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Mourad BOFALA
Université de Tours, Val de Loire Recherche en Management EA 6296
bofalamourad@gmail.com
Ahmed BENHOUMANE
Ascencia Business School, Collège de Paris
ahmed.benhoumane@gmail.com
RÉSUMÉ
Ce travail est un essai pour expliquer l’influence de l’expérience gami-
fiée sur la motivation à apprendre et l’apprenance des collaborateurs.
L’expérience gamifiée peut être un outil efficace permettant aux orga-
nisations de susciter l’apprenance de leurs collaborateurs. À cette fin,
un modèle de recherche utilisant une enquête par questionnaire a été
adopté pour évaluer l’impact de l’expérience gamifiée sur la motivation
à apprendre, ainsi sur l’apprenance. En outre, nos résultats indiquent
une relation positive entre l’expérience gamifiée et l’apprenance. Cette
dernière est le résultat d’une motivation autonome du collaborateur. En
conséquence, cette recherche offre des recommandations sur les pratiques
gamifiées à adopter afin d’optimiser le processus d’apprentissage des
collaborateurs.
MOTS-CLÉS : Gamification, Motivation à l’apprentissage, Expérience gamifiée,
Apprenance
CODES JEL : M12, M53, C71, C72
ABSTRACT
Application of Gamification to Improve
the Learning Attitude of the Employees
This work is an attempt to explain the influence of gamified experience
on the motivation to learn and to develop a positive attitude towards
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KEYWORDS : Gamification, Motivation to Learn, Gamified Experience, Learning
Attitude
JEL CODES : M12, M53, C71, C72
26 innovations 2024/1 – n° 73
Application de la gamification pour améliorer l’apprenance des collaborateurs
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psychométriques établies et validées basées sur la théorie de l’autodéter-
mination (TAD) (Ryan, Deci, 2000), la théorie sociocognitive (TSC)
(Bandura, 1997) et la théorie de l’apprentissage par les jeux (Eppmann
et al., 2018).
Notre travail cherche à évaluer la valeur ajoutée de l’utilisation de la
gamification dans le cadre des formations professionnelles. Il vise égale-
ment d’apporter des préconisations aux praticiens, afin de connaître l’effet
de la gamification sur la motivation à l’apprentissage chez les collabora-
teurs (Bofala, 2022).
D’un point de vue managérial, les entreprises sont à la recherche des
techniques pour favoriser l’apprentissage de nouvelles compétences ou de
consolider les compétences existantes. Pour atteindre cet objectif, il est
nécessaire d’encourager l’apprenance chez le collaborateur. L’apprenance
peut être définie comme une attitude favorable à l’apprentissage (Carré,
2016). Par conséquent, elle joue un rôle crucial dans le processus d’ap-
prentissage. D’où notre souhait d’identifier les facteurs qui favorisent cette
attitude.
Plus concrètement, cette recherche vise, dans un premier temps, de
décortiquer la structure de la motivation et puis, d’expliquer l’influence
des pratiques gamifiées en formation sur la motivation à apprendre des
collaborateurs. Dans un second temps, nous visons l’évaluation de la rela-
tion hypothétique et triangulaire entre l’expérience gamifiée, la motiva-
tion à l’apprentissage et l’apprenance à travers une enquête quantitative.
Pour réaliser ces objectifs, nous allons solliciter les théories et les
travaux de recherche sur la relation triangulaire (gamification – motiva-
tion – apprenance) et sur les mécanismes qui favorisent ou défavorisent
l’apprenance. Ensuite, nous mobilisons une étude quantitative afin de
pallier les écarts identifiés dans la littérature.
