Sr3 Critters
Sr3 Critters
Sr3 Critters
2 Créatures
Créatures 3
CRITERES
arth abrite une variété presque illimitée d'animaux. Même dans les moments difficiles de la fin
E XXe et début XXIe siècles, de nouvelles espèces ont continué à être découvertes tandis que
d'autres ont glissé vers l'extinction. Pendant le Réveil, n'était pas le seul Homo sapiens
espèces à subir une expression génétique inexpliquée (UGE). Les animaux du monde entier ont commencé
pour montrer les effets du retour de la magie, certains donnant naissance à une progéniture changeling tandis que d'autres
se sont transformés en créatures mythiques et légendaires. Griffons, harpies, chiens de l'enfer et même
les dragons peuplent le monde du XXIe siècle.
L'explosion de formes de vie nouvelles et variantes a conduit au développement de plusieurs nouveaux domaines
d'étude scientifique, souvent regroupées sous le titre général de «paranaturalisme».
Les paranaturalistes se spécialisent dans les espèces identifiées après 2000 après JC, et beaucoup se concentrent davantage sur
aspects du domaine tels que la parabiologie, la parasociologie (en particulier parmi les divers métahumains et les espèces
sensibles officiellement reconnues) et la biotechnologie paranaturelle. Quelques
les chercheurs ont même commencé à examiner les archives fossiles à la recherche de preuves de para-espèces.
La plupart des paraespèces semblent être une expression particulière de l'ADN en présence de niveaux élevés
d'énergie magique. Chez ces espèces, une génération donne naissance à des paraespèces jeunes mais reste
non affecté lui-même. Avec le temps, les espèces naturelles disparaîtront, complètement remplacées par les paraespèces.
Dans certains cas, tout ou partie des espèces naturelles subit une transformation au fur et à mesure
vague de magie atteint un seuil spécifique. A moins que l'espèce entière ne change en masse, l'espèce naturelle continue
(comme dans l'espèce humaine), mais produira parfois des individus de la
paraspecies lors des naissances ultérieures. Parfois, un individu apparemment normal d'une telle espèce
exprimer des traits ou des capacités paranormaux à l'équivalent de la puberté de l'espèce.
Quelques espèces produisent régulièrement des jeunes qui ressemblent à l'espèce naturelle d'origine, mais
subir une UGE à la «ÿpubertéÿ». La plupart de ces individus sont hostiles et vicieux en raison de la
transformation.
4 Créatures
Ce livre fournit une liste complète des créatures Certains êtres paranormaux ne vivent que sur le plan astral et
Shadowrun
apparaissant dans les produits précédents, y compris un n'ont pas de corps physique. Ces êtres sont collectivement connus sous le nom de
brève description de chaque créature et ses statistiques de jeu. De plus, cette section esprits. Certains esprits ont la capacité (sinon l'inclination) de
couvre les différentes règles nécessaires pour exécuter des créatures forment un corps matériel pour eux-mêmes dans le monde physique en utilisant
dans le jeu et donne une liste complète et une explication de tous le pouvoir Matérialisation (p. 12). Un esprit sous forme astrale agit
pouvoirs de créature. et est traité un peu comme un personnage en projection astrale. Un esprit sous forme
Les créatures font un ajout passionnant à toute campagne, matérielle est traité comme un être duel (voir ci-dessus). Pour
qu'ils servent d'animaux de garde ou qu'ils apparaissent au hasard plus d'informations sur les esprits et leur interaction avec l'astral
rencontres à travers la jungle urbaine ou rurale. En conséquence de consultez le la magie chapitre, p. 188 d'espace,SR3 .
les opérations de contrebande, les exigences des installations de recherche
et l'expérimentation (à la fois légale et illégale), toute créature peut être COMBAT DE CRITÈRES
trouvé n'importe où dans le monde. Avoir une mante wyrd attaquer un
Les personnages sont susceptibles de rencontrer des créatures sous des conditions hostiles ou
équipe de coureurs dans les rues du centre-ville de Seattle pourrait
circonstances dangereuses, le plus souvent en tant qu'animaux de garde pour des
semble exagéré, mais il fournit un point de départ parfaitement plausible pour qu'un
entreprises. Que les créatures soient entraînées à attaquer ou simplement
shadowrun perturbe une opération de contrebande
défendant leurs petits ou leur territoire, des bestioles qui attaquent un
financé par un groupe d'esprits d'insectes expérimentant l'utilisation du
l'équipe de coureurs utilise les règles de combat standard présentées aux pp.
wyrd mantis comme hôtes. SR3
100–129 de , sauf indication contraire ici.
Une fois que le maître de jeu a choisi une créature à incorporer dans
son scénario ou sa campagne, il devrait revoir ses pouvoirs et décrire comment la INITIATIVE
créature pourrait les utiliser dans diverses rencontres.
Chaque description de créature inclut l'initiative de cette créature
Gardez à l'esprit que, contrairement aux personnages, les créatures naissent avec leur
dé. Déterminez les dés d'Initiative pour les autres créatures selon le
pouvoirs et utilisez-les de la manière la plus efficace et la plus mortelle
règles standards de l'Initiative. Pour calculer le score d'initiative d'une créature,
nécessaire, surtout dans une lutte pour la vie ou la mort. Ensuite, le lancez les dés d'Initiative et ajoutez le résultat à la Réaction de l'animal.
le maître de jeu doit élaborer un "plan d'attaque" contre la créature, puis revoir les
Les êtres doubles qui s'engagent dans un combat astral utilisent leur stan
règles de combat pour les créatures, en veillant à initiative de l'ardeur.
appliquez les pools de dés et le karma appropriés (p. 6). Après cela, c'est
Les créatures en projection astrale ajoutent 20 à leur score d'initiative.
il est temps de laisser tomber les jetons où ils peuventÿ!
ACTIONS
ÊTRES DOUBLE
Les créatures sensibles peuvent effectuer les mêmes actions que les
La plupart des animaux paranormaux sont capables de manipuler et personnages joueurs, en supposant qu'elles aient les capacités physiques ou paranormales.
canaliser le mana pour alimenter leurs divers pouvoirs. Certaines créatures sont signifie le faire. Le maître de jeu peut avoir besoin de porter un jugement sur les
tellement en phase avec le flux de mana que le plan astral est ouvert capacités d'une créature sur la base des informations publiées sur la créature.
à eux en tout temps; ils coexistent sur l'astral et le physique
Avions. Ces créatures ont la capacité de percevoir et d'interagir Les bestioles effectuent normalement des tests de résistance aux dégâts.
avec le plan astral de la même manière que les personnages utilisant astral
perception (voir ). Perception astrale , p. 171 en SR3 PISCINES DE DÉS CRITTER
Contrairement aux personnages magiques, un être double est toujours astralement Les bestioles ont des pools de dés identiques à ceux des personnages et des
au courant. L'état naturel de ces créatures est d'être continuellement conscient de personnages non-joueurs. Cependant, les créatures ne peuvent appliquer que du Karma
les plans physique et astral, de sorte qu'ils ne peuvent pas "s'éteindre" Pool de dés aux tests réalisés pour utiliser leurs pouvoirs.
leur connexion au plan astral. Cela signifie que les créatures doubles sont capables
d'agir sur l'un ou l'autre plan à tout moment. Cela signifie aussi Bassin de combat
ils peuvent être affectés à la fois des plans physique et astral à Les créatures engagées dans un combat peuvent utiliser des dés de réserve de combat. Le
à toute heure. Parce que la perception astrale continue est leur normal Le pool de combat est calculé de la même manière que pour un personnage : Rapidité
Dans cet état, les êtres doubles ne subissent pas le modificateur de cible de +2 pour + Intelligence + Volonté, divisé par 2 (arrondi à l'inférieur). Pour
activité non magique lorsqu'ils utilisent la perception astrale. créatures avec des valeurs d'intelligence distinctes, utilisez la valeur pour
Les êtres doubles dotés de compétences magiques sont capables de projection la droite du slash (celui normalement utilisé pour Perception) pour
astrale. Ils peuvent séparer leur corps astral de leur corps physique, tout comme le cette équation. Toutes les règles standard pour l'utilisation du pool de combat s'appliquent à
font les magiciens à part entière. Dans ce cas, l'être bestioles (voir ). Les créatures
En utilisant Dé peuvent
Piscines
utiliser
, p. 104
un en SR3
corps physique sombre dans une transe, mais l'astral en liberté nombre de dés de réserve de combat égal à leur réaction aux attaques.
forme peut se déplacer dans l'espace astral. Attributs de leur forme astrale Les êtres doubles peuvent utiliser la réserve de combat pour le combat astral (en plus
sont basés sur leurs Attributs Mentaux, de la même manière que pour de leurs attributs physiques normaux), à moins qu'ils ne soient astralement
personnages en projection astrale. en saillie (voir Combat astral Piscine, au dessous de).
Les divers pouvoirs des êtres duels peuvent affecter à la fois
et des cibles astrales, un peu comme des sorts (voir p. Sort Ciblage dans SR3 , Bassin de combat astral
181). Seuls les pouvoirs basés sur le mana qui affectent l'esprit ou l'inspirent plutôt Les créatures à projection astrale peuvent utiliser une réserve de combat astral.
que le corps physique peuvent affecter les formes astrales. Cette piscine fonctionne selon le standard Astral Combat
Créatures 5
Règles de pool pour les personnages en projection astrale (voir Combat astral susceptibles d'attaquer leurs gestionnaires comme leurs cibles visées. Lorsque
Essais, p. 174, ) et SR3
est égal à Intelligence + Charisme + lâchant un tel animal, lancez 1D6. Si le résultat est égal ou
Volonté, divisée par 2 (arrondie à l'inférieur). dépasse l'Essence de l'animal, il se retournera contre son maître.
Les couvre-chefs conçus pour contrôler cette tendance rendent le
Réserve de sorts animal moins intelligent et moins perspicace, et abaisse encore
Les créatures avec la compétence Sorcellerie ont un pool de sorts, égal à son Essence. Chaque implant de contrôle diminue l'Essence de 1 et soustrait 2 au
Intelligence + Volonté + Essence, divisé par 3 (arrondi à l'inférieur). jet de dé effectué lors de la vérification de l'état de l'animal.
Utilisez les règles standard pour le Spell Pool (voir p. 180, SR3 ). comportement. Chaque implant abaisse également chacun des mentaux de l'animal
Attributs par 1.
Piscine karmique
Toutes les créatures ont accès à un Karma Pool qui représente POUVOIRS DE L'ÉVEILLÉ
leur chance générale. Le meneur de jeu détermine la taille du Les pouvoirs magiques des êtres paranormaux sont nombreux et
Karma Pool, basé sur le niveau de menace que la créature présente pour varié, et la plupart des créatures en ont plus d'un.
les personnages. Les créatures utilisent Karma Pool de la même manière que Pratiquement tous les êtres paranormaux ont une certaine forme de capacité
SR3 des directives sur la détermination
caractères (voir p. 246, ). Pour obtenir d'attaque spécialisée. Si les créatures comptent simplement sur leurs capacités physiques,
Karma Pools pour les créatures, reportez-vous aux règles sur les personnages non joueurs leur description fournit les statistiques requises. Si les créatures possèdent des
et Karma (p. 248, SR3 ).
formes d'attaque spécialisées, qui peuvent aller du
claque douloureuse mais surtout gênante sur la tête avec une friture
CYBERWARE POUR CRITTERS panoramique d'un esprit de foyer aux éclairs fracassants d'un
Les bestioles peuvent être équipées de cyberwares, généralement des esprit de tempête, ceux-ci sont décrits dans le texte et dans les statistiques.
articles corporels spécialement conçus pour eux. Les opérations nécessaires pour Les mécanismes de jeu donnés pour les pouvoirs suivants sont
les cyberwares implantés ont tendance à déstabiliser les animaux, les rendant destinés à servir de lignes directrices pour le maître de jeu. Les joueurs devraient
vicieux et à peine contrôlable. Les animaux cyber-modifiés sont aussi ne jamais être absolument certain des capacités d'un paranormal
6 Créatures
adversaire; il y a toujours une chance qu'un pouvoir fonctionne légèrement sans laisser tomber la Dissimulation. Les créatures peuvent maintenir simultanément
différemment d'une créature à l'autre. (L'incertitude est un merveilleux un nombre de pouvoirs égal à leur Essence.
outil dramatique.) Parce que les élémentaux et les esprits de la nature peuvent être Les pouvoirs permanents doivent être maintenus pendant un certain montant
invoqués par les personnages joueurs, cependant, leurs pouvoirs sont de temps, alors leurs effets deviennent permanents. Voir les descriptions des
plus détaillé et doit rester aussi cohérent que possible. pouvoirs individuels pour plus de détails.
Notez que pour qu'une créature utilise un pouvoir contre un D'autres pouvoirs ont une durée spéciale , ce qui signifie que d'autres
cible, ils doivent partager le même « état », soit astral, soit physique. Les formes facteurs affectent la durée de l'effet.
purement astrales ne peuvent pas affecter les cibles purement physiques, Les pouvoirs de créature qui sont toujours en vigueur (ont une action de
et vice versa. Cependant, une forme astrale et un être double pourraient automatiques et donc allumés en permanence) ont une durée de
s'affectent (uniquement avec des pouvoirs basés sur le mana), tout comme un Toujours. De tels pouvoirs ont généralement une gamme de Soi.
être physique et double (avec à la fois du mana et des pouvoirs physiques).
La description de chaque puissance fournit ce qui suit ACCIDENT
informations : le nom du pouvoir, son type, le type d'action Typeÿ: P • Actionÿ: Complexe • Portéeÿ: LOS • Duréeÿ: Instantanée
nécessaire pour l'utiliser, ainsi que la plage et la durée de la puissance. Le pouvoir Accident donne à un être la capacité de provoquer une
Typeÿ: les pouvoirs des créatures peuvent être soit du mana (M), soit du physique accident apparemment normal. La nature et le résultat de
(P). Les pouvoirs de mana affectent l'esprit, les émotions, la force vitale ou l'esprit l'accident variera selon le terrain que l'être contrôle.
et peuvent affecter des cibles sur le plan astral si la créature est capable de voir Un personnage affecté par le pouvoir Accident doit faire un
dans ce plan (par exemple, les êtres doubles). tester en utilisant la rapidité ou l'intelligence (selon la valeur la plus élevée)
Les pouvoirs physiques affectent le monde physique. Ils ne peuvent pas être utilisés contre un nombre cible égal à l'Essence de l'être utilisant
sur ou par des créatures qui n'ont pas de présence physique (comme les esprits dans la puissance. Si le personnage rate le test, il perd son prochain
forme astrale). La créature doit prendre une forme physique pour Passe d'initiative suite à l'accident : il trébuche, se prend une bouchée de feuilles,
utiliser ou être affecté par le pouvoir. voire une tarte à la crème en plein visage. L'effet de la
Actionÿ: les pouvoirs nécessitent soit une action complexe, soit une action simple. L'alimentation accidentelle n'est pas dangereuse en soi, mais l'environnement
Action, ou Action libre à utiliser, ou sont considérés comme peut le faire ainsi. Trébucher sur un étroit rebord de montagne, par
Automatique (Auto). Les puissances automatiques fonctionnent à tout moment avec exemple, peut être très malheureux.
aucune attention ou effort de la créature. Contre les véhicules, une utilisation réussie d'Accident force le dri).
Certains pouvoirs de créature sont également considérés comme exclusifs ver du véhicule pour faire un Crash Test immédiat (p. 147, SR3
actions, au même sens que certains actes de magie. Ces pouvoirs demandent un
effort ou une concentration considérable et ne peuvent être COLORATION ADAPTATIVE
exécuté en utilisant ou en maintenant tout autre pouvoir. La créature doit d'abord Typeÿ: P • Actionÿ: Auto • Plageÿ: Auto • Duréeÿ: Toujours
cesser d'entretenir l'autre effet. Voir p.180, SR3. Le pouvoir Coloration adaptative permet à une créature de se réfracter
Portéeÿ: les pouvoirs des créatures peuvent avoir une portée de ligne de mire lumière autour d'elle-même et ainsi devenir presque invisible. Quand le
(LOS), Touch ou Self (indiquant que le pouvoir n'affecte que la créature elle-même). créature reste immobile, le nombre cible pour le
Les pouvoirs des créatures sont ciblés de la même manière que Le test de perception pour le détecter est de 10ÿ; lorsque la créature se déplace,
Sort). A noter
sorts (voir p. 181, que les pouvoirs SR3
Ciblage, le nombre cible est 8. Parce que ce pouvoir affecte la profondeur
des esprits de la nature n'ont d'effet que dans le domaine de cet esprit perception des spectateurs, ajoutez un modificateur de +2 au nombre cible de
184 dans les pouvoirs de SR3 ).
(voir p.Domaines, toutes les attaques à distance contre la créature.
Critter n'affectent généralement qu'une seule personne ou chose par Ce pouvoir agit contre la vision thermographique naturelle et cybernétique,
action, sauf indication contraire dans les descriptions des pouvoirs individuels. mais il n'a aucun effet contre les sens non visuels
Durée : la durée des pouvoirs des créatures indique combien tels que le sonar, le radar ou le suivi des odeurs. Cependant, certaines créatures
longtemps que dure l'effet, et peut être instantané, soutenu, peuvent avoir une version de ce pouvoir qui affecte un plus large
Permanent, Spécial ou Toujours. bande du spectre électromagnétique.
