Degenesis Augur of Pain

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A U G U R O F PA I N

CRÉDITS

D E G E N E S I S PA R
SIXMOREVODKA
Christian Günter & Marko Djurdjevic

LOGOS &
PICTOGRAMMES
Dennis Nußbaum & Marko Djurdjevic

AUTEUR
Ashen
REMERCIEMENTS
ÉDITION & RELECTURE Erwan, Duncan, Sennak, Mamark,
Antoine Franqueville-Roy Dinnub, Pharmacon, Neville, Maxime et
Marko.
I L L U S T R AT I O N S
Martin Le Gal & Mamark

K AT H A R S Y S
Guillaume Salaün

M I S E E N PA G E &
PLANS
Mamark

Certaines images d’arrière plan proviennent de pexels.com

AUGUR OF PAIN est un fanwork basé sur le JDR DEGENESIS REBIRTH. DEGENESIS® est ™ SIXMOREVODKA
Studio GmbH. Tous droits réservés. Ce document utilise le layout pack de Degenesis : degenesis.com
L E SI L E NCE
ÉTERNEL
DE C ES
ESPACES
INFINIS
M’EF F RA IE
[BLAISE PASCAL]
PROLOGUE

LE FUGITIF
2575. L’idéologie de la vieille école des Préservistes, des- remettra les archives d’Arnsberg au Spital si les consul-
tinée à lutter par tous les moyens contre les Psychonautes, tants le soutiennent et le nomment Prévôt.
échappe à tout contrôle. Les expériences psychologiques Alors que Grunow délibère avec les dirigeants du
menées sur les recrues sont dangereuses et produisent Culte sur la proposition de Kranzler, ce dernier forme
des bombes à retardement qui peuvent exploser à tout un corps d’assassins qui renverse la direction actuelle
instant. des Préservistes à l’occasion d’une mission éclair, élimi-
L’Hippocrate Grunow dirige une unité spéciale au nant le prévôt Klasten et tous les Chefs Commando rés-
sein du Spital, chargée de recueillir des renseignements idents à Arnsberg lors d’une réunion annuelle de l’ordre.
sur les missions des Préservistes qui ont mal tourné, com- Avant que quiconque ait compris ce qui se passait, Kran-
me la mort de victimes innocentes, les attentats-suicides zler avait déclaré la fin de la vieille école et l’aube d’une
ou les aberrations mentales de plusieurs Chefs Comman- nouvelle ère. Toute la nuit, il demanda à ses hommes de
do de haut rang. Il construit un dossier qui mettra fin ravager les archives et de brûler tous les documents ex-
à toute l’organisation. Grunow espère que les Préserv- istants.
istes seront réintégrés dans le Spital sous la supervision Quelques mois après la purge de l’ordre, le Chef
directe des Hippocrates et rétrogradés au rang de simples Commando Zeiss qui dirige un peloton d’une vingtaine
gardes d’élite. de Préservistes à Danzig apprend la promotion inatten-
Grunow peut se présenter à Arnsberg à n’importe due de Kranzler au rang de Prévôt ainsi que la mort de
quel moment. Si le Spital jette un œil sur les archives Klasten et des Chefs Commando résidant à Arnsberg. Il
de l’ordre, tout sera perdu : l’héritage des Préservistes et fait aussitôt le lien entre les faits et comprend que Kran-
leurs exploits seront stigmatisés et considérés comme zler à trahi l’ordre. Craignant d’être lui aussi qualifié de
des perversions de l’esprit, les Préservistes accusés d’être criminel et pour protéger les hommes prêts à mourir
des criminels et l’ordre potentiellement dissous. sous ses ordres, il confie sa chevalière de commandant
Kranzler ne permettra pas que cela se produise. Il à Worschech, son second, puis tente de rejoindre son
sait que seule une réforme radicale peut sauver l’ordre ancien mentor Wachsmann dans le sud de la Franka. Il
de l’anéantissement politique et public. Le jeune Chef a avec lui suffisamment de documents qui incriminent
Commando se range donc du côté de Grunow, flattant Kranzler comme partie prenante de l’ancienne idéologie
l’Hippocrate dans sa quête de vérité. Kranzler lui-même pour se venger de lui et exposer sa trahison.
Il traverse alors la Pollen et emprunte le Sud de la Borca Fasciné, Zeiss entreprit alors de lui livrer lui aussi des vic-
pour rallier les Alpes, mais, piégé par l’hiver, il s’égare. Il times pour pouvoir observer la créature. Quelque chose
parvient à s’installer dans une région pratiquement dé- dans l’horreur du spectacle l’obsédait. Rusalka lui parlait
serte, dans les ruines d’un château au sud de Salzbourg dans une langue inconnue mais il comprenait qu’elle le
qu’il ne quittera plus jamais. remerciait pour ses offrandes. Zeiss se sentait connecté
à la Vodjanoï, mais justifiait ses actes en se persuadant
LE SENS DU DEVOIR que la fournir en victimes la dissuaderait de remonter à
Dans son isolement, Zeiss souffre de troubles du som- la surface. De façon perverse, il pensait accomplir la mis-
meil. En journée, il se surprend à fredonner un air sion de son culte.
étrange. Au bout de quelques jours, ses rêves sont hantés Depuis son arrivée, Rusalka avait immédiatement
par une jeune femme inconnue pour laquelle il conçoit semé une graine dans l’inconscient du Préserviste : un
un désir fiévreux. Elle s’appelle Rusalka et ne quitte plus sentiment d’attachement et de dépendance qui avait to-
ses pensées, au point de faire perdre pied au Préserviste. talement ébranlé l’idéologie de sa cible. Zeiss ne désirait
Celui-ci ne vit plus que dans une sorte de rêve éveillé. qu’une chose : se rapprocher d’elle pour mieux la com-
En explorant son nouveau logis, Zeiss découvre qu’il prendre. Le processus de soumission était complet. Aujo-
est connecté à un réseau gigantesque de grottes souter- urd’hui, Zeiss est le bras droit de Rusalka. La partie con-
raines et qu’il possède un accès direct à travers la falaise sciente de son cerveau rationalise ses actions et ses choix
vers la vallée. Bien que construit mille ans plus tôt, le châ- en croyant agir dans les meilleurs intérêts du Spital. En
teau reste le point parfait d’où contrôler la vallée. contenant la faim de Rusalka et la fureur des Usudis à la
Au cours de ses explorations, il surprend Koda, le plus vallée dont il a la charge, il œuvre pour le bien commun.
grand et le plus agressif des Usudis qui peuplent la ré- Ce n’est plus que sous ce prisme qu’il peut concevoir la
gion, traîner avec lui le corps inconscient d’un voyageur. réalité.
Zeiss le suit avec discrétion à travers le réseau de cavernes Rapidement, Zeiss remarqua que la créature était
pendant plusieurs heures et peut l’observer basculer sa extrêmement sensible aux cris et pouvait se mettre dans
victime vivante dans l’eau noire d’un lac souterrain d’où une rage meurtrière au moindre bruit qui lui déplaisa-
surgit la main de Rusalka. Elle l’entraîne dans les profon- it. Il établit un rituel qu’il enseigna aux Usudis qui habi-
deurs, sans un bruit. taient le village situé entre le château et la grotte, destiné

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à apaiser la créature en mutilant les victimes pour les source de l’agitation de sa maîtresse.
réduire au silence. Que les suppliciés soient jetés vivant En effet, c’est cette voix, étrange et unique, qui sortit
dans le lac habité par Rusalka ou qu’ils soient égorgés et Rusalka de sa torpeur habituelle et qui allait nécessiter
dépecés pour agrémenter l’ordinaire de la chasse de Zeiss davantage de sacrifices urgents pour la calmer. La Vod-
et des Usudis, ces derniers leur sectionnaient les cord- janoï exigea de Zeiss qu’il capture la créature à la voix
es vocales et leur cousaient les lèvres. Quand Zeiss fait envoûtante et qu’il la fasse chanter avec elle. Plus elle at-
ses offrandes, il préfère leur brûler les cordes vocales à tendra, plus elle se montrera agressive.
l’aide des divers acides qu’il fabrique dans le laboratoire De son côté Vesna ne pouvait se permettre de perdre
aménagé au château, pour polir les parois des grottes et son Aspirant avant de rejoindre Justitienne. Elle confia
en améliorer la réverbération pour sa maîtresse. donc à un de ses Solaires la mission de retrouver Morana
et de la ramener à la horde. Okan était un excellent pis-
POINT DE BASCULE teur, doué à l’arc et parfaitement capable de survivre dans
Début décembre 2595. Cela fait plus de 20 ans que ce la nature hostile des Balkhans sans aide extérieure. S’il
manège rythme la vallée maudite quand, pour la première ne retrouvait pas Morana vivante d’ici un mois, il devait
fois, Rusalka s’agite, intriguée par des sons qu’elle n’a ja- rejoindre la horde à Justitienne par ses propres moyens.
mais entendus auparavant. Il se mit en chasse.
La horde de Blafards de Vesna, partie de Heistos
depuis plusieurs semaines, a traversé la région pour se L A F I N D U V OYAG E
rendre à Justitienne. Une de ses membres, l’Aspirant Quelques jours plus tard, des passeurs d’enfants de la
Morana, s’est égarée dans une tempête de neige. Vesna nuée des Rust Falcons se rendant à Steyr et souhaitant
et Morana ont tenté de se joindre par radio, sans succès. éviter le blizzard qui sévissait sur la route secrète qu’ils
Désespérée et transie de froid, Morana trouva refuge empruntent habituellement, décidèrent de modifier leur
dans des grottes à flanc de falaise et multiplia les tenta- itinéraire. Ils furent attaqués par les Usudis.
tives infructueuses pour contacter sa horde, jusqu’à ce Les quatre Apocalyptiques et autant d’enfants furent
que les batteries de sa radio rendent l’âme. Munie d’un tous capturés à l’exception d’un des passeurs, Iago, qui
disque solaire destiné à produire chaleur et lumière, elle parvint à s’échapper. Il tenta de rejoindre désespérément
survécut au blizzard pendant plusieurs jours mais finit le Sud pour gagner Santiago, mais fut intercepté par des
par être capturée par Zeiss qui recherchait activement la Hellvétiques de l’avant-poste de Katschberg en patrouille.
Iago fut fait prisonnier le temps que les soldats enquêtent commandant de la Région Territoriale IV, y a détaché un
sur ses allégations et la raison de sa présence. contingent peu expérimenté. Une escouade de six Hell-
Zeiss, qui était jusqu’à présent parvenu à maintenir vétiques monte constamment la garde, prélève des frais
les activités de sa vallée sous le radar de l’avant-poste de de transit, contrôle les individus suspects et assure une
Katschberg, fut informé de l’évasion de l’Apocalyptique surveillance de la zone par des rondes et patrouilles quo-
et craignit que ce dernier n’informe les Hellvétiques sur tidiennes.
la présence des Usudis et de Rusalka au nord du col. Il Les soldats rendent compte de leurs activités à la For-
s’empressa d’alerter la Dushani. Celle-ci utilisa alors ses teresse Alpine par le biais d’un rapport radio hebdoma-
capacités pour manipuler les Hellvétiques via la radio de daire. Une escouade d’approvisionneurs se déplace pour
l’avant-poste. L’un d’entre eux résista au chant de séduc- fournir l’équipement nécessaire à leur survie une fois par
tion de Rusalka et sabota la radio juste avant de fuir pour mois.
sauver sa peau : mais un de ses frères d’arme avait déjà Cela fait maintenant plus de dix jours que les hom-
ouvert la porte de secours et laissé entrer les Usudis qui mes de l’avant-poste n’envoient plus de message ni ne
les entravèrent et les ramenèrent à leur village pour apa- répondent à la radio. Une équipe de reconnaissance doit
iser leur maîtresse. être diligentée sur place pour expliquer ce silence.
Pendant ce temps, Zeiss se mit à la recherche de Mo-
rana, guidé par la voix de Rusalka. Elle est entrée en unis-
son avec la voix de la Blafarde qui susurre et chuchote sur
les ondes des appels à l’aide.

ESSAI RADIO
L’avant-poste de Katschberg est chargé de la surveillance
du col du même nom, lieu stratégique reliant le nord de
la Région Territoriale IV avec le sud de la Borca, même
si, traditionnellement, les voyageurs préfèrent la route
commerciale d’Osman, plus sécurisée.
Compte tenu du manque de fréquentation et des
rares incidents sur cette route de montagne, Bianchi, le

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VERS MORENO ET TIRANO
ROUTE COMMERCIALE
D’OSMAN

ROPPEN
POSTE DE DOUANES
2595 AD

INFORMATIONS
01. POSTE DE COMMANDEMENT 09. PORTE DE SERVICE
02. RELAIS DE COMMUNICATION 10. ENTREPÔTS
03. TOUR DE SURVEILLANCE 11. NOYAU TECHNIQUE
04. ARMURERIE 12. GÉNÉRATEUR ÉLECTRIQUE
05. BUREAUX 13. PASSERELLE DE SURVEILLANCE
06. TOURELLE D’ARTILLERIE 14. NOYAU D’HABITATION
07. PORTE PRINCIPALE 15. CITERNES À EAU
08. LABO & INFIRMERIE
ACTE 1

ORDRE DE
MISSION
F I C H E D ’ I N F O R M AT I O N :
POSTE DOUANIER DE
ROPPEN

VILLE : Roppen, Niveau de Tech IV à V

PROVINCE : Région Territorial III

DIRIGEANT : Capitaine Bradić

HABITANTS : 40 grenadiers, 4 sentinelles de S C È N E 1: L’A P P E L


forteresse, 10 sous-officiers supérieurs spécialisés Le vent. Le vent, la neige et un ciel encore sombre.
(médecins, éclaireurs, opérateur radios, sapeurs, Le disque pâle d’un soleil timide essaie de traverser la
ingénieurs, approvisionneurs) en permanence brume de ce matin du mois de décembre 2595.
Si le calme et le silence règnent dans presque tout le
ACTIVITÉS : Contrôle douanier, saisie et poste de douane de Roppen, la dizaine d’Hellvétiques du
destruction de marchandises illégales, transport quart de nuit s’affaire encore à la porte principale, théâtre
de revenus douaniers vers la Forteresse Alpine, d’une activité fébrile. Une cinquantaine de voyageurs attend
mercenariat que la porte s’ouvre pour faire transiter des marchandises sur
la route commerciale d’Osman.
ARMEMENT : Deux batteries d’artillerie Gare à ceux qui souhaitent traverser cette partie des
opérationnelles Alpes sans s’acquitter des frais de douanes ! Poste stratégique
de la Forteresse Alpine, le lieu est gardé par un bataillon
COMMUNICATIONS : Radio reliée à la Forteresse complet de quarante Grenadiers et quatre sentinelles de fort-
Alpine, aux avant-postes de Moreno, Tirano et eresse équipées de harnais de combat lourd en toutes circon-
Innsbruck stances. Si leur présence ne suffit pas à effrayer les éventuels
contrevenants, deux batteries d’artillerie opérationnelles et
suffisamment puissantes pour détruire un autobastion sont
là pour les convaincre de rebrousser chemin.
Pendant ce temps, les Personnages et une trentaine de
leurs frères d’armes sont rassemblés au petit matin, frémis-
sant dans la cour d’appel enneigée faisant face au noyau
d’habitation.
Leur esprit est encore embrumé, quand ils sont soudaine-
ment extirpés de leur torpeur matinale par un cri puissant : «
À mon commandement : GARDE À VOUS ! ».
Comme un seul homme, tous les corps se figent. Le Cap-
itaine Bradić, Commandant en chef du poste de douanes,
inspecte silencieusement les rangs, les armes et les harnais.
L’homme est intimidant. La cinquantaine, cheveux coupés
courts, lèvres pincées, il se place devant l’ensemble des sol-
dats présents et attribue les missions du jour.
Alors que les Personnages pensent que l’officier les a oubliés, il prononce succes- ITINÉRAIRE
sivement leur nom et ajoute : « Au poste de commandement dans cinq minutes ». Les balises de navigation fournies par
Sur ces mots, le Capitaine se fixe et salue ses troupes : « Pour l’ensemble : REPOS ! » le Capitaine Bradić aux Personnages
Un haut-parleur grésille dans la cour puis diffuse une sonnerie de cloche électro- équipés de navigateurs font apparaître la
nique : changement de quart. carte ci-dessus. L’itinéraire indiqué pré-
cise les distances à parcourir :
PA S S AG E D E C O N S I G N E S
Les Personnages pénètrent dans la plus haute tour du poste de douane. Là, le Cap- a Poste de douane de Roppen > Finken-
itaine les attend dans le poste de commandement et les invite à s’installer autour berg : 100 km
d’une table. Une immense carte de toutes les Régions Territoriales est accrochée au
mur derrière lui. Il s’adresse à eux d’une voix forte et assurée, marquée d’un léger a Finkenberg > Avant Poste de Katsch-
accent des Balkhans : “Sur ordre direct de la Forteresse Alpine, vous partez faire une berg : 300 km
petite promenade en Région Territoriale IV. Je sais, je sais… ce qui se passe dans ce
coin c’est pas nos oignons. Mais depuis que la fréquentation a baissé suite à la de-
struction du cloître de Lucatore, la Forteresse à l’air de penser qu’on s’ennuie un peu
ici. Et comme Roppen a le plus gros contingent d’hommes capables de se déployer
rapidement là-bas, je pouvais difficilement leur dire d’aller se faire voir.”
Bradić fait une pause, dévisage chacun des Personnages et se prépare à inter-
rompre toute contestation d’un simple regard noir.
“Il y a une escouade de six frères d’armes sur place, chargée de sécuriser le col de
Katschberg, qui n’a pas fait son rapport depuis dix jours. Pour le moment, la Fort-
eresse suspecte une avarie matérielle donc pas d’inquiétude. Vous allez là-bas, vous
me réparez tout ça et vous retournez tranquillement à vos postes. Et je ne veux pas
d’un autre merdier comme celui de votre dernière opération, reçu soldats ?!”
Le Capitaine Bradić précise que l’avant-poste est généralement approvisionné

AUGUR OF PAIN 11
P R É PA R AT I F S en vivres et matériels tous les premiers du mois. Cela fait maintenant vingt jours
Les approvisionneurs de l’armurerie que le dernier réassort a eu lieu, mais les soldats en charge n’ont pas constaté
et de l’entrepôt fournissent à chaque d’anomalie à cette date. Il pourrait également s’agir d’une désertion, auquel cas les
Personnage le matériel suivant: Personnages disposent de toute latitude pour traquer les soldats, les capturer et les
présenter devant un tribunal militaire.
a Paquetage de randonnée (sac à dos “Etant donné que la liaison radio est coupée à Katschberg, il vous sera impos-
comprenant : sac de couchage, gourde, 6 sible de me rendre compte directement. Vous utiliserez votre liaison portable pour
jours de rations, 2 boîtes d’allumettes, 1 communiquer avec l’avant-poste d’Innsbruk qui se chargera de faire le relais avec
filtre à eau et 1 nécessaire de cuisine) Roppen. Des questions ?”
Quand les Personnages sont prêts, le Capitaine tend une balise de navigation au
a Crampons à neige (annule les malus de Transmetteur du groupe avec les coordonnées précises de l’avant-poste de Katsch-
terrain difficile) berg et l’itinéraire à emprunter pour s’y rendre.
“Souvenez-vous, dans ce genre d’avant-poste reculé, les équipes portent des
a Des lampe torche à fixer à la place de bracelets transpondeurs. Gardez un œil sur vos navigateurs, vous devriez pouvoir
la baïonnette (durée de vie : 100 heures) les localiser au cas où les conditions météo vous gênent. Vous avez jusqu’à la fin de
la journée pour faire votre paquetage. Passez à l’entrepôt et à l’armurerie et voyez
avec les approvisionneurs pour la prise en compte du matériel nécessaire à votre
mission. Le départ est prévu demain matin.”
Les Personnages sont invités à rompre les rangs, sauf le chef de division (Drazen
si vous jouez avec les Personnages prétirés).

