CHAPITRE I INTRODUCTION CHAPITRE I E-COMMERCE. PLAN 1. Commerce Électronique 2. Méthodologie de Développement 3. Création de Trafic

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Licence Professionnelle IIM E-COMMERCE

• Chapitre I: Introduction [2 séances]


– Commerce électronique
– Méthodologie de développement
– Création de trafic
• Chapitre II: Mercatique en ligne (Marketing) [2 séances]
– Définitions

E-COMMERCE – Eléments du marketing en ligne


• Chapitre III: Communication commerciale en ligne [2 séances]
– Publicité par Internet
– Publipostage
• Chapitre IV: Principes de construction de sites marchands [2 séances]
– Architecture de l’information
– Principaux aspects techniques
http://www.larbiguezouli.com
• Chapitre V: L’actualité du e-commerce [2 séances]
ou
– m-commerce
http://fac-sciences.univ-batna.dz/cs/enseignants/guezouli_larbi_site/index.html – Le social media
Mode d’évaluation :
Examen final : coef 2
Travaux pratiques : coef 1 2
Présenté par Dr Larbi GUEZOULI

CHAPITRE I CHAPITRE I
INTRODUCTION INTRODUCTION
PLAN 1. Commerce électronique
1. Commerce électronique
2. Méthodologie de développement a. C’est quoi le e-commerce?
3. Création de trafic b. Différence entre e-commerce et e-business
c. Les 07 caractéristiques du e-commerce
d. Types de E-Commerce

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CHAPITRE I CHAPITRE I
INTRODUCTION INTRODUCTION
a. C’est quoi le e-commerce? b. Différence entre e-commerce et e-business

C’est l’utilisation d’Internet pour faire des L’e-business est la numérisation des transactions et
transactions commerciales. des processus à l’intérieur d’une entreprise, même les
systèmes d’information de l’entreprise.
Plus formellement, numériser les transactions L’e-business ne contient pas les transactions
commerciales entre les organisations et les individus. commerciales vers l’extérieur de l’entreprise (qui est le
e-commerce).

Exp: Le système d’inventaire d’une entreprise est un


composant du e-business.
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CHAPITRE I CHAPITRE I
INTRODUCTION INTRODUCTION
b. Différence entre e-commerce et e-business (suite) c. Les 07 caractéristiques du e-commerce

Ubiquité (Omniprésence): Présence en permanence


et partout.
Accessibilité globale (Global reach): Transactions
commerciales qui traverses les cultures et les
frontières nationales
Les standards universels (Universal standards): Les
standards techniques de l’Internet sont utilisés par
toutes les nations du monde.

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CHAPITRE I CHAPITRE I
INTRODUCTION INTRODUCTION
c. Les 07 caractéristiques du e-commerce (suite) c. Les 07 caractéristiques du e-commerce (suite)

Richesse de l’information (Richness): La complexité Personnalisation: Le marchand peut diriger ses


de le contenu du message. messages commerciaux à des individus spécifiques en
Interactivité: Technologies permettant la ajustant le message avec le nom, les centres d’intérêts
communication bidirectionnelle entre le marchant et le et les achats antérieurs.
client.
La densité de l’information: La quantité et la qualité
de l’information disponible pour les participants des
transactions commerciales.

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CHAPITRE I CHAPITRE I
INTRODUCTION INTRODUCTION
d. Types de E-Commerce  Business-to-Consumer (B2C) E-Commerce
 Business-to-Consumer (B2C) E-Commerce
 Business-to-Business (B2B) E-Commerce C’est le type le plus connu, et c’est le commerce où les
 Consumer-to-Consumer (C2C) E-Commerce entreprises en ligne vendent à des consommateurs
 Peer-to-Peer (P2P) E-Commerce individuels.
 Mobile Commerce (M-Commerce)
Exp. Les portails, les détaillants en ligne, les
fournisseurs de contenu (livres, music…), les courtiers
de transaction, les créateurs de marché, les
fournisseurs de services, etc.

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CHAPITRE I CHAPITRE I
INTRODUCTION INTRODUCTION
 Business-to-Business (B2B) E-Commerce  Consumer-to-Consumer (C2C) E-Commerce

C’est le type de commerce où des entreprises vendent C’est le type de commerce en ligne entre particuliers,
à d’autres entreprises en ligne. c’est à l’aide des marchés en ligne comme eBay.

Exp. Entre usine et grossiste, grossiste et détaillant, Exp. Le particulier prépare son produit, le place dans
etc. une plate-forme d’un commerçant en ligne (comme eBay),
d’autres personnes achètent ce produit à travers cette
plate-forme.

