De Bello Gallico Règle Escarmouches Antiquité
De Bello Gallico Règle Escarmouches Antiquité
De Bello Gallico Règle Escarmouches Antiquité
DE BELLO GALLICO
RÈGLES D’ESCARMOUCHES POUR L’ANTIQUITÉ
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De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 2
De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements
de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC)
et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à -
50).
Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes
d’éclaireurs, un raid de fourrageurs, un combat d’arrière-garde… Dix à quarante combattants
peuvent être impliqués de chaque côté, pour une partie d’une à quatre heures.
Le jeu fonctionne avec une alternance rapide des camps, des profils semi personnalisés
des personnages et un système de manœuvre de groupes donnant un côté tactique à ces
affrontements de faibles ampleurs. Chaque duel ou tir est résolu par un unique jet de dé, et les
corps à corps deviennent vite meurtriers et les parties dynamiques.
Par ailleurs les listes d’armées proposent une nouvelle lecture des tactiques militaires
des Germains et des Celtes, souvent bloqués dans l’image du barbare hurlant donnée par des
références aujourd’hui dépassées. Sans rompre totalement avec cette vision les listes d’armées
de DBG apportent de nouveaux éléments, issus des milieux de la reconstitution historique,
d’études étymologiques récentes, et de l’archéologie. Des profils plus extrapolés que d’autres
ont été ajoutés pour donner un peu plus de couleurs et de possibilités, mais ils sont signalés en
tant que tel et restent dans l’ordre du possible, pour autant qu’on puisse en juger à travers
deux mille ans d’Histoire. Au final le jeu ne prétend pas à une grande historicité, mais
possède quelques « marqueurs » originaux qui vont en ce sens, et d’autres qui favorisent
l’intérêt ludique, ou quelques images frappantes pour l’imagination. J’espère le mélange
plaisant pour de l’escarmouche.
On retrouvera donc une armée romaine disciplinée et en général bien protégée,
secondée par un grand choix de troupes étrangères. Les Celtes, Gaulois et Bretons, disposent
d’une certaine polyvalence en pouvant jouer sur la masse ou sur la qualité à travers un vaste
choix de troupes. Les Germains, souvent équipés de manière légère, excelleront à la vitesse et
à l’impact.
Le présent livre est organisé en trois grandes parties : règles de bases, avancées et
troupes & batailles.
La première donne les règles nécessaires pour récréer des affrontements simples, où
aucun combattant ne dispose de compétences compliquées et où aucune manœuvre de groupe
n’est possible. Le moteur du jeu est donné en dix pages et permet de jouer immédiatement le
scénario présenté avec une douzaine de Gaulois énervés.
La seconde présente les compétences et les manœuvres. Les premières permettent de
personnaliser certains combattants et de les optimiser pour un rôle spécifique. Les secondes
permettent d’activer plusieurs combattants simultanément et de créer des formations telles
que le mur ou la tortue.
Enfin la troisième partie décrit la composition des armées et les équipements associés.
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3
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RÈGLES DE BASE
I NOTIONS ÉLÉMENTAIRES
ÉLÉMENTAIRES
I.A ECHELLE
Une figurine représente un combattant.
Une « armée » représente une décurie, un escadron de cavaliers, les guerriers d’un
village…
Un centimètre est à peu près égal à un peu plus d’un mètre.
Un round vaut quelques secondes.
I.B MATÉRIEL
MATÉRIEL NÉCESSAIRE
Les règles sont prévues pour des figurines 28 millimètres (mm), mais elles peuvent
être aisément remplacées par des pions en cartons, tout comme d’éventuels décors.
Un mètre dépliant ou une règle millimétrée sont nécessaires pour mesurer les
mouvements et les portées.
Le jeu utilise des dés à 10 faces (D10).
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II.B VALEURS
Tous les combattants ont cinq valeurs :
• La valeur Combat qualifie la capacité à toucher son adversaire au corps à
corps. Une valeur de 2 est faible, une de 7 est excellente.
• La valeur Défense est le seuil à égaler ou dépasser pour blesser le combattant.
Une valeur basse est de 10, une valeur haute est de 13.
• La valeur Tir qualifie la capacité à toucher un adversaire avec une arme à
distance. Une valeur de 2 est faible, une de 5 est excellente.
• La valeur Discipline qualifie le moral, l’obéissance, et l’entraînement des
combattants. Une valeur de 2 est faible, une de 7 est excellente.
• La valeur Mouvement indique en centimètre le déplacement que peut effectuer
un combattant à chaque tour, sans prendre en compte les malus dus au terrain,
ou aux blessures
Les compétences sont des capacités spéciales que possèdent les officiers, chefs,
vétérans et troupes particulières. Elles sont généralement limitées à deux ou trois maximum
par figurine.
La vitalité d’un combattant peut connaître trois états : en pleine forme, blessé ou hors
de combat. Un combattant hors de combat est retiré de la partie et compté comme perte.
Le profil des combattants donné dans les listes d’armées correspond à l’état en pleine forme.
Un combattant blessé a un malus de deux points à tous ses jets, et son déplacement à pied est
réduit de deux centimètres (cm). Un combattant blessé deux fois est hors de combat et retiré
du jeu.
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1/Initiative.
• On détermine dans quels ordres les camps interviennent au cours du tour.
2/Mouvement et tir.
• Activation alternée des combattants. Résolution des manœuvres de mouvement et
de tir (règles avancées), mouvements, tirs offensifs et défensifs.
3/Combat.
• Résolution des combats.
4/Moral.
• Résolution éventuelle du point de rupture
• Activation alternée des officiers et résolution des éventuelles manœuvres de moral
(règles avancées).
• Résolution des ralliements
• Déplacement des combattants en retraite.
III.A INITIATIVE
Avant une bataille chaque camp doit nommer un officier en chef, qui effectuera les
jets d’initiative à chaque tour.
C’est toujours l’officier le plus important d’un camp qui est choisi pour ce rôle. Un
officier supérieur a donc toujours préséance sur un sous-officier. S’il y en a plusieurs le joueur
concerné doit désigner en début de partie l’officier en chef. En cas de décès un autre officier
doit être immédiatement désigné ou, à défaut, un simple combattant.
Les officiers en chef des camps en présence effectuent un jet de Discipline pour
résoudre l’initiative. Le camp qui obtient le résultat le plus haut à ce jet décide à chaque phase
suivante du tour s’il agit en premier ou s’il laisse la main à son adversaire.
En cas d’égalité le camp avec l’officier en chef à la plus forte valeur de Discipline
l’emporte.
S’il y a encore égalité le jet de Discipline doit être refait.
III.B MOUVEMENT
MOUVEMENT ET TIR
Le mouvement et le tir de chaque combattant sont résolus dans la même phase de jeu.
Pour des raisons de clarté on les présentera en deux temps, mais en cours de partie ils sont
étroitement liés : un combattant peut tirer et se déplacer ; se déplacer, tirer et finir son
mouvement ; et toute combinaison possible tant qu’il respecte les contraintes propres à son
arme et au tir.
III.B.1 Activation
Chaque camp active un combattant à tour de rôle et peut le déplacer et le faire tirer.
Un combattant ne peut être activé qu’une fois par phase. Les combattants en retraite ou fixés
ne peuvent être activés durant la phase de mouvement.
Quand tous ont été activés, la phase prend fin.
Mouvement
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Le potentiel de Mouvement est réduit en plus par la nature du terrain traversé ou les
actions effectuées.
Il doit également tenir compte des règles propres aux zones de contrôle et à
l’engagement au corps à corps (voir la section combattant fixé).
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Zone de contrôle
Une zone de contrôle représente l’espace dans lequel un combattant manie ses armes
et menace tout adversaire. Cette menace empêche ses adversaires de se déplacer à leur guise.
Tout combattant a une zone de contrôle de deux centimètres de rayon, à l’exception
des civils, des prisonniers, et des combattants fixés ou en retraite, qui n’en ont aucune.
Une zone de contrôle ne peut être traversée par un combattant ennemi. Il ne peut qu’y
pénétrer pour rejoindre au contact le combattant, ou en sortir s’il commence son déplacement
à l’intérieur. Si un combattant n’a pas assez de mouvement pour pénétrer une zone de contrôle
et arriver au contact il doit rester à l’extérieur de celle-ci.
Un combattant perd sa zone de contrôle dès qu’il est au contact d’un adversaire. Il est
dit fixé.
Un combattant qui défend un obstacle voit sa zone de contrôle portée à trois
centimètres de rayon le long de celui-ci.
Combattant fixé
Un combattant au contact d’un adversaire est dit fixé : il ne peut plus être activé, se
déplacer pour autre chose qu’un recul après combat et n’a plus de zone de contrôle.
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c’est alors un tir offensif. Dans tous les cas, sauf compétence spéciale, un combattant ne peut
réaliser qu’un tir par tour, quelque soit son genre.
• Tir défensif :
Tout combattant qui a respecté les contraintes de déplacement de son arme de tir à ce
tour et qui voit se déplacer un adversaire à portée peut lui tirer dessus pendant le
déplacement de ce dernier. Il s’agit d’un tir défensif. Le camp qui l’effectue désigne à quel
point du trajet a lieu le tir, qui est immédiatement résolu. S’il échoue le combattant visé
termine son trajet comme prévu. D’autres tirs défensifs peuvent être annoncés sur la suite de
son trajet.
Placez un marqueur « tir » à côté du tireur pour vous souvenir qu’il a tiré durant ce
tour. Ce combattant est désormais considéré comme ayant été activé, qu’il l’ait déjà été ou
pas. Il ne pourra donc plus l’être pendant ce tour.
• Tir offensif :
Tout combattant qui a respecté les contraintes de déplacement de son arme de tir peut
tirer sur un adversaire en vue et à portée lors de son activation. Il peut se déplacer avant ce tir,
après, ou les deux, tant qu’il respecte les contraintes propres à son arme.
Placez un marqueur « tir » à côté de lui pour vous souvenir qu’il a tiré durant ce tour.
Ligne de vue
Pour savoir si le combattant a une ligne de vue sur un adversaire tracez une ligne
imaginaire entre le tireur et sa cible.
Les couverts de terrain dits « couverts total» (voir Tableau des malus au tir) et des
combattants ennemis ou amis sur ce parcours bloquent la ligne de vue : le tir est alors
impossible.
Si un couvert total cache plus de la moitié de la cible le tir est également impossible.
S’il cache moins de la moitié de la figurine, il compte comme un couvert important. Si un
couvert léger coupe la ligne de vue il est toujours possible de tirer sur la cible mais le tir sera
plus difficile (voir III.B.4).
Un combattant ami ou ennemi bloque la ligne de vue.
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dispensera de discussions houleuses propres aux lignes de vues réelles, en particulier pour la
végétation (forêt, broussailles).
<fin d’encart>
Portée
Toutes les armes ont une portée maximum au-delà de laquelle il n’est pas possible de
tirer. Chaque camp peut effectuer des mesures à n’importe quel moment pour vérifier si la
distance est suffisante ou non. Voir plus loin le Tableau des armes de tir.
Un tireur juché sur une hauteur (colline, tour, etc.) augmente de 10 cm les portées
courtes, moyennes, et longues de son arme.
Exemple : Isara porte une fronde et est juché sur une colline. La portée courte de son
arme est donc maintenant de 25 cm au lieu de 15, sa portée moyenne de 40 au lieu de 30, et
sa portée longue de 60 au lieu de 50.
