposition pour se
mettre hors de portée et leur asséner coup sur coup et sort sur
sort (notamment en n’hésitant pas à utiliser ses pouvoirs pour
se réfugier rapidement dans les escaliers d’accès et dans la
pièce en dessous, le temps de se remettre en état). Elle pri-
vilégie les lanceurs de sorts comme cible première de ses
attaques afin d’affaiblir rapidement les personnages. Si
des lanceurs de sorts divins, comme un clerc
ou un druide, sont présents, elle les abat
en premier afin d’éviter qu’ils puissent
prodiguer des sorts de soin.
Les personnages disposent
d’un nombre de rounds
limité pour agir, car la
Réunification et le défer-
lement des créatures
prennent peu de temps.
Le résultat de ce combat
dépendra du nombre de
rounds nécessaires pour
l’abattre :
• 5 rounds ou moins :
ils arrêtent de rituel à
temps et les déchi-
rures se referment. Les
monstres ayant jailli du
lac sont pour la plu-
part rappelés dans leur
monde-miroir et il ne reste
que quelques rares spécimens
s’étant déjà assez éloignés de la zone
pour ne pas être concernés.

63
ÉPISODE 12 : LE GRAND DÉFERLEMENT
1

émergent des eaux. Prenez la peine, à chaque round, de


Résultat officiel des gazettes
décrire la situation qui empire, et attardez-vous sur la catas-
Pour celles et ceux qui ont joué ce final dans le cadre trophe aux rounds 6 et 10.
des gazettes, il existait un sondage permettant de C’est une scène apocalyptique qui se présente, et le
connaître la fin majoritaire de cette campagne et son in- combat l’est tout autant.
fluence sur l’univers de Pangée.
Force est de constater que Chrysée a été, à l’immense
majorité des tables, défaite assez rapidement afin d’évi-
Conclusion
ter les conséquences les plus terribles. Ainsi, les failles Le souffle de la bataille retombe et, une fois Chrysée
ont été refermées à temps. Quelques rares lieux peuvent détruite, tous les morts-vivants de la région s’effondrent ou
avoir été affectés par la Réunification, mais il s’agit d’oc- disparaissent. Les personnages ont évité une catastrophe,
currences rares et marginales. Quelques créatures se aussi près soient-ils passés de cette dernière, et peuvent
sont perdues sur notre monde, et nos héros pourront enfin panser leurs.
peut-être, plus tard, en chasser certaines parmi les plus Selon la réussite de vos héros, le monde de Pangée aura
puissantes. peut-être définitivement changé de visage. Quoiqu’il en
soit, la Réunification sera considérée comme un événement
majeur, quelle que soit l’issue du combat, et les héros l’ayant
• 6 à 9 rounds : le rituel a causé des dégâts. Les déchirures empêché trouveront leur place dans les instances dirigeantes
se sont étendues et, même si elles se sont refermées, la de l’Empire, et dans les plus hautes sphères de l’Ordre.
Réunification a eu lieu en certains lieux de Pangée. En L’épilogue dépend de vous et des liens que les personnages
quelques mois, certaines régions plus ou moins étendues ont liés, ainsi que de leurs ambitions. Peut-être seront-ils
se transforment, fusionnant avec l’un des mondes-mi- récompensés par l’Empereur en personne lors d’une céré-
roirs, créant des passages privilégiés et des zones emplies monie grandiose. Ou peut-être rentreront-ils chez eux, dans
de créatures étranges, plus ou moins intelligentes. leur fief, retrouvant ainsi les gens dont ils ont la responsa-
• 10 rounds et plus : le rituel est quasiment arrivé au bout. bilité. Peut-être, enfin, décideront-ils de suivre une nouvelle
Les terres de Pangée vont se transformer dans les mois voie, ouvrant la porte à de nouvelles aventures.
à venir et, pour beaucoup, fusionner petit à petit avec Car les aventures de nos héros ne sont peut-être pas
certains mondes-miroirs. L’Empire se prépare à vivre des finies. Peut-être vont-ils devoir faire face à de nouveaux
jours sombres et étranges, devant résister à l’invasion de dangers et trouver comment guérir Pangée des maux qui
mondes étrangers au cœur même de leurs terres. l’affligent désormais.
Plus les rounds avancent, plus les déchirures se font Mais cela, c’est à vous de l’écrire, car c’est ici que s’achève
énormes et plus les créatures, volantes, nageant ou autre, l’histoire contée par les Plaies ouvertes.

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CONCLUSION
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PARTIE 2 :
POUR LES PERSONNAGES

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2

Vous trouverez dans cette partie quelques éléments desti- D8 TRAIT DE PERSONNALITÉ
nés à vos joueurs. Vous découvrirez un nouvel historique (le 1 Je suis toujours plongé dans mes pensées, et l’on
Miraculé), ainsi que plusieurs objets magiques. pense souvent que je n’écoute pas les autres.
2 Le commun des mortels est composé d’ignorants,

Nouvel historique : mais ils ne sont que peu à se montrer dignes que je
leur explique ce que je sais.
miraculé 3 J’ai été choisi par les forces de la mort (ou de la vie).
Vous avez vécu une expérience mystique. Vous auriez Nul n’est légitime à se penser supérieur à moi.
dû mourir, mais votre esprit a refusé de quitter votre corps, 4 La mort vient si vite. Profitons de la vie !
sans aucune aide magique à la guérison. Vous avez vécu ce 5 Nous sommes tous des morts en sursis. À quoi bon
que certains appellent une expérience de mort imminente. profiter de la vie ?
Cet événement vous a forgé, vous permettant de développer 6 La vie est courte et j’ai soif de connaissances.
un lien particulier avec le monde spirituel. 7 Je suis mort une fois. Je ne prendrai pas le risque
De plus, votre voyage de l’autre côté du voile vous a qu’elle revienne me chercher prématurément.
affecté au plus profond de vous-même. 8 La vie m’émerveille, la mort m’effraie au plus haut
Compétences : Perspicacité, Religion point. Mais je préfère contempler les merveilles de
Langues maîtrisées : deux langues au choix ce monde.
Équipement : des vêtements simples, un objet symbolique
D6 IDÉAL
vous rappelant votre expérience de mort imminente, une lan-
1 Rien n’est permanent. Tout est amené à changer. Et je
terne sourde, de l’encens, quelques bibelots et amulettes symbo-
suis le héraut de ce changement. (Changement)
liques, une bourse contenant 10 po.
2 J’ai survécu, et je dois continuer à survivre.
(Individualisme)
Aptitude : étrange neutralité
Il émane de vous une aura de neutralité, mêlée à une sen- 3 Je sais ce qu’il y a par-delà le voile de la mort.
Je suis le gardien du repos éternel. (Équilibre ou
sation de malaise qui se dégage en votre présence. Lorsque
Volatilité)
vous rencontrez pour la première fois une personne, elle
4 J’ai eu une seconde chance, il est normal que j’aide
n’est jamais ni réellement hostile ni réellement amicale (à
désormais les autres. (Altruiste)
moins que la situation l’exige, par exemple si la réputation
de vos actions vous a précédé). Vous êtes difficile à jauger, 5 La mort et la vie ne sont que deux facettes d’une
même pièce. Seule la mort nous montre la vérité.
et ceux qui vous rencontrent restent souvent au pire per-
(Changement)
plexes, et on vous laisse facilement tranquille, jusqu’à ne
6 Nul n’a le droit de transgresser les lois de la vie et
pas vraiment faire attention à vous. Les gardes et autorités
de la mort. (Tradition)
baissent d’un ton face à vous (à moins que vous ne soyez
activement recherché par elles). Mais on préfère vous laisser D6 LIEN
de côté, quel que soit votre destin : on ne vous aide pas non 1 Je dois la vie à une personne qui m’a sauvé. Je lui
plus spontanément. suis à jamais redevable.
2 Je possédais un objet précieux et quand je suis
Personnalités suggérées revenu à moi, il avait disparu. Je dois le retrouver.
Votre expérience avec la mort vous a profondément trans- 3 Je me suis réveillé sans aucun souvenir de ma vie
formé. Vous êtes persuadé qu’une partie de l’énergie du passée, et je ne veux qu’une chose : découvrir qui
monde des morts s’est incrustée en vous. Que cela soit vrai j’étais.
ou non, vous n’entretenez plus le même rapport à la mort, à 4 Les miens m’ont abandonné et traité comme un
la vie, aux vivants et au monde. Vous n’êtes pas comme les pestiféré, je veux leur prouver qu’ils ont tort.
autres, vous le savez, et vous avez eu un aperçu de ce qui se 5 J’ai intégré une organisation désireuse de protéger
trouve par-delà le voile. le monde des vivants du monde des morts. Je leur
serai fidèle.
6 Je sais qui m’a tué, et ma vengeance sera terrible.

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QUELQUES OBJETS MAGIQUES
2
D6 DÉFAUT • En dépensant 3 charges, vous lancez le sort arme spirituelle
1 La mort ne peut m’atteindre, je prends toujours tous au niveau 3 comme si votre modificateur de Sagesse était
les risques de +5. Ce dernier prend l’apparence d’une lance d’or.
2 J’ai vu des choses terrifiantes par-delà le voile, et je • En dépensant 3 charges, vous lancez le sort lumière du jour
noie désormais leur souvenir dans l’alcool. au niveau 3 comme si votre modificateur de Sagesse était
3 Les gens sont mal à l’aise en ma présence ? Je mets de +5.
un point d’honneur à leur donner raison. • En dépensant 3 charges, vous lancez le sort soin des
4 Je ne mens jamais. Je n’y vois aucun intérêt. blessures ou le sort mot de guérison au niveau 3 comme si
5 J’ai vu la mort de si près que je suis curieux de votre modificateur de Sagesse était de +5.
toutes les expériences nouvelles, quitte à me mettre • En dépensant 5 charges, vous lancez le sort soin des
en danger. blessures ou le sort mot de guérison au niveau 5 comme si
6 Je parle tout le temps aux esprits des morts autour votre modificateur de Sagesse était de +5.
de moi. Les gens pensent que je parle tout seul. • En dépensant 5 charges, vous lancez le sort rappel à la vie.
De plus, lorsque vous tenez la chouette en main, vous pou-
vez considérer cette dernière comme un focaliseur d’incanta-

Quelques objets magiques tion divin.


La chouette regagne deux charges à chaque aube.
Les objets magiques qui suivent peuvent être trouvés dans Quand la chouette arrive à 0 charge, jetez un d20. Sur un
les divers lieux que les personnages traverseront. Chacun résultat de 10 ou moins, la chouette perd toute sa magie de
est accompagné d’une indication de l’épisode et du lieu dans manière définitive et devient une simple statuette en or et
lequel on pourrait logiquement le trouver. émeraude (d’une valeur de 500 statères d’or).
• La Chouette d’or peut être obtenue grâce aux alianites,
dans l’épisode 9
• Le Cœur des ténèbres peut être découvert près du
temple dans Epistea, dans l’épisode 11
• La Larme de l’hiver peut être récupérée par un per-
sonnage dans le temple de Grand-Père Hiver, dans
l’épisode 12.
• La Perle d’obscurité peut être découverte dans les
ruines de l’île du dernier acte de l’épisode 10.
• Le Tome des Colères peut être trouvé dans les Archives
d’Epistea, dans l’épisode 11
C’est à vous, meneuse, de décider quels objets seront
intéressants pour vos PJ et vous n’avez pas nécessité à tous
les distribuer.

Chouette d’or
Rare.
Cette statuette de chouette stylisée, à peine plus grande
qu’une main humaine, est intégralement en or. Ses ailes sont
repliées, et ses yeux faits d’émeraudes brillantes.
La chouette possède 7 charges. Par une action bonus, vous
pouvez utiliser une ou plusieurs de ses charges afin d’utiliser
ses pouvoirs.
• En dépensant 1 charge, vous lancez le sort soin des bles-
sures ou le sort mot de guérison au niveau 1 comme si votre
modificateur de Sagesse était de +5.
• En dépensant 2 charges, vous lancez le sort arme spirituelle
au niveau 2 comme si votre modificateur de Sagesse était
de +5. Ce dernier prend l’apparence d’une lance d’or.

69
2

Cœur des ténèbres le pire des deux résultats. Si l’adversaire avait l’avantage sur
Rare (Harmonisation) son jet d’attaque, il ne relance qu’un seul d20. S’il avait le
Ce pendentif en forme de cœur taillé dans un mélange de désavantage, il relance avec le désavantage.
jaspe et d’onyx se balance au bout d’une chaîne d’airain. Il luit De plus, une fois entre deux repos longs, vous pouvez
d’une étrange lueur rouge sang. prononcer le mot de pouvoir qui active l’objet pour lancer le
Une fois entre deux repos sort arrêt du temps.
courts, vous pouvez pronon-
cer le mot de commande de Perle des mondes morts
ce pendentif afin d’en activer Très Rare.
les effets. Autour du pendentif, Cette perle noire semble refléter un ciel étoilé étrange et
une zone de ténèbres surnaturelles se surnaturel. Il émane d’elle une aura noirâtre.
déploie pendant une minute dans un Tant que vous tenez cette perle en main, elle peut servir de
rayon de 9 m. Aucun être ne peut voir focaliseur arcanique. De plus, quand vous la tenez en main,
à travers ces ténèbres, même s’il vous pouvez ignorer la composante Verbale des sorts.
est doté de la capacité vision La perle possède 10 charges. Vous pouvez l’utiliser pour
parfaite. Une lumière d’origine lancer caresse du vampire (3 charges), tentacules noirs (4
magique ne les dissipe pas. Les charges) ou Tromperie (5 charges).
sorts dissipation de la magie Quand la perle arrive à 0 charge, elle perd sa magie et
et contresort permettent de devient une perle noire ordinaire.
mettre un terme à cet effet mais
ils doivent être lancés au niveau 6
ou plus.
Lorsque le porteur du cœur des ténèbres
se trouve au cœur de la zone de ténèbres, il voit
normalement comme en plein jour.

La Larme de L’hiver
Très Rare (Harmonisation)
Cette aigue-marine en forme de larme est sertie dans un
pendentif en argent tenu par une cordelette de chanvre. Il en
émane une légère lueur bleutée à peine perceptible.
Lorsqu’un adversaire devrait vous toucher grâce à une
attaque, ou toucher un allié dans un
rayon de 18 m autour de vous,
vous pouvez utiliser votre
réaction afin de lui faire
relancer le dé et utiliser

Tome des Colères


Rare (Harmonisation)
Ce vieux livre de cuir épais et usé est fermé par un cadenas
de métal rouillé. Des runes sont gravées dans sa couverture.
Elles ressemblent à des plaies sanglantes, comme si le livre
était vivant.
Ce grimoire contient les sorts briser, chauffer le métal, co-
lère des damnés, bannissement, colonne de flamme et chaîne
d’éclairs.

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DES PERSONNAGES PRÊTS À JOUER
2

De la longévité des peuples en Pangée


En Pangée, les elfes ne sont pas immortels mais vivent
aussi longtemps qu’un être humain. Cependant, les nains
et les gnomes, eux, possèdent une longévité pouvant se
compter en centaines d’années. S’il est coutumier pour
ces peuples de considérer, dans la plupart des œuvres
de fantasy, qu’ils atteignent l’âge adulte plus tard qu’un
être humain, ce n’est pas le cas en Pangée.
En réalité, les membres de tous les peuples de-
viennent adultes (ou sont considérés comme tels) aux
alentours de leur seizième année.
En revanche, les peuples dont la longévité excède
celle d’un être humain possèdent une particularité liée
à leur âge. En effet, alors que le temps avance, leur mé-
moire et les souvenirs les plus anciens s’effacent petit à
petit. L’Oubli, comme les érudits l’appellent, les touche
tous. Ne restent plus, alors, que certains souvenirs parti-
Si le personnage harmonisé avec le livre est un Magicien, culièrement vifs ou douloureux, les autres tombant dans
ces sorts sont considérés comme étant toujours préparés et l’Oubli.
peuvent être lancés normalement. Il doit cependant tenir en On considère que l’Oubli commence à se manifester
main le tome pour pouvoir le lancer. à partir de la soixantième année, chaque année effa-
De plus, lorsqu’il tient le tome des Colères en main, ce çant les souvenirs les uns après les autres, ne laissant
dernier peut lui servir de focaliseur. qu’une soixantaine d’années de mémoire à un gnome,
Si le tome est détenu par un personnage qui n’est pas un nain, ou tout autre membre d’un peuple à la longévité
Magicien, il ne peut s’harmoniser avec lui. Il peut toutefois exceptionnelle.
utiliser les sorts contenus dans le tome comme s’il s’agissait Ce phénomène bien connu pousse certains à consi-
de parchemins de sorts. Cependant, une fois le sort utilisé de gner leurs souvenirs dans d’épais volumes, afin de pou-
cette manière, il disparaît à jamais du tome. voir les retrouver plus tard, même si leur mémoire leur
fait désormais défaut.

Des personnages
prêts à jouer joueur, p. 20, et directement intégrés à l’univers de Pangée.
Tout le monde n’a pas le temps ou l’envie de se créer un Vous trouverez les personnages suivants :
personnage à partir de zéro. Certains aiment s’asseoir à la • Aristoxène, une roublarde demi-orque possédant un sens
table, se voir proposer quelques personnages et choisir celui aigu de la justice et cherchant avant tout à faire le bien
qui leur conviendra le mieux. autour d’elle.
Les personnages qui suivent ont été créés selon la • Dehva Iroshan, un gnome magicien, étudiant des arts
méthode de création semi-aléatoire décrite dans le Livre du magiques ambitieux mais socialement mal à l’aise.
• Helike Eucarpis, officier, soldate et humaine, au caractère
trempé et au sens de l’honneur affirmé ayant vécu des évé-
Si vous aviez déjà décidé de jouer les deux premiers nements terribles.
tomes des Plaies ouvertes en sélectionnant un prétiré • Jamba Zawadi, un barde humain préférant toute autre
comme personnage, vous connaissez donc sans aucun solution que le recours à la violence.
doute l’histoire du héros que vous incarnez. Libre à vous • Reultan Solas, une clerc elfe rêveuse préférant se tourner
de relire son histoire afin de vous replonger dans ce qui vers les étoiles qu’elle vénère que vers le monde.
a forgé sa personnalité ou de préférer vous concentrer Chaque personnage prêt à jouer est accompagné de deux
uniquement sur les propositions de choix d’évolution éléments :
que nous vous suggérons. • Un historique complet le reliant à la campagne des Plaies
ouvertes, de manière qu’il soit plus simple de l’y intégrer.

