Thousand Sons 2000Pts V2
Thousand Sons 2000Pts V2
Thousand Sons 2000Pts V2
A votre phase de Cdt, choisir un des bonus suivants actif jusqu'à votre prochaine phase de Cdt :
- Touches Fatales sur les armes Psychiques
- Touches Soutenus 1 sur les armes Psychiques
- Blessures Dévastatrices sur les armes Psychique
Si armée Thousand Sons, fin de votre phase de Cdt, calculez la somme de Points de Cabale de vos unités sur
la table pour les utiliser sur vos unités Psyker jusqu'à votre prochaine phase de Cdt.
- 2 pts: Début d'une phase. Une fois durant cette phase, relance d'un jet de sauvegarde d'une fig à
18ps du Psyker.
Cabale de - 5 pts: Début phase de Tir. 1 unité non engagée à 18ps du Psyker peut faire un Mvt Normal mais ne
Sorciers pourra pas charger.
- 6 pts: Début d'une phase. Une fois lors de cette phase, un stratagème peut viser l'unité du Psyker
pour 0 PC.
- 7 pts: Début phase de Tir. Cible une unité ennemie visible à 18ps du Psyker. 1=D3 BM. 2-5=D3+3
BM. 6=D3+6 BM.
- 9 pts: Début d'une phase. 1 unité ennemie visible à 18ps du Psyker perd sa sauvegarde d'armure.
M E SV PV CD CO
14 11 2+/4++ 16 5+ 6
Portée A C/T F PA D Capacités
Regard de Magnus 24 3D3 2+ 9 -2 3 Blessures Dévastatrices, Psychique
Tempête de Feu de Tzeentch 24 D6+3 2+ 5 -1 2 Déflagration, Psychique
Lame de Magnus - frappe Mêlée 7 2+ 16 -3 3 Blessures Dévastatrices, Psychique
Lame de Magnus - balayage Mêlée 14 2+ 8 -1 1 Psychique
Puissance - soustrait 1 aux dégâts des attaques contre lui (sauf attaques Psychiques).
Surnaturelle - au début de la phase de Tir adverse, donne A Risque aux armes de tir d'une unité
visible à 24ps.
- (aura) donne +2ps au Mouvement aux unités Thousand Sons à 6ps.
Seigneur de la
Donne +1 pour Toucher et Blesser aux attaques Psychique des unités Psyker
Planète des
Thousand Sons à 6ps.
Sorciers (Aura)
Destruction
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D6 BM.
Néfaste D6
Frappe en Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à
Profondeur l’horizontale de l'ennemi.
- AHRIMAN SUR DISQUE DE TZEENTCH 140
M E SV PV CD CO
10 4 3+/4++ 6 6+ 1 Donne +1 pour Blesser
Portée A C/T F PA D Capacités
Affût Psychique 18 1 2+ 6 -1 D6 Psychique, Précision
Pistolet bolter Inferno 12 1 2+ 4 -1 1 Pistolet
Bâton noir d'Ahriman Mêlée 5 2+ 7 -1 3 Psychique
M E SV PV CD CO
5 4 3+/5++ 2 6+ 2 Donne +1 pour Blesser
Portée A C/T F PA D Capacités
Canon Soulreaper (1) 24 6 3+ 6 -1 1 Blessures Dévastatrices
Lance-flammes Warp (3) 12 D6 N/A 4 -1 1 Ignore Couvert, Torrent
Arme de corps à corps (4) Mêlée 2 3+ 4 0 1
Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Pistolet,
Châtiment Warp (1) 18 2 3+ 4 -3 1
Psychique
Equipement : Canon Soulreaper, Lance-flammes Warp (3), Arme de corps à corps (4), Icône de Flamme
Aptitudes : Pourvoyeurs de Changement
Aspirant Sorcier
Equipement : Châtiment du Warp, Lance-flammes Warp léger, Arme de Force
Aptitudes : Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 1
Mots clés : Psyker
Mots clés : Chaos, Infanterie, Ligne, Marines Rubricae, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons
Icône de
Améliore la PA de 1 pour les Blessures Critiques au tir.