Pour réussir son tir le combattant doit faire un jet de Tir et égaler ou dépasser la valeur
de Défense de la cible avec son score. Le seuil de défense est modifié en fonction des
éléments suivants :
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III.C
III.C COMBAT
Exemple :
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A B C
Le joueur Rouge à l’initiative et décide de qui combat avec qui. Les figurines A et C
sont chacune en contact avec un seul adversaire, auquel elles sont donc automatiquement
assignées. En revanche B est en contact avec 1 et 2. Le joueur rouge peut donc décider de la
faire combattre vers 1 ou 2. Au final il décide que la figurine 1 se battra contre A et B, et la
figurine 2 contre C.
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III.C.2 Résolution
Chaque combattant impliqué dans un combat effectue un jet de Combat, modifié
selon le tableau suivant. Le camp qui obtient le score final le plus élevé remporte la passe
d’armes et son ou ses adversaires doivent immédiatement effectuer un recul après combat.
En cas d’égalité au jet de Combat le combattant avec le score de Combat le plus élevé
l’emporte. Si ils sont toujours égaux le combat est un nul : tous les combattants doivent
reculer de deux centimètres.
Exemple : Matugenos se bat contre deux guerriers d’un clan ennemi. Ils font tous trois leur
jet de combat et font respectivement des scores de 15, 12 et 11. Matugenos remporte donc le
combat et ses deux opposants reculent. Il doit maintenant choisir contre qui il porte son
attaque. Les valeurs de Défense de ses adversaires sont de 10 et 13. S’il choisit de frapper le
premier, sa marge étant supérieure à 3 il le mettra hors de combat. S’il choisit de frapper le
second il le blessera seulement.
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III.C.3 Recul
Tout combattant qui perd un combat, qu’il soit blessé ou non, effectue un recul après
combat de deux centimètres. Si ce recul est impossible ou l’oblige à rentrer dans une zone de
contrôle ennemi il est automatiquement blessé. S’il est déjà blessé il est mis hors de combat.
Des figurines amies, non au contact de l’ennemi et au contact du combattant reculant,
peuvent être déplacées d’un maximum de deux centimètres pour permettre le recul.
Défendre un obstacle
Un combattant qui a pris position contre un obstacle peut défendre celui-ci si un
ennemi l’engage du côté opposé (il sera alors placé contre l’obstacle). Le défenseur ne recule
jamais au terme du combat, alors que l’attaquant le fait toujours, sauf s’il met son adversaire
hors de combat. Dans ce cas il peut prendre immédiatement sa place, sans dépense de
Mouvement.
Le défenseur bénéficie d’un bonus de +2 à son score de Défense.
<encart>
Rappel de la blessure. Un personnage blessé voit son déplacement à pied réduit de deux cm
et a un malus de deux points à tous ses jets. Il ne peut plus franchir d’obstacles (murs, ruines,
etc.). Un personnage blessé, par tir ou par contact doit également réussir immédiatement un
jet de Discipline ou battre en retraite. Voir chapitre XXX. </encart>
III.D MORAL
Les règles sur le moral entrent en jeu lors de toutes les phases, suivant certaines
situations particulières présentées ci-dessous.
La phase de moral proprement dite se déroule ainsi :
• Résolution éventuelle du point de rupture.
• Activation des officiers et résolution d’éventuelles manœuvres de moral.
• Résolution des ralliements
• Résolution des déplacements des combattants en retraite.
Un combattant doit tester son moral par un jet de discipline dans plusieurs situations :
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Si lors du tour accompli un camp a franchi le seuil de 50% de perte de ses effectifs,
chaque combattant doit passer un test de Moral au début de la phase de moral, et battre en
retraite en cas d’échec, sauf compétence spéciale.
Un test de Moral d’un officier peut se substituer à ceux de tous les combattants amis
dans un rayon de 10 cm. En cas d’échec l’ensemble des combattants concerné part en retraite.
III.D.3 Ralliement
Tous les combattants en retraite non fixés du joueur ayant l’initiative sont déplacés,
puis tous ceux de son adversaire, à l’exception de ceux ayant déjà fait un mouvement de
retraite lors de ce tour.
Un combattant en retraite fuit de la totalité de son potentiel de Mouvement en
direction, par ordre de priorité :
• Opposée à l’ennemi le plus proche.
• Vers le bord de table le plus proche.
Un combattant en retraite ne peut plus être activé, et son déplacement doit toujours
obéir aux règles précédentes, à moins qu’il ne soit rallié. Il n’a plus de zone de contrôle.
Un combattant en retraite qui sort de la carte de jeu ne peut plus y revenir et est
compté comme une perte dans les scénarios.
Un combattant en retraite ne peut plus aller au contact avec un ennemi mais peut
toujours se défendre s’il est attaqué, avec un malus d’un point à son score de Combat.
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Bien qu’il exista nombre de jurons dans sa langue, Orgetos avait réussi la prouesse de
les citer presque tous en une seule et interminable phrase. L’affaire était grave, car il avait
été humilié la veille par un jeune crétin à peine pubère, en plein milieu du banquet offert par
le roi de leur peuple. Le curadmir, le morceau de choix de tout festin, aurait normalement du
lui être attribué en hommage à sa bravoure lors des derniers combats contre ces chiens
d’Eduens. Mais les phrases mielleuses du jeune Luern avaient tourné la tête de leur roi aussi
sûrement que la cervoise. Alors qu’Orgetos avait œuvré pour son maître durant des années,
abattant sans relâche sa lame sur le cou de ses adversaires, le jeune effronté avait remporté
le curadmir par le seul pouvoir de quelques poèmes ! Ses dernières insultes à son égard avait
été de trop…le vieil ambact avait failli en avaler sa moustache.
Le roi reparti, il était temps de faire ravaler un peu de sa superbe au jeune Luern… ce
curadmir serait son dernier, foi d’Orgetos !
Description :
Orgetos et Luern sont deux ambacts d’un roi gaulois, et rivalisent chacun d’habileté
pour plaire à leur seigneur. Leur concurrence vient toutefois d’atteindre un point dangereux, et
ils ont décidés d’en discuter les armes à la main.
Accompagnés de leurs fidèles ils se rencontrent tous deux dans la clairière de Justice
pour « trancher » le problème une bonne fois pour toute…
Liste :
Chaque camp est composé de la même manière :
Objectifs :
Si à la fin d’un tour un ambact est tué ou sort de la carte, le camp adverse remporte la partie.
Si à la fin d’un tour les deux ambacts sont dans cette situation la partie est un nul.
Terrain :
La clairière de Justice est un cercle de trente centimètres de rayon entouré de bois
dense. Au milieu se trouve un grand roc, qui fournit un couvert total contre les tirs.
Déploiement :
Chaque joueur réalise un jet de Discipline avec son ambact, considéré comme
l’officier supérieur pour résoudre l’initiative.
Le camp avec le score le plus haut décide s’il se déploie en premier ou non.
Ce choix fait les adversaires déploient la totalité de leurs combattants dans leurs zones
de déploiement respectives, chacune à quinze centimètres du bord de la table.
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60 cm
15 cm
Luern Orgetos
15 cm
Règles spéciales :
Pour l’honneur : résoudre ce combat entre les deux protagonistes par des tirs serait infâmant,
et aucun tir ne peut être effectué sur les deux ambacts.
Scénario d’initiation : ne prenez en compte pour ce combat que les règles exposées dans cette
première section. Ignorez donc les compétences des ambacts et les règles sur le déploiement
développées plus loin.
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RÈGLES AVANCÉES
IV COMPÉTENCES
Aurige
Difficulté : automatique
Coût : 0
Effet : le combattant sait piloter un char à pleine vitesse. Un combattant qui ne possède pas
cette compétence ne peut déplacer un char qu’a une vitesse maximum de 5 cm par tour.
Camouflage
Difficulté : 12 en jet de combat
Coût : 3
Effet : le combattant sait se dissimuler. S’il est dans un terrain difficile (forêt, broussailles,
marais, etc.) et à plus de 20 cm d’un ennemi il peut se camoufler lors de sa phase de
Mouvement en restant immobile et en réussissant un jet de combat de difficulté 11. Il est alors
remplacé par un pion camouflé. En cas d’échec rien ne se passe et son activation prend fin
immédiatement.
Un combattant camouflé ne peut pas être attaqué, et le joueur adverse ne peut
demander à voir son profil.
Le camouflage est annulé dans les conditions suivantes :
• Le combattant camouflé se déplace hors d’un terrain difficile et dans la
ligne de vue d’un combattant ennemi (sans limite de portée).
• Le combattant camouflé se déplace de plus de la moitié de sa valeur de
Mouvement.
• Le combattant camouflé déclenche un corps à corps ou effectue un tir.
• Le combattant camouflé prend une monture.
• Un adversaire le détecte. Pour réussir une détection, un combattant doit se
trouver à 10 cm ou moins d’un pion camouflé, ne se déplacer qu’à la moitié
de son Mouvement et réussir un jet de Combat de difficulté 12 lors de sa
phase de Mouvement.
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Course
Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : le combattant est un véritable athlète ou une force de la nature, et soutient un rythme
plus rapide que le commun. Sa valeur de Mouvement est augmenté de deux centimètres.
Cette compétence ne modifie pas le Mouvement d’une monture.
Mouvement de garde
Difficulté : jet de combat de l’adversaire.
Coût : 2
Effet : le combattant a une excellente maîtrise du terrain et du mouvement. Il peut refuser un
combat s’il est non fixé et qu’il a la place de se déplacer hors de zones de contrôle ennemie.
Quant un adversaire entre en son contact, il peut choisir de reculer à la limite de la zone de
contrôle de ce dernier et d’éviter ainsi le combat. Il doit réussir un jet de combat en opposition
avec un jet de combat de son adversaire.
S’il fait un score égal ou supérieur il l’emporte et est déplacé hors de la zone de
contrôle ennemie. Le combat est évité et le combattant ennemi termine son mouvement là où
il aurait du arriver au contact.
S’il échoue il se trouve au contact avec son adversaire et sa valeur de défense sera
minorée d’un point pour tout le tour.
Œil de Lynx
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Difficulté : automatique
Coût : 0
Effet : le combattant peut ajouter un bonus de 2 à tous ses jets de détection (voir camouflage).
Percée
Difficulté : automatique
Coût : 1
Effet : si un combattant doté de Percée remporte le combat contre les combattants ennemis à
son contact et n’est plus fixé il peut immédiatement se déplacer de 5 cm, selon les règles de
Mouvement normales. Il ne peut engager ainsi de nouvel adversaire.
Guide
Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : le combattant a une grande habitude du combat en terrain difficile. Quant il est à pied il
ne prend pas compte des malus infligés au Mouvement et au Combat par les broussailles, la
colline, les marais ou la forêt.
Infiltration
Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : le combattant a su manœuvrer habilement pour se retrouver à un endroit inattendu de
l’ennemi. Lors du déploiement des armées il peut être placé au même moment que les
tirailleurs, n’importe ou sur le champ de bataille dans une zone de terrain difficile
(broussailles, marais, forêt etc.), hors de portée de charge d’un ennemi.
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Coût : 1
Effet : le combattant peut tirer un javelot en utilisant la technique de la Gae Bolga, c'est-à-dire
en tirant ave sa jambe. Il ne doit pas se déplacer pendant le tour où il effectue ce tir. La portée
maximum de son arme est augmentée de 10 cm. S’il touche son adversaire on ajoute un point
au jet de Tir pour le calcul des dégâts.