71
2

• Une recommandation d’évolution pour les Tout dégénéra le jour de ses 18 ans, alors que
niveaux 9, 10 et 11. ses parents avaient disparu depuis quelques
Comme lors des deux premiers tomes, vos heures déjà. La nuit était calme, le campe-
joueurs n’ont aucune nécessité à suivre ces ment monté depuis plusieurs heures, et
recommandations, mais elles simplifieront la tous les membres de la caravane mangeaient,
vie de ceux qui ne désirent pas se poser trop buvaient et riaient dans une ambiance déten-
de questions quant au passage de niveau de due. Aristoxène aimait ces moments de détente
leur personnage. Cependant, ces person- simples où la vie semblait si simple et si douce.
nages prétirés ont été spécifiquement Alors que tous s’étaient réunis autour d’un
créés, notamment concernant la grand feu, deux jeunes personnes apparurent
répartition de leurs scores de caracté- dans la nuit, perdus et hagards : un jeune
ristiques, avec ces spécialisations en garçon d’une douzaine d’années, Ptolam,
ligne de mire. Il en va de même pour et sa sœur de cinq années son aînée. Les
l’obtention éventuelle de leurs dons deux étrangers semblaient incohérents et
ou de leurs sorts. le jeune Ptolam avait le regard hagard.
Sa sœur, quant à elle, était plus préoc-
Aristoxène cupée par le fait de calmer son frère,
ne répondant à aucune question.
Histoire C’est à ce moment qu’Aristoxène
La vie d’Aristoxène a commencé réalisa que le village voisin était en
de manière idéale. Cette jeune demi- feu et qu’elle aperçut ses parents en
orque, née de l’union de Phœbe, sa revenant. Les deux étaient équipés
mère humaine, et Kolh, son père demi- d’armures qu’elle n’avait jamais
orc, faisait partie d’une communauté vues, étaient armés, mais plus
nomade parcourant les terres impériales choquant encore, sa mère semblait
et commerçant de communauté séden- blessée. Et alors que Ptolam et sa
taire en communauté sédentaire. sœur levaient les yeux, Aristoxène
Malgré son origine atypique, comprit qu’ils reconnurent immé-
Aristoxène fut protégée toute son diatement ses parents.
enfance durant des préjugés qui affectent La suite est floue dans son
souvent les siens. Pourtant, alors qu’elle esprit. Elle ne se souvient que
grandissait et que sa débrouillardise se d’une violente explosion magique
transformait en talent, Kohl commença à qui déchira le corps de sa mère
l’entraîner au combat. alors que son père capturait Ptolam,
Si ce dernier lui expliquait qu’elle devait avant qu’Aristoxène finisse par
apprendre à se défendre, Aristoxène ne perdre connaissance.
comprenait pas l’utilité d’apprendre à se À son réveil, sa mère était morte,
servir d’une épée ou d’une dague. Et malgré son père parti avec Ptolam, et la sœur
son talent et sa capacité d’apprentissage de ce dernier avait disparu. Le reste de la
étonnante, elle continuait à préférer se sortir caravane, choqué, n’en savait pas plus mais
de toutes les situations par le simple usage leur regard avait changé. Aristoxène le sentait,
de ses facilités sociales étonnantes et de ses elle était devenue persona non grata.
compétences relationnelles affûtées. Quand Kolh revint, seul, il n’était plus vraiment
Une chose l’intriguait cependant : réguliè- le même. Son regard était désormais terne, froid, et
rement, alors que leur caravane s’installait à dur. La communauté décida de l’expulser, lui ainsi
proximité d’un village ou d’une ville, son père qu’Aristoxène. Père et fille prirent donc la route,
et sa mère disparaissaient tous deux pendant qu’ils ne quittèrent jamais. Aristoxène avait
des heures, parfois des jours, avant de revenir changé elle aussi. Elle comprit à ce moment-là
comme si rien ne s’était passé, et sans jamais que le monde était dangereux, qu’elle devait elle aussi
dire un mot sur ce qu’ils étaient partis faire. s’entraîner pour survivre.

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DES PERSONNAGES PRÊTS À JOUER
2

Kolh lui révéla la vérité : il appartenait, avec feue son Il profita de ses quinze années d’études pour développer
épouse, à l’Ordre rouge. Et il comptait bien entraîner sa un fort attrait pour l’alchimie, mais aussi pour le savoir. Il
fille afin qu’elle rejoigne ses rangs. Convaincue par l’horreur fut rapidement connu par ses camarades de classe comme
qu’elle avait vécue, elle s’engagea pleinement dans sa forma- un véritable rat de bibliothèque et un bourreau de travail.
tion des années durant. Et alors qu’il développait ses connaissances, il ne pouvait
Désormais devenue questeuse, elle dirige avec ses compa- s’empêcher de vouloir répande ces dernières à tous ceux qui
gnons un avant-poste au cœur des Terres Perdues. le voudraient. Et il se prit à rêver, sans pour autant avoir les
moyens d’y aboutir pour le moment, de créer une grande
Proposition de choix d’évolution : université adressée à tous, même aux plus modestes, dans
• Niveau 10. Don : Amélioration de caractéristiques laquelle la connaissance serait dispensée à
(Dex +2) égalité entre tous les impériaux.
• Niveau 11 : Talent (peruasion) Dehva fut, comme tous les élèves de
l’Akadama, pris en charge par une Maître
Dehva Iroshan mage afin de superviser son apprentis-
sage. Hella Kvinen, une magicienne
Histoire naine, le prit sous son aile et remarqua
Rien ne prédestinait Dehva à partir à l’aventure. Issu
d’un prajaval, une communauté gnome, installé sur le dos
de son idhayoba (une tortue gigantesque) connue sous le
nom Gil’gama, il vécut une enfance calme et heureuse. Ses
parents, Heggy et Diyalma, étaient tous deux herboristes
et alchimistes et enseignèrent à Dehva les rudiments de
leurs arts dès son plus jeune âge.
Mais, déjà, Dehva se montrait curieux. Alors que le pra-
javal se déplaçait de saison en saison, prenant soin d’éviter
les zones civilisées et de se tenir le plus à l’écart possible
des communautés impériales, il ne comprenait pas que les
siens ne se mêlent pas plus au monde. Tenant ses parents
et leurs talents en grande estime, il était persuadé que leurs
connaissances devaient bénéficier au monde entier. Mais
Dehva était bien trop jeune, et ses parents bien trop ancrés
dans la tradition.
C’est à l’âge de 12 ans que sa vie bascula. Alors que Dehva
commençait à démontrer une affinité particulière avec la
magie, un envoyé de l’Akadama rejoignit son prajaval afin
de le retirer à sa famille et le former aux arts de la magie.
S’il fut triste de laisser ses parents, il ne s’agissait en rien
d’une punition aux yeux de Dehva. En effet, enthousiaste,
il y vit immédiatement une incroyable opportunité de pou-
voir s’émanciper de ses parents, de sa communauté et de
ses règles, et de commencer à explorer le monde.
Le retour à la réalité fut bien dur alors qu’il intégrait
l’Akadama pour les quinze années qui allaient suivre.
Il découvrit une institution ancienne, sévère, rigide,
et refusant toute liberté de se déplacer hors de la cité
de Kar’Dhurim si ce n’est de manière limitée (autant
géographiquement que temporellement) et surveil-
lée. Mais Dehva était un gnome pragmatique, bien
plus que son enthousiasme ne le laissait présager.

73
2

immédiatement son talent et sa force de travail incroyable.


Le poussant dans ses retranchements, elle passa des années
à le former à devenir son disciple.
Il y a trois ans, alors que Dehva avait enfin terminé, avec
succès, sa formation à l’Akadama, elle décida de le recruter.
Hella était une questeuse indépendante de l’Ordre rouge
qui se spécialisait dans la traque des utilisateurs de magie
illégaux. Dehva, poussé par Hella, réalisa l’opportunité qui
se présentait à lui. Tout était clair : il allait suivre sa Maître
mage et intégrer l’Ordre rouge.
Alors qu’il a parcouru les routes avec elle depuis des
années, il a rejoint l’Ordre Rouge et, avec d’autres compa-
gnons, il est désormais à la tête d’un petit fief dans les Terres
Perdues.

Proposition de choix d’évolution :


• Niveau 9. Sorts supplémentaires (niveau 5) : apparence
trompeuse, passe-muraille
• Niveau 10. Sorts supplémentaires (niveau 5) : invoquer un
élémentaire, mur de force
• Niveau 11. Don : Sorts supplémentaires (niveau 6) : globe
d’invulnérabilité, rayon de soleil

Helike Eucarpis
Histoire
L’histoire d’Helike est tristement banale. Seconde enfant
de la famille Eucarpis, une famille de patriciens de Proteos
tenue d’une main de fer par Podicles, son patriarche, elle
a été emportée peu après sa naissance dans le camp d’en-
traînement de la légion de plus proche et éduquée comme
un soldat au service de l’Empire. Ses premières années se
passèrent comme celles de tous les enfants enrôlés par
l’Empire : un mélange de conditionnement physique,
mental, et culturel poussant à uniformiser au mieux
les pensées et les convictions.
Mais Helike avait ses propres préoccupations.
Bien que tout autour d’elle lui criait d’oublier
sa famille et ses origines, elle ne pouvait s’em-
pêcher de se poser des questions, comme
bien des enfants. Refusant l’idée qu’elle fut
volontairement abandonnée, elle ne désirait qu’une chose :
pouvoir retrouver ses parents et leur parler, même si elle ne
se souvenait aucunement d’eux. Et même si elle possédait
une forte sensation d’appartenance à la légion, elle mour-
rait d’envie de connaître la même sensation vis-à-vis de sa
famille.
Quelle ne fut pas sa surprise, quand elle atteignit l’âge
de 13 ans, de se voir elle et tous les enfants le désirant
reconduits auprès de leur famille pour rester deux journées

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DES PERSONNAGES PRÊTS À JOUER
2

entières auprès d’elles. Pour la première fois, elle rencontra indépendante même des instances impériales qui suivait les
son père, Podicles, et sa mère Seliana. Mais loin de trou- troupeaux qu’ils chassaient au fil des saisons, traversant les
ver une famille heureuse de la revoir, elle ne se heurta qu’à étendues brûlantes de la province.
la froideur et l’hostilité de Podicles, et à l’éloignement de Alors que Jamba entamait sa sixième année, sa commu-
Seliana. Ce n’est qu’en parlant avec Kilthée, une esclave nauté fut, en pleine nuit, victime d’un raid perpétré par un
halfeline au service de la famille, qu’elle comprit la raison de clan voisin. Ce dernier, mené par Kussu, son chef impi-
ce traitement. En effet, si Podicles l’avait reconnue, il n’était toyable et sanguinaire, et utilisateur de magie, fut d’une
pas son véritable père. Ce dernier était un autre citoyen violence rare. Une violence telle que Jamba en fut le seul
dont tous taisaient le nom, amant de Seliana, et détesté de survivant, capturé par les pillards afin de le revendre dans le
Podicles. Il organisa donc sa vengeance, reconnut Helike Royaume du Fleuve. Il assista à la mise à mort de ses parents
comme sa seconde enfant et la sépara à jamais de sa mère. et du reste de la communauté, incapable de faire quoi que
Le choc fut grand pour Helike qui renonça, ce jour, à l’idée ce soit, impuissant.
de faire partie de sa famille. Depuis lors, elle considère que Ce massacre fut pour lui un point pivot dans sa vie.
la famille est celle qu’elle se crée, avec ceux qui comptent et Désormais hanté par les images terrifiantes de cette nuit ter-
lui sont attachés. Ses frères et sœurs d’armes, ses amis, tous rible, la violence lui était devenue insupportable. Un trau-
ceux qui méritent qu’elle se batte pour eux. Ce choc, allié matisme terrible qu’il apprendra par la suite à surmonter un
à la sensation d’avoir été face à un père lâche et veule, exa- peu, sans pour autant s’en débarrasser.
cerba en elle le sens de l’honneur et de la parole donnée. Si Prisonnier de Kussu, trop jeune pour savoir comment
Podicles n’avait pas su se comporter comme une personne résister, Jamba abandonna et attendit que vienne l’inexo-
honorable, elle lui serait en tous points supérieure. rable. Mais la chance lui sourit quelques semaines plus tard.
C’est à ce moment qu’elle se fit remarquer par Bacenor Alors que Kussu et ses hommes voyageaient de nuit,
Timarthée, un ancien pyr-telda désormais questeur de comme à leur habitude, leur petite troupe se retrouva atta-
l’Ordre rouge. Ce dernier la prit sous son aile et l’extirpa de quée par surprise. Jamba, alors enfermé dans une cage sur
la légion afin de l’entraîner avec lui et ses hommes. Il l’em- le flanc d’une bête de somme, n’assista pas à l’attaque mais
mena partout et la prépara, petit à petit, à prendre sa suite. il entendit les cris des hommes de Kussu, massacrés les
Il lui donna goût au combat et à ses tumultes. Il lui apprit à uns après les autres. Revivant les images du massacre des
aimer la fureur de la bataille et à s’en délecter, sans jamais siens, il s’enferma dans son propre esprit avant de perdre
pourtant s’y perdre. Mais il la confronta bien trop tôt à des connaissance.
choses terribles. Elle assista à bien des massacres, bien de Ce n’est que quelques heures plus tard qu’il revint à lui.
sombres cérémonies, et assista à la mort de tant de ses nou- Il n’était plus en cage, ses mains et ses pieds n’étaient pas
veaux compagnons. entravés, et il était allongé dans le sable, non loin d’un feu
Rapidement, elle tomba dans le même vice que Bracenor de camp salutaire. Il faisait encore nuit et le froid devait
et apprit à oublier ces horreurs en les noyant dans l’alcool. être tombé depuis quelques heures sur le désert. Plus loin,
Et elle se prépara, n’ayant plus qu’un objectif : tous les sur- il aperçut, ligoté et bâillonné, Kussu, inconscient. Assis
passer, devenir meilleure, et s’élever à la tête de sa propre autour du feu se trouvaient trois hommes, armés, qui discu-
unité et, qui sait, peut-être même de l’Ordre un jour. taient dans une langue qu’il ne comprenait pas.
Aujourd’hui, le jour est venu. Devenue questeuse, elle est C’est Bassa, à la tête de ce petit groupe, qui finit par lui
à la tête, avec quelques compagnons, d’un fief nouveau au expliquer la situation. Ce dernier, voxomancien impérial
cœur des Terres Perdues. et travaillant pour l’Ordre rouge, suivait la trace de Kussu
depuis des semaines afin de le capturer et de le ramener aux
Jamba Zawadi autorités impériales pour qu’il soit condamné. Il ne s’atten-
dait pas à trouver Jamba, ni même à sentir en lui une certaine
Histoire magie. Il lui offrit, pour la première fois depuis des jours, de
La vie de Jamba n’a pas été de tout repos, et son enfance l’attention et de la tranquillité.
encore moins. Mais elle fut aussi émaillée d’heureux Bassa prit Jamba sous son aile. Il ne pouvait quitter Kassa
concours de circonstances qui le menèrent à la position qu’il M’bo, mais ne voulait laisser l’enfant seul. Il entreprit alors
occupe aujourd’hui, sur le point d’intégrer l’Ordre rouge. de le former par lui-même et d’en faire un voxomancien. Des
Né dans la Marche impériale de Kassa M’bo, il passa ses années durant, Jamba étudia, en jeune prodige, se formant
six premières années au sein de la communauté nomade de par la même occasion afin de rentrer au sein de l’Ordre
Fadah et Loussa, sa mère et son père. Une communauté rouge.

75
2

Il y a trois ans, Bassa et lui quittèrent enfin Kassa


M’bo. Ils rejoignirent l’Empire et Jamba put ter-
miner sa formation à l’Akadama Vox, dont il
sortit avec les honneurs. Désormais devenu
questeur de l’Ordre Rouge, il est désor-
mais, avec ses compagnons, à la tête d’un
petit fief au cœur des Terres perdues.

Proposition de choix
d’évolution :
• Niveau 9. Sort supplémentaire
(Niveau 5) : restauration supérieure
• Niveau 10. Secrets magiques (nimbe de bienfai-
sance, sphère résiliente). Sort supplémentaire (niveau 5) :
rappel à la vie, soin des blessures de groupe, main du mage
• Niveau 11. Sort supplémentaire (niveau 6) : illusion
programmée

Reultan Solas
Histoire
L’histoire de Reultan est celle d’un abandon et d’un rejet.
Née d’une famille noble de Syl’Gaedrim, au sein
de sa capitale, Banrior, Reultan n’était pas une
enfant désirée. Ses premières années, elle
les passa seule, isolée de ses parents et de
ses frères et sœurs. Tous semblaient la fuir,
confiant son éducation aux servants et servantes de
la maison. Reultan ne comprenait pas pourquoi, mais
elle soupçonnait que la tache de naissance qu’elle portait au
creux de son poignet droit y était pour quelque chose : une
tache en forme de constellation, celle de Keal’ner, l’ombre
sans forme et le passeur nocturne. On murmurait sur
son passage, on la regardait en coin en tentant de l’éviter,
jusqu’à ce qu’un devin soit convoqué.
Reultan avait alors 7 ans. Elle ne savait pas à quoi elle
allait se confronter et se laissa faire quand le vieil elfe lui
saisit le poignet pour examiner sa marque. Son verdict fut
sans appel : elle était marquée du gardien des secrets et
pourrait apporter la ruine sur la maison Solas. Celui de sa
famille le fut tout autant : elle fut immédiatement mise à la
porte de sa maison. Sa famille lui tourna le dos et elle se
retrouva seule et sans ressources. Une enfant errant dans
les rues de la capitale.
Mais Reultan était pleine de ressources. Ses années pas-
sées dans la demeure familiale, aidée par les servants et ser-
vantes, rejetée par tous les autres, lui avaient appris plus
qu’elle ne l’aurait imaginé. Sept années durant, elle parcou-
rut les rues de la cité en volant pour survivre, qu’il s’agisse
de nourriture, de vêtements ou de couverture, se cachant

76

Marie Billaud - mbillaud14@laposte.net - 202403/1393861/2533341


DES PERSONNAGES PRÊTS À JOUER
2

dans les maisons inoccupées le temps que leurs proprié- • Niveau 11. Sorts préparés (niveau 1) : bouclier de la foi,
taires reviennent les habiter de nouveau. injonction, sanctuaire, soin des blessures. Sorts préparés
Alors qu’elle atteignait sa quatorzième année, Reultan (niveau 2) : immobiliser un humanoïde, prière de soin, restaura-
possédait désormais une routine bien établie. Elle repéra ce tion inférieure. Sorts préparés (niveau 3) : lumière du jour, mot
qui lui semblait être une proie facile, se dirigea vers elle et de guérison de groupe, revigorer. Sorts préparés (niveau 4) :
la heurta au passage, en profitant pour tenter de couper sa bannissement, gardien de la foi, localiser une créature. Sorts
bourse. Mais cette fois-ci, une main retint la sienne et saisit préparés (niveau 5) : entrave planaire, restauration supérieure.
son poignet.
Shilla était une prêtresse du panthéon elfe, résidant dans
l’un des temp’archan, les temples « observatoires » dédiés
aux constellations. Elle était aussi une questeuse de l’Ordre
rouge détachée en Syl’Gaedrim.
Shilla aperçut immédiatement la tache de naissance de
Reultan, reconnut la forme mais n’y vit pas la même signi-
fication que le vieux devin. Elle décida de proposer un
marché à Reultan : elle ne la livrerait pas aux autorités, mais
en échange elle viendrait se former au temple où elle pour-
rait être nourrie, et même logée si elle le désirait.
Reultan, méfiante, n’accepta pas immédiatement mais la
perspective de manger à sa faim finit de la convaincre. Ainsi
commença-t-elle, difficilement, sa formation au temple.
Shilla fut avec Reultan d’une immense patience et, petit
à petit, mois après mois, année après année, elle apprit à
gagner sa confiance. Aujourd’hui, elle est certainement la
seule personne en qui Reultan a une confiance pleine et
entière.
Après avoir appris à maîtriser la magie des constella-
tion, Shilla l’a envoyé jusqu’à Mystiantrios, la forteresse de
l’Ordre rouge. Voilà Reultan désormais questeuse, et pro-
pulsée à la tête d’un fief par l’ordre, avec plusieurs de ses
compagnons d’arme.

Proposition de choix d’évolution :


• Niveau 9. Sorts préparés Sorts préparés (niveau 1) :
bouclier de la foi, injonction, sanctuaire, soin des bles-
sures. Sorts préparés (niveau 2) : immobiliser un huma-
noïde, prière de soin, restauration inférieure. Sorts préparés
(niveau 3) : lumière du jour, mot de guérison de groupe,
revigorer. Sorts préparés (niveau 4) : bannissement,
gardien de la foi, localiser une créature.
• Niveau 10. Sorts préparés Sorts préparés (niveau 1) :
bouclier de la foi, injonction, sanctuaire, soin des blessures.
Sorts préparés (niveau 2) : immobiliser un humanoïde,
prière de soin, restauration inférieure. Sorts
préparés (niveau 3) : lumière du jour, mot
de guérison de groupe, revigorer. Sorts pré-
parés (niveau 4) : bannissement, gardien
de la foi, localiser une créature. Sorts préparés
(niveau 5) : Entrave planaire.