Les pouvoirs instantanés prennent effet et disparaissent dans la même action,
bien qu'ils aient généralement des effets durables (par exemple, des dommages). CONTRÔLE ANIMALIER
Des pouvoirs soutenus peuvent être maintenus par la créature pendant un Typeÿ: M • Actionÿ: Complexe • Portéeÿ: LOS • Duréeÿ: soutenue
durée sans effort ni coût. Parce que ces pouvoirs sont Certains êtres possèdent une empathie accrue avec un type particulier
innées à ces créatures, elles ne souffrent d'aucune contrainte ou modificateurs de d'animal, par exemple les prédateurs ou les animaux à écailles. Le pouvoir Contrôle
nombre de cibles pour maintenir un effet, subir des dégâts Animal permet à l'être d'empêcher
ne perturbe pas leur capacité à maintenir un effet, et ils ont besoin un animal d'agir ou de contrôler un animal individuel, d'expérimenter le monde à
pas maintenir la ligne de mire vers la cible (bien que les cibles qui travers ses sens et de diriger son comportement. Ce comportement doit s'inscrire
quitter le domaine d'un esprit de la nature ne sont plus affectés par la dans ce qui est normal pour l'ani
pouvoirs de l'esprit). Par exemple, une créature pourrait utiliser le maintien mal. Par exemple, un singe contrôlé ne pouvait pas conduire une voiture.
Pouvoir de dissimulation pour cacher une fourgonnette de coureurs sur un L'être peut contrôler un certain nombre de petits animaux (chats, rats
action, puis affliger l'équipe de sécurité de l'entreprise suite à la et ainsi de suite) égal à son Charisme x 5. Un être peut contrôler un
coureurs avec la puissance soutenue Confusion sur la prochaine action nombre d'animaux plus gros (loups, lions, ours, etc.)
égale à son Charisme.
Créatures 7
ARMURE ASTRALE son. Un être peut utiliser le pouvoir de dissimulation pour se cacher ou cacher
Typeÿ: M • Actionÿ: Auto • Plageÿ: Auto • Duréeÿ: Toujours les autres du danger, ou, alternativement, peut utiliser le pouvoir pour cacher
Le pouvoir Armure astrale renforce la forme astrale de la créature, lui quelque chose qu'il recherche. Pour tout Test de Perception effectué pour
fournissant une armure égale à son Essence. Astral Armor ne protège en localiser la cible dissimulée, ajoutez l'Essence de l'être au nombre cible du
aucune façon la créature des attaques physiques. Les créatures doubles test. La dissimulation peut être utilisée sur plusieurs cibles simultanément ; les
doivent être en projection astrale pour bénéficier de ce pouvoir. cibles cachées peuvent se voir.
CONFUSION
CONTRAIGNANT Type : M • Action : Complexe • Portée : LDV • Durée : Soutenue Le pouvoir
Typeÿ: P • Actionÿ: Complexe • Portéeÿ: LOS ou Touch • Duréeÿ: Confusion permet à une créature de faire perdre le sens de l'orientation
Instantané à ses victimes et d'errer sans but sur le terrain qu'elle contrôle. Les
L'enchaînement donne à un être le pouvoir de faire « coller » sa victime conséquences peuvent varier considérablement. Un esprit du foyer causant
à une surface ou à l'être lui-même. La cible doit faire un test de Force contre de la confusion dans une maison pourrait ne rien conduire de pire que
un nombre cible égal à la Force du lien (l'Essence de l'être x 2) pour se libérer. quelqu'un se cognant contre les murs ou confondant une porte de placard
avec une sortie. La confusion dans le domaine d'un esprit montagnard pourrait
facilement amener quelqu'un à trébucher sur la falaise la plus proche.
CÉCITÉ Les personnages qui tentent n'importe quelle forme de test de réussite
Typeÿ: M • Actionÿ: Complexe • Portéeÿ: LOS • Duréeÿ: Instantanée alors qu'ils sont sous les effets de ce pouvoir doivent ajouter un modificateur
Comme son nom l'indique, le pouvoir Cécité induit la cécité chez une de cible égal à l'essence de la créature. De plus, chaque fois que la victime a
seule cible. Effectuez un test opposé entre l'Essence de la créature et la besoin de prendre une décision, elle doit faire un Test de Volonté contre un
Volonté de la victime. Si la créature génère plus de succès, la victime est nombre cible égal à l'Essence de la créature. S'il échoue, il est incapable de
aveuglée pendant 1D6 tours de combat mais ne subit aucun dommage se décider. Quelque chose ou quelqu'un doit lui rappeler la nécessité d'une
physique réel. Ce pouvoir affecte également les cyberyeux et la vue astrale. décision. Une attaque ou un rappel verbal d'un compagnon permet à la victime
de refaire un test de Volonté. S'il est laissé seul dans cet état, un personnage
finira par s'éloigner.
AURA FROIDE
Typeÿ: P • Actionÿ: Libre • Portéeÿ: Autonome • Duréeÿ: Soutenue
Les êtres dotés du pouvoir Cold Aura peuvent rayonner une zone de SALIVE CORROSIVE
froid extrême s'étendant sur un nombre de centimètres égal à leur Essence Typeÿ: P • Actionÿ: Complexe • Portéeÿ: LOS • Duréeÿ: Spéciale
loin de leur corps. Dans cette région, les liquides gèlent instantanément et les Le pouvoir Salive corrosive permet à une créature de cracher de la
métaux deviennent cassants avec des salive corrosive sur ses adversaires. Chaque fois que la créature engage un
exposition. combat, elle peut cracher de la salive corrosive en tant qu'action complexe,
Tout personnage à portée d'attaque au corps à corps d'une créature avec une portée de (Essence x 2) mètres. Pour cracher la salive, la créature
entourée d'une aura froide doit effectuer un test de résistance aux dégâts effectue un test de combat à distance. La cible peut esquiver l'attaque et/ou
contre un code de dégâts de (Essence)M. Réduisez la Puissance des dégâts effectuer un test de Résistance aux dégâts en utilisant Rapidité au lieu de
de 1 pour chaque point de Portée de l'arme de mêlée du personnage ; Corps, en ajoutant des dés de réserve de combat à un ou aux deux tests.
augmentez la Puissance des dégâts de 2 si la créature a réussi un coup au Comparez les réussites. Chaque succès net obtenu par la créature réduit de
corps à corps sur le personnage dans le manière permanente de 1 les valeurs de toute armure (balistique et d'impact)
même tour de combat. L'armure d'impact aide à résister aux dégâts. portée par la cible. Lorsque les deux valeurs d'armure atteignent 0, la cible
Les vêtements lourds peuvent compter pour 1 à 3 points d'armure n'est plus protégée par une armure.
supplémentaires à la discrétion du maître de jeu. Les cibles sans armure doivent effectuer un test de résistance aux dégâts
contre les dégâts de (corps de la créature)L. Pour chaque 2 succès que la
COMPULSION créature génère lors du test de combat à distance, augmentez la puissance de
Type : M • Action : Complexe • Portée : LDV • Durée : Soutenue Un être doté l'attaque de 1.
du pouvoir Compulsion peut contraindre une cible à effectuer une action
spécifique (généralement, chaque créature ne peut contraindre qu'un seul type SECRETIONS CORROSIVES
d'action). Pour utiliser ce pouvoir, la créature doit réussir un test opposé Typeÿ: P • Actionÿ: Auto • Plageÿ: Auto • Duréeÿ: Toujours
opposant son essence à la volonté de la cible. Chaque succès net permet à la Les créatures dotées du pouvoir Sécrétions corrosives suintent une
créature de contrôler l'une des actions de la cible. La créature doit contrôler la substance corrosive de leur peau. Toucher le corps de la créature cause des
cible dès qu'elle exerce le pouvoir de contrainte ; il ne peut pas contraindre les dégâts à chaque tour. Toute attaque de mêlée réussie sur ou par la créature
actions futures d'une cible. réduit de 1 les valeurs de toute armure (balistique et d'impact) portée par la
cible pour chaque niveau de dégâts infligé (léger réduit de 1, sérieux de 3,
etc.). Lorsque les deux valeurs d'armure atteignent 0, la cible n'est plus
DISSIMULATION protégée par une armure. Un personnage sans armure engagé dans un
Typeÿ: P • Actionÿ: simple • Portéeÿ: LOS • Duréeÿ: soutenue combat au corps à corps doit effectuer un test de résistance aux dégâts contre
Le pouvoir de dissimulation fait référence à la capacité d'un être à se les dégâts (Essence)L. Réduisez la Puissance des dégâts de 1 pour chaque
cacher dans son propre terrain et est souvent associé à l'esprit de la nature. point de Portée de l'arme de mêlée de l'attaquant.
8 Créatures
Créatures 9
L'essence n'est transférée qu'en présence d'une émotion forte. Cela peut Typeÿ: M • Actionÿ: Complexe • Portéeÿ: LOS • Duréeÿ: Spéciale
être la passion d'un amant, la terreur d'une victime involontaire ou la rage d'un Le pouvoir Peur donne à un être le pouvoir de remplir ses victimes d'une peur
ennemi vaincu, par exemple, mais elle doit être forte et elle doit être dirigée écrasante du terrain ou de l'être lui-même. La victime courra dans la panique vers le
personnellement contre l'être qui utilise le pouvoir. Le drain d'essence nécessite point de sécurité apparente le plus proche.
souvent un transfert de matériel physique, comme du sang pour un vampire ou de
la chair pour un wendigo, bien que souvent seulement une quantité symbolique. Le meneur de jeu effectue un test opposé opposant la Volonté de la victime
Dans ce cas, le pouvoir Essence Drain de la créature ne peut pas affecter les cibles à l'Essence de la créature. Les succès nets de la créature déterminent la gravité de
astrales. la peur de la victime.
Une créature drainant l'Essence nécessite quelques minutes sans être D'une manière générale, la terreur dure un nombre de Tours de Combat égal aux
dérangée. La créature peut drainer autant de points d'Essence qu'elle en possède succès de l'être.
actuellement. La vidange minimale est de 1 point.
Un être ne peut pas drainer l'Essence d'une victime qui résiste farouchement. AURA DE FLAMME
La victime doit participer volontairement ou doit être maîtrisée physiquement ou Typeÿ: P • Actionÿ: Libre • Portéeÿ: Autonome • Duréeÿ: Soutenue
magiquement. Le stimulus psychique du toucher de l'être (comme la morsure d'un Le pouvoir Flame Aura donne à un être la capacité de faire onduler sa surface
vampire) ouvre un lien empathique entre l'être et sa victime, qui ressentira l'extase de flammes, brûlant quiconque le touche.
d'être drainée. Une victime doit faire un test de Volonté (4) chaque fois qu'elle est Les formes intenses de ce pouvoir peuvent faire exploser les armes en bois au
drainée. Un échec indique une dépendance, et le sujet coopérera activement dans moindre contact ou même faire fondre des armes en métal ou en plastique.
l'espoir de ressentir à nouveau la sensation de drain. Cela conduira, bien sûr, à une Les flammes ajoutent +2 à la Puissance des attaques de mêlée de l'être.
perte rapide d'Essence et à la mort du toxicomane. Toute attaque de mêlée réussie contre une créature dotée du pouvoir Flame
Aura signifie que l'attaquant subit également des dégâts dus à la proximité de la
chaleur intense. L'attaquant doit effectuer un Test de Résistance aux Dégâts contre
Les êtres peuvent drainer l'Essence d'autres êtres qui possèdent le pouvoir un Code de Dégâts de (Essence de l'être)M. L'armure d'impact peut aider à résister
de Drain d'Essence sans l'élément d'une forte énergie émotionnelle, mais le à ces dégâts si le maître de jeu convient que l'attaquant a frappé la créature avec
processus nécessite toujours du temps non perturbé. une partie blindée de son corps.
L'action nécessite un test d'Essence (4) pour les deux êtres. L'être obtenant le plus
de succès draine à l'autre une quantité d'Essence égale aux succès supplémentaires.
Par exemple, deux vampires avec Essence 5 sont enfermés dans un transfert. CHARME
Chacun lance 5 dés. Le premier obtient 3 succès, l'autre 5. Type : M • Action : Complexe • Portée : Spéciale • Durée :
Soutenu
Le second vampire draine 2 points d'Essence du premier. Le pouvoir Glamour permet à une créature de modifier les perceptions des
Un être dont l'Essence est ainsi réduite à 0 meurt immédiatement et définitivement. êtres sur le terrain qu'elle contrôle, ce qui amène les intrus à voir le terrain comme
la créature le souhaite. Ainsi, une victime peut voir un marais comme un sol solide,
des piliers de métal rouillés comme des arbres verdoyants, ou un abîme béant
DRAIN D'ESSENCE (TEMPORAIRE) comme une rivière peu profonde enjambée par un pont de pierre solide. Toutes les
Type : M • Action : Complexe • Portée : Toucher • Durée : Spéciale Certaines entrées sensorielles correspondront à l'illusion ou seront ignorées par la victime, y
créatures peuvent temporairement drainer l'Essence d'une victime. compris les cris d'amis, les bips d'avertissement des appareils de détection et même
Effectuez un test opposé en utilisant l'Essence de la créature et la Volonté de la la perception astrale.
victime. Si la créature obtient des succès nets, elle draine 1 point d'Essence de la Le pouvoir Glamour affecte tous les êtres sur le terrain. Pour surmonter les
victime et l'ajoute au sien. L'effet dure un tour de combat par point de la valeur effets du pouvoir, la victime doit obtenir plus de succès que la créature dans un
d'essence normale de la créature. Une créature ne peut pas augmenter son essence Concours de réussite, opposant sa Volonté à deux fois l'Essence de la créature,
à plus de deux fois sa valeur normale. tandis que la créature effectue un Test d'Essence contre la Volonté de la victime. La
plupart des créatures utilisent le pouvoir Glamour pour protéger leur terrain contre
Les victimes réduites à un niveau d'essence de 0 s'évanouissent comme si les intrus et les égarer, souvent en grand danger (comme lorsque les intrus
elles avaient subi des dégâts d'étourdissement mortel. L'essence perdue de cette confondent cet abîme béant avec un pont sûr).
façon est récupérée à raison de 1 point par minute.
dix Créatures
Une attaque contre une victime paralysée par le Chant Hypnotique permet SORT INNÉ
au personnage de faire un Test Opposé en utilisant la Volonté contre l'Essence Typeÿ: P • Actionÿ: Complexe • Portéeÿ: LOS • Duréeÿ: Instantanée
de la créature. Si le personnage obtient plus de succès, l'effet de Chant Le pouvoir Innate Spell donne à une créature la capacité de créer un effet
hypnotique est interrompu. Si la chanson s'arrête, l'effet hypnotique cesse. Les à peu près similaire à un sort, généralement un sort de manipulation élémentaire.
victimes subissent +2 à tous les nombres cibles du tour suivant la fin de l'effet du La créature n'utilise pas réellement la sorcellerie pour lancer un sort, mais
pouvoir alors qu'elles se battent pour se vider l'esprit. manipule le mana d'une manière qui se rapproche approximativement d'un sort
lancé. La plupart des créatures ne peuvent imiter qu'un seul effet de sort (indiqué
entre parenthèses après le pouvoir).
IMMUNITÉ Les descriptions de sorts apparaissent dans SR3, commençant à la p. 191.
Typeÿ: P • Actionÿ: Auto • Plageÿ: Auto • Duréeÿ: Toujours Lorsqu'une créature utilise ce pouvoir, traitez l'action comme si la créature
Le pouvoir Immunité donne à la créature l'équivalent d'un score d'armure lançait le sort en utilisant son essence pour la sorcellerie et la force. La plupart
égal à deux fois son essence pour résister aux dégâts de la chose contre laquelle des attaques effectuées avec ce pouvoir infligent des dégâts (Essence)M, bien
elle est immunisée. De plus, si la Puissance du dommage n'excède pas le double que le niveau de dégâts puisse varier (voir les descriptions individuelles des
de l'Essence de la créature, elle n'a automatiquement aucun effet. Ce pouvoir créatures).
fonctionne contre les effets magiques et non magiques. Le pouvoir Innate Spell fonctionne d'une manière assez similaire au
lancement de sorts pour que les personnages éveillés puissent utiliser la défense
Notez que les êtres avec l'Immunité contre l'Âge ne vieillissent pas et ne contre les sorts pour se protéger et protéger les autres contre les effets de ce
subissent jamais les effets du vieillissement. pouvoir. Notez que la défense contre les sorts ne fonctionne contre aucun autre
L'immunité au feu fonctionne contre le feu et toutes les attaques basées pouvoir de créature (à l'exception des créatures dotées du pouvoir Compétence
sur le feu. magique (p. 12) utilisant la sorcellerie pour lancer des sorts).
L'immunité au froid fonctionne contre les températures froides et toutes les Comme il s'agit d'un pouvoir inné, les créatures qui l'utilisent ne subissent
attaques basées sur le froid. normalement pas les effets de Drain. Si une créature subit une attaque en
L'immunité aux armes normales ne protège pas contre les sorts de combat utilisant le pouvoir Innate Spell, cependant, elle subira Drain of (Essence ÷ 2)S
ou les focalisations d'armes. Contre les armes qui infligent des dégâts selon les règles standard. L'effet d'une attaque soutenue de sortilège inné couvre
élémentaires (comme le feu, les canons à eau, les sorts de manipulation un nombre de mètres carrés égal à l'essence de la créature. Les sorts innés
élémentaire, etc.), l'effet du pouvoir Immunité aux armes normales est divisé par soutenus peuvent être dissipés.
deux (indice d'armure égal à l'essence).
Traitez les APDS, AVM et autres munitions perforantes comme des munitions
normales contre les créatures avec l'immunité contre
Créatures 11
FORME DE BRUME
Situation Modificateur Type : P • Action : Complexe Exclusif • Portée : Soi •
Portée à la cible Durée : Soutenue L'être peut utiliser le pouvoir Forme
Tous les mètres (Essence) +1 de Brume pour transformer magiquement son
Terrain environnant corps en brume. Le brouillard peut traverser n'importe
Terrain ouvert (campagne plate) –4 quelle fissure ou crevasse non étanche, voire pénétrer
Terrain normal (campagne typique) –2 dans des systèmes de filtration à l'épreuve des gaz ou
Terrain restreint (bois clairs, rues de banlieue) 0 de la pollution. Les systèmes qui sont à l'épreuve des
Terrain serré (labyrinthes urbains, bois denses) +2 bactéries ou des infiltrations virales arrêteront un être
Terrain complexe (intérieurs de bâtiments) +4 sous forme de brouillard.