Tireur habile
Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : la compétence Tireur habile augmente d’un point la valeur Tir du combattant.
Tirailleur vétéran
Difficulté : automatique
Coût : 0
Effet : un combattant doté de cette compétence ne se voit pas infligé de malus de -1 au
combat quant il est engagé dans un tour où il a fait usage d’une arme de tir.
Coup violent
Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : au début d’un combat le combattant peut annoncer utiliser sa compétence Coup
violent. Il frappe alors avec fureur sur son adversaire. Jusqu'à la fin du tour sa valeur de
Combat est augmentée de 1 point et sa valeur de Défense minorée de 1 point.
Coup mortel
Difficulté : automatique
Coût : 4
Effet : le combattant sait porter des bottes particulièrement mortelles à ces ennemis. Tout
ennemi blessé avec un résultat pair du dé est tué automatiquement, sauf s’il est « Coriace ».
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Coriace
Difficulté : automatique
Coût : 4
Effet : le combattant est particulièrement endurant et tenace. Il ne peut être mis hors de
combat en un seul coup s’il est en pleine forme. Un résultat « hors de combat » devient donc
un « blessé ». S’il est blessé deux fois dans le même tour il est effectivement mis hors de
combat. Lors des tests de Guérison en campagne il peut également ajouter +1 à son score.
Guerrier d’élite
Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : le combattant gagne un point supplémentaire dans sa valeur Combat.
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Loyal
Difficulté : automatique
Coût : 1
Effet : le combattant ne passe jamais de test de retraite et ne connaît jamais cet état tant que
l’officier auquel il est dévoué est en vie. Déterminez l’officier en question au début de chaque
partie.
Sans peur
Difficulté : automatique
Coût : 2
Effet : le combattant ne passe jamais de test de retraite et ne connaît jamais cet état.
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« Ils ont aussi pour coutume, quand ils sont en formation de bataille, de se mettre à un pas en
avant de la ligne, et de défier le plus vaillant de leurs ennemis en un combat singulier, tout en
brandissant leurs armes au-devant d'eux pour terrifier leurs adversaires. Et quand un homme
accepte le défi, ils entonnent alors une chanson en l'honneur des exploits de leurs ancêtres, et
par vantardise de leurs propres hauts faits, insultant sans arrêt et dépréciant leur adversaire,
et essayant, en un mot, par de telles paroles, de lui faire perdre toute audace avant le
combat. »
Diodore de Sicile, Bibliothèque historique, V, 29.
Les compétences de campagne agissent sur les évènements qui agissent entre chaque bataille.
Un combattant ne peut en sélectionner que s’il y est explicitement autorisé dans sa
description. Les règles complètes de campagne ne sont pas comprises dans ce document.
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Par la colère de Bellone ! Cneus ne pouvait espérer pire situation. Lui, jadis un
affranchi réputé pour son…hum… habileté, avait été lamentablement compromis et forcé de
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De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 25
s’éloigner quelques temps de l’Urbs pour rejoindre les austères armées de son puissant
patron, Jules César lui-même.
Il restait bien sûr un outil affûté et précieux, mais son précédent échec l’avait placé
bien près d’une disgrâce qui, en ces temps troublés, avait souvent le goût du sang… Le
général lui avait laissé toutefois une dernière mission : contacter des espions bretons pour en
apprendre plus sur les mouvements de ces sauvages. Il en était donc réduit à attendre cette
hypothétique rencontre, perdu chez les barbares et entourés de bleus en pleine corvée de
foins.
Malheureusement pour lui son espion breton était mort depuis longtemps, non sans
avoir révélé le lieu et l’heure du rendez-vous. S’il voulait rencontrer des Bretons, il allait
bientôt être comblé !
Description :
Un détachement de légionnaire a été dépêché dans la campagne bretonne pour récolter
blé et foins et accompagner un étrange civil. Cette sortie n’est pas passée inaperçue du
bouillant Vellocatus, qui veut profiter de l’occasion pour tuer le plus grand nombre de
Romains. Parmi ces derniers seul un guetteur bien placé semble pouvoir donner l’alerte avec
sa bucine…
Liste :
Les Bretons :
• Le commando :
o Conn le chien maudit, héros celte : protection légère ; camouflage, guerrier
d’élite.
o 2 budinas avec arc.
• La maison de Vellocatus :
o Vellocatus à la poitrine de fer, noble celte : protection lourde ; coriace.
o Slaine le furieux, héros celte : protection légère ; frénésie, défenseur hors
pair, charge éclair.
o 6 cingeto : protection moyenne.
o 2 tirailleurs avec fronde.
o 1 maître chien avec ses trois chiens.
Objectifs :
Les Bretons doivent éliminer le plus grand nombre de Romains avant qu’ils n’aient le
temps de se replier.
Est considéré comme éliminé un Romain hors de combat ou ayant battu en retraite par
un autre bord de table que ceux réservés à cet effet.
Si cinq Romains sont éliminés c’est une égalité.
Si moins sont éliminés, c’est une victoire romaine.
Si plus sont éliminés, c’est une victoire celte.
Voyez les règles spéciales pour déterminer la fin de la partie.
Terrain :
25
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15 cm 15 cm 50 cm
60 cm
Bois Nord
45 cm
Champs
Déploiement
des
Colline 20 cm
fourrageurs
Broussailles
45 cm
Déploiement :
Les Romains se déploient en premier. Les Miles Gregarius sans armure et l’optione se placent
dans les champs, à plus de 45 cm des bords Sud et Nord, à plus de 15 cm du bord Est, et à
plus de 5 cm les uns des autres. Le guetteur est placé sur la colline. L’espion du Sénat peut
être mis n’importe où dans les champs.
Le Celte déploie ensuite tous ses combattants dans les bois.
Les combattants du commando commencent la partie Camouflés.
Règles spéciales :
26
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 27
après cinq tour complets à compter de celui après l’alarme. Si le guetteur est tué avant d’avoir
pu donné l’alarme la partie prendra fin 8 tours après.
Aux camps !: les Romains peuvent sortir librement par les bords Sud et Nord de la carte, sans
être considéré comme éliminés : ils vont se mettre à l’abri dans leur castrum ou auprès de
contingents plus importants.
Une manœuvre est un mouvement de groupe ordonné par un officier. Elle permet de
déroger à la règle de jeu alterné des combattants de chaque camp. Il peut s’agir de la charge
simultanée de plusieurs combattants, d’un ralliement, etc.
Les manœuvres s’adressent aux combattants mais aussi à un nouveau genre d’unité : la
formation.
Type de Manoeuvres
Les Manœuvres sont classées selon les actions sur laquelle elles influent. Il y a donc
des Manœuvres de mouvement, de tir, et de moral.
Toutes les Manœuvres décrites peuvent être utilisées de manière simple ou en cascade.
Annonce de Manœuvre
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De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 28
Chaque camp peut annoncer, lors de l’activation d’un de ses officiers, que celui-ci
déclenche une Manœuvre. Le camp concerné doit annoncer quelle est la Manœuvre
concernée, et si elle est simple ou en cascade.
La Manœuvre doit être résolue avant tout autre action de l’officier (déplacement ou
tir).
Notez que les manœuvres ne peuvent être déclenchées que pendant les phases de
mouvement et de tir, et de moral.
Résolution de la manœuvre
L’officier qui a déclenché la Manœuvre doit faire un jet de Discipline et égaler ou
dépasser le seuil de difficulté de la Manœuvre choisie. En cas d’échec la Manœuvre n’a pas
lieu et l’activation de l’officier prend immédiatement fin, sans qu’il puisse se déplacer ou
tirer.
Si c’est une réussite la Manœuvre est appliquée immédiatement et tous les combattants
suivant la manœuvre sont considérés comme étant activés simultanément.
Manœuvre en cascade
Les sous-officiers ne peuvent lancer que des Manœuvres simples, alors que les
officiers supérieurs peuvent également lancer des Manœuvres en cascades. Il s’agit d’un
ordre qui est répercuté sur un plus grande part de l’armée, pourvu que des sous officiers
fassent le relais.
Au moment de lancer une manœuvre en cascade il faut désigner les sous officiers dans
un rayon de 10 cm autour de l’officier supérieur qui devront l’appliquer. Au moins un sous-
officier doit être concerné, il s’agit sinon d’une Manœuvre simple.
Elle est ensuite résolue comme une manœuvre normale, par un jet de Discipline de
l’officier supérieur. Mais en cas de succès la manœuvre peut être appliquée par tous les sous-
officiers désignés, sans qu’ils aient eux même à faire de jet de Discipline. Ils appliquent
aussitôt la manœuvre concernée dans leur propre rayon d’action. Ils comptent comme ayant
lancé une manœuvre dans le tour.
En cas d’échec la Manœuvre n’a pas lieu et l’activation de l’officier supérieur prend
immédiatement fin.
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De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 29
A B C
D
Ici la ligne est formée par « A », »B », et « C ». « D » est socle à socle avec C mais
n’est pas sur l’axe et ne peut donc joindre la ligne.
Un carré est un ensemble formé de plusieurs lignes en contact. Si les lignes ne sont
pas de longueur similaire, elles doivent être placées de façon à ce que le plus grand nombre de
combattants soient en contact, comme dans l’exemple ci-dessous :
A B C
D E F G
Formation en mouvement
Une formation ne peut se déplacer qu’avec une manœuvre de Mouvement (Course,
Course et tir, Charge, Charge furieuse, Désengagement). Un officier ordonnant une
manœuvre de Course exclusivement à une ou plusieurs formations réussit automatiquement.
S’il souhaite en revanche que des combattants non compris dans une formation suivent cette
Course il doit tester sa Discipline comme d’habitude, au risque d’échouer pour tous.
Si un obstacle mineur (bosquet, rocher, combattant ami seul) est présent au milieu de
la voie empruntée par la formation on considère que celle-ci fait les ajustements nécessaires à
son passage et se reforme derrière à l’identique.
Une formation doit pouvoir garder la même forme à l’arrivée qu’au départ. Si un
combattant ne peut maintenir sa place il peut être repositionné de façon à maintenir la
formation, tant qu’il n’excède pas par là sa capacité normale de Mouvement. Dans le cas
contraire il est exclu de la formation.
Formation brisée
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De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 30
Si une ligne passe à moins de trois hommes (par mise hors de combat ou mouvement
individuel), elle se brise, et ses hommes perdent tous les effets qui y été attaché.
Si les combattants restants sont toujours suffisamment nombreux ils forment
automatiquement de nouvelles lignes, plus petites, comme dans l’exemple ci-dessous :
A B C E F
De même, si un carré passe à moins de deux lignes il se brise et ses hommes perdent
tous les effets qui y été attaché.
Exemple : dans cette formation la ligne du milieu est brisée par le départ d’un combattant. Il
reste encore deux lignes, une en haut et une en bas, mais elles ne sont plus en contact, et le
carré est donc brisé.
Formation et combat
Au combat les combattants des formations ne reculent jamais après combat. Cette
règle amène deux cas de figures : lorsque la formation se bat contre d’autres formations, ou
contre des combattants seuls.
Quand une formation se bat contre des combattants seuls, ces derniers reculent
toujours après combat, sauf s’ils mettent leur adversaire hors de combat. Ils restent alors en
place.
