Horrifique - Presentation

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Sommaire Chapitre quatre – Structure d’une partie 83

I. Lancez la partie 84
II. Explorez le Mystère 101
III. Racontez l’Épilogue 109
Chapitre un – Présentation 9
Chapitre cinq – Variantes 113
Comment lire ce livret 11
Un jeu de rôle 12 Partager l’Obscurité 114
L’univers de jeu 15 Jouer en solitaire 115
Des règles au service de l’horreur 20 Lier les histoires 117
Structure d’une partie : vue d’ensemble 22 Autres Temps 118
Consentement et sécurité émotionnelle 23
Index 124
Chapitre deux – Règles du jeu 27
Table des matières 128
Le Pacte 27
L’Horloge de l’horreur 31 Table des encarts 135
Points d’Angoisse 33
Actions de Pj 35
Actions de Base : précisions 43 ÉCRITURE INCLUSIVE, NOTE DE L’AU
Actions déclenchées par la situation 50 TEUR ET DE L’ÉDITEUR
Le jeu de rôle est un loisir universel.
Actions de Caractère et d’Occupation 51 Afin que les textes s’adressent
de façon égale à tout le monde et de
Réactions 54 ne pas lier les genres aux rôles
et fonctions autour de la table, nou
États 54 s avons fait le choix d’adopter
des principes d’écriture inclusive. Ains
Blessures 55 i:
Nous avons décidé d’employer le néol
ogisme « joueureuse » qui
Chapitre trois – L’Obscurité 57 signifie à la fois joueur et joueuse. Celu
i-ci s’accorde au féminin.
Le terme « PERSONNAGE-JOUEUREUSE »
Principes 58 et son acronyme « PJ » sont
accordés au masculin car nous parl
Soigner la narration 68 ons alors d’un « Personnage
contrôlé par une joueureuse ». Il en
Actions d’Obscurité 70 va de même pour le terme
« PERSONNAGE-NON-JOUEUREUSE » et son
Obscurité et Points d’Angoisse 77 acronyme « PNJ ».
Personnages Non-joueureuses 78 La personne chargée de mener la part
ie est appelée « l’OBSCURITÉ »
Immerger les Pj : quelques astuces… 79 et s’accorde donc au féminin.

Pour les CARACTÈRES et les OCCUPATIO


NS de PJ, nous utilisons
point médian pour faire apparaî le
tre les formes féminines et
masculines.

6 7
1. Livret de règles 12. Cartes
2. HORLOGE DE CIRCONSTANCES &
L’HORREUR S’ÉPANCHER/
3. Plateaux MYSTÈRES RÉCUPÉRER
4. Plateaux Cadres 13. Plateau LANCER LA
5. Cartes ÉTRANGETÉS PARTIE/ACTIONS
6. Cartes CARACTÈRES D’OBSCURITÉ
7. Cartes OCCUPATIONS 14. Carte X/Lignes et
8. Cartes PACTE/ Voiles
DÉCLENCHEURS 15. Plateaux de PJ
9. Cartes ACTIONS DE 16. ÉCRAN DE
BASE (OBSCURITÉ) L’OBSCURITÉ
10. Carte FAITS & 17. Cartes Portraits
DÉCOUVERTES 18. Cartes AUGURES
11. Plateaux ELLIPSE

2 3
Chapitre un
Présentation

Maintenant, je sais que son véritable but était de m'empêcher d'entendre


les curieuses rumeurs qui couraient sur la terrible malédiction
pesant sur notre lignée, rumeurs échangées et amplifiées par les
habitants des masures, lorsqu'ils se les racontaient à voix basse,
la nuit, à la lueur de leur foyer.

– in L'alchimiste/The Alchemist

Dans Horrifique, vous imaginez ensemble de terrifiantes histoires. Le jeu


s’inspire des nouvelles horrifiques de Howard Philips Lovecraft, dans
lesquelles des personnes ordinaires se retrouvent peu à peu confrontées aux
horreurs tapies dans les ombres oubliées de notre monde.