A PA R T É
Le Capitaine demande au Personnage de ne pas créer d’incident ou de tensions
inutiles sur les ondes. Il sait que les communications sont potentiellement écoutées
par les Chroniqueurs de Bergamo et ne souhaite pas que des ennemis de la Forteresse
puissent profiter de la moindre fragilité dans son maillage territorial. En outre, il
s’agit de ne pas mettre le Commandant en Chef Bianchi en porte-à-faux. S’il a sous-
estimé les dangers de la région, il perdra la face devant les autres Commandants.
Enfin, le Capitaine lui tend un petit carnet de phrases codées ne pouvant être
décryptées que par le relais de communication de Roppen. Il exige un rapport radio
régulier !
Le lendemain matin, un vent impétueux disperse la neige sur le poste de douane. A
l’est, l’horizon brasille des couleurs rougeâtres du soleil qui se lève. Les Personnages
se mettent en route sous le regard hagard des voyageurs qui patientent devant la
porte principale du poste.

À PROPOS DE CETTE AVENTURE

Cette aventure s’adresse à un groupe d’au moins quatre Hell- É Q U I P E M E N T H E L LV É T I Q U E


vétiques expérimentés, comprenant un Sapeur, un Éclaireur, La fiche des Personnages inclue d’avance le matériel alloué
un Transmetteur et un Médecin. Des Personnages prétirés lors de la mission pour simplifier la gestion de l’équipement.
sont disponibles à la fin de l’ouvrage. Les concepts de ces Certains Personnages sont extrêmement encombrés au
prétirés s’alignent et forme une constellation sous le signe démarrage et devront se reposer sur les moins chargés (ou
du Dogme (Artefact p.27). Un Personnage Grenadier est dis- les plus forts) pour porter une partie de leur paquetage lors
ponible mais perturbera la Constellation. de l’opération. Ceci est toléré du moment que le personnage
Il est possible d’adapter cette aventure pour des Person- récupère le matériel à la fin de la mission. Même si le person-
nages d’autres cultes en modifiant leurs motivations. Des nage ne porte plus l’équipement, il en reste responsable aux
Spitaliers peuvent être à la recherche de Zeiss. Des Blafards yeux de la forteresse.
de Heistos obéissant à Wojna voudront traquer Vesna et Les Personnages ont peu de munitions malgré leur rang
sa horde. Les Rust Falcons apprennent que leur “marchan- élevé, une punition en raison de l’échec de leur précédente
dise” à disparu et envoient les Personnages la récupérer. Des mission. À la fin de l’opération, ils devront justifier chaque tir
Chroniqueurs de Bergamo souhaitent savoir d’où provient durant l’inspection de leur arme lors de l’évaluation publique
la marque sonore qui dérègle leur matériel radio depuis et du jugement de leur groupe de combat.
quelques jours. N’importe quel autre groupe pourrait devoir
passer par le col de Katschberg et être surpris de découvrir
l’avant poste abandonné.
SCÈNE 2: LE VILLAGE DE FINKENBERG LES FRÈRES WALDECK
Niché au creux des Alpes dans une grande vallée, ce village d’une quinzaine d’hab-
itations en bois n’a pas grand-chose de notable à l’exception de son relais de voya- INITIATIVE: 5D / 8 points d’Égo
geur sur deux étages et du pont qui enjambe le ravin en bordure. On dit que cette
structure date d’avant l’Eshaton et qu’elle reste toujours aussi solide. Du reste, ATTAQUE: Coup de crosse 4D, portée
il s’agit du meilleur itinéraire pour rejoindre l’avant-poste de Katschberg. Il est 1m, dégâts 2, Contondant. Fusil de
possible de le contourner mais cela augmente la durée du voyage d’une bonne chasse 6D, portée 30/120, dégâts 6,
journée et demi. charg. 4

P E R S O N A N O N G R ATA DÉFENSE: Passive 1; Mêlée active


À l’entrée du village, les Personnages croisent un enfant d’une dizaine d’années assis (Parade), Mêlée 4D ; Combat à distance
sur une bille de bois coupée. Son regard est inexpressif et contraste avec la mélodie actif, Mobilité 4D, Mentale 5D
enjouée qu’il égrène sur un balalaïka de fortune. Son corps chétif est recouvert de
guenilles. MOUVEMENT: 5m
Quelques mètres plus loin, quatre cavaliers apparaissent. Les frères Waldeck
arborent un air de ressemblance sur leur visage mauvais. Ils portent tous un vieux ARMURE: Manteau de cuir (2)
fusil de chasse sous le bras. Les brutes dévisagent avec suspicion et méchanceté les
Personnages puis descendent de cheval pour leur barrer la route. Pour traverser le SANTÉ: 8 (Traumatismes 5)
village, ils exigent un droit de passage, sans quoi il faudra rebrousser chemin pour
le contourner.
Les Waldeck refusent de se soumettre à l’autorité de la Forteresse Alpine et
n’obéissent à aucune injonction des Personnages. Seule la menace d’une confronta-
tion armée pourra éventuellement les faire changer d’avis car les Waldeck ne sont
pas fous au point de défier des soldats surarmés. Cependant, si les Personnages
font parler la poudre ou refusent de payer le tribut, personne n’acceptera alors de
les nourrir ou de les héberger. S’ils s’acquittent du droit de passage, les Personnag-
es pourront profiter de l’hospitalité glaciale du relais des voyageurs. Ce village de
bûcherons et d’éleveurs fait partie de cette constellation de cantons et de clanistes
qui reprochent l’hypocrisie de la Forteresse Alpine dans sa gestion des habitants des
Régions Territoriales. Les Hellvétiques ne sont clairement pas les bienvenus.

AUGUR OF PAIN 13
LE REL AIS
Traitant ces étrangers sans aménité, le propriétaire du relais propose aux voya-
geurs du ragoût de bétail contre une bourse bien remplie. Il y a quelques cigarettes
de Franka derrière le comptoir, des bouteilles de liqueur de bergamote purgare et
beaucoup de slivovitz pour se détendre et se réchauffer. L’austérité des lieux ne
dépayse pas les Hellvétiques, qui sont habitués au confort spartiate de leurs cham-
brées. Ils sont même plutôt agréablement surpris par l’agrément des lieux.
On y vend des capes en fourrures pour affronter le froid, des bâtons de marche,
de la viande et des légumes séchés. Les Personnages devraient penser à acheter des
victuailles pour leur prochain périple, sans quoi ils sont condamnés à chasser et à
manger et qu’ils trouveront dans les bois enneigés.
Il n’y a aucun client dans le relais à part les Personnages et les six chambres de
l’établissement sont toutes disponibles.
À travers les carreaux jaunis de la grande pièce, le vent charrie parfois quelques
notes de balalaïka. À l’extérieur, les habitants n’ont aucune information à commu-
niquer aux Personnages concernant l’avant-poste de Katschberg et n’ont rien re-
marqué d’étrange dans la région ces derniers temps.

VITESSE DE DÉPL ACEMENT EN ROUTE


En tenant compte des pauses et des Les Personnages se réveillent avant l’aube et regardent poindre le jour gris et vit-
détours nécessaires pour un voyage reux. Les villageois les mettent en garde contre le blizzard fréquent pendant cette
relativement sûr, les Personnages période de l’année. Leur point d’arrivée est situé à trois cents kilomètres. Leur
marchent à une vitesse de 5km/h. périple doit les conduire à travers une forêt immense dont les arbres colossaux
recouvrent la quasi-totalité de la Région Territoriale IV. La faune sauvage (cerfs,
D I S TA N C E PA R C O U R U E renards, chamois, bisons, lynx et ours) y est également très présente mais peu
Les Personnages sont limités par leur agressive. Les Personnages ne devraient croiser aucune âme sur leur route en
endurance, ainsi que par l’équipement cette période de l’année.
qu’ils portent. Un Personnage peut
parcourir 5 x (PHY+Résistance - pénalité
d’encombrement) km par jour. TA B L E D E S É V É N E M E N T S
Les Personnages doivent parcourir près de trois cents kilomètres en montagne, ce qui
correspond environ à quinze jours de marche. Il est recommandé d’agrémenter le voy-
age avec quelques-uns des évènements ci-dessous.

1 : R I V I ÈRE GE L É E
Un brouillard blanc de neige s’abat sur la vallée, la visibilité chute radicalement
et il n’est plus possible de voir quoique ce soit à plus de quelques centimètres. Si
les Personnages décident malgré tout de progresser, demandez-leur de faire un jet
d’INS+Perception (2). S’il réussit, les Personnages se rendent compte qu’ils évolu-
ent sur une rivière gelée qui est en train de se fissurer sous leurs pieds. Ils devront
réussir un jet d’AGI+Mobilité (2) pour s’éloigner lentement du danger ou tomber
dans l’eau. S’ils échouent au test de perception, la glace sous l’un d’entre eux cède
brusquement et le malheureux tombe dans l’eau gelée. Il faut rapidement agir avant
qu’il ne meure de froid.

2: MEUTE DE VUK
À la nuit tombée, une meute de sept Vuks (Gendos en langage balkhani) encercle
le campement des Personnages. Ils attendent que l’un d’entre eux se sépare de son
groupe pour l’attaquer.
3: FORÊT ENNEIGÉE REPOUSSER LES LIMITES
Alors que les Personnages évoluent dans une immense cathédrale forestière dont Lorsqu’il se déplace à pied, un Personnage
les colonnes sont les troncs de majestueux sapins, ils perçoivent des bruits de peut augmenter la distance parcourue
grincement étranges. Un jet d’INS+Survie (3) réussi permettra de réaliser que le en une journée en dépensant des Points
vent et l’accumulation importante de neige de ces derniers jours ont fortement en- d’Égo à raison de (3) points par (5) km
dommagé les arbres. Soudain une énorme branche cède juste au-dessus d’eux. Deux supplémentaires et peut augmenter sa
Personnages doivent faire un jet cumulé de PSY+Réactivité (3) puis AGI+Mobilité vitesse de déplacement de (1) km/h pour
(2) pour éviter 8 blessures superficielles et une commotion cérébrale (2) (cf. Arté- le reste de la journée en dépensant (5)
facts, chapitre Santé). Points d’Égo. Si l’Égo du voyageur tombe
à (0), il peut continuer à marcher, mais
4: CADAVRE DANS LA NEIGE il perdra (1) Blessure superficielle pour
Les Personnages aperçoivent deux mains dépassant d’une épaisse couche de chaque kilomètre parcouru.
neige. Elles sont figées par le gel dans une posture d’agonie. La mort de cet hom-
me semble récente (confirmée par un jet d’INT+Médecine (2) ou d’INS+Survie (3) TERRAIN DIFFICILE
). Le corps est émacié à un point extrême, sa peau desséchée est tirée et tendue sur Dans un col de montagne, à travers une
ses os. Les yeux sont repoussés au plus profond de leurs orbites. Ses lèvres sont en épaisse couche de neige ou au cœur
lambeaux. Si le corps est fouillé, les Personnages découvrent que ses vêtements d’une forêt très dense, toutes les vitesses
sont souillés de sang séché. Un arc brisé et une gibecière gisent au sol à ses côtés. de déplacement sont réduites de moitié.
Dans cette dernière, les Personnages peuvent découvrir un petit couteau à graver, Certains de ces problèmes peuvent être
un jouet en bois à moitié terminé ainsi qu’une outre contenant près d’un litre résolus en utilisant un équipement
d’une liqueur très aromatique à base de pin des Alpes (sa consommation permet approprié (crampons à neige ou bâtons
de régénérer 1 point d’Égo par jour maximum). de marche par exemple).
Un jet réussi de INS+Survie (2)
5: CABANE DE CHASSEUR fournira des indications sur la manière
Un coup de tonnerre résonne dans le ciel et quelques minutes plus tard le ciel d’appréhender l’environnement et
se soulage de son lourd fardeau de pluie. Dans le même temps, les Personnages d’empêcher les accidents (avalanches,
aperçoivent un vieil homme debout, appuyé sur un fusil, à l’entrée d’une cabane. chutes, etc).
Habillé d’un modeste complet de cuir et de fourrure, il leur dit sur un ton em-
preint de la plus exquise politesse : “Vous serez bientôt trempés, permettez-moi
de vous offrir l’hospitalité”. La cabane est rudimentaire et les Personnages dev-
ront se serrer. Il n’y a rien de plus qu’un âtre réchauffant le contenu d’une pe-
tite marmite en cuivre. L’odeur d’un civet de lièvre met l’eau à la bouche des
Personnages.
L’homme est un chasseur. Lui et son fils (mort en 4 - voir ci dessus) survivent en
chassant pour le compte des Hellvétiques d’Innsbruck. Cela fait plusieurs jours
qu’il l’attend. Il sera effondré d’apprendre que son fils est mort si les Personnag-
es ont croisé son cadavre. Il offre aux Personnages un repas chaud (+1 Égo) et
repart vers l’ouest le lendemain matin.

6: CERF BLANC
Au petit matin, le premier Personnage réveillé aperçoit la silhouette gracieuse d’un
cerf blanc qui se déplace lentement dans la brume matinale. Les bois qui ornent son
front sont d’une taille impressionnante. Si le Personnage n’a pas d’intention belli-
queuse, l’animal se fige dans sa direction et le regarde fixement pendant plusieurs
secondes. Le Personnage sent alors un frisson lui parcourir l’échine. Émerveillé par
la majesté de la créature, il regagne 1 point d’Égo. À contrario, s’il décide de tuer le
cerf pour le consommer, la culpabilité d’avoir ôté la vie à un tel animal le hante. Il
perd 1 point d’Égo.

AUGUR OF PAIN 15
S C È N E 3 : L ’ A V A N T- P O S T E D E K A T S C H B E R G
ISOLEMENT
Les Personnages se hâtent d’arriver avant la tombée de la de scanner d’empreinte. La porte semble s’ouvrir avec une
nuit pour échapper au blizzard qui menace depuis le matin clé sécurisée : le minimum technologique. Les puissantes
de s’abattre sur la région. bourrasques de neige rendent les communications diffi-
Un vent furieux balaie la neige au sol en nappes aveug- ciles. Il est urgent de trouver une entrée. Ces bâtiments
lantes sur l’avant-poste. L’horizon est d’un gris anthracite disposent toujours d’une issue de secours. Celle de l’avant-
qui accroît les contrastes des falaises alentour. L’obscurité poste de Katschberg se trouve une centaine de mètres plus
s’abat d’un seul coup sur la région alors que de lourds flo- à l’est. Un jet cumulé d’INS+Perception et INT+Technolo-
cons cisaillent tout le paysage. Il faut à tout prix s’abriter. gie est requis pour la détecter.
Le bâtiment est brut, d’architecture simple mais La porte en métal de l’issue de secours est entre-ou-
fonctionnelle. Il est semblable aux structures hellvétiques verte. Rouillée, elle n’avait pas été utilisée depuis des
qui émaillent les régions territoriales, scories de béton dizaines d’années. Des congères de neige et de gel se sont
laides mais efficaces dans leur concept : être un abri fac- agglomérées sur les premiers mètres d’un tunnel étroit
ilement défendable et difficilement pénétrable. Son rôle au plafond bas [1]. Vu la quantité, cela fait plusieurs jours
est de verrouiller le col de Katschberg, frontière entre le que la porte est ouverte. Les murs sont épais et glacés. Le
sud de la Borca et la région territoriale IV. Il est possible passage est entièrement plongé dans l’obscurité. Il est im-
de le contourner mais au prix d’une marche périlleuse de possible de marcher côte à côte, il faut nécessairement y
plusieurs kilomètres dans les montagnes. pénétrer en file indienne. Les Personnages faisant plus de
À l’avant-poste, personne ne répond lorsqu’on frappe à deux mètres doivent se pencher.
la porte. Celle-ci est close et ne possède pas de digicode ou Après cent mètres de pente, le tunnel s’arrête devant une
échelle métallique haute de six mètres. Elle mène à un sas sécurité électronique. Une sortie de secours se situe dans
circulaire [2] assez large pour qu’un soldat en harnais com- le sous-sol de l’avant-poste et donne sur un tunnel d’évac-
plet puisse passer. La trappe est ouverte et donne directe- uation souterrain d’une centaine de mètres. À l’intérieur,
ment dans le sous-sol de l’avant-poste. le confort est réduit à son strict minimum.
Celui-ci est entièrement plongé dans le noir. Les Per- Il est possible de réactiver les lampes intérieures en
sonnages sont frappés par une odeur nauséabonde d’hu- démarrant la pile à combustible du sous-sol [5] sur un jet
midité mêlée d’urine (celle du prisonnier Iago, voir plus d’INT+Technologie (2). À l’intérieur, il n’y a aucun signe de
loin). vie et aucune trace de lutte. Rien ne permet de détermin-
Ils vont devoir évoluer dans les locaux à la lueur de er ce qu’il s’est produit ni où sont passés les Hellvétiques.
leurs lampes torches. S’ils veulent rester discrets, les Per- Seuls un lit défait dans le dortoir et quelques objets ren-
sonnages privilégieront la communication avec des gestes versés dans le mess éveillent des soupçons.
tactiques.
L’avant-poste peut accueillir jusqu’à 10 personnes, LE SURSAUT
il est fait en béton armé et peut résister à la plupart des À la lueur de leurs lampes torches, les Personnages pourront
attaques par armes à feu. Il a plusieurs siècles d’existence confondre la silhouette d’un mannequin de support portant
mais ne souffre d’aucun défaut structurel malgré quelques un harnais de grande taille avec un intrus dissimulé dans
manques de finition. l’ombre des dortoirs [13]. Il appartenait au soldat qui a pu
L’unique accès extérieur se fait par une porte métal- résister aux charmes de Rusalka et qui a pris la fuite sans
lique blindée. Il n’y a aucun système de camouflage ou de avoir eu le temps de l’enfiler.