Par ailleurs les combattants non fixés d’une ligne peuvent se battre comme s’ils étaient
au contact avec tout combattant ennemi présent dans leur zone de contrôle. Cette règle
représente la capacité des combattants à s’extraire temporairement de la ligne pour soutenir
leurs voisins, sans briser la formation.
Exemple : le combat fait rage entre Pompéiens et Césariens, et un légionnaire bleu suicidaire
affronte une ligne de rouge.
30
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 31
1 2 3
Ici le combat doit inclure le bleu, le combattant 1 avec lequel il est contact, et le combattant
2, qui a le bleu dans sa zone de contrôle. En revanche le 3 est trop loin et ne peut participer
au combat.
Le combat formation contre formation est plus statique. On résout tous les combats
combattants contre combattants, comme d’habitude, mais personne ne recule. Le seul moyen
de rompre le combat est de lancer une manœuvre de Permutation ! ou de Désengager !
Formation et Moral
Les règles de Moral ne changent pas. Un combattant en retraite quitte immédiatement
la formation et peut la briser, comme lors d’un mouvement individuel.
En formation !
Formation : aucune
Seuil de difficulté : 11
Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l’officier qui respectent les
conditions d’existence de la Ligne (au moins trois combattants alignés) ou du Carré (au moins
deux lignes en contact) sont considérés maintenant comme en formation, et sont soumis aux
règles associées.
Les cavaliers ne peuvent se mettre en formation.
Un officier peut déclencher cette manœuvre pour intégrer un ou plusieurs nouveaux
combattants à la formation. Dans ce cas, et si les conditions habituelles des formations sont
respectées, la Manœuvre est réussie automatiquement.
Désengagement !
Formation : Ligne ou Carré
Seuil de difficulté : 13
Effet : toutes les formations dans un rayon de 10 cm autour de l’officier peuvent tenter de se
désengager d’un combat avec d’autres formations. Concrètement la formation peut se
déplacer immédiatement de la moitié du mouvement de son membre le plus lent.
La formation ennemie au contact de celle qui se désengage peut tenter d’empêcher
cette manœuvre. Elle doit réaliser un jet de Discipline, en utilisant la valeur la plus élevé des
combattants.
Si ce score est supérieur à celui réalisé pour le Désengagement cette dernière manœuvre
échoue et les unités restent engagées.
31
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 32
Le désengagement n’est pas possible si la formation n’a pas la place nécessaire pour se
déplacer.
Une formation ne peut se désengager d’une formation qui l’a engagé durant le même
tour.
Course
Formation : aucune
Seuil de difficulté : 10
Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l’officier peuvent
immédiatement se déplacer. A la fin de leur déplacement ils doivent se trouver dans un rayon
de 10 cm de l’officier déclenchant la course. Ils ne peuvent se porter au contact d’adversaire
par cette Manœuvre.
Un officier ordonnant une Course exclusivement à des formations réussit toujours son
test.
Course et tir
Formation : aucune
Seuil de difficulté : 11
Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l’officier peuvent
immédiatement se déplacer en respectant les contraintes de leurs armes de tirs. A la fin de leur
déplacement ils doivent se trouver dans un rayon de 10 cm de l’officier déclenchant la
manoeuvre. Ils peuvent alors effectuer chacun un tir, résolus l’un après l’autre. Ils ne peuvent
se porter au contact d’adversaire par cette Manœuvre.
Charge
Formation : aucune
Seuil de difficulté : 11
Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l‘officier peuvent
immédiatement se déplacer pour se porter au contact d’un adversaire. A la fin de leur
déplacement ils doivent se trouver dans un rayon de 10 cm de l’officier déclenchant la charge.
Mur de bouclier (Romains à plein effet, Germains et Celtes sous forme limitée)
Formation :Ligne ou Carré
Seuil de difficulté : 12
Effet : tous les combattants en formation et portant un bouclier de bataille peuvent former un
mur. Le mur confère un bonus de +1 à la Défense, aussi longtemps qu’il reste trois
combattants en ligne munis d’un bouclier de bataille.
La tortue et le mur ne peuvent être cumulés.
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De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 33
Des combattants romains en mur peuvent réaliser toutes les manœuvres ne brisant pas
leur alignement, y compris la permutation avec des combattants initialement extérieurs au
mur, et ne pas briser ce dernier.
Des combattants Celtes ou Germains ne peuvent se déplacer, individuellement ou en
manœuvre, sans briser le mur.
Tir d’arrêt
Formation : aucune
Seuil de difficulté : 12
Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l‘officier peuvent
immédiatement tirer. Ils doivent choisir leur cible dans un rayon de 10 cm autour d’un point
fixé par le joueur. L’officier ordonnant la manœuvre ne doit pas nécessairement être équipé
d’arme de tir pour l’ordonner.
Tir en nuées
Formation : aucune
Seuil de difficulté : 11
Effet : tous les combattants équipés d’un arc dans un rayon de 10 cm autour de l‘officier
peuvent immédiatement effectuer un tir en nuée. Le joueur qui a effectué la manœuvre
désigne un point dans la ligne de vue des tireurs à une portée minimum de 40 cm. La portée
maximum du tir est portée à 120 cm.
Les tirs sont résolus un par un, en prenant pour cible des combattants dans un rayon de 10 cm
du point fixé, choisis par le joueur attaqué. Un seul tir peut être affecté pour chaque
combattant, jusqu'à ce que tous aient été visés une fois. Les autres tirs peuvent être alors
attribués une deuxième fois selon le même principe, et ainsi de suite.
Le tir en nuées ne prend pas compte des couverts fournis par les obstacles, à l’exception de
celui de la tortue et de la forêt.
La valeur de Défense contre les jets de tir en nuées est augmentée de 4 points.
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De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 34
L’officier ordonnant la manœuvre ne doit pas nécessairement être équipé d’arme de tir pour
l’ordonner.
V.E MANŒUVRES
MANŒUVRES DE MORAL
Ralliement
Formation : aucune
Seuil de difficulté : 12
Effet : tous les combattants en retraite dans un rayon de 10 cm autour de l‘officier sont ralliés.
Le pion retraite est immédiatement ôté.
« Pour lui [César], après s'être arrêté un jour à Asculum, à cause des approvisionnements, il
marche sur Corfinium. Lorsqu'il y arriva, cinq cohortes envoyées, détachées de la ville par
Domitius, travaillaient à rompre un pont qui était environ à trois milles pas. Là, un combat
s'étant engagé entre les éclaireurs de César et la troupe de Domitius, celle-ci fut bientôt
repoussée loin du pont, et se sauva dans la ville. »
De Bello Civilis, I-16
César a franchi le Rubicon et marche désormais sur Rome. Mais ses ennemis au Sénat
ne sont pas sans réagir, et envoient des émissaires à travers toute l’Italie pour lever des
troupes. Ils ont toutefois cruellement besoin de temps, et craignent les marches éclairs que le
redoutable général a déjà faites à travers toute la Gaule. Ordre est donc donné de ralentir les
légions de César à tout prix. C’est ainsi qu’un détachement de légionnaires est envoyé
détruire le pont de Corfinium, obligeant ainsi l’ennemi à perdre de précieuses heures en
travaux de génie. Mais c’est sans compter un corps d’éclaireurs du vainqueur des Gaules…
Description :
César marche sur Rome, et l’heure de gloire est arrivée pour les légions qui rentrent
victorieuses d’une longue guerre ! Pompéiens et Césariens doivent s’assurer la maîtrise du
pont et du gué pour assurer la rapidité, ou le retard, des manœuvres de leurs maîtres. Aux
lourds légionnaires s’ajoutent de rapides auxiliaires : il ne reste maintenant plus qu’a prendre
le pont !
Liste :
Chaque camp est composé de la même manière :
1 Centurion
2 Optione : protection lourde et arme de contact.
6 Miles immunes
4 Caetrati
34
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 35
Objectifs :
Le combat dure six tours complets, avant que le gros de chaque troupe n’arrive. A la
fin du dernier on procède au décompte des points pour chaque camp:
• La maîtrise de chaque passage (pont et du gué) rapporte six points.
• Chaque combattant passé sur la berge adverse rapporte un point.
Un passage est considéré comme maîtrisé quand il est occupé uniquement par des
combattants du même camp.
Pont
80 cm
Gué
Bois
30 cm
Brousailles
80 cm
30 cm
Terrain :
Le pont est un ouvrage large de 10 cm, qui peut laisser passer quatre combattants de front.
Le gué est d’un emprunt facile et chaque cm franchi coûte 1,5 cm, pour n’importe quel
combattant. Il est large de 2,5 cm et ne peut donc compter qu’un combattant de front.
Déploiement :
Les combattants sont déployés selon la procédure décrite dans la partie scénario, page
XXX.
35
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 36
Ils se déploient chacun dans un angle opposé, à dix centimètres maximums des bords
de tables non couverts de broussailles.
Règles spéciales :
En ligne ! : les légionnaires peuvent être directement déployés en formation de Ligne
ou de Carré et en Mur ou Tortue si les joueurs le désirent.
36
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 37
VI AVANT LA BATAILLE
Cette section indique comment déployer vos troupes à chaque bataille dans un premier
temps et, si vous souhaitez ajouter un peu de piment, comment intégrer des manœuvres se
déroulant avant la bataille.
VI A DÉPLOIEMENT
Déploiement
Avant toute chose les officiers en chef doivent faire un jet de Discipline. Celui qui
obtient le score le plus élevé à l’initiative. En cas d’égalité on refait les jets.
Le déploiement est segmenté en plusieurs phases, qu’on résout dans l’ordre présenté.
Au début de chaque phase le joueur qui a l’initiative décide s’il se déploie en premier ou non.
Les phases de déploiement sont les suivantes :
• Déploiement des aménagements de terrain, des chariots et des civils. Chaque
camp doit déployer tous ces éléments en une seule fois.
• Déploiement des groupes. Chaque camp déploie un groupe alternativement.
Un groupe est constitué d’un officier et d’autant de combattants que vous le
souhaitez. Toutefois tous les combattants d’un même groupe doivent être
déployés dans un rayon de 15 cm autour de leur officier. S’il n’y a pas
d’officiers dans l’armée les combattants doivent être déployés à 5cm maximum
les uns des autres en seul groupe.
• Déploiement des tirailleurs. Les combattants de la catégorie tirailleurs sont
déployés alternativement, un par un, sans avoir à se rapprocher d’un officier.
Les combattants avec la compétence infiltration sont déployés en dernier, une
fois que TOUS les autres combattants des deux camps ont été mis en place.
Aucun de ces combattants ne peut être déployé de manière à pouvoir charger
un ennemi à son premier tour.
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De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 38
TROUPES ET BATAILLES
VII
VII LISTES D’ARMÉES
VII
VII.A COMPOSITION
Avant chaque scénario les joueurs composent leurs armées en choisissant leurs troupes
parmi les liste d’armées qu’ils ont sélectionnés (Celtes, Romains et alliés, ou
Germains). Ils doivent chacun totaliser le même nombre de points de valeur dans leur armée
respective.
La composition des armées peut être libre, si vous souhaitez mettre en place un
scénario particulier de votre cru, ou suivre les critères de composition présentés ici, pour des
affrontements classiques. A cette fin les combattants ont été classées en différentes catégories
que vous trouverez ci dessous :
- Officier. Ce sont les unités qui, comme leur nom l’indique, peuvent ordonner des
manœuvres simples ou en cascade. Un seul officier supérieur peut être pris par
tranche de 200 points.