La plupart d’entre vous joue les protagonistes de l’histoire, que l’on appelle
ici PERSONNAGES-JOUEUREUSES (PJ). Vous racontez leur descente aux enfers, leur
plongée inexorable vers les tréfonds d’inquiétants MYSTÈRES, dont aucun être
humain ne peut sortir indemne.
MATÉRIEL DE JEU
X 1 livret de règles
X 1 HORLOGE DE L’HORREUR
Une autre personne joue l’OBSCURITÉ. Son rôle consiste X 1 ÉCRAN DE L’OBSCURITÉ
principalement à guider la partie et jouer tout ce qui constitue X 1 carte FAITS & DÉCOUVE
RTES
l’environnement des PJ. X 1 carte X
X 1 plateau LANCER LA PAR
TIE /ACTIONS
D’OBSCURITÉ
Le matériel de jeu vous guide, vous permettant d’amener sans
X 6 plateaux MYSTÈRES
cesse de nouveaux éléments et de vivre des histoires toujours X 6 plateaux Cadres
différentes. Ainsi, lors de la mise en place, vous obtiendrez par X 4 cartons de PJ effaça
exemple quelque chose comme : bles
X 9 cartes CARACTÈRES
X 9 cartes OCCUPATIONS
D’étranges rumeurs circulent sur Middlesborough, petit X 5 cartes PACTE/DÉCLENC
HEURS
village isolé du Maine (CARTE CADRE : Village Isolé). X 10 cartes ACTIONS DE B
ASE
Certaines personnes y tiendraient des propos incohérents X 24 cartes ÉTRANGETÉS
(CARTE ÉTRANGETÉS) depuis le passage d’une météorite (CARTE X 6 cartes AUGURES
MYSTÈRE : Un Sombre Événement) il y a trois semaines. Le X 44 cartes Portraits
X 2 plateaux ELLIPSE
bateau est le seul moyen d’accéder à Middlesborough. Nous
X 6 cartes CIRCONSTANCE
sommes le 27 mars 1912. X 4 cartes S’ÉPANCHER/R
S
ÉCUPÉRER
X 1 plateau AUTRES TEM
PS
X 2 DÉS (UN DÉ D’OBSCURI
TÉ NOIR, UN BLANC)
POURQUOI JOUER À HORRIFIQUE ? X 1 MARQUEUR EFFAÇABLE
X À télécharger : feuille
de no
X Pour incarner des personnages confrontés à une horreur l’OBSCURITÉ, https://acritar tes de
che.com/
inexorable. index.php/telechargez/
X Pour explorer de terrifiants MYSTÈRES.
X Pour imaginer ensemble d’effroyables récits.

POUR JOUER, VOUS AUREZ BESOIN :


Comment lire ce livret
X De 1 à 5 personnes (y compris vous-même). Horrifique a été pensé pour que seule l’OBSCURITÉ ait la
X De 3 à 5 h de temps libre. nécessité de lire ce livret. Si vous tenez ce rôle, vous prendrez
X Du matériel fourni dans cette boîte. soin de guider les joueureuses tout au long de la partie.
X De 7 à 19 jetons noirs (pour les POINTS D’ANGOISSE). Vous
pouvez par exemple utiliser des pions de jeu de Go ou de Tout ce dont les joueureuses ont besoin pour jouer se trouve
Dames. sur le matériel de jeu (cartes, plateaux de PJ, etc.). Si vous êtes
X De 1 à 5 jetons de couleur (pour les ELLIPSES). joueureuse et que vous souhaitez plus de précisions, lisez les
X D’une copie de la feuille de notes pour l’OBSCURITÉ. chapitres suivants :
X De quoi écrire.
X Chapitre I : Présentation (le présent chapitre)
X Chapitre II : Règles du jeu (p. 27), spécialement le PACTE.