Nombre de fond +Niveau
La cible a des focus/sorts actifs -1 pour 2 Force* -1 Lorsqu'il est sous forme de brume, l'être est immunisé
Créature et cible astralement actives pour 2 Attribut Magique ou Force contre les armes normales, y compris les armes
de la cible* auxquelles il est vulnérable. Si l'être est exposé à une
* Sauf masqué substance à laquelle il est allergique, il est contraint de
reprendre sa forme normale. La lumière du soleil est
souvent utilisée de cette manière ; d'autres substances
doivent être pulvérisées dans le brouillard sous forme
SENS MAGIQUE de liquide ou de poudre pour l'affecter.
Typeÿ: M • Actionÿ: simple • Portéeÿ: spéciale • Duréeÿ: instantanée Entrer ou sortir de la brume nécessite une action complexe et est exclusif. Être forcé
Les créatures dotées du pouvoir Magic Sense peuvent détecter la présence de sortir de la forme de brume est instantané.
de magie et de personnages ou créatures éveillés sur le même plan. Effectuez un
test d'Essence (2) pour la créature, en appliquant les modificateurs du tableau des MOUVEMENT
modificateurs de sens magique. Type : P • Action : Complexe • Portée : LOS • Durée : Soutenue L'être peut utiliser
Les créatures avec ce pouvoir soustraient la moitié (arrondie à l'inférieur) de leur le pouvoir Mouvement pour augmenter ou diminuer la vitesse de déplacement
Essence du nombre cible pour la patrouille astrale. d'une cible sur le terrain qu'il contrôle en multipliant ou en divisant la vitesse de
déplacement de la cible par son Essence.
12 Créatures
Créatures 13
Vérifiez ce type de dégâts chaque fois que la créature subit des dégâts mortels ou PROJECTION SONIQUE
que ses dégâts cumulés atteignent Mortel sur le moniteur d'état. Pour déterminer Typeÿ: P • Actionÿ: Complexe • Portéeÿ: LOS • Duréeÿ: Instantanée
si une créature meurt Une créature dotée du pouvoir Projection sonique émet un cri qui cause une
des dommages mortels, lancez 1D6. Un résultat de 1 indique que la créature est douleur physique aux autres créatures. Ajoutez un modificateur +2 à tous les
bien morte. Si les dégâts proviennent d'armes qui causent des dommages massifs nombres cibles pour les personnages capables d'entendre le cri pendant un tour
aux tissus (feu, explosion, etc.), la créature meurt sur un résultat de 1 ou 2. Pour de combat complet après que la créature a poussé le cri.
tout autre résultat, la créature subit les pénalités de dégâts standard pour le tour Les personnages avec des implants insonorisants ne sont pas affectés, mais les
de combat en les dégâts ont été infligés, mais les dégâts disparaissent au début personnages avec une audition à haute fréquence subissent un modificateur de +3.
du tour de combat suivant. Les victimes qui obtiennent plus de succès nets dans un Test de Volonté Opposé
contre l'Essence de la créature réduisent le modificateur de 1. Si le pouvoir
Les focus d'armes peuvent tuer définitivement des créatures avec ce Projection Sonique est utilisé comme une attaque dans ou hors du champ d'un
pouvoir. Si une créature qui se régénère subit des dégâts mortels d'un focus sort Silence, réduisez la puissance de la Projection Sonique. par la force du sort.
d'arme, ou si des dégâts d'un focus d'arme poussent la créature dans la zone
Mortelle du moniteur de condition, la créature doit effectuer un test d'essence avec
un nombre cible égal à deux fois la force du focus. Si la créature n'obtient aucun PULVÉRISATION
succès à ce test, elle meurt. Même une réussite permet à la créature de faire un Type : P • Action : Complexe • Portée : Spéciale • Durée : Instantanée Une
test de régénération. créature dotée du pouvoir Pulvérisation pulvérise une fine brume de musc
puant. La portée maximale du jet est l'Essence de la créature x 2 en mètres. Le
spray affecte un arc de 60 degrés en une seule attaque. Pour échapper au jet, une
CHERCHER cible doit réussir un test de Rapidité (8). Une victime pulvérisée ne peut effectuer
Type : P • Action : Complexe Exclusif • Portée : LOS • Durée : Spéciale Une aucune action à l'exception de la défense pour le reste du tour de combat.
créature avec le pouvoir Recherche peut rechercher n'importe quelle personne,
lieu ou objet sur son terrain. Pour trouver la cible, la créature doit réussir un Augmentez tous les nombres cibles de la victime de +1 pendant (Essence)D6
Test Opposé entre le double de son Essence et l'Intelligence de la personne. Si la tours. Une victime pulvérisée doit jeter tous les vêtements de surface, y compris
cible du pouvoir Recherche est un objet, la créature doit réussir à lancer deux fois les gilets pare-balles, car la puanteur du spray ne peut pas être éliminée de ces
son Essence contre un nombre cible égal à la Résistance aux objets de la cible articles. Une personne portant un respirateur n'est pas affectée par la puissance
(p. 182, ). Le pouvoir Dissimulation s'oppose directement à Recherche en ajoutant du Spray sauf qu'elle doit jeter les vêtements qu'elle porte.
l'Essence de la créature dissimulée comme modificateur de nombre cible au test
SR3chercheuse.
de la créature
VENIN
Typeÿ: P • Actionÿ: Auto • Plageÿ: Tactile • Duréeÿ: Instantanée
L'attaque d'une créature avec le pouvoir Venom est empoisonnée, avec un
MANTEAU D'OMBRE Damage Code de (Essence)S. Traitez le venin comme une toxine avec une
Typeÿ: P • Actionÿ: Libre • Portéeÿ: Autonome • Duréeÿ: Soutenue vitesse d'un tour de combat. Les créatures individuelles peuvent avoir des
Le pouvoir Shadow Cloak permet à une créature de se dissimuler dans les variations sur ce pouvoir (voir les descriptions des créatures).
ténèbres, la faisant apparaître comme une ombre. Bien que Shadow Cloak soit
inutile en plein jour et redondant dans l'obscurité totale, une créature dotée de ce CONTRÔLE MÉTÉO
pouvoir est difficile à détecter dans toutes les autres conditions d'éclairage. Type : P • Action : Complexe • Portée : LDV • Durée : Soutenue Le pouvoir
Appliquez un nombre cible de +2 aux tests de perception pour détecter la créature Contrôle Météorologique permet à une créature de manipuler certaines
en lumière minimale et un +4 en lumière partielle (p. 231, ). Dans Glare, appliquez conditions météorologiques. La météo souhaitée doit être
SR3
un -1 aux tests pour remarquer la créature. possible dans l'environnement où l'électricité est utilisée (pas de tempêtes de
neige dans la Vallée de la Mort ou de vagues de chaleur en Islande, par exemple).
Les conditions météorologiques s'accumulent sur une période de temps, atteignant
SILENCE leur apogée en 1D6 heures. Pour obtenir plus tôt les conditions météorologiques
Type : P • Action : Complexe • Portée : Spéciale • Durée : souhaitées, effectuez un test Essence (8). Chaque succès réduit le temps d'une
Soutenu heure, à un minimum d'une heure.
Une créature dotée du pouvoir Silence peut s'entourer d'une sphère de La créature "invoque" seulement le temps désiré; il ne le contrôle pas. Par
silence total, d'un rayon égal à l'Essence de la créature en mètres. Dans cette exemple, une créature qui invoque un orage ne peut pas diriger où les éclairs
zone, aucun son ne peut être entendu, que ce soit par la créature ou par quelqu'un peuvent frapper.
d'autre. Les sons provenant de cette zone sont réduits au silence à la source.
Certaines créatures sont capables de cre FAIBLESSES DE L'ÉVEILLÉ
mangé des sphères de silence n'importe où sur le terrain qu'ils contrôlentÿ; ces Alors même que de nouvelles espèces ont vu le jour, dotées de pouvoirs
créatures peuvent créer simultanément un nombre de sphères égal à leur Essence. nouveaux et étranges, ces formes de vie présentaient également des faiblesses
qui pouvaient être exploitées - peut-être la tentative de la nature d'uniformiser les
règles du jeu dans la lutte métahumaine contre ces adversaires.
14 Créatures
ALLERGIE Les êtres dotés du pouvoir Régénération ne subissent les effets des blessures
De nombreuses créatures souffrent de réactions à une ou plusieurs substances causées par des substances auxquelles ils sont vulnérables que jusqu'au début du tour
ou conditions. En général, ils subissent la réaction uniquement lorsqu'ils sont en contact de combat suivant (voir Régénération, p. 13). Par exemple, un vampire endommagé par
avec la substance ou soumis à la condition. un pieu en bois ne subirait les pénalités de dégâts associées que pour le tour de combat
Les substances allergènes courantes comprennent la lumière du soleil, les métaux au cours duquel il a subi les dégâts - le tour de combat suivant, tous les dégâts seraient
ferreux, les objets d'importance religieuse (ces allergies semblent être psychosomatiques), soignés.
les plastiques et les polluants.
Nuisance : agace la créature mais n'a pas d'effet significatif sur le jeu.
CRITERES MUTANTS
Léger : cause de l'inconfort et distrait la créature (ajoutez +1 à tous les nombres Des créatures mutantes dans Shadowrun les bêtes mondaines sont-elles affectées
ciblés). par exposition à des radiations ou à un empoisonnement aux radiations. Bien que les
Modéréÿ: la créature retrouve le toucher de la substance
mutations puissent provoquer un certain nombre de changements chez les créatures
douloureux, et se retirera souvent du contact. Si le contact se prolonge, la créature affectées, toutes les créatures mutantes partagent certaines caractéristiques générales.
souffre d'une réaction allergique. Ajoutez +2 à la puissance des armes fabriquées à partir Ils sont plus agressifs que leurs homologues normaux ; ils agissent souvent avec rage,
de la substance. attaquent sans provocation et battent rarement en retraite. La plupart d'entre eux sont
Sévèreÿ: le moindre contact avec la substance provoque une réaction allergique des créatures solitaires et attaqueront les autres membres de leur propre espèce avec
et provoque des dommages physiques. Ajoutez +2 à la puissance des armes faites de la autant d'enthousiasme que les autres créatures. Les créatures normales ont tendance à
substance. En plus des dégâts infligés par une attaque avec l'arme, la cible subit une éviter les mutants.
blessure légère. Les créatures mutantes présentent également bon nombre des caractéristiques
décrites ci-dessous; le meneur de jeu choisit quelles caractéristiques, le cas échéant,
s'appliquent aux mutants dans sa partie.
EXIGENCE ALIMENTAIRE
Le régime alimentaire de la créature doit contenir certaines substances CHANGEMENT DE TAILLE
(souvent des oligo-éléments, mais parfois des composés plus ésotériques). Sans La plupart des créatures mutantes sont de 50 à 200 % plus grandes qu'un membre
l'exigence clé spécifiée dans son alimentation, la créature tombe malade et finit par mourir. normal de leur espèce. Certains mutants peuvent être encore plus gros, bien que les
créatures de plus de deux fois la taille normale soient inhabituelles. Quelques mutants
sont plus petits que la normale.
PERTE D'ESSENCE
Seuls les humains et les métahumains peuvent être victimes du virus vampirique CARACTÉRISTIQUES PHYSIQUES
humain-métahumain, et seules les créatures ainsi affligées peuvent souffrir de la faiblesse Les caractéristiques physiques communes aux créatures mutantes comprennent
de la perte d'essence. De tels êtres viennent à l'existence avec l'Essence qu'ils les anomalies osseuses, la gale et l'albinisme. Les dépôts osseux extérieurs sont plus
possédaient avant de changer, mais ils ne possèdent pas d'Essence innée. De telles fréquents le long des jambes, des bras, du crâne et de la colonne vertébrale ; ces dépôts
créatures ne gagnent de l'Essence qu'en consommant régulièrement l'Essence des peuvent briser la peau, donnant à la créature une apparence bizarre. Les os d'une
autres. La créature perd 1 point d'Essence tous les mois. Certains êtres perdent de créature mutante peuvent également être mal alignés; par exemple, une colonne
l'Essence à un rythme plus rapide, mais peu perdent de l'Essence plus lentement. vertébrale étrangement arquée, des membres disproportionnés par rapport à la taille de
la créature ou un crâne de forme étrange.
Les créatures à fourrure sont sujettes à la gale, présentant des plaques de peau
Un être dont l'Essence est réduite à 0 mourra en quelques jours, voire quelques exposées, souvent crues et décolorées. Les créatures avec peu ou pas de fourrure
heures. Pendant cette période, l'être est extrêmement dangereux car, quelle que soit sa peuvent avoir des croûtes, des plaies ouvertes et/ou une peau décolorée.
nature normale, il se comporte désormais comme un prédateur affamé et va chasser Les créatures avec une armure ou un exosquelette peuvent manquer de plaques.
l'Essence fraîche avec une férocité aveugle.
Créatures 15
16 Créatures
B QSC IWE 9/1 4 x 3 9 2 1 R Puissance. Enfin, pour un coût de 1 point d'Essence, le meneur de jeu peut
— 1/2 5 ajouter un dé supplémentaire à la Réserve de Combat de la créature toxique. Tout
INIT : 5 + 1D6 ces options permettent au maître de jeu d'introduire dans son jeu
Attaquesÿ: 6(S) Physique, portée +1 un animal paranormal assez différent de l'habituel pour garder
joueurs au dépourvu.
Si l'ours heurte un caractère désarmé avec son caractère corrosif La seule faiblesse d'une créature toxique est une réaction allergique à l'eau
puissance des sécrétions, ce personnage devrait faire 9L - le test de un purifiée ou à l'air purifié. Traitez cette faiblesse comme une allergie grave.
l'ancienne Essence de 6 résistance aux dégâts de l'ours à
– 1 = divisé
5,
plus la moitié de la différence entre (6 notes2,5,
pararrondi
2= Mike, le meneur de jeu, est contrariéque son groupe de joueurs
à 3). jusqu'à n'ont pas bronché quand leurs personnages l'oursscie
mutant.
décide de jeter au - un
quelque chose d'inattendu pour eux
Créatures paranormales mutantes scorpion nova toxique. Mike prend la nova scorpi standard et ajoute 1
Le maître de jeu peut créer une version mutante d'un animal paranormal en sur dé à sa réserve de combat,
à ce qui diminue sa
suivant les mêmes directives que pour adapter un animal normal. Essence à 5. Il ajoute ensuite Confusion comme toxique primaire
animal. Créer une telle créature de manière à maintenir (5 utilisations)
des animaux en tant que et(2 le pouvoir de
utilisations contrôledes
standard puissance secondaire
L'équilibre du jeu, cependant, est plus difficile, en particulier avec des créatures pouvoirs du scorpion) pour et Venom. de Dissimulation
qui existent principalement dans l'espace astral ou qui ont une intelligence de il lance
Enfin, couple un normale
de nova
niveau métahumain. Gardez à l'esprit que, contrairement aux créatures toxiques, scorpions; cela rend difficile pour les personnages joueurs de
créatures paranormales mutantes sont mentalement déséquilibrées et dire quel scorpion est le toxique et rend également
un, le le
agissent rarement selon la norme de leur espèce. pouvoir de contrôle des animaux de la créature
est beaucoup plus utile. Le
scorpion nova toxique est l'action.
prêt pour le
CRITERES TOXIQUES
Les créatures toxiques sont UTILISER DES CRITERES TOXIQUES
Créatures 17
es créatures décrites dans ce chapitre incluent presque toutes les créatures répertoriées dans un Shadowrun
J Shadowrun,
produit. Beaucoup de ces créatures ont été révisées pour . Les statistiques
information publiée précédemment.
Troisième
et pouvoirs fournisÉdition
ici remplacent toute
Les tailles et les poids donnés pour chaque créature sont typiques d'un membre adulte de l'espèce.
Les individus plus grands (10 à 30 %) et plus petits (60 à 75 % pour les différences de taille selon le sexe) sont
possible. Pour déterminer aléatoirement la taille d'une créature, utilisez la Table des tailles des créatures, p. 19.
Les habitats décrits sont ceux que préfère la créature. Une créature peut être rencontrée
loin de son environnement préféré par l'intervention humaine, surtout s'il est utilisé comme
gardien ou chien de garde.
STATISTIQUES CRITTER
Les statistiques qui suivent chaque description représentent un spécimen typiqueÿ; les individus peuvent
varier. Les attributs physiques et mentaux d'un individu peuvent être supérieurs de 50ÿ% à ceux
d'un spécimen moyen. Un petit individu de l'espèce aura toujours des attributs d'au moins
la moitié de la moyenne sauf s'il est malade et/ou blessé. Même dans les plus grands et les plus petits spécimens,
L'essence, la portée, le type d'attaque, le multiplicateur de mouvement et les modificateurs de dégâts restent les mêmes,
bien que les pouvoirs des créatures individuelles varient parfois.
Notez que l'abréviation HMHVV signifie Human-Metahuman Vampiric Virus. En 2060,
la science médicale reconnaît quatre souches distinctes de cette maladie transmissible, qui affectent toutes
chaque course différemment. Chaque individu atteint d'une souche de ce virus est susceptible de
infecter les autres.
S : Force.
18 Créatures
W : Volonté.
E : Essence. Si un A majuscule suit le nombre, la créature est
TABLEAU DE TAILLE DES CRITTERS
un esprit, existant principalement dans l'espace astral. Si un Z majuscule suit
le nombre, la créature est un être double. Créatures avec une variable
Lancer de dés 2D6 Taille (pourcentage plus grand ou plus petit) Essence ont une gamme de cotes.
2 –50 R : Réaction. Utilisé pour les attaques physiques.