77
Aristoxène
10
valeur

Force Classe Spécialisation Niveau Points d’expérience

+0 +0
Modificateur

m
sauv.
Roublarde Bonimenteur 8 34 000
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale

18 Demi-orque Changement Altruisme


valeur

Dextérité

+4 +7
Modificateur

sauv. M Compétence modif. Historique


m
 Acrobaties (DEX) +4 Itinérant
 Arcanes (INT) +1 Trait de personnalité

10
valeur

Constitution  Athlétisme (FOR) +0 J’ai toujours quelque chose à raconter pour détendre l’atmosphère

+0 +0 +6
Modificateur .
sauv.
 Discrétion (DEX) Idéal

m
 Dressage (SAG) +1 Honnêteté. Je déteste ceux qui profite des autres.
 Escamotage (DEX) +6 Lien

12
Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma valeur
Intelligence
valeur
 Histoire (INT) +1 aux yeux de mon père.
+7
+1 +4
Défaut
Modificateur
 Intimidation (CHA)
J’ai toujours du mal à cacher ce que je pense.
m
sauv.
 Investigation (INT) +1 On dit que je parle trop.
 Médecine (SAG) +1
+1
13 Maîtrises & Langues
valeur
 Nature (INT)
Sagesse
+1
+1 +1
Modificateur  Perception (SAG) impérial commercial, narodyazy (orc), imsetkeri (nain)

m
sauv.
 Perspicacité (SAG) +1 argot des voleurs
 Persuasion (CHA) +11 véhicules (terrestres), outils de voleur
+1
18 
valeur Religion (INT)
armures légères
Charisme  +7
+4 +4
Représentation (CHA)
Modificateur

m
sauv.  Supercherie (CHA) +11 armes courantes, arbalètes de poing, épées longues,

 Survie (SAG) +4 rapières, épées courtes

Bonus de maîtrise +3 Initiative +3 Classe


d’armure 16 Vitesse 9m
Perception passive 11 attaque
corps à corps +0 attaque
à distance +3 attaque
magique

DD des jets de
sauvegarde des sorts Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial

Rapière vicieuse +1 +8 1d8+5 P Finesse ; +2d6 dégâts sur un 20 au jet d’attaque


Points de vie maximum
Épée courte +7 1d6+4 P Finesse, légère

Points de vie actuels 45 Dague (x2) +7 1d4+4 P Finesse, légère, lancer, portée (6/18)

Dés de vie d8 (8)

Dés de vie dépensés

Niveau d'épuisement

Sauvegarde Réussies
contre la mort Ratées 

Marie Billaud - mbillaud14@laposte.net - 202403/1393861/2533341


Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait

25 F 1m75 70 kg
Signes particuliers

Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : voyageur

Capacités d’origine : vision dans le noir (18 m) - Menaçant - Acharnement -

Sauvagerie

Capacités de classe : Expertise (Persuasion - Supercherie) - Attaque sournoise

(3d6) - Ruse

Archétype du roublard - Charmant personnage - Baragoin

Esquive instinctive

Dons : Expert en supercherie (effets 1, 4 et 5) - Amélioration de caractéristique

(Dextérité - Charisme)

Notes

Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts tenue de voyage

vêtements tape-à-l’œil

Sorts connus tente pour 1 personne et couverture

sac de voyage

bourse contenant 510 statères d’or PP

paquetage de cambrioleur

PO
outils de voleur

armure de cuir cloutée


PE
anneau de dérobade

médaillon de l’Ordre rouge


PA

PC
Dehva Iroshan
9
valeur

Force Classe Spécialisation Niveau Points d’expérience

-1 -1
Modificateur

m
sauv.
Magicien Maître d’étude 8 34 000
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale

14 Gnome vaesenkaebae Tradition Altruisme


valeur

Dextérité

+2 +2
Modificateur

sauv. M Compétence modif. Historique


m
 Acrobaties (DEX) +2 Érudit (alchimie)
 Arcanes (INT) +8 Trait de personnalité

12
valeur

Constitution  Athlétisme (FOR) -1 J’angoisse face aux situations relationnelles,


et je finis toujours par m’y ridiculiser.

+1 +1 +2
Modificateur

sauv.
 Discrétion (DEX) Idéal

m
 Dressage (SAG) +3 Logique. C’est par une application pragmatique et logique des
connaissances que les peuples peuvent s’améliorer.
 Escamotage (DEX) +2 Lien

20 +8 Je souhaite partager mon savoir et bâtir une université ou une


valeur

Intelligence  Histoire (INT) école là où les habitants en ont le plus besoin.


-1
+5 +8
Défaut
Modificateur
 Intimidation (CHA)
Je passe beaucoup de temps absorbé par mes pensées, ce qui me
m
sauv.
 Investigation (INT) +4 rend parfois distrait ou peu attentif à ce qui m’entoure.
 Médecine (SAG) +6
+8
17 Maîtrises & Langues
valeur
 Nature (INT)
Sagesse
+3
+3 +6
Modificateur  Perception (SAG) impérial commercial, bhashvakùda (gnome), impérial

m
sauv.
 Perspicacité (SAG) +6 supérieur
 Persuasion (CHA) -1 matériel d’alchimiste, outils d’herboriste, outils de
+5
9 
valeur Religion (INT)
forgeron, outils de joaillier
Charisme  -1
-1 -1
Représentation (CHA)
Modificateur

m
sauv.  Supercherie (CHA) -1 dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères

 Survie (SAG) +3

Bonus de maîtrise +3 Initiative +2 Classe


d’armure 14 Vitesse 7,5 m
Perception passive 13 attaque
corps à corps -1 attaque
à distance +2 attaque
magique +8
DD des jets de
sauvegarde des sorts 16 Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial

Dague +5 1d4+4 P Finesse, légère, lancer, portée (6/18)


Points de vie maximum

Points de vie actuels 51


Dés de vie d6 (8)

Dés de vie dépensés

Niveau d'épuisement

Sauvegarde Réussies
contre la mort Ratées 

Marie Billaud - mbillaud14@laposte.net - 202403/1393861/2533341


Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait

30 M 1m10 21 kg
Signes particuliers

Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : Culture générale

Capacités d’origine : vision dans le noir (18 m) - Ruse gnome - Artisan émérite -

ami des animaux

Capacités de classe : Lancer des sorts - Incantation rituelle - Focaliseur d’incantation

Restauration magique

Tradition arcanique - Créer son simulacre (cf. Notes) - Appeler/renvoyer son

simulacre

Connaissances variées (Nature - outils d’herboriste - outils de forgeron - outils de

joaillier)

Dons : Coriace - Augmentation de caractéristique (Intelligence +2)

Notes

Simulacre de niveau 2 - Heria, chouette mécanique - taille TP

FOR -4 (2) ; DEX +3 (16) ; CON -1 (8) ; INT -1 (9) ; SAG +1 (12) ; CHA +0 (10)

CA 15 ; PV 8 ; Vitesse 6 m, vol 12 m

Capacités : canal arcanique, caractéristiques renforcées, défenses renforcées, invisibilité, vision partagée, vol

Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts habits de bonne qualité

Magicien INT 16 +8 deux bougies

Sorts connus matériel d’alchimiste

Tours de magie : main du mage, message, trait de feu, illusion mineure quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs

communication avec les animaux (toujours préparé, aucun emplacement de sort) confrères PP

Sorts préparés par jour : 13 bourse contenant 495 statères d’or

Niveau 1 : armure du mage, détection de la magie, graisse, serviteur invisible, sommeil, bâton (focaliseur) PO

strangulation, identification, simulacre de vie, léger comme une plume, bouclier paquetage d’érudit
PE
Niveau 2 : bouche magique, briser, dessication, image miroir, invisibilité, rayon grimoire (cf. ci-contre)

affaiblissant bracelets de défense


PA
Niveau 3 : clignotement, dissipation de la magie, éclair, envoi de message, forme médaillon de l’Ordre rouge

gazeuse, lenteur, motif hypnotique


PC

Niveau 4 : chien de garde, porte dimensionnelle, sanctuaire privé, tempête de grêle


Helike Eucarpis
19
valeur

Force Classe Spécialisation Niveau Points d’expérience

+4 +7
Modificateur

m
Guerrière
sauv.
Officier 8 34 000
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale

12 Humaine talentueuse Changement Volatilité


valeur

Dextérité

+1 +1
Modificateur

sauv. M Compétence modif. Historique


m
 Acrobaties (DEX) +1 Militaire (fantassin)
 Arcanes (INT) -1 Trait de personnalité

14
valeur

Constitution  Athlétisme (FOR) +7 Je n’accorde aucune importance aux paroles


et ne me fie qu’aux actes.

+2 +5 +1
Modificateur

sauv.
 Discrétion (DEX) Idéal

m
 Dressage (SAG) +1 Changement. Le chaos de la bataille est une source primale
d’énergie et de changement.
 Escamotage (DEX) +1 Lien

8 -1
valeur

Intelligence  Histoire (INT) Mon honneur est ma raison d’être.


+8
-1 -1
Défaut
Modificateur
 Intimidation (CHA)

m
sauv.
 Investigation (INT) -1 Je noie mes souvenirs dans l’alcool.
 Médecine (SAG) +1
-1
12 Maîtrises & Langues
valeur
 Nature (INT)
Sagesse
+1
+1 +1
Modificateur  Perception (SAG) impérial commercial, impérial supérieur

m
sauv.
 Perspicacité (SAG) +4 jeux de dés
 Persuasion (CHA) +5 toutes les armures, bouclier
-1
14 
valeur Religion (INT)
armes courantes, armes de guerre
Charisme  +2
+2 +2
Représentation (CHA)
Modificateur

m
sauv.  Supercherie (CHA) +2
 Survie (SAG) +4

Bonus de maîtrise +3 Initiative +6 Classe


d’armure 16 Vitesse 9m
Perception passive 16 attaque
corps à corps +4 attaque
à distance +1 attaque
magique +0
DD des jets de
sauvegarde des sorts Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial

Lance ardente +7 1d6+6 P Lancer, portée (6/18), polyvalente (1d8+4) ;


Points de vie maximum
+2d6 dégâts de feu si enflammée

Points de vie actuels 67 Hachette (x2) +7 1d6+6 T Légère, lancer, portée (6/18)

Dés de vie d10 (8)

Dés de vie dépensés

Niveau d'épuisement

Sauvegarde Réussies
contre la mort Ratées 

Marie Billaud - mbillaud14@laposte.net - 202403/1393861/2533341


Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait

27 F 1m72 69 kg
Signes particuliers

Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : Frères d’armes

Capacités de classe : Style de combat (Duel) - Second souffle - Sursaut d’activité

(x1)

Archétype martial - Commandant redoutable (3d6) - Inspiration guérrière -

Meneur d’hommes

Attaque supplémentaire (+1)

Dons : Expert en armes doubles - Vigilant - Expert au bouclier (FOR +1) -

Coriace

Notes

Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts couverture

habits courants

Sorts connus jeu de dés

insigne ou emblême de votre unité et de votre rang

pierre à affûter PP

bourse contenant 365 statères d’or

PO
cotte de mailles (désavantage aux tests de

Discrétion)
PE
paquetage d’explorateur

bouclier (+2 à la CA si équipé)


PA

médaillon de l'Ordre rouge

PC
Jamba Zawadi
9
valeur

Force Classe Spécialisation Niveau Points d’expérience

-1 -1
Modificateur

m
sauv.
Barde Taromancien 8 34 000
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale

16 Humain talentueux Équilibre Altruisme


valeur

Dextérité

+3 +6
Modificateur

sauv. M Compétence modif. Historique


m
 Acrobaties (DEX) +3 Explorateur
 Arcanes (INT) +1 Trait de personnalité

12
valeur

Constitution  Athlétisme (FOR) +2 Je ne tiens pas en place, et il m’est impossible de me concentrer


plusiseurs eures de suite sur une même tâche.

+1 +1 +3
Modificateur

sauv.
 Discrétion (DEX) Idéal

m
 Dressage (SAG) +2 Nature. Rien n’égale l’attrait d’un paysage sauvage et vierge de
civilisatioN.
 Escamotage (DEX) +3 Lien

12
Je suis tombé par hasard sur une ancienne carte qui semble
Intelligence
valeur
 Histoire (INT) +1 indiquer l’emplacement d’un trésor.
+3
+1 +1
Défaut
Modificateur
 Intimidation (CHA)
Je ne supporte pas la violence et je fais tout mon possible pour
m
sauv.
 Investigation (INT) +1 éviter la confrontatiion.
 Médecine (SAG) +2
+1
15 Maîtrises & Langues
valeur
 Nature (INT)
Sagesse
+2
+2 +2
Modificateur  Perception (SAG) impérial commercial, impérial supérieur, mystnenkeri

m
sauv.
 Perspicacité (SAG) +8 (langue magique)
 Persuasion (CHA) +10 véhicules (terrestres), flûte, tricorde, harpe, jeux de cartes
+1
18 
valeur Religion (INT)
armures légères
Charisme  +7
+4 +7
Représentation (CHA)
Modificateur

m
sauv.  Supercherie (CHA) +7 armes courantes, arbalètes de poing, épées longues,

 Survie (SAG) +5 rapières, épées courtes

Bonus de maîtrise +3 Initiative +4 Classe


d’armure 14 Vitesse 9m
Perception passive 12 attaque
corps à corps -1 attaque
à distance +2 attaque
magique +7
DD des jets de
sauvegarde des sorts 15 Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial

Rapière +4 1d8+2 P Finesse


Points de vie maximum
Dague +4 1d4+2 P Finesse, légère, lancer, portée (6/18)

Points de vie actuels 48


Dés de vie d8 (8)

Dés de vie dépensés

Niveau d'épuisement

Sauvegarde Réussies
contre la mort Ratées 

Marie Billaud - mbillaud14@laposte.net - 202403/1393861/2533341


Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait

31 M 1m82 75 kg
Signes particuliers

Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : Découvreur

Capacités de classe : Lancer des sorts - Incantation rituelle - Focaliseur d’incantation

Inspiration bardique (d8)

Touche-à-tout

Chant reposant (d6)

Collège bardique - Le pouvoir des lames - Lames explosives - Conteneurs de sorts

Expertise (Perspicacité - Persuasion)

Source d’inspiration

Dons : Expert en Perspicacité (effets 1, 4 et 5) - Expert en Persuasion (effets 1, 4 et 5)

Notes

Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts

Barde CHA 15 +7 tenue de voyage

Sorts connus sac contenant couverture et tente pou r 1 personne

Tours de magie : lumières dansantes, moquerie cruelle, prestidigitation outre d’eau

15 m de corde en soie PP

Niveau 1 : charme personne, compréhension des langues, déguisement, fou rire, bourse contenant 452 statères d’or

soin des blessures paquetage de diplomate PO

Niveau 2 : apaisement des émotions, immobiliser un humanoïde flûte


PE
Niveau 3 : dissipation de la magie armure de cuir

Niveau 4 : confusion, terrain hallucinatoire médaillon de l’Ordre rouge


PA
flûte terrifiante

PC
Réultan Solas
9
valeur

Force Classe Spécialisation Niveau Points d’expérience

-1 -1
Modificateur

m
sauv.
Clerc Astrologue 8 34 000
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale

15 Elfe d’acier Changement Volatilité


valeur

Dextérité

+2 +2
Modificateur

sauv. M Compétence modif. Historique


m
 Acrobaties (DEX) +2 Miséreux
 Arcanes (INT) +2 Trait de personnalité

11
valeur

Constitution  Athlétisme (FOR) -1 Je dis franchement ce que je pense, sans m’embarrasser des
sentiments des autres.

+0 +0 +5
Modificateur

sauv.
 Discrétion (DEX) Idéal

m
 Dressage (SAG) +4 Liberté. La richesse est une prison, la pauvreté une libération.
 Escamotage (DEX) +5 Lien

14
Avant de me retrouver dans la rue, j’avais une famille. Ceux qui la com-
Intelligence
valeur
 Histoire (INT) +2 posent m’ont abbandonnée et n’ont pas levé le petite doigt pour m’aider.
+1
+2 +2
Défaut
Modificateur
 Intimidation (CHA)

m
sauv.
 Investigation (INT) +2 Je suis incapable de réellement faire confiance à quelqu’un.
 Médecine (SAG) +7
+2
18 Maîtrises & Langues
valeur
 Nature (INT)
Sagesse
+7
+4 +7
Modificateur  Perception (SAG) impérial commercial, tean’tianta (elfe), tean’fora (elfe

m
sauv.
 Perspicacité (SAG) +4 magique)
 Persuasion (CHA) +1 jeux de cartes, outils de voleur
+5
13 
valeur Religion (INT)
armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Charisme  +1
+1 +4
Représentation (CHA)
Modificateur

m
sauv.  Supercherie (CHA) +1 armes courantes, épées longues, épées courtes, arcs

 Survie (SAG) +4 longs, arcs courts

Bonus de maîtrise +3 Initiative +2 Classe


d’armure 16 Vitesse 9m
Perception passive 16 attaque
corps à corps -1 attaque
à distance +2 attaque
magique +5
DD des jets de
sauvegarde des sorts 15 Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial

Épée courte +1 +6 1d6+3 P Finesse, légère


Points de vie maximum
Arbalète légère (20 carreaux) +5 1d8+2 P Munitions, portée (24/96), rechargement, 2M

Points de vie actuels 43


Dés de vie d8 (5)

Dés de vie dépensés

Niveau d'épuisement

Sauvegarde Réussies
contre la mort Ratées 

Marie Billaud - mbillaud14@laposte.net - 202403/1393861/2533341


Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait

32 F 1m65 60 kg
Signes particuliers

Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : Refuge

Capacités d’origine : vision dans le noir (36 m) - Ascendance féerique - Transe

Tour de magie (lumières dansantes - CHA)

Capacités de classe : Lancer des sorts - Focaliseur d’incantation

Vocation divine (astrologue) - Sorts de vocation - Vision des étoiles - Magie des

étoiles (réparation)

Bénédiction nocturne - Incantation rituelle

Canalisation d’énergie divine (1/repos) - Effet de canalisation d’énergie divine (renvoi

des morts-vivants - vision des étoiles partagée) - Destruction des morts-vivants

Dons : Destiné - Augmentation de caractéristiques (Sagesse +2)

Notes

Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts couverture rapiécée

Clerc SAG 15 +7 vêtements courants

Sorts connus jeu de cartes

Tours de magie : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumières bourse contenant 396 statères d’or
dansantes, porte-bonheur, réparation
chemise de mailles elfique PP
Sorts préparés par jour : 12 parmi la liste des sorts du clerc
paquetage d’explorateur
Sorts préparés par défaut :
PO
Niveau 1 : bouclier de la foi, injonction, sanctuaire, soin des blessures bouclier (+2 à la CA si équipé)