AUGUR OF PAIN 17
A V A N T- P O S T E D E K AT S C H B E R G

NIVEAU -1

01. TUNNEL D’ÉVACUATION


02. SAS D’ACCÈS
03. RÉSERVES DE NOURRITURE
04. RÉSERVOIRS D’EAU
05. GÉNÉRATEUR PRINCIPAL
06. GÉNÉRATEUR DE SECOURS
07. RÉSERVOIR DE PÉTRO

NIVEAU 0

08. POSTE DE DOUANES


09. INFIRMERIE
10. CELLULES
11. MESS
12. ARMURERIE

NIVEAU 1

13. DORTOIR
14. SANITAIRES
15. CHAMBRE OFFICIER
16. POSTE DE COMMANDEMENT

NIVEAU 2

17. ACCÈS AU TOIT


18. SALLE RADIO
19. POSTE D’OBSERVATION
0 1 : T U N N E L D ’ É VA C U AT I O N 12: ARMURERIE
Cette galerie de cent mètres décline en pente douce jusqu’à Cette partie de l’avant-poste héberge un coffre-fort pour le
une échelle. stockage des armes et munitions. Il est entrouvert et con-
tient un pistolet de détresse ainsi que 3 fusées (Maniabilité
02: S A S D’ACC È S -, Portée 15/60, Dégâts 5, Chargeur 1, Inflammable, Encom-
De forme circulaire, le sas possède une trappe en acier brement 1). Un établi d’entretien et de réparation des armes
trempé qui ne s’ouvre où se ferme que depuis l’intérieur de et harnais complète les lieux.
l’avant-poste.
13: DORTOIR
03: RÉSERVES DE NOURRITURE Il comprend dix lits de camp simples et autant de casiers
Une vingtaine de caisses en bois estampillées d’une croix individuels hauts comme un homme, disposant chacun
Hellvétique contiennent des aliments séchés et facilement d’un support de harnais. Un poêle à bois siège au centre
conservables (viande séchée, farine de blé, mélasse, hari- de la pièce.
cots secs, lentilles et légumineuses).
1 4 : S A N I TA I R E S
04: RÉSERVOIRS D’EAU Cette pièce comprend plusieurs toilettes sèches à sciure de
Cinq cuves de deux cents litres d’eau chacune sont équipées bois, des bacs métalliques destinés à la toilette et un petit
de filtres à charbon. L’approvisionnement est aisé puis- miroir scellé dans un mur.
qu’il consiste simplement à faire fondre de la neige ou à
récupérer les eaux de pluie. 1 5 : C H A M B R E D E L’ O F F I C I E R
Un lit de camp, une double armoire métallique contenant
0 5 : G É N É R AT E U R P R I N C I PA L une couverture soigneusement pliée, un petit poêle à bois,
Une pile à hydrogène et un réservoir d’eau électrolysée un bureau et un tabouret sont recouverts d’une fine couche
fournissent à l’avant poste une autonomie en électricité de de poussière indiquant que cette pièce n’a pas servi depuis
dix jours. longtemps.

0 6 : G É N É R AT E U R D E S E C O U R S 16: POSTE DE COMMANDEMENT


En cas d’urgence, un groupe électrogène fonctionnant au Une grande table en bois rectangulaire entourée d’une
pétro permet de tenir trois jours sans électricité. dizaine de tabourets métalliques composent l’unique
ameublement de cette salle. Les murs sont recouverts de
07: RÉSERVOIR DE PÉTRO tableaux en ardoise où sont inscrites à la craie diverses
Plusieurs dizaines de litres de pétro sont stockés dans des instructions associées au noms des six Hellvétiques rési-
jerricans métalliques. Un bac à sable et des seaux sont dis- dant dans l’avant poste : Bogoris (quart de nuit), Jadran
posés à proximité pour circonscrire tout incendie. (patrouille), Agata (3ème quart), Ettore (2ème quart), Go-
van (1er quart) et Kveta (patrouille). Un tiroir sous la table
08: POSTE DE DOUANES contient un cahier portant l’inscription “main courante” en
Deux bancs métalliques sont scellés dans les murs opposés balkhani.
du poste. Destiné à recevoir des personnes de l’extérieur, il
possède une lourde porte blindée qui ne s’ouvre que depuis 17: ACCÈS AU TOIT
l’intérieur de l’avant-poste. Le toit est recouvert de capteurs photovoltaïques, permet-
tant d’alimenter une pile à hydrogène qui électrolyse de
09: INFIRMERIE l’eau située au sous-sol.
Cette pièce contient un lit de camp et une armoire métal-
lique incluant du matériel médical sommaire (1 litre de dis- 18: SALLE RADIO
tillat médical, quelques outils de chirurgie : ciseaux, pinces Une impressionnante station de radio (hors-service) dédiée
et des bandages en tissus). aux communications avec la Forteresse Alpine est disposée
sur une table en fer. L’appareil possède de nombreux cad-
10: CELLULES rans et boutons. Seul un Transmetteur ou un Personnage
Pouvant accueillir cinq personnes, les cellules n’offrent au- réussissant un jet d’INT+Technologie/Connaissance des
cun confort. Un simple trou dans le sol sert à évacuer les artefacts (3) peut en comprendre le fonctionnement. Sur
besoins naturels des prisonniers. le mur opposé, une carte simplifiée de la région est pyro-
gravée sur une planche de bois.
11: MESS
Une impressionnante table en bois et deux bancs du même 1 9 : P O ST E D ’ O B S E R VAT I O N
matériau trônent au centre du mess. De la vaisselle en Ce point haut offre une vue imprenable sur la vallée de Katsch-
métal est rangée sur une desserte en bois. Un large poêle à berg, sa forêt et sa chaîne montagneuse haute et enneigée.
bois permet de cuisiner et de réchauffer la pièce.

AUGUR OF PAIN 19
Dès que les Personnages réalisent qu’il ne s’agit que d’une couverture en cuir dans le tiroir d’un bureau [16]. Il s’agit de
armure vide, un râle d’agonie les fait sursauter. Iago, l’Apoc- la main courante du chef d’escouade.
alyptique capturé il y a une douzaine de jours, est toujours Il y décrit les événements quotidiens, notamment l’in-
enfermé dans sa cellule [10]. Emmitouflé dans une couver- terpellation de l’Apocalyptique et détaille sommairement
ture en fourrure, Iago a survécu en rationnant la dernière le lieu où il se serait fait attaquer. Il n’y a aucun autre fait
pitance que les soldats lui ont donnée et en léchant la con- notable dans le cahier.
densation sur les parois de sa cellule pour s’hydrater. Pour
autant, il meurt de faim et de soif. Si les Personnages le HUIS-CLOS
libèrent, il lui faudra des soins et un certain temps pour qu’il Dans l’avant-poste, on peut encore trouver quelques objets
sorte de sa torpeur, reprenne ses esprits et communique dans l’armoire forte de l’armurerie [12] laissée ouverte : trois
avec eux. Il coopérera pour décrire ce qui lui est arrivé mais fusées de détresse, trois cordes d’escalade de vingt mètres et
depuis sa cellule n’a pu voir ce qui s’est passé dans l’avant- des outils pour les petits travaux quotidiens (pelle à neige,
poste. Il a entendu une agitation, un grand tumulte puis hache, scie, etc). On y trouve également les effets que Iago
plus rien. avait sur lui (une poignée de lettres de change et une dose
Si on l’interroge sur sa présence dans l’avant-poste, il dé- de Bion). À l’exception du harnais abandonné, nulle trace
clare avoir été interpellé par l’escouade il y a dix ou quinze d’armement ou de munitions. La radio est hors service. Si
jours. Il ne se souvient plus exactement car sa mémoire lui le Transmetteur l’inspecte, il se rendra compte que le prob-
joue des tours. Membre des Rust Falcons, il dit qu’il trans- lème vient de l’antenne sur le toit qui a été sabotée (des
portait de la brûlure depuis Santiago en direction de la Bor- câbles ont été nettement tranchés).
ca lorsqu’ils se sont fait attaquer par des hommes des bois (il Les Personnages ne pourront pas réparer l’antenne [17].
ment, il s’adonnait à un trafic d’enfants. Un jet réussi d’IN- Mais ils pourront utiliser la radio du Transmetteur pour en-
S+Empathie permet de se rendre compte qu’il dissimule voyer leur premier rapport, ce qui réveillera Rusalka. Elle est
quelque chose. Les Personnages d’origine Purgare ou ayant désormais informée de la présence des Personnages. L’utili-
séjourné dans cette région quelques années ajoutent leur sateur de la radio ne reçoit aucune réponse dans l’immédiat.
niveau en Secret au jet de dés). Il pourrait accompagner les Rusalka entreprend de brouiller les ondes et de chuchoter
Personnages jusqu’à l’endroit où les membres de sa nuée ont des messages inquiétants dans le casque du Transmetteur
été attaqués à condition qu’on lui permette de retrouver des dans un langage incompréhensible (voir le tableau des hal-
forces et qu’il ait la garantie qu’il sera laissé libre. Il lui fau- lucinations ci-dessous).
dra néanmoins endurer plusieurs jours de marche, ce qui ne Dehors, la tempête nocturne se fracasse contre les murs
sera pas chose simple dans son état. en béton. La température chute sous les -30°C. Les Person-
Si les Personnages ne libèrent pas Iago ou qu’ils ne par- nages vont devoir passer la nuit sur place.
viennent pas à le sauver, ils trouveront un cahier avec une

H A L L U C I N AT I O N S
Dès lors qu’un personnage tente de passer un message radio, Rusalka tisse une prison mentale dans l’esprit de sa victime par le bi-
ais des ondes et lui envoie des pensées terrifiantes. La résonance s’attaque directement à l’Égo (Kath. page 292). Le personnage peut
résister en réussissant un test de PSY+Volonté/Foi. Si le jet échoue, la victime perd un nombre de points d’Égo égal à la surcharge.
Il est également victime d’une illusion.
Chaque illusion dure 1d6 heures et devrait s’accompagner de saignements de nez, de tremblements, de fièvre ou de frissons.
Certaines sont immédiates, d’autres se déclarent plus tard ou en pleine nuit. Seule la victime croit réellement voir ces évènements.
De quoi inquiéter le médecin du groupe qui est incapable de faire le moindre diagnostic. Jeter 2d6 ou choisir :

02: La pièce se remplit d’eau noire, quelque chose frôle les jam- 07: Le nez du personnage saigne par intermittence et un
bes du personnage sans qu’il ne parvienne à l’identifier. bourdonnement sourd résonne dans ses oreilles.
03: Durant la prochaine nuit, l’un des compagnons du per- 08: Quelqu’un apparaît dans la vision périphérique du per-
sonnage qui dort à poings fermés s’éveille. Il ouvre lentement sonnage. Il ne peut pas le voir car il tourne en même temps que
les yeux en grand et pleure. Il ouvre la bouche et chuchote : “j’ai son regard.
faim… je suis si fatigué d’attendre”. Puis il se rendort profondé-
09: En marchant dans la neige, la victime à la sensation de mar-
ment.
cher sur des visages morts qui râlent de douleur à chacun de
04: Les murs semblent respirer au même rythme que le per- ses pas.
sonnage, qui à l’impression de suffoquer.
10: Des pleurs d’enfants résonnent aléatoirement dans une
05: La victime perd ses ongles à chaque objet qu’il touche et ses pièce ou dans la vallée. Ils semblent si proches.
dents à chaque nourriture avalée. 11: Une odeur de pourriture s’insinue dans les narines de la
06: Au réveil du personnage, une silhouette entièrement noire
victime.
est assise sur lui, si lourde qu’elle l’empêche de se lever pendant 12: Le personnage rêve qu’il mange l’un de ses compagnons. Il
plusieurs minutes. se réveille étrangement rassasié.
IAGO

PROFIL
ARCHÉTYPE : Purgare, Le Conquérant,
Apocalyptique, Rang 2: Épervier
INITIATIVE : 5D / 14 points d‘Égo (Pulsions)
ATTAQUE : Lame bracelet 8D, portée 1m,
dégâts 6, Régularité (2DC), Camouflage (4S)
DÉFENSE : Passive 1, Mêlée active (Parade),
Mêlée 8D ; Mobilité 8D; Défense mentale 8D
SPÉCIAL : PHY + Vigueur 7D,
INS+Perception 6D, PSY + Tromperie 8D,
PSY + Ruse 7D, Porteur de stigmate, réagit
au potentiel “Appel de l‘Éther“ du grenadier
Hutson
MOUVEMENT : 6m
POTENTIEL : 1000 façons (2)
ARMURE : Armure de cuir (3)
SANTÉ : 10/16 (Traumatismes: 2/6), Sporu-
lation 9/16
ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : -

BACKGROUND
Joueur, irrévérencieux, doté d’un humour noir et d’une philosophie complète-
ment amorale, Iago est un homme ambitieux et fascinant, à l’affût de toutes
les occasions lui permettant de gravir l’échelle des honneurs, quitte à prendre
de gros risques pour cela. Mais en prendre autant pour quatre bambini ? Vico
a perdu la tête ? Iago fulmine mais il n’a pas vraiment le choix. Depuis que Lu-
catore est tombée, les Hellvétiques ont abandonné les escortes de caravanes
Anabaptistes et ont décidé de renforcer leurs patrouilles au Nord de la Purgare.
Désormais il faut se montrer plus discret et ne livrer que des petites quantités
de marchandises. Se donner autant de mal pour si peu de gain à l’arrivée… Non,
Iago en a plus qu’assez. Ça sera la dernière escapade dans ces foutues montagnes.
Un fois à Steyr, ciao a tutti, il trouvera bien un moyen de rejoindre Justitienne,
cette grande cité dont ce famulancier de Danzig lui a conté tant de louanges. Il
paraît même que depuis l’année dernière, une nuée de Purgare y dirige un casi-
no. Les gars ont sûrement besoin d’aide.