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CHAPITRE I CHAPITRE I
INTRODUCTION INTRODUCTION
 Peer-to-Peer (P2P) E-Commerce  Mobile Commerce (M-Commerce)

Dans ce type de E-Commerce on utilise la technologie Dans ce type de E-Commerce on utilise des dispositifs
peer-to-peer, ce qui permet aux utilisateurs de partager numériques sans fils pour réaliser des transactions sur
des fichiers ou des ressources sans passer par un le web. Comme les téléphones portables, les tablettes,
serveur web central. etc.

Exp. Napster, Kazaa, Grokster, µTorrent, eMule, etc. Exp. Transactions bancaires, réservations de voyages,
etc.

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CHAPITRE I CHAPITRE I
INTRODUCTION INTRODUCTION
2. Méthodologie de développement 2.2. Les méthodes de développement "agile-scrum"
Une nouvelle méthode de développement apparait Première utilisation en 1993. C’est une extension de la
appelée « développement agile » et une extension méthode agile. Il en existe d’autres comme (eXtreme
appelée « développement scrum ». Programming, RAD, Chrystal Clear, …);
2.1. Les méthodes de développement "agile"
Appelées aussi adaptatifs. Le principe de ces Le principe est de développer un produit (site e-
méthodes est de spécifier et planifier tous les détails commerce) de manière incrémentale.
du produit (site e-commerce …) avant de le développer.
Inconvénients: En parallèle, une liste de demandes d'évolutions ou de
Les imprévus. corrections à implémenter (backlog), s'organise.

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CHAPITRE I CHAPITRE I
INTRODUCTION INTRODUCTION
2.2. Les méthodes de développement "agile-scrum" 2.2. Les méthodes de développement "agile-scrum"
(suite) (suite)
Des livraisons très fréquentes (chaque 4 semaines en
général) où le client reçoit une version possédant plus de b. Les réunions de planifications: On se réunit pour
fonctionnalités et en parfait état de fonctionnement. décider des nouvelles fonctionnalités et mettre à jour la
Cette méthode nécessite 4 types de réunions: liste générale.
a. Les réunions quotidiennes: Chaque jour, on se réunit
pour 15 minutes pour répondre questions: c. Les réunions de revue de travail: On se réunit pour
• Qu'ai-je fait hier? 2 heurs environ pour que chacun présente ce qu'il a fait
• Que vais-je faire aujourd'hui? avec des présentations.
• Y a-t-il un obstacle gênant aujourd'hui?
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CHAPITRE I CHAPITRE I
INTRODUCTION INTRODUCTION
2.2. Les méthodes de développement "agile-scrum" 2.2. Les méthodes de développement "agile-scrum"
(suite) (suite)
d. Les réunions de rétrospectives: On se réunit pour 15 Avec cette méthode il y a trois rôles:
à 30 minutes à la fin de chaque sprint (évolution) pour • Product owner: c’est le rôle du chef de projet. Il
faire le point sur ce qui à bien fonctionné et sur ce qui a définit les priorités, fixe les dates des sprints, …
moins bien fonctionné. • Scrum Master: Facilite le travail, en éliminant les
obstacles, et protège l’équipe des perturbations
Avantage: Réduire au minimum la documentation pour externes.
gagner en productivité. La documentation générée • Equipe: avec une taille de 4 à 10 développeurs. Ne doit
permet juste de garder l'historique des décisions prises. pas changer pendant la vie d’une sprint.

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CHAPITRE I CHAPITRE I
INTRODUCTION INTRODUCTION
2.2. Les méthodes de développement "agile-scrum" 2.2. Les méthodes de développement "agile-scrum"
(suite) (suite)
Avantages: Inconvénients:
• Pas d’effet tunnel (on peut voir le résultat avant la • Taille limitée de l’équipe (une grande équipe est un
livraison finale); obstacle);
• Pouvoir ajouter des fonctionnalités non prévues au • Difficile à gérer les demandes multiples;
début; • Plus le nombre des équipes augmente, plus la qualité
• Coopération quotidienne; de développement sera difficile à maîtriser.
• Augmentation de la productivité (moins de
documentation ou formalisation exagérée).

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CHAPITRE I CHAPITRE I
INTRODUCTION INTRODUCTION
3. Création de trafic • Le taux de rebond: Représente le pourcentage de
C’est la capacité d’un site à générer du trafic de visiteurs qui n’ont consulté qu’une seule page.
qualité. On l’appel visiteur « rebondit ».
Indicateurs de création de trafic: • Les pages d’atterrissage: Sont les pages sur
• Le nombre de visiteurs uniques (VU): représente le lesquelles les visiteurs atterrissent.
nombre de visiteurs différents pendant une période (1 • Les sources de trafic: D’où proviennent les
mois en général) via leur adresse IP et grâce au dépôt visiteurs? (accès direct, moteurs de recherche…).
de cookie sur le disque dur. Un visiteur qui se connecte à • Les catégories de visiteurs: Une catégorisation de
partir de plusieurs machines, ou efface les cookies, rend visiteurs est mise au point. Cette catégorisation est
VU faut. basée sur les profils des visiteurs.