n° 73 – innovations 2024/1 27
Mourad Bofala, Ahmed Benhoumane
Revue de littérature
L’interaction de la gamification
et la motivation à apprendre
Siala et Amine (2022) ont souligné qu’une part importante de la litté-
rature sur le crowdsourcing met en avant l’utilisation des mécanismes de
gamification lors de la conception des campagnes. L’intérêt d’étudier le
lien entre la gamification et la motivation est justifié, puisque les éléments
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de conception de jeu peuvent satisfaire les besoins psychologiques de
compétence, d’autonomie et d’intégration sociale (Przybylski et al., 2010 ;
Ryan et al., 2006). Ainsi, le jeu favorise la motivation dans plusieurs
contextes (Mekler et al., 2017 ; Sailer et al., 2017 ; Xi, Hamari, 2019). Or,
les études ayant examiné ce lien montrent une divergence dans leurs
résultats (i.e. Bormann, Greitemeyer, 2015 ; Mekler et al., 2017 ; Sailer
et al., 2017 ; Van Roy, Zaman, 2018). Le tableau 1 expose les résultats de
plusieurs recherches sur ce sujet.
28 innovations 2024/1 – n° 73
Application de la gamification pour améliorer l’apprenance des collaborateurs
chercheurs ont noté un effet positif des badges dans un contexte profes-
sionnel (Peng et al., 2012 ; Thom et al., 2012 ; Van Roy, Zaman, 2018).
Plus précisément, ce mécanisme peut avoir un effet positif sur le sentiment
d’autonomie et de compétence chez les collaborateurs (Sailer et al., 2017).
Cette divergence peut être liée au contexte d’application, mais également
au type de la motivation ciblée.
Dans notre travail de recherche, la motivation à l’apprentissage se
réfère aux processus psychologiques responsables de l’initiation et du
maintien de comportements orientés vers l’apprentissage (adaptée de la
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définition proposée par Schunk et al., (2010). Ainsi, notre cadre théorique
repose sur la théorie d’autodétermination de la motivation pour expliquer
le lien entre les concepts étudiés (l’expérience gamifiée, la motivation à
l’apprentissage et l’apprenance). En pratique, cette théorie est adaptée à
notre étude puisqu’elle repose sur l’interaction entre l’individu et l’envi-
ronnement (Sailer et al., 2017). D’ailleurs, notre principale préoccupation
est d’étudier l’impact motivationnel de la gamification sur l’apprenance.
Selon la TAD, les processus motivationnels peuvent être différenciés
en fonction de leur degré d’autodétermination (Deci, Ryan, 1993 ; Krapp,
Ryan, 2002 ; Ryan, Deci, 2000). Cela conduit à la distinction entre moti-
vation intrinsèque et extrinsèque. Toutefois, cette typologie présente
certaines limites puisqu’elle ne permet pas d’apprécier le degré d’autodé-
termination de l’individu. Grâce à Ryan et Deci (2000), nous pouvons
distinguer entre la motivation autonome et la motivation contrôlée, ainsi
que l’amotivation. Alors que la motivation autonome englobe des aspects
intrinsèques et identifiées, la motivation contrôlée comprend des formes
introjectées et externes. L’amotivation se réfère à des comportements non
intentionnels.
Par conséquent, nous pouvons supposer un rôle différent de chaque
type de motivation dans la réponse aux besoins psychologiques fonda-
mentaux. Pour rappel, ces besoins constituent la base de l’examen de
l’effet motivationnel de la gamification. La satisfaction de ces besoins
psychologiques fondamentaux ne représente pas seulement une attitude
envers le comportement, mais peut également expliquer le comportement.
La satisfaction des besoins psychologiques fondamentaux peut être assu-
rée par des structures, des événements ou d’autres facteurs sociaux, c’est-
à-dire par le contexte d’une action. La gamification modifie le contexte
par la mise en œuvre d’éléments de conception de jeu et peut ainsi agir
sur la satisfaction des besoins psychologiques fondamentaux (Grandjean,
Scherer, 2014). Nous supposons que la satisfaction des besoins se fait par
n° 73 – innovations 2024/1 29
Mourad Bofala, Ahmed Benhoumane
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(Deci et al., 1994 ; Deci, Ryan, 2002 ; Ryan, Deci, 2000), nous soutenons
que les pratiques de la gamification à travers ses éléments de conception
de jeux influencent la motivation autonome, contrôlée et l’amotivation
du collaborateur. Nous souhaitons confirmer ou infirmer les hypothèses
suivantes :
30 innovations 2024/1 – n° 73
Application de la gamification pour améliorer l’apprenance des collaborateurs
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teur, stipule que le collaborateur n’est pas déterminé ou autodéterminé à
avancer dans le processus d’apprentissage (Carré, 2016).