10 11
GLOSSAIRE

Si vous jouez l’OBSCURITÉ, portez une attention particulière ACTION DE PJ : Règle de jeu déclenchée par certains actes posés par
aux sections suivantes, afin de bien les intégrer : les PJ dans la fiction. Il existe des ACTIONS DE BASE, disponibles pour
tous les PJ, ainsi que des ACTIONS DE CARACTÈRE ET D’OCCUPATION,
spécifiques à chaque PJ. (p. 35)
X Chapitre II : Règles du jeu (p. 27), spécialement le PACTE.
ACTION D’OBSCURITÉ : ACTION jouée par l’OBSCURITÉ, amenant
X Chapitre III : L'OBSCURITÉ (p. 57), spécialement les PRINCIPES
généralement un rebondissement ou un événement, qui met les PJ
de l’OBSCURITÉ. face à une situation à laquelle ils doivent réagir.
X Chapitre IV : Structure d’une partie (p. 83) PACTE : Liste d’objectifs qui cadrent la partie. Tout ce que vous
X Pour vos premières parties, vous pouvez ignorer le amenez dans la partie doit respecter le PACTE. (p. 27)
Chapitre V – Variantes (p. 113). CADRE : Lieu où se déroule le MYSTÈRE, choisi en début de partie.
Représenté sous forme d’un plateau. (p. 86)
CARACTÈRE : Tempérament d’un PJ qui le pousse à explorer
RÉFÉRENCE AU MATÉRIEL AU COURS DU LIVRET intimement le MYSTÈRE. Représenté sous forme de carte. (p. 21)
ELLIPSE : SCÈNE individuelle qui peut avoir lieu lors d’une
Tout au long de ce livret, il sera fait référence aux cartes et transition entre deux SCÈNES collectives. Permet notamment des
pateaux (format A5) que vous trouverez dans la boîte de jeu. variations dans la temporalité de la fiction, l’émergence de
Gardez-les à portée de main pendant votre lecture.. nouvelles révélations, etc. Représentée sous forme d’un plateau et
de cartes dédiées. (p. 102)
ÉTRANGETÉS : Suggestions d’éléments diégétiques qui permettent
SYMBOLES/LÉGENDE d’alimenter le MYSTÈRE. Représentées sous forme de cartes. (p. 29)
Plateau Lancer la partie Plateau MYSTÈRE HORLOGE DE L’HORREUR : Indicateur qui conditionne la montée en
puissance de l’horreur au fur et à mesure de la partie. Représentée
Plateau Cadre Aller à sous forme d’une HORLOGE, posée sur la table. (p. 31)
MYSTÈRE : Type d’histoire explorée par les PJ, choisi en début de
Retourner la carte ou plateau Règle mécanique
partie. Représenté sous forme d’un plateau. (p. 84)
Étape de mise en place Carte CARACTÈRE OBSCURITÉ : Personne qui facilite le bon déroulement de la partie
(organisation, respect des règles, répartition de la parole, etc.) et en charge
Carte OCCUPATION des éléments de la fiction autres que les PJ (p. 57). Ce rôle est fréquemment
appelé meneur ou meneuse de jeu (Mj) dans d’autres jeux de rôle.
OCCUPATION : Activité principale d’un PJ au sein de la société.
Représentée sous forme de carte. (p. 21)

Un jeu de rôle PA : POINT D’ANGOISSE - Représente la tension intérieure du PJ.


Symbolisé par des jetons noirs. (p. 33)
PJ : PERSONNAGE-JOUEUREUSE - Personnage principal de l’histoire,
Horrifique est un jeu de rôle. Le jeu prend la forme d'une joué par une joueureuse unique. (p. 20)
conversation qui donne naissance à une histoire unique. Votre PNJ : PERSONNAGE NON-JOUEUREUSE, joué par l'OBSCURITÉ. (p.78)
but n’est pas de gagner la partie, mais simplement de passer un RÉSERVE : Réserve de POINTS D’ANGOISSE. Posée à côté de l’HORLOGE,
bon moment en imaginant ensemble un récit horrifique. à portée de main de tout le monde.
REVERS : Côté négatif du CARACTÈRE d’un PJ et déclenché par
La plupart d’entre vous joue le rôle d’un personnage l’OBSCURITÉ. Figure sur la carte CARACTÈRE du PJ. (p. 53)
principal : vous racontez ce qu’il pense, ce qu’il dit, ce qu’il fait
dans la fiction. Ils sont appelés PERSONNAGES-JOUEUREUSES, ou PJ.