Flamme
Pourvoyeurs
Relance les 1 pour blesser au Tir. Relance jet complet pour blesser au Tir si la cible est à
de
portée d'un objectif que vous ne contrôlez pas.
Changement
Cabale de
Fournit 1 Point de Cabale à votre phase de Commandement
Sorciers 1
[2X] SORCIER EXALTÉ 100
M E SV PV CD CO
6 4 3+/4++ 5 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Déflagration Astrale 18 D6 2+ 6 -2 D3 Déflagration, Blessures Dévastatrices, Psychique
Lance-flammes Warp léger 12 D6 N/A 3 -1 1 Ignore Couvert, Torrent, Pistolet
Arme de Force Mêlée 5 2+ 6 -1 D3 Psychique
Khopesh prosperien Mêlée 4 3+ 5 -2 2
Equipement : Déflagration Astrale, Lance-flammes Warp léger, Arme de Force, Khopesh prosperien
Aptitudes : Bouclier des Arcanes (Psychique), Calfatage de Rubricae (Psychique), Cabale de Sorciers, Cabale
de Sorciers 2, Meneur, Meneur de Rubricae
Mots clés : Chaos, Grenades, Infanterie, Personnage, Psyker, Sorcier Exalté, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons
Bouclier des
Arcanes Confère une sauvegarde invulnérable 4++ à l'unité menée.
(Psychique)
À votre phase de Commandement, si meneur, jet de 1D6:
Calfatage de
- sur 1, l’unité subit D3 BM;
Rubricae
- sur 2-5, 1 figurine Garde du Corps revient;
(Psychique)
- sur 6, 2 figurines Gardes du Corps reviennent.
Cabale de
Fournit 2 Points de Cabale à votre phase de Commandement
Sorciers 2
Equipement : Canon Soulreaper, Lance-flammes Warp (3), Arme de corps à corps (4), Icône de Flamme
Aptitudes : Pourvoyeurs de Changement
Aspirant Sorcier
Equipement : Châtiment du Warp, Lance-flammes Warp léger, Arme de Force
Aptitudes : Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 1
Mots clés : Psyker
Mots clés : Chaos, Infanterie, Ligne, Marines Rubricae, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons
Icône de
Améliore la PA de 1 pour les Blessures Critiques au tir.
Flamme
Pourvoyeurs
Relance les 1 pour blesser au Tir. Relance jet complet pour blesser au Tir si la cible est à
de
portée d'un objectif que vous ne contrôlez pas.
Changement
Cabale de
Fournit 1 Point de Cabale à votre phase de Commandement
Sorciers 1
SORCIER DES THOUSAND SONS EN ARMURE TERMINATOR 135
M E SV PV CD CO
5 5 2+/4++ 5 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Combi-bolter Inferno 24 2 3+ 4 -1 1 Tir Rapide 2
Arme de Force Mêlée 5 3+ 6 -1 D3 Psychique
Khopesh prosperien Mêlée 4 3+ 5 -2 2
M E SV PV CD CO
5 5 2+/4++ 3 6+ 1
Portée A C/T F PA D Capacités
Combi-bolter Inferno (7) 24 2 3+ 4 -1 1 Tir Rapide 2, Touches Fatales
Khopesh prosperien (10) Mêlée 3 3+ 5 -2 2 Touches Fatales
Equipement : Combi-bolter Inferno (7), Canon Soulreaper (2), Lance-missiles Hellfyre (2), Khopesh
prosperien (9)
Aptitudes : Gardiens Implacables, Frappe en Profondeur
Sorcier du Scarabée Occulte
Equipement : Châtiment du Warp, Arme de Force, Khopesh prosperien
Aptitudes : Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 1
Mots clés : Psyker
Mots clés : Chaos, Infanterie, Terminator, Terminators du Scarabée Occulte, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons
Gardiens
Donne -1 pour blesser aux attaques avec F>E tant qu'un Psyker est dans l'unité.