3–4 –20 INIT : Initiative. Calculé en tant que dés de réaction et d'initiative.
5–7 — L'Initiative détermine également le nombre maximum de combats
8–9 +10 (+1 à l'attribut physique aléatoire) Pool de dés que la créature peut utiliser en une seule phase de combat.
10–11 +20 (+2 à l'attribut physique aléatoire ; s'applique Attaquesÿ: cela répertorie le code de dégâts de la créature.
à un ou deux attributs) Les dommages sont physiques, sauf indication contraire. La notation
12 +50 (+5 à un attribut physique aléatoire ; "Humanoïde" signifie que la créature peut utiliser des armes et suit
s'applique à un ou plusieurs attributs) les règles de combat normales pour les personnages, infligeant (STR)M Stun
dommages non armés. Si la créature a un bonus ou un malus d'extension, elle
sera noté ici.
C : Charisme. Seules les créatures intelligentes capables de social
l'interaction possèdent une cote de charisme. Pour toutes les autres créatures, CRITERES
Le charisme n'a aucune importance.
Cette section fournit des statistiques et une brève description des
Moi : Intelligence. Le premier chiffre est la note utilisée pour
toutes les créatures
Shadowrun
actuelles, classées par ordre alphabétique.
Tests d'Intelligence et de résistance aux sorts. Le deuxième nombre est
utilisé pour les tests de perception.
MOYENNES MÉTAHUMAINES
Nom B Q S C je WE 6 3 4 R Attaques
Humain 3 3 3 3 36 6 3 Humanoïde
Nain 34 3 5 3 3 3 Humanoïde
Elfe 3 4 3 5 3 3 Humanoïde
ork 6 3 5 2 2 3 6 2 Humanoïde
Troll 8 (9) 2 5 2 2 2 6 2 Humanoïde, +1 Portée
Créatures 19
Le tableau des créatures normales offre des statistiques pour une nae, quatre paires de pattes pour marcher et nager, et une seule
sélection représentative de créatures non paranormales. Les maîtres de jeu devraient paire de griffes massives.
ajuster ces statistiques au besoin et les utiliser comme ligne directrice
pour avoir introduit d'autres créatures normales dans leurs jeux. Le B QSC IW E 5/6 3 x 4 5 — 1/4 4 6 R
Le tableau des moyennes métahumaines sert de référence pratique pour 3
maîtres de jeu créant des personnages non-joueurs jetables. INIT : 3 + 1D6
Attaques : 5S, +1 Portée
Pouvoirs : Sens Améliorés (Sonar), Armure Renforcée, Immunité
(Poisons)
Notes : Si un homard Abrams inflige des dégâts avec une mêlée
attaque, la cible doit effectuer un test de Célérité (4). Si la cible
n'obtient aucun succès, la pince du homard saisit la victime.
Les victimes saisies subissent automatiquement une blessure 6S sur le
prochaine action du homard et sur chaque action subséquente. Le
Le code de dégâts pour la blessure par adhérence augmente de +1 chacun
tourner jusqu'à ce que la victime se libère ou meure. La victime peut
résistez à ces dégâts avec des dés de corps à la moitié de l'impact normal
Classement d'armure.
Faites un test ouvert (force) pour le homard. Le résultat est
le nombre cible pour le test de force qu'un personnage doit faire
se libérer de l'emprise du homard. Le homard d'Abrams sera
ne pas lâcher une victime saisie même si elle est attaquée. Si le homard est
attaqué et que sa victime saisie est morte, le homard doit
réussir un test d'Intelligence (4) pour libérer le cadavre
et se défendre.
AFANC
L'afanc ressemble à un crocodile, mais il pousse tant que
4,5 mètres (y compris la queue) et pèse généralement 375 kilogrammes. Il
a de grandes griffes utilisées pour creuser et est vert-brun
en couleur. Carnivores d'une conscience et d'une ruse exceptionnelles,
Les afancs vivent en groupes semi-sociaux de six personnes au maximum, mais se nourrissent et
nourrir individuellement. Une version philippine appelée buwaya utilise son
Pouvoir de recherche pour chercher de la nourriture, puis oblige magiquement le
proie à venir à portée de morsure. Il est paresseux et prendra la toujours
viande offerte plutôt que d'attaquer.
AARDWOLF
Le nord-américain B QSC IW E 10/8 4 x 4 8 — 2/4 4 6 R
le loup-garou mesure 0,9 mètre de haut à l'épaule et pèse 3
environ 37 kilogrammes. Sa couleur de base est un bronzage poussiéreux, avec des INIT : 3 + 1D6
taches sur les flancs et une tache sombre allant d'entre Attaques : 10S
les oreilles le long de la colonne vertébrale. Les loups-garous sont rusés et font Pouvoirsÿ: Engloutir, Attributs physiques améliorés (Force, trois
bon usage de leur pouvoir de dissimulation. Les créatures ont peu fois par jour, pendant [Essence]D6 tours), Sens améliorés (Vision nocturne,
endurance et ne peut maintenir une vitesse élevée que pendant moins d'une minute Odorat), Armure renforcée, Recherche
avant de revenir à une course lente. Remarquesÿ: Un afanc qui réussit une attaque mordante au corps à corps
peut saisir sa victime dans ses mâchoires, à moins que la victime ne
B QSC IW E 3 6 R réussisse un test de Rapidité (4). Pour s'échapper, la victime doit faire un
4 × 5 3 — 2/4 2 4 Test de force, en utilisant le résultat d'un test ouvert (de force) par le
INIT : 4 + 2D6 afanc comme nombre cible. Si la victime ne s'échappe pas, sur son
Attaques : 5M prochaine action, l'afanc mord, infligeant 12S de dégâts. Le
Pouvoirs : Dissimulation (Personnel) La puissance de cette attaque de morsure augmente de +1 chaque fois de suite
Faiblessesÿ: Allergie (polluants, légers) action. L'armure d'impact protège de ces dégâts à la moitié de sa valeur
nominale. L'AFANC relâchera une victime morte ou inconsciente si
ABRAMS HOMARD attaqué par un autre ennemi. Son multiplicateur de rapidité pour la natation
Le homard d'Abrams est le plus gros crustacé d'Europe, est de 4.
avec une longueur de corps de 2,5 mètres et un poids moyen de 100 Le buwaya a le pouvoir Compulsion plutôt qu'Engulf,
kilogrammes. Son exosquelette robuste prend en charge deux paires d'anten et Renseignement 1.
20 Créatures
AITVARAS
Ce serpent éveillé mesure en moyenne 8 mètres de long et 40
kilogrammes de poids. Il peut voler et peut être lié à des plumes
serpents. Contrairement à la plupart des reptiles, il semble être actif du tout
heures de la journée et à toutes les saisons de l'année.
B QSC IW E 4 6 x 3 3 5 6 R
4/6 5 6
INIT : 6 + 3D6
Attaques : 6L, +1 Portée
Pouvoirsÿ: Contrôle des animaux (Spécial), Dissimulation (Personnel),
Empathie, Immunité (Armes normales), Garde magique (Auto
seulement), Veninÿ; certains ont des compétences magiques.
Notes : Les aitvaras peuvent utiliser leur pouvoir de contrôle des animaux sur
animaux domestiques et d'élevage et reptiles. Contre tout autre animal
normal, il doit réussir un Test de Volonté Opposée
pour contrôler la créature ciblée. Le multiplicateur de rapidité pour le vol est de 7.
ANWUMA BAVOLE
Anwuma bavole sont des chauves-souris piscivores éveillées semblables à
Hommes-oiseaux nord-américains. Ils vivent sur les côtes de l'Afrique de l'Ouest,
où ils chassent les poissons de surface dans le golfe de Guinée.
Anwuma bavole ne porte aucune maladie qui affecte les métahumains.
Ils se fixent parfois sur des groupes de personnes, les suivant pendant
jours sans manger ni dormir, sans raison apparente. Le
Les Nzima voient cela comme un présage de bonne chance et activement
encourager les créatures en les nourrissant.
B QSC IW E 1 4 x 4 0 — 1/4 6 R
1 4
INIT : 4 + 1D6
Attaques : 3L
Pouvoirs : Sens améliorés (vision en basse lumière), projection sonique
(Haute fréquence)
Faiblessesÿ: allergie (lumière du soleil, légère)
ASONWU
Ces animaux ressemblent à l'agropelter (un petit
métavariant humanoïde du singe rhésus). Ils sont carnivores et
chassent en meute pour abattre de grosses proies. Quelques membres
paralysent la proie avec de rapides attaques mordantes ; une fois que c'est
vers le bas, jusqu'à cinquante asonwu mob il. Les symptômes de la maladie
AGROPELTER
infligés par le pouvoir Pestilence de cette créature sont des démangeaisons, des
Omnivore rusé mais inintelligent, l'agropelter est un
tremblements, la folie et éventuellement la mort cérébrale.
petit hominidé, mesurant jusqu'à 0,9 mètre de haut, au corps élancé et nerveux,
un visage de singe et des membres longs, fins et forts. Fourrure courte et épaisse, R
B QSC IW E 2 6
généralement brun ou noir, couvre son corps, et les deux mains et 4 × 3 3 — 3/4 2 6
les pieds ont des griffes acérées. L'agropelter agressif a été INIT : 6 + 1D6
connu pour attaquer les humains pour les éloigner de son territoire. Attaques : 6L
Pouvoirsÿ: Sens améliorés (amélioration de l'ouïe et de l'odorat, vision
B QSC IW E 2 6 R
en basse lumière), pestilence
4 × 3 3 — 3/4 2 4
Notes : Le multiplicateur pour le mouvement arboricole est de 4.
INIT : 4 + 2D6
Attaques : 3M ou Humanoïde
BABA YAGA
Pouvoirsÿ: Sens améliorés (amélioration de l'ouïe et de l'odorat, vision
Une créature spirituelle spectrale, le baba yaga (également connu sous le nom de
en basse lumière)
Likho ou Greedy Mogus) apparaît comme une vieille femme musclée,
Notes : Le multiplicateur pour le mouvement à travers la cime des arbres est de 4.
noueuse, sans sang, aux cheveux blancs. Certains ont été vus en maté
Créatures 21
formes riales avec un seul œil. Ils sont solitaires et n'apparaissent que BANCHEE
la nuit et dans des endroits forestiers isolés. Le baba yaga a Grande et décharnée, la banshee est une elfe infectée par le HMHVV.
été connu pour consommer de la chair métahumaine, se comportant d'une manière Il préfère les endroits désolés près des habitations humaines et est reclus sauf
similaire au wendigo dans son utilisation du pouvoir Essence Drain. lorsqu'il chasse. Il vit de l'Essence de ses victimes,
qu'il terrifie en fuite avec son gémissement obsédant et poursuit
B QSC IW E FF x 2 FF – 3 F + 2 (1D6 + 7)AF R jusqu'à ce que la victime tombe d'épuisement. La banshee se rapproche
F alors de la mise à mort, vidant complètement sa proie de l'Essence.
INIT : F+ 10 +1D6 Un elfe qui est infecté par le HMHVV et se transforme en
Attaquesÿ: (F + 2)M une banshee utilise ses attributs normaux.
Pouvoirs : Accident, Compulsion, Sens Améliorés (Odeur),
Essence Drain (Permanent), Peur, Glamour, Immunité (Âge, B QSC IW E 3 4 x 5 3 5 R
Froid, Armes normales, Agents pathogènes, Poisons), Sens magique, 4 4 2D6 4
Matérialisation, Toucher paralysant, Cape d'ombre INIT : 4 + 2D6
Faiblessesÿ: allergie (lumière du soleil, légère), perte d'essence (1ÿpoint Attaques : Humanoïde
par mois) Pouvoirsÿ: Sens améliorés (amélioration de l'ouïe et de l'odorat, vision en
Remarquesÿ: Certains baba yaga peuvent avoir un ou plusieurs de ces pouvoirs basse lumière), épuisement de l'essence, peur, immunité (âge, agents pathogènes,
supplémentairesÿ: Aura de froid, Confusion, Physique amélioré. Poisons), Infection, Forme de Brume, Régénération. Beaucoup possèdent également
Attribut (Force, deux fois par jour pour les tours Essence x D6), des compétences magiques.
Compétences magiques. Le baba yaga doit consommer de la chair pour utiliser ses Faiblessesÿ: allergie (lumière du soleil, modérée), perte d'essence,
Essence Drain de puissance. F = Essence actuelle. Essence minimale 8, Vulnérabilité (Bois, Argent)
Max 24. L'initiative astrale est F + 20 + 1D6.
BARGHEST
BANDERSNATCH Le barghest ressemble à un mastiff surdimensionné, soit pur
Le bandersnatch, un type de sasquatch infecté par un blanc ou noir pur. Sa fourrure courte repose à plat sur son corps, créant
virus vampirique, mesure environ 3 mètres de haut et pèse 400 kilogrammes. l'impression que sa peau est nue, et les épines dépassent le
La fourrure d'un bandersnatch est plus épaisse et plus usée qu'un longueur de son dos. Ses yeux brillent de rouge et ses dents brillent légèrement
sasquatch, et ses bras sont un peu plus longs. Parce qu'un ban dersnatch dans le noir à cause des bactéries luminescentes présentes dans sa salive. Il chasse
peut utiliser son pouvoir de coloration adaptative pour réfracter la lumière seul ou en couple pendant la saison de reproduction; à d'autres moments, il
autour de son corps, sa vraie forme est rarement vue. Lors de l'utilisation de ce chasse en meute de douze ou plus.
puissance, le bandersnatch apparaît comme une image changeante et
humanoïde du terrain environnant. B QSC IW E 7 R
6 × 4 5 — 3/6 3 6Z 6
B QSC IW E 8 3 x 4 7 — 2/4 4 R INIT : 6 + 2D6
6Z 4 Attaques : 9S
INIT : 4 + 3D6 Pouvoirs : Sens améliorés (Sonar), Peur, Hurlement paralysant
Attaques : 8S, +1 Portée
Pouvoirs : Coloration adaptative, Mimétisme, Pestilence (HMHVV-2) BASILIC
Le basilic est un grand lézard mesurant en moyenne 2,5 mètres de
BANDIT du museau à la queue et pesant environ 100 kilogrammes. Son noueux
Le bandit est une version plus grande du raton laveur, grandissant les écailles sont noires et jaune vif, se condensant en noir uni
à un mètre de long, avec des pattes avant disproportionnées et au museau et au bout de la queue. Il a 40 dents acérées et se nourrit
pouces opposables. Les bandits sont connus pour utiliser de simples principalement de petits mammifères, mais il dévore tout avec plaisir
outils et sont attirés par les objets brillants. ça peut attraper.
22 Créatures
ou Tír na nÓg qui possèdent une forte souche génétique celtique et un ANNIS NOIR
taux généralement faible d'UGE. De temps en temps, apparemment fou Ce chasseur très territorial et solitaire mesure 1,7 mètre
les sidhes du haricot se manifestent pendant une nuit dans des endroits isolés et haut. Les cheveux poussent de la tête de la créature et le long de la majeure partie de son
attaque tous les métahumains à portée. colonne vertébrale, avec des touffes épaisses sur le dessus des épaules et
mains. Il préfère vivre dans des grottes rocheuses ou se creuser une tanière parmi
B QSC IW E F – 1 (F – 1) x 2 F – 1 F – 3 FF + 1 (4D6 R les racines des grands arbres. L'annis noir est carnivore, utilisant ses
+ 2)AF – 1 vitesse et force pour attraper et tuer sa proie.
INIT : F + 9 + 1D6
Attaquesÿ: spéciales B QSC IW E 9 4 x 5 10 — 2/3 4 R
Pouvoirs : Aura de froid, Compulsion, Drain d'essence (Temporaire), 5Z 4
Immunité (Âge, Froid, Armes normales, Agents pathogènes, Poisons), INIT : 4 + 2D6
Sens magique, matérialisation, hurlement paralysant, psychokinésie, Attaques : 10S
Régénération, projection sonique. Certains possèdent également Magical Pouvoirsÿ: empathie (dépression), attributs physiques améliorés
Compétences.
(Force, une fois par jour, pendant [Essence]D6 tours), Amélioré
Faiblesses : Allergie (Argent, Sévère), Perte d'Essence Réactions, sens améliorés (vision en basse lumière)
Remarques : F = Essence actuelle. Essence minimum 6, maximum 26. Faiblessesÿ: allergie (lumière du soleil, légère)
L'initiative astrale est F + 20 + 1D6.
CHAT MÛRE
MONSTRE
La taille d'un grand chat domestique, le chat mûr moyen
Animal territorial aux habitudes de chasse agressives, le pèse 15 kilogrammes et a une fourrure longue, noire ou blanche. Ils sont
le béhémoth est une grande para-espèce de l'alligator commun. très intelligents et sont censés être capables de manipuler les métahumains
Debout 3 mètres de haut au garrot et 4,9 mètres de long, grâce à leurs divers pouvoirs magiques.
le monstre est recouvert d'une peau épaisse et coriace. Son préféré
méthode de chasse est de rester immobile juste en dessous de la B QSC IW E 2 5 x 5 2 3 3/8 5 6Z INIT : 6 + 3D6 R
surface de l'eau, où il attend que des créatures sans méfiance 6
passer. Une variante appelée le macaréu est dérivée du caïman
au lieu de l'alligator commun et n'apparaît que dans le Attaques : 6L, -1 Portée
Jungle amazonienne. Pouvoirs : Accident, Coloration adaptative, Cécité,
Compulsion, Réflexion de désir, Réactions renforcées (1D6 fois
B QSC IW E 10/6 4 x 3 25 — 2/2 5 6 R par jour pendant [Essence]D6 tours), Sens Améliorés (Low-Light
3 Vision), Chant hypnotique, Sortilège inné (Fantasme), Mouvement
INIT : 3 + 1D6 (Lui uniquement), Cape d'ombre
Attaques : 7D Faiblesses : Cataire – les chats mûrs la trouvent irrésistible.