12 13
Une personne tient un rôle différent dans la conversation : Si vous le souhaitez, vous pouvez même utiliser des techniques
l’OBSCURITÉ. Si vous endossez ce rôle, vous devez connaître les narratives issues d'autres médias, décrivant par exemple
règles du jeu afin d’aider au bon déroulement de la partie. comment la caméra se déplace dans la chambre, comme s'il
Vous gérez également les éléments extérieurs aux PJ : les s'agissait d'un film, ou décrivant le monologue interne d'un
personnages secondaires, appelés PERSONNAGES NON-JOUEUREUSES personnage, comme dans un livre.
ou PNJ, l’environnement, l’adversité, etc.
Certaines situations font intervenir des mécaniques de jeu.
La conversation peut être esquissée de la façon suivante : Celles-ci ont pour fonction d’amener des rebondissements, de
l'OBSCURITÉ décrit une situation et invite les PJ à y réagir. Les nourrir la conversation et d'orienter le récit.
joueureuses racontent alors ce que font leurs PJ, ce qu'ils disent
ou ce qu'ils pensent. L'OBSCURITÉ décrit ensuite comment la EXEMPLE :
situation évolue en fonction des décisions des PJ, créant une
nouvelle opportunité de réaction pour ceux-ci. Ainsi, pas à pas, Obscurité (jouée par Lisa) : Herbert, ton attention est
une histoire se construit jusqu'à ce qu'elle trouve une attirée par un étrange tableau trônant au-dessus de la
conclusion satisfaisante pour tout le monde. cheminée du salon. Le simple fait de le voir te procure un
sentiment de malaise. Que fais-tu ?
24 MARS 1911
AI EMBARQUE A BORD DU COOTAMUNDRA ET RENCONTRE GEOGRAPHE
ABNER COLERIDGE -STOP- CAS INTÉRESSANT DE CONFUSION POST
TRAUMATIQUE -STOP- CHERCHE ILE SE DEPLACANT DANS OCEAN

Quel que soit votre rôle, vous vous exprimez pour votre
INDIEN -STOP- AURAIT DISPARU 10/07/1910 PRES COTES
AUSTRALIENNES STOP SERAIT REAPPARUE MILIEU MER DES
PHILIPPINES 11/16/1910

personnage à la première personne : « J’ouvre la porte de la Herbert (joué par Fred) : Je m’approche pour l’examiner. Je
chambre de Wilson » ou à la troisième : « Ethel regarde Herbert ne suis pas rassuré et je reste sur mes gardes. J’espère que
et essaie d’attirer discrètement son attention vers le miroir ». nous ne courons aucun risque ici.
Vous pouvez aussi passer de l’un à l’autre, parfois sans vous en
rendre compte. Obscurité (jouée par Lisa) : Très bien, tu es en train
d’ÉVALUER LE DANGER. Lance les dés pour voir comment cela se
EXEMPLE : passe.

Obscurité (jouée par Lisa) : Vous entrez dans le manoir.


Toutes les lumières sont éteintes, au dehors l’orage commence
à gronder. Alors que la porte se referme derrière vous, vous
L’univers de jeu
entendez un grattement sourd à l’étage. Que faites-vous ?
Bien que les histoires de Lovecraft s’inscrivent dans un
Ethel (jouée par Juliette) : Ethel allume une bougie et canon esthétique particulier, vous n’avez pas besoin de le
propose qu’on se dirige vers l’escalier qui mène à l’étage. connaître pour profiter du jeu. Les règles ont été pensées pour
William, est-ce que vous m’accompagnez ? vous aider à développer un récit lovecraftien (HORLOGE DE
L’HORREUR, cartes, PACTE, ACTIONS, etc.).
William (joué par Bastien) : Oui, je viens avec vous.
Voici un bref aperçu de l’univers et du canon lovecraftiens
extrait du jeu Lovecraftesque de Joshua Fox et Becky Annison
TYPOGRAPHIE (reproduit avec l’autorisation de 500 Nuances de Geek) :
des mots [MISE EN PAGE]. Cela
Dans le texte, vous trouverez parfois
itulé d’une ACTION… X Il y a un monde au-delà de celui que nous expérimentons
renvoie à un terme du glossaire, à l’int
habituellement. Un monde peuplé d’extraterrestres