Niveau 2 : immobiliser un humanoïde, prière de soins, restauration inférieure symbole sacré (petite lanterne qui s’accroche au
PE
Niveau 3 : esprits gardiens, mot de guérison de groupe bouclier)
NIveau 4 : bannissement, gardiens de la foi
lanterne de révélation
Sorts de vocation : Niveau 1 : couleurs dansantes, image silencieuse PA

médaillon de l’Ordre rouge


Niveau 2 : flou, rayon de lune

Niveau 3 : clairvoyance, motif hypnotique PC

Niveau 4 : divination, invisibilité supérieure


PARTIE 3 :
CRÉATURES ET PNJ

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3

Cette partie regroupe les caractéristiques techniques des Campement


PNJ et créatures présents dans ce tome.
Aucun PNJ et aucune créature ne possède d’équipement du navire échoué
indiqué. Considérez qu’ils possèdent l’équipement néces- Élu Id 2
saire à l’utilisation de leurs capacités. Vous pouvez aussi, Humanoïde (humain) Taille : M
si vous le désirez, rajouter quelques pièces d’équipement Bonus de Maîtrise +2
vous semblant logiques (une ou deux potions de soins pour FOR DEX CON INT SAG CHA
Kuanysh, par exemple). Enfin, vous pouvez décider qu’ils +3 (16) +1 (12) +2 (14) +0 (10) -1 (8) +1 (12)
ont un peu d’argent avec eux. Les plus pauvres auront au Svg +5 +1 +4 +0 -1 +3
mieux 1d4 drachmes d’argent dans une bourse à la ceinture, Langues commercial, paraximan
et les plus riches 1d10 statères d’or. Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Capacités spéciales
Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
Fou de rage. S’il subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque,
avantage aux jets d’attaque au corps à corps et 2 dégâts sup-
plémentaires avec ses griffes jusqu’à la fin de son tour suivant.
Profondeurs ténébreuses. Immunité aux effets de la pression
qui règne dans les profondeurs de l’océan.
Combat
Parlons un peu langages…
CA 13 (armure naturelle)
En Pangée, il n’existe pas d’uniformisation des lan- PV 91 (14d8+28)
gues comme on pourrait en trouver dans d’autres uni- Vitesse 9 m, nage 9 m
vers. Afin que vous puissiez rapidement retrouver à quoi Vulnérabilité aux dégâts de feu
correspond chaque dialecte de Pangée, ainsi que sa pro- Résistance aux dégâts de froid
nonciation, voici un petit tableau de correspondances : Scores d’attaque
LANGUE PRONONCIATION NOM SRD 5.1 Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Avyssan – abyssal Dégâts 2d8+3 (12) tranchants.
bhasvakùda basvakouda gnome Actions
Attaquer. Une attaque de griffes.
emsimmkeri ènesimekéri nain supérieur
hadyssan – infernal
Katmos,
impérial
supérieur/
– commun
Prêtre de la Chose sous la surfaCe Id 4
Humanoïde (humain) Taille : M
commercial
Bonus de Maîtrise +2
imsetkeri ime-sétkéri nain
FOR DEX CON INT SAG CHA
k’reoch krill – gnoll +4 (18) +2 (14) +3 (16) +1 (12) +1 (12) +2 (15)
khum’Kele koume-kélé demi-ogre Svg +4 +2 +5 +1 +3 +4
malenyazy malène-iazi gobelin Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4
masteryazy mastère-iazi gobelin (gobelours Langues impérial commercial, paraximan
et hobgobelins) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
megyssan – géant Capacités spéciales
narodyazy narode-iazi orc Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
onyssan – sylvestre Fou de rage. S’il subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque,
avantage aux jets d’attaque au corps à corps et 4 dégâts
paraximan – noir-parler
supplémentaires avec ses sorts et ses griffes jusqu’à la fin
protogenos – primordial
de son tour suivant.
tean’fora tihane-fora sylvestre elfique
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme
tean’tianta tihane-tian-n-ta elfique (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Katmos peut
tean’oir tihane-noïr haut elfique lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune
composante matérielle :

90

Marie Billaud - mbillaud14@laposte.net - 202403/1393861/2533341


CAMPEMENT DU NAVIRE ÉCHOUÉ
3

À volonté : flamme sacrée Immunité aux états à terre, charmé, empoisonné, inconscient
3/jour chacun : sanctuaire, sommeil et paralysé
1/jour chacun : briser, tempête de grêle Résistance aux dégâts de froid et de poison.
Profondeurs ténébreuses. Immunité aux effets de la pression Scores d’attaque
qui règne dans les profondeurs de l’océan. Dard. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 18 m.
Voix des profondeurs. Katmos captive une audience par son Dégâts 2d10+4 (15) perforants. La cible doit réussir un
discours melliflu et monotone. Les créatures qui l’entendent jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d6 (7)
sont fascinées pendant 5 min. Au terme de cette période, dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle
elles effectuent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de son tour pour
En cas d’échec, Katmos peut s’assurer que les créatures mettre un terme à l’effet.
oublient ou ne prêtent aucune importance à un événement Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 18 m.
dont elles ont été témoins récemment. Dégâts 3d10+4 (20) contondants.
Combat Actions
CA 14 (armure naturelle) Attaquer. Deux attaques de tentacule et une attaque de dard.
PV 120 (16d8+48) Souffle (Recharge 5-6). La chose sort la gueule de l’eau et
Vitesse 9 m, nage 9 m crache un cône de 9 m composé de minuscules sangsues.
Vulnérabilité aux dégâts de feu Les créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde
Résistance aux dégâts de froid de Dextérité DD 15.
Scores d’attaque Échec : 6d6 (21) dégâts perforants et la cible est aveuglée.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Une cible aveuglée peut effectuer un jet de sauvegarde de
Dégâts 2d6+4 (11) tranchants. Constitution DD 15 à la fin de ses tours pour annuler l’effet.
Main électrique. Attaque de sort au corps à corps : +4 (avan- Réussite : la moitié des dégâts et pas d’aveuglement.
tage si la cible porte une armure métallique), allonge 1,5 m.
Dégâts 2d8 (9) de foudre et la cible ne peut pas effectuer VIllageoIs de ParadIos Id 1/8
de réaction jusqu’au début de son prochain tour. Humanoïde (humain) Taille : M
Main nécrosante (3/jour). Attaque de sort au corps à Bonus de Maîtrise +2
corps : +4, allonge 1,5 m. Dégâts 3d10 (16) nécrotiques. FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions +0 (11) +1 (12) +0 (10) +0 (10) +0 (11) +0 (10)
Attaquer. Une attaque de griffes ou une attaque de main Svg +0 +1 +0 +0 +0 +0
électrique ou une attaque de main nécrosante. Compétences Religion +2, Supercherie +2
Lancer un sort. Une incantation de sort. Langues impérial commercial, paraximan
Sens Perception passive 10
la Chose sous la surfaCe Id 7 Capacités spéciales
Créature monstrueuse Taille : Gig Sombre dévotion. Avantage aux jets de sauvegarde contre les
Bonus de Maîtrise +3 effets charmé et terrorisé.
FOR DEX CON INT SAG CHA Combat
+4 (19) +3 (17) +4 (18) +0 (10) +1 (13) +0 (10) CA 12 (armure de cuir)
Svg +4 +6 +4 +0 +1 +0 PV 9 (2d8)
Compétences Acrobaties +6, Discrétion +6, Perception +4 Vitesse 9 m
Langues – Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé,
Capacités spéciales inconscient, paralysé et à l’épuisement
Camouflage. Avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et
effectués pour se cacher sous l’eau. de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés
Respiration aquatique. Ne peut respirer que sous l’eau. par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
Combat Scores d’attaque
CA 18 (armure naturelle) Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3,
PV 130 (9d20+36) allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+1 (4) tranchants.
Vitesse 9 m, nage 36 m Actions
Immunité aux dégâts contondants Attaquer. Une attaque de cimeterre.

91
3

Casting merCenaIres Id 2
de l’auberge fortifiée Humanoïde (n’importe quelle origine)
Bonus de Maîtrise +2
Taille : M

Karn Id 5 FOR DEX CON INT SAG CHA


Humanoïde (Nain) Taille : M +4 (18) +1 (12) +2 (14) +0 (10) +2 (15) +0 (10)
Bonus de Maîtrise +3 Svg +6 +1 +4 +0 +2 +0
FOR DEX CON INT SAG CHA Compétences Athlétisme +6, Perception +4
+4 (18) +1 (12) +2 (14) +0 (10) +2 (15) +2 (14) Maîtrises outils jeux de dés ou jeux de cartes
Svg +7 +1 +5 +0 +5 +2 Langues deux langues au choix
Compétences Athlétisme +7, Perception +5, Persuasion ou Sens Perception passive 14
Intimidation +8 Capacités spéciales
Maîtrises outils jeux de dés ou jeux de cartes Combat coordonné. Quand le mercenaire vétéran se bat
Langues deux langues au choix à 1,5 m ou moins d’un allié, il a l’avantage sur ses attaques.
Sens Perception passive 15 Combat
Capacités spéciales CA 15 (armure de cuir clouté et bouclier)
Combat coordonné. Quand le mercenaire vétéran se bat PV 39 (6d8+12)
à 1,5 m ou moins d’un allié, il a l’avantage sur ses attaques. Vitesse 9 m
Brutal. Lorsqu’il réussit une attaque de corps à corps, le Scores d’attaque
mercenaire vétéran ajoute un dés correspondant au dé de Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +6,
dégâts de l’arme qu’il manie aux dégâts infligés par cette allonge 1,5 m. Dégâts : 1d8+4 (8) tranchants ou 1d10+4 (9)
attaque (déjà inclus). si l’épée est tenue à deux mains lors de l’attaque.
Tireur d’élite. Lorsqu’il réussit une attaque à distance, le Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3,
mercenaire vétéran ajoute deux dés correspondant au dé de portée 24/96 m. Dégâts : 1d10+1 (6) perforants.
dégâts de l’arme qu’il manie aux dégâts infligés par cette Actions
attaque (déjà inclus). Attaquer. Deux attaques au corps à corps ou une attaque à
Combat distance.
CA 17 (armure d’écaille et bouclier) Encouragement. Tous les alliés à 12 m du sergent mercenaire,
PV 78 (12d8+24) capables de l’entendre et de le comprendre, ajoutent +3
Vitesse 9 m aux dégâts de leurs attaques.
Scores d’attaque Réactions
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +7, Tenace. Lorsqu’une attaque touche le sergent mercenaire, il
allonge 1,50 m. Dégâts : 2d8+4 (13) tranchants ou 2d10+4 divise par deux les dégâts qui lui sont infligés.
(15) si maniée à deux mains.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +4, sIressa Id 6
portée 24/96 m. Dégâts : 3d10+1 (17) perforants. Humanoïde (humaine) Taille : M
Actions Bonus de Maîtrise +3
Attaquer. Trois attaques au corps à corps ou une attaque à FOR DEX CON INT SAG CHA
distance. -1 (9) +2 (14) +0 (11) +3 (17) +1 (12) +0 (11)
Coup de bouclier. Attaque d’arme au corps à corps : +7, Svg -1 +2 +0 +6 +4 +0
allonge 1,50 m. Dégâts : 2d4+4 (9) contondants et la cible Compétences Arcanes +6, Histoire +6
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être Langues quatre langues au choix
repoussée de 3 m. Si la cible sort de la zone d’allonge d’une Sens Perception passive 11
créature, cette dernière peut effectuer une attaque d’oppor- Capacités spéciales
tunité si elle en a la possibilité. Incantation. Caractéristique d’incantation : Intelligence (DD du
Réactions jet de sauvegarde contre les sorts 14). Le Mage peut lancer
Tenace. Lorsqu’une attaque touche le mercenaire vétéran, il les sorts suivants :
divise par deux les dégâts qui lui sont infligés. À volonté : lumière, main du mage, prestidigitation
4/jour parmi : armure du mage, bouclier, détection
de la magie, mains brûlantes
3/jour parmi : pas brumeux, suggestion

92

Marie Billaud - mbillaud14@laposte.net - 202403/1393861/2533341


INQUISITEURS
3

Inquisiteurs
Jocasta ID 8
Humanoïde (humaine) Taille : M
Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA
+0 (10) +0 (10) +2 (14) +2 (15) +5 (20) +2 (15)
Svg +0 +0 +2 +5 +8 +5
Compétences Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5,
Supercherie +5
Langues impérial commercial, tean’tianta, tean’fora
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

3/jour parmi : boule de feu, contresort, vol


3/jour parmi : invisibilité supérieure, tempête de grêle
1/jour parmi : cône de froid*
Combat
CA 12 (15 avec armure du mage)
PV 40 (9d8)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque
Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5,
allonge 1,5 m ou portée 6/18m. Dégâts : 1d4+2 (4)
contondant.
Trait de feu. Attaque magique à distance : +6, portée 36 m.
Dégâts : 2d10 (11) de feu.
Actions
Attaquer. Une attaque de dague ou une attaque de trait de feu.

93
3

Capacités spéciales PV 65 (10d8+20)


Clé de la prophétie. +3 aux tests d’initiative. S’il est surpris, il Vitesse 9 m
peut tout de même effectuer une action lors de son premier Scores d’attaque
tour de combat. Il ne peut en revanche pas effectuer de Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +5,
réaction avant d’avoir effectué une première action. allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) tranchants.
Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du jet Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5,
de sauvegarde contre les sorts 16). Jocasta peut lancer les allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts 1d4+3 (5)
sorts suivants : perforants.
À volonté : assistance, épargner les mourants, lumière, Actions
thaumaturgie Attaquer. Deux attaques de cimeterre et une attaque de
5/jour parmi : arme spirituelle, balisage, indentification, dague au corps à corps OU deux attaques de dague à
restauration inférieure, silence, soin des blessures distance.
3/jour parmi : bannissement, dissipation de la magie, Réactions
esprits gardiens, gardien de la foi, mot de guérison de Parade. +2 à la CA contre une attaque au corps à corps réus-
groupe, protection contre la mort sie contre lui. Doit voir son agresseur et manier une arme
2/jour parmi : colonne de flamme, suggestion, de corps à corps pour utiliser la parade.
téléportation
Combat
CA 14 (cuirasse)
Morts-vivants
PV 117 (18d8+36) Âme-en-PeIne Id 5
Vitesse 9 m Type : Mort-vivant Taille : M
Scores d’attaque Bonus de Maîtrise +3
Masse d’arme. Attaque d’arme au corps à corps : +3, FOR DEX CON INT SAG CHA
allonge 1,5 m. Dégâts 1d6 (3) contondants. -2 (6) +3 (16) +3 (16) +1 (12) +2 (14) +2 (15)
Flamme divine. Attaque de sort à distance : +8, portée 18 m. Svg -2 +3 +3 +1 +2 +2
Dégâts 2d8 (9) radiants. Un abri partiel ou important Langues celles qu’elle connaissait de son vivant
n’offre aucun bénéfice contre cette attaque. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Actions Capacités spéciales
Attaquer. Une attaque de masse d’arme ou de flamme divine. Déplacement intangible. Peut traverser créatures et objets en
Double menace. Une incantation d’un sort à volonté et une les considérant comme du terrain difficile. Subit 1d10 (5)
attaque de masse d’arme OU une utilisation de flamme dégâts de force si elle termine son tour à l’intérieur d’un
divine et une attaque de masse d’arme. objet.
Lancer un sort. Une incantation de sort. Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux jets
Réactions d’attaque et tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue
Vengeance ésotérique. S’il est touché par une attaque au lorsqu’exposée à la lumière du soleil.
corps à corps, il peut utiliser une utilisation d’incantation Combat
pour infliger 1d4 (2) dégâts nécrotiques à l’assaillant par CA 13
niveau du sort utilisé. PV 67 (9d8+27)
Vitesse 0 m, vol 18 m
Strixien iD 2 Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques
Humanoïde (humain) Taille : M Immunité aux états à terre, charmé, empoigné, empoisonné,
Bonus de Maîtrise +2 entravé, paralysé, pétrifié et à l’épuisement.
FOR DEX CON INT SAG CHA Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et
+2 (15) +3 (16) +2 (14) +2 (14) +0 (11) +2 (14) de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés
Svg +4 +5 +2 +2 +2 +2 par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.
Compétences Athlétisme +4, Supercherie +4 Scores d’attaque
Langues impérial commercial, impérial supérieur Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +6,
Sens Perception passive 10 allonge 1,5 m. Dégâts 4d8+3 (21) nécrotiques. La cible doit
Combat réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir
CA 15 (armure de cuir clouté) son maximum de points de vie réduit d’un montant égal

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MORTS-VIVANTS
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aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment Vulnérabilité aux dégâts radiants
où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet Scores d’attaque
effet réduit à 0 son maximum de points de vie. Main du froid. Attaque de sort au corps à corps : +11,
Actions allonge 1,5 m. Dégâts 2d8 (9) de froid plus 3d6 (10)
Attaquer. Une attaque d’absorption de vie. nécrotiques.
Création de spectre. L’esprit d’un humanoïde mort depuis Éclair maléfique. Attaque de sort à distance : +11,
moins d’une minute d’une mort violente et situé à 3 m ou portée 96 m. Dégâts 2d10 (11) de foudre plus 2d10 (11)
moins de l’âme-en-peine s’élève sous forme de spectre nécrotiques.
dans l’espace occupé par son cadavre ou dans l’espace
inoccupé le plus proche. Le spectre est contrôlé par l’âme-
en-peine qui ne peut contrôler de la sorte plus de sept
spectres en même temps.

ChrysÉe Id 14
Mort-vivant Taille : M
Bonus de Maîtrise +5
Compétences Arcanes +11, Perception +7, Persuasion +11,
Supercherie +16
FOR DEX CON INT SAG CHA
+0 (10) +2 (14) +2 (15) +1 (13) +2 (14) +6 (22)
Svg +0 +7 +2 +1 +7 +11
Langues impérial commercial, impérial supérieur, protéen
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Capacités spéciales
Incantation. Caractéristique d’incantation : Charisme (DD
du jet de sauvegarde contre les sorts 19, attaques de
sorts +11). Chrysée peut lancer les sorts suivants de
manière innée sans aucune composante matérielle :
1/jour chacun : bannissement, boule de feu, cécité/
surdité, charme-personne, compréhension des
langues, cône de froid, confusion, contamina-
tion, flétrissement, flou, marche sur l’eau,
nuée d’insectes, pas brumeux, peur,
porte dimensionnelle, rayon ardent,
repli expéditif, respiration aquatique,
strangulation, ténèbres
Résistance légendaire (3/jour).
Remplace un échec à un jet de sauve-
garde par une réussite.
Combat
CA 18 (armure naturelle — Chrysée
porte une armure de cuir clouté qui
n’intervient pas dans le calcul de sa
classe d’armure)
PV 204 (30d8+60)
Vitesse 9 m
Immunité aux dégâts de poison et
nécrotiques
Immunité aux états charmé, empoisonné, paralysé et
terrorisé et à l’épuisement

95
3

Actions 2/jour : localiser des animaux ou des plantes


Attaquer. Trois attaques d’éclair maléfique ou trois attaques 1/jour chacun : croissance végétale, dissipation de la magie,
de main du froid. mur de vent
Lancer un sort. Une incantation de sort. Réaction à l’eau. Sa chair se putréfie et se dissout au contact
Recharge magique. Récupère quatre sorts déjà lancés de l’eau. Il subit 1d10 (5) dégâts d’acide si aspergé d’eau
aujourd’hui. ou attaqué par une créature élémentaire d’eau ; 2d10 (11)
Actions bonus dégâts d’acide sous la pluie (jet de sauvegarde de Dextérité
Lancer un sort. Une incantation de sort dont le temps d’incan- DD 11 pour réduire les dégâts de moitié) ; 4d10 (22)
tation est une action bonus (repli expéditif, pas brumeux) dégâts d’acide si immergé dans l’eau (jet de sauvegarde de
Réactions Constitution DD 13 pour réduire les dégâts de moitié). Si
Négation de sort (3/jour). Quand Chrysée voit une créature l’eau provient d’un sort, le DD du jet de sauvegarde est celui
à 18 m ou moins lancer un sort, elle peut l’interrompre. S’il du lanceur du sort.
s’agit d’un sort de niveau 6 ou moins, le sort ciblé échoue Régénération. Récupère 10 points de vie au début de son tour.
et n’a pas d’effet. S’il s’agit d’un sort de niveau supérieur, S’il subit des dégâts de sa réaction à l’eau, cette capacité
son lanceur doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Meurt
DD 19 ou voir son sort échouer. uniquement s’il commence son tour avec 0 point de vie et
Actions légendaires ne se régénère pas.
Chrysée peut effectuer 3 actions légendaires qu’elle choisit Combat
parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être CA 14 (armure naturelle)
choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre PV 136 (16d12+48)
créature. Elle récupère au début de son tour l’utilisation des Vitesse 15 m
actions légendaires déjà effectuées. Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques
Lancer un sort (coûte 2 actions). Incantation d’un sort. Immunité aux états charmé, empoisonné, paralysé, terrorisé
Attaque magique. Une attaque de main du froid ou une et à l’épuisement
attaque d’éclair maléfique. Résistance aux dégâts de foudre et de froid ; contondants,
Déplacement. Se déplace à hauteur de sa vitesse. perforants et tranchants infligés par des attaques non
magiques.
Corrompu ID 8 Scores d’attaque
Mort-vivant Taille : TG Contact desséchant. Attaque d’arme au corps à corps : +6,
Bonus de Maîtrise +3 allonge 1,5 m. Dégâts 5d6+3 (20) nécrotiques.
FOR DEX CON INT SAG CHA Rayon de mort. Attaque de sort à distance : +6, portée 27 m.
+3 (16) -1 (9) +3 (16) +0 (11) +3 (16) +2 (14) Dégâts 3d6+3 (13) nécrotiques.
Svg +3 -1 +3 +3 +3 +5 Actions
Compétences Investigation +3, Nature +3, Perception +6 Attaquer. Deux attaques de contact desséchant ou une
Langues – attaque de rayon de mort.
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 16
Capacités spéciales dragon nÉCrotIque Id 11
Aura de mort. Une créature qui débute son tour dans un Mort-vivant Taille : TG
rayon de 6 m autour du corrompu doit réussir un jet de Bonus de Maîtrise +4
sauvegarde de Constitution DD 14 ou subir 20d10 (11) FOR DEX CON INT SAG CHA
dégâts nécrotiques et un niveau d’épuisement. Une créature +5 (20) +3 (16) +5 (21) +2 (15) +4 (18) +4 (18)
qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre Svg +5 +7 +9 +6 +8 +8
l’aura de mort pendant 24 h. Compétences Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8,
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8
du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Le corrompu peut Langues impérial commercial, draconique, tean’tianta,
lancer les sorts suivants de manière innée sans composante onyssan
matérielle : Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
À volonté : druidisme, produire une flamme Capacités spéciales
4/jour chacun : création et destruction d’eau, Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme
enchevêtrement (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Le dragon