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CHAPITRE II CHAPITRE II
MERCATIQUE EN LIGNE MERCATIQUE EN LIGNE
PLAN 1. Définitions
1. Définitions • Le marketing concerne la rencontre des besoins et
2. Eléments du marketing en ligne désirs des clients.
• Le marketing doit déterminer les besoins et désirs du
marché et, trouver une manière de lui fournir les
satisfactions désirées de façon rentable.

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CHAPITRE II CHAPITRE II
MERCATIQUE EN LIGNE MERCATIQUE EN LIGNE
2. Eléments du marketing en ligne

Le diagramme suivant récapitule les éléments clés du


marketing en ligne:

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CHAPITRE III CHAPITRE III


COMMUNICATION COMMERCIALE EN LIGNE COMMUNICATION COMMERCIALE EN LIGNE
PLAN 1. Publicité par Internet
1. Publicité par Internet La publicité par Internet peut être sous différents
2. Publipostage formats:
• Site complet spécialement pour la publicité;
• Des bandes sur des sites populaires (les webmails, les
sites de presse, les sites sociaux, …);
• Les popups publicitaires;
• De la pub dans le contenu des fichiers échangés dans
les réseaux peer-to-peer;
• …

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CHAPITRE III CHAPITRE IV
COMMUNICATION COMMERCIALE EN LIGNE PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS

2. Publipostage PLAN
1. Architecture de l’information
Le publipostage est un outil qui permet de faciliter
l’éditions de lettres pour des clients potentiels.

L’idée principale est de préparer une seule lettre de


publicité. Cette lettre est personnalisé en utilisant
l’outil de publipostage pour que chaque client reçoit la
lettre sur Internet à son nom.

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CHAPITRE IV CHAPITRE IV
PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS

1. Architecture de l’information 1.a. Règles d'ergonomie


Pour construire un site de qualité, il doit être à la fois
utile (pour répondre à un besoin) et utilisable (par tous). L'ergonomie est la façon de rendre un site utilisable
Les principes universels de qualité peuvent être par le plus grand nombre de personnes avec un maximum
regroupés dans trois grandes parties: de confort et d'efficacité.
a. Règles d'ergonomie
b. Standards du web Les principes de bases pour analyser l'ergonomie d'un
c. Normes d'accessibilité site sont:

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CHAPITRE IV CHAPITRE IV
PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS

1.a. Règles d'ergonomie (suite) 1.a. Règles d'ergonomie (suite)

• Objectif du site • Présentation des informations


– Afficher le nom et le logo de l'entreprise en gros – Inclure dans la page d'accueil un lien Contactez-
et bien en vue. nous qui pointe sur une page contenant toutes les
– Ajouter une signature / slogan qui résume coordonnées de l'entreprise.
explicitement l'activité du site. – Si le site contient des informations sur les clients,
– Mettre en valeur les fonctions principales pour ajouter sur la page d'accueil un lien Clause de
que la page d'accueil remplisse pleinement son rôle confidentialité.
de point d'orientation.

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CHAPITRE IV CHAPITRE IV
PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS

1.a. Règles d'ergonomie (suite) 1.a. Règles d'ergonomie (suite)


• Rédaction du contenu
– Privilégier un vocabulaire centré sur les clients (pas de • Illustration du contenu du site par des exemples
termes internes, trop techniques ou jargon commercial).
– Afficher une vignette : ne pas se contenter de
– Eviter les redondances, même pour souligner leur importance.
décrire.
– Veiller à la cohérence de la casse (majuscules/minuscules).
– Eviter les listes à puces contenant un seul élément. – Pour chaque exemple : proposer un lien direct vers
– Décrire les actions à accomplir de façon claire, employer de l'article.
préférence l'impératif ("découvrez ce CD" est plus – Placer un lien vers la catégorie à côté de l'exemple.
accrocheur que "vous pouvez découvrir ce CD ici" par
exemple).
– Développer la première occurrence de chaque abréviation et
de chaque sigle.
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CHAPITRE IV CHAPITRE IV
PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS

1.a. Règles d'ergonomie (suite) 1.a. Règles d'ergonomie (suite)


• Navigation
• Liens – Regrouper les contrôles de navigation similaires.
– Si le site propose une fonction de panier, insérer sur la page
– Différencier les liens et les rendre facilement
d'accueil un lien vers cette fonction.
identifiables.
– Utiliser des icônes de navigation seulement si elles sont
– Ne pas utiliser de terme générique, comme claires.
"cliquez ici". – Donner aux internautes un accès direct aux fonctions
– Attribuer une couleur différente aux liens visités principales du site (technique du "zéro clic").
et non-visités. – Ne pas mettre en place de page "tunnel" (qu'il faut passer
avant d'arriver au contenu principal).