Par conséquent, les trois hypothèses suivantes (H2a à H2c) traitent la
relation entre l’état motivationnel et l’apprenance du collaborateur.
n° 73 – innovations 2024/1 31
Mourad Bofala, Ahmed Benhoumane
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Puisque plusieurs travaux de recherche ont souligné que les consé-
quences de la motivation à l’apprentissage sont liées à des facteurs d’envi-
ronnement et des facteurs intrinsèques (Boumans et al., 2011 ; Goštautaite,
Bučiuniene, 2015 ; Hsu, 2013). Nous supposons donc que la relation trian-
gulaire entre les concepts étudiés (expérience gamifiée, motivation à l’ap-
prentissage et apprenance) est modérée par d’autres variables. Toutefois,
nous nous concentrons que sur des variables liées aux répondants au
vu de la difficulté d’apprécier son environnement par ce type d’étude.
L’hypothèse H4 tente d’expliquer le rôle modérateur du profil profession-
nel du répondant, l’âge et le genre. L’hypothèse de modération issue du
modèle de recherche que nous testons est la suivante :
H4. Le profil professionnel, l’âge et le genre du répondant sont des
modérateurs de l’influence positive des pratiques de la gamification sur
l’apprenance des collaborateurs.
32 innovations 2024/1 – n° 73
Application de la gamification pour améliorer l’apprenance des collaborateurs
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Méthodologie
Nous présentons dans ce travail une enquête réalisée auprès d’un
échantillon de 222 personnes, afin d’expliquer la relation d’influence
probable entre les pratiques gamifiées et la motivation à apprendre chez
les collaborateurs. Cette partie présente le déroulement de cette enquête.
Notre étude a donc pour but d’établir un cadre conceptuel pour
étudier le rôle de la gamification dans le processus de l’apprentissage des
collaborateurs. Nous procédons donc à l’explication de l’influence de ces
pratiques gamifiées sur la motivation à l’apprentissage dans ce contexte.
Nous testons aussi l’effet médiateur de la motivation et les effets modéra-
teurs des facteurs liés à l’individu (âge, genre et profil professionnel). Nous
présentons la méthodologie qui nous a permis de réaliser cet objectif.
La revue de littérature nous a permis d’épurer notre modèle théorique.
Après avoir formulé nos hypothèses de recherche, nous avons procédé à
un prétest du questionnaire, suivi d’une collecte finale pour évaluer les
hypothèses. Quant aux échelles de mesure utilisées, le critère de choix de
ces échelles est leur adéquation au contexte de l’étude.
Pour pouvoir tester notre modèle conceptuel, nous allons procé-
der à la collecte et l’analyse des données. Notre collecte s’est déroulée
durant une période de 3 mois (septembre à décembre 2021) par le biais
d’un questionnaire autoadministré en ligne (e.g. annexe 1) sur Sphinx
Pedago, diffusé sur le réseau LinkedIn et des communautés de praticiens
en ludo-pédagogie.
n° 73 – innovations 2024/1 33
Mourad Bofala, Ahmed Benhoumane
Échantillon
Nous avons fait le choix de cibler un échantillon hétérogène afin de
pouvoir capturer l’effet de l’expérience gamifiée sur une large population.