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MORTS-VIVANTS
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peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune début de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet.
composante matérielle : Souffle somnifère. Cône de 18 m. Les créatures dans la zone
À volonté : image silencieuse, lumières dansantes, main du effectuent un jet de sauvegarde de Constitution DD 16.
mage, réparation, résistance Échec : la cible est inconsciente. Une cible inconsciente
5/jour parmi : charme-personne, invisibilité, localiser un peut retenter le jet de sauvegarde au début de chacun de
objet, ténèbres, vague tonnante ses tours pour mettre fin à l’effet.
3/jour parmi : dissipation de la magie, motif hypnotique Actions légendaires
Sentir la magie. Le dragon perçoit la magie comme s’il était Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit
en permanence sous l’effet de parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être
détection de la magie. choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre
Résistance légendaire (3/ créature. Il récupère au début de son tour l’utilisation des
jour). Remplace un échec à actions légendaires déjà effectuées.
un jet de sauvegarde par une Attaque de griffes. Une attaque de griffes.
réussite. Lacer un sort (coûte 2 actions). Une utilisation d’incantation
Combat Détecter. Un test de Sagesse (Perception).
CA 17 (armure naturelle)
PV 230 (20d12+100)
Vitesse 12 m, vol 36 m
Immunité aux dégâts contondants,
perforants et tranchants infligés par des
attaques non magiques
Immunité aux états empoisonné, inconscient et
paralysé
Scores d’attaque
Rayon glaçant. Attaque de sort à distance : +8,
portée 18 m. Dégâts 3d8 (13) de froid. La cible doit réus-
sir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être
entravée jusqu’à la fin de son prochain tour.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 1,5 m.
Dégâts 3d12+5 (24) tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 1,5 m.
Dégâts 3d12+5 (24) perforants plus 1d8 (4) de froid.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de
griffes.
Lancer un sort. Une incantation de sort.
Souffle nécrotique (Recharge 5-6). Le dragon uti-
lise l’un des souffles suivants :
Souffle ardent. Cône de feu sombre de 18 m.
Les créatures dans la zone effectuent un
jet de sauvegarde de Constitution DD 16.
Échec : 6d10 (33) dégâts de nécrotiques et
le score de Constitution de la cible baisse
de 2. Les points perdus sont récupérés après
un repos long. Réussite : la moitié des dégâts et pas
de perte de Constitution.
Souffle paralysant. Cône de 18 m. Les créatures
dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de
Constitution DD 16. Échec : la cible est paralysée. Une
cible paralysée peut retenter le jet de sauvegarde au

97
3

fantôme Id 4 grâce à un effet produit par le sort dissipation du mal et du


Mort-vivant Taille : M bien, par exemple. Lorsque la possession prend fin, le fan-
Bonus de Maîtrise +2 tôme réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,5 m ou
FOR DEX CON INT SAG CHA moins du corps. La cible est immunisée contre le pouvoir de
-2 (7) +1 (13) +0 (10) +0 (10) +1 (12) +3 (17) possession de ce fantôme pendant les 24 h qui suivent son
Svg -2 +1 +0 +0 +1 +3 jet de sauvegarde réussi ou l’interruption de la possession.
Langues toutes les langues qu’il connaissait de son vivant Visage terrifiant. Toutes les créatures, à l’exception des
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 morts-vivants, situées à 18 m ou moins du fantôme et qui
Capacités spéciales le voient doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
Déplacement intangible. Peut traverser créatures et objets en DD 13 ou être terrorisées pendant 1 min. Si le jet de sau-
les considérant comme du terrain difficile. Subit 1d10 (5) vegarde rate de 5 ou plus, la cible vieillit également
dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet. de 1d4×10 ans. Une cible terrorisée peut retenter le jet de
Vision éthérée. Peut voir jusqu’à 18 m dans le plan éthéré sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin
depuis le plan matériel et vice versa. à l’effet. Si le jet de sauvegarde d’une cible est réussi ou si
Combat l’effet prend fin, la cible est immunisée aux effets du visage
CA 11 terrifiant de ce fantôme pendant 24 h. Il est possible d’in-
PV 45 (10d8) verser l’effet de vieillissement grâce à un sort de restaura-
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire) tion supérieure s’il est lancé dans les 24 h.
Immunité aux dégâts de froid, de poison et nécrotiques
Immunité aux états à terre, charmé, empoigné, empoisonné, feu follet Id 2
entravé, paralysé, pétrifié et à l’épuisement. Mort-vivant Taille : TP
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre et de ton- Bonus de Maîtrise +2
nerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par FOR DEX CON INT SAG CHA
des attaques non magiques. -5 (1) +9 (28) +0 (10) +1 (13) +2 (14) +0 (11)
Scores d’attaque Svg -5 +9 +0 +1 +2 +0
Contact flétrissant. Attaque d’arme au corps à corps : +5, Langues celles qu’il connaissait de son vivant
allonge 1,5 m. Dégâts 4d6+3 (17) nécrotiques. Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Actions Capacités spéciales
Attaquer. Une attaque de contact flétrissant. Déplacement intangible. Peut traverser créatures et objets en
Forme éthérée. Entre dans le plan éthéré depuis le plan les considérant comme du terrain difficile. Subit 1d10 (5)
matériel, ou vice versa. Il est visible sur le plan matériel dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.
quand il est dans la Frontière éthérée et vice versa, mais il Fugace. Ne peut rien porter ou transporter.
ne peut pas affecter et ne peut pas être affecté par quoi que Illumination variable. Diffuse une lumière vive dans un rayon
ce soit provenant de l’autre plan. de 1,5 m à 6 m et une lumière faible sur le double du rayon
Possession (Recharge 6). Un humanoïde situé dans le champ choisi.
de vision du fantôme et à 1,5 m ou moins de lui doit réussir Combat
un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être possédé CA 19
par le mort-vivant ; le fantôme disparaît alors et la cible PV 22 (9d4)
est neutralisée et perd le contrôle de son corps. Le fantôme Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)
contrôle désormais ce corps, mais la cible reste consciente. Immunité aux dégâts de foudre et de poison
Il est alors impossible de cibler le fantôme avec une Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé,
attaque, un sort ou un autre effet, à l’exception de ceux qui inconscient, paralysé et à l’épuisement
renvoient les morts-vivants. Il conserve, son Intelligence, Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid, de
sa Sagesse, son Charisme et ses immunités contre les états tonnerre et nécrotiques ; contondants, perforants et tran-
spéciaux charmé et terrorisé. Pour le reste, il utilise les chants infligés par des attaques non magiques.
statistiques de la cible possédée mais n’a pas accès à ses Scores d’attaque
connaissances, à ses aptitudes de classe ni à ses maîtrises. Décharge. Attaque d’arme au corps à corps : +4,
La possession prend fin si le corps physique tombe allonge 1,5 m. Dégâts 2d8 (9) de foudre.
à 0 point de vie, si le fantôme y met un terme par une action Actions
bonus ou s’il est renvoyé ou obligé d’abandonner le corps Attaquer. Une attaque de décharge.

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MORTS-VIVANTS
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Invisibilité. Le feu follet et la lumière qu’il diffuse deviennent goules situées à 9 m ou moins de lui.
invisibles jusqu’au moment où il attaque, utilise Dévorer la Puanteur. Les créatures qui commencent leur tour à 1,5 m ou
vie ou qu’il perde sa concentration (comme s’il se concen- moins du blême doivent réussir un jet de sauvegarde de
trait sur un sort). Constitution DD 10 ou être empoisonnées jusqu’au début
Actions bonus de leur prochain tour. Les créatures qui ont réussi leur jet
Dévorer la vie. Cible une créature toujours vivante de sauvegarde sont immunisées contre la puanteur du
avec 0 point de vie située à maximum 1,5 m de lui dans son blême pendant 24 h.
champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde Combat
de Constitution DD 10 ou mourir. Si la cible meurt, le feu CA 13
follet récupère 3d6 (10) points de vie. PV 36 (8d8)
Vitesse 9 m
Goules Immunité aux dégâts de poison
Immunité aux états charmé, empoisonné et à l’épuisement
goule Id 1 Résistance aux dégâts nécrotiques
Type : Mort-vivant Taille : M Scores d’attaque
Bonus de Maîtrise +2 Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
FOR DEX CON INT SAG CHA Dégâts 2d6+3 (10) tranchants. Si la cible n’est pas un
+1 (13) +2 (15) +0 (10) -2 (7) +0 (10) -2 (6) mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Svg +1 +2 +0 -2 +0 -2 Constitution DD 10 ou être paralysée pendant 1 min. La
Langues commun cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 de ses tours pour mettre fin à l’effet.
Combat Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
CA 12 Dégâts 2d8+3 (12) perforants.
PV 22 (5d8) Actions
Vitesse 9 m Attaquer. Une attaque de griffes ou une attaque de morsure.
Immunité aux dégâts de poison
Immunité aux états charmé, empoisonné et à l’épuisement montagne de CadaVres Id 11
Scores d’attaque Mort-vivant Taille : TG
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Bonus de Maîtrise +4
Dégâts 2d4+2 (7) tranchants. Si la cible n’est pas un FOR DEX CON INT SAG CHA
mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un jet de sau- +7 (24) +0 (11) +5 (21) -1 (8) +0 (10) -1 (8)
vegarde de Constitution DD 10 ou être paralysée pen- Svg +7 +0 +9 +3 +4 -1
dant 1 min. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la Langues comprend l’impérial commercial mais ne peut pas
fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. parler
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Dégâts 2d6+2 (9) perforants. Capacités spéciales
Actions Absorption des morts. Quand une créature de taille P ou
Attaquer. Une attaque de griffes ou une attaque de morsure. plus (à l’exception des morts-vivants) meurt dans un
rayon de 6 m autour de la montagne de cadavres, le
Blême Id 2 corps de la créature est absorbé par cette dernière, qui
Type : Mort-vivant Taille : M regagne 10 points de vie.
Bonus de Maîtrise +2 Aura délétère. Une créature qui débute son tour dans un rayon
FOR DEX CON INT SAG CHA de 6 m autour de la montagne doit réussir un jet de sauve-
+3 (16) +3 (17) +0 (10) +0 (11) +0 (10) -1 (8) garde de Constitution DD 17 ou être empoisonnée jusqu’à la
Svg +3 +3 +0 +0 +0 -1 fin de son prochain tour. Une créature qui réussit son jet de
Langues commun sauvegarde est immunisée contre l’aura délétère pendant 24 h.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Chute de zombie. Au début du tour de la montagne de cadavres,
Capacités spéciales un corps s’en détache et se relève sous la forme d’un zombie
Mépris du renvoi. Avantage aux jets de sauvegarde contre les sous le contrôle de celle-ci. La montagne peut contrôler
effets qui renvoient les morts-vivants pour lui et toutes les jusqu’à 10 zombies en même temps. Les zombies ont le même

99
3

score d’initiative que la montagne et agissent après elle. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Combat Capacités spéciales
CA 16 (armure naturelle) Force des os. Peut infliger, au choix, des dégâts contondants,
PV 207 (18d12+90) perforants ou tranchants. Ajoute une fois et demie son
Vitesse 9 m bonus de Force aux dégâts de ses attaques (déjà compta-
Immunité aux dégâts de poison bilisé dans les attaques). Nuée. Peut occuper l’espace d’une
Immunité aux états à terre, charmé, empoisonné, terrorisé et autre créature, et vice versa. Est capable de se faufiler par
à l’épuisement n’importe quelle ouverture de la taille d’un crâne humain.
Scores d’attaque Incapable de récupérer des points de vie ni de gagner des
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +11, allonge 1,5 m. points de vie temporaires.
Dégâts 2d10+7 (18) contondants plus 3d6 (10) nécrotiques. Combat
La cible est empoignée (évasion DD 17) et entravée jusqu’à CA 17 (armure naturelle)
la fin de l’empoignade. PV 199 (19d12+76)
Éclat d’os. Attaque d’arme à distance : +11, portée 9/36 m. Vitesse 6 m, vol 18 m
Dégâts 2d6+7 (14) perforants plus 3d6 (10) nécrotiques. Vulnérabilité aux dégâts contondants
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 Immunité aux dégâts de poison
ou se retrouver à terre et entravée. La cible ou une créature Immunité aux états à terre, charmé, empoisonné, entravé,
adjacente peut utiliser une action et effectuer un test de étourdi, paralysé et terrorisé et à l’épuisement.
Force DD 19 pour mettre fin à l’état entravé. Scores d’attaque
Actions Os tourbillonnants. Attaque d’arme au corps à corps : +10,
Attaquer. Deux attaques de coup ou d’éclat d’os. allonge 0 m. Dégâts 5d8+9 (31) contondants, perforants ou
Envelopper. Une attaque de coup contre une créature entra- tranchants.
vée. Réussite : la cible subit les dégâts et est tirée dans Actions
l’emplacement de la montagne et enveloppée par celle-ci, Attaquer. Une attaque d’os tourbillonnants contre chaque
ce qui met fin aux éventuels états empoigné et à terre. La créature qui partage son espace.
créature est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total Étreinte de la mort (Recharge 5-6). Une créature de taille
contre les attaques et effets venant de l’extérieur de la G ou inférieure dans l’espace occupé par la nuée effectue
montagne de cadavres. Elle subit 21 (6d6) dégâts nécro- un jet de sauvegarde de Force DD 18. En cas d’échec, elle
tiques au début de chacun des tours de la montagne. La est empoignée (évasion DD 18). Jusqu’à la fin de cette
montagne peut envelopper jusqu’à 4 créatures de taille empoignade, la cible est entravée. Si le jet de sauvegarde
Moyenne à la fois. Une créature enveloppée peut s’extraire est réussi, la cible est expulsée de l’espace occupé par la
en utilisant son action et en réussissant un test de Force nuée. La nuée peut empoigner une créature de taille G
DD 19. Elle se retrouve à terre dans un emplacement situé ou deux créatures de taille M ou plus petites en même
à 1,5 m de la montagne. Si la montagne subit 30 dégâts ou temps. Lorsqu’elle se déplace, la nuée emporte avec elle
plus en un seul tour de la part d’une créature enveloppée, les créatures empoignées. Toute attaque qui cible la nuée
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 a une chance sur deux de toucher une créature empoignée,
à la fin de ce tour ou régurgiter la créature qui se retrouve choisie au hasard, à la place de la nuée.
à terre dans un emplacement situé à 3 m ou moins de la Actions bonus
montagne. Si la montagne meurt, une créature enveloppée Éveil de zombies (Recharge 4-6). La nuée ramène à la
n’est plus entravée et peut dépenser 6 m de déplacement vie 3 zombies qui ont été détruits et dont les restes se
pour s’extirper de la carcasse. En sortant, elle est à terre. trouvent dans un rayon de 48 m autour d’elle. Les zombies
se relèvent avec leur maximum de points de vie et agissent
nuÉe d’ossements Id 10 normalement dès leur prochain tour d’initiative.
Mort-vivant Taille : TG
Bonus de Maîtrise +4 omBre Id 1/2
FOR DEX CON INT SAG CHA Type : Mort-vivant Taille : M
+6 (22) +4 (18) +4 (18) -1 (9) +2 (15) +5 (20) Bonus de Maîtrise +2
Svg +6 +8 +4 -1 +6 +9 FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Discrétion +8, Perception +6 -2 (6) +2 (14) +1 (13) -2 (6) +0 (10) -1 (8)
Langues impérial commercial Svg -2 +2 +1 -2 +0 -1

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MORTS-VIVANTS
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Compétences Discrétion +4 (+6 dans une zone de lumière Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux jets
faible ou de ténèbres) d’attaque et tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue
Langues – lorsqu’exposé à la lumière du soleil.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Combat
Capacités spéciales CA 12
Affaiblie par la lumière du soleil. Désavantage aux jets PV 22 (5d8)
d’attaque, aux tests de caractéristiques et aux jets de sauve- Vitesse 0 m, vol 15 m
garde lorsqu’exposée à la lumière du soleil. Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques
Informe. Peut traverser sans devoir se faufiler un interstice Immunité aux états à terre, charmé, empoigné, empoisonné,
d’une largeur minimale de 2 cm. entravé, inconscient, paralysé, pétrifié et à l’épuisement
Combat Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et
CA 12 de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés
PV 16 (3d8+3) par des attaques non magiques.
Vitesse 12 m Scores d’attaque
Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques Absorption de vie. Attaque d’arme au corps à corps : +4,
Immunité aux états à terre, empoigné, empoisonné, entravé, allonge 1,5 m. Dégâts 3d6 (10) nécrotiques. La cible doit
paralysé, pétrifié, terrorisé et à l’épuisement réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou voir
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et son maximum de points de vie réduit d’un montant égal
de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment
par des attaques non magiques. où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet
Scores d’attaque effet réduit à 0 son maximum de points de vie.
Ponction de force. Attaque d’arme au corps à corps : +4, Actions
allonge 1,5 m. Dégâts 2d6+2 (9) nécrotiques. La valeur de Attaquer. Une attaque d’absorption de vie.
Force de la cible est réduite de 1d4 points. La réduction per-
siste jusqu’à la fin d’un repos court ou long. La cible meurt squelette Id 1/4
si cet effet réduit sa Force à 0. Si un humanoïde qui ne sert Mort-vivant Taille : M
pas la cause du mal meurt à cause de cette attaque, une Bonus de Maîtrise +2
nouvelle ombre surgit de son cadavre après 1d4 heures. FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions +0 (10) +2 (14) +2 (15) -2 (6) -1 (8) -3 (5)
Attaquer. Une attaque de ponction de force. Svg +0 +2 +2 -2 -1 -3
Actions bonus Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant
Discrétion dans les ombres. Effectue l’action Se cacher à mais ne peut pas parler
condition de se trouver dans une zone de lumière faible ou Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
de ténèbres. Combat
CA 13 (débris d’armure)
sPeCtre Id 1 PV 13 (2d8+4)
Mort-vivant Taille : M Vitesse 9 m
Bonus de Maîtrise +2 Immunité aux dégâts de poison
FOR DEX CON INT SAG CHA Immunité à l’état empoisonné et à l’épuisement
-5 (1) +2 (14) +0 (11) +0 (10) +0 (10) +0 (11) Vulnérabilité aux dégâts contondants
Svg -5 +2 +0 +0 +0 +0 Scores d’attaque
Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant Arc court. Attaque d’arme à distance : +4, portée 24/96 m.
mais ne peut pas parler Dégâts 1d6+2 (5) perforants.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4,
Capacités spéciales allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants.
Déplacement intangible. Peut traverser créatures et objets en Actions
les considérant comme du terrain difficile. Subit 1d10 (5) Attaquer. Une attaque d’arc court ou une attaque d’épée
dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet. courte.