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CHAPITRE IV CHAPITRE IV
PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS

1.a. Règles d'ergonomie (suite) 1.a. Règles d'ergonomie (suite)


• Images et animations • Conception graphique
– Se servir des images pour mettre en valeur le contenu plutôt – Utiliser avec modération les différentes polices de
que pour décorer simplement la page. caractère. Au delà de 3 polices de caractère, la lecture peut
– Ajouter une légende aux images si le contexte ne suffit pas s'en trouver perturbée.
à les rendre explicites. – Rendre le texte lisible: contraste suffisant avec le fond de
– Ajuster les images à la taille d'affichage. page et taille raisonnable.
– Eviter les éléments graphiques en filigrane (images en – Eviter le défilement horizontal tant que possible.
arrière-plan et texte au premier plan). – Eviter les menus déroulants, surtout s'ils sont peu explicites.
– Ne pas utiliser d'animations en page d'accueil :
déconseillées parce qu'elles n'apportent pas d'information et
détournent l'utilisateur du contenu véritable.
– Pas d'animation pour les éléments essentiels (logo, titre,
signature): c'est souvent assimilé à de la pub. 43 44
CHAPITRE IV CHAPITRE IV
PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS

1.a. Règles d'ergonomie (suite) 1.b. Standards du web


• Barre de titre
– Commencer le titre de la page par le terme le plus Le W3C ou World Wide Web Consortium, est un
informatif (nom de l'entreprise par exemple). organisme qui a pour objectif de standardiser les
– Ne pas mettre le nom de domaine, sauf s'il fait partie du différentes technologies du Web.
nom de l'entreprise.
– Inclure un bref descriptif du site.
– Limiter le nombre de mots à 7 ou 8 au total.

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CHAPITRE IV CHAPITRE IV
PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS

1.b. Standards du web (suite) 1.b. Standards du web (suite)


Les « standards web » sont conçus pour : Certaines de ces technologies sont:
• procurer le plus d'avantages au plus grand nombre d'usagers
• HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
possible ;
• assurer la viabilité (vie) à long terme de n'importe quel • PNG (Portable Network Graphics)
document web ; • RDF (Resource Description Framework)
• simplifier le code et réduire les coûts de production ; • SVG (Scalable Vector Graphics)
• construire des sites accessibles à un plus grand nombre
de personnes et à une plus grande variété • SMIL (Synchronized Multimedia Integration
de périphériques Internet ; Language)
• continuer de fonctionner correctement au fur et à mesure que • URI (Uniform Resource Identifier)
les navigateurs évoluent et que de nouveaux périphériques font
• XML (Extensible Markup Language)
leur apparition.
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CHAPITRE IV CHAPITRE IV
PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS

1.c. Normes d'accessibilité Dans cette catégorie on place 2 règles:


Plusieurs règles d’accessibilité existent. On peut les Règle 1.1: Les équivalents textuels
regrouper en 2 catégories: Ajouter un contenu textuel à tout contenu non textuel
selon le besoin de l'utilisateur : grands caractères,
Catégorie 1: Perceptibilité synthèse vocale, ...
L'interface et le contenu de la page doivent être Règle 1.2: Média temporel
présentés d’une manière à ce que l'utilisateur puisse les Proposer des versions de remplacement aux médias
percevoir (comprendre, distinguer …) temporels (audio ou vidéo) : Langue de signes, sous-
titrage, ...

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CHAPITRE IV CHAPITRE IV
PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS PRINCIPES DE CONSTRUCTION DE SITES MARCHANDS

Catégorie 2: Utilisable Règle 2.3: Assistance à la saisie


L'interface et les composants de navigation doivent être Aider l'utilisateur à éviter et à corriger les erreurs de
utilisables facilement par l’utilisateur . saisie (Identification des erreurs, suggestion après une
Dans cette catégorie on place 3 règles: erreur, …).
Règle 2.1: Accessibilité au clavier
Rendre toutes les fonctionnalités accessibles par le
clavier sans exiger un rythme de frappe.
Règle 2.2: Délai suffisant
Laisser à l'utilisateur suffisamment de temps pour lire et
utiliser le contenu.

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