Compte tenu de la nature de notre sujet, le choix des critères d’échantil-
lonnage s’avère être une tâche complexe. À l’exception de l’expérience
personnelle gamifiée, nous n’avons pas d’autres critères pour choisir nos
répondants. L’objectif de la gamification est de promouvoir une expé-
rience de jeu adaptée à chaque profil, qu’il s’agisse d’experts ou de novices
(Marache-Francisco, 2014). Selon Monterrat (2015), « les utilisateurs avec
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des fonctionnalités adaptées à leur profil passent en effet plus de temps sur
l’environnement d’apprentissage que ceux avec des fonctionnalités contre
adaptées » (p. 112). En accord avec ces recherches, nous avons choisi d’in-
tégrer la diversité des profils professionnels des répondants en fonction de
leurs compétences en matière de gamification et de ludo-pédagogie.
34 innovations 2024/1 – n° 73
Application de la gamification pour améliorer l’apprenance des collaborateurs
étudié. Concernant l’âge, les jeunes et les jeunes adultes (moins de 39 ans)
sont majoritaires en comparaison avec les adultes et les seniors (40 ans et
plus) (81,1 % et 18,9 % respectivement). Le tableau 2 détaille les propriétés
sociodémographiques de notre échantillon.
Mesure
L’objectif de cette collecte est de pouvoir mesurer l’expérience gamifiée
des répondants, la motivation à l’apprentissage et l’apprenance. Pour cela,
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nous avons fait appel à des échelles de mesure issues de la littérature.
Nous avons ensuite vérifié la fiabilité et la validité de ces différentes
échelles de mesure. Cela s’est réalisé en deux étapes, une première analyse
factorielle exploratoire pour étudier la fiabilité et la dimensionnalité de
nos échelles. Puis, une seconde étape qui repose sur une analyse factorielle
confirmatoire par la technique des équations structurelles. La méthodolo-
gie des équations structurelles se distingue par sa capacité à traiter simul-
tanément plusieurs relations de dépendance, ce qui lui permet d’inclure
des erreurs de mesure dans le processus d’estimation (Roussel et al., 2002).
Cette approche s’avère particulièrement utile pour notre modèle, car elle
nous permet de tester notre modèle avec un facteur de second ordre pour
la variable « expérience gamifiée » qui abrège ses cinq dimensions, une
tâche difficile à réaliser avec d’autres méthodes telles que la régression
multiple ou l’analyse conditionnelle.
Le tableau suivant (n° 3) montre que l’ensemble de nos échelles sont
fiables et valides. En ce qui concerne la fiabilité, soit le degré de cohé-
rence et de stabilité entre les dimensions identifiées du concept mesuré
(Ahire et al., 1996), le αCronbach et le ρjoreskog sont au-delà des seuils d’ac-
ceptation proposés dans la recherche, soit 0,6 à 0,7 (Taber, 2018). Pour
la validité convergente, nous avons adopté la procédure développée par
(Fornell, Larcker, 1981). Cette méthode consiste à vérifier si la variable
latente partage plus que la moitié de la variance avec chacun de ses items
(ρvc≥0,5). Par conséquent, nous pouvons conclure sur la possibilité d’utili-
ser ces mesures pour étudier notre modèle conceptuel.
Nous avons constaté une amélioration de la validité convergente des
dimensions Activation et Domination à la suite de l’exclusion de l’item
Act2 (En jouant le jeu, je me sentais nerveux) et l’item Dom1 (En jouant le
jeu, j’avais le sentiment d’être dominant). Les deux items présentent les plus
faibles corrélations.
n° 73 – innovations 2024/1 35
Mourad Bofala, Ahmed Benhoumane
α cronbach
Concept Auteurs Dimension Items ρj ρ vc
dim. glob.