Pouvoirs : Armure renforcée
CERF DE SANG
BIRDMAN Ce petit faucon a des plumes brunes avec des taches rouges sur
Apparenté à la chauve-souris brune commune, le corps de l'homme-oiseau est les ailes dont on dit qu'elles ressemblent à du sang versé. Il a également un
jusqu'à 0,6 mètre de long, avec une envergure allant jusqu'à 2 mètres. bec pointu et crochu et serres puissantes, que les mâles utilisent le plus
Formant des troupeaux pour se protéger mutuellement, les hommes-oiseaux sont inoffensifs, souvent pour frapper les yeux de leur proie.
bien que leur apparence menaçante effraie souvent les non-informés qui les
poussent à les attaquer. Curieux de nature, l'homme-oiseau peut B QSC IW E 1 6 R
être une nuisance. Sa morsure peut provoquer une infection dangereuse. 5 × 5 1 — 1/4 2 5
INIT : 5 + 1D6
B QSC IW E 5 x 4 1 — 1/5 3 2 6 R Attaques : 2L
5 Pouvoirs : Sens Améliorés (Vision Améliorée, Thermographie
INIT : 5 + 2D6 Vision)
Attaques : 3L Remarquesÿ: chaque fois qu'un personnage subit des dégâts d'un cerf-volant de sang
Pouvoirsÿ: Sens améliorés (Amélioration de l'ouïe, Sonar), attaquez, lancez 2D6. Sur un résultat de 12, le personnage a pris des
Pestilence (spécial), projection sonique dommages à un œil. Pour résister à ces dégâts, le personnage peut faire
Faiblessesÿ: allergie (lumière du soleil, légère), sens réduit (vision) un test corporel contre un nombre cible 6 pour un œil organique, 4 pour
Remarques : Les hommes- oiseaux sont fréquemment porteurs d'une infection similaire au paludisme. un cyberoeil. L'armure cutanée n'aide pas ce test. Si le personnage n'obtient
Si un personnage est affecté par le pouvoir Pestilence de l'homme-oiseau, aucun succès, il ou elle a perdu cet œil.
il est infecté par une maladie qui inflige 7L de dégâts, avec un
vitesse de 24 heures. Les symptômes sont des crampes, une vision floue et BOGIE
transpiration abondante. Le bogie apparaît comme un rottweiler surdimensionné, debout
jusqu'à 1,25 mètre de haut à l'épaule, avec de petites cornes qui dépassent de
son front. Un carnivore, un bogie individuel sera usu
Créatures 23
allié reculer d'une confrontation avec n'importe quelle grande créature CHIEN CERBERUS
qui ne fuit pas ses écrans de menace. Cependant, lorsque Le cerberus hound est un chien noir à trois têtes debout
chassant en meute, les bogies sont féroces et implacables. mesurant un peu plus d'un mètre au garrot et pesant 110 kilos. Carnivores
par nature, ils chassent les cerfs, les chèvres et les moutons,
B QSC IW E 3 R avec le métahumain occasionnel. Ils s'appuient sur leur aigu
5 × 4 4 — 2/4 3 6Z 4 sens pour suivre les proies et force pure pour poursuivre leur proie pour
INIT : 4 + 1D6 longues distances sans se fatiguer.
Attaques : 6M
Pouvoirs : Accident, Réactions améliorées, Sens améliorés BQ SC 6 4 x 5 6 — 2/6 IWE R
(Amélioration de l'ouïe et de l'odorat, vision nocturne, mouvement 4 6Z 5
détection), peur, mouvement (personnel uniquement) INIT : 5 + 3D6
Faiblessesÿ: allergie (raifort, modérée) Attaques : 8M
Pouvoirs : Dissimulation (personnelle), Salive corrosive, Amélioré
BROCKEN ARC Attributs physiques (Force, trois fois par jour, pour
L'arc de Brocken est une ombre humanoïde sans relief, [Essence]D6 tours), Réactions améliorées (trois fois par jour
allant de 2 à 5 mètres de haut. Il est lié aux sites de procès de pour [Essence]D6 tours), Sens Améliorés (Audition Améliorée
sorcellerie et aux grands festivals de sabbat, et il a tendance à se manifester et odeur, vision en basse lumière, vision thermographique), immunité
à ces endroits et à ces moments. Il apparaît au crépuscule et reste (Froid, Feu), Mouvement (Seulement)
actif jusqu'à peu avant l'aube, période pendant laquelle il traque Notes : Parce que le chien cerbère peut mordre avec chacun de ses
victimes sensibles et draine leur Essence. trois faces, une Action Complexe dans un Tour de Combat lui donne trois
attaques, mais toutes doivent être faites contre la même cible.
B Q SCI NOUS R
F-1 (F-1) x 3 F-1 FF – 2 F (4D6 + 3)AF CHIMÈRE
INIT : F +10 + 1D6 Ressemblant à un dragon occidental sans ailes, la chimère peut
Attaquesÿ: spéciales grandir jusqu'à 3,7 mètres de long, avec une coloration allant du noir
Pouvoirs : Aura de froid, Drain d'essence (permanent et temporaire), gris à brun à brun-jaune clair ou brun clair. La chimère est un
Peur, Immunité (Âge, Froid, Armes normales, Agents pathogènes, carnivore agile et rapide qui mange tout ce qu'il peut attraper. Solitaire
poisons), matérialisation, mouvement, toucher paralysant, et très territoriale, la chimère a une morsure venimeuse.
Cape d'ombre
Faiblessesÿ: allergie (lumière du soleil, modérée), perte d'essence (1 B QSC IW E 5/4 6 x 5 5 — 1/3 4 R
point par 10 ans), Vulnérabilité (Incendie) 5Z 5
Remarques : Tous les arcs Brocken possèdent le pouvoir de Drain d'essence. Pour INIT : 5 + 2D6
déterminez les pouvoirs des arcs Brocken individuels, lancez 1D6 pour chacun Attaques : 6M
puissance indiquée ci-dessus. Sur un résultat de 1, l'arc de Brocken ne Pouvoirs : Dissimulation (Personnel), Immunité (Poisons), Venin
avoir ce pouvoir. Le pouvoir Cold Aura peut être étendu à un Faiblesses : Vulnérabilité (Fer)
victime dans un rayon de (Essence)D6 mètres sur n'importe quel Complexe
Action disponible pour l'arc Brocken. F = Essence actuelle. CHUPACABRAS
Essence minimum 7, maximum 27. L'initiative astrale est F + 20 + 1D6. Le chupacabras est un reptile bipède de 1,2 mètre de haut
ressemblant à un croisement entre un iguane et un singe. Ses écailles sont
CENTAURE verte et couverte de poils grossiers. Il possède un iguane
Le centaure est mi-cheval, mi-primate, debout environ 2 crête de tête hérissée, de grands yeux rouges, une queue courte et opposable
mètres de haut au garrot et pesant en moyenne 300 les pouces. Il vit dans les forêts tropicales des Caraïbes (et est
kilogrammes. Il se déplace sur ses quatre pattes de cheval et possède une paire de la rumeur vivrait à Madagascar). Cette créature secrète se nourrit
bras puissamment musclés se terminant par des mains à trois doigts avec sur le sang, préférant les chèvres et les bovins (son nom signifie «
pouces opposables. Leur degré d'intelligence reste ouvert meunier de chèvre » en espagnol), et attaque parfois les métahumains dans
à débattre, mais ils sont connus pour fabriquer et utiliser des outils grossiers zones isolées. Les femelles portent un bébé vivant.
et des armes. Les centaures ont une excellente vision nocturne ; ils ont rarement Nommé d'après une créature associée à des observations d'OVNI dans le
attaquer à moins d'être provoqué. XXe siècle, le chupacabras est considéré par certains comme
conçu en raison de la similitude génétique de la créature avec les
B QSC IW E 10 4 x 5 7 — 3/5 3 6 R primates. Les tissus de Chupacabras présentent un motif similaire à HMHVV,
4 mais les créatures ne portent pas la maladie.
INIT : 4 + 2D6
Attaques : 6S, +1 Portée B QSC IW E 5 4 x 4 3 — 3/5 6 R
Pouvoirsÿ: Sens améliorés (vision en basse lumière, thermographie 2D6 5
Vision), sens magique, recherche INIT : 5 + 1D6
Attaques : 3L
24 Créatures
B QS C IWE 1 x 2 2 — 1 2 R
6 0 1
INIT : 1 + 1D6
Attaques : Humanoïde
Pouvoirsÿ: Immunité (pouvoirs et sorts de mana, pathogènes,
poisons)
Faiblesses : Allergie
(lumière du soleil, modérée)
Remarques : Les attributs notés sont
moyenne pour un corps
cadavre. En tant que cadavres
étaient à l'origine des personnages,
ces attributs peuvent varier. Cibler
les modificateurs pour les blessures subies ne s'accumulent pas. Un mortel
la blessure rend le cadavre du corps incapable d'autre action. DIABLE RAT
Complètement glabre, le rat diable nocturne grandit jusqu'à
CADAVRE mètre de long (y compris sa queue) et pèse jusqu'à 4
Le corpselight (également connu sous le nom de feu follet) apparaît kilogrammes. Chassant en meute jusqu'à trente individus, leurs
sous la forme d'une boule de lumière flottante d'un peu moins d'un demi-
taux de reproduction prolifique, combiné à leur immunité innée à
mètre de diamètre, généralement d'un blanc froid, parfois teinté de bleu, avec une
la plupart des poisons, rend leur extermination presque impossible.
intensité de 10 bougies. Il flotte généralement pas plus de 2
BQ SC 2 5 x 3 5 IWE R
mètres du sol. Ils n'apparaissent que la nuit, le plus souvent en
zones désertes. 1 2/5 3 4Z 5
INIT : 5 + 1D6
R Attaques : 4L, -1 Portée
BQ SC IWE
F (F + 5) × 3 — — F – 3 F (4D6)A F Pouvoirsÿ: contrôle des animaux (rats mondains), dissimulation
INIT : F +10 + 2D6 (Personnel), Immunité (Pathogènes, Poisons)
Attaquesÿ: (F)M, -1ÿPortée Faiblessesÿ: allergie (lumière du soleil, légère)
Notes : Il y a 1 chance sur 12 (un résultat de 11 ou 12 sur 2D6
Pouvoirs : Drain d'essence, Immunité (Armes normales),
Matérialisation, Mouvement, Psychokinésie, Régénération
Créatures 25
lancer) que n'importe quel rat démon a le pouvoir Pestilence (VITAS 3). Les rats DRAGONS
infectés sont généralement immunisés contre le virus ; ils agissent simplement en Il existe plusieurs types de dragons apparentés trouvés autour
tant que transporteurs. le monde. Ce sont toutes de grandes créatures sauriennes d'une grande
intelligence, et elles correspondent aux descriptions des dragons mythologiques.
DEVILFISH et de grands serpents des régions où ils se trouvent. Quoi
Cette version nocturne et éveillée de la raie manta peut on sait peu de choses sur les dragons provient d'entretiens avec le
atteindre une « envergure » de 8 mètres. Sa surface dorsale est noire, grand dragon Dunkelzahn. La plupart des dragons sont des créatures solitaires
avec des marques blanches sur la face ventrale. Normalement pas agressif qui évitent les contacts inutiles avec d'autres êtres.
vers les plus grandes créatures, sa caractéristique la plus distinctive Les dragons sont incapables de parler, mais ils sont capables de
est sa capacité à sauter hors de l'eau et à planer jusqu'à 100 mètres. communiquer par télépathie avec d'autres êtres de leur lignée
vue. Cette communication télépathique ne peut être captée par
B QSC IW E 9 3 x 5 10 — 2/3 4 R des dispositifs de détection tels que des microphones, donc des dragons qui doivent
6Z 4 interagir avec la technologie moderne emploient parfois des humains ou
INIT : 4 + 1D6 métahumains "traducteurs" pour parler pour eux sur les télécoms et
Attaques : 5M caméras tridéo. Des informations complètes et des descriptions des
Pouvoirs : Peur, Venin dragons individuels peuvent être trouvées auetdébutDragons,
Esprits
dans. 268 des SR3 .
DOMOVOI pouvoirs communsÿ: armure astrale, sens améliorés (ouïe à large bande,
Cet Esprit de l'Homme se manifeste sous la forme d'un petit corps poilu, vision en basse lumière, vision thermographique),
humanoïde barbu, généralement vêtu de vêtements ou de chiffons de paysan. UN Armure durcie
esprit serviteur libre, il élit domicile dans un endroit isolé Pouvoirs observés chez les individusÿ: contrôle des animaux (reptiles),
partie d'une maison - généralement une grange, une cave ou un grenier. La nuit, il Influence, Sort inné (lance-flammes), Compétences magiques, Nocif
effectue des services subalternes tels que le nettoyage et le rangement. Il utilise également Souffle, Venin
ses pouvoirs pour défendre sa patrie d'adoption.
DRAGON ORIENTAL
B Q SC IW E R BQ SCIWE 14/8 8 x 3 35 9 8 R
F-3 (F – 2) x 5 F – 5 F F FF/AF – 1 8 (2D6)Z 8
INIT : F + 9 + 1D6 INIT : 8 + 2D6
Attaquesÿ: (F - 1)L, -1 Portée Attaquesÿ: 14D, +2ÿPortée
Pouvoirs : Accident (Domaine), Dissimulation (Personnel),
Attributs physiques améliorés (rapidité, quatre fois par jour, SERPENT À PLUME
pour les tours [Essence x Essence]), Sens améliorés (Low-Light BQ SCIWE 12/8 6 x 4 30 8 8 R
26 Créatures
CHAQUE-UISGE
Ce mammifère aquatique ressemble à un cheval, debout à un mètre
et demi au garrot et pesant environ 385
kilogrammes. Ses poils sont courts, à l'exception d'une crinière fluide et
queue, généralement noire. Il se déplace sur des pattes de cheval et peut marcher et
courir librement sur terre ainsi que nager et plonger. Bien qu'il puisse
serrez ses victimes avec ses dents acérées et faites-les glisser
sous l'eau, il préfère obliger sa proie à sauter sur le dos,
où ses sécrétions collantes lient la victime en place. Le
chaque uisge galope alors dans l'eau et reste submergé assez
longtemps pour noyer sa proie. Il se gratte ensuite
contre des rochers ou le lit de la rivière pour déloger le cadavre et
le dévore.
EKYELEBENLE
Ces mambas verts éveillés mesurent jusqu'à 6 mètres
de long et sont originaires des savanes de l'Afrique sub-saharienne.
Les Ekyelebenle sont extrêmement agressifs et poursuivront n'importe quoi
taille naine ou plus petite. Ils crachent du poison pour se défendre et
chasser, et mordent plusieurs fois à chaque attaque.
BQ SC IWE 6 x 2 6 — 1/5 R
5 4 6Z 6
INIT : 6 + 3D6
Attaques : 6M
Pouvoirs : Sens Améliorés (Odeur, Vision Thermographique),
Immunité (poisons, agents pathogènes), garde magique (personnel uniquement),
Venin
Remarquesÿ: Un serpent qui inflige une blessure légère ou pire s'est
injecté du venin. Le poison Mamba inflige 5S de dégâts à 5, 10 et 20-
minutes d'intervalle. Les serpents peuvent aussi cracher ce poison jusqu'à 5
DZOO-NOO-QUA
mètres. Si l'ekyelebenle crachant gagne un Opposé (Réaction)
Troll infecté par le HMHVV, le dzoo-noo-qua est fréquemment
Test, son adversaire est aveuglé pendant 2D6 heures ÷ les succès
couvert de cornes, de pointes et de plaques osseuses de derme.
obtenu lors d'un test de corps (5). Si le personnage n'obtient aucun
armure. Le dzoo-noo-qua moyen mesure un peu moins de 3 mètres de haut
succès à ce test, l'aveuglement est permanent.
et pèse 120 kilogrammes. Essentiellement nocturnes, ces créatures
vivent souvent dans des grottes, des égouts ou des bâtiments abandonnés.
Les dzoo-noo qua ne sont pas intelligents, car l'infection virale provoque l'intellect
se détériorer au niveau animal.
Créatures 27
28 Créatures
LOUP FENRIR bête de somme, le chacal flamme chasse la nuit en couple ou en petit
Ce grand loup mesure un mètre et demi de haut au garrot et mesure en groupes et défendra le territoire de la meute même seul.
moyenne plus de 2 mètres de long. Il a du brun hirsute
fourrure; canines bien développées; et de longues griffes recourbées sur son B QSC IW E 3 6 R
d'attaquer presque n'importe quelle créature vivante à vue ont fait le Attaques : 5L
loup fenrir le carnivore le plus redouté d'Europe. Pouvoirs : aura de flamme, immunité (feu), sort inné (lance-flammes)
B QSC IW E 10 5 R FOMORIEN
5 × 4 9 — 2/5 5 4 Le fomorien est un troll infecté par une souche du virus vampirique
INIT : 4 + 2D6 (HMHVV-2). Les changements corporels induits par le virus comprennent
Attaques : 10S membres hypertrophiés et formation d'os sous-cutanés
Pouvoirs : Attributs physiques améliorés (Force, deux fois par jour "châtaignes" entourées de glandes sécrétant de l'acide. Fomoriens
pour [Essence x 2D6] tours de combat), sens améliorés ont également des branchies rudimentaires sur le cou, six incisives pointues utilisées
(Amélioration de l'ouïe et de l'odorat, vision nocturne), Peur, Magique pour arracher des proies, et une crinière hirsute de brun foncé ou noir
Garde (personnel uniquement) les poils du torse. Bien que principalement nocturnes, les fomorians chasseront à
tout moment s'ils ont suffisamment faim. Comme pour les autres créatures infectées
FIDEAL par le HMHVV, le niveau d'intelligence des fomoriens varie considérablement, allant
Le fidéal est une créature incolore ressemblant à une méduse qui peut d'à peine au-dessus du bestial à la brillance intellectuelle.
atteindre un demi-mètre de diamètre. Parce qu'il n'a pas
structure interne, il peut prendre n'importe quelle forme; par exemple, il peut B QSC IW E 10/3 4 x 2 11 1 5 R
tentacules longs et minces, jusqu'à trois quarts de mètre de long. Le INIT : 4 + 1D6
fideal absorbe sa proie en sécrétant des enzymes corrosives ou Attaques : 9D, +1 Portée
le traîne sous l'eau avec ses tentacules jusqu'à ce que la proie se noie. Pouvoirsÿ: sécrétions corrosives, attributs physiques améliorés
(Force, trois fois par jour, augmentée de [Essence ÷ 2] pour
B QSC IW E 4 3 4 INIT : 4 + 1D6 R [Essence]D6 tours), Sens Améliorés (Vision Thermographique),
3 — 1/3 2 4 Garde magique (personnel uniquement), Pestilence (HMHVV-2)
Faiblessesÿ: allergie (pollution de l'air, modéréeÿ; lumière du soleil,
Attaques : 3M, +1 Portée Nuisance)
Pouvoirsÿ: Sécrétions corrosives, Engloutir, Sens améliorés
(Détection de mouvement), régénération GABRIEL CHIEN
Faiblesses : Vulnérabilité (Feu) Le gabriel hound est un prédateur urbain efficace. Il ressemble à un gros
Notes : Le mouvement sur terre est de 1. En raison de son absence de coloration, le chien, mesurant environ 1 mètre de haut au
le nombre cible de base pour voir un fidéal qui est sous l'eau est de 10. épaule. Nocturne par nature, le chien gabriel est un furtif
animal généralement solitaire dans le comportement, bien qu'ils
FIREDRAKE voyager en meute.
