Pugiliste3.1French Gratuit - PF
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Maîtrises
Vivre dans la Rue Armures : Armures légères
Dans les mondes de D&D, chaque ville a ses ruelles, Armes : Armes courantes, armes improvisées, fouet,
ses rings de combat souterrains, ses ghettos. Les arbalète de poing
pugilistes qui vivent dans ces lieux n’ont pas le temps Outils : Un set outils d’artisan, un set de jeu, ou des
de considérer de nobles idéaux philosophiques ni de outils de voleur
méditer sur les mystères de l’univers. Les pugilistes, qui
ont grandi du mauvais côté de la barrière passent tout Jets de sauvegarde : Force, Constitution
leur temps à courir après leur prochain repas ou, s’ils Compétences : choisissez deux compétences parmi
sont assez chanceux pour l’avoir, leur prochaine boisson, Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage,
leur compagnon de lit ou leur refuge. Intimidation, Perspicacité et Supercherie
Pour les pugilistes, devenir un aventurier pourrait
être le seul moyen de sortir de la misérable situation Équipement
dans laquelle ils sont plongés depuis l’enfance. Pour Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de
les autres, se perdre dans le monde est le seul moyen l’équipement accordé par votre historique :
d’échapper à la spirale de la dette ou des ennemis qu’ils
ont accumulés. D’autres pugilistes se battent parce • (a) une armure de cuir ou (b) n’importe quelle arme
que c’est la seule chose qu’ils savent faire. Quelle que courante
soit leur raison de se lancer à l’aventure, les pugilistes • (a) un sac d’exploration souterraine ou (b) un sac
d’explorateur
utilisent leurs poings et leur détermination sans limite
• (a) un set d’outils d’artisan (b) un set de jeu ou (c) des
pour atteindre leurs objectifs et défendre leurs idéaux.
outils de voleur
Classes | Pugiliste
2
Le Pugiliste Cran
À partir du niveau 2, l’expérience acquise à force de
cogner les autres vous a donné un Cran que vous
Niveau Bonus Pugilat Cran Capacités
pouvez canaliser au cours du combat. Ce style est
1 +2 1d6 — Pugilat, Tête Dure représenté par un certain nombre de points Cran. Votre
2 +2 1d6 2 Cran, Connaissance des Rues niveau de pugiliste détermine le nombre maximum de
3 +2 1d6 2 Amoché mais Debout, Cercle points que vous avez, comme indiqué dans la colonne
de Combat Cran de la table Pugiliste.
4 +2 1d6 3 Amélioration de Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter
Caractéristiques, Force diverses capacités de Cran. Vous commencez par
Intérieure connaître trois de ces capacités : Enchaînement, Frappe
5 +3 1d8 3 Attaque Supplémentaire, et Esquive, Garde Haute. Vous apprenez d’autres
Coup de Poing Fracassant capacités de Cran quand vous gagnez des niveaux dans
6 +3 1d8 4 Capacité du Cercle de Combat, cette classe. Vous récupérez tous les points de Cran
Poings Chargés de Cran dépensés lorsque vous effectuez un repos court ou long.
7 +3 1d8 4 Jeux de Jambes Hors-Pairs,
Sang-Froid Enchaînement
8 +3 1d8 5 Amélioration de Immédiatement après avoir pris l’action Attaque
Caractéristiques pendant votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de
9 +4 1d8 5 Tombé mais pas Terrassé Cran pour effectuer deux frappes à main nues en tant
10 +4 1d8 6 École des Coups Durs qu’action bonus.
11 +4 1d10 6 Capacité du Cercle de Combat
Frappe et Esquive
12 +4 1d10 7 Amélioration de
Vous pouvez utiliser une action bonus et dépenser 1
Caractéristiques
point de Cran pour faire une attaque qui pousse ou
13 +5 1d10 7 Fauteur de Troubles
prendre l’action Se Précipiter.
14 +5 1d10 8 Incassable
15 +5 1d10 8 Herculéen Garde Haute
16 +5 1d10 9 Amélioration de Vous pouvez utiliser une action bonus et dépenser 1
Caractéristiques point de Cran pour vous préparer aux attaques. Lancer
17 +6 1d12 9 Capacité du Cercle de Combat votre dé de pugilat + votre niveau de pugiliste + votre
18 +6 1d12 10 Esprit Combatif modificateur de Constitution et gagnez autant de points
19 +6 1d12 10 Amélioration de de vie temporaires.