Creative
3 0,797 0,94 0,756 0,512
Gamifiée
Thinking
(2018)
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Activation 3 0,752 0,735 0,547
Domination 2 0,683 0,655 0,501
Motivation
intrin-
4 0,885 0,885 0,658
sèque à la
connaissance
Motivation
extrinsèque 4 0,895 0,896 0,684
- intégrée
Motivation
extrinsèque 4 0,804 0,807 0,517
- identifiée 0,875
Fenouillet et al. (2015)
Motivation
extrinsèque 4 0,863 0,866 0,620
- introjectée
Motivation
extrinsèque
Motivation
Frimousse
36 innovations 2024/1 – n° 73
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Concept Auteurs Dimension Avant suppression des items Après suppression des items
α cronbach α cronbach
Items ρj ρvc Items ρj ρvc
dim. glob. dim. glob.
n° 73 – innovations 2024/1
Absorption 5 0,838 0,837 0,508 5 0,838 0,837 0,508
Expérience Eppmann, et al. Creative
3 0,797 0,915 0,756 0,512 3 0,797 0,94 0,756 0,512
Gamifiée (2018) Thinking
Activation 4 0,688 0,700 0,390 3 0,752 0,735 0,547
37
Application de la gamification pour améliorer l’apprenance des collaborateurs
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dure proposée par (Malhotra, 2019). Les hypothèses de liens directs (H1,
H2, H3) vont être vérifiées en s’appuyant sur l’ajustement des données au
modèle testé et les poids de régression qui en résultent. Le tableau suivant
(n° 5) synthétise les résultats de notre analyse.
Tableau 5 – Résultats de vérification des hypothèses de liens directs
ẞ E. S P
Motivation
H1a Gamification 0,367 0,090 0,000
autonome
Motivation
H1b Gamification 0,533 0,160 0,000
contrôlée
Motivation
H2a Apprenance 1,395 0,250 0,000
autonome
Motivation
H2b Apprenance -0,083 0,090 0,360
contrôlée
38 innovations 2024/1 – n° 73
Application de la gamification pour améliorer l’apprenance des collaborateurs
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ficative entre l’expérience gamifiée et la motivation des répondants. La
valence de cette relation est positive, quel que soit le type de motiva-
tion (autonome ou contrôlée). Il est à noter que la motivation contrô-
lée (ß = 0,533 ; P = 0,000) est plus impactée par l’expérience gamifiée
que la motivation autonome (ß = 0,367 ; P = 0,000). Par contre, nous
remarquons l’absence d’effet de l’expérience gamifiée sur l’amotivation
(ß = 0,052 ; P = 0,690). Ainsi, les hypothèses H1a et H1b sont validées, et
l’hypothèse 1c est rejetée.
L’hypothèse H2a est validée puisqu’il existe un effet robuste et posi-
tif de la motivation autonome sur l’apprenance (ß = 1,395 ; P = 0,000).
Toutefois, la motivation contrôlée et l’amotivation n’ont aucun impact sur
l’apprenance. En conséquence, les hypothèses H2b et H2c sont rejetées.
Nos résultats montrent également un lien significatif statistiquement
entre l’expérience gamifiée et l’apprenance des répondants (ß = 0,207 ;
P = 0,000). L’hypothèse 3 est donc validée.
n° 73 – innovations 2024/1 39
Mourad Bofala, Ahmed Benhoumane
Model DF CMIN P
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Les symboles DF, CMin et P représentent :
• DF (degré de liberté) : Le degré de liberté est un concept statis-
tique qui représente le nombre de valeurs indépendantes ou de choix
libres dans une analyse. Les valeurs attendues pour le degré de liberté
dépendent du type d’analyse et du modèle spécifique, mais ils sont
utilisés pour calculer les statistiques de test.
• CMin (ou Chi carré minimum) : Cmin est une statistique de
test utilisée dans l’analyse des données catégorielles, en particulier
dans l’analyse factorielle confirmatoire. Il mesure l’ajustement entre
le modèle théorique et les données observées. Un Cmin plus faible
indique un meilleur ajustement du modèle aux données.
• P (valeur p) : La valeur p est associée aux tests statistiques et mesure
la probabilité que les résultats observés dans une analyse soient dus au
hasard plutôt qu’à une vraie relation. Une valeur p faible suggère une
relation statistiquement significative, tandis qu’une valeur p élevée
indique l’absence de différence significative.