Ce grand lézard ressemble à un dragon occidental, mais il n'a pas
ailes. Bien qu'il se déplace généralement à quatre pattes, il peut aussi se cabrer B QSC IW E 3 4 x 4 3 — 2/3 4 R
sur ses pattes postérieures, en équilibre avec sa queue. Ses écailles vont de 5Z 4
brun rouge sur le dos à légèrement bronzé sur le ventre, et il peut INIT : 4 + 2D6
attaquer tout ce qui pénètre dans sa zone de chasse. Pouvoirs : Compulsion (Immobilité), Dissimulation (Personnel),
Attributs physiques améliorés (Force ou Rapidité, une fois chacun
B QSC IW E 4 4 x 4 4 — 2/4 3 R par jour, pour [Essence]D6 tours), Réactions Améliorées, Améliorées
6Z 5 Sens (vision thermographique), mouvement (personnel uniquement)
INIT : 5 + 1D6 Faiblessesÿ: allergie (lumière du soleil, légère)
Attaques : 6M Remarques : Le gabriel hound peut changer de forme dans une mesure limitée,
Pouvoirsÿ: Sens améliorés (Audition à large bande), Immunité prenant une forme et un visage humanoïdes, bien qu'il ne puisse pas
(Feu), Sort inné (Lance-flammes) devenir un bipède complet ou réussir un examen approfondi.
Créatures 29
MOUCHE GHEDE
GOULE
Les goules sont des métahumains infectés par la souche Krieger de
le virus vampire humain-métahumain (HMHVV). Le virus
fait perdre à la victime tous ses poils. La peau devient un
peau rugueuse et scabre, et les doigts allongés, avec les ongles
durcissant en griffes. Les dents deviennent plus nettes et plus prononcées,
tandis que les yeux développent une pellicule blanche de cataracte. Le
transformation détruit souvent l'intellect de la victime, mais
de nombreuses goules restent assez intelligentes.
Les goules se nourrissent de la chair des métahumains, ainsi que d'autres
animaux. Ils ont tendance à chasser en meute de six à
vingt. Ils vivent dans des zones isolées à l'écart des humains et
métahumains, mais suffisamment proches pour qu'ils se nourrissent des morts.
Les cimetières, les morgues et les magasins de côtelettes illégaux sont courants
dents et griffes méchantes sur ses mains et ses pieds. Une paire de chauve-souris
la goule hante.
des ailes jaillissent des épaules de la créature et certains spécimens ont
des queues barbelées. Il traque sa proie en fondant sur R
B QSC IW E 1 7 5 x 4 6
victimes des grands immeubles ou des montagnes et retournant au 4 5 5Z 4
hauteurs avec sa proie enfermée dans ses serres. La chair de gargouille se calcifie INIT : 4 + 1D6
à la mort, devenant très semblable à une pierre immobile et cassante. Attaques : Humanoïde
Pouvoirs : Sens améliorés (Odeur, Ouïe), Pestilence (Krieger
B QSC IW E 10/7 4 R
HMHVV). Certains ont également des compétences magiques.
8 — 2/4 4 5Z 3
Faiblessesÿ: allergie (lumière du soleil, légère), sens réduit (aveugle,
INIT : 3 + 2D6
ou presque)
Attaques : 8S
Notes : Les goules d'Afrique de l'Ouest, appelées sasabonsam, ont des jambes et
Pouvoirsÿ: dissimulation (personnelle), attributs physiques améliorés
des bras extrêmement longs et peuvent courir à quatre pattes aussi facilement que sur
(Force, une fois par jour pendant 5D6 tours), Armure renforcée,
deux jambes (multiplicateur de course x 5). Les goules philippines, connues sous le nom de
Haleine nocive
busaw, exposition Allergie (acide citrique, modérée).
Faiblesses : Vulnérabilité (Métaux ferreux)
Notes : Le multiplicateur de vol pour les hommes est de 4, pour les femmes, de 3.
30 Créatures
Créatures 31
GRIFFON
Mi-aigle mi-lion en apparence, ce grand ailé
bête a des plumes brun doré couvrant ses ailes et
parties antérieures, avec l'arrière-train légèrement poilu. De la tête à la queue,
le griffon moyen mesure plus de 4 mètres de long, avec un mètre 7
envergure. Ses membres antérieurs sont écaillés et se terminent par quatre doigts, chacun
surmonté d'une serre pointue. Son bec crochu est généralement brillant
jaune ou rouge.
HARPIE
Ce mammifère volant mesure un peu plus d'un mètre de haut, avec un
queue d'un mètre de long, ailes en forme de chauve-souris et fourrure. Son expression naturelle
ressemble à celle d'un visage humain déformé par la rage. Tous les
spécimens rencontrés à ce jour sont des femmes. Il mange des charognes,
et on pense qu'il est porteur de maladies.
B QSC IW E 4 8 x 2 4 — 2/3 2 R
4Z 5
INIT : 5 + 1D6
Attaques : 4M
Pouvoirs : Pestilence
Notes : Le multiplicateur de mouvement en vol est de 6.
CHIEN DE L'ENFER
Le chien de l'enfer est un chien noir de charbon aux yeux cerclés de rouge,
mesurant 0,9 mètre au garrot et pesant plus de 80 kilogrammes.
Prédateur efficace, le chien de l'enfer chasse
dans des packs bien coordonnés mais prend rarement quelque chose de plus grand
puis lui-même. Les rumeurs abondent selon lesquelles il peut cracher du feu.
B QSC IW E 4 4 x 4 5 — 3/4 3 R
6Z 6
INIT : 6 + 3D6
Attaques : 7M
Pouvoirsÿ: Sens améliorés (ouïe et odorat, faible luminosité)
Vision), Immunité (Feu), Sort inné (Lance-flammes)
CHEVAL HOMPE
Le cheval à bosse s'est répandu dans toute la Sibérie, à l'est
La Russie et la Mongolie depuis le Réveil. Sa durabilité et
ses capacités magiques en font le cheval préféré de nombreuses
tribus, bien qu'il soit difficile à entraîner. Le cheval a deux levés
bosse sur le dos, semblable à un chameau.
B QSC IW E 8 6 x 6 6 6 R
3 4/4 4 5
INIT : 5 + 2D6
Attaques : 6S
Pouvoirsÿ: Coloration adaptative, Contrôle des animaux (équidés),
Liaison, garde, mouvement (personnel uniquement)
32 Créatures
HYDRA WYRM de long, et l'envergure de ses tentacules (d'un bout à l'autre, de son diamètre)
Ce gigantesque lézard aquatique a neuf têtes et cous et peut dépasser 3,2 mètres. Avec la capacité de lire ses proies
pèse en moyenne 1,4 tonne. La couleur de ses écailles corporelles l'esprit, l'incube peut lancer un sort inné (fantasme) qui correspond
varie du vert olive sale avec un ventre jaune au gris vert partout. Des écailles parfaitement aux désirs les plus profonds de la proie, hypnotisant le
chitineuses, bleu-noir ou bleu-vert, parsèment ses proie pendant qu'il se rapproche pour le tuer.
membres antérieurs. Chaque tête est un peu plus d'un demi-mètre de long, avec une épineuse
crête le long du sommet du crâne et trente-six longues dents. Son arrière B QSC IW E 6 2 x 2 9 3 3/5 4 R
les membres sont des nageoires en forme de pagaieÿ; ses membres antérieurs ressemblent à des lézards, avec
6Z 4
Le icedrake ressemble à un dragon occidental, mais il n'a pas B QSC IW E 3/2 3 x 3 2 — 1/3 6 INIT : 2 + 1D6 R
Créatures 33
34 Créatures
Pouvoirs : Sens améliorés (vision en basse lumière), sort inné Mamie Wata
(Éclair), Contrôle de la météo (Orages électriques) Les mami wata sont des sirènes d'Afrique de l'Ouest domestiquées par
Remarquesÿ: le multiplicateur de vol est de 4. L'éclair du Thunderbird Les pirates brebis, dont l'élevage sélectif a produit une variante légèrement
provoque un effet secondaire de surcharge électrique et peut affecter plus rapide et plus intelligente. Mami wata grandit jusqu'à 1,5
tout équipement électronique dans la région. Pour tous les objets du mètres de long.
zone du sort, le meneur de jeu lance 2D6 contre le
Valeur de résistance des objets moins 1 (voir p. 182 de ). Si la SR3 B QSC IW E 4 6 x 4 6 — 3/5 6 R
le sort a un code de dégâts de lumière, pas d'équipement électronique 3 5
seraient affectés. Si le jet de 2D6 est supérieur à l'Objet INIT : 5 + 1D6
Cote de résistance, l'équipement électronique court-circuite et Attaques : 6S
perd définitivement un niveau de classement. Si la cote de la pièce de Pouvoirsÿ: attributs physiques améliorés (rapidité, une fois par
gear est 1, alors le gear est détruit pour toujours. Un decker utilisant un jour, pour [Essence x 2]D6 tours), Sens Améliorés (Audition)
le cyberdeck affecté par cet effet secondaire est immédiatement Faiblessesÿ: Exigence alimentaire (Alcool)
abandonné. Le deck perd également une note MPCP. Le
le maître de jeu décide quel programme est affecté. Cet effet peut HOMME-DES-BOIS
affectent également les cyberwares. Faites un seul jet par personnage avec Cet esprit forestier rare apparaît généralement comme un humain élancé
cyberware. Si des succès en résultent, jetez au hasard pour voir lequel homme ou femme vêtu comme un chaman tribal. Il est également apparu comme
morceau de cyberware est endommagé. une zone d'ombre profonde, un arbre qui marche et un animal terrestre des
Au moment de sa mort, le corps de la créature explose, bois qui parle. Une fois évalué, l'homme des bois apparaît
infligeant 6L de dégâts à toute personne à moins de 3 mètres. comme un humanoïde scintillant et scintillant. Plus libre que
l'esprit nature moyen, ils peuvent quitter leurs domaines mais
LÉVIATHAN ne peuvent exercer leurs compétences en dehors de leur territoire.
Cette baleine carnivore atteint une longueur moyenne de 20
mètresÿ; il ressemble à un épaulard, mais avec un corps plus large et plus B Q S CIWER
plat. Prédateur agressif, il se nourrit de petites baleines F + 5 INIT : (F+1)
F + 10x +2 F+2F F FF/AF
et d'autres mammifères marins et peuvent rester sous l'eau jusqu'à 1D6
à une heure sans faire surface pour respirer. Attaquesÿ: (F)S
Pouvoirs : Accident (Domaine), Dissimulation (Domaine), Confusion
B QSC IW E 11/2 5 x 3 10 — 2/4 3 6 R (Domaine), Peur (Domaine), Immunité (Armes normales),
5 Garde magique, matérialisation, mouvement, contrôle de la météo
INIT : 5 + 1D6 Notes : Lancez 2D6 pour déterminer la Force. Astral Intiative est F + 20 +
Attaques : 10D 1D6.
Pouvoirs : Sens Améliorés (Sonar), Mimétisme
MARTICHORAS
LOUP-GAROU Le martichoras est un carnivore agressif qui devient un
Le loup-garou est un humain infecté par une souche du longueur de 2,2 mètres et une hauteur de 1,1 mètre à l'épaule.
Virus vampire humain-métahumain (HMHVV-2). Le virus Ressemblant à un lion, il a une fourrure plus longue et une bouche plus large avec
altère considérablement l'hôte : une courte fourrure gris-noir recouvre plusieurs rangées de dents ainsi qu'un tas de porc-épic
corps, les canines se prononcent, les lèvres se replient épines qui poussent à partir du bout de sa queue. Très rapide, il préfère
des dents, et les ongles se durcissent en griffes. La loupe courir sa proie au sol au lieu de se cacher en embuscade.
Garou est à peine intelligent, mais a une ruse animale. Il vit comme
un charognard la plupart du temps, sauf pour une période de pointe de quatre à B QSC IW E 8 6 R
six jours sur vingt-huit quand ça devient vorace 6 × 4 8 — 3/4 3 6
monstre, attaquant et tuant toutes les créatures qu'il peut. INIT : 6 + 1D6
Attaques : 7S, +1 Portée
B QSC IW E 4 (6) 4 x 4 7 (9) — 3/4 4 5 INIT : 4(6) + 1D6 R Pouvoirs : Sens améliorés (vision en basse lumière), venin
+ (3D6) 4 (6) Faiblesses : Allergie (Pollution, Légère)
Créatures 35
B QSC IW E 6 4 R
6 × 4 6 — 2/4 3 4
INIT : 4 + 1D6
Attaques : 6S
Pouvoirsÿ: Attributs physiques améliorés (Célérité, une fois
par jour, pour [Essence]D6 tours), Sens Améliorés
(Audience)
Faiblesses : Exigence Alimentaire (Mercure)
MERROW
Avec son haut du corps humanoïde, effilé
torse et queue mince mais forte, le merrow
ressemble vaguement aux sirènes de la fée classique
contes. Ses longs membres antérieurs se terminent par trois doigts
mains avec pouces opposables. Une longue crinière
couvre son cou, et une série de spinaux étendus
vertèbres s'étend sur toute la longueur du torse. En dépit
l'os dermique qui blinde le bas de son corps, le
la queue de merrow est remarquablement flexible. Ils sont
connu pour utiliser des outils simples et peut avoir une
intelligence de niveau humain.
B QSC IW E 5 7 x 4 7 3 R
3 3 6Z 5
INIT : 5 + 1D6
Attaques : Humanoïde
FAUCON MERLIN
Pouvoirs : Certains ont des compétences magiques.
Membre de taille moyenne de la famille des faucons, le merlin
faucon mesure environ un demi-mètre de long et
NAGA
pèse 4 kilogrammes. Se nourrissant de rongeurs, le faucon émerillon est
Le naga est un gros serpent de 10 mètres de long, mais avec un
territorial et utilise sa vitesse extraordinaire pour poursuivre tous les autres
tête élargie et émoussée. La coloration varie mais est presque toujours un
rapaces sur son territoire. Bien que magiquement actif, il est rarement
motif multicolore qui s'estompe vers le ventre pâle.
utilise ses pouvoirs pour nuire à moins d'être sévèrement provoqué.
Les nagas deviennent inactifs en période de chaleur ou de froid extrême. Ils
mangent de petits mammifères et vivent dans des crevasses rocheuses ou construites par l'homme
B QSC IW E 1 7 x 3 1 5 4/8 4 R
7Z 6 structures. Normalement solitaires, les nagas peuvent être trouvés en groupes de
INIT : 6 + 3D6 jusqu'à deux douzaines. Le spécimen vivant le plus longtemps en captivité a 32 ans
ans.
Attaques : 1L, -1 Portée
Les nagas sont bien plus intelligents que la plupart des reptiles. Ils peuvent
Pouvoirsÿ: Contrôle des animaux (Avians), Compétences magiques
apprendre divers comportements allant des signaux verbaux et somatiques aux
Faiblesses : Vulnérabilité (Armes en bois de saule, Poisons)
activités sophistiquées en très peu de temps. De nombreux paranaturalistes
Notes : Les faucons de Merlin sont magiquement actifs, utilisant des sorts
et les groupes des droits éveillés soutiennent que les nagas sont sensibles.
de détection, d'illusion et de manipulation. Ils ont généralement des cotes dans le
Leur capacité à lancer des sorts tend à étayer cette affirmation. Très territoriaux,
gammes suivantes : Attribut Magique, 5 + 1D6 ; Compétence Sorcellerie, 4 +
les nagas sont fréquemment utilisés comme gardes dans les détails de sécurité.
1D6ÿ; Compétence d'invocation, 4 + 1D6 (élémentaires de l'air uniquement).
Le multiplicateur de rapidité pour le vol est de 8. Les faucons Merlin peuvent
B QSC IW E 5/1 2 x 3 6 3 R
détecter les cotes d'essence des créatures dans un rayon de
3 4 8Z 4
(Essence) miles, et ils réagissent négativement aux créatures avec
INIT : 4 + 1D6
Essence inhabituellement faible (en raison d'implants cyberware, vampirique
Attaques : 5M, -1 Portée
vidange et ainsi de suite).