14 15
monstrueux intelligents, terrifiants, incompréhensibles, de Il est cependant important de pointer les éléments qui ont un
dieux anciens et tentaculaires et d’une science tellement impact sur la couleur du récit et le comportement des
étrange qu’elle apparaît comme une magie blasphématoire et personnages, de manière à renforcer le ton horrifique de vos
contre nature. parties en agissant sur les points suivants :
X Les Horreurs ont des relations malsaines avec les humains :
par exemple, les Mi-Go, des extraterrestres qui ressemblent à X Peur de l’inconnu, de ce que l’on ne comprend pas.
des insectes, pratiquaient déjà la chirurgie sur les humains X Perversion des codes sociaux.
bien avant nous. X Sentiment d’isolement.
X L’horreur envahit souvent l’espace du protagoniste
emplissant ses rêves de choses sombres, transformant ses SENTIMENT D’ISOLEMENT
proches d’une horrible façon.
X Les protagonistes ne voient que des aperçus de l’horreur Nourrissez le sentiment d’horreur en jouant sur le sentiment
jusqu’à la fin de l’histoire. Il n’y a jamais assez de preuves d’isolement et en rendant l’aide extérieure impossible ou
pour convaincre les autres. Ceux qui connaissent la vérité sont inutile. Piégez les personnages principaux, rendez-les
traités comme des menteurs ou ne sont pas fiables, et sont incapables d’échapper à la menace, soit en les enfermant avec
incapables de communiquer la menace qu’ils ont découverte. elle (huis-clos), soit en la rendant omniprésente.
X De monstrueux extraterrestres ou des anciens dieux font du
mal aux humains comme nous pourrions marcher X Les ténèbres sont très présentes. La bougie est la source
accidentellement sur une fourmi ou mener une expérience d’éclairage principal. L’éclairage au gaz est parfois utilisé,
sur un rat. l'éclairage électrique reste rare, voire inexistant.
X Un sentiment d’isolement total et d’impuissance envahit le X Les moyens de locomotions sont lents, polluants, peu
protagoniste alors même qu’il a survécu à quelque chose confortables et moins fiables que de nos jours. De plus,
d’horrible et ignoble. l’automobile, le bateau ou l’aéroplane sont réservés aux
classes aisées.
X Les moyens de communication sont limités. L’usage du
UN CONTEXTE PROPICE AU GENRE HORRIFIQUE téléphone est réservé à l’élite et n’est pas aisément
disponible, le courrier met longtemps pour arriver, le
Par défaut, une partie de Horrifique prend pour décor télégraphe ne permet qu’une communication
historique la période située entre 1890 et 1935 et se situe dans minimaliste…
un pays anglo-saxon (Grande-Bretagne, États-Unis, X L’accès aux informations est difficile. Obtenir une
Australie…). Cette époque est privilégiée tout simplement information demande souvent de se rendre sur place ou
parce qu’il s’agit de l’époque contemporaine de Lovecraft et d’attendre une réponse par courrier.
qu’il est donc plus aisé d’imaginer des histoires proches de
l’univers de l’auteur. PEUR DE L’INCONNU

Mais Horrifique n’est pas un jeu qui se focalise sur la grande Suivez le précepte de Lovecraft : « L’émotion la plus ancienne
Histoire. Noyer les joueureuses sous une avalanche et la plus forte de l’humanité, c’est la peur : et la peur la plus
d’informations en début de partie nuirait à l’expérience de jeu. ancienne et la plus forte est la peur de l’inconnu. »
Bien sûr, si vous aimez amener des détails historiques et jouer
avec ceux-ci, libre à vous de le faire. Mieux vaut éventuel- X Les connaissances scientifiques sont limitées par rapport à
lement les instiller en cours de partie. aujourd’hui. Il reste encore de nombreux mystères à

16 17
TOP- DORT PEU -STOP-
percer et le prix de la connaissance peut être parfois élevé. LOVECRAFT ET LE RACISME
Ce qui échappe à la rationalisation effraie d’autant plus.
X La science constitue un terrain d’expérimentation Lovecraft était un auteur raciste et cela se retrouve dans son œuvre.
prometteur dont on repousse les limites… avec les risques Même si l’on tient compte du contexte historique, dans lequel le
que cela comporte. « racisme ordinaire » était monnaie courante, il était manifestement
X L’esprit humain reste un mystère. Les neurosciences plus xénophobe que la plupart de ses contem-porains.
n’existent pas encore. Les fous sont enfermés et les rêves
E OBSEDE PAR ILE -S

toujours inexpliqués. En tant qu’auteur et éditeur de ce jeu, nous ne cautionnons en