AUGUR OF PAIN 21
ACTE 2

ENGAGEMENT

BITING COLD S C È N E 4 : L A VA L L É E
Dans le froid, un Personnage habillé Si les Personnages décident d’employer Iago, l’Apocalyptique devra dormir, manger
normalement souffre de -1D d’inconfort. et obtenir des soins (le médecin devra réussir trois jets d’INT+Médecine (2) pour
De plus, en raison des conditions l’éveiller, le soigner et le stabiliser) avant qu’il accepte de conduire les Personnages à
difficiles et de l’effort corporel nécessaire proximité de l’endroit où son groupe a été décimé. Malheureusement, sa mémoire
pour rester au chaud, il ne pourra pas défaille et il n’y a pas de chemin tracé. Il ne se rappelle que de quelques détails lors
régénérer naturellement ses points de sa marche vers le nord. Avec l’aide de leurs navigateurs, les Personnages pourront
d’Ego dans l’environnement glacial. déchiffrer les indications de Iago.
Dans des conditions polaires, telles que Sur la route, le chant des oiseaux, le souffle du vent, le bruissement des feuilles
celles rencontrées lors d’un blizzard, sur les arbres sont couverts par une seule note à la limite de la perception humaine.
il perd (1) point d’Égo par jour, et la Assez faible pour échapper à la plupart des consciences, mais assez forte pour
pénalité d’Inconfort passe à -2D. Le port mettre l’auditeur dans un état d’inconfort. Beaucoup la prendront pour un simple
d’un manteau de fourrure ou d’une tenue bourdonnement d’oreille, mais quiconque veut garder son esprit intact en prendra
adaptée retire 1D de pénalité d’inconfort note. C’est le chant de Rusalka.
et annule la perte de points d’Égo. La marche est difficile, une épaisse couche de neige de cinquante centimètres
recouvre le sol. La progression se fait dans une forêt d’immenses sapins centenaires
FROID: Inconfort -1D, Pas de qui cachent la lumière du jour. Le blizzard menace toujours et pour évoluer dans
régénération naturelle de point d’Égo. la forêt, les conditions météorologiques compliquent les choses. Par moment, on
jurerait que la neige tombe en réalisant des spirales dans l’air.
POLAIRE: Inconfort -2D, perte de (1) Iago entraîne les Personnages dans un périple de près de quatre-vingt ki-
point d’Égo par jour. lomètres (six jours de marche) durant lesquels la progression sera difficile : dénivelé,
encombrement, animaux sauvages, froid, etc. Le blizzard va les forcer à créer des
Le harnais standard des Hellvetiques ne campements. Il existe de très nombreuses grottes dans la région, leur permettant
possède pas de protection particulière peut-être de faire un feu pour se réchauffer. Le médecin du groupe devra faire at-
contre les températures négatives. tention à l’état de santé de Iago, toujours extrêmement affaibli.
Cependant, le vêtement tactique qui
est porté en dessous de l’armure est a Se reporter à la table des événements page 24.
une véritable barrière contre le froid. Il
annule 1D d’inconfort et évite la perte de LÉTHARGIE
point d’Égo. Au dernier jour de marche, après avoir établi leur bivouac au pied d’un rocher, les
Personnages pourront improviser un abri avec des branches de sapin. Ils pourront
allumer un feu, tout en prenant soin de collecter un grand tas de broussailles pour
SNOWFALL avoir suffisamment de bois pour la nuit. Ils pourront se confectionner des matelas
Sous la neige, un Personnage subit une en entassant des branches et pourront s’asseoir enveloppés dans leurs couvertures,
pénalité d’inconfort et de vision de -1D. à contempler le feu en buvant une goutte d’alcool pour se réchauffer plus rapide-
La vision subit une pénalité de -1D. ment.
De plus, un sol couvert de neige est Il y a quelque chose dans l’air. Les Personnages ne l’ont pas encore complète-
considéré comme un terrain difficile. ment remarqué mais ils en ressentent les effets résiduels. Une démangeaison sur la
nuque, un écho lointain qui résonne un peu trop fort ou encore l’impression que
CHUTE DE NEIGE: Inconfort -1D, quelqu’un les suit. Le son au-delà de la portée de l’ouïe humaine qui les a accompag-
Vision -1D. nés dans toute la vallée descend dans la gamme audible.
Au début, cela ressemble à une simple note, mais l’esprit ne peut s’empêcher
NEIGE: Terrain difficile. d’écouter plus attentivement et de découvrir les détails cachés juste sous la surface.
V E RS SALZB U RG

GROTTE VILLAGE
T E R RI TO I RE
DES US UDI
D E S U SU D I

C HÂTE AU
DE ZE ISS

CH E M I N DES
RU ST FALCONS

RÉGION
TERRITORIALE IV

L AC D E
LENWEG

VALLÉE DE
K AT S C H B E R G

AVA NT- P OST E


DE KAT S CHBERG

V ER S FIN K E N B E R G
TA B L E D E S É V É N E M E N T S
Le voyage des Personnages ne sera pas sans surprises. Tous les jours, le maître de jeu
lance un D6 et interprète le résultat comme suit. Si le dé tombe sur un événement qui
s’est déjà produit ou qui n’est pas adapté à la situation, il relance le dé:

1: En cherchant un abri pour la nuit, les Personnages 4: Faites faire un jet d’INS+Perception (4) à chaque Per-
découvrent un trou béant sur le flanc d’une montagne. sonnage. En cas de réussite, ils aperçoivent une silhouette
Au bout de cette caverne, un escalier en béton semble ser- humaine, en haut d’un promontoire rocheux situé à cinq-
penter sans fin sous terre. La main courante a été érodée cent mètres de leur position. S’ils regardent avec leurs
par des siècles de rouille et le revêtement des marches s’ef- jumelles, ils auront tout juste le temps de remarquer que
frite. Les murs, recouverts de runes de ferrailleurs, scintil- l’individu s’en va à toute vitesse, comme s’il avait remar-
lent d’humidité et une moisissure noire se répand depuis qué quelque chose au Nord de sa position. S’ils désirent s’y
d’innombrables fissures. Au bas de l’escalier se trouve une rendre, il leur faudra escalader l’éperon (PHY+Athlétisme)
dernière entrave : une porte en acier scellée. Les Person- pendant près d’une heure. À l’arrivée, ils découvriront des
nages doivent réussir un jet de PHY+Force pour ouvrir traces de bottes dans la neige, qui se dirigent dans la forêt
la porte. Derrière, c’est le poste de contrôle d’un tunnel sur une dizaine de mètres avant de disparaître. Ils sont sur
d’autoroute à quatre voies. Les siècles n’ont pas été tendres les pas d’Okan qui suit la piste des Usudis.
avec cette structure. Des rangées d’écrans d’ordinateur
brisés sont noircis par l’humidité et la décomposition. Le 5: Si Iago fait partie du groupe, il demandera à faire une
reste de l’équipement est vermoulu, mais les lieux seront pause. Le froid devient intolérable et il se plaint d’avoir
un parfait abri pour se reposer. le pied droit complètement engourdi. Pour cause : il est
victime d’une engelure profonde. Un jet d’INT+Médecine
2: Les Personnages réalisent que cela fait plusieurs heu- (4) sera nécessaire pour la traiter dans l’urgence. Dans le
res que le silence est total. Pas un bruit de vent, pas un cri cas contraire, l’engelure atteint les muscles et les os en
d’animal. Ils perçoivent à peine le son de la neige qui se 1d6 heures. Iago ne peut plus marcher et la nécrose s’in-
compacte sous chacun de leur pas. Soudain, un petit oi- stalle rapidement. Il faut se décider : laisser Iago mourir
seau percute le front d’un Personnage. puis tombe au sol dans la neige ou l’amputer avec les moyens du bord. Si
les ailes brisées. Il s’agite quelques secondes, le bec ouvert Iago a consommé du Bion, il n’est pas affecté par l’enge-
comme s’il suffoquait puis s’éteint. Les sons de la nature lure mais demandera à faire une longue pause pour se
environnante ne reviendront qu’à la mort de Rusalka. reposer.

3: Là, au milieu d’une plaine enneigée, les Personnag- 6: Le vent commence à se lever, projetant des paquets
es aperçoivent une grande tâche de sang dont la couleur de neige au visage des Personnages. Ils doivent baisser la
contraste avec la neige immaculée. La victime a été visi- tête en avançant encore plus lentement. La température
blement traînée vers la forêt. Si les Personnages décident est descendue bien au-dessous de zéro et le vent glacial
de suivre ces traces, elles les mèneront devant le cadavre les gèle jusqu’aux os. Vingt-quatre heures durant, le bliz-
encore chaud d’un bouquetin. Un jet d’ INS+Survie (2) zard va s’abattre dans la vallée. Les Personnages devront
confirme que la pauvre créature a été attaquée par une rapidement trouver un abri sûr et ne pourront pas en
bête sauvage. Cette dernière est un lynx affamé qui s’est sortir sans subir d’importantes meurtrissures. Le temps
tapi dans la neige à l’arrivée des Personnages. Le prédateur s’écoule lentement et les bourrasques furieuses de la
est prêt à bondir sur la première personne qui touchera tempête évoquent parfois le son musical d’une flûte sau-
au fruit de sa chasse (INITIATIVE : 7D / 2 points d’Égo, vage, aux notes d’une tessiture étendue et inquiétante.
ATTAQUE : morsure 6D, dégâts 4, portée 1 m, DÉFENSE : Au matin le vent s’arrête, la neige cesse de tomber, et le
Passive 1, Corps à corps actif (Esquive), Mobilité 8D, Com- ciel est maintenant bleu et clair. L’air est vif et la neige
bat à distance actif (Évitement), Réactivité 7D, Mental crisse sous leurs pieds. Lentement, ils progressent à nou-
4D, MOUVEMENT : 8D, ARMURE : fourrure, Armure 1, veau en direction du nord.
SANTÉ : 8 (Traumatismes : 3).
Une série d’ondes déphasées s’aligne de manière parfaite pour s’unir et former un TR AQUE
son plus large. Il s’enfonce dans leur tête, de plus en plus profondément, noyant Le groupe entame une traque de près de
progressivement leurs pensées. Sans qu’ils ne puissent se contrôler, les Personnages deux heures.
se mettent à somnoler devant la douce chaleur du feu de camp. Le blizzard ne se Les Personnages doivent effectuer
déclare pas. Une légère neige tombe lentement. Ses flocons, filtrés par l’obscurité, un jet combiné d’INS+Survie (2) et
englobent le campement. Les étincelles du feu de camp fusent et meurent dans INS+Orientation (2).
l’obscurité sans étoiles. Il fait de plus en plus froid. Les Personnages sont pris dans Le groupe doit obtenir un total de 20
le piège sonore de Rusalka et s’endorment. succès (les déclencheurs comptent
comme des succès supplémentaires)
BRANLE-BAS ! à l’issue de ces deux heures passées à
Pendant la nuit, un des Personnages se réveille par réflexe de discipline militaire : il suivre les traces et à s’orienter dans la
faut entretenir le feu ! Celui-ci n’est plus que maigres braises. À la lueur de sa lampe, forêt.
il constate avec incompréhension que tout le monde est inerte, puis il distingue
de larges giclures de sang autour du corps allongé sur le ventre de Iago. Lorsqu’il a Si le groupe n’obtient pas les 20
le retourne, son visage est tuméfié, sa bouche défoncée. Ses dents sont au centre succès, il remonte la piste avec difficulté,
d’éclaboussures sanglantes dans la neige. À un mètre de là, une pierre recouverte de se perd en chemin et arrive au village
sang séché a été jetée. dans une situation qui les dépasse : ils
Iago a perdu connaissance et sa respiration n’est qu’un souffle. S’il avait gît sur le ont un malus de -2D sur leurs prochaines
dos, il se serait noyé dans son sang. En tentant de réveiller ses équipiers, le Person- actions.
nage réalise que l’un d’eux est manquant (Drazen si les Personnages prétirés sont
utilisés), sa couche est défaite et il semble avoir été traîné sur quelques mètres. La a Si le groupe obtient les 20 succès, il
neige recouvre déjà les traces. Toutefois, autour du camp, certaines roches et troncs remonte la piste et arrive au village juste
d’arbres qui les entourent sont marqués par des motifs géométriques peu élaborés. à temps : ils ont un malus de -1D sur
En essayant de suivre les quelques traces encore visibles dans la neige, les Person- leurs prochaines actions.
nages trouveront davantage de ces motifs. Bien qu’elle soit difficile à suivre, il s’agit
d’une piste. a Si le groupe obtient 30 succès ou
Si Iago ne fait pas partie du groupe, le joueur réveillé remarquera les mêmes plus, il remonte la piste rapidement, a
traces de sang et de dents cassées autour de la couche défaite du membre enlevé. le temps de repérer la configuration du
village : ils n’ont pas de malus à leurs
CONTRE LA MONTRE prochaines actions.
Il faut d’une part se mettre rapidement à la recherche du membre disparu avant que
les traces ne soient recouvertes par la neige. D’autre part, si Iago n’est pas soigné
rapidement, il mourra. Si les Personnages ont encore la dose de Bion qu’il portait
sur lui quand les Hellvétiques l’ont trouvé, ils peuvent la lui administrer pour le
sauver.
Des détails leur permettront toutefois de s’orienter : des arbres fraîchement
coupés, des traces de pas, des lamentations, des sanglots, le vent charrie comme
des murmures… Les symboles mystérieux se feront plus nombreux sur les pierres
et les troncs, tandis que d’étranges colifichets de bois feront leur apparition sur les
branches des arbres.
Les traces semblent appartenir à deux individus. L’un d’eux est beaucoup plus
lourd que l’autre et pour cause : il porte sur ses épaules le Personnage enlevé. Si les
Personnages n’ont pas abandonné Iago, ils devront sans doute faire de même.
C’est une course contre la montre. Le blizzard menace toujours. S’il se lève, les trac-
es seront perdues à jamais.
À quelques kilomètres de là, les Personnages trouvent des traces d’affronte-
ment, ainsi qu’une flèche en carbone (Tech V) à empennage rouge enfichée dans
l’écorce d’un arbre, à hauteur d’homme.
Cette traque finira par amener le groupe au fond d’une vallée bordée de falais-
es abruptes. En son centre se trouve un hameau décrépit au milieu duquel deux
hommes nus sont agenouillés au-dessus d’un abreuvoir à bétail. Au sommet de la
falaise opposée, les ruines noires d’un château effilé trônent au-dessus de la vallée
et semblent l’observer en surplomb.

AUGUR OF PAIN 25
S C È N E 5 : L’ E N L È V E M E N T
LE DORMEUR DOIT SE RÉVEILLER
Le Personnage qui a été enlevé se réveille, assis dans une vieille cabane en bois. Il a
les mains attachées dans le dos et ses lèvres lui font horriblement mal. Il ne peut ni
parler ni hurler. La raison à cela est des plus terrifiantes : ses cordes vocales ont été
sectionnées et ses lèvres sont cousues. Si Iago ne faisait pas partie du groupe lors
de l’enlèvement, la moitié de ses dents est également manquante et sa mâchoire est
déboitée.
Dans cette pièce se trouve un autre individu, entravé lui aussi. C’est un homme
athlétique à la coupe de cheveux militaire. Ses lèvres sont également cousues. Il gît
sur le flanc, inconscient et porte de nombreuses traces de coups. Un tatouage sur
son cou porte l’inscription “Inveniam Viam”. Le Personnage l’ignore, mais il s’agit
de Bogoris, le soldat Hellvétique qui était parvenu à saboter la radio de l’avant-poste
de Katschberg.
On n’entend rien ni personne, il fait froid. Le Personnage enlevé a perdu la no-
tion du temps et ne sait pas ce qui s’est passé. La douleur fait comme un sarcophage
ouaté qui engourdit tous ses sens. Seule l’ouïe semble exacerbée et se fixe sur une
fréquence aiguë, comme une voix susurrée, un chuchotis semblable à des milliers
de pattes d’insectes sur un carreau d’ardoise.
USUDI
EXÉCUTION
INITIATIVE : 6D / 12 points d’Égo Quelques minutes avant que le reste du groupe de Personnages ne repère le vil-
lage, Koda, le gigantesque Usudi coiffé de son masque de peau humaine à cornes
ATTAQUE : Dague dentelée, mêlée 5D, de bouquetin, vient chercher les deux prisonniers. Il les met à genoux sans
dégâts 5, Terrifiant (1), Régularité (3DC) ménagement au centre du village, le cou posé au-dessus d’un abreuvoir à che-
vaux. Le Personnage joueur assiste à l’exécution sommaire de son compagnon
DÉFENSE : Passive 1 ; mêlée active d’infortune : incapable de hurler et de se débattre, le crâne solidement maintenu
(Parade), mêlée 5D ; Combat à distance dans la poigne immense de l’Usudi, il est égorgé par une lame tordue et rouillée ;
actif, Mobilité 5D ; Défense mentale, son sang est recueilli dans l’abreuvoir.
Santé mentale brisée par Rusalka, se Seul le gargouillis du sang s’écoulant de la plaie obscène vient troubler le si-
défend avec 3D. lence total qui règne au centre du village. Plus le sang coule, plus les murmures et
chuchotis semblent enfler dans les oreilles du Personnage supplicié. Koda soulève
SPÉCIAL : Sensibilité sonique : Les l’homme égorgé par la tête et la taille pour lui pencher la tête en avant et per-
bruits forts sont particulièrement mettre au corps encore secoué de spasmes de se vider entièrement. Au bout de
terrifiants pour les Usudi, même le fait quelques minutes, le géant cornu jette le corps exsangue au sol et agrippe à son
de crier suffit à les mettre mal à l’aise. tour le Personnage par le crâne d’une seule main.
Tous les dégâts d’Égo causés par des Incapable de se mouvoir, le Personnage a la tête maintenue enfoncée dans
bruits forts (tels que les Vocoder) sont l’abreuvoir et ne distingue rien d’autre que l’épouvantable odeur du sang.
augmentés de (2). C’est cette image que le groupe découvre en approchant aux abords du village,
au terme de leurs jets de pistage. Il faut faire un tir à distance pour surseoir à l’ex-
MOUVEMENT : 8m écution de leur compagnon. La place du village où elle se déroule compte quatre
Usudis en plus de Koda. Leur visage est couvert par des capuches grossièrement
ARMURE : Chiffons renforcés de fabriquées à partir de chiffons sombres, leurs corps sont recouverts d’un assor-
ferraille, armure 3, Instable (3) timent de ferraille et leurs mains sont enroulées autour de poignards aiguisés.
Dérangés dans leur rituel, leur stratégie de combat est de charger les Personnages
SANTÉ : 10 (Traumatismes : 4) encore éloignés. Très résistants à la douleur, ils ne cherchent aucunement à se
mettre à couvert, mais bien à combler la distance qui les sépare des Personnages.
L’intervention du groupe aura permis à leur compagnon supplicié d’agir pour tenter
de se libérer de Koda, surpris pendant 2 rounds. Celui-ci se concentre toutefois sur
sa proie et tentera de terminer ce qu’il avait commencé. Au moment où il s’empare
du joueur qu’il soulève du sol par le cou, quatres flèches en carbone à empennage
rouge se fichent dans son dos, l’obligeant à laisser tomber au sol le Personnage tou-
jours entravé. Désorienté, Koda prend la fuite en se dirigeant à toute allure vers
la falaise d’aplomb sous le château. Sortant de son poste de tir dissimulé dans les
fourrés, Okan le Blafard, l’arc à la main, accourt en boitant fortement vers le Per-
sonnage et lui coupe les liens. S’il reste des Usudis vivants, il leur tirera dessus avec
les 2 flèches qui lui restent.
Le silence oppressant reprend ses droits sur la place du village.