101
3

VouIVre Id 6 Immunité aux dégâts de poison


Type : Dragon Taille : G Immunité à l’état empoisonné
Bonus de Maîtrise +3 Scores d’attaque
FOR DEX CON INT SAG CHA Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
+4 (19) +0 (10) +3 (16) -3 (5) +1 (12) -2 (6) Dégâts 1d6+1 (4) perforants.
Svg +4 +0 +3 -3 +1 -2 Actions
Compétences Perception +4 Attaquer. Une attaque de morsure.
Langues –
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 ZomBIe Id 1/4
Combat Mort-vivant Taille : M
CA 13 (armure naturelle) Bonus de Maîtrise +2
PV 110 (13d10+39) FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 6 m, vol 24 m +1 (13) -2 (6) +3 (16) -4 (3) -2 (6) -3 (5)
Scores d’attaque Svg +1 -2 +3 -4 +0 -3
Dard caudal. Attaque d’arme au corps à corps : +7, Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant
allonge 3 m. Dégâts 2d6+4 (11) perforants. La cible effectue mais ne peut pas parler
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. 7d6 (24) dégâts Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Capacités spéciales
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent ses points
Dégâts 2d8+4 (13) tranchants. de vie à 0, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 3 m. DD 5 + les dégâts subis, sauf si ces dégâts sont de type
Dégâts 2d6+4 (11) perforants. radiant ou infligés par un coup critique. En cas de succès, il
Actions tombe à 1 point de vie au lieu de 0.
Attaquer. Une attaque de dard et une attaque de morsure. Combat
En vol, une attaque de griffes peut remplacer une autre CA 8
attaque. PV 22 (3d8+9)
Vitesse 6 m
Zombies Immunité aux dégâts de poison
Immunité à l’état empoisonné
marCheur Scores d’attaque
Mort-vivant Taille : M Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Bonus de Maîtrise +2 Dégâts 1d6+1 (4) perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions
+1 (13) -2 (6) +3 (16) -4 (3) -2 (6) -3 (5) Attaquer. Une attaque de morsure.
Svg +1 -2 +3 -4 +0 -3
Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant ZomBIe fIls de la furIe Id 2
mais ne peut pas parler Mort-vivant Taille : G
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Bonus de Maîtrise +2
Capacités spéciales FOR DEX CON INT SAG CHA
Coureur. Le Marcheur peut, en action bonus, effectuer l’action +4 (19) -2 (6) +4 (18) -4 (3) -2 (6) -3 (5)
Se précipiter. Svg +4 -2 +4 -4 +0 -3
Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent ses points Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant
de vie à 0, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution mais ne peut pas parler
DD 5 + les dégâts subis, sauf si ces dégâts sont de type Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
radiant ou infligés par un coup critique. En cas de succès, il Capacités spéciales
tombe à 1 point de vie au lieu de 0. Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent ses points
Combat de vie à 0, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution
CA 8 DD 5 + les dégâts subis, sauf si ces dégâts sont de type
PV 22 (3d8+9) radiant ou infligés par un coup critique. En cas de succès, il
Vitesse 6 m tombe à 1 point de vie au lieu de 0.

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RENCONTRES DANS LA RÉGION
3

Combat Compétences Discrétion +7, Perception +3


CA 8 Langues —
PV 85 (9d10+36) Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
Vitesse 9 m passive 13
Immunité aux dégâts de poison Capacités spéciales
Immunité à l’état empoisonné Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplacement
Scores d’attaque imposées par les toiles d’araignée.
Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +6, Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y
allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13) contondants. compris les plafonds, la tête en bas, sans qu’un test de
Actions caractéristique ne soit nécessaire.
Attaquer. Une attaque de morgenstern. Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes
les autres créatures en contact avec la même toile qu’elle.
ZomBI ogre Id 2 Combat
Type : Mort-vivant Taille : G CA 13
Bonus de Maîtrise +2 PV 11 (2d8+2)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 12 m, escalade 12 m
+4 (19) -2 (6) +4 (18) -4 (3) -2 (6) -3 (5) Scores d’attaque
Svg +4 -2 +4 -4 +0 -3 Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Langues comprend le commun et le géant mais ne peut pas Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. La cible effectue un jet de
parler sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 2d6 (7) dégâts
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 de poison en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite.
Capacités spéciales Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de
Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent ses points la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 h,
de vie à 0, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution même après avoir récupéré des points de vie, et elle est
DD 5 + les dégâts subis, sauf si ces dégâts sont de type paralysée tant que le poison continue de faire effet.
radiant ou infligés par un coup critique. En cas de succès, il Actions
tombe à 1 point de vie au lieu de 0. Attaquer. Une attaque de morsure.
Combat
CA 8 araIgnÉe de monte Id 1
PV 85 (9d10+36) Bête Taille : G
Vitesse 9 m Bonus de Maîtrise +2
Immunité aux dégâts de poison FOR DEX CON INT SAG CHA
Immunité à l’état empoisonné +2 (14) +3 (16) +1 (12) -4 (2) +0 (11) -3 (4)
Scores d’attaque Svg +2 +3 +1 -4 +0 -3
Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +6, Compétences Discrétion +7
allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+4 (13) contondants. Langues —
Actions Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
Attaquer. Une attaque de morgenstern. passive 10
Capacités spéciales

Rencontres dans la région Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplacement
imposées par les toiles d’araignée.
Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y
Clan des Mangeurs d’Araignées compris les plafonds, la tête en bas, sans qu’un test de
caractéristique ne soit nécessaire.
araIgnÉe d’ÉleVage Id 1/4 Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes
Bête Taille : M les autres créatures en contact avec la même toile qu’elle.
Bonus de Maîtrise +2 Combat
FOR DEX CON INT SAG CHA CA 14 (armure naturelle)
+1 (12) +3 (16) +1 (13) -4 (3) +1 (12) -3 (4) PV 26 (4d10+4)
Svg +1 +3 +1 -4 +1 -3 Vitesse 9 m, escalade 9 m

103
3

Scores d’attaque Compétences Discrétion +6, Religion +4


Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Langues impérial commercial, malenyazy
Dégâts : 1d8+3 (7) perforants. La cible doit effectuer Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit Capacités spéciales
2d8 (9) dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié en cas Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD
de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Le gobelin peut
de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pen- lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune
dant 1 h, même après avoir récupéré des points de vie, et elle composante matérielle :
est paralysée tant que le poison continue de faire effet. À volonté : résistance, thaumaturgie
Actions 1/jour chacun : injonction, soin des blessures
Attaquer. Une attaque de morsure. Combat
Toile d’araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme à dis- CA 13 (armure de cuir)
tance : +5, portée 9/18 m. La créature ciblée est entravée PV 27 (6d6+6)
par la toile. Pour une action, la cible entravée peut effectuer Vitesse 9 m
un test de Force DD 12 pour se libérer. L’effet prend fin si la Scores d’attaque
toile est détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux Arc court. Attaque d’arme à distance : +4, portée 24/96 m.
dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants, de Dégâts 1d6+2 (5) perforants.
poison et psychiques). Marteau. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge 1,5 m.
Dégâts 1d4 (2) contondants.
goBelIn Id 1/4 Rayon occulte. Attaque de sort à distance : +4, portée 36 m.
Humanoïde (gobelinoïde) Taille : P Dégâts 1d10 (5) de force.
Bonus de Maîtrise +2 Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaquer. Une attaque d’arc court ou une attaque de marteau
-1 (8) +2 (14) +0 (10) +0 (10) -1 (8) -1 (8) ou un rayon occulte.
Svg -1 +2 +0 +0 -1 -1 Souffle dévastateur (Recharge 4-6). Cône de tonnerre
Compétences Discrétion +6 de 4,5 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sau-
Langues impérial commercial, malenyazy vegarde de Constitution DD 12. 2d8 (9) dégâts de tonnerre
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 et la cible est repoussée de 3 m en cas d’échec. La moitié des
Capacités spéciales dégâts et la cible n’est pas repoussée en cas de réussite.
Fuite agile. Peut effectuer l’action Se désengager ou Se cacher Lancer un sort. Une incantation de sort.
pour une action bonus à chacun de ses tours. Réactions
Combat Fuite agile. Tol-kotok utilise l’action Se désengager
CA 15 (armure de cuir et bouclier) ou Se cacher.
PV 7 (2d6)
Vitesse 9 m Rencontres diverses
Scores d’attaque
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4, portée 24/96 m. Kolas Id 5
Dégâts 1d6+2 (5) perforants. Humanoïde (humain, métamorphe) Taille : M,
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4, G sous forme d’hybride et d’ours
allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) tranchants. Bonus de Maîtrise +3
Actions FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaquer. Une attaque d’arc court ou une attaque de cimeterre. +4 (19) +0 (10) +3 (17) +0 (11) +1 (12) +1 (12)
Svg +4 +0 +3 +0 +1 +1
tol-KotoK, Compétences Perception +7
Chaman des mangeurs d’araIgnÉes Id Langues impérial commercial (ne peut pas parler sous forme
Humanoïde (gobelinoïde) Taille : P d’ours)
Bonus de Maîtrise +2 Sens Perception passive 17
FOR DEX CON INT SAG CHA Capacités spéciales
+0 (10) +2 (14) +1 (12) +0 (11) +2 (14) +0 (0) Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorpho-
Svg +0 +2 +1 +0 +2 +0 ser en hybride d’humanoïde et d’ours, en ours, ou pour

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RENCONTRES DANS LA RÉGION
3

reprendre sa forme d’humanoïde. Ses statistiques (excep- Combat


tées taille, CA et vitesse) restent identiques sous toutes CA 17 (armure naturelle)
ses formes. Ses objets portés ou transportés ne sont pas PV 115 (10d10+60)
transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt. Vitesse 12 m, escalade 6 m
Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) Immunité aux états charmé et terrorisé.
basés sur l’odorat. Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
Combat infligés par des attaques non magiques.
CA 10 sous forme humanoïde, 11 (armure naturelle) sous Scores d’attaque
forme hybride ou d’ours Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 1,5 m.
PV 135 (18d8+54) Dégâts 2d12+6 (19) perforants.
Vitesse 9 m (12 m, escalade 9 m sous forme d’hybride ou Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +9, allonge 3 m.
d’ours) Dégâts 5d12+6 (38) tranchants.
Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants Actions
infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en Attaquer. Une attaque de morsure et une attaque de griffes.
argent.
Scores d’attaque louP sanguInaIre Id 1
Griffes (forme d’ours ou hybride uniquement). Attaque Bête Taille : G
d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d8+4 Bonus de Maîtrise +2
(13) tranchants. FOR DEX CON INT SAG CHA
Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride unique- +3 (17) +2 (15) +2 (15) -4 (3) +1 (12) -2 (7)
ment). Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Svg +3 +2 +2 -4 +1 -2
Dégâts 1d12+4 (10) tranchants. Compétences Discrétion +4, Perception +3
Morsure (forme d’ours ou hybride uniquement). Attaque Langues —
d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m. Dégâts 2d10+4 Sens Perception passive 13
(15) perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réus- Capacités spéciales
sir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou contrac- Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
ter la malédiction de la lycanthropie de l’ours-garou. (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Actions Tactique de groupe. Avantage aux attaques si un de ses alliés,
Attaquer (forme humanoïde). Deux attaques de hache à deux qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins de la
mains. cible.
Attaquer (forme d’ours). Deux attaques de griffes. Combat
Attaquer (forme hybride). Deux attaques de griffes ou de CA 14 (armure naturelle)
hache à deux mains. PV 37 (5d10+10)
Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de Vitesse 15 m
métamorphe. Scores d’attaque
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
la Bête Id 8 Dégâts : 2d6+3 (10) perforants. Si la cible est une créature,
Bête Taille : G elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou
Bonus de Maîtrise +3 être jetée à terre.
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions
+6 (22) +2 (14) +6 (22) -4 (2) +0 (10) +1 (13) Attaquer. Une attaque de morsure.
Svg +6 +5 +9 -4 +0 +1
Compétences Perception +3 otyugh Id 5
Langues – Aberration Taille : G
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Bonus de Maîtrise +3
Capacités spéciales FOR DEX CON INT SAG CHA
Coup puissant. Si elle ne se déplace pas pendant son tour, +3 (16) +0 (11) +4 (19) –2 (6) +1 (13) –2 (6)
avantage aux attaques de griffes. Svg +3 +0 +7 –2 +1 –
Piquants. Une créature qui empoigne la bête subit Langues otyugh
1d8 (4) dégâts perforants au début de son tour. Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

105
3

Capacités spéciales Compétences Perception +2


Télépathie limitée. Peut transmettre par magie des images Langues impérial commercial, mégyssan
et des messages simples à une créature capable de com- Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
prendre une langue et située à 36 m ou moins. Le destina- Capacités spéciales
taire ne peut pas répondre par ce moyen. Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)
Combat basés sur l’odorat.
CA 14 (armure naturelle) Régénération. Récupère 10 points de vie au début de son
PV 114 (12d10+48) tour. S’il subit des dégâts d’acide ou de feu, cette capacité
Vitesse 9 m ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Meurt
Scores d’attaque uniquement s’il commence son tour avec 0 point de vie et
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. ne se régénère pas.
Dégâts 2d8+3 (12) perforants. La cible doit réussir un jet Combat
de sauvegarde de Constitution DD 15 contre la maladie CA 15 (armure naturelle)
ou être empoisonnée tant que la maladie n’est pas soi- PV 84 (8d10+40)
gnée. Toutes les 24 h, la cible retente le jet de sauvegarde. Vitesse 9 m
La maladie est soignée en cas de succès. En cas d’échec, la Scores d’attaque
cible réduit son maximum de points de vie de 1d10 (5) et Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
meurt si la maladie réduit à 0 son maximum de points de Dégâts 2d6+4 (11) tranchants.
vie. Cette réduction persiste tant que la maladie n’est pas Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
soignée. Dégâts 1d6+4 (7) perforants.
Tentacule. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 3 m. Actions
Dégâts 1d8+3 (7) contondants et 1d8 (4) perforants. Si la Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de griffes.
cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle
est empoignée (Évasion DD 13) et entravée jusqu’à la fin de troll laCustre Id 7
l’empoignade. L’otyugh a deux tentacules dont chacun peut Géant Taille : G
empoigner une cible. Bonus de Maîtrise +3
Actions FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de +5 (20) +1 (13) +5 (20) -1 (8) +0 (10) -2 (6)
tentacule. Svg +5 +1 +5 -1 +0 -2
Fracassement. L’otyugh cogne les créatures qu’il empoigne Compétences Perception +3
l’une contre l’autre ou contre une surface solide. Chaque Langues impérial commercial, mégyssan
créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
DD 14 ou subir 2d6+3 (10) dégâts contondants et être Capacités spéciales
étourdie jusqu’à la fin du prochain tour de l’otyugh. En cas Amphibie. Peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
de réussite, la cible subit la moitié des dégâts et n’est pas Corrosion. Si le troll touche une créature avec ses deux
étourdie. attaques de griffes au cours du même tour, cette dernière
doit réussir un jet de Sauvegarde de Dextérité DD 16 ou
Trolls voir son arme subir un malus permanent et cumulable de
-1 aux jets de dégâts. L’arme est détruite si le malus cumulé
troll Id 5 atteint -5. On peut réparer l’arme endommagée avec les
Géant Taille : G outils d’artisan appropriés lors d’un repos long.
Bonus de Maîtrise +3 Odorat aiguisé. Avantage aux tests de Sagesse (Perception)
FOR DEX CON INT SAG CHA basés sur l’odorat.
+4 (18) +1 (13) +5 (20) -2 (7) -1 (9) -2 (7) Régénération. Récupère 10 points de vie au début de son
Svg +4 +1 +5 -2 -1 -2 tour. S’il subit des dégâts de feu ou de froid, cette capacité

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RENCONTRES DANS LA RÉGION
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ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Meurt fIls de la furIe (nIdIntu) Id 4
uniquement s’il commence son tour avec 0 point de vie et Humanoïde Taille : M
ne se régénère pas. Bonus de Maîtrise +2
Combat FOR DEX CON INT SAG CHA
CA 15 (armure naturelle) +3 (17) +2 (15) +3 (16) +0 (10) +1 (13) +0 (11)
PV 126 (12d10+60) Svg +3 +2 +3 +0 +1 +0
Vitesse 6 m, nage 12 m Compétences Discrétion +4, Perception +5
Scores d’attaque Langues impérial commercial, k’reoch krill
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Dégâts 2d8+5 (14) tranchants. Capacités spéciales
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m. Bond agressif. Déplacement en ligne droite d’au moins 4,5 m
Dégâts 1d8+5 (9) perforants. suivi d’une attaque de griffes pendant le même tour. En cas
Actions de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de griffes. Force DD 14 ou se retrouver à terre.
Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser
Troupe de la Horde blanche en hyène géante ou pour reprendre sa véritable forme. Ses
statistiques (exceptée sa taille) restent identiques sous
gnoll Id 1/2 toutes ses formes. Ses objets portés ou transportés ne sont
Humanoïde Taille : M pas transformés. Il reprend sa forme véritable s’il meurt.
Bonus de Maîtrise +2 Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
FOR DEX CON INT SAG CHA (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
+2 (14) +1 (12) +0 (11) -2 (6) +0 (10) -2 (7) Combat
Svg +2 +1 +0 -2 +0 -2 CA 12
Langues k’reoch krill PV 120 (16d8+48)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Vitesse 12 m (15 m sous forme de hyène géante)
Combat Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants infli-
CA 15 (armure de peau et bouclier) gés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
PV 22 (5d8) Scores d’attaque
Vitesse 9 m Arc long (forme de gnoll uniquement). Attaque d’arme à dis-
Scores d’attaque tance : +4, portée 45/180 m. Dégâts 1d8+2 (6) perforants.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +3, portée 45/180 m. Cimeterre (forme de gnoll uniquement). Attaque d’arme au
Dégâts 1d8+1 (5) perforants. corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) tranchants.
Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4, Griffes (forme de gnoll ou de hyène). Attaque d’arme au corps
allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts 1d6+2 (5) perfo- à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d8+3 (7) tranchants.
rants ou 1d8+2 (6) perforants si maniée à deux mains au Morsure (forme de gnoll ou de hyène). Attaque d’arme au corps
corps à corps. à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts 1d10+3 (8) perforants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. Actions
Dégâts 1d4+2 (4) perforants. Attaquer. Deux attaques de cimeterre ou deux attaques de
Actions griffes ou deux attaques d’arc long. Sous forme de hyène,
Attaquer. Une attaque d’arc long, de lance ou de morsure. une attaque de morsure supplémentaire.
Actions bonus Actions bonus
Déchaîné. Quand il réduit les points de vie d’une créature à 0 Morsure agressive. Une attaque de morsure contre une créa-
avec une attaque au corps à corps lors de son tour, dépla- ture victime de Bond agressif qui se retrouve à terre.
cement sur une distance maximale égale à la moitié de sa
vitesse et une attaque de morsure.

107
PARTIE 4 : UNIVERS

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Règle optionnelle : Les jets d’exploration


Hexploration Lorsque les personnages se trouvent dans une zone sau-
vage, ils risquent de rencontrer des dangers de manière
Ce tome propose un véritable bac à sable sur trois cha- régulière.
pitres, divisé en trois zones géographiques voisines. Ainsi, Chaque jour passé à explorer, demandez à un joueur d’ef-
vos personnages vont être amenés à voyager et à explorer fectuer un Jet d’exploration.
ces régions, selon leur bon vouloir, tout en en découvrant Pour ce faire, le joueur doit lancer un d10. Pour chaque
les secrets. jour passé après le passage de la frontière, ou après la précé-
Si vous pouvez décider de faire jouer cette partie de dente rencontre aléatoire, ajoutez 1. Si le résultat est supé-
manière simple et narrative, laissant de côté le système et rieur à la Difficulté d’exploration (DE) de la zone, les
n’utilisant que les lieux principaux et secondaires, le présent personnages sont soumis à une rencontre aléatoire.
système vous permettra d’aller plus loin dans l’hexploration Le joueur qui a lancé le d10 doit alors lancer un jet
(exploration d’une carte à quadrillage hexagonal), et d’en de paramétrage. Il jette un d6, puis un d4. Le d6 déter-
faire un jeu dans le jeu. mine la difficulté de la rencontre (tableau 1), le d4 son type
Attention cependant, si vous utilisez ce système, jouer ce (tableau 2).
scénario pourrait prendre beaucoup plus de temps que ce Une fois ces deux paramètres déterminés, à vous d’impro-
que vous auriez pu prévoir. D’autant plus si vous en profitez viser la rencontre sur le pouce. Concernant les créatures,
pour créer des lieux et des éléments supplémentaires sur le utilisez le bestiaire du Livre de la meneuse afin de trouver une
pouce. créature adéquate. Si vous possédez l’un ou l’autre Codex des
monstres (ou les deux), n’hésitez pas à les compulser afin de
Lire la carte trouver des créatures inédites et inattendues. Si la rencontre
On peut identifier les hexagones avec une lettre et un ne concerne pas des créatures, n’hésitez pas à vous servir
chiffre. Les lignes sont cependant constituées d’hexagones des tables présentes dans le chapitre L’Aventure du Livre de la
en quinconce, rendant la lecture un peu plus compliquée. meneuse (page 22), et tout particulièrement les pages 30 à 35,
Ainsi, pour la ligne A, par exemple : A1 est l’hexagone sur notamment le tableau 5 (p. 34) pour vous inspirer un lieu.
lequel est inscrit le 1, A2 l’hexagone en dessous du 2, A3 Si vous créez une rencontre, n’hésitez pas à vous rendre
l’hexagone sur lequel est inscrit le 3, etc. page 124 du Livre de la meneuse pour vérifier l’équilibrage.