Pouvoirs : Garde, Compétences Magiques (Sorcellerie), Venin
36 Créatures
composée de la matière de leur terrain d'origine. Les esprits de l'homme sont les Pouvoirs de l'esprit du lacÿ: accident, engloutissement, peur, garde,
exception majeure, car ils prennent généralement une forme humanoïde. Matérialisation, Mouvement, Recherche
D'anciennes légendes de "brownies" et de "faerie folk" peuvent être basées Pouvoirs de l'esprit de la rivièreÿ: accident, dissimulation, engloutissement, peur,
sur les formes matérielles de ces esprits. Garde, Matérialisation, Mouvement, Recherche
Les esprits de la nature ne peuvent exister que dans leur domaine d'origine. Ils Pouvoirs des esprits marins : Accident, Dissimulation, Confusion, Engloutissement,
ne peuvent être convoqués nulle part ailleurs, ni ne quitteront leur Peur, Garde, Matérialisation, Mouvement, Recherche
domicile. Ainsi, un esprit de la mer ne peut pas se déplacer sur terre, un esprit des Pouvoirs des esprits des maraisÿ: accident, enchaînement, dissimulation,
prairies il n'entrera pas dans une forêt, et ainsi de suite. Confusion, Engloutissement, Peur, Garde, Matérialisation, Mouvement,
Recherche
Notez que les attaques font référence aux attaques physiques sur le physique
avion. En combat astral, les esprits infligent des dégâts (Force)M. Astral
L'initiative est F + 20 + 1D6 pour tous les esprits. Pour plus d'informations sur
esprits de la nature, voir le chapitre,
la magiep. 184 et , p. 266, à la Esprits et
Dragons fois dans SR3 .
ESPRITS DE L'HOMME
B Q S CI NOUS R
F+1 (F + 2) x 3 F – 2 F F F (F)AF + 1
INIT : F + 11 + 1D6
Attaques : (F – 2)M
Pouvoirs de l'esprit de la ville : Accident, Dissimulation, Confusion, Peur,
Garde, Matérialisation, Recherche
Pouvoirs des esprits de terrain : Accident, Dissimulation, Garde,
Matérialisation, Recherche
Pouvoirs de l'Esprit du Foyer : Accident, Dissimulation, Confusion,
Garde, Matérialisation, Recherche
ESPRITS DE LA TERRE
B Q S CI NOUS R
Fa + 4 (F – 2) x 2 F + 4 F F F (F)AF – 2
INIT : F + 8 + 1D6
Attaquesÿ: (F + 4)S
Pouvoirs des Esprits du Désert : Dissimulation, Garde, Matérialisation,
Mouvement, Recherche
Pouvoirs des Esprits de la Forêt : Accident, Dissimulation, Confusion, Peur,
Garde, Matérialisation
Pouvoirs de l'Esprit de la Montagne : Accident, Dissimulation, Garde,
Matérialisation, Mouvement, Recherche
Pouvoirs spirituels des Prairies : Accident, Dissimulation, Garde, SALAMANDRE DE NIMUE
Matérialisation, Mouvement, Recherche Principalement terrestre, ce petit amphibien à queue mesure
15 centimètres, plus une queue de 10 centimètres, et pèse 0,15 kilogramme.
ESPRITS DU CIEL Il est noir avec une tache jaune irrégulière entre les yeux,
B Q S CI NOUS R une bande jaune sur le ventre et de larges rayures orange le long de ses
F – 2 (F + 3) x 4 F – 3 F F F (F)AF + 2 flancs et de la surface dorsale de sa queue. Le sala mander de Nimue est
INIT : F + 12 + 1D6 de plus en plus utilisé comme animal de garde.
Attaques : (F – 3)M Étourdissement
Créatures 37
38 Créatures
Le hibou oracle mesure 90 centimètres de haut et pèse 6,5 attaques de piétinement ou de morsure, utilisez le Damage Code 4S. La pince multiplicatrice
kilogrammes. Son plumage est principalement brun clair, avec une tache de de rapidité pour le vol est de 7.
blanc sur sa poitrine. Les plumes délicates sur les bords de son
ses ailes le rendent pratiquement silencieux en vol. Ses serres puissantes et PHÉNIX
le grand bec crochu est parfaitement adapté pour expédier sa proie Ce grand oiseau a une envergure de 4 mètres et une longueur de 2 mètres
d'un seul coup. Ils défendent leur territoire avec agressivité, queue, généralement une gamme scintillante de nuances azur. Sa tête huppée
utilisant leurs pouvoirs d'influence et de contrôle des animaux pour contraindre plumage doré sportif, et ses plumes corporelles sont rouge irisé
d'autres oiseaux de proie dans la région pour repousser les envahisseurs. et violet. Les plumes de phénix sont appréciées dans de nombreuses régions du
monde, conduisant à une industrie croissante du braconnage.
B QSC IW E 5 x 2 1 2 R
4 3/6 3 6Z 5 B QSC IW E 3 R
INIT : 5 + 3D6 5 × 4 4 — 2/4 2 6Z 3
Attaques : 5L INIT : 3 + 1D6
Pouvoirsÿ: contrôle des animaux (aviaires), empathie, sens améliorés Attaques : 4M
(Amélioration de l'ouïe et de l'odorat, vision nocturne, sens tactile, Pouvoirs : aura de flamme
Le peryton est un cerf ailé, d'un peu plus de 1,5 mètres de haut à
l'épaule, avec une envergure moyenne de 5,5 mètres. Tous les deux B QSC IW E R
les mâles et les femelles portent des bois, bien que l'ensemble du mâle Sp 3 x 2 Sp — 0/2 4 2 2
soit plus grand. Inhabituel pour un cerf, le peryton a de grandes dents incisives. INIT : 2 + 1D6
Omnivore, il est connu pour traquer les petits ou les blessés Attaquesÿ: spéciales
humains et métahumains. Perytons attaque en fondant Pouvoirs : Coloration adaptative, Sécrétions corrosives, Engloutissement
sur leur proie et la renversant avec leurs bois. La bête Faiblesses : Vulnérabilité (Armes chimiques alcalines, EM
puis déchire sa victime avec ses griffes lourdes et ses dents acérées. armes, hydrophobes, feu)
Notes : Les attributs notés Sp sont déterminés en utilisant les règles spéciales
B QSC IW E 8 6 R suivantes. Protéines qui pèsent moins de 10 kilos
4 × 5 7 — 2/4 3 5 avoir un Body Rating de 0, 1 pour les protéans entre 10 et 40
Créatures 39
kilos, et 2 pour les protées pesant plus de 40 kilos. Protéens des plaques cornées qui ressemblent vaguement un peu au forage pétrolier.
pesant moins de 40 kilos ont une Force 0 ; protéines qui Il s'enfouit dans la pierre et la digère, la broyant en poussière et la
peser plus ont Force 1. Les individus engloutis subissent des dommages mélangeant avec de la salive corrosive. S'il est attaqué, un ver de pierre peut infliger
comme pour l'envahissement par l'eau, plus les effets des sécrétions blessure grave avec ses plaques buccales et ses sécrétions acides.
corrosives. Les armes à impact et à projectile n'affectent pas le pro
tean. Au gré du maître de jeu, massif et soutenu B QSC IW E 2/1 4 3 INIT : 2 + 1D6 R
les attaques d'armes automatiques peuvent faire exploser le protéiforme en 2 — 1/2 3 2
de nombreux morceaux plus petits, qui tenteront de se réassembler. Utilisez le
la cote de rapidité de protean pour déterminer à quelle vitesse il peut Attaques : 2M
accomplir cela. Pouvoirs : Salive corrosive, Immunité (agents pathogènes, poisons),
Le protéiforme peut imiter la forme de n'importe quelle créature qu'il a Régénération
englouti en un nombre de minutes égal à 60 divisé par Remarquesÿ: Le multiplicateur d'enfouissement est de 0,25 pour la roche tendre et de 0,125 pour la roche dure
40 Créatures
SATYRE
Cette créature ressemblant à une chèvre mesure un peu plus d'un mètre de haut et
pèse jusqu'à 55 kilogrammes. Les deux sexes ont la queue courte et
cheveux hirsutes autour des reins, ainsi que des cornes courtes et creuses juste
devant leurs oreilles; les mâles possèdent également une barbe courte et un
crinière de fourrure de poitrine. Les quatre membres d'un satyre se terminent par quatre doigts
sabots, bien que ses pieds antérieurs soient moins endurcis. Grimpeurs experts,
les satyres peuvent escalader des parois rocheuses presque abruptes. Ils peuvent aussi
se tenir debout et marcher droit sur de courtes distances.
Attaques : 5L
Pouvoirs : Accident, Dissimulation (Personnel), Amélioré
Réactions (trois fois par jour, pendant [Essence]D6 tours)
Faiblesses : Vulnérabilité (Poisons)
Remarques : Les satyres peuvent détecter même des traces de polluants et
possèdent d'excellentes compétences en escalade.
SCORPYRINE
Cet arachnide ressemblant à un scorpion a un dard pointu et incurvé avec
deux grandes glandes à venin, et son dos et ses griffes sont recouverts de
plaques noires et chitineuses. Un carnivore nocturne, la scorpyrine
tue généralement sa proie avec ses griffes puissantes, ne piquant que si son suce le sang de ses victimes va d'une grande bouche à autant
la proie lutte trop longtemps ou est nettement plus grande que la pyrine de scor. autant que dix. Chaque bouche est composée de muscles puissants avec
S'il est provoqué à attaquer par des humains ou des métahumains, le lequel il draine le sang et est rempli de dents assez pointues pour
la scorpyrine s'ancre à son ennemi avec ses griffes puis arracher la chair d'un troll avec facilité. Très peu de sangsues de mer se
pique la victime. Son venin est très acide et peut contenir ressemblent, et la communauté scientifique n'a pas encore été
toxines de l'environnement de la scorpyrine. capable de déterminer toutes les formes que peuvent prendre ces créatures. De
ceux observés jusqu'à présent, certains ont des tentacules, certains ont des nageoires,
B QSC IW E 2/1 5 x 2 1 — 1/4 2 6 INIT : 3 + 1D6 R et d'autres ressemblent effroyablement à des métahumains avec
3 bras et jambes.
et 3 mètres de large. Le nombre de « bouches » par lesquelles il est retiré et la plaie refermée.
Créatures 41
SERPENT DE MER
Ce lézard aquatique a une longue queue et un long cou ; une petite
tête huppée; et de larges nageoires en forme de pagaie. Normalement lent,
il passe la plupart de son temps près du fond des profondeurs
des lacs. Bien qu'il respire l'air, il peut rester immergé jusqu'à
à trois heures. S'il est provoqué, il est suffisamment grand pour infliger des
dégâts considérables à son attaquant.
Le serpent d'eau salée est une version plus grande et plus profilée
de son cousin d'eau douce et peut mesurer jusqu'à 25 mètres de long. Cette
prédateur agressif est connu pour attaquer directement les bateaux
et navires.
Pouvoirs : Attributs physiques améliorés (rapidité, deux fois
par jour, pour [Essence]D6 tours)
EAU SALÉE
B QSC IW E 10/2 4 x 4 18 — 1/4 4 6 R
4
INIT : 4 + 1D6
Attaques : 8S, +1 Portée
EAU FRAICHE
B QSC IW E 12/1 4 x 3 7 — 1/3 3 6 R
3
INIT : 3 + 1D6
Attaques : 5S, +1 Portée
CHIEN DE L'OMBRE
Prédateur nocturne qui chasse en meute, l'alose ressemble à un
énorme chien de 1,2 mètre au garrot. Son pelage est gris, marqué de taches
noires. Il peut déplacer le
ver. Les métamorphes suivent les habitudes normales de leur forme animale
patchs en déplaçant ses muscles sous la peau, lui fournissant
la plupart du temps (ce qu'ils semblent préférer à leur
excellent camouflage de nuit.
forme humanoïde). Ils sont intelligents et capables d'apprendre
B QSC IW E 4 4 x 4 5 — 2/4 3 6 R langues et coutumes humaines. Beaucoup sont également capables d'apprendre
4 et utiliser la magie.
INIT : 4 + 3D6 Un métamorphe vit sous sa forme animale à l'état sauvage. Dans
Attaques : 5M forme humanoïde, on le trouve souvent en tant que membre d'un
communauté humaine.
Pouvoirs : Réactions améliorées, Sens améliorés (Low-Light
Vision), Cape d'Ombre, Silence Ours : Les ours métamorphes peuvent être trouvés partout dans le
hémisphère nord. Ils ont des poils excessifs dans
Faiblessesÿ: allergie (lumière du soleil, modérée)
forme humanoïde et affiche rarement des compétences magiques.
Aigle: les métamorphes de l'aigle se trouvent dans toute l'Europe
TRANSFORMATEUR
et l'Amérique du Nord. Ils ont les yeux foncés et les traits nets
Les métamorphes apparaissent comme de grands membres bien formés d'un
forme humanoïde et préfèrent éviter les espaces clos. Utilisation de
espèces animales. Ils ont la capacité magique innée d'assumer
les compétences magiques sont courantes, et les métamorphes aigles sont
une forme humaine, qui conserve généralement des vestiges de la créature
particulièrement doués pour s'occuper des esprits du ciel (+1 dé pour tous les tests).
nature bestiale. Regarder un métamorphe dans l'espace astral révèle son
vraie nature. Renardÿ: les métamorphes du renard se trouvent principalement au Japon et
Chine. Ils conservent leurs queues de renard sous forme humanoïde, les
Contrairement aux mythes, les métamorphes ne sont pas influencés par les
recouvrant souvent de longs manteaux ou de robes. Les compétences
cycles de la lune, ni les humains capables de se transformer en animaux.
magiques sont courantes chez les renard métamorphes, en particulier les
Ils démontrent une réaction allergique modérée au sil
sorts d'illusion et de manipulation.
42 Créatures
Tigre: Les métamorphes du tigre se trouvent en Asie. Ils sont féroces être des esprits de la forêt, des esprits libres ou des métamorphes, si le
et de puissants chasseurs. Les yeux félins et/ou réfléchissants sont une caractéristique désirs du maître de jeu.
commune de la forme humanoïde. Utilisation de compétences magiques parmi eux
c'est rare. ABEILLE SIBÉRIENNE
Phoqueÿ: les phoques métamorphes se trouvent dans les eaux L'apiculture était historiquement pratiquée par plusieurs Sibériens
côtières du monde entier. Ils affichent des orteils palmés (et parfois des doigts) et groupes ethniques, mais la pratique avait presque disparu lorsque les
cheveux luxuriants sous forme humanoïde. L'utilisation active de la magie est L'éveil a fait muter une nouvelle abeille plus grande avec une préférence pour
courante pour eux. Champs électromagnétiques. Ces grosses abeilles ont tendance à construire leur
Warek : Le warek est un métamorphe léopard d'Afrique de l'Ouest, ruches à proximité de transformateurs, générateurs et autres sources de
le type de métamorphe le plus répandu sur le continent. Puissance. Ils sont capables d'effectuer une sorte d'attaque électrique de
Les Wareks ont des faiblesses d'allergie (or, sévère) et groupe.
Vulnérabilité (Or).
Loupÿ: les loups métamorphes se trouvent dans tout l'hémisphère B QSC IW E 5 x 3 1 — 1/3 2 6 R
nord. Sous forme humanoïde, ils affichent des paumes velues 2 5
et des sourcils proéminents qui se rejoignent au milieu. Utilisation active INIT : 5 + 2D6
de la magie est rare chez les loups métamorphes. Attaques : 4M
Pouvoirsÿ: Sens améliorés (électromagnétique), immunité
Forme humaine (Pathogènes, Poisons), Sort Inné (Lightning Bolt, voir ci-dessous),
B QSC IW E 5 4 x 5 5 5 R Venin
3 3 8Z 4 Notes : Le multiplicateur de rapidité pour voler est de 5. Dix abeilles ou plus
INIT : 4 + 1D6 peut effectuer une Action Complexe pour lancer un seul Éclair
Attaques : Humanoïde sortilège inné. Ces abeilles ne peuvent plus lancer pendant D6 tours.
Créatures 43
monde dans une certaine mesure. Les spectres peuvent se manifester comme des élémentaux
et les esprits de la nature, et ils ont divers pouvoirs paranormaux à Attaquesÿ: 4 à 8ÿmois
leur commandement. De nombreux spectres ont une tâche qu'ils souhaitent Pouvoirsÿ: Salive corrosive, Engloutissement (spécial), Physique amélioré
voir terminé, après quoi ils disparaissent pour toujours. Autres spectres Attributs (Force, une fois par jour, pour [Essence]D6 tours),
sont poussés par une haine apparente pour les êtres vivants. Sens améliorés (perception de la profondeur)
Remarques : Le corps et la force (notés Sp) sont déterminés par le
B Q S CI NOUS R la longueur du brochet, tout comme le code de dégâts pour son attaque de morsure. Un brochet
F+1 (F + 2) x3 F – 2 F F F (F)AF + 1 jusqu'à un mètre de long a Corps et Force 1; entre 1 et 2
INIT : F + 11 + 1D6 mètres, Corps et Force 2ÿ; entre 2 et 3 mètres, Corps 4
Attaquesÿ: spéciales et Force 3ÿ; et pour chaque demi-mètre au-dessus de 3 mètres, ajouter +1
Pouvoirs : Immunité (Armes Normales), Matérialisation. Autre Corps (jusqu'à un maximum de 7) et +1 Force (jusqu'à un maximum de
les pouvoirs varient mais peuvent inclure : accident, contrainte, 6). Un brochet mesurant jusqu'à 2 mètres de long inflige 4M de dégâts ; entre 2
Confusion, Peur, Compétences magiques, Souffle nocif, Paralysant et 3 mètres de long, 5M de dégâtsÿ; entre 3 et 4 mètres, 6M
Toucher (ou hurler) et psychokinésie. dégâts; et plus de 4 mètres de long, 8M de dégâts.