U N A L L I É I N AT T E N D U
Okan aide le Personnage enlevé à se relever. À l’approche du reste du groupe, il se
dirige vers eux les mains en l’air en claudiquant. Il souffre d’une blessure à la jambe
qui menace de s’infecter suite à la confrontation qu’il a eue un jour plus tôt avec les
membres du village. Il informe les joueurs que ce dernier compte davantage d’ha-
bitants et qu’avec leur concours, il espère pouvoir chercher d’autres survivants par-
mi les habitations. Il cherche une proche du nom de Morana. Okan dissimule ses
traits derrière une épaisse écharpe en laine noire. Un manteau de la même matière
recouvre son armure de cuir du col aux pieds. Un jet d’INT+Légendes (1) réussi per-
mettra de se rendre compte qu’Okan présente des particularités physiques proches
de celles des Blafards.

AUGUR OF PAIN 27
KODA

PROFIL
ARCHÉTYPE : Balkhan, L’Abomination,
Clanniste (Usudi), Rang 5 : Champion
INITIATIVE : 9D / 12 points d‘Égo
ATTAQUE : Couteau de boucher, mêlée 8D,
dégâts 8, Terrifiant (2)
DÉFENSE : Passive 1 ; Mêlée active (Parade),
Mêlée 8D ; Combat à distance actif, Mobilité
7D ; Défense mentale 6D
SPÉCIAL : PHY + Lutte 7D ; Sensibilité
sonique : Les bruits forts sont
particulièrement terrifiants pour les Usudi,
même le fait de crier suffit à les mettre mal
à l‘aise.
Tous les dégâts d‘Égo causés par des bruits
forts (tels que celui des Vocodeurs) sont
augmentés de (2). Réagit au potentiel “Appel
de l‘Éther du grenadier Hutson.
MOUVEMENT : 10m
ARMURE : Chiffons renforcés de ferraille
avec casque de bouquetin, armure 4, Instable
(3)
SANTÉ : 18 (Traumatismes: 6), Sporulation
6 / 14
TACTIQUE : Saisie d‘un adversaire isolé
pour le soumettre au sol. Lance PHY+Lutte
(-4D) pour plaquer au sol. Au tour suivant,
BACKGROUND il exécute sa victime avec un jet combiné de
Koda est né près de Salzbourg, dans un clan vénérant la rigueur au travail et la PHY+Lutte et PHY+Mêlée. Les déclencheurs
discipline. Son père, sous des airs de notable respectable, maintenait l’enfant infliguent des Traumatismes directement.
contrefait prisonnier dans une cave et lui faisait régulièrement subir les pires
sévices imaginables. Il abusait régulièrement de Koda et lui tailladait le visage à
coups de rasoir. Personne ne lui viendrait jamais en aide. Un soir, alors que son
père le visitait une fois de plus, Koda lui enfonça sa propre lame dans la gorge
puis mutila son visage. Calmement, il réunit ses affaires et partit discrètement
vers le sud.
Alors qu’il progressait dans les montagnes, il entendit un chant merveilleux.
C’était Rusalka qui l’appelait. Elle lui faisait comprendre qu’il ne fallait pas qu’il
regrette son geste. Au contraire, il devait poursuivre le chemin qu’il avait choisi
d’emprunter. Tous les hommes étaient comme son père. Elle l’aiderait à support-
er ce fardeau et à faire disparaître ces corps impurs.
OK AN

PROFIL
ARCHÉTYPE : Balkhan, Le Médiateur , Bla-
fard, Rang 2 : Solaire
ATTRIBUTS : PHY 3, AGI 5, CHA 3, INT 4,
PSY 4, INS 5
HISTORIQUES : Alliés 3, Ressources 4,
Secrets 3
POTENTIELS : Cauchemar 2, Alias 1, Soleil
de minuit 1
INITIATIVE : 7D / 14 point d’Égo (Concent-
ration)
ATTAQUE : Couteau de combat, Mêlée 7D,
portée 1m, dégâts 5, Régularité (2DC)
Ethalides, Arme à projectile 9D, portée 20/90,
dégâts 10, chargeur 1
DÉFENSE : Passive 1, Mêlée active (parade)
7D, Distance active (eesquive) 8D, Mentale
7D
MOUVEMENT : 6m
ARMURE : Armure de cuir (3)
SANTÉ : 8/12 (Traumatismes: 1/4), Sporula-
tion 0/14
ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : Ethalides (arc
à poulies équipé d‘une lunette de visée
télémétrique) ; bouchons d‘oreilles électro-
niques actifs (confère+2D pour résister aux
attaques sonores)
BACKGROUND
Okan est un Solaire qui excelle dans son rôle. Pourtant, il le déteste car il l’oblige
à évoluer loin de ses pairs. Quand Vesna lui a demandé de rejoindre sa horde,
Okan n’a pas hésité un seul instant. Quelle que soit la mission qu’elle lui con-
fierait, il lui serait toujours reconnaissant de lui avoir permis de rejoindre une
famille. Son rôle est de diriger le groupe dans la nature hostile en évitant les
Voïvodules et les Dushanis, avec un seul objectif en tête : trouver un nouveau
bunker.
Favorisant la discrétion et la survie en nature hostile, Okan s’est spécialisé
dans le tir à l’arc, seule arme capable de tuer et de chasser sans attirer l’attention.
Son arc est une arme magnifique, don de Vesna, qu’il chérit plus que sa propre
vie. Au cours de leur périple, Okan et Morana ont développé des liens forts d’en-
traide. Lorsque Vesna lui a demandé de retrouver la jeune femme, Okan en a fait
son obsession.

AUGUR OF PAIN 29
SCÈNE 6: LE VILLAGE USUDI
L E TA U D I S
Le village est un hameau de cinq maisons en pierre et en bois dans un état lamen-
table. Il abrite une dizaine d’Usudis. Niché entre deux grandes façades rocheuses,
ils y ont élu domicile en raison de sa proximité avec la grotte de Rusalka et de la
réverbération acoustique exceptionnelle des chants de la Dushani. D’ici, on voit en
contre-plongée la silhouette inquiétante du château de Zeiss qui se découpe sur la
cime de la falaise la plus proche.
MISÉRICORDE Entre les maisons, on peut voir des fourrures suspendues sur des cordes, des
Les Usudis sont irrécupérables. crochets ensanglantés qui pendent aux arbres et des billots pour couper la viande.
Dépouillés de leur âme et de leur esprit, Des ossements d’animaux intégralement dépouillés de leur chair sont éparpillés un
leur psyché a été réécrite à tel point que peu partout. À bien y regarder, pas que d’animaux… Il doit y avoir une trentaine de
seule une mémétique de haut niveau corps humains au milieu du charnier d’ivoire et ce depuis probablement des décen-
permettrait d’en faire des pantins nies.
presque civilisés. Les achever serait un Deux maisons ne présentent pas d’intérêt : elles servent de lieu de repos et ex-
acte de miséricorde. halent un relent fétide qui étourdit les sens. Dans les trois autres en revanche, les
Personnages trouveront deux des quatres enfants enlevés des mains des Rust Fal-
R A PAT R I E M E N T cons en train de fracasser méticuleusement le crâne d’un homme au sol à l’aide de
Il est impossible pour les Personnages grosses pierres. Les garçonnets ont le regard vide, presque sans vie. Si Iago est tou-
de transporter tout l’équipement de jours dans le groupe, il reconnaîtra instantanément la victime comme étant l’un de
leurs frères d’armes pendant le reste de ses compagnons d’infortune. Les enfants, eux, reconnaîtront Iago et se jetteront sur
l’aventure. Le groupe devra déterminer lui pour le déchiqueter avec tout ce qui leur tombera sous la main. Il sera impossible
où et comment emporter autant d’armes de les calmer et il faudra éliminer les jeunes Usudis.
et de harnais. À terme, il pourront choisir Accrochés à des clous sur les murs, trois masques sont suspendus et sèchent. Ils
de les rapatrier comme bon leur semble. sont façonnés à partir des visages des Rust Falcons. Le niveau de précision néces-
Autrement, leur perte serait considérée saire pour fabriquer ces masques dépasse de très loin ce dont pourraient être capa-
comme une énorme humiliation pour le bles des cannibales dégénérés. Les coutures sont méticuleuses et la peau est par-
Commandant Bianchi. faitement tannée. Sur un jet d’AGI+Artisanat (2) réussi, les joueurs peuvent savoir
qu’un tel travail nécessite des acides de qualité, mais il n’y a aucun bocal d’acide
dans le hameau.

ZAUBERIN
Dans une autre masure à l’odeur épouvantable, une vieille Usudi est assise sur une
chaise et fixe l’entrée comme une statue. À ses côtés, une table en bois de facture
étonnamment excellente est vissée au sol. Ses dimensions permettent d’allonger un
corps dessus. Des entraves pendent à chaque extrémité. La surface de la table est
maculée de sang coagulé. C’est là que la vieille femme s’occupe de sectionner les cord-
es vocales et de coudre les lèvres des personnes capturées.
Face à la table, deux cartes en peau de bête d’un mètre vingt de longueur pour
un mètre de largeur sont clouées au mur. Sur la première, des instructions indiquant
l’endroit où se situent les cordes vocales dans la gorge sont dessinées d’un trait expert.
La carte n’est qu’un schéma graphique, elle ne contient aucune écriture. La deuxième
dépeint de la même manière la méthode et l’enchaînement pour coudre les lèvres. En
suivant ces schémas, un enfant pourrait procéder aux mutilations indiquées.
Posée par terre, une sacoche de cuir noir est dépliée. La lumière fait briller la
dizaine de scalpels en acier inoxydable qu’elle contient. En l’examinant, les Person-
nages joueurs y trouveront également des aiguilles de toutes tailles au chas suffisam-
ment large pour accueillir l’épaisseur des lacets de cuir qui traînent un peu partout
par terre dans la pièce.
Le décalage entre la crasse des lieux et la précision et le bon état de ces outils est saisis- AUSTÉRITÉ
sant. Si le Personnage qui a été enlevé est présent dans cette pièce, des flashs trauma- Les Personnages peuvent être tentés de
tiques assaillent sa conscience. Il revoit par bribe le visage émacié de la vieille Usudi récupérer les munitions des défricheurs
penché contre le sien qui, sans un son, lui coud les lèvres avec application. Ses genoux retrouvés dans le village des usudis.
se dérobent sous lui et il s’effondre (il perd immédiatement 3 points d’Égo). Mais il devront faire face à un véritable
La vieille femme observe les Personnages dans les yeux sans bouger ni parler. Dans dilemme moral en lien avec leur vœu
le fond de la pièce dorment les deux autres enfants qui accompagnaient les Rust Fal- d’austérité. La doctrine Hellvétique
cons. Âgés d’environ 8 ans, ils sont désormais des Usudis, il est impossible de les sec- interdit le gaspillage des munitions et
ourir. Ils hurleront et alerteront tout le village si les Personnages tentent de les emmen- leur nombre est strictement réglementé
er avec eux. Ils tenteront également de tuer Iago s’ils le remarquent. Si les Personnages selon le mérite individuel de chaque
joueurs tentent d’entamer un dialogue avec la vieille femme, elle restera mutique. S’ils soldat. L’usage des munitions attribuées
la touchent, elle se jettera sur l’un d’entre eux pour lui mordre le bras. Elle s’en cassera à autrui s’apparentant à du vol, il faudra
les quelques dents qui lui restent mais si elle parvient à trouver une faille dans un har- que les Personnages justifient pourquoi
nais, elle arrachera un bout de chair (occasionnant 1 blessure superficielle). leurs défricheurs ont tiré plus de
Dans la dernière cahute enfin, les Personnages trouveront l’équipement de leur munitions que celles qui leur ont été
camarade enlevé et celui des six autres Hellvétiques disparus (six harnais, autant de allouées. En outre, à ce moment précis
défricheurs et une trentaine de balles blindées à haute fréquence), mais nulle trace de de l’aventure, les Personnages ignorent
leur corps ni de bracelets transpondeurs. Un peu à l’écart, ils découvriront un appareil si tous les autres Hellvétiques sont
bygone appartenant à Morana. Elle n’a pas eu le temps de l’emporter. Il s’agit d’un ter- décédés ou non.
minal radio RG complètement déchargé. Le Transmetteur du groupe identifiera im-
médiatement l’objet mais ne pourra pas le démarrer. À ses côtés gît un disque solaire
au fonctionnement incompréhensible pour des profanes. Okan, lui, sait ce que c’est ; il
porte le même. Il s’agit d’un disque qui génère lumière et chaleur et se régénère à la lu-
mière solaire. Celui-ci est presque déchargé et ne doit avoir qu’une heure d’autonomie
en l’état.

LA PISTE
Quand les Personnages seront prêts à partir, le silence oppressant de la montagne
semblera osciller, occasionnant nausées et vertiges. C’est Rusalka qui, accordée à la
fréquence de la voix de Morana, propage par infra graves à travers la vallée ses hal-
lucinations auditives. Les Personnages qui échouent à un jet de Défense Mentale (3)
seront persuadés d’être approchés par une nuée de chauve-souris qui se ruent sur eux
par vague. Ils entrent en état d’hypervigilance et souffrent d’un malus d’1D à toutes
leurs résistances mentales. La neige tombe des arbres comme si une main invisible la
caressait. Elle forme des spirales en l’air.
Les Personnages peuvent vouloir suivre la trace de Koda. Criblé de flèches, il perd
du sang. Sa trace mène à un sentier difficile, mais le géant dans sa précipitation ne cher-
che pas à se dissimuler et laisse une piste nette. Elle conduit à une anfractuosité dans la
roche à travers laquelle un homme peut entrer de face sans se baisser. Les parois sont
polies, et quoique de guingois, parfaitement planes. Ce chemin aboutit à des marches
taillées depuis des siècles dans la pierre et jalonnent un boyau de plus en plus étroit qui
monte vers le château.
S’ils désirent atteindre le château par un autre moyen, il leur faut contourner la
façade rocheuse. Ils mettront trois heures de plus, dans une faible luminosité, avec le
blizzard qui menace à chaque instant. Les hallucinations propagées par Rusalka affect-
ent le sens de l’équilibre de certains Personnages. Cette progression devra affecter le
groupe et le laisser exténué devant l’entrée en ruines du château. La nuit est tombée.

AUGUR OF PAIN 31
ACTE 3

N E U T R A L I S AT I O N

SCÈNE 7: HOHENWERFEN
Situées au sommet d’un rocher de cent cinquante-cinq mètres de haut, les ruines d’un
ancien château autrichien surplombent la vallée et baignent dans un épais brouillard.
Elles sont la demeure de Zeiss.
L’antique forteresse repose sur un roc dénudé, un plateau sinistre recouvert de
neige et balayé par les vents. La toiture a disparu depuis plusieurs siècles. Le bâti ex-
térieur, quoique craquelé de toutes parts, ne semble pas prêt à s’écrouler au moindre
choc. L’humidité est omniprésente. Dans les parties non habitées de l’extérieur, du
lichen et de la moisissure recouvrent une grande partie du sol et des murs.
Zeiss s’est aménagé un lieu de vie dans une partie préservée des sous-sols du châ-
teau où l’hygiène est, elle, totale. L’odeur acide du produit qui nettoie les parois en
pierre polie des murs et du sol agresse les narines. Que les Personnages y accèdent par
le boyau souterrain [7] ou par la surface [1], ils constateront dans les deux cas le con-
traste et en concluront avec assurance que l’endroit est bel et bien habité. La surface
souterraine est vaste et toutes les parois, du sol au plafond, sont lisses, comme polies.
De grandes pièces sans éclairage sont reliées par des couloirs. Certains d’entre eux
affleurent la falaise et sont percés en hauteur de meurtrières qui ont été scellées avec
une sorte de ciment. Le bruit des pas résonne sur des dizaines de mètres et génère des
nappes d’écho qui se télescopent à faible volume sur la durée, empêchant d’estimer les
distances exactes à l’oreille. L’obscurité et la profondeur des volumes accentuent cette
impression.

IT’S A TRAP
Koda a rejoint Zeiss pour se faire ôter les flèches dans son dos et l’avertir de la présence
des Personnages. Ce dernier a eu le temps de se préparer en conséquence. Un couloir
plus étroit que les autres [2] car probablement très ancien est flanqué de rigoles ver-
ticales dans le mur à chacune de ses extrémités. Il est très facile de ne pas les remar-
quer. À moins que les Personnages n’aient expressément indiqué être à la recherche
de pièges ou d’anomalies, seuls les joueurs affectés par l’hypervigilance contractée au
village et due aux hallucinations auditives ont la possibilité de faire un jet d’INS+Per-
ception (4) pour remarquer le dispositif : deux grilles de métal s’abattent en même
temps, transformant le couloir en cellule.
Les barreaux de métal forment un quadrillage à travers lesquels on peut passer
une main. Deux hommes forts peuvent soulever une des grilles, mais celles-ci sont
solidaires par leur mécanisme et leur poids cumulé avoisine les trois cents kilos. Le
moyen d’éviter le piège est de préparer une cale sous l’entrée de façon à laisser un
espace sous la sortie par lequel ramper pour sortir du piège.
Le piège est destiné à faire gagner du temps à Zeiss qui soigne Koda. Ce dernier
est obnubilé par la rage et ne souhaite qu’une chose : transformer en pulpe les enva-
hisseurs.
Si les Personnages ont échappé au piège, Koda n’aura pas eu le temps de récupérer
ses forces et souffrira d’1D de malus sur ses jets dans la confrontation qui va suivre.
01. ESCALIER
02. COULOIR PIÉGÉ
03. LABORATOIRES
04. CELLIER
05. PIÈCE DE VIE
06. CUVES D’ACIDE
07. TUNNEL

S’ils sont tombés dans le piège et ont mis du temps pour en es reliés en couverture noire flanquée du symbole rouge
sortir, la guérison de Koda sera suffisante pour qu’il agisse du Spital trône au centre de la pièce. Ces ouvrages sont
en pleine possession de ses moyens. les registres emportés par Zeiss lors de sa fuite. Ils pour-
raient incriminer l’ancienne doctrine préserviste. Entre de
CABINET DE CURIOSITÉS bonnes mains, leur valeur serait incroyable.
Lorsque les Personnages sortent du couloir piégé, plu-
sieurs pièces s’enchaînent en enfilade [3] . Il s’agit de labo- L A D E R N I È R E R E P R É S E N TAT I O N D E
ratoires destinés à la préservation des corps et organes. Le L’ O U R S
lieu est aseptisé. L’odeur acide est insoutenable et l’obscu- Des pas lourds forment un écho dans la pièce. Sortant
rité est telle qu’à la lueur du disque solaire ou des lampes, de l’ombre d’une alcôve, Koda, l’Usudi géant au masque
l’horreur se dévoile peu à peu : bocaux en verre où nagent mi-homme mi-bête, se jette sur le premier Personnage à sa
diverses matières organiques, peaux tannées suspendues, portée et tente de le couper en deux au niveau de la ceinture
crânes d’animaux polis… Sur de vieux bureaux en bois, à l’aide d’une lame de boucher épaisse comme une bûche.
divers registres remplis d’une écriture fine et méticuleuse C’est un adversaire formidable contre lequel l’entraînement
s’empilent. militaire des Hellvétiques devrait leur donner l’ascendant,
La prochaine pièce [4] est plus vaste et doit mesurer pour peu qu’ils agissent de façon coordonnée. La lame gro-
une cinquantaine de mètres carrés. Elle ressemble à une tesque de Koda doit peser une douzaine de kilos. S’il venait à
immense cave voûtée qui devait servir de cellier il y a bien la cogner contre un pilier de pierre, elle se casserait.
longtemps. Une dizaine de torches brûlent sur leur sup- À l’issue du combat, le bureau propose deux couloirs.
port le long des piliers qui soutiennent les arches du pla- Le premier conduit à une cuisine flanquée d’une cantine,
fond. Leur lumière révèle des rayonnages d’étagères recou- une salle d’eau et une chambre [5]. L’aménagement semble
vert de parchemins noircis d’inscriptions. Ils ressemblent ancien mais comporte des matériaux de type tech IV hérités
beaucoup aux peaux suspendues dans les laboratoires d’un autre temps. La cantine comporte un fumoir qui con-
précédents. tient des cuisses de gibier suspendus, ainsi que deux jambes
Un bureau recouvert de parchemins et d’ouvrag- humaines rancies.