Caractéristiques
20 +6 1d12 12 Condition Physique Maximale Connaissance des Rues
Pugilat Au niveau 2, faire la fête, boxer dans le vide et s’entraîner
comptent tous comme activité légère quand il s’agit pour
Au niveau 1, vos années de combat dans les ruelles et
vous de prendre du repos. De plus, une fois que vous
les tavernes vous ont permis de maîtriser les styles de
avez passé 8 heures ou plus à faire la fête dans une
combat utilisant les attaques à mains nues et des armes
ville, vous connaissez tous les lieux publics de cette ville
de pugilistes, à savoir toutes armes courantes de corps à
comme si vous y étiez né et élevé, et vous ne pouvez pas
corps qui n’ont pas la propriété à deux mains, les fouets
vous y perdre, sauf par des moyens magiques.
et les armes improvisées. Vous ne pouvez pas utiliser la
propriété finesse d’une arme que vous employez comme
arme de pugiliste. Amoché mais Debout
Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous
vous êtes à mains nues ou que vous ne maniez que des À partir du niveau 3, lorsque vous recevez des dégâts
armes de pugilistes, et que vous portez une armure qui vous réduisent à moins de la moitié de vos points de
légère ou pas d’armure et n’utilisez pas de bouclier : vie maximum, vous pouvez utiliser votre réaction pour
gagnez des points de vie temporaires égalent à votre
• Vous pouvez lancer un d6 à la place des dégâts niveau de pugiliste + votre modificateur de Constitution
normaux de votre attaque à mains nues ou de vos et récupérez tous les points Cran dépensés. Une fois
armes de pugiliste. Ce dé change lorsque vous gagnez cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos
des niveaux de pugilistes, comme indiqué dans la court ou long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
colonne Pugilat de la table Pugiliste.
• Lorsque vous utilisez l’action Attaque avec une attaque
à mains nues ou une arme de pugiliste pendant votre
Cercle de Combat
tour, vous pouvez faire une attaque à mains nues ou un À partir du niveau 3, vous choisissez un cercle de
jet de lutte comme une action bonus. combat qui illustre votre style : le Cercle Carré, ou le
Noble Art, tous détaillés à la fin de la description de
la classe. Votre cercle de combat vous accorde des
Tête Dure capacités aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
À partir du niveau 1, lorsque vous portez une armure
légère ou pas d’armure et n’utilisez pas de bouclier, votre
CA est égale à 12 + votre modificateur de Constitution.
Amélioration de Caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique
de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs
de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
Classes | Pugiliste
3
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà avez pris un long repos en faisant la fête en ville, vous
de 20 par ce biais. obtenez un avantage sur tous les jets de Charisme
(Persuasion) et de Charisme (Intimidation) effectués
contre les gens qui y vivent.
Force Intérieure
Au niveau 4, vous découvrez une force en vous qui ne Incassable
peut pas être brisée. En tant qu’action bonus, vous À partir du niveau 14, vous gagnez l’avantage sur
gagnez la résistance aux dégâts contondants, perforants les jets de sauvegarde de force, de dextérité et de
et tranchants pendant une minute. À la fin de cette constitution. De plus, chaque fois que vous faites un
minute, vous gagnez un niveau d’épuisement. jet de sauvegarde et que vous échouez, vous pouvez
dépenser 1 point de Cran pour le relancer et prendre le
second résultat.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au Herculéen
lieu d’une seule, chaque fois que vous réalisez l’action
Attaquer durant votre tour. Au niveau 15, votre capacité de charge est doublée, et
lorsque vous infligez des dégâts avec une arme de mêlée
ou une attaque à mains nues à un objet inanimé, les
Coup de Poing Fracassant dégâts sont doublés. Votre distance de saut à l’arrêt est
À partir du niveau 5, avant de faire un jet d’attaque qui la même que votre distance de saut avec élan.