- Elite. Il s’agit des troupes les mieux équipées et entraînées de l’armée. Leur qualité
leur permet souvent d’avoir accès à des compétences.
- Tirailleur. Ce sont les troupes légères de l’armée, expertes dans les techniques de
harcèlement ou de dissimulation.
- Guerrier. Il s’agit de la colonne vertébrale de l’armée. Elles permettent d’aligner
un nombre plus important d’hommes, souvent moins équipés ou moins fiables.
- Troupe spéciale. Alors que les profils précédents sont assez anonymes ou
généraux, les troupes spéciales font référence à des tribus ou à des groupes
particuliers, qui disposent d’une compétence spéciale. Un seul type de troupes
spéciales peut être sélectionnés pour chaque armée. Un joueur romain ne peut donc
avoir, par exemple, des cavaliers germains et cavaliers numides dans le même
groupe.
- Personnages spéciaux. Ces derniers sont là pour donner des idées de scénarios,
colorer les armées ou proposer de nouvelles règles spéciales. Chacun représente un
unique personnage et ne peut être mis qu’en un seul exemplaire sur la table.
Chaque armée doit être constituée en respectant les minimum et maximum des listes
suivantes, donnés pour chaque tranche de 200 points de valeur sélectionnée. Chaque scénario
indique normalement pour les partis en présence laquelle de ces listes utiliser, qui correspond
le mieux à la situation.
Chaque liste est également pourvue de Traits généraux et particuliers, distinguant les
cultures militaires des peuples en présence.
Les traits généraux s’appliquent automatiquement : ce sont des traits dominants des
tactiques de cette liste. Leur coût est déjà pris en compte dans les profils.
Les traits particuliers sont optionnels. Vous pouvez les choisir pour typer une force
et jouer une variante de votre troupe. On choisira un trait particulier pour jouer par exemple
une bande de Boïens, des auxiliaires germains servant une légion, etc. Un seul trait particulier
38
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 39
peut être choisi à chaque fois. Des exceptions sont toutefois aménageables avec l’accord des
deux joueurs : les Nerviens peuvent ainsi cumuler les traits Fou furieux et Tribu sylvestre.
Eclaireurs
Ce groupe est constitué surtout de combattants légers et discrets, destinés à éclairer le
chemin de l’armée et à reconnaître les forces ennemies. L’accent est mis sur le choix de
troupes de tirailleurs avec un encadrement léger.
0-3 Officier
0-2 Elite
4-6 Tirailleur
2-7 Guerrier
0-2 Troupe spéciale
Force d’élite
Cette force peut revêtir plusieurs aspects, selon les choix des joueurs. Il peut s’agir
d’un groupe de cavaliers (turmes & décurie chez les Romains), d’un état-major en tournée
d’inspection ou de champions réunis pour des duels. Dans tous les cas il s’agira de forces plus
petites mais avec une puissance de frappe importante et concentrée.
2-5 Officier
4-6 Elite
0-3 Tirailleur
0-4 Guerrier
0-2 Troupe spéciale
Groupe de combat
Cette liste permet de créer une unité taillée pour la bataille, soutenue par un nombre
important de guerriers et avec un choix de troupes assez ouvert. Il peut s’agir par exemple
d’un clan en guerre ou d’une vexillatio romaine.
1-3 Officier
0-3 Elite
1-4 Tirailleur
4-7 Guerrier
0-3 Troupe spéciale
Fourrageurs
Gonflé en troupes de « bases », un détachement de fourrageurs arpente la région pour
ravitailler l’armée et éventuellement nettoyer les petites poches de résistance. Il peut
également faire appel à des combattants plus solides quand la région est particulièrement
hostile.
0-2 Officier
0-3 Elite
3-6 Tirailleur
3-8 Guerrier
0-1 Troupe spéciale
39
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 40
Garnison
Gardes de l’oppidum ou du castrum, la garnison est ici un groupe défensif solide, peu
pourvu en officiers ou en troupes auxiliaires mais qui peut compter sur les vétérans restés
pour protéger l’Aquila ou la pierre du foyer.
1-2 Officiers
2-4 Elite
0-4 Tirailleur
3-8 Guerrier
0-2 Troupes spéciales
VII
VII.B CELTES (GAULOIS, BRETONS)
« Ils portent une longue épée fixée au côté droit, un long bouclier, des lances de même
dimensions, et un madaris, qui est une sorte de javeline. (…) Ils portent sur la tête des
casques de bronze surmontés de hauts cimiers qui les font paraître gigantesques. Dans
certains cas, ce sont des cornes fixées sur le casque; dans d'autres, il s'agit de figures en
relief, d'oiseaux ou d'avant-trains de quadrupèdes.»
Diodore de Sicile.
Traits généraux:
Impétueux : les Celtes partent avec fougue au combat, déferlant sur l’ennemi, mais leur moral
résiste moins aux aléas du combat et n’est pas soutenu par des manœuvres et une organisation
aussi pointue que celle des Romains. En terme de règles leur score de Discipline subit un
modificateur évolutif. Celui-ci majore de deux points la Discipline de tous les Celtes au
premier tour de jeu. A chaque fin de tour, si les Celtes ont eut au moins un tué (sauf un
tirailleur), le modificateur est baissé d’un point. Il reste sinon stable. Il peut ainsi passer
progressivement jusqu'à un minimum de -2.
Indiscipliné : les armées celtes sont organisées en unités claniques irrégulières et querelleuses,
souvent formées à l’occasion d’une levée. Seule la caste guerrière compte de vrais
professionnels de la guerre. Par conséquent toutes les troupes celtes de la catégorie Guerrier
et le Héros celte sont considérés comme indisciplinés. Avant le déploiement, le joueur celte
choisit et met de côté la moitié des combattants indisciplinés (arrondi au supérieur). Le joueur
adverse déploiera lui-même ces troupes, en respectant les règles de déploiement du Celte et en
les plaçant de manière à ne pas être coincée par des éléments de terrains.
Traits particuliers :
Fou furieux (Nerviens, Gésates, Allobroges, etc.) : certaines peuples ou hétairies celtes
défiaient leurs adversaires en présentant leurs corps nus aux coups de leurs adversaires,
provoquant leurs ennemis en arborant leurs bijoux les plus précieux. Toutes les figurines de la
catégorie Guerrier d’un groupe de Nerviens, de Gésates ou d’Allobroges ont la compétence
Charge éclair pour un point supplémentaire par combattant.
Tribu sylvestre (Nervien, Boiën, Breton) : certaines tribus celtes protégeaient leur territoire
par une habile utilisation de la nature, tressant les haies entre elles ou tendant des pièges avec
des arbres sciés. Toutes les figurines de la catégorie Guerrier d’un groupe de Nervien, Boiën
ou Breton peuvent ainsi acquérir la compétence Piège sylvestres pour deux points
supplémentaires.
40
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 41
« Les Nerviens, n’ayant qu’une cavalerie sans valeur (jusqu’à présent, en effet, ils ne s’y
intéressent pas, mais toute leur force, ils la doivent à l’infanterie), avaient depuis longtemps
recours, afin de mieux faire obstacle à la cavalerie de leurs voisins, dans le cas où ils
viendraient faire des razzias chez eux, au procédé suivant : ils taillaient et courbaient de
jeunes arbres ; ceux-ci poussaient en largeur de nombreuses branches ; des ronces et des
buissons épineux croissaient dans les intervalles si bien que ces haies, semblables à des murs,
leur offraient une protection que le regard même ne pouvait violer. »
LivreII.XVII
Alliés de Rome (Allobroges, Eduens, etc.) : la tribu est une des alliées traditionnelles de
Rome. Elle peut inclure des troupes romaines si elle le souhaite, en sélectionnant à minima
trois légionnaires et un officier, qui seront décomptés comme d’habitude des quotas de
catégorie de troupes. Aucune troupe spéciale ou personnage spécial ne peut ainsi être
sélectionné.
Les combattants du détachement romain n’obéissent qu’à des manœuvres ordonnées par des
officiers romains, et ne subissent pas les traits généraux des Celtes.
Richesse arverne : la puissance des Arvernes les met au dessus de quasiment toutes les autres
nations gauloises et leur permet d’aligner des troupes bien équipés. Les Arvernes peuvent
augmenter d’un point leurs quotas par tranche de combattants Officiers, Elite et Troupes
spéciales.
Sanctuaire Carnutes : la forêt des Carnutes était un des plus grands sanctuaires celtes des
Gaules. Une armée carnutes peut faire appel au plus réputé de ses sages, et inclure un
Gutuater dans ses rangs. Il est alors choisi comme un officier et non plus comme un
Personnage spécial.
OFFICIERS
***
Vergobret
« Ce dernier occupait la magistrature suprême que les Eduens appellent vergobret, fonction
annuelle et qui confère le droit de vie et de mort. »
Jules César, Commentarii de Bello Gallico, I-16.
Druide
« Alors que les armées s'approchent l'une de l'autre en ordre de bataille, que les soldats ont
tiré leurs épées et pointent leurs lances en avant, prêts à charger, ces hommes s'avancent au-
devant des guerriers et arrêtent le conflit, comme s'ils avaient envoûté des sortes de bêtes
féroces.»
41
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 42
Diodore de Sicile
« L'ennemi bordait le rivage: à travers ses bataillons épais et hérissés de fer, couraient,
semblables aux Furies, des femmes échevelées, en vêtements lugubres, agitant des torches
ardentes; et des druides, rangés à l'entour, levaient les mains vers le ciel avec d'horribles
prières. Une vue si nouvelle étonna les courages, au point que les soldats, comme si leurs
membres eussent été glacés, s'offraient immobiles aux coups de l'ennemi. »
Tacite, Annales, XIV, 29-30.
Noble celte
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 10 6 12 15
42
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 43
stricte des fonctions d’une nation à une autre, et d’une période sur l’autre, il s’agit plus d’une
inspiration crédible pour le joueur que d’une appellation exhaustive et sans appel.
</encart>
ELITE
Trimarcisia
«… à chaque cavalier étaient associés deux écuyers, qui étaient eux-mêmes des
cavaliers hors pair et, comme leurs maîtres, possédaient un cheval. Lorsque les cavaliers
galates engageaient le combat, les écuyers restaient derrière les lignes (…). Ce mode
d’organisation est appelé dans leur langue trimarcisia….»
Pausanias, le tour de la Grèce, livre X.
Cavalier noble
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 10 6 25 21
Ecuyers
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 4 10 5 25 19
Compétence : le cavalier noble peut choisir une compétence, les écuyers aucune.
Equipement : le noble et les deux écuyers ont une monture et une arme de contact. Ils peuvent
s’équiper librement de javelots lourds ou légers (2). Le noble celte peut s’équiper d’une
protection moyenne (2) ou lourde (4). Il peut porter sur lui un trophée (2). Les écuyers
peuvent simplement être équipés d’une protection moyenne (2).
Spécial : une trimarcisia compte comme trois combattants d’élite, composée de deux écuyers
et d’un cavalier noble. Ils ne peuvent être pris séparément les uns des autres. Leur coût, sans
équipement additionnel, est de 59.
Ambact
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 10 6 12 12
Compétence : l’ambact peut choisir une compétence (2).