AUGUR OF PAIN 33
LEVER DE RIDEAU
Le deuxième couloir est hanté par un murmure rauque qui rebondit sur ses parois.
Il amène les Personnages à Zeiss, dans son atelier de production d’acides [6].
Zeiss sait que l’Usudi est sa meilleure assurance-vie. Il ignore encore la nature
exacte des visiteurs du château, mais imagine que le Spital a retrouvé sa trace. Si ce
n’est eux, alors cela peut-être des Hellvétiques à la recherche de leurs compagnons
disparus.
Dans un cas comme dans l’autre, la menace est formidable et Zeiss entend bien
vendre très cher sa peau, quitte à détruire le travail d’une vie dans une explosion
d’acide pour protéger sa maîtresse. Il n’est plus du tout rationnel.
La domination de Rusalka est totale et ses injonctions sont tellement puissantes
que les aménagements avec la réalité que sa psychée a érigé s’effritent. Le kraken
noir accroché à son crâne resserre son étreinte. Zeiss se mord les lèvres, un filet
de sang en coule en continu. Son épée Preservalis à la main, il attend les Person-
nages dans sa pièce alchimique où il conçoit les acides (à partir du soufre présent
en grande quantité dans le sous sol), des résines de conservation issues de la flore
locale et autres substances avec lesquelles il expérimente sur les corps d’hommes et
d’animaux que les Usudis lui apportent.

L I B É R AT I O N
Au centre de la pièce éclairée par une dizaine de bougies de cire à l’odeur rance,
Morana est assise sur un fauteuil, un garrot lui enserre le cou. À bien y regarder, ses
membres sont en réalité cloués au bois de la chaise. Son visage tuméfié est livide.
Une épaisse sueur constelle son beau visage. Sa bouche est cousue de lacets de cuir
imprégnés de sang coagulé qui ne lui permettent de s’ouvrir que de quelques mil-
limètres. Un faible croassement continu s’échappe de ses lèvres crevassées. Ses yeux
fixent un point sans plus de prise avec la réalité.
Rusalka a exigé que sa captive chante pour pouvoir s’harmoniser sur ses
fréquences harmoniques et se servir du timbre de la Blafarde comme d’un amplifi-
cateur destiné à démultiplier sa puissance. Sous la torture de Zeiss, Morana chante
sans discontinuer depuis deux jours. Elle lutte pour maintenir un filet de voix sur le
fil de la rupture de son appareil vocal, cherchant dans la souffrance des longs clous
qui traversent sa chair une accroche pour ne pas s’arrêter. Elle sait que cela signerait
son arrêt de mort.
À gauche et à droite d’elle, des citernes faites d’un bois clair flanquent la pièce.
Ces cuves de deux mille litres sont percées de tuyaux. L’ensemble paraît très ar-
tisanal, mais constitue néanmoins un atelier efficace pour produire les acides au
cœur des recherches que conçoit Zeiss. Il s’en sert pour polir les parois du réseau de
grottes afin d’en accroître les propriétés réverbérantes.
Enfin, derrière le fauteuil de Morana, Zeiss se tient devant une porte ouverte
qui mène à un couloir dans l’obscurité. C’est une silhouette haute et large d’épaules,
le corps enveloppé d’une cape et une moitié du visage enserrées par un corps caou-
tchouteux d’un noir luisant d’une quarantaine de centimètres de haut : un kraken.
Ses tentacules le maintiennent en symbiose avec le Préserviste. L’un d’entre eux
pénètre son oreille.

HURLEMENT
Son épée d’un noir charbon à la main droite, un détonateur à la main gauche, Zeiss
dévisage avec colère les Personnages. Dès que ces derniers se montreront agressifs,
il fera exploser les deux cuves sur lesquelles sont fixés des explosifs pris sur les Hell-
vétiques de Katschberg, projetant de l’acide sulfurique partout dans la pièce.
Si les Personnages entament un dialogue, Morana cesse de chanter et sa tête
tombe en avant. Elle tente de concentrer le peu d’énergie Si aucun ne réussit, Zeiss tente d’activer le détonateur,
et de conscience qui lui reste dans un seul cri dont elle pulvérisant les citernes qui arrosent d’acide sulfurique
espère qu’il tétanise de surprise son bourreau le temps toutes les personnes présentes dans la pièce. Il faudra ré-
nécessaire pour que les intrus le désarment ou au mieux soudre la situation en accomplissant un jet de PSY+Réac-
le neutralisent. Deux journées de souffrance passées à tion en opposition.
s’harmoniser sur les murmures de la Dushani ont éveillé Si les Personnages parviennent à neutraliser le déto-
en Morana l’embryon de la voix d’un Démagogue. Il lui nateur, Zeiss combattra et tentera d’emporter le plus de
faut une minute pour concentrer son attaque mémétique monde avec lui dans la mort.
au milieu des vagues de douleur qui la traversent.
Zeiss est un Spitalier. Bien qu’incapable d’admettre la NOUS ALLONS VOUS RALENTIR
présence d’un kraken sur lui ou de s’incriminer dans les Une fois défait, Okan se précipite sur le corps brisé de
atrocités qu’il a commises, sa nature profonde l’amène à Morana. Elle est inconsciente, extrêmement faible et
vouloir comprendre la nature du monde qui l’entoure. déshydratée. Son état de santé nécessite des soins im-
Aussi répondra-t-il aux Personnages qui l’apostro- médiats. Okan annonce rester à son chevet. Si Iago est
pheront. Il se présentera comme un rempart contre la toujours présent, il souhaite rester également pour ap-
barbarie des Psychonautes et se justifiera par la recher- porter son aide aux Blafards. Okan peut prêter son dis-
che scientifique qu’il mène pour le salut de l’humanité. Il que solaire aux Personnages s’il n’ont plus d’énergie dans
divaguera sur la doctrine spitalière moderne, fulminant leurs lampes et entreprend de retirer les clous dans la
sur la trahison de Kranzler et la purge d’Arnsberg. Alors chair de sa compagne.
que la parole de Zeiss fait de moins en moins de sens, elle Le couloir du fond de la pièce [7] descend dans les
enfle de plus en plus dans les aigus. C’est à cet instant que artères de la montagne et rejoint le réseau de grottes sou-
Morana pousse un hurlement bestial en s’arrachant toute terraines où Rusalka a élu domicile. Le son de millions
la chair des lèvres. d’insectes cliquetant et rampant aux parois de pierre
L’attaque est d’une puissance redoutable, comme s’intensifie. En leur cœur, les Personnages entendent des
une électrocution qui tétanise les muscles et comprime murmures et des chuchotements qui promettent dans
le cœur. Zeiss reprendra le contrôle sur ses synapses au une langue inconnue des supplices indicibles.
bout de 3 rounds. Pour se sortir de cet état et pouvoir se
ruer sur le détonateur que détient Zeiss, les Personnag-
es joueurs font chacun un jet de résistance mentale (5) à
chacun de ces 3 rounds. Le premier qui réussit peut agir.

AUGUR OF PAIN 35
ZEISS

PROFIL
ARCHÉTYPE : Borca, Le Traditionaliste ,
Spitalier, Rang 5: Chef Commando
ATTRIBUTS : PHY 3, AGI 4, CHA 3, INT 4,
PSY 1, INS 5
COMPÉTENCES : Athlétisme 5D, Force 6D,
Projectile 7D, Mêlée 9D, Mobilité 7D, Percep-
tion 7D, Pulsions 10D
POTENTIELS : Preservalis 1, Appel de l‘Éther
3
INITIATIVE : 5D/20 points d‘Égo (Pulsions)
ATTAQUE : Épée Préservalis, Mêlée 9D,
portée 1m, dégâts 10 ; Pistolet 9mm, Arme à
projectile 7D, portée 10/40, dégâts 9, charg. 12
DÉFENSE : Passive 1, Mêlée active (parade)
9D, Distance active (Mobilité) 5D; Mentale
(Volonté) 4D
MOUVEMENT : 5m
ARMURE : Ancien uniforme Préserviste,
Armure 3, Hermétique (+4S)
SANTÉ : 16 (Traumatismes 4), Sporulation
6/10
SPÉCIAL : Zeiss réagit au potentiel “Appel de
l‘Éther“ du grenadier Hutsohn

BACKGROUND
Avant qu’il ne soit envoyé pour prendre le commandement des Préservistes de
Danzig, Zeiss instruisait l’ancienne doctrine de l’ordre aux recrues.
Lors de son détachement en Pollen, il fut chargé par le Prévôt Klasten de
poursuivre ses travaux sur les recrues les plus prometteuses. À cet égard, il fut
autorisé à emporter avec lui plusieurs documents d’archives pour les compléter
avec ses propres découvertes.
Ces manuels recèlent des techniques de manipulation psychologique que
Zeiss a expérimenté sur l’un de ses meilleurs préservistes, Nikolaï Worscheck.
Ce dernier était un Spitalier exemplaire, mais les dégâts causés par Zeiss sur le
cerveau du malheureux l’ont rendu incontrôlable. La seule façon pour lui de se
maîtriser était de consommer de la Brûlure.
Zeiss apprend les événements de la purge quelques mois après les faits. Il fait
aisément le rapprochement entre la récente nomination de Kranzler au titre de
Prévôt et la mort des autres Chefs Commando.
Se sachant le prochain sur la liste, Zeiss nomme Worscheck au commande-
ment des Préservistes de Danzig puis prend la fuite vers le sud.
Zeiss emporte avec lui les archives de l’ordre et tente de retrouver son an-
cien mentor Wachsmann en Franka. Il espère trouver le moyen de confondre le
traître Kranzler devant le consultant Grunow, mais sur sa route, le destin en a
décidé autrement.
MORANA

PROFIL
ARCHÉTYPE : Balkhan, La Traditionaliste ,
Blafard, Rang 4: Aspirant
ATTRIBUTS : PHY 2, AGI 4, CHA 3, INT 4,
PSY 5, INS 4
COMPÉTENCES : Athlétisme 4D, Lutte 4D,
Force 5D, Mêlée 4D, Résistance 5D, Vigueur
5D, Mobilité 6D, Projectile 7D, Discrétion
6D, Considération 5D, Expression 3D, Com-
mandement 7D, Connaissance des artefacts
6D, Technologie 6D, Légende 6D, Ruse 7D,
Tromperie 7D, Domination 9D, Foi 8D,
Réaction 6D, Empathie 5D, Orientation 5D,
Perception 7D, Pulsions 8D, Survie 5D
HISTORIQUES : Alliés 3, Autorité 5, Réseau 1,
Renommé 2, Ressources 3, Secrets 3
POTENTIELS : Lamentation 1, Alias 1,
Memeticon 2
INITIATIVE : 5D/16 points d‘Égo (Pulsions)
ATTAQUE : Couteau, Mêlée 5D, dégâts 4,
Régulier (2DC)
DÉFENSE : Passive 1, Mêlée active (parade)
5D, Distance active (esquive) 6D; Mentale
(Volonté) 8D
MOUVEMENT : 5m
ARMURE : -
SANTÉ : Blessures superficielles 7/10 (Trau-
BACKGROUND matismes: 3/7), Sporulation 0/16
Morana se déplaçait silencieusement à travers les couloirs du bunker, invisible de
tous. Son souffle était court sous sa cape tachée de sang et le fardeau sur son épaule
mettait ses muscles à rude épreuve. Ce n’était pas le plus lourd des cadavres qu’elle ZÉLOTE
avait déjà dû charier, mais son inertie rendait ardues ses tentatives de discrétion. Morana doit tout à Vesna. C’est son modèle,
Il avait été facile à neutraliser. En imitant la voix de Wojna, Morana avait réussi son mentor, celle qui prend soin d’elle. Sa
à berner l’imbécile qui menaçait de révéler les plans de Vesna à sa pire ennemie. horde est sa famille. Quand Vesna veut
Enfin, elle arriva devant la trappe d’évacuation des eaux usées. Elle se reposa quelque chose, elle n’a pas besoin de l’ex-
le temps de reprendre son souffle puis déverrouilla l’accès. Elle lança le corps dans primer, Morana la comprend et se charge
la trappe d’évacuation et l’observa se faire emporter par le courant dans l’obscurité pour elle des basses œuvres requérant le plus
des boyaux du bunker. de discrétion.
De retour dans son secteur, elle pénétra dans les quartiers de Vesna à pas de
velours. Elle la vit au centre de la pièce, assise en tailleur. Elle la contourna pour
s’asseoir derrière elle. La jeune Démagogue attendait patiemment que son aspi-
rante brosse sa chevelure blanche comme la neige.
“Morana” chuchota-t-elle. “As-tu bien employé mon poignard ?”
“Oui” dit Morana en caressant les cheveux de la Démagogue.
“Bien,” dit Vesna. Elle savait que le traître avait été éliminé. Dans le cas contrai-
re, Morana ne serait jamais revenue.
“Nettoie-le et affûte-le. Vu la façon dont les choses se présentent, j’en aurai
peut-être encore besoin rapidement”.

AUGUR OF PAIN 37
SCÈNE 8: LA GROTTE
LE CLAN DES NORI
Durant l’âge de la Bête, le clan des Nori résidait dans une liers. Le sol est glissant, constellé de crevasses remplies
grotte cachée au cœur des Alpes noriques. Il alimentait d’eau saumâtre, le plafond laisse dépasser de longues
avec ferveur le foyer éternel qui se trouvait enfoui pro- stalactites et l’ensemble s’élargit autant qu’il se rétrécit
fondément dans un dôme rocheux et ne pouvait être at- parfois.
teint qu’à travers un labyrinthe complexe de boyaux. Dans Outre l’écoulement de l’eau, le silence est total.
l’obscurité moite de ces passages se trouvaient également L’odeur de souffre est constante.
les tombes de leurs ancêtres. Là, des squelettes étaient La grotte, constellée d’alcôves, s’ouvre sur une mul-
empilés avec des cadavres frais. L’épouvantable odeur ac- titude d’ouvertures, lui donnant un aspect organique,
cablait les sens. Dans la mythologie du clan, les cadavres étrange et dérangeant, comme les rayons d’une ruche
des anciens donnaient leur force aux jeunes du clan et chaotique. Il y fait cependant moins froid qu’à l’extérieur,
conféraient à leurs armes des capacités surnaturelles. la température avoisinant deux degrés.
Tout ceci est encore illustré par des gravures dessinées Ici et là, il reste des traces de l’activité des populations
sur les murs de la grotte. d’antan, aussi il n’est pas incongru de découvrir certaines
Les Nori enfonçaient leurs lances dans les corps reliques des structures créées par l’homme.
boursouflés et décomposés de leurs aînés et espèraient Quand les Personnages pénètrent dans la grotte, un
une bénédiction. En réalité, la lance était souillée par les vent glacial les saisit et semble les aspirer dans les en-
bactéries des cadavres et devenait un sinistre instrument trailles de la terre.
de mort tuant inévitablement toute personne percée par
les pointes dentelées de la lance. La région fut très vite DÉSILLUSION
considérée comme maudite et évitée par les Ferrailleurs Soudain, le transpondeur d’un éclaireur bipe à vingt
les plus intrépides. mètres de distance des navigateurs, au delà du fond
Puis, quelque chose dans la montagne éteignit le foy- d’un puits noir. Il appartenait à l’un des Hellvétiques
er éternel, dévora les corps de leurs ancêtres et changea capturés. Le pauvre homme est mort mais son appar-
les Nori. Ils quittèrent leur habitat et dégénérèrent en eil, dissimulé dans un pendentif, est encore détectable.
bêtes grognantes : les Usudis. Grâce à leur navigateur les Personnages pourront local-
iser le signal.
LE LABYRINTHE Ils parviendront jusqu’à une grande caverne sur-
Cette grotte cachée est en réalité un réseau de cavernes plombant une vingtaine de mètres plus bas un lac sou-
glacées faisant près de cinquante kilomètres et qui abri- terrain à l’eau noire.
tent Rusalka, une Dushani qui emploie son lac souterrain Ils pénètrent dans les lieux par le biais d’une multi-
comme endroit d’où propager son chant. Ce réseau est un tude de goulets et de couloirs naturels. Les parois de ce
amplificateur merveilleux qui lui permet de se relier à la grand trou noir arborent des marque cunéiformes, des
terre mère. Pour la nourrir et l’apaiser lors de ses accès de cercles ou encore des spirales.
rage frénétique, Zeiss et les Usudis lui offrent certaines Sans mot dire, si le Personnage victime des illu-
victimes vivantes en sacrifice et se partagent les autres sions de Rusalka échoue un jet de PSY+Foi/Volonté, il
pour se nourrir. Elles doivent être silencieuses, rien ne pousse l’un de ses équipiers dans le puits en hurlant de
doit troubler l’harmonie du réseau de cavernes. Rien ne rire. Une de ses paupières s’ouvre et se ferme avec un
doit altérer la portée du chant de Rusalka. rythme frénétique. La victime peut tenter de se rattrap-
La lueur des lampes miroite sur les parois de calcite er au dernier instant en réussissant un jet de PHY+Ath-
mouillées et marque les reliefs creusés par de profondes létisme ou d’AGI+Mobilité.
cannelures de pierre où l’eau tombe goutte à goutte. Elle Les murs tremblent et les Personnages sont assaillis
chante ainsi depuis toujours, marquant dans le silence les : hallucinations démentes, reflux gastrique, sifflement
minutes de la terre, les heures, les jours et les années sans dans les oreilles, douleurs aux dents et respiration diffi-
s’interrompre jamais. cile. Des tentacules noirs fouettent avec violence la sur-
C’est un dédale de longs boyaux aux contours irrégu- face du lac. La pièce tourne sur elle-même.
CROISEMENTS ET ÉVÉNEMENTS
Le choix est vaste pour déterminer le chemin à suivre. À chaque fois que vous souhai-
tez donner le choix à vos joueurs concernant la direction à prendre à un croisement,
mettez en scène l’un des six croisements présentés ci-dessous.
Pour identifier les chemins les plus arpentés, il faut réussir 6 jets d’INT+Survie/
Orientation (3). Chaque échec fait perdre 1 point d’Égo.
A chaque croisement, un jet réussi rapproche les Personnages de la suite de l’his-
toire tandis que les échecs dévient vers l’un des événements.