n’a pas déjà un désavantage, vous pouvez déclarer que
vous êtes en train de donner de violents coups de poing. Esprit Combatif
Vous faites tous les jets d’attaque jusqu’à la fin de ce tour
avec désavantage et lorsque vous infligez des dégâts À partir du niveau 18, lorsque vous avez 4 niveaux
avec une arme de pugiliste ou une attaque à mains nues, d’épuisement ou moins et que vous êtes réduit à 0
vous ne lancez pas de dé de dégâts mais utilisez plutôt points de vie, vous récupérez la moitié de vos points de
le résultat maximum du dé. vie maximum, la moitié de vos points de Cran maximum,
et vous gagnez un niveau d’épuisement. Une fois cette
capacité utilisée, vous devez terminer un repos long
Poings Chargés de Cran pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
À partir du niveau 6, vos attaques à mains nues sont
considérées comme des attaques magiques pour ce qui
est de vaincre la résistance et l’immunité aux attaques
Condition Physique Maximale
et dégâts non-magiques. Au niveau 20, vos valeurs de Force et de Constitution
augmentent de 2 pour un maximum de 22. De plus,
lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez 2
Jeux de Jambes Hors-Pairs niveaux d’épuisement au lieu d’1 et vous récupérez tous
vos dés de vie dépensés au lieu de la moitié.
Au niveau 7, vous gagnez la maîtrise des jets de
sauvegarde de Dextérité.
Cercles de Combat
Malgré leur nom, les cercles de combat ne sont pas
Sang-Froid des associations formelles, mais des regroupements
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action de pugilistes qui, par hasard ou après un entraînement
pour mettre fin à un effet qui vous affecte et vous inflige commun, partagent un style similaire. Dans certains
la condition charmé ou effrayé. mondes de D&D, les clubs de combat peuvent vous en
dire beaucoup sur l’origine d’une personne, alors que
dans d’autres, il y a des représentants de nombreux styles
Tombé mais pas Terrassé de combat dans toutes les grandes agglomérations.
Au niveau 9, lorsque vous utilisez votre capacité Amoché
mais Debout, vous pouvez choisir d’utiliser également Le Cercle Carré
cette capacité. Si vous le faites, vous ajoutez votre bonus
de maîtrise à vos dégâts avec des attaques à mains nues Les Pugilistes qui se battent dans le Cercle Carré savent
et des armes des pugilistes pour la minute suivante. que vous n’avez pas besoin d’assommer un adversaire
pour qu’il se soumette. Bien sûr, les membres du Cercle
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un
Carré frappent leurs adversaires jusqu’à l’inconscience,
repos long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
ils savent juste qu’ils n’ont pas à le faire.
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dépenser 1 point de Cran pour faire une attaque de lutte Vole Comme le Papillon, Pique Comme l’Abeille
au lieu d’une attaque d’opportunité. Au niveau 11, lorsque vous réduisez les dégâts d’une
Prise de Compression. Quand une créature tente attaque à 0 et touchez avec succès une créature
de se libérer de votre prise et y parvient, vous pouvez ennemie à l’aide de votre capacité Contre Croisé, vous
utiliser votre réaction et dépenser 1 point de Cran pour récupérez 1 point de Cran (jusqu’à votre maximum).
forcer la créature à relancer son dé. La créature doit
utiliser le deuxième résultat. K.O.
Bouclier Vivant Au niveau 17, lorsque vous frappez avec une attaque
Au niveau 6, quand vous avez agrippé une créature à mains nues ou une arme de pugiliste, vous pouvez
ennemie, vous obtenez un abri partiel contre toutes les dépenser 1 ou plusieurs points de Cran pour essayer
attaques faites contre vous par une créature que vous d’assommer l’adversaire au lieu d’infliger des dégâts.
n’êtes pas en train d’agripper. Quand une attaque armée Lancez 3d12 + 2d12 pour chaque point de Cran
faite par une créature que vous n’agrippez pas vous dépensé après le premier et ajoutez votre niveau
manque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser pugiliste au résultat ; si le total est égal ou supérieur
1 point de Cran pour que cette créature fasse la même aux points de vie restants de la créature, elle tombe
attaque avec un nouveau jet contre une créature inconsciente pendant 10 minutes.
ennemie que vous agrippez.
Le Noble Art
Les Pugilistes qui pratiquent le Noble Art frappent
dur, vite et souvent. Ce style est parfois utilisé par les
combattants qui se battent pour le divertissement des
classes supérieures, mais est aussi souvent pratiqué
dans les ruelles et les bars par ceux dont la survie
dépend d’un KO.
Contre Croisé
À partir du moment où vous choisissez ce cercle de
combat au niveau 3, vous pouvez amortir le choc d’une
attaque et riposter dans le même mouvement fluide.
Vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 2 points
de Cran pour réduire les dégâts d’une attaque d’arme
de corps à corps faite contre vous de 1d10 + votre
modificateur de Force + votre niveau pugiliste.
Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez effectuer
une attaque à mains nues ou une attaque avec une
arme de pugiliste contre une créature à portée avec la
même réaction.
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