En nous basant sur ces résultats, nous pouvons conclure que toutes nos
hypothèses de modération sont valides. En conséquence, H4 est validée.
40 innovations 2024/1 – n° 73
Application de la gamification pour améliorer l’apprenance des collaborateurs
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CMIN/DF 2,056 2,062 Entre 1 et 5
RMSEA 0,069 0,069 < 0,8
RMR 0,175 0,178 Le plus proche de 0
CFI 0,811 0,81 ≥ 0,9
PGFI 0,624 0,623 Le plus proche de 1
PNFI 0,654 0,654 Le plus fort possible
DF 1305 1306
n° 73 – innovations 2024/1 41
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Discussion
Cette recherche permet d’expliquer le lien entre l’expérience gamifiée,
la motivation à l’apprentissage et l’apprenance du collaborateur. Nos résul-
tats montrent que l’apprenance est le résultat exclusif de la motivation
autonome. Il est à noter que l’expérience gamifiée a impacté positivement
la motivation autonome. Nos résultats convergent vers les conclusions de
plusieurs chercheurs (Grolnick, Ryan, 1987 ; Black, Deci, 2000 ; Koestner
et al., 1984).
En pratique, le lien entre la motivation autonome est l’expérience
gamifiée est positif. Or, l’influence de la gamification sur la motivation
contrôlée est beaucoup plus intéressante. Ceci s’explique par la nature des
pratiques utilisées, qui modifient des éléments de l’environnement externe
de l’apprenant (Orji, 2014). L’utilisation des badges ou des récompenses,
par exemple, peut s’avérer utile pour influencer la motivation contrôlée
de l’apprenant. Les personnes ayant un comportement contrôlé par des
éléments de jeu, tels que la compétition ou le classement, se sentent plus
motivées que les autres (Van Roy, Zaman, 2018). Également, l’expérience
gamifiée impacte moins les personnes à motivation autonome, d’où leur
comportement est sous contrôle (Sailer et al., 2017). Toutefois, favoriser
la motivation autonome nécessite, d’une part, d’activer la liaison entre
l’activité pratiquée et le concept de soi (Deci, Ryan, 1993 ; Ryan, Deci,
2000), d’une autre part, l’existence d’un contexte favorisant l’autonomie
des apprenants (Hsu, 2013 ; Deci, Ryan, 2002).
42 innovations 2024/1 – n° 73
Application de la gamification pour améliorer l’apprenance des collaborateurs
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(Chans, Portuguez Castro, 2021). En effet, la gamification répond à l’un
des prérequis de l’apprenance des collaborateurs : la motivation autonome.
Mais c’est le seul prérequis, car son effet sur les autres formes de la motiva-
tion reste à prouver (Ērgle, Ludviga, 2018).
L’utilisation de la gamification pour favoriser l’apprenance et accroître
l’engagement dans une formation nécessite une réflexion approfondie sur
l’alignement entre les éléments ludiques, les objectifs pédagogiques et les
préférences des apprenants (Goria, 2014). Parmi les différentes approches
testées, celle centrée sur la conception de jeux s’est avérée la plus effi-
cace, mettant l’accent sur le jeu de rôle, la créativité dans la conception
et un processus de développement itératif. Cependant, cela suscite des
interrogations sur la distinction entre cette approche et les méthodes plus
conventionnelles de serious gaming et de jeux sérieux, en particulier en ce
qui concerne le rôle des apprenants dans l’expérience gamifiée.
En appui des travaux de Lavigne (2023), les plateformes de formation
gamifiées présentent de nombreux enjeux, entre autres l’amélioration de la
rétention des informations, la personnalisation de l’apprentissage et l’en-
gagement social. Cependant, il est important de noter que la gamification
de la formation, professionnelle ou universitaire, comporte également des
défis, tels que la nécessité de concevoir des expériences gamifiées éduca-
tives efficaces, d’éviter la sur-gamification, de garantir un retour positif en
investissement donné en temps et en ressources, et de maintenir l’engage-
ment sur le long terme (Lépinard, 2022).