CROISEMENTS :

1: Les Personnages parviennent jusqu’à un sol crevassé, de poursuivre dans le conduit claustrophobique qui se
en partie éboulé et le dénivelé est si important qu’il réduit à nouveau quelques mètres plus loin.
est impossible de ne pas basculer dans la fosse qui dis-
paraît dans l’obscurité sur le côté droit. Le seul moyen 5: Les Personnages parviennent jusqu’à une galerie
de progresser est de parcourir à bout de bras une an- dont le sol se termine abruptement dans le vide, dans
cienne goulotte électrique vissée au plafond jusqu’au une sorte de puits naturel. La galerie, quant à elle, con-
terre-plein situé à une dizaine de mètres en face ou tinue au-delà de ce puits et se scinde en deux couloirs
de descendre au fond de la fosse dans l’obscurité, en qui partent à gauche et à droite. La seule manière de
espérant y découvrir un passage. poursuivre est de se coller au plus près des parois et
de progresser (lancer AGI+Mobilité [2]) le long des
2: Les Personnages arrivent jusqu’à un cul-de-sac. Un fines corniches glissantes - larges d’à peine quelques
antique escalier en colimaçon en métal s’offre à eux. centimètres - qui parcourent l’ensemble des murs, ou
Il monte et descend sur 700 marches. Il est couvert bien de sauter. Les Personnages devraient prendre soin
de toiles d’araignées, mais aucune n’est en vue. En d’utiliser des cordes, car en cas de glissade, toute chute
revanche, une nuée de chauve-souris s’agitent sur les serait inévitablement mortelle. Le bouclier d’un sapeur
marches en hauteur et ne manqueront pas d’attaquer est cependant assez long pour que l’on puisse le poser
le visage des Personnages qui auraient choisi de mon- à cheval entre les deux extrémités du passage et passer
ter. dessus.

3: Les Personnages progressent jusqu’à une succes- 6: Les Personnages parviennent jusqu’à un chemin
sion d’alcôves, comme les contre-nefs d’une cathédrale parcouru d’énormes crevasses. La voie ne se résume
gothique. La plupart d’entre elles sont effondrées, qu’à des parcelles de terre entrecoupées de trous. Dès
bordant un long tunnel se terminant sur une impasse. lors, le cheminement nécessite une succession de sauts
Trois de ces alcôves s’ouvrent cependant sur trois pas- précis (lancer PHY+Athlétisme [3] ou AGI+Mobilité [2])
sages distincts. pour ne pas tomber une demi-douzaine de mètres en
contrebas dans l’eau saumâtre.
4: Les Personnages découvrent un conduit naturel,
qu’ils ne peuvent emprunter que l’un derrière l’autre.
Crapahutant à genoux à l’intérieur du boyau de glace,
ils finiront par arriver jusqu’à une zone où ils peuvent
se tenir debout. Là, une ouverture dans le sol dévoile
une rangée de marches glissantes qui s’enfoncent en
contrebas. Les Personnages peuvent également décider

AUGUR OF PAIN 39
ÉVÉNEMENTS :

1: L’un des Personnages ayant réussi un jet de perception sonore et Rusalka se renforcera (Katharsys, voir “Renforce-
discerne une très faible lumière par-delà une roche. La ment” dans le chapitre consacré aux Dushanis). Quelques
pierre large, haute d’une cinquantaine de centimètres, re- os humains sont entassés au milieu d’un tas de gravats. Il
pose sur une paroi et peut être poussée sur le bas-côté. Elle n’y a rien d’autre ici, les Personnages doivent faire demi-
dissimule une petite cache, profonde d’à peine un mètre, tour.
abritant quelques objets étranges : une demi-douzaine
de petites statuettes humanoïdes sans visage, façonnées 4: Les Personnages perdent peu à peu la notion du temps.
dans un minéral aux propriétés luminescentes. Elles peu- Sont-ils là depuis quelques heures ou la journée entière ?
vent être utiles pour baliser un chemin mais la lumière Sont-ils déjà passés par là ? Après une éternité de silence
qu’elles dégagent n’est pas suffisante pour se substituer à et loin de toute lumière naturelle, ils sont désorientés et
une flamme ou une lampe torche. exténués. Ils perdent 1 point d’Égo. Afin de rester en pleine
possession de leurs moyens, ils devront faire une pause et
2: Les Personnages découvrent une source d’eau sou- se reposer quelques heures avant de continuer leur périple
terraine. Dans cette cuvette naturelle se déverse un filet souterrain.
d’eau permettant à la source de se renouveler et à l’eau de
ne pas stagner. La source, peu profonde, permettra aux 5: Une galerie étroite s’enfonce dans les méandres de la
Personnages les plus audacieux de boire ou de laver leurs terre. Un chuchotement étrange, comme un chant d’un
blessures. En réalité, elle est filtrée par des moisissures autre monde, ainsi qu’une étrange vibration remontent,
toxiques et n’est pas potable. Son ingestion causera de la à peine perceptible, aux oreilles des Personnages. Plus
fièvre et des maux de tête, occasionnant une pénalité de loin, une odeur de décomposition sature petit à petit l’at-
-1D pour toutes les actions physiques. Un jet d’INS+Sur- mosphère. Le chuchotement et la vibration se sont plus
vie (4) permet de réaliser le danger. fortes. Mais au bout d’une heure de marche, le chemin se
resserre en un goulot étroit qui devient rapidement im-
3: Les Personnages pénètrent dans une salle aux dimen- praticable. Si les Personnages persistent dans cette direc-
sions colossales. La lueur des torches des Personnages ne tion, ils risquent de se piéger eux-mêmes entre les parois et
suffit pas à en éclairer la totalité et font des jeux de lu- ne plus jamais en sortir.
mière inquiétants derrière d’immenses stalactites de glace.
Les parois en pierre sont recouvertes de gravures du clan 6: Le Personnage avec le plus faible score d’Égo (ou de
Nori. Scènes de chasse à la lance, danse autour de brasiers, PSY en cas d’égalité) craque nerveusement et s’en prend
motifs en cercles concentriques, semblent s’animer lor- à ses camarades s’il échoue à un test de PSY+Foi/Volonté
squ’on les observe. Le moindre bruit se répercute en écho (3). Le joueur est invité à interpréter son effondrement
qui s’amplifie de façon considérable pendant plusieurs mental. C’est l’occasion pour lui de révéler la véritable
secondes. Les Personnages risquent de perturber le tapis nature de son Personnage.

SCÈNE 9: LE LAC SOUTERRAIN


DA R K W AT E R
L’étendue d’eau est un lac noir antique bordé de rives plus par le choc est épouvantable. Impossible de dater les
ou moins étroites. dépouilles les plus anciennes, une fine couche de graisse
Les proportions de la caverne paraissent d’autant plus les recouvre et les rend impossibles à manipuler. Une ob-
gigantesques qu’il est impossible de la voir dans sa global- servation des cadavres les plus récents permet de déter-
ité. Bien qu’il y fasse très sombre, l’humidité du lieu ali- miner que certains d’entre eux pourraient être des corps
mente une vie microscopique bioluminescente, laquelle d’Apocalyptiques complètement écorchés et d’Hell-
permet de déceler les contours des volumes proches une vétiques.
fois que l’œil s’y est habitué. Le plafond se trouve à une Rien ne permet de remonter facilement jusqu’à
quinzaine de mètres de hauteur. Sa surface et son pour- l’ouverture dans le plafond.
tour sont décorés des symboles indéchiffrables à base de
cercles et de spirales aperçus plus avant. UNE DERNIÈRE DANSE
Le Personnage poussé tombe sur un monticule de Sur la rive opposée une jeune femme nue est accroupie.
cadavres en décomposition qui trône non loin d’une des Son crâne recouvert d’un entrelac de cheveux sombres
rives du lac. Sa chute est amortie, mais l’odeur générée et luisants dodeline de gauche à droite. Elle semble hu-
mer la surface du lac, indifférente à ce qui l’entoure. Ses yeux sont d’un blanc
laiteux comme du marbre poli. De sa bouche, un filet ténu de notes dissonantes
installe sa présence. Elles tissent une trame monotone et déstabilisante qui em-
plit tous les pores de la peau, toutes les fibres de la chair.
Rusalka se redresse et pénètre lentement dans le lac. L’onde qu’elle crée est
douce. Son murmure reste inchangé. Les fréquences qu’elle susurre se réver-
bèrent dans la grotte pour former une toile anéchoïque épaisse. Soudainement
les Personnages n’entendent plus rien d’autre que le son grave de leur circulation
sanguine.
Son visage est à fleur d’eau. Il est magnifique. Tout en modulant à un volume
extrêmement faible sa mélopée, elle s’approche du Personnage sur l’autre rive.
Elle sourit et ce sourire est la promesse du printemps, de la chaleur et de l’amour.
Dans ce sourire, tout est expliqué, tout est justifié, tout est pardonné.

PUMP UP THE VOLUME


Les Personnages disposent d’une minute pour rejoindre leur compagnon ou neu-
traliser la Dushani. S’ils échouent, elle rejoint le malheureux paralysé par le chant,
tend ses bras qui semblent s’allonger et le tire brutalement dans l’eau en modulant
son murmure en un grognement guttural à la puissance épouvantable. Entraîné
sous la surface du lac glacé, le Personnage sent des dizaines de tentacules s’agripper
à ses jambes et les poignets de Rusalka lui pénétrer le ventre pour lui extraire les
entrailles. Il meurt dévoré vivant avant même de périr noyé.
Si les Personnages affrontent Rusalka, ils doivent faire face à une Dushani en
pleine possession de ses moyens qui libère rapidement ses extases pour annihil-

AUGUR OF PAIN 41
er leur présence. Elle est sur son terrain et le temps joue ka. Au départ, ses yeux éclatent, puis son corps gonfle
pour elle. La meilleure façon de la neutraliser serait de di- et se dégonfle sous la pression de l’explosion de ses os,
vertir son attention par des attaques soutenues, le temps enfin il se vide par tous ses orifices.
qu’un équipier permette au Personnage en contrebas de
remonter à l’abri, puis de faire exploser la grotte pour R E M O N T E R À L A S U R FAC E
l’enfouir sous la montagne à jamais. Le dernier souffle de Rusalka provoque la première
En cas d’affrontement direct, Rusalka tentera de se lézarde dans les parois. Un craquement sinistre traverse
mettre à couvert sous l’eau puis au fond du lac, à l’abri la montagne. Il faut fuir, vite.
des regards, d’où elle propagera son chant de haine. Ses Plusieurs jets d’INS+Orientation rythmeront la
créatures marines se concentreront pendant ce temps montée en tension pour s’orienter et retrouver son che-
sur le Personnage échoué sur la rive pour l’entraîner min dans le dédale de tunnels souterrains.
dans les profondeurs. Des nuées de chauves-souris À l’extérieur, la neige a cessé de tomber, le jour se lève
tomberont du plafond de la grotte sur les Personnages et projette une lueur rose sur les reliefs blancs adoucis.
éloignés et les aveugleront. Pour la première fois depuis leur arrivée sur la vallée, les
Si elle est blessée mortellement, Rusalka accordera Personnages entendent le cri d’un oiseau de montagne.
son hurlement sur les fréquences les plus graves que Si les Personnages essaient de brancher leur radio, ils
Morana lui a fait découvrir. Quitte à mourir, elle em- constateront qu’elle fonctionne désormais parfaitement.
portera tout le monde avec elle. Une vague acoustique Ils pourront se mettre à l’abri dans le château de Zeiss
d’une puissance colossale occasionne 4 Traumatismes à le temps qu’une équipe des forces spéciales Hellvétiques
tous les Personnages présents. (Les armures sont ineffi- vienne les exfiltrer, fait rarissime, à bord d’un Rover. À
caces). l’intérieur, il n’y a plus aucune trace des deux Blafards.
Si Iago est présent, il succombe à l’attaque de Rusal-

FIN

ÉPILOGUE
a Une fois de retour à la Forteresse Alpine et sortis de pouvant compromettre Kranzler, l’Hippocrate Keszler
l’infirmerie, les Personnages sont évalués en public par le tentera par tous les moyens d’entrer en contact avec
Commandant Bianchi en personne. Les défricheurs sont eux. Son but : ajouter ces informations au rapport qu’il
analysés, l’écran plasma mural affiche leurs statistiques prépare contre le Prévôt, dans l’espoir de le confronter au
de combat. Il les honore d’un discours émouvant sur la consultant Grunow et au Consortium.
perte de leurs frères d’armes et leur remet une médaille
pour leur prestation exceptionnelle. La présence d’un a Nicholai Worschech apprendra quelques semaines
Psychonaute dans cette partie de la Région Territoriale plus tard ce qu’il est advenu de son ancien supérieur.
IV va permettre à Bianchi de ne pas perdre la face : il Relevé de ses fonctions de commandement depuis peu
compte bien proposer au Spital de l’aider à remettre de en raison de son addiction à la Brûlure, il quitte Danzig
l’ordre dans ce secteur. et essaie par tous les moyens d’en apprendre plus sur les
évènements. Nicholai voudra assurément venger Zeiss en
a Morana et Okan sont mal en point mais ils repren- éliminant les Personnages.
nent leur route vers Justitienne. Ils rejoignent Vesna à la
sortie C3 quelques mois après l’attaque des Blafards. a Les Personnages sensibles au trafic d’enfants peuvent
également signaler les routes secrètes des Rust Falcons à
a Les Personnages voudront peut-être remettre les doc- leurs supérieurs ou encore vouloir mettre eux-même un
uments trouvés dans le repaire de Zeiss à leur hiérarchie. terme à cette activité.
Après réflexion et pour renforcer les liens entre les deux
cultes, la Forteresse Alpine ordonne aux Personnages de a Quelques semaines après la mort de Rusalka, l’avant-
se rendre à Justitienne pour les confier à Gustav Bloch. Ce poste de Katschberg est à nouveau opérationnel et abrite
dernier se chargera de les transmettre au Prévôt Kranzler. désormais une dizaine d’Hellvétiques aguerris accom-
pagnés d’un détachement permanent de cinq Famulan-
a Informé par le chroniqueur Echo de l’arrivée des ciers.
Personnages à Justitienne en possession de documents
RUSALK A

PROFIL
ARCHÉTYPE : Balkhan, Le Médiateur, Psy-
chonaute : Vodjanoi
INITIATIVE : 6D/2 points d‘Égo
ATTAQUE : Embrassade 8D (la Dushani
agrippe sa victime et l‘entraîne dans l’eau.
Appliquer les règles de noyade. La victime
se défend avec PHY+Force ou AGI+Mobilité)
DÉFENSE : Passive 2; Mentale 2D
(immunisée en phase Primal)
MOUVEMENT : 5m
ARMURE : -
SANTÉ : 12 (Traumatismes: 6)
SPÉCIAL : Est sensible au potentiel de Hut-
son

PHÉNOMÈNES
CHANT DE LA LUNE (5)
L’individu choisi par le Dushani participe
malgré lui au chant du psychonaute. Il est
alors prisonnier de son propre corps et sert
de relais aux phénomènes psychonautiques
de son maître. Peu d‘individus sont dignes de
prendre part au chant de la Lune. Seuls ceux
maîtrisant leurs cordes vocales à la perfection
sont jugés aptes.
BACKGROUND RÈGLE: Le Dushani peut utiliser un esclave
À plus d’un kilomètre sous terre, dans cet abîme insondable, il n’y a plus de temps, comme relais pour ses phénomènes, qui
plus de soleil, plus de lune. Rien que la musique primitive et archaïque des entrailles couvrent alors une distance de près de cent
de la terre. Les montagnes dansent au-dessus de Rusalka, la pierre vibre en accord kilomètres. Le chant de la Lune ne s’applique
avec le chant de l’éther. toutefois qu’aux effets psychiques et ne pro-
Les couloirs de la grotte qu’elle façonne depuis plus de vingt ans amplifient cette voque aucun dégâts physiques.
musique engloutie que rien ne doit troubler.
Apaisée, comme prise d’une lente ivresse, Rusalka flotte sur l’onde d’un lac gla- RÉSONANCE (5)
cial, ses oreilles plongées dans l’eau sombre, attentives à la moindre vibration.
Elle ouvre sa bouche, laisse entrer l’eau et chante. Une seule note, en infrason, GALIMATIAS (5)
vibre et rebondit sur les parois de la grotte. Les murs se mettent à résonner eux aussi
et l’écho du chant de Rusalka se propage au-delà de la montagne. Un chenal sonore
parcourt les canaux souterrains quatre fois plus rapidement qu’à l’air libre. Puis, il se
canalise et creuse la terre, remonte les racines des arbres et caresse chacune de leurs
feuilles. Enfin il s’élève dans le ciel et se disperse dans la vallée en faisant tournoyer
en spirale la neige qui se met à tomber. Plus un oiseau ne chante, les cailloux sous les
pas des bouquetins chutent des flancs de la montagne sans un bruit.
Et puis un jour, le chant s’altère, une étrange voix résonne dans la vallée. Ses
ondulations sont uniques et interpellent Rusalka. Un timbre grave et inconnu
jusqu’alors, intime et distant, qui lui parle d’elle-même et la maintient suspendue à
l’extase. Rusalka ordonne alors à l’homme chauve de la retrouver.