Implacables
Frappe en Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de
Profondeur l'ennemi.
Cabale de
Fournit 1 Point de Cabale à votre phase de Commandement
Sorciers 1
[2X] PRINCE DÉMON DES THOUSAND SONS 180
M E SV PV CD CO
7 10 2+/4++ 10 6+ 3
Portée A C/T F PA D Capacités
Canon infernal 24 6 2+ 5 -1 2
Armes infernales - frappe Mêlée 6 2+ 8 -2 3 Psychique
Armes infernales - balayage Mêlée 14 2+ 6 0 1 Psychique
CABALE DE SORCIERS
Si votre Faction d’Armée est Thousand Sons, à la fin de votre phase de Commandement, chaque figurine de votre
armée avec cette aptitude et qui est sur le champ de bataille (hormis les figurines Ébranlées) génère autant
de points de Cabale qu’indiqué par son aptitude (ex : une figurine avec l’aptitude Cabale de Sorciers 2 générera
2 points de Cabale). La somme de ces points constitue votre réserve de points de Cabale. Pendant le round de
bataille, vous pouvez utiliser des Rituels de la liste ci-dessous, en déduisant de votre réserve de points de Cabale le
coût en points de chacun. Si vous n’avez pas assez de points de Cabale pour un rituel, vous ne pouvez pas l’utiliser.
Chaque Rituel ne peut être utilisé qu’une fois par phase. Au début de votre prochaine phase de Commandement,
votre réserve de points de Cabale est remise à zéro. Chaque fois que vous utilisez un Rituel, choisissez 1 figurine
Psyker Thousand Sons de votre armée, puis appliquez les effets de ce Rituel en utilisant ce Psyker.
CHŒURS DE SORCIERS
Pendant un instant, le chœur des champions
des Thousand Sons chante en parfaite
synchronisation, et les mots d’incantations
maléfiques résonnent comme le glas de
quelque cloche maudite dans l’empyrée.
DÉCHARGE MALVEILLANTE
Les armes psychiques dont sont
équipées les figurines Thousand
Sons de votre armée ont l’aptitude
[TOUCHES FATALES].
MAELSTRÖM PSYCHIQUE
Les armes psychiques dont sont
équipées les figurines Thousand
Sons de votre armée ont l’aptitude
[TOUCHES SOUTENUES 1].
IRE DE L’IMMATERIUM
Les armes psychiques dont sont
équipées les figurines Thousand
Sons de votre armée ont l’aptitude
[BLESSURES DÉVASTATRICES].
THOUSAND SONS – CULTE DE LA MAGIE
STRATAGÈMES
Si vous utilisez la règle de Détachement de Culte de la Magie, vous pouvez utiliser ces Stratagèmes
de Culte de la Magie
Les plus puissants Sorciers des Thousand Les âmes corrompues des membres
Sons sont des psykers de combat qui, si de la cabale étant enchevêtrées
1PC la situation l’exige, peuvent siphonner
2PC dans l’empyrée, ce que voit un de ses
une portion de leur âme corrompue et champions est perçu par les autres.
l’insuffler aux déferlantes psychiques
QUAND : À votre phase de Tir.
qu’ils projettent.
CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons
QUAND : À votre phase de Tir. de votre armée et 1 unité ennemie visible
CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de cette unité.
de votre armée qui n’a pas été choisie EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à
pour tirer à cette phase. chaque attaque d’une figurine Psyker
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, ajoutez Thousand Sons amie avec une
9" à la portée des armes Psychiques dont arme Psychique qui cible cette unité
votre unité est équipée. ennemie, cette attaque a les aptitudes
[TIR INDIRECT] et [IGNORE LE COUVERT].
THOUSAND SONS – CULTE DE LA MAGIE
OPTIMISATIONS
Si vous utilisez la règle de Détachement de Culte de la Magie, vous pouvez utiliser ces Optimisations de Culte
de la Magie.