Equipement : l’ambact peut s’équiper d’une protection légère (1), moyenne (2) ou lourde (4),
ainsi que des javelots lourds (2). Il est équipé d’une arme de contact, qu’il peut remplacer par
une arme à deux mains (gratuit) ou une lance (gratuit). Il peut porter sur lui un trophée (2).
Un ambact peut être équipé d’un carnyx (1) ou d’une enseigne (3).
Spécial : l’ambact est Loyal.
« Ils étaient terrifiés par l'ordre parfait des troupes celtiques et l'effroyable
tintamarre, car les sonneurs de cors et de trompettes étaient en nombre illimité, et l'armée
toute entière poussait en chœur son cri de guerre; cela faisait un tel vacarme que tout le pays
alentour semblait disposer d'une voix pour répéter ce cri. »
Polybe.
43
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 44
GUERRIERS
Equipement : le cingeto peut s’équiper d’une protection légère (1) ou moyenne (2), ainsi que
de javelots (2) lourds ou d’un carnyx (1). Il est équipé d’une arme de contact qu’il peut
remplacer par une lance (gratuit).
Spécial : indiscipliné
TIRAILLEURS
Equipement : la sentinelle du clan est dotée d’une arme de contact et d’un arc. Il peut
s’équiper d’une protection légère (1), ainsi que des javelots lourds ou légers (2) ou remplacer
l’arc par une fronde.
Spécial : la sentinelle du clan possède la compétence Camouflage.
Tirailleur
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
4 4 10 4 12 8
Equipement : Il est équipé d’une arme de contact et, au choix, de javelots légers ou lourds (2),
d’un arc (3) ou d’une fronde (3).
Archer rutène
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
4 5 10 4 12 13
Equipement : Il est équipé d’une arme de contact et d’un arc.
TROUPES SPÉCIALES
Maître chien
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 3 10 5 12 12
44
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 45
Mâtins
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 0 10 5 20 8
Equipement : le maître chien est équipé d’une arme de contact et possède trois mâtins. Il peut
s’équiper d’une protection légère (1). Le coût total de cette unité est de 36 points.
Spécial : ce combattant dispose de la compétence Maître chien.
« Elle [la Bretagne] produit du blé, du bétail, de l'or, de l'argent, du fer, et ce sont là ses
principaux articles d'exportation joints à des cuirs, à des esclaves et à d'excellents chiens de
chasse, que les Celtes utilisent également pour la guerre, comme ils font leurs races
indigènes. »
Strabon Geographie, Livre IV, chapitre V, 2.
Héros celte
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 10 5 12 13
PERSONNAGES SPÉCIAUX
45
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 46
peut également acquérir javelots légers ou lourds (2) ou arme à deux mains. Elle peut porter
sur elle un trophée (2).
Spécial : Boadicée dispose des compétences Aurige et Intimidation. Quant elle est déployée
sur le champ de bataille le modificateur évolutif de Discipline des Celtes est augmenté de +1.
46
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 47
« Rien n’est si beau dans la paix, ni si redoutable dans la guerre qu’une armée
romaine. »
Flavius Josèphe, Bellum Judaicum, III-6.
Traits généraux :
Champ de Mars : les Romains n’ont pas besoin d’être en formation préalable pour former la
Tortue ou le Mur. En augmentant le seuil de difficulté de ces manœuvres de 1 point ils se
mettent simultanément en formation (ligne ou carré, selon les contraintes habituelles) et
suivent les effets habituels de ces manœuvres.
Exemple : l’optione Caius ordonne à ses hommes, déjà placés de manière adéquate,
de se mettre en formation et de faire le Mur. Cette dernière Manœuvre sera donc d’une
difficulté de : 12 (seuil habituel du mur) + 1 (bonus à la difficulté pour la mise en
formation)= 13.
Les Romains peuvent également agir comme à l’accoutumée et se mettre d’abord en
formation, puis effectuer plus tard une autre manœuvre.
Le trait Champ de Mars s’applique à tous les combattants de la liste romaine, sauf
aux Celtes, Celtibères, Germains, Numides et frondeurs des Baléares.
Traits particuliers :
Troupe d’auxiliaire : l’armée sélectionnée correspond à une troupe d’auxiliaires étrangers,
appuyant la légion. Choisissez une Troupe spéciale, que vous considérez désormais comme
appartenant à la catégorie Guerrier. En revanche tous les légionnaires compris dans cette
dernière doivent être alors considérées comme des Troupes spéciales.
OFFICIERS
***
Tribun ou Préfet
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 13 8 10 24
Centurion
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 13 8 10 21
47
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 48
Optione
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 10 7 12 16
ELITE
***
Evocatii
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 10 7 12 14
Equites
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 10 7 25 21
Equipement : l’equites peut s’équiper d’une protection moyenne (2) ou lourde (4).Il possède
une arme de contact et une monture. Il peut être équipé d’une enseigne (3).
Le gros de la cavalerie césarienne est formé d’auxiliaires étrangers, mais sous Auguste
quelques ailes de cavalerie romaines ont revu le jour.
Ingénieur
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
4 3 10 7 12 12
Equipement : l’ingénieur possède une arme de contact. Il peut s’équiper d’une protection
moyenne (2) ou lourde (4).Il peut être équipé d’une manubalista (6) ou d’un scorpio (10).
Dans ce dernier cas un autre combattant est nécessaire pour assurer le fonctionnement
optimum du Scorpio.
Spécial : l’ingénieur a la compétence Poliorcétique. Pour chaque d’ingénieur dans le groupe
le joueur romain peut tenter de déployer un Aménagement de terrain (voir équipement).
Aquilifer
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 13 7 10 27
48
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 49
Equipement : l’aquilifer est équipé d’une arme de contact et d’une protection lourde. Il peut
recevoir une monture (8).
Spécial : l’aquilifer porte l’aquila (voir équipement).
GUERRIERS
***
Légionnaire – Miles gregarius
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 3 13 5 10 15
Equipement : le miles gregarius est équipé d’une protection lourde, d’une arme de contact,
d’un bouclier de bataille et de pilums.
Légionnaire - Immunes
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 13 6 10 17
Equipement : l’immunes sont équipés d’une arme de contact, d’une protection lourde et d’un
bouclier de bataille et de pilums.
Légionnaire - Vétéran
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 13 7 10 18
Equipement : les vétérans sont équipés d’une arme de contact, d’une protection lourde et d’un
bouclier de bataille et de pilums.
TIRAILLEURS
***
Archer auxiliaire
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 4 10 6 12 13
Equipement : l’archer a une arme de contact et un arc. Il peut être équipé d’une protection
moyenne (2).
Scutarius celtibère
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 3 12 5 12 10
Equipement : le scutarius celtibère est équipé d’une arme de contact, et d’une protection
moyenne.
Caetrati celtibère
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 4 11 4 12 11
Equipement : le caetrati celtibère est équipé d’une arme de contact qu’il peut remplacer par
une lance (gratuit), d’une protection légère et de javelots légers.
49
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 50
Equipement : le frondeur des Baléares est équipé d’une arme de contact et d’une fronde.
Equipement : l’immunes est équipé d’une arme de contact, d’un bouclier de bataille et de
pilums.
TROUPES SPÉCIALES
***
Cavalier mercenaire celte (ségusien, éduen, celtibère…)
« Les Gaulois n’en sont pas moins tous naturellement doués pour le combat, et comme
ils sont plus efficaces comme cavaliers que comme fantassins, la meilleure cavalerie de
l’armée romaine se recrute chez eux. »
Strabon.
Equipement : le cavalier mercenaire celte est équipé d’une arme de contact et d’une monture.
Il peut s’équiper d’une protection légère (1), moyenne (2) ou d’une protection lourde (4), et
recevoir des javelots lourds ou légers(2).
Cavalier numide
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 4 10 4 25 19
Equipement : le cavalier numide est équipé d’une arme de contact d’une monture et de
javelots légers.
Cavalier
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 10 5 25 21
Fantassin
50
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 51
Espion du Sénat
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 10 6 12 13
Haruspice
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
3 0 10 6 12 10
Compétence : l’Haruspice possède la compétence Divination.
Equipement : l’Haruspice est équipé d’une arme de contact, qu’il arrive parfois à tenir du bon
côté.
Spécial : l’Haruspice est un civil. A ce titre il n’a pas de zone de contrôle.
PERSONNAGES SPÉCIAUX
«Il y avait dans cette légion deux centurions d'une grande bravoure, qui approchaient des
premiers grades, Titus Pullo et Lucius Vorenus. C'était entre eux une perpétuelle rivalité à
qui passerait avant l'autre, et chaque année la question de l'avancement les mettait en violent
conflit. […]. La Fortune traita de telle sorte ces rivaux, qu'en dépit de leur inimitié ils se
secoururent l'un l'autre et se sauvèrent mutuellement la vie, et qu'il fut impossible de décider
à qui revenait le prix de la bravoure».
Jules César, Commentarii de Bello Gallico, V-44.
51
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 52
52
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 53
VI.D. GERMAINS
« …Les réponses que faisaient aux questions de nos soldats les Gaulois et les
marchands qui leur parlaient de la taille gigantesque des Germains, de leur incroyable
valeur, de leur grande habitude de la guerre, de leur aspect terrible et du feu de leurs regards
qu'ils avaient à peine pu soutenir dans de nombreux combats, jetèrent tout à coup une vive
terreur dans toute l'armée »
Jules César, Commentarii de Bello Gallico, I-40.
Traits généraux :
Chevaux chétifs : les montures germaines mesurent environ un mètre au garrot, et ne sont pas
très rapides, quoique endurante. En terme de jeu toutes les montures germaines ont un
mouvement de 20 cm au lieu de 24. En revanche il n’en coûte rien à un cavalier de monter et
démonter de son cheval. Les mercenaires germains de la liste romaine ne sont pas concernés,
car nombreux sont ceux qui ont disposés d’une remonte plus classique.
Phalange germaine : les Germains peuvent former, à l’aide de leurs grands boucliers, des
murs qui ne sont pas sans évoquer aux Romains leur propre formation. Les guerriers germains
équipés d’un bouclier de bataille peuvent donc effectuer la manœuvre du mur de bouclier.
Toutefois contrairement aux Romains ils ne savent pas conserver cette formation en se
déplaçant, même en manœuvre.
Traits particuliers :
Horde tenctère : rompu à l’équitation, les Tenctères ont une réputation de féroce cavaliers
germains. Une armée tenctère peut choisir des cavaliers comme étant dans la catégorie
Guerrier, alors que les guerriers deviennent des Troupes spéciales.
« Aux autres mérites des guerriers, les Tenctères unissent, par excellence, l'art de combattre
à cheval, et l'infanterie des Cattes n'est pas plus renommée que la cavalerie des Tenctères. »
Tacite, Germania, XXXII
Horde catte : l’infanterie de la tribu des Cattes a une réputation effrayante. Dans une armée
catte toutes les figurines de la catégorie Guerrier peuvent acquérir la compétence Coup brutal
pour deux points chacune.
Horde aries : l’aspect effrayant des Aries éprouve plus d’un guerrier. Dans une armée aries
toutes les figurines de la catégorie Guerrier peuvent acquérir la compétence Intimidation pour
un point chacune, si elles sont bien peintes en noir.