X De nombreux territoires sont encore inexplorés, bien que aucune façon les opinions de Lovecraft à ce sujet.
le monde occidental, et sa soif de connaissances, domine
sur l’ensemble du globe. Lors d’une partie de Horrifique, mettez-vous d’accord sur la façon
X Les superstitions et les légendes sont toujours très dont la question des discriminations, qu’elles soient ethniques,
présentes. Les récits lovecraftiens font souvent naître un culturelles, sociales ou liées au genre, sera intégrée. Nous vous
choc entre les croyances populaires, la réalité scientifique et proposons deux approches pour gérer ce sujet dans le cadre de ce jeu
les révélations horrifiques. (peut-être y en a-t-il d’autres) :
AI PROPOSE SOMNIFER -STOP- RIEN A SIGNALER -STOP- COLEDRIG

PERVERSION DES CODES SOCIAUX X La première possibilité est d’ignorer tout bonnement cet aspect du
contexte historique. Ainsi, vous pouvez décider qu’une femme afro-
Alimentez un sentiment de paranoïa en jouant sur la peur de américaine soit médecin et professeur à l’université d’Oxford (ce
ce qui est différent de soi, couplée aux tensions qui naissent de qui était historiquement absolument inconcevable). Les différentes
cette défiance. Montrez les failles d’une société occidentale occupations proposées dans ce jeu étaient d’ailleurs pour ainsi dire
prête à tout pour garder ses privilèges. inaccessibles aux femmes à l’époque de Lovecraft. Si nous arrivons
GORIQUE

à imaginer des horreurs venues des confins du temps et de l’espace,


X Influence omniprésente des religions monothéistes. Les nous devrions être capables d’imaginer un monde dans lequel ces
croyances religieuses sont extrêmement présentes. Elles discriminations raciales et sexistes n’existent pas.
ES -STOP- REFUS CATE

forment un carcan rigide et sclérosé. Les horribles X La seconde option est plus sensible, mais tout à fait jouable. Il
révélations qui ne manqueront pas d’avoir lieu s’agit pour les joueureuses de profiter de leur personnage pour
ébranleront la foi des personnages et seront d’autant plus mettre en exergue des comportements discriminatoires à travers
traumatisantes qu’elles remettent en question leur leurs actes et faire apparaître ceux-ci comme la faille révélatrice
conception de l’univers. d’une société décadente, auto-centrée et sclérosée. L’apparition de
X Fracture sociale importante. Les rapports de domination l’horreur dans un tel contexte pourrait alors raconter
de classes génèrent a minima de la méfiance, au pire une symboliquement l’explosion d’une vision du monde surannée.
haine sur le point d’éclater.
X Sexisme et racisme très présents. Les rapports de
AI AUSCULTE EQUIPAGE

domination s’étendent bien entendu au sexisme et au Pour une approche plus détaillée, visionner la conférence de
racisme. (voir Lovecraft et le racisme ci-contre) Christophe Thill « Lovecraft et l’Autre », lien vers la vidéo :
https://youtu.be/zoiMM8TzMUc
25 MARS 1911

Ces considérations sont importantes. Portez-y toujours une


attention particulière.

18 19
DES PERSONNAGES VOUÉS À UNE FIN TRAGIQUE CARTES CARACTÈRES ET OCCUPATIONS

Chaque joueureuse incarne un des personnages principaux de Ces cartes sont choisies par les joueureuses en début de partie.
l’histoire appelé PJ. Un PJ est construit autour de la Elles contiennent au recto tout le nécessaire pour la création des PJ.
combinaison entre son CARACTÈRE et son OCCUPATION. Le verso donne les ACTIONs spécifiques que les personnages
pourront utiliser en cours de partie, ainsi que leur REVERS
Le CARACTÈRE est ce qui pousse irrémédiablement le (CARACTÈRE).
personnage à explorer les tréfonds de l’horreur et à se mettre
en danger, lui et ses proches. L’OCCUPATION détermine ses Les noms et prénoms au recto vous aideront à nommer PJ et PNJ.
aptitudes spécifiques, sa profession et sa place dans une
société marquée par l’importance du statut social. Les CARACTÈRES