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ALIANA, DÉESSE SAGE ET ARDENTE
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Mais ne vous embêtez pas de trop avec ce dernier, soyez fonctions des résultats obtenus. Laissez-le entamer une des-
souple, improvisez, et laissez vos joueurs gérer la situation. cription, mais pas entrer dans les détails ou dans l’action.
Peut-être apprendront-ils que la fuite est une option, dans Enfin, à l’instant qui vous semblera approprié, reprenez la
certains cas. main sur la narration, nourrissez-vous de ce qu’il vous aura
raconté et brodez sur la proposition de votre joueur pour
TABLEAU 1 improviser la rencontre, le lieu, fixer les adversaires poten-
D6 DIFFICULTÉ DE LA RENCONTRE tiels, les dangers encourus ou autre.
1 ID = niveau du groupe -2 Ainsi, vous créerez de manière collaborative un monde
2 ID = niveau du groupe -1
émergeant. Plusieurs cerveaux valent toujours mieux qu’un,
dit-on.
3 ID = niveau du groupe
4 ID = niveau du groupe +1
5 ID = niveau du groupe +2 Aliana,
6 ID = niveau du groupe +3 déesse sage et ardente
L’avènement des nouveaux dieux, ou des Jeunes dieux,
TABLEAU 2 comme certains aiment à les appeler, est un mystère pour
D4 TYPE DE RENCONTRE la plupart des érudits et des adeptes du priméisme. Il est
1 une/des créature/s cependant bien réel et, au grand dam des détenteurs de la
2 un lieu
spiritualité traditionnelle, son essor est rapide et, certains
diraient, terrible.
3 un phénomène naturel
4 un événement étrange
L’histoire d’un avènement
Lorsque le hasard vous permet de tomber sur un lieu, ou Les premiers signes de l’arrivée des Jeunes dieux datent
d’en développer un (avec le phénomène naturel ou l’évé- d’il y a environ six siècles, aux alentours de l’année 1450
nement étrange), n’hésitez pas à le marquer sur la carte. Il A.E. C’est Aliana que l’Histoire retient comme ayant été
deviendra alors un point d’intérêt où les personnages pour- la première de toutes ces divinités nouvelles dont les pre-
raient bien vouloir revenir. mières traces du culte ont été découvertes dans le sud de
De manière générale, nous vous déconseillons de mettre Tharse, près de Wissenheim, quand Elena Tolenos, une
en place plus d’un point d’intérêt par hexagone, sans quoi prêtresse autoproclamée, décida de fonder un temple dans
votre région pourrait rapidement se remplir. Si vous voulez le village de Messeasdurf, sur la côte sud de la province.
conserver le côté sauvage de la région, considérez qu’au- C’est en effet au cœur de cet humble village de pêcheurs
cun nouveau lieu ne peut être découvert dans un hexagone que grandit Elena, fille d’un pêcheur et d’une teinturière.
adjacent à celui contenant déjà un lieu. Elena était une femme fragile au cœur abîmé, et le moindre
effort lui était terrassant. Rien ne semblait la destiner à deve-
Option : narration partagée nir ce qui allait s’apparenter à un rôle de fondatrice et, cer-
Si vous et vos joueurs appréciez ce concept, pourquoi ne tains pensent, de prophétesse.
pas partager la narration sur ce qu’ils vont découvrir ? Après On connaît peu de choses sur l’enfance d’Elena. Les éru-
tout, vous pouvez aussi vouloir laisser un peu la main à ces dits les plus pointus (mais souvent alianites) sur le sujet
derniers tout en vous allégeant un peu le travail narratif. parlent souvent d’une enfance joyeuse, et maintiennent
D’autant qu’ils pourraient bien vous proposer des choses le mythe d’une vie paysanne à la fois simple et heureuse.
surprenantes. D’autres érudits, moins enclins à croire à la version commu-
Tout d’abord, assurez-vous bien que tous les joueurs aient nément admise, qu’ils considèrent comme fortement idéa-
l’occasion de faire un jet d’exploration à tour de rôle. Une lisée, se sont, eux, lancés dans des recherches historiques
fois un jet réalisé, si ce dernier a égalé ou dépassé la diffi- plus approfondies. Mais il semble très complexe de trouver
culté d’exploration, procédez normalement en déterminant des traces de l’histoire réelle de ce personnage historique.
les paramètres de la rencontre et le type d’événement en uti- Plus de six cents années écoulées n’étant pas étrangères à
lisant les tableaux 1 et 2. cette difficulté.
Quand tous les tirages sont terminés, c’est à votre joueur Quoiqu’il en soit, tous s’accordent pour dire qu’il
d’agir. Laissez-le réfléchir quelques secondes et deman- existe un véritable trou dans l’histoire d’Elena Tolenos.
dez-lui de raconter ce que les personnages aperçoivent en Plusieurs années manquent à son histoire durant lesquelles

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elle semble avoir quitté sa communauté pour voyager au Mais ce qui fascina les habitants de Messeasdurf fut, sur-
cœur de l’Empire. Tous ne s’accordent pas sur les raisons tout, les étranges pouvoirs dont Elena s’était soudain retrou-
de cet état de fait. Le consensus veut qu’il s’agisse simple- vée dotée. Certains disent qu’elle guérissait magiquement
ment d’un effet secondaire de la condition modeste de la les blessés et les malades, d’autres qu’elle était un oracle
prophétesse : difficile de retracer l’histoire des familles qui capable de voir l’avenir. Elle prit rapidement la tête de sa
ne pouvaient en conserver une trace ou en consigner les communauté, avant de commencer la construction d’un pre-
événements les plus importants. Mais certains pensent que mier autel, puis d’un véritable temple.
ce vide a été maintenu à dessein et cache quelque chose de Ainsi naquit le culte des Jeunes dieux. Rapidement, nom-
bien plus sombre. Ils sont cependant rares et peu écoutés, breux furent ceux qui vinrent visiter la prophétesse. Elle en
au mieux considérés comme de malveillants affabulateurs, accueillit certains et les présenta alors à sa déesse, et ils furent
au pire comme des illuminés. par là même présentés aux autres Jeunes dieux avant de repartir.
C’est à l’âge de 25 ans qu’Elena retrouva son village Ainsi, l’alianisme commença rapidement à se répandre
après plusieurs années d’absence. Elle déclara avoir reçu alors que la rumeur se faisait de plus en plus persistante :
la visite d’Aliana, qui avait été capable de briser le Silence les Jeunes dieux étaient capables de briser le Silence.
et lui avait sauvé la vie. Si la nature du danger duquel elle
a été sauvée change selon les versions de l’histoire, toutes Le culte d’Aliana
s’accordent pour dire qu’elle se retrouva seule en pleine Aliana possède certainement le culte le plus développé
montagne, mourante. Mais alors la main de sa nouvelle et le plus structuré de tout le panthéon des jeunes dieux.
déesse la toucha et lui donna une mission : répandre la C’est aussi, semble-t-il, la déesse qui répond le plus à ses
parole d’Aliana et des jeunes dieux, ses « enfants », comme adeptes et à ses élus, semblant capable d’agir, parfois, sur le
elle les appela. monde en dépit du Silence et de ses effets délétères sur les

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ALIANA, DÉESSE SAGE ET ARDENTE
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divinités. Et c’est certainement la raison du succès fulgu- Les temples sont composés, avant tout, d’acolytes. Ce
rant de ce culte et de sa capacité à rassembler et à s’imposer sont certainement les plus nombreux, bien que dans les
dans les communautés dans lesquelles il s’implante. D’une temples plus petits, ils sont en général un ou deux, parfois
manière inattendue pour les priméistes, le culte d’Aliana une petite demi-douzaine, mais rarement plus. Dans les
véhicule un espoir que bien des croyants avaient perdu vis- plus grands temples, cependant, comme le temple d’Aliana
à-vis des divinités priméistes, plus silencieuses et taiseuses récemment achevé en Proteos, ils constituent une horde de
et moins interventionnistes. petites mains au service des prêtres, prêtresses, et du temple
Il n’est d’ailleurs pas rare d’entendre parler de prêtres ou plus généralement. Les acolytes effectuent leur apprentis-
de croyants alianites (qu’ils soient bénis par Aliana ou une sage durant la moitié de la journée, et s’affairent le reste du
autre divinité) possédant quelques capacités miraculeuses, temps à entretenir les lieux, les nettoyer, s’occuper des jar-
bien plus souvent que parmi les priméistes ou même les dins quand le temple en possède, ou accueillir les croyants
clergés d’autres religions, en tout cas dans les alentours venus demander conseil ou requérir les services du temple
directs de l’Empire. Cette exception donne aussi la sen- avant de les diriger vers le prêtre ou la prêtresse le ou la plus
sation que les croyants d’Aliana et de ses dieux sont plus à même de résoudre leurs problèmes.
écoutés que les autres. Et cela fédère de plus en plus de nou- Les prêtres et prêtresses sont souvent moins nombreux
veaux croyants autour d’eux. que les acolytes, surtout dans les grands temples. Ce grade
Mais malgré 600 ans d’existence, le culte d’Aliana, tout concerne une immense diversité de fonctions, comme autant
comme celui des Jeunes dieux en général, peine à se fédérer de Maîtrises. On les nomme Maîtres et Maîtresses. Dans
en une structure solide. Cela étonne peu nombre d’érudits : les plus grands temples, on trouve ainsi des maîtres en tout
la plupart des alianites sont issus des rangs priméistes, et genre. Dans les temples plus petits, une seule et unique per-
cette religion, aux divinités silencieuses et lointaines, n’est sonne officie, assurant de multiples fonctions, avec une exper-
elle-même pas fédérée en un culte structuré. Leur présence tise souvent moindre dans la plupart des spécialités. Parmi les
dans les instances dirigeantes de l’Empire et l’adminis- maîtres que l’on rencontre le plus souvent, on trouve :
tration impériale leur suffisent pour faire valoir leur foi si • Le maître ou la maîtresse de la terre est à la fois her-
nécessaire. Les temples, prêtres et prêtresses sont souvent boriste et jardinier. Ils sont ainsi responsables du jardin
indépendants vis-à-vis de l’autorité impériale, reposant sur du temple (la plupart d’entre eux en possèdent un), de la
la communauté dans laquelle ils sont intégrés. Cet atavisme culture des herbes médicinales et de la récolte des herbes
influence donc directement le culte des Jeunes dieux. sauvages. Habitués à la nature, ils trouvent une certaine
L’immense majorité des temples des Jeunes dieux sont spiritualité dans l’entretien de leurs jardins. Les maîtres et
indépendants les uns des autres. Chacun possède des rites maîtresses de la terre prescrivent aussi les remèdes et les
liés à la communauté dans laquelle il a été bâti. La hiérarchie créent, et supervisent aussi souvent la cuisine du temple.
reste cependant peu ou prou la même, avec quelques varia- • Les maîtres ou maîtresses de l’esprit sont certai-
tions en fonction des régions et des divinités. Cette hié- nement ceux qui sont les plus souvent en rapport avec
rarchie est cependant respectée par l’immense majorité des les croyants. Ils écoutent, accompagnent et s’occupent
temples dédiés à Aliana elle-même, qui les imposent sou- de régler les problèmes, de résoudre les conflits, inté-
vent aux temples d’autres Jeunes dieux proches. rieurs comme extérieurs, de conseiller celles et ceux qui
L’une des traditions alianites les plus importantes, et viennent les voir afin de leur permettre de vivre plus serei-
transversale à la vénération de tous les Jeunes dieux, est nement. Ils font aussi acte de médiation dans les conflits
l’importance des prêtresses. Les alianites considèrent que commerciaux, politiques et personnels. Lorsqu’une com-
les fonctions les plus importantes du temple reviennent munauté compte un temple d’Aliana ou de l’un des Jeunes
en priorité aux femmes, laissant les hommes, la plupart du dieux, il n’est pas rare que son maître ou sa maîtresse de
temps, dans une position subalterne. En effet, Aliana est l’esprit travaille avec les autorités à résoudre certains cas
une divinité, et tout comme elle dirige son panthéon et gère particulièrement délicats ou épineux.
le reste des dieux, c’est aux femmes d’assurer, à son image, la • Le maître ou la maîtresse de la connaissance tra-
gestion des temples et des communautés. De fait, l’immense vaille à conserver les archives du temple, qu’il s’agisse des
majorité des postes de commandement sont occupés par des registres des croyants, des livres sur l’histoire, la religion
femmes. Cependant, aucun dogme n’existant à ce sujet, il ou encore sur d’autres thèmes plus occultes et même par-
s’agit donc plus d’une tradition qui perdure que d’un absolu. fois plus sombres. La personne qui occupe cette fonction
Ainsi, il arrive parfois, bien qu’assez rarement, de trouver est à la fois un érudit reconnu mais aussi un bibliothécaire
des hommes aux postes de pouvoir dans les temples. avisé et organisé.

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• Le maître ou la maîtresse de la foi occupe un poste les plus proéminentes se sont assuré une certaine écoute de
central, puisqu’il s’agit tout simplement d’être à la fois une la part de l’Empereur, et la croisade des Jeunes dieux, que
référence en ce qui concerne les très rares textes sacrés les alianites mènent désormais dans les Terres Perdues, est
dont ils font l’exégèse, et de la parole de leur divinité. Dès en train de changer la donne.
que la volonté d’Aliana ou ses intentions sont question- Mais cette émergence s’accompagne aussi de changements
nées, c’est le maître ou la maîtresse de la foi à qui l’on fait sociétaux, subtils pour le moment mais qui pourraient à
appel. Ce rôle s’associe aussi à celui de maître de cérémo- terme s’ancrer dans la société. Ainsi, certains alianites com-
nie et d’oracle. mencent à remettre en question la conscription et sa néces-
Au-dessus des prêtres et prêtresses, on trouve les sité. Une remise en cause discrète, peu avouée, mais une
Gardiens et Gardiennes du temple. Bien que ce grade réalité dont l’idée fait son chemin dans les instances impé-
n’existe pas dans les plus petits temples, plus le temple est riales. De même, certaines spécificités sociales de l’Empire
grand et plus le nombre de gardiens et gardiennes est impor- ne conviennent pas aux alianites, comme le rapport à l’héri-
tant. Ce rôle est la plupart du temps tenu par des femmes. tage, à la paternité et à la reconnaissance. De même, on voit
Dans les plus grands temples, il existe une hiérarchie au déjà certains temples bâtir des cimetières à ciel ouvert afin
cœur des gardiens et gardiennes. On parlera alors de premier, d’enterrer leurs adeptes, loin des tholos traditionnelles.
second, troisième gardien et ainsi de suite. Bien que consi- Rien de tout cela n’a encore influé sur l’Empire, mais ces
dérés comme des prêtres et des prêtresses, ils se consacrent préoccupations et ces changements trouvent un écho de
à la gestion du temple lui-même, ainsi qu’à la direction des plus en plus grand au cœur des terres impériales.
prêtres, prêtresses, maîtres et maîtresses. Ainsi, il existe des Les priméistes, quant à eux, commencent à prendre
gardiens de la foi, de la connaissance, de la terre et de l’esprit, conscience de ces changements, tout comme certains digni-
qui supervisent le travail des maîtres et maîtresses. taires nains. Et cela pourrait bien mener à des affrontements
Enfin, à la tête du temple se trouve le Haut prêtre ou la politiques et spirituels importants dans les années à venir.
Haute prêtresse, qui dirige tout cela. Car toucher à cette structure sociale et aux fondements de
la conscription est vu, par les traditionalistes, comme un
Alianisme, danger mortel pour un Empire déjà difficile à régir.
traditions et politique impériale Certains murmurent même que déjà quelques patriciens
Si l’alianisme s’est développé petit à petit, au fil des siècles, souhaiteraient plus d’indépendance, politique, spirituelle
ce panthéon ne s’est pas non plus imposé comme il l’aurait et légale, vis-à-vis de l’Empire. Et la rumeur dit qu’ils ont
aimé, au niveau impérial. La faute à une politique assez tous pour point commun d’être alianites, ou terriblement
peu prosélyte de la part d’un clergé éparpillé, mais aussi à opportunistes.
une prudence bienvenue face au priméisme. Grâce à cette Ainsi, avec l’avènement d’Aliana vient la crainte d’un
dernière, et avant que les temples et autels commencent à morcellement de l’Empire à venir. Et la réaction de ce der-
se dresser dans de plus en plus de cités et villages, les pri- nier pourrait être d’une violence terrible. Surtout si l’Empe-
méistes ne voyaient en ce panthéon nouveau à peine plus reur, aujourd’hui vieux et influençable, murmure-t-on dans
qu’une légère nuisance passagère. Ils n’imaginaient pas l’im- certains cercles, venait à mourir et permettre à son succes-
portance que ses représentants prendraient en ralliant à eux seur de prendre la direction de l’Empire.
citoyens et patriciens. Simples rumeurs ou réalité ? Les traditionalistes se
Désormais, l’alianisme est en passe de devenir le panthéon tendent et se préparent à résister, et les alianites continuent
sur qui compter, malgré les difficultés qu’il rencontre à s’or- leur chemin, insouciants aux yeux de certains, et retors aux
ganiser. On compte de plus en plus de personnes impor- yeux d’autres.
tantes parmi les croyants, de plus en plus ancrées dans la
société mais aussi dans le monde politique impérial. Depuis Thanatos,
quelques années, le clergé d’Aliana travaille activement à
rassembler et à uniformiser les clergés des autres Jeunes monde-miroir des morts
dieux afin de consolider leur présence. Bien que les dissen- Parmi les mondes-miroirs qui entourent Pangée, Thanatos
sions internes et les rivalités entre les divinités elles-mêmes fait partie à la fois des plus connus et pourtant des moins
rendent cela complexe, le clergé d’Aliana a réussi à s’impo- documentés. En effet, chaque peuple et chaque culture
ser dans certains cercles politiques importants, et parfois calque ses propres croyances sur Thanatos.
même à s’assurer l’aide de certaines légions, comme dans la Ainsi, pour les priméistes, il s’agit d’un lieu où les âmes
reconquête des Terres Perdues. Déjà certaines de ses figures des morts trouvent le repos éternel, attendant de naviguer