Faiblesses : Certains spectres présentent une allergie à certains Le brochet peut cracher de la salive corrosive jusqu'à une gamme de
des choses significatives pour eux-mêmes. (Essence) x 2 mètres. Pour échapper au crachat, la victime fait une
Remarquesÿ: les statistiques ci-dessus s'appliquent au spectre dans le manifeste Test de rapidité opposé utilisant l'essence du brochet comme cible
formulaire. Sous forme astrale, utilisez la Force pour tous les tests. Tant que nombre (Essence + 1 si la distance à la cible est inférieure à la
la personne ou l'objet qui ancre un spectre dans le monde physique existe, l'Essence de brochet en mètres). Le brochet ne peut utiliser que son Engulf
le spectre est immunisé contre le bannissement et ne peut être que perturbé pouvoir contre les victimes déjà atteintes par sa salive corrosive.
en combat astral, revenant en un nombre de jours égal à 28
moins la Force du spectre. LUTIN
Les spectres dotés de pouvoirs basés sur le domaine ne peuvent les utiliser que dans Ces petits humanoïdes volent sur des ailes irisées et apparaissent
l'endroit particulier que le spectre hante : un cimetière, un vieux manoir utiliser des outils primitifs. Ils ressemblent beaucoup aux fées, lutins,
maison, ruelle abandonnée et ainsi de suite. La force minimale est de 6ÿ; et les sprites de la mythologie européenne.
il n'y a pas de maximum. L'initiative astrale est F + 20 + 1D6.
B QSC IW E 2 10 x 1 3 4/4 4 6 R
ARAIGNÉE-BÊTE 1 7
Ces bêtes insolites, originaires d'Amazonie, couvent à l'intérieur INIT : 7 + 2D6
le kiwi brésilien. Ils grandissent extrêmement rapidement, jusqu'à une longueur Attaques : 1M
adulte moyenne d'un demi-mètre. Leurs corps bruns tachetés Pouvoirsÿ: Dissimulation (personnelle). Beaucoup ont aussi Magical
Compétences.
sont couverts d'épines acérées, et chacune de leurs huit pattes se termine
dans une longue griffe recourbée. Un double ensemble de mandibules délivre un Notes : Le multiplicateur de rapidité pour le vol est de 5.
hallucinogène puissant pour quiconque a la malchance d'être mordu.
LIANT DE PIERRE
B QSC IW E 3/1 4 x 3 2 — 1/3 3 6 R Cette chauve-souris éveillée est de couleur gris terne, avec un long,
3 queue barbelée et une envergure d'un peu moins de 1 mètre. Sa queue est
INIT : 3 + 1D6 toxique et sa salive contient une enzyme qui calcifie tout tissu vivant qu'elle
Attaques : 4L touche. Le liant de pierre peut cracher avec précision à un
Pouvoirsÿ: Venom (lancez les dés corporels pour résister à 6ÿM de dégâts d'étourdissementÿ; portée de plus d'un mètre, et sa salive pénétrera
chaque case de dommage n'est pas cochée sur le moniteur d'état, presque tous les types de vêtements.
mais entraîne à la place un modificateur de +1 à tous les nombres cibles en raison de
hallucinations) B QSC IW E 2 4 x 4 1 — 1/4 2 R
6Z 4
BROCHET CRACHANT INIT : 4 + 1D6
Ce gros poisson d'eau douce a un corps puissamment musclé Attaques : 3L
et plusieurs grandes dents pointues. Des yeux complexes lui permettent Pouvoirs : Sens Améliorés (Sonar), Immunité (Poisons),
d'estimer avec précision les distances et de cracher sa salive acide. Un vorace Crachat pétrifiant (spécial), venin
carnivore, le brochet cracheur attaque et tue plus de proies avec avidité Faiblessesÿ: allergie (lumière du soleil, modérée)
qu'il ne peut manger et semble aimer déchirer ses victimes même Remarques : Le lieur de pierres crache en effectuant un test de combat à distance.
une fois rassasié. Le brochet est actif surtout la nuit mais chassera Si l'attaque n'est pas complètement esquivée, la victime est affectée par
chaque fois qu'il a faim. Il est connu pour attaquer les humains et la salive, qui affecte la cible d'une manière similaire à la
métahumains, les aveuglant avec son attaque de crachats, puis Regard pétrifiant, sauf qu'il est limité à une extrémité ou à une zone du corps.
délivrant une morsure vicieuse à un endroit vital lorsque la victime trébuche Le meneur de jeu détermine la zone touchée en tenant compte des
dans l'eau. considérations tactiques, de l'angle d'attaque, etc.
44 Créatures
sur. L'armure normale ne protège pas contre la salive de liant de pierre, stymphalian utilise les plumes pour suivre sa proie, qu'il frappe
bien qu'une combinaison complète le fasse. Un coup à la tête est immédiatement mortel. inconscient avec son haleine toxique.
Si elle n'est pas éliminée, la calcification se propage toutes les six heures jusqu'à
la zone corporelle adjacente suivante, à moins que la victime ne réussisse B QSC IW E 3 6 R
un test de Volonté ou de Corps (8). Cybermembres et prothèses 4 × 3 2 — 2/4 4 3
ne sont pas affectés et peuvent empêcher la calcification de se propager à INIT : 3 + 1D6
autres endroits. Attaques : 5L
Pouvoirs : Sens améliorés (Audition améliorée), Souffle nocif
DAUPHIN TEMPÊTE Faiblesses : Vulnérabilité aux attaques soniques (spécial)
Ce dauphin commun éveillé compte en moyenne près de 3 Remarquesÿ: le multiplicateur de rapidité pour le vol est de 7. Code de dégâts pour
mètres de long et pèse 60 kilogrammes. Hostile envers l'attaque de mêlée (bec ou griffes) est de 5L. Code de dégâts à distance
humains et métahumains, ces créatures utilisent leurs pouvoirs pour l'attaque (plumes de flèche) est de 4L. La courte portée est de 0 à la créature
attaquer les petits navires, les naufragés et les victimes de l'air Essence, gamme moyenne monte jusqu'à deux fois son Essence, longue
se bloque. Ils utilisent également leurs pouvoirs météorologiques pour portée à quatre fois son Essence, et portée extrême à six fois
réduisent la visibilité de leurs cibles et leurs capacités de manipulation son Essence.
électrique et biomagnétique pour affecter les instruments de navigation. Le bruit fort est douloureux pour les stymphaliens et peut même causer
3L dégâts ainsi que les forcer à fuir (si le stymphalian échoue
B QSC IW E 4 6 x 5 3 R un test de Volonté (4)).
4 3/6 4 7Z 5
INIT : 5 + 1D6 TALIS CHAT
Attaques : 6L Le chat talis est un animal éveillé rare qui semble se déplacer
Pouvoirsÿ: empathie, engloutissement, attributs physiques améliorés (corps, entre deux formes à volonté : un petit chat domestique et un gros chat
une fois par jour, pendant [Essence x 2D6] tours), Sens Améliorés rapide et puissant semblable au guépard. En réalité, la forme guépard
(Sonar), Sort Inné (Éclair), Garde Magique (Auto est un puissant sort de masque, bien que le chat gagne en prouesses
uniquement), sens magique, mouvement, contrôle de la météo physiques lorsque le sort est actif. Préférant les environnements urbains, le
Notes : Les dauphins de tempête communiquent par sonar. Une chat talis passe la journée sous sa forme tigré mais
importante activité sonar artificielle dans un rayon d'un quart de kilomètre perturbepasse généralement à sa forme plus grande la nuit.
ces communications. Augmenter les nombres cibles pour la tempête Pouvoirsÿ: Réflexion du désir (sur soi, guépard uniquement), amélioré
Dolphin Perception Tests de +2 si l'équipement sonar fonctionne Attributs physiques (rapidité, corps et forceÿ; uniquement dans
dans cette fourchette. De même, les dauphins tempête peuvent déformer le sonar guépard "forme"), Enhanced Reaction (seulement sous guépard "forme"),
signaux dans une plage de (Essence) x 20 mètres à l'aide d'un Sens améliorés (vision en basse lumière), sortilège inné (masque),
forme de projection sonore. Augmentez le nombre cible pour tout Mouvement (personnel uniquement)
Les caractères des tests de réussite permettent la détection par sonar. Rapidité Remarques : Traitez le sort inné (masque) comme un sort de Force 12. Une fois la
le multiplicateur indiqué est pour la natation. le pouvoir est activé, le chat talis peut utiliser les statistiques du guépard.
Créatures 45
l'intelligence du troglodyte est inconnue mais est au moins égale à celle probablement la source de légendes sur certains pouvoirs vampiriques, tels
de primates. comme se transformer en animaux ou hypnotiser les victimes. Certains vampires
ont fait preuve de capacités magiques autres que celles possédées par
B QSC IW E 3 3 x 4 2 2 3/4 3 6 R vampires standards. Par exemple, certains vampires en Asie possèdent le
3 pouvoir de Noxious Breath.
INIT : 3 + 1D6 Bien que de nombreuses faiblesses légendaires des vampires
Attaques : Humanoïde sont des mythes, ils ont certaines limites. Les vampires ont moins
Pouvoirsÿ: dissimulation, sens améliorés (thermographie flottabilité que les humains normaux (+3 à tous les nombres cibles impliquant
Vision) la natation). C'est probablement la base des légendes de vampires incapables
Faiblessesÿ: allergie (lumière du soleil, légère) de traverser l'eau courante. Un vampire coupé
hors de l'oxygène devient dormant jusqu'à ce qu'il soit à nouveau exposé à l'air.
TUNGAK Un personnage qui est infecté par le HMHVV et se transforme
en vampire utilise ses Attributs normaux.
Connu sous de nombreux noms différents pour différents groupes ethniques,
le tungak est communément considéré par les Sibériens comme une maladie
B QSC IW E 3 5 x 5 3 5 R
esprit responsable de tous les rhumes, maladies et infections.
4 4 2D6 4
B INIT : 4 + 2D6
QS C IW E R
Attaques : Humanoïde
F–4Fx3 F–4F–4F F FA F
INIT : F + 10 + 1D6 Pouvoirsÿ: attributs physiques améliorés, sens améliorés
Attaquesÿ: (F)S, +1ÿPortée (Ouïe, Odorat, Vision thermographique), Essence Drain,
Pouvoirsÿ: Cécité, Immunité (Froid, Armes normales, Immunité (âge, agents pathogènes, poisons), infection, forme de brouillard,
Régénération. Beaucoup ont également des compétences magiques.
Agents pathogènes, poisons), haleine nocive, pestilence (voir ci-dessous),
Cape d'ombre Faiblessesÿ: allergie (lumière du soleil, modérée), dormance induite
(Manque d'air), Perte d'essence, Vulnérabilité (Bois)
Notes : Le pouvoir Pestilence du tungak peut être utilisé pour infecter
Notes : Des variantes de vampires existent dans le monde entier. Les Caraïbes
la cible avec n'importe quelle maladie que le maître de jeu désire, y compris
sukuyan affiche les besoins alimentaires (sel) et dans certains cas
VITAS-3. Certains tungak peuvent avoir un ou plusieurs de ces pouvoirs
supplémentaires : Confusion, Essence Drain, Venom. F = Force, roulis une allergie d'origine psychologique (objets sacrés, modérée). Le
2D6 pour déterminer la Force. L'initiative astrale est F + 20 + 1D6. L'abat philippin présente une vulnérabilité (sel) et préfère manger
les organes internes.
LICORNE
PION VAMPIRIQUE
Une licorne ressemble à un cheval avec une seule corne en spirale dans
La plupart des pions vampiriques sont humains et sont presque
le milieu de son front et une crinière et une queue fluides. Ce
indiscernables des êtres humains normaux. Ils dépendent de la
mesure 1,5 mètre au garrot et pèse 370 kilos. Les cornes de licorne sont
enzymes sanguines d'un vampire ou d'un nosferatu pour vivre. S'ils échouent
appréciées dans de nombreuses régions du monde pour
pour recevoir une dose régulière, ils deviennent léthargiques, tombent dans le coma
fins médicinales et magiques.
et finalement mourir. Les vampires et nosferatu utilisent des pions pour
B QSC IW E 8 5 x 6 8 — 3/4 4 R effectuer des actions qu'ils ne peuvent pas, comme se déplacer pendant
9Z 5 la lumière du jour, déplacer des objets auxquels le vampire est allergique, etc.
INIT : 5 + 1D6
B QSC IW E 3 3 3 R
Attaques : 8M, +1 Portée
4 3 5 1D6 3
Pouvoirs : Immunité (agents pathogènes, poisons), garde magique
INIT : 3 + 1D6
Faiblesses : Allergie (polluants, modéré)
Attaques : Humanoïde
46 Créatures
PORC-ÉPIC À LA VOLLÉE
Nocturne et solitaire, le porc-épic volleyeur est un gros rongeur avec
une longueur de corps de 1,1 mètre et une queue de 25 centimètres. Il
pèse environ 14 kilogrammes et est couvert de piquants blancs longs et
minces et de piquants à bandes noires et blanches plus courts et plus
épais. Bien qu'il ne soit normalement pas agressif, lorsqu'il est menacé, il
peut pulvériser un musc nocif et tirer ses piquants sur de courtes distances
dans le but de chasser les ennemis.
B QSC IW E 1 4 x 2 1 — 1/3 4 6 R
3
INIT : 3 + 1D6
Attaques : 3L
Pouvoirsÿ: Sens améliorés (vision en basse lumière), Pulvérisation (1/4
de la plage normale)
Faiblessesÿ: Exigence alimentaire (sel)
Notes : Le code de dégâts indiqué s'applique aux attaques de mêlée
(griffe, morsure). En combat au corps à corps, un attaquant doit
effectuer un Test de Célérité en utilisant l'Essence de la créature
comme nombre cible pour éviter de se retrouver coincé avec des
piquants. Si le personnage n'obtient aucun succès, les piquants
infligent 6L de dégâts. La victime résiste normalement à ces dégâts.
Modifiez le nombre cible pour le Test de Célérité par -1 pour chaque
point de Portée supérieur à 0 fourni par les armes de mêlée du personnage.
Le porc-épic peut également effectuer des attaques à distance à l'aide de
ses piquants. Il tire une volée de piquants pour chaque action simple, en utilisant
des portées de taser. Il peut également diffuser cette volée comme s'il s'agissait
SR3de
d'un coup de fusil utilisant
chasse la (,réaction
p. 117).de
Effectuez
la créatureÿ;
un test
lesde
tentatives
combat àd'esquiver
distance en
la
volée de plumes devraient subir des modificateurs de cible pour la propagation.
Les piquants infligent 6L de dégâts à moyenne portée et 5L au-delà. Traitez les
piquants comme des munitions pour fléchettes.
WENDIGO
Un wendigo est un ork infecté par le virus vampirique humain-
métahumain. C'est un humanoïde à fourrure blanche mesurant 2,5 mètres
de haut. Les ongles de ses mains sont durcis en armes griffues et les
canines sont prononcées. On les trouve dans les forêts et les zones
urbaines du monde entier.
Les wendigos se nourrissent de la chair des humains et des
métahumains et tirent également leur subsistance psychique de leurs
victimes. Ils incitent généralement les autres à participer à un festin
cannibale. Cela semble créer une dépendance psychologique à cette
nourriture chez la victime, qui aide alors le wendigo à répandre ses
habitudes, créant une société secrète de cannibales. Les membres d'un tel
groupe ignorent qu'ils deviendront finalement des repas pour le wendigo,
qui semble préférer l'Essence de tels esprits corrompus.
Les wendigos sont tous des magiciens chamaniques qui suivent des
totems prédateurs tels que le loup ou le requin. Ils utilisent leurs compétences
magiques pour améliorer leur chasse, et certains wendigos utilisent la magie
de l'illusion pour se déguiser et marcher sans être vus parmi leurs proies.
Un personnage qui est infecté par le HMHVV et se transforme en
wendigo utilise ses Attributs normaux.
Créatures 47
jusqu'à 50 kilogrammes et est recouvert d'une courte fourrure noire. Vivant Pouvoirsÿ: coloration adaptative, attributs physiques améliorés
en bandes étroitement unies rappelant les tribus de babouins, le wode wose (Célérité, trois fois par jour, pendant [Essence]D6 tours),
est féroce s'il est menacé mais pas activement territorial. Sens améliorés (vision en basse lumière), immunité (poisons),
Les wodewos sont souvent porteurs d'un virus similaire à VITAS-3, bien que Influence (femmes uniquement), Venom
ils ne présentent aucun symptôme de cette maladie. Remarquesÿ: le multiplicateur de rapidité pour le vol est de 4 (courte durée uniquementÿ;
une fois par heure pendant [Essence]D6 tours).
B QSC IW E 2 4 x 4 6 — 2/4 3 6 R
4 WYVERNE
INIT : 4 + 1D6 Un charognard carnivore, la wyvern nord-américaine
Attaques : 3M, +1 Portée ressemble à un petit serpent à plumes à la peau brun foncé. Ce
Pouvoirs : Sens améliorés (Odeur), Immunité (Âge, Agents pathogènes, pousse jusqu'à 11 mètres de long, avec une envergure de 20 mètres. UN
poisons), pestilence animal solitaire, la vouivre habite des lieux désolés, de préférence
loin de l'habitation métahumaine.
MAMMOUTH LAINEUX
Une créature longtemps considérée comme éteinte, des rapports de laineux vivants B QSC IW E 9 R
mammouths ont commencé à émerger de Sibérie vers 2015. Certains 3 × 2 8 — 2/4 4 6Z 4
On rapporte que des membres de la tribu sibérienne ont dressé les animaux pour INIT : 4 + 2D6
circonscription, et ils auraient été utilisés dans la guerre russo-sibérienne. Attaques : 9S, +1 Portée
Pouvoirs : Sens améliorés (vision en basse lumière), Peur, Immunité
(Poisons), Venin
Notes : Le multiplicateur de mouvement pour le vol est de 6.
48 Créatures