Chacun possède des Actions spécifiques qui orientent X Ange-gardien : Vous ne pouvez vous empêcher de protéger les autres.
drastiquement le récit (p. 51). La procédure de création de PJ X Amant·e : Les relations humaines sont capitales pour vous.
figure sur la carte LANCER LA PARTIE et est détaillée page 90. X Atavique : Vous êtes lié·e au MYSTÈRE par vos ancêtres.
X Aventureux·se : Vous êtes inexorablement attiré·e par
l’inconnu.
Des règles au service de l’horreur X
X
Cartésien·ne : Tout en ce monde a une explication rationnelle.
Dominant·e : Votre besoin de contrôle est plus fort que tout.
X Épistémophile : Vous devez comprendre, apprendre… à tout prix.
E

Horrifique propose des règles de jeu qui vous aident à X Instinctif·ve : Votre instinct et votre sensibilité sont vos guides.
CHOSE -STOP- CADA AUT -STOP- NAVIRE HEURTE QUELQU

imaginer d’effroyables récits. En voici les grands principes. X Visionnaire : Vous êtes animé·e par votre foi en un avenir plus
élevé.
HISSEE À BORD -S VRE BALEINE A BOSSES -STOP-
SCINE PAR

HORLOGE DE L’HORREUR ET POINTS Les OCCUPATIONs


D’ANGOISSE
X Aliéniste : Psychiatre, spécialiste des recoins sombres de l’esprit
Élément central du jeu, l’HORLOGE DE L’HORREUR conditionne humain…
TOP- COLERIDGE FA

l’intensité horrifique des éléments que vous pouvez amener en X Artiste : Artiste plasticien·ne, acteur·trice, danseur·euse,
fonction de son avancement. Elle est posée sur la table en musicien·ne…
début de partie. (voir Horloge de l’Horreur p. 31) X Collectionneur·euse : Antiquaire, directeur·rice de musée,
archéologue, passionné·e par les antiquités…
Les POINTS D’ANGOISSE (PA) traduisent la tension émotionnelle X Dilettante : Riche héritier·ère, homme/femme d’affaire,
des protagonistes. Ils sont représentés sous forme de jetons propriétaire terrien·ne…
noirs. (Voir Points d’Angoisse p. 33) X Écrivain·e : Auteur·rice de romans, d’ouvrages, de recueils…
E
REVEILLEE EN SURS

DECOUVERTE MORBID

X Érudit·e : Scientifique, lettré·e, professeur·e d’université,


chercheur·euse…
27 MARS 1911

ACTIONS X Enquêteur·rice : Journaliste, détective, inspecteur·rice de


police…
Lorsqu'un PJ fait quelque chose dans l’histoire dont l’issue X Médecin : Généraliste, spécialiste, chirurgien·ne, militaire,
est incertaine, telle ACTION est déclenchée et telle mécanique soigneur·euse…
X Religieux·se : Prêtre, nonne, abbé, représentant·e du culte…

20 21
entre en jeu. En général, une ACTION demande de lancer 2 dés à
6 faces (2d6), d’additionner les deux chiffres et d’interpréter
le résultat. L’enjeu d’une ACTION est toujours de voir comment
Consentement et sécurité émotionnelle
la fiction évolue. Plus le résultat est élevé, plus les
conséquences seront favorables aux PJ. LE CONSENTEMENT

La mécanique des ACTIONS est décrite en détails p 35. Le jeu de rôle étant une expérience collaborative, il est
important de veiller à ce qu’elle convienne à tout le monde.
Quand vous faites une proposition, prenez soin d’avoir
Structure d’une partie : vue d’ensemble l’assentiment des autres.