« Les Aries surpassent en forces les peuples que j'ai nommés avec eux. Ces hommes
farouches, pour enchérir encore sur leur sauvage nature, empruntent le secours de l'art et du
temps : ils noircissent leurs boucliers, se teignent la peau, choisissent pour combattre la nuit
la plus obscure. L'horreur seule, et l'ombre qui enveloppe cette lugubre armée, répandent
l'épouvante : il n'est pas d'ennemi qui soutienne cet aspect nouveau et pour ainsi dire infernal
; car dans tout combat les yeux sont les premiers vaincus. »
Tacite, Germania, XLIII
Eburons : nation germanique installée en Gaule, les Eburons se sont bien intégrés dans le tissu
complexe des relations entre Gaulois et ont assimilés nombre de leurs mœurs. Une armée
d’Eburons peut recruter des figurines de la liste Celte en payant chaque figurine un point de
53
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 54
plus qu’indiqué dans son profil. Les figurines ainsi acquises sont comptées dans les
minimums et les maximums des listes et ne suivent pas les traits généraux des Celtes.
Aucune troupe spéciale ou personnage spécial ne peut ainsi être sélectionné.
OFFICIERS
***
Roi germain
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 12 7 12 21
Champion de clan
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
7 3 10 6 12 15
ELITE
***
Compagnon d’armes
« Une naissance illustre, ou les services éclatants d'un père, donnent à quelques-uns le rang
de prince dès la plus tendre jeunesse ; les autres s'attachent à des chefs dans la force de l'âge
et dès longtemps éprouvés ; et ce rôle de compagnon n'a rien dont on rougisse. »
Tacite,Germania, XIII.
54
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 55
Les Cents
« Des hommes capables de suivre à pied la rapidité des chevaux sont choisis pour ce service
dans toute la jeunesse, et placés à la première ligne. Le nombre en est fixé ; il est de cent par
canton. On les appelle même les cent ; et, de simple expression d'un nombre, ce mot est
devenu un nom et un titre d'honneur. »
Tacite, Germania, XXX- VI.
Equipement : le cavalier et le fantassin des Cents sont équipés d’une arme de contact et d’une
protection moyenne (bouclier de bataille pour le fantassin). Ils peuvent être équipés de
javelots lourds (2) ou légers (2). Le cavalier a également une monture.
Spécial : le cavalier dispose de la compétence Coup brutal. Le fantassin dispose de la
compétence Course soutenue.
Fantassins et cavaliers opéraient ensemble, s’épaulant et se complétant au combat. Ils
ne peuvent être acheté que par paire, pour un coût sans équipement de 35.
Cavalier germain
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
6 3 11 5 20 20
Equipement : le cavalier est équipé d’une arme de contact, d’une protection légère et d’une
monture. Il peut recevoir des javelots (2) et une protection moyenne (1).
Spécial : le cavalier dispose de la compétence Coup brutal.
<encart : le bouclier des Germains> Il semble que le bouclier ait été le signe distinctif des
hommes libres chez les Germains, un objet personnalisé symboliquement très important.
Tacite raconte ainsi que ceux qui le perdaient à la bataille (et pouvaient être suspectés
d’avoir fui lâchement) pouvaient mettre fin à leur jours pour laver leur honneur. Ainsi la
plupart des profils de la liste germaine sont équipés de bouclier de bataille. Les autres
combattants portent soit des boucliers de plus petite taille (dans le cas d’une protection
légère), soit bénéficient d’un statut particulier (jeunes hommes, parias ou marqués des
dieux !).
Les boucliers pourront également vous servir à personnaliser les figurines et à distinguer les
types de troupes : les plus petits modèles peuvent correspondre à une protection légère, les
plus grands sont des boucliers de bataille. Ceux en osier iront aux guerriers de « base » alors
que ceux en bois iront aux élites et aux officiers.
Notez en passant que les peuples « barbares » étaient tout à fait capables de se battre en
formation, ainsi que le relatent d’ailleurs les auteurs anciens. Cette capacité a pu être inégale
55
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 56
entre certaines périodes et certains peuples, mais des siècles de mercenariat dans les armées
méditerranéennes ne pouvaient empêcher un échange des techniques guerrières entre le
« Nord » et le « Sud ». </encart>
GUERRIERS
***
Guerrier germain
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
5 3 10 5 12 9
Equipement : le guerrier germain est équipé d’une arme de contact qu’il peut remplacer par
une lance (gratuit), et d’un bouclier de bataille (2) ou d’une protection légère (1). Il peut
recevoir des javelots lourds (2).
Homme libre
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
4 2 10 4 12 7
Equipement : l’homme libre est équipé d’une arme de contact qu’il peut remplacer par une
lance (gratuit), et d’un bouclier de bataille (2) ou d’une protection légère (1). Il peut recevoir
des javelots lourds(2).
TIRAILLEURS
***
TROUPES SPÉCIALES
***
Chariot
« Alors les Germains, contraints et forcés, se décidèrent à faire sortir leurs troupes: ils les établirent,
rangées par peuplades, à des intervalles égaux, Harudes, Marcomans, Triboques, Vangions, Némètes,
Sédusiens, Suèves; et pour s’interdire tout espoir de fuite, ils formèrent une barrière continue sur tout
l’arrière du front avec les chariots et les voitures. Ils y firent monter leurs femmes, qui, tendant leurs
mains ouvertes et versant des larmes, suppliaient ceux qui partaient au combat de ne pas faire d’elles
des esclaves des Romains»
Jules César, Commentarii de Bello Gallico, I-LI.
Fière Germaine
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
56
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 57
3 2 10 4 12 6
Equipement : la fière Germaine est équipée d’une arme improvisée et d’un chariot.
Spécial : une fière Germaine peut déclencher une manœuvre de ralliement comme un sous
officier. Elle est acquise avec un chariot (10), portant le tout à seize points. Une fière
Germaine supplémentaire peut être acquise (6) pour chaque chariot.
Civil : la fière germaine n’a pas de zone de contrôle.
Guerrier bher
Devin
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût
4 2 10 6 12 13
Tueur aries
57
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 58
PERSONNAGES SPÉCIAUX
58
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 59
VII EQUIPEMENT
Aménagements de terrain : il s’agit de défenses que les combattants ont préparés sur le
terrain peu avant l’affrontement, quand un des combattants possède la compétence
Poliorcétique, que le scénario le spécifie, ou qu’une Manœuvre Le glaive et la pelle est
réussie.
Les Aménagements sont déployés avant tout les combattants, dans la zone de
déploiement de l’armée qui les utilise. Les Aménagements doivent être choisis parmi les
suivants :
• Haie de pieux. Ce terrain gênant fait 10 cm de long et de 2 cm de large. Il est
infranchissable pour la cavalerie et inflige une pénalité de 0,5cm/cm l’infanterie.
• Tranchée. Ce terrain gênant fait 10 cm de long et de 2 cm de large. Il inflige une
pénalité à l’infanterie de 1cm/cm et à la cavalerie de 0,5cm/cm.
• Palissade. Cet obstacle fait 5 cm de long et 1 cm de large. Il est infranchissable
pour la cavalerie et inflige une pénalité égale à la moitié du mouvement total à
l’infanterie.
Aquila : il s’agit de l’étendard sacré de la légion, un aigle d’or placé au bout d’une hampe,
objet de tous les soins des légionnaires. L’Aquila donne un bonus de +1 à la valeur de
Discipline de toutes les troupes romaines dans un rayon de 20 cm, c'est-à-dire à l’exclusion
des alliés (Germains, Numides, cavaliers gaulois et Celtibères…). Si le porteur de l’étendard
est tué tout les Romains dans un rayon de 20 cm doivent réussir un jet de Discipline ou battre
en retraite. . Porter un aquila inflige un malus d’un point au score de Combat.
Arme à deux mains : une arme à deux mains donne un malus de 1 point à la valeur de
Combat pour toucher un adversaire, et donne un bonus de +1 à la valeur de Combat au
moment de calculer les dégâts.
Arme de contact : il s’agit des glaives, lances, épées et armes courantes des combattants.
Elles n’apportent ni malus ni bonus.
Arme de tir : plusieurs types d’armes à distance sont utilisées dans DBG. En terme de jeu
elles se distinguent surtout par leurs différentes portées optimum (javelots, fronde ou arc) ou
leur puissance pour les plus rares d’entre elles (manubalista et scorpio).
Consultez l’article Scorpio pour obtenir des précisions sur le fonctionnement de cette
arme redoutable.
59
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 60
Arme improvisée : simple bâton, caillou ramassé au sol ou ustensile de cuisine, l’arme
improvisée n’est pas très efficace. Au moment de calculer les dégâts retirez un point du
résultat du jet de combat.
Bouclier de bataille : ces larges boucliers, comme le dorys grec ou le scutum latin,
permettent aux soldats de former de solides formations défensives. En terme de jeu les
troupes ainsi équipées peuvent exécuter la manœuvre « Mur de boucliers ». Notez que la
plupart des protections moyennes du jeu correspondent à un bouclier de bataille.
Carnyx : cette longue trompe de guerre, à la gueule souvent ouvragée en forme de sangliers
ou de serpents, faisait partie des instruments emportés à la guerre par les Celtes. Chaque
carnyx présent dans le rayon d’action d’une Manœuvre celte fait baisser le seuil de difficulté
de cette dernière d’un point. Porter un carnyx inflige un malus d’un point au score de Combat.
Char de guerre : la noblesse celte a longtemps utilisé avec beaucoup d’habileté des chars
légers pour l’emmener à la guerre. Si cette technique était sans doute abandonnée sur le
continent quand la guerre des Gaules avait éclaté, les Bretons s’en servaient toujours.
.
« Voici comment ils combattent de ces chars. Ils commencent par courir de tous côtés en
tirant la peur qu’inspirent leurs chevaux et le fracas des roues suffisent en général à jeter le
désordre dans les rangs ; puis, ayant pénétré entre les escadrons, ils sautent à bas de leurs
chars et combattent à pied. Cependant les conducteurs sortent peu à peu de la mêlée et
placent leurs chars de telle manière que, si les combattants sont pressés par le nombre, ils
puissent aisément se replier sur eux. Ils réunissent ainsi dans les combats la mobilité du
cavalier à la solidité du fantassin ; leur entraînement et leurs exercices quotidiens leur
permettent, quand leurs chevaux sont lancés au galop sur une pente très raide, de les retenir,
de pouvoir rapidement les prendre en mains et les faire tourner ; ils ont aussi l’habitude de
courir sur le timon, de se tenir ferme sur le joug, et de là, de rentrer dans leurs chars en un
instant. »
Jules César, V-XXXIII
60
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 61
Chariot : les peuples celtes et germains ont beaucoup utilisé les chariots dans leurs errances
et leurs migrations, à la fois comme un moyen de transport et de défense. Un chariot a un
mouvement de 8 cm. Il ne peut tourner de plus de 45° dans un tour et ne peut se déplacer que
vers l’avant.
Il ne peut se déplacer que s’il est attelé à des boeufs et mené par une figurine. Celle-ci
doit être à la tête du chariot et ne pas être dans une zone de contrôle ennemie ou fixée.
Les bœufs peuvent être tués. Leur valeur de Défense est de 7. Il suffit qu’un seul soit
touché pour que le chariot soit considéré comme définitivement immobilisé.
Le chariot peut être défendu au corps à corps par ses occupants comme un obstacle.
Il offre à ses occupants un obstacle mineur contre les tirs.
Ceux placés derrière lui bénéficient d’un obstacle majeur contre les tirs.