Sur la base d’un examen théorique et empirique, il s’avère que l’ex-
périence gamifiée impacte indirectement l’apprenance du collaborateur
en suscitant sa motivation autonome. La satisfaction des besoins psycho-
logiques fondamentaux se fait par le biais de certains mécanismes de
conception de jeu.
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Mourad Bofala, Ahmed Benhoumane
Conclusion
Ce travail empirique confirmatoire est une volonté d’avancer la
recherche sur l’apprentissage par le jeu en GRH. L’objectif de cette
recherche est d’expliquer et d’évaluer l’influence de l’expérience gamifiée
sur la motivation à apprendre des collaborateurs et comment la gamifica-
tion favorise l’apprenance. Ce travail de recherche est un essai pour favo-
riser l’attitude d’apprendre chez le collaborateur par le biais de la gami-
fication. Ainsi, nous avons exploité cette investigation empirique pour
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déterminer la force d’influence entre chacun des composants du modèle
conceptuel, et puis la marche à suivre pour motiver les collaborateurs à
apprendre lors d’une expérience gamifiée.
Les résultats de ce travail ont plusieurs implications managériales pour
les praticiens de la gamification et les participants aux expériences gami-
fiées dans le contexte RH. Nous préconisons l’adaptation des pratiques et
des outils ludiques utilisés aux formes de la motivation des collaborateurs.
Toutefois, il convient d’approfondir la recherche pour identifier les méca-
nismes de jeu favorisant la motivation autonome des apprenants.
Bien que notre recherche contribue à la compréhension du rôle de
la gamification dans le processus d’apprentissage, elle présente quelques
limites. Telles que, un échantillon restreint en termes de taille et de sous-
représentativité de certains profils : collaborateurs et managers RH. Une
étude future traitant l’influence de la gamification sur l’apprenance pour
chacun de ces profils serait donc intéressante à réaliser.
Les recherches futures devraient également se référer aux effets positifs
et/ou négatifs possibles qui peuvent survenir en raison d’éléments spéci-
fiques de conception de la gamification et de relier leurs résultats à la
théorie. De plus, en enquêtant sur différents contextes de gamification,
cette recherche montre que l’apprentissage peut avoir lieu différemment
dans des contextes différents, les objectifs d’apprentissage peuvent être
divers, et les possibilités d’apprentissage dans des contextes spécifiques
doivent être prises en compte dans la conception des pratiques gamifiées.
Nous notons également que notre recherche s’intéresse uniquement aux
personnes ayant participé préalablement à des expériences gamifiées. Cela
ouvre de nouvelles perspectives de recherche pour améliorer notre compré-
hension des liens entre la gamification, la motivation et l’apprentissage.
44 innovations 2024/1 – n° 73
Application de la gamification pour améliorer l’apprenance des collaborateurs
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48 innovations 2024/1 – n° 73
Application de la gamification pour améliorer l’apprenance des collaborateurs
Annexes
Annexe 1 – Questionnaire d’étude
Questionnaire : influence des pratiques gamifiées sur la motivation à
apprendre et l’apprenance
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Durant votre parcours professionnel, vous avez pu participer à un jeu
pour des finalités professionnelles (tester vos connaissances, faciliter la
compréhension, etc.). Ce questionnaire vise l’explication de l’impact de
ces expériences ludiques sur votre apprentissage. De ce fait, votre partici-
pation est cruciale pour soutenir nos efforts d’optimiser votre expérience
professionnelle.
Toutes vos réponses seront traitées de manière strictement anonyme et
seront mobilisées uniquement pour des finalités de recherche académique.
Nous demandons 5 minutes de votre temps. Et nous vous remercions
d’avance pour votre réponse.
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Annexe 2 – Vérification
des hypothèses de modération
Homme_Femme
Model DF CMIN P
Model 1 39 74,052 0,001
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Age
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Nested Model Comparisons
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Profils
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Regression Weights: (Créateur - Unconstrained)
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