Cet assentiment peut être implicite ou explicite. Vous ne


Dans Horrifique, les MYSTÈRES sont émergents et même devriez jamais imposer une proposition de façon unilatérale
l'OBSCURITÉ n’en connaît pas les tenants et aboutissants. car cela nuirait à l’expérience de jeu et pourrait même créer
L’horreur se tisse pas à pas grâce aux éléments que vous des tensions inutiles entre vous.
amenez dans la partie, jusqu’à la révélation finale.
HORREUR ET CONSENTEMENT
Chaque séance de jeu suit une structure précise, qui favorise
l’émergence d’histoires terrifiantes et toujours différentes : La question du consentement est d’autant plus importante
lorsqu’il s’agit de jouer la descente dans l’horreur.
X Déterminez un MYSTÈRE, un CADRE et créez les PJ.
X Explorez ensuite le Mystère. Lors d’une partie de Horrifique, ce sont surtout les
k en décrivant les actes et les pensées des PJ, personnages qui éprouvent la peur. Néanmoins, vous pouvez
k en faisant évoluer l’histoire SCÈNE par SCÈNE, trouver amusant de ressentir ces émotions par empathie avec
k en amenant le MYSTÈRE à se dévoiler jusqu’à l’HORREUR votre personnage. Cela vous appartient.
FINALE (p. 107).
X Terminez la partie en racontant l’ÉPILOGUE. Laissez simplement chaque joueureuse choisir son niveau
d’immersion dans la fiction.

ELLIPSES
OUTILS DE SÉCURITÉ ÉMOTIONNELLE
Des ELLIPSEs codifiées ponctuent la partie. Elles nourrissent
le MYSTÈRE et évoquent le rythme des nouvelles de Lovecraft. Afin d’aider à garantir la sécurité émotionnelle autour de la
(voir Ellipses p. 102) table, deux outils vous sont proposés, qui sont régulièrement
utilisés en jeu de rôle. Il s’agit des LIGNES et des VOILES ainsi que
Pour plus de détails, lisez le Chapitre IV : Structure d’une de la CARTE X.
partie (p. 83).
Chaque groupe de jeu est libre de les utiliser ou pas. À
nouveau, l’important est que vous soyez d’accord quant aux
dispositifs que vous mettez en place.

22 23
LIGNES ET VOILES DÉBRIEFING

Ces outils sont mobilisés en début de partie, en concertation Après la partie, prenez le temps d’échanger à propos de ce
avec l’ensemble de votre groupe. Ils permettent de définir que vous avez apprécié ou pas. L’idée est de mettre en commun
ensemble les sujets sensibles et la façon dont ils pourront être vos impressions et ressentis afin d’améliorer vos prochaines
abordés ou pas. séances de jeu, pas de mettre des « bons points ».

Les LIGNES désignent les limites à ne pas franchir, les thèmes Cet échange permet également de quitter la fiction en
qui ne seront pas abordés en jeu. douceur, de relâcher les éventuelles tensions ressenties ou de
prolonger encore un peu l’expérience de jeu en évoquant
Les VOILES définissent les éléments du récit qui seront décrits certains passages particulièrement marquants.
sans entrer dans le détail, évoqués de manière rapide et/ou
pudique. Là encore, il est important que tout le monde puisse
s’exprimer en respectant la parole et la sensibilité des autres.
CARTE X N’oubliez jamais que le but du jeu est de passer un bon
moment ensemble.
Vous trouverez dans la boîte de jeu une carte marquée d’un
X. En début de partie, posez-la sur la table de jeu, à portée de
tout le monde.

Cette carte est un outil de sécurité émotionnelle qui vous


permet de signaler discrètement qu'une situation évoquée
dans la partie vous met mal à l'aise. Il est possible que certains
éléments amenés en cours de jeu fassent surgir de mauvais
souvenirs (ex : accident) ou une situation inconfortable (ex :
une phobie). En pointant cette carte, vous signalez votre
inconfort aux autres. Vous les invitez à jeter un voile pudique
sur la situation et à passer à la SCÈNE suivante sans interrompre
le récit. N'hésitez pas à échanger entre vous. Dans bien des cas,
le simple fait de communiquer permet de résoudre la situation.
SAINE LECTURE

Pour en savoir plus sur la sécurité


émotionnelle en jeu de rôle, nous
recommandons la lecture de l’article Utiliser
des garde-fous pour les sujets difficiles
extrait du livre La Boîte à outils du meneur
de jeu (Éditions Lapin Marteau) :
https://rb.gy/n66isq.

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