Enfin les chariots sont toujours les premières figurines déployées par un camp.
Cheval : toutes les montures des listes d’armées sont des chevaux européens, des animaux
plus petits qu’aujourd’hui.
Cavalier et Mouvement. Un combattant monté a un Mouvement de 25 cm, sauf les
montures germains, qui ne se déplacent que de 20 cm.
Un combattant peut démonter s’il le souhaite, en utilisant 4 cm de son potentiel de
Mouvement. Quand il passe d’un état à un autre son Mouvement change immédiatement. On
y retranche immédiatement le Mouvement qu’il a déjà utilisé pour savoir s’il peut encore se
déplacer.
Exemple : Gwened est à pied. Il parcourt 6 cm pour rejoindre son cheval, puis 4 cm
pour le monter, soit un total de 10 cm. Il peut donc encore se déplacer de 25-10=15 cm.
Plus tard dans la bataille, il parcourt à cheval 15 cm, puis décide de démonter, ce qui
correspond à un Mouvement de 19 cm. Etant désormais à pied, avec un Mouvement de
seulement 12 cm, il ne peut plus se déplacer pour ce tour.
Un cheval seul ne se déplace pas par lui-même. N’importe quel combattant non fixé en
contact avec lui peut le prendre par la bride : le cheval reste alors à son contact et le suit. Ce
mouvement est impossible si un combattant ennemi est également au contact du cheval.
Cavalier et Tir. Un cavalier qui se déplace d’au moins 15 cm dans un tour est
considéré comme allant à grande vitesse. Posez à côté de lui un pion signalant cet état pour la
durée du tour. Tous les tirs dirigés contre lui auront une difficulté supplémentaire de +1. S’il
tire ses cibles bénéficieront également d’un bonus de +1 à leur score de Défense.
Un tireur doit toujours déclarer s’il vise le cavalier ou la monture avant son tir. Un
cheval à un score de Défense de 10 et bénéficie de tous les bonus et malus habituels.
61
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 62
Au corps à corps un adversaire doit annoncer avant son attaque s’il vise la monture ou
le cavalier. Dans les deux cas on utilise le score de Combat du cavalier, et le score de Défense
de la monture, de 10.
Si le cheval est blessé son cavalier doit réussir immédiatement un jet de Discipline de
difficulté 10. En cas de réussite il maîtrise sa monture, en cas d’échec elle s’emballe et part en
retraite (voire Cavalier et moral).
Si la monture remporte le combat c’est son cavalier qui touche l’ennemi, et les dégâts
sont résolus comme d’habitude.
Cavalier et moral. Dès qu’une monture est blessée, son cavalier ou son aurige, dans
le cas d’un char, doit réussir un jet de Discipline de difficulté 10.
En cas de réussite le cheval est maîtrisé.
En cas d’échec il s’emballe. Un pion « Emballé » est alors mis à côté de la monture ou
du char. Une monture ou un char emballé suit les mêmes règles qu’un combattant en retraite,
aux différences suivantes :
• A chaque activation le cavalier ou l’aurige peut tenter de reprendre le contrôle
de sa monture par un nouveau jet de Discipline de difficulté 10. S’il réussit le
pion « Emballé » est immédiatement retiré. Sinon l’emballement continue.
• En aucun cas un officier ou une autre unité que le cavalier ou l’aurige ne
peuvent tenter de maîtriser la monture.
• Au pire un cavalier, un aurige ou un passager du char peuvent annoncer à son
activation démonter de la monture ou du char emballé. Ils doivent alors réussir
un jet de Combat de difficulté 11 ou être blessé dans la chute. Un cheval ou un
char emballé sans passager, aurige ou cavalier est immédiatement retiré.
Enseigne: il s’agit d’enseigne représentant une cohorte, un clan ou une tribu celte ou
germaine. En terme de jeu l’étendard permet à l’officier de transmettre ses ordres plus
efficacement à ses troupes. Si le porteur se trouve dans un rayon de 10 cm de l’officier il
augmente la portée d’application de ses manœuvres de 10 cm. De plus il augmente de la
même valeur la capacité de l’officier à rallier ses troupes en retraite. Porter une enseigne
inflige un malus d’un point au score de Combat.
Javelot : arme de trait, à la hampe plus courte que la lance proprement dite. On distingue dans
DBG les javelots lourds, à force capacité de perforation, et les javelots légers ayant une portée
plus longue.
62
De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 63
Règle optionnelle : si vous le souhaitez limitez les javelots à quatre par tirailleur, et trois pour
les autres combattants. Vous obtiendrez un fonctionnement plus réaliste, mais aurez une
comptabilité plus contraignante à tenir.
Lance : dans DBG il s’agit d’une arme d’hast assez longue pour pouvoir frapper du second
rang, et non de l’ensemble des armes de ce type. La lance est une arme de soutien, dont la
manipulation demande un certain espace et s’avère malaisé dès lors que sa garde est franchie.
Un combattant non fixé et en contact avec un combattant engagé peut le soutenir. Un
« lancier » peut ainsi accorder un bonus d’un point au score de Combat d’un combattant. En
revanche un lancier a un malus d’un point à son score de Combat quand il est lui-même
engagé.
Mains nues : un combattant à mains nues voit sa valeur de Combat minorée de 3 points.
Mâtin : ces féroces chiens, d’abord dressés pour la chasse, sont parfois utilisés à la guerre par
les Celtes. Le détail de leur utilisation est dans la compétence « Maître chien ». Ils ne sont pas
soumis aux règles de moral.
Protection : de nombreux choix de troupes peuvent acquérir des armures. Celles-ci modifient
le profil de la manière suivante :
• Protection légère : le combattant est faiblement équipé. Il ne possède qu’une pièce de
protection légère, comme un petit bouclier, un gilet de cuir ou un casque. Cette
protection ajoute 1 point à sa valeur de Défense et ne modifie pas la valeur de
Mouvement.
• Protection moyenne : le combattant a une pièce de protection importante, comme un
bouclier de bataille. Elle ajoute 2 points à la valeur de Défense et ne modifient pas le
Mouvement.
• Protection lourde : le combattant porte cotte de mailles ET bouclier de bataille, sa
protection est importante. Elle ajoute 3 points à la valeur de Défense et en déduit 2 au
Mouvement.
Pilum : le pilum était un type de javelots à longue hampe, créé par les Samnites et amélioré
par les Romains au cours des siècles. Il était conçu pour se planter dans le bouclier ennemi et
rendre ainsi ce dernier encombrant. A l’impact les chevilles de la hampe se brisaient, et
empêchaient ainsi toute réutilisation du pilum.
Pour rendre cet effet, à chaque fois qu’un tir de pilum blesse, l’ennemi perd tout bénéfice de
son bouclier. Il ne peut ainsi plus former de Mur, et perd les points de protection associés
(dégradez sa protection d’un niveau : lourde devient moyenne, moyenne devient légère, légère
devient nulle). Placez un pion Bouclier brisé pour vous rappeler cet état.
Règle optionnelle : si vous le souhaitez limitez les pila à deux par légionnaire. Vous
obtiendrez un fonctionnement plus réaliste, mais aurez une comptabilité plus contraignante à
tenir.
Pièges sylvestre : certaines tribus celtes, comme les Boïens, excellaient à utiliser des ruses de
guerre en forêt. Les Pièges sylvestres ne sont pas déployés sur la table. Le joueur qui les
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« Dès que l'armée romaine fut engagée dans cet étroit passage, ils poussèrent les plus
éloignés de ces arbres qu'ils avaient coupés par le pied. Les premiers tombant sur les plus
proches, si peu stables eux-mêmes et si faciles à renverser, tout fut écrasé par leur chute
confuse, armes, hommes, chevaux: il y eut à peine dix soldats qui échappèrent. (10) La
plupart avaient péri étouffés sous les troncs et sous les branches brisées des arbres; quant
aux autres, troublés par ce coup inattendu, ils furent massacrés par les Gaulois, qui cernaient
en armes toute l'étendue du défilé. »
Tite-Live, Histoire Romaine, livre XXIII.
Scorpio : il s’agit d’une baliste, pouvant tirer de longs traits ou des balles de fronde de taille
imposante. Un scorpio est une arme longue à charger mais pouvant faucher des ennemis sur
plusieurs rangs.
Un combattant avec la compétence Poliorcétique et un autre combattant doivent être
immobiles et non fixés auprès d’un scorpio pendant deux phases de déplacement consécutives
pour le recharger. S’il n’y a qu’un combattant qualifié et pas d’assistance le temps est doublé.
S’il n’y a qu’un combattant non qualifié c’est impossible.
Si le scorpio tue sa cible son trait continue sa course dans le même axe de tir. S’il
rencontre un autre combattant, ami ou ennemi, celui-ci subit une nouvelle attaque du Scorpio.
Le bonus de dégât de l’arme est minorée d’un point (première cible à +5, seconde à + 4, etc.).
Si celle-ci est tué le trait continue toujours son chemin, jusqu'à ce qu’il atteigne la portée
limite du scorpio ou qu’un combattant survive à son attaque.
Un scorpio est toujours déployé en premier dès que les officiers et tirailleurs ont été
mises en place.
Tête de Postumius: la tête de ce consul est un des plus fameux trophées des Celtes. Amené
sur le champ de bataille il redouble l’ardeur des combattants. Les Celtes dans un rayon de 20
cm autour du porteur de la tête de Postumius ont un bonus de +1 à leurs jets de Discipline. En
revanche si le porteur est tué tous les Celtes dans un rayon de 20 cm doivent réussir un jet de
Discipline ou battre en retraite. Son porteur acquiert également la compétence Intimidation.
« Ce fut là que périt Postumius, en faisant les plus héroïques efforts pour ne pas être pris. Ses
dépouilles et sa tête, séparée de son corps, furent portées en triomphe par les Boïens dans le
temple le plus respecté chez cette nation; (12) puis, la tête fut vidée, et le crâne, selon l'usage
de ces peuples, orné d'un cercle d'or ciselé, leur servit de vase sacré pour offrir des libations
dans les fêtes solennelles. Ce fut aussi la coupe du grand pontife et des prêtres du temple. »
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Trophée : les guerriers celtes recueillaient les têtes de leurs ennemis, afin de prouver leur
valeur à leur pair et éprouver le courage de leurs adversaires. Ces trophées confèrent à leur
porteur la compétence Intimidation.
« Quand leur ennemi tombe, ils coupent sa tête et l'attachent au cou de leurs chevaux ; et
tournant autour de leurs suivants les armes de leurs ennemis, complètement couvertes de
sang, ils les emportent comme butin, chantant une louange sur elles et entamant un air de
victoire, et ces premiers fruits de la bataille ils les clouent sur leurs maisons, comme le font
certaines personnes, dans une certaine forme de chasse, avec la tête des bêtes sauvages qu'ils
ont maîtrisées. »
Diodore de Sicile, Bibliothèque historique, V, 29.
IX ANNEXES
Déroulement du tour
1/Initiative. On détermine dans quels ordres les camps interviennent au cour du tour.
2/Mouvement. Résolution des mouvements, tir défensif et manœuvres de mouvement.
3/Tir. Conditions pour le tir, résolution et manœuvre de tir.
4/Combat. Résolution des corps à corps et manœuvre de combat.
5/Moral. Tests de moral, ralliement et manœuvres.
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ou difficile
Blessé -3 au Combat
Protégé par un +3 à la Défense
obstacle
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