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THANATOS, MONDE-MIROIR DES MORTS
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sur le Styx avant de passer les Portes d’Airain pour rejoindre du Royaume du fleuve verront apparaître le navire funeste
les âmes des valeureux. Pour les alianites, les terres de et le désert des âmes.
Thanatos sont un lieu où les âmes des défunts attendent de Ces portails ne sont pas des lieux à proprement parler,
rejoindre les royaumes de leur divinité tutélaire, ceux n’en mais la matérialisation spirituelle des royaumes des morts
possédant pas ou ayant été reniés par cette dernière errant issus des divers panthéons trouvant des adeptes en Pangée.
à jamais sous la forme de spectres soumis à une souffrance Certains érudits, au fait de cette étrange réalité, en sont
éternelle. Dans le royaume du fleuve, on pense que les âmes venus à la conclusion que ce particularisme est peut-être
se retrouvent sur un immense navire parcourant le désert, l’expression des mondes des morts tels qu’ils ont existé
celles jugées comme insuffisantes étant jetées dans ce der- avant les mondes-miroirs et leur avènement. Une théorie
nier pour y errer éternellement, les autres pouvant passer considérée par l’immense majorité des académiciens et des
au-delà des Portes d’Or… chercheurs de savoir, ainsi que des représentants religieux,
Et si aucune de ces religions n’a réellement raison, aucune au mieux comme une excentricité sans fondement, et au pire
n’a totalement tort non plus. Car quand un être vivant, et comme une hérésie. Car, le rappellent-ils, nul ne se souvient
conscient, meurt, son âme est envoyée en Thanatos. En réa- d’un temps où les mondes-miroirs n’existaient pas. Nul ne
lité, Thanatos est effectivement ce qui se rapprocherait le peut parler de leur création. Pourtant, le rappellent les très
plus de ce que l’on pourrait considérer comme un purgatoire. rares défenseurs de cette hypothèse, les portails divins sont
si différents et parfois si détachés de la réalité de ce qu’est
La géographie de Thanatos Thanatos qu’ils ressemblent bel et bien à l’empreinte fanto-
Thanatos ressemble étrangement au monde de Pangée. Il matique de mondes distincts, désormais réunis en un seul.
existe comme une sorte de reflet de Pangée, jusqu’au bâti- Mais, comment le rappellent certains savants, cette dis-
ment près. La plus grande différence vient des éléments pute n’est au mieux qu’une perte de temps. Car non seu-
bâtis de la main des peuples mortels, qui peuvent parfois lement aucune preuve ne vient étayer l’hypothèse, mais
différer légèrement. En effet, pour qu’un bâtiment appa- en plus de cela, même si tout cela était vrai, Thanatos
raisse en Thanatos, il est nécessaire que l’un de ses habi- fonctionne désormais comme un seul et unique monde.
tants trouve la mort et que son âme rejoigne le monde des Et c’est lui qu’ils devraient étudier, son fonctionnement et
morts. À cet instant, le bâtiment apparaît, ou se modifie, en son étrange géographie. Pour peu qu’ils soient capables de
fonction de ce que son âme propriétaire en avait fait. Cette trouver quelques intrépides explorateurs s’y étant rendus
dernière n’y apparaît pas forcément, mais son arrivée agit et ayant pu en revenir, ou qu’ils aient eu le courage de s’y
comme une sorte de point de départ de la modification du rendre eux-mêmes. Un argument qui finit souvent de clore
reflet que représente Thanatos. toute conversation à ce propos.
Cependant, outre sa géographie générale, Thanatos n’a
rien à voir avec le monde des vivants. Le ciel y est lourd, Les points fixes
d’un gris sombre et pesant. Le monde vit dans un éternel Le plus étrange, donc, dans Thanatos, est que l’âme d’un
crépuscule et rien n’y vit. Les arbres et plantes sont morts, mort qui s’y retrouve voit, au bout d’un temps, apparaître ce
les murs et roches sont recouverts d’étranges concrétions qui le guidera vers l’étape d’après… en tout cas quand elle est
de cendres ressemblant à des membranes organiques et prête à réellement passer de l’autre côté.
des toiles d’araignées. L’air y est saturé de cendres blanches Mais ces guides, ces routes, chemins, portes et autres,
voletant doucement, et empli d’une brume permanente s’ils sont différents pour chaque religion, apparaissent aux
aux odeurs de chair en décomposition. Ces membranes mêmes points géographiques, ce que certains érudits très au
cendreuses entourent parfois des corps tordus et figés dans fait de la géographie de Thanatos nomment les points fixes.
une expression de souffrance, contenant, prisonnière, une Ainsi, si les âmes d’un priméiste, d’un alianite et d’un
âme gémissante. fidèle du panthéon elfique se trouvent face à un point fixe et
toutes trois prêtes à passer de l’autre côté, alors ce sont trois
Les portails divins royaumes différents qui s’ouvrent à elles, chacun se trouvant
Thanatos n’est cependant pas un monde uniforme. Les sur le même point fixe. Chaque âme ne voit alors que son
âmes existent en fonction des divinités et des panthéons propre royaume, ignorant ceux des autres.
qu’elles ont vénérés de leur vivant, leur donnant accès aux Nul ne comprend réellement comment fonctionnent les
particularismes de chacune de leurs croyances. Ainsi, les points fixes, car il ne semble pas exister de constante permet-
âmes priméistes verront peut-être apparaître le Styx et son tant de poser une règle précise. D’autant que leur existence
passeur pour les mener aux Portes d’Airain, là où les âmes est supposée, au mieux, et n’a jamais réellement été prouvée.

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En effet, il est difficile, voire impossible, de communiquer avec Cependant, certains sorts (comme les sorts permettant de
une âme ayant entamé ou terminé son chemin vers l’après. créer ou d’invoquer des morts-vivants, ou simplement de
communiquer avec les morts) utilisent eux-mêmes la Porosité
L’arrivée en Thanatos à leur avantage, créant de petites failles entre le monde de
Quand une âme arrive en Thanatos, il n’est pas rare de la Pangée et Thanatos. De même, les sorts de résurrection uti-
voir voyager. En effet, les âmes des morts s’établissent dans lisent aussi la Porosité afin de ramener l’âme perdue dans le
des lieux qui leur ont été significatifs. Si, pour certaines, il corps, pour peu qu’elle se trouve encore sur Thanatos.
s’agit de rejoindre le lieu où elles ont toujours vécu, ou le Enfin, la Porosité peut parfois s’exacerber, dans certains
lieu où elles ont grandi, d’autres se fixent dans un lieu au lieux spécifiques. Il s’agit souvent de lieux ayant connu des
sein duquel elles ont vécu un traumatisme majeur, voire leur événements tragiques et horribles, comme des massacres de
mort si elle a été particulièrement violente ou terrible. Enfin, masse, ou des meurtres particulièrement horrifiants. Ces
certaines encore se fixent à des êtres de leur passé toujours lieux, marqués de l’empreinte de l’horreur et de la mort, exa-
présents en Pangée, et voyagent en Thanatos au gré de leurs cerbent la Porosité jusqu’à en devenir des Déchirures entro-
déplacements. piques. À cet endroit, la frontière entre Pangée et Thanatos
se déchire de manière régulière et Thanatos envahit Pangée,
Les Ancres parfois l’espace d’un instant, parfois de manière perma-
Thanatos a ceci de particulier que ce monde-miroir, ainsi nente. Dans ces lieux, certains utilisent ces Déchirures afin
que ses habitants, est lié intimement à Pangée. Il existe des de voyager entre les deux mondes, comme s’ils usaient de
passerelles spirituelles étranges qui relient les deux mondes, portails. On raconte même que certains êtres ayant vécu la
même si elles ne permettent pas forcément de voyager de mort mais en étant revenus, avec ou sans l’aide de la magie,
l’un à l’autre. possèdent le don de vision de ces Déchirures et sont plus
Ainsi, les âmes des morts présentes en Thanatos sont aptes à les exploiter, souvent avec l’aide d’un objet magique
liées au lieu qu’elles rejoignent au moment de leur arrivée approprié, mais parfois même sans, usant alors de la seule
dans ce monde-miroir, mais aussi à son équivalent présent force de leur volonté.
en Pangée. Et dans ce lieu, elles sont liées à certains objets
ayant revêtu une importance significative dans leur vie, en Après Thanatos
bien ou en mal. On appelle ces objets des Ancres. Ainsi, Thanatos n’est, normalement, qu’un lieu de transi-
Certains érudits, savants, ou pratiquants des arts occultes, tion. Les âmes des morts errent ici, revivant inlassablement
savent parfaitement tirer profit de ces Ancres afin d’utiliser à leur vie passée, et répétant les événements les plus impor-
leur avantage la Porosité. tants de cette dernière, encore et encore, jusqu’à enfin finir,
peut-être, par les résoudre.
La Porosité Au moment où une âme atteint sa Résolution, elle quitte
Ce que la plupart nomment Porosité est un phénomène alors ses habitudes et le lieu dans lequel elle erre à la
rare qui n’existe qu’en Thanatos et en Protogénésis. Ce que recherche de cette dernière, et emprunte un chemin dépen-
l’on appelle la Porosité consiste en un phénomène qui permet dant de sa foi.
à un monde-miroir et à certains de ses habitants de « débor-
der » sur Pangée, sans pour autant forcément requérir un Le chemin du priméisme
portail pour passer de l’un à l’autre. Quand une âme priméiste atteint sa Résolution, elle
En Thanatos, la Porosité concerne, la plupart du temps, les rejoint avant tout un point fixe. C’est là qu’apparaît devant
âmes égarées ayant encore du mal à se détacher du monde elle un immense fleuve aux eaux noires serpentant à perte
de Pangée et de leur ancienne vie, ou celles ayant été rappe- de vue, duquel monte une brume qui, rapidement, envahit
lées et assujetties pour devenir des morts-vivants, spectres les alentours. Non loin se trouve un petit ponton auquel
et autres fantômes. Leur Ancre se trouvant sur Pangée, elles est attachée une barque. Un passeur habillé d’habits simples
ont la possibilité, dans certaines circonstances, de passer et noirs, au visage livide et aux yeux aveugles attend. Une
d’un monde à l’autre, hantant alors les lieux et les objets fois l’âme à bord, le passeur saisit sa perche et commence à
auxquels elles sont attachées, et pouvant être appelées et naviguer sur le fleuve. Alors qu’il s’enfonce dans la brume,
même emprisonnées en Pangée, ou renvoyées en Thanatos. l’âme quitte la géographie de Thanatos pour s’approcher
Le seul moyen de les empêcher de profiter de la Porosité est petit à petit des Portes d’Airain. Ces dernières s’ouvrent
alors de détruire leur Ancre sur Pangée, en usant de préfé- alors, menant l’âme dans l’un des quatre domaines de l’au-
rence d’un rituel permettant de purifier l’objet concerné. delà : les plaines fertiles de Mères Printemps, les forêts

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tempérées de Père Été, les collines boisées aux reflets ocres des temps, revivant encore et encore les mille tourments
de Grand-Mère Automne, ou les montagnes rigoureuses de qu’elle a causés lors de sa vie mortelle.
Grand-Père Hiver. C’est la vie qu’a mené l’âme, ainsi que ses
propres préférences, qui déterminent son domaine, aucun Le navire du Fleuve d’Or
ne pouvant être considéré comme plus dur ou plus terrible Au moment où une âme du panthéon du Fleuve (le
que les autres. Royaume du fleuve) atteint sa Résolution, elle est rejointe
par un scarabée d’or. Ce dernier la guide jusqu’à un point fixe
Le Tribunal d’Aliana où elle découvre l’entrée d’un immense désert au ciel noc-
Lorsqu’une âme alianite atteint sa Résolution, elle reçoit turne sans nuages : le Désert des Tourments. Devant elle se
une convocation par le biais d’un passereau qui la guide dresse une immense barge gardée par des soldats en tenue
jusqu’au point fixe le plus proche où elle trouve un temple d’or et à la tête de chacal noire. Ils ouvrent alors le passage
aux portes ouvertes. Ce temple accueille alors le tribunal afin de la laisser monter. La barge se met en route et, au fil
d’Aliana. L’âme pénètre dans une salle où elle se retrouve du voyage sur le sable de ce désert sur lequel la barge glisse
seule face à l’Archonte Blanc, le grand juge des âmes du pan- comme sur de l’eau, la vie de l’âme est passée au crible par
théon alianite. Aucun mot n’est échangé, car le regard de l’esprit de la barge. Une fois son voyage achevé, l’âme est
l’Archonte suffit à percer à jour les âmes de ceux qui veulent jugée. Si elle est digne, on lui ouvre alors les portes de la
rejoindre le domaine de leur divinité. Puis il émet son juge- Cité Solaire où elle pourra continuer sa vie éternelle auprès
ment et ouvre les Porte de l’Après. Selon son jugement, des dieux. Dans le cas contraire, la barge se disloque, lais-
l’âme rejoint alors le domaine de sa divinité tutélaire, ou est sant l’âme seule et perdue à jamais au cœur du Désert des
envoyée dans les Noir-tréfonds, où elle errera jusqu’à la fin Tourments.

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Le Chemin du Recommencement elfe aient ou non atteint leur Résolution, l’âme perd, petit à
Les elfes s’adonnant encore à la vénération du panthéon petit, ses souvenirs. Cela commence par les plus anodins,
traditionnel de leur peuple croient en la réincarnation les plus récents, et les moins marquants. Plus le temps
et pensent que lorsqu’une âme atteint la fin de son cycle avance, plus les âmes se vident de tous leurs souvenirs,
de réincarnations, elle rejoint les constellations pour en jusqu’aux plus marquants. À ce moment-là, elles ne sont
former une nouvelle. Ainsi, lorsqu’une âme elfe atteint alors plus que de simples êtres incorporels sans volonté,
sa Résolution, elle ressent l’appel du recommencement. errant au hasard des vents surnaturels qui parcourent les
Elle se rend alors jusqu’à un point fixe où elle découvre terres de Thanatos. Ces âmes perdues deviennent parfois
deux immenses portes de bois qui s’ouvrent, l’emmenant des spectres ou des âmes en peine, en ne ressentant plus
au cœur d’un désert empli d’étranges et anciennes ruines que le tourment ou la colère brute qui l’habite sans pour-
elfiques. Au loin, elle aperçoit un pic montagneux montant tant se souvenir de son origine.
jusqu’au ciel. Elle entame alors un voyage jusqu’au sommet
du pic, à travers les ruines de ses vies passées. Plus elle La vie de la non-vie
a passé de vies, plus son âme peut monter haut sur le Thanatos est un lieu de transition, en théorie… mais de
pic avant d’être repoussée et projetée, de nouveau, dans nombreuses âmes y séjournent en réalité des siècles durant,
Pangée et dans le corps d’un nouveau-né. Mais si l’âme a voire une éternité. Et c’est une véritable vie dans cette non-
vécu suffisamment de vies, elle atteint alors le sommet du vie qui se met en place. Une vie dans un monde composé
pic, pouvant se propulser dans le ciel nocturne et rejoindre d’une multitude d’âmes différentes. Une vie qui, à bien
les constellations. des égards, copie avec un cynisme morbide le monde des
vivants.
Les Portes de la montagne naines
Les croyances naines sont intrinsèquement liées à la mon- Les Âmes Nouvelles
tagne, leur environnement originel. Ainsi, lorsqu’une âme Il s’agit de l’immense majorité des âmes qui constituent
vénérant les ancêtres atteint la Résolution, elle est conduite Thanatos. Ceux que l’on appelle les Nouvelles sont les âmes
jusqu’à un point fixe où elle découvre les portes d’acier d’une faibles et sans volonté. Elles vivent leur vie et vont vers
ancienne cité naine. Là, si l’âme est jugée valeureuse par la leur Résolution, à leur rythme. Leur non-vie est monotone,
Montagne, les portes s’ouvrent et l’âme peut pénétrer au mécanique, répétitive.
cœur de cette dernière, fusionnant alors à jamais avec la
roche et atteignant le repos éternel. Dans le cas contraire, Les Âmes Errantes
les portes restent closes et disparaissent, et l’âme naine est Les Âmes Errantes sont les âmes qui n’ont pas réussi à
abandonnée en Thanatos où elle erre alors pour l’éternité. connaître leur Résolution, soit en ne l’atteignant jamais,
soit en refusant de passer par leur Portail Divin. Ces âmes
Les sans-dieux deviennent Errantes, c’est-à-dire qu’elles entament une vie
Certaines âmes n’ont pas de divinités, pas de panthéon, nouvelle au cœur de Thanatos, en attendant d’être atteintes,
et ont décidé de vivre leur vie hors de toute vénération ou à la fin, par l’oubli.
croyance. Celles-ci, nul ne sait exactement ce qu’il advient Les Âmes Errantes sont aussi souvent utilisées comme ser-
d’elles. Certains pensent qu’elles ne peuvent atteindre la vantes par les Âmes Éveillées. Car, libérées de leur désir de
Résolution et qu’elles sont condamnées à errer en Thanatos Résolution, elles possèdent désormais une certaine marge
pour l’éternité. Parmi eux, il en est qui pensent que c’est d’action et d’indépendance, sans pour autant posséder une
ainsi que se créent certains spectres et esprits morts-vivants véritable volonté propre.
maléfiques, car l’errance éternelle les transforme et les cor-
rompt, faisant d’elles des concentrés de haine, de colère et Les Âmes Éveillées
de désespoir. Mais d’autres pensent qu’elles atteignent toute Les Éveillées, comme on les appelle souvent, sont les âmes
leur Résolution, et qu’elles sont en réalité transportées ail- défuntes de personnes ayant porté en elles l’Étincelle. Ces
leurs, là où se forment les rêves et les cauchemars, et que ce âmes ont la particularité d’être conscientes de leur propre
sont elles, en réalité, qui président à ces derniers. existence et de leur condition. Bien des âmes éveillées sont
en quête de leur Résolution afin d’atteindre leur Portail
L’inexorable oubli Divin, mais elles cherchent activement cette dernière, ce
Toutes les âmes de Thanatos sont soumises au même phé- qui, parfois, les rend moins efficaces alors qu’elles tentent
nomène. Au fur et à mesure que le temps avance, qu’elles de conscientiser un processus censément automatique.

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Mais toute une partie des Éveillées décide sciemment de Mais elles ne se contentent pas uniquement des âmes
ne pas traverser leur Portail Divin. En effet, elles découvrent promises à Avyssos. Ainsi, elles errent souvent en Thanatos
rapidement que Thanatos possède en réalité une véritable pour trouver certaines âmes influençables, désespérées, et
société dans laquelle elles peuvent se créer une place éter- leur proposer un marché dont ces dernières ne peuvent être
nelle. Ce sont souvent des âmes dévorées par l’ambition, que les perdantes. Une fois le marché passé, ces guenaudes
déjà de leur vivant, qui voient dans cette opportunité le transforment l’âme en pièces d’âmes, une monnaie rare mais
moyen de créer leur propre royaume et, qui sait, de prendre précieuse en Avyssos.
le temps de mettre au point leur retour en Pangée. Car la Les récolteuses connaissent des passages secrets menant de
mort leur offre l’éternité. Pangée à Thanatos et de Thanatos à Avyssos. Une connais-
sance précieuse qu’elles n’hésitent pas à négocier à prix d’or,
Les Âmes Maîtresses ou contre leur vie si elles n’ont pas d’autre choix. Même si
Les Âmes Maîtresses ne sont rien de plus que des Éveillées elles ne donnent alors que les coordonnées d’un unique
qui ont réussi à atteindre une véritable position de pouvoir passage, ne dilapidant pas leurs connaissances.
en Thanatos. Ce sont les dirigeantes de ce monde-miroir,
et elles créent leurs fiefs, asservissent les Âmes Errantes La mort dans la non-mort
qu’elles peuvent dominer, et séduisent les Éveillées qu’elles Il est possible de mourir pour une âme de Thanatos.
désirent voir entrer à leur service tout en apprenant à les C’est certainement le pire sort que toutes les âmes peuvent
soumettre, entre séduction et peur, n’hésitant pas à détruire connaître, car il n’existe aucun moyen d’en revenir.
celles qu’elles peuvent anéantir, pour l’exemple. Ce sont des Pour cela, il faut avoir les moyens d’affecter les esprits
âmes à l’ambition démesurée, capable de tout pour mainte- intangibles, ce qui est le cas de toutes les âmes. On peut
nir, voire agrandir leur pouvoir. alors leur infliger l’anéantissement. L’âme disparaît et se
retrouve dans le Grand Néant, au cœur duquel elle connaît
Les récolteuses un tourment éternel sans aucun espoir de retour ou de
Parfois, on peut croiser en Thanatos quelques guenaudes, Résolution. Nul ne revient jamais du Grand Néant.
isolées ou en groupe. On les nomme récolteuses. De même, toute créature vivante qui meurt en Thanatos
Elles tirent leur nom de leur fonction première : elles est projetée dans le Grand Néant, ne pouvant alors plus
viennent en Thanatos pour récolter les âmes de ceux qui jamais espérer être ramenée à la vie, même si son corps est
ont passé un pacte avec un démon ou un diable, afin de les ramené en Pangée.
enfermer dans leurs lanternes des esprits et de les livrer à leur
propriétaire légitime.

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