AUGUR OF PAIN 43
EXPÉRIENCE ET RÉCOMPENSES
ACTE 1 ACTE 3
Traverser le village sans affronter les frères Waldeck : +2 XP Sauver Morana : + 3 XP
Sauver Iago et le soigner : +2 XP Vaincre Koda : +5 XP
Détecter les mensonges de Iago : + 1 XP Vaincre Zeiss : +5 XP
Faire avouer à Iago la nature de son trafic : + 2 XP Vaincre Rusalka : +7 XP

ACTE 2 ÉPILOGUE
Traquer les Usudis jusqu’à leur village : + 2 XP Rapporter l’équipement des Hellvétiques décédés à la Forter-
Sauver le Personnage enlevé avant Okan : + 2 XP esse Alpine : +7 XP
Vaincre les Usudis : +3 XP
Trouver l’équipement des Hellvétiques : + 2 XP

CHRONOLOGIE
IL Y A 21 ANS: Suite à la purge d’Arnsberg, Zeiss fuit Danzig a Les Hellvétiques de l’avant-poste de Katschberg in-
et se perd dans le sud de la Borca orientale. Il s’instal- terceptent Iago et font de lui leur prisonnier le temps
le dans les ruines d’un château au sud de Salzbourg et d’une enquête approfondie.
découvre Rusalka. Sans s’en rendre compte, il devient a Zeiss est informé de l’évasion de l’Apocalyptique et
son esclave. craint que ce dernier informe les Hellvétiques sur la
présence des Usudis et de Rusalka au Nord du col. Il
IL Y A 2 MOIS: Vesna et sa horde quittent leur bunker de s’empresse d’alerter la Dushani.
Heistos pour gagner Justitienne.
IL Y A 10 JOURS: Rusalka manipule les Hellvétiques par le bi-
IL Y A 20 JOURS: Surprise par le blizzard, Morana, l’une des ais de la radio de l’avant-poste. L’un d’entre eux résiste
favorites de la Démagogue, est séparée de sa horde à au chant de séduction et sabote la radio juste avant de
proximité du Lac de Lenweg au nord de l’avant-poste fuir pour sauver sa peau. Toutefois, l’un de ses frères
de Katschberg. Elle se réfugie dans une grotte et tente d’arme a ouvert la porte de secours et a laissé entrer les
sans succès de contacter Vesna par radio. Rusalka in- Usudis qui les entravent et les ramènent à leur village
tercepte les appels à l’aide de la blafarde. Elle est to- pour apaiser leur maîtresse.
talement fascinée par la voix de Morana et demande à
Zeiss de la capturer. JOUR 1: L’avant-poste de Katschberg n’a pas fait son rapport
radio depuis dix jours. La Forteresse Alpine ordonne
IL Y A 18 JOURS: Vesna ordonne à Okan, l’un des meilleurs au poste douanier de Roppen d’envoyer une division
pisteurs de sa horde, de retrouver Morana. de quelques hommes pour rendre compte de la situ-
ation.
IL Y A 15 JOURS: Des passeurs d’enfants de la nuée des Rust a Les Personnages sont convoqués par l’officier supérieur
Falcons se rendant à Steyr et souhaitant éviter le bliz- de Roppen qui les envoie à Katschberg pour enquêter.
zard qui sévit sur la route secrète qu’ils empruntent
habituellement, modifient leur itinéraire. Ils sont at-
taqués par des Usudis. Un seul d’entre eux, Iago, réus-
sit à s’échapper et tente de rejoindre Santiago.
O R S O A M AT O R E

SERGENT ORSO AMATORE : SAPEUR. JUSTE. PURGARE.


En fonction à Roppen en 2587, il a été envoyé en mission avec quelques soldats pour
vérifier pourquoi le poste d’écoute d’Octus ne répondait plus. Il y a découvert des
soldats pendus à des mâts, la tête en bas, suspendus par les intestins. Instruction
des autorités : officiellement le poste d’écoute a été fermé en raison de sources d’in-
terférences non localisables. Orso a alors tenté d’en savoir plus mais il a reçu l’ordre
d’oublier ce qu’il avait vu et de s’en tenir au discours autorisé. Depuis, il ressent une
profonde amertume envers sa hiérarchie et perd peu à peu foi en la Doctrine. Depuis
une douzaine d’années, les mouvements missionnaires des Anabaptistes à travers le
poste de douane de Roppen ont fait des émules. À la recherche d’un véritable sens à
son existence, Orso s’est discrètement intéressé à la Néognose mais il dissimule ses
convictions religieuses à ses compagnons d’armes. Peu avant le début de l’aventure,
il travaille à sécuriser les ruines du cloître de Lucatore et se blesse. Admis à l’hôpital
de terrain, il fait la connaissance d’Esther, jeune médecin qui va s’occuper de lui pen-
dant quelques jours. Ils ne vont guère avoir le temps de débuter leur idylle car ils sont
rappelés à Roppen pour de nouvelles instructions.

ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : Une croix brisée en pendentif (lorsqu’Orso médite avec


son pendentif en main pendant quelques minutes, il récupère 1 point d’Égo. Cela
ne peut s’effectuer qu’une seule fois par jour), une hache de sapeur (maniabilité 0,
portée 1, dégât 4+F/2, encombrement 1).
ESTHER KNOX

SERGENT ESTHER KNOX : MÉDECIN. PROTECTEUR. FRANKA.


Esther est originaire d’Ordal, un petit village de Franka à la frontière de la région
territoriale II. Foyer d’une communauté de clanistes d’anciens Cantons qui s’op-
posent à la domination de la Forteresse, les villageois financent leurs tentatives de
déstabilisation politique en participant au trafic de Brûlure sous la tutelle des Apoc-
alyptiques. Ces derniers prirent peu à peu l’ascendant sur les villageois au point de
les diriger presque totalement. Pour échapper à leur domination, Esther gagna la
Forteresse Alpine et s’engagea dans des études de médecine. Quelques années plus
tard, elle apprit la mort de ses parents restés à Ordal. Dépendants de la Brûlure, ils
avaient contracté une dette colossale auprès des Apocalyptiques, mais dans l’impos-
sibilité de les rembourser, ils furent froidement exécutés.
Bien décidée à les venger, Esther accumula les preuves du trafic et informa la
Forteresse Alpine de la situation. Les Hellvétiques, en liaison avec le Spital, ordon-
nèrent une opération de purge qui décima le village. Un an plus tard, Esther fût
déployée à Lucatore pour soigner les blessés dans un hôpital de terrain. Elle s’occupa
d’Orso, un jeune sapeur blessé dans les ruines du cloître de Lucatore dont elle tomba
amoureuse. Malheureusement, la Forteresse Alpine a d’autres projets pour eux, ils
doivent se rendre à Roppen rapidement pour une nouvelle mission.

ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : Petite trousse d’instruments chirurgicaux conçus à par-


tir des meilleurs matériaux en Purgare par la famille Sforza. (+1D pour le traitement
de Traumatismes par opération chirurgicale).
DR A ZEN

ADJUDANT DRAZEN : TRANSMETTEUR. TRADITIONALISTE. BALKHANI.


Possédant un haut niveau intellectuel et parlant couramment plusieurs langues,
Drazen aurait pu faire partie de l’élite des Chroniqueurs. Pendant toute sa jeunesse
cependant, sa différence engendra des difficultés d’intégration et de réelles diffi-
cultés dans la construction de sa personnalité. En s’engageant chez les Hellvétiques,
il espérait être jugé selon ses compétences, et non sur des critères purement sub-
jectifs. Affecté au Poste d’écoute de Brentano, il intercepta récemment un message
radio chiffré et réussit à en décrypter le contenu.
Son exploit permit de déjouer les tentatives de Chroniqueurs basés à Bergamo
visant à implanter des agents dans la Forteresse Alpine en empruntant la Voie Ar-
due. En récompense, Drazen fut promu au grade d’Adjudant et dirige désormais
l’État Major de Roppen, en qualité de troisième homme. Au poste douanier, Drazen
est peu apprécié par ses subalternes, qui voient en lui un individu condescendant,
ignorant complètement la réalité du terrain et donc peu crédible pour donner des
ordres. En réalité, Drazen éprouve de grandes difficultés à prendre des décisions ne
faisant pas appel à un raisonnement logique et cela se ressent dans ses relations avec
les soldats. Pour le Capitaine Bradić, la situation à Katschberg est le moment idéal
pour que Drazen exerce son pouvoir de commandement. Il lui laisse carte blanche
pour monter l’équipe de son choix.

ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : Outils électroniques (+1D aux tests d’action pour la ma-
nipulation d’appareils électriques), lunettes de vue (Drazen est presbyte et sans ses
lunettes il éprouve des difficultés (-1D) à voir nettement de près).
ZDENKO OLUJA

SERGENT ZDENKO OLUJA : ECLAIREUR. FANATIQUE. BALKHANI.


Il y a un an, alors affecté à Siège dans le Protectorat, Zdenko fut commandé pour
une mission d’éclaireur à proximité des zones d’incursion des Cafards. Une routine
selon son supérieur, mais une erreur dans la transmission des coordonnées par ce
dernier changea la mission en cauchemar. Alors qu’il surveillait une zone au travers
de la lunette de son défricheur, le danger arriva dans son dos et Zdenko fut cap-
turé par ces sauvages. Il pu s’échapper de justesse des griffes de ses agresseurs non
sans avoir perdu le bas de son visage, lacéré puis dévoré par les cannibales. Ce qu’il
a subi l’a changé à jamais. Pour masquer son erreur de commandement, son chef
de bataillon expédia Zdenko à la Forteresse Alpine, prétextant que celui-ci souffrait
de sévères troubles mentaux suite à cette mission. En effet, depuis les événements
de Siège, Zdenko fait régulièrement des cauchemars et s’enferme peu à peu dans un
quasi mutisme. Il est devenu extrêmement méfiant et n’accorde pas facilement sa
confiance. Défiguré, il se sépare très rarement de son masque, de crainte d’effrayer
autrui. Il vient d’arriver au poste de Roppen pour escorter des revenus douaniers sur
la Voie Ardue vers la Forteresse Alpine lorsqu’il est détaché au dernier moment sur
une nouvelle mission.

ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : Défricheur équipé d’une lunette de visée assistée (occupe


deux emplacements. Pour chaque round passé à viser, la maniabilité augmente d’1D
jusqu’à un bonus maximal de +4D).
ARND HUTSOHN

SERGENT ARND HUTSOHN. GRENADIER. AVENTURIER. BORCAN.


Hutsohn est le fils d’un subalterne de la Forteresse Alpine respecté pour ses talents
de négociateur auprès des Néolibyens et des Ferrailleurs. En raison du grade de son
père, Hutsohn a fait l’erreur de se croire intouchable et a cumulé les fautes de com-
portement. Son père l’a alors expédié au poste douanier de Roppen pour l’éloigner
de la Forteresse et lui éviter que le déshonneur n’entache leurs deux noms. Sur place
depuis deux ans, Hutsohn s’ennuie à mourir et, pour se divertir, soustrait et con-
somme discrètement la Brûlure stockée dans le local des saisies douanières.
Son manège se fait néanmoins remarquer au bout de quelques semaines. In-
formé des faits, le Capitaine Bradić place Hutsohn aux arrêts quelques jours le temps
de prendre une décision. Par respect pour son père, il décide de laisser une chance
au jeune Grenadier. La mission à Katschberg tombant à point nommé, il choisit de
l’expédier en opération extérieure et espère qu’une randonnée en haute montagne
sur des centaines de kilomètres mettra du plomb dans la tête d’Hutsohn.

ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : Plusieurs doses de Gloire qu’il dissimule dans une po-
chette en cuir.
ARCHÉTYPE
NOM: Sergent Orso Amatore HÉRITAGE: SEXE: Masculin
ÂGE: 34 Homme de main (Arte. p14) TAILLE: 1,93 m
RANG: Sapeur (3) POIDS: 102 kg
EXPÉRIENCE: LC/DINARS: 100 LC

C U LT U R E CONCEPT C U LT E

Purgare XX. Le Juste Hellvétiques

AT T R I B U T S & C O M P É T E N C E S

PHYSIQUE AGILITÉ CHARISME

ATHLÉTISME ARMES À PROJECTILES ART


CORPS À CORPS ARTISANAT COMMANDEMENT
FORCE DEXTÉRITÉ CONSIDÉRATION
LUTTE FURTIVITÉ EXPRESSION
RÉSISTANCE MOBILITÉ NÉGOCIATION
VIGUEUR NAVIGATION SÉDUCTION

INTELLECT PSYCHÉ INSTINCT

CONCENTRATION DOMINATION DRESSAGE


CONN. DES ARTEFACTS FOI EMPATHIE
LÉGENDES RÉACTIVITÉ ORIENTATION
MÉDECINE RUSE PERCEPTION
SCIENCE TROMPERIE PULSIONS
TECHNOLOGIE VOLONTÉ SURVIE

AVA N TA G E S

ORIGINES POTENTIELS CICATRICES

ALLIÉS Assaut (Kath. p51) NOM DU GROUPE: Groupe de combat 31


AUTORITÉ Marche Forcée (Kath. p51) ALIGNEMENT: Dogme
RENOMMÉE CONSTELLATION:
RÉSEAU
RESSOURCES VALEUR DES CICATRICES:
SECRETS RÉPUTATION

CONDITION

MODIFICATEURS COMPLICATIONS
ÉGO

SPORULATIONS

BLESSURES SUPERFICIELLES

TRAUMATISMES
DESCRIPTION RELATIONS

CULTE: MOD.

PORTRAIT

ARSENAL

ARMES MANIEMENT PORTÉE ( - / - 4D ) DÉGÂTS CHARG. PROPRIÉTÉS ENC. TECH EMPL.

Défricheur - 30 /120 11 35 Régulier (3DC), 2 IV 2


Rafale (3)
+ Bipied +2 - - - - - - -

+ Baïonnette - 1 2+F/3 - Régularité (2DC) - - -

Hache de sapeur - 1 4+F/3 - - 1 III 2

Coup de tonnerre,
Explosifs - - 16 1 Explosif
1 IV -

ARMURE VALEUR D’ARMURE PROPRIÉTÉS ENC. TECH EMPL.

Harnais 5 Ignifugé (8) 3 IV 2

POSSESSIONS

ÉQUIPEMENT ENC. ENC. ENC. TOTAL

Lampe torche (sur Défricheur) - 6 jours de rations - Armes &


Armure : 7
6 balles blindées HF - 2 boites d’allumettes -
Sac à dos : 2
Sac à dos (-2 en enc.) 1 Filtre à eau -

Crampon à neige - Nécessaire de cuisine -

Paquetage de randonnée 2 Explosifs (1 charge) + boite de détonateurs 1

Sac de couchage - Croix brisée en pendentif (+1 point d‘Égo si -


méditation)
Gourde -

ARTEFACTS ACTIVATION FONCTIONNEMENT VALEUR APPROX.


ARCHÉTYPE
NOM: Sergent Esther Knox HÉRITAGE: SEXE: Féminin
ÂGE: 33 Justicier (Arte. p14) TAILLE: 1,70 m
RANG: Médecin (3) POIDS: 57 kg
EXPÉRIENCE: LC/DINARS: 200 LC

C U LT U R E CONCEPT C U LT E

Franka XVI. Le Protecteur Hellvétiques

AT T R I B U T S & C O M P É T E N C E S

PHYSIQUE AGILITÉ CHARISME

ATHLÉTISME ARMES À PROJECTILES ART


CORPS À CORPS ARTISANAT COMMANDEMENT
FORCE DEXTÉRITÉ CONSIDÉRATION
LUTTE FURTIVITÉ EXPRESSION
RÉSISTANCE MOBILITÉ NÉGOCIATION
VIGUEUR NAVIGATION SÉDUCTION

INTELLECT PSYCHÉ INSTINCT

CONCENTRATION DOMINATION DRESSAGE


CONN. DES ARTEFACTS FOI EMPATHIE
LÉGENDES RÉACTIVITÉ ORIENTATION
MÉDECINE RUSE PERCEPTION
SCIENCE TROMPERIE PULSIONS
TECHNOLOGIE VOLONTÉ SURVIE

AVA N TA G E S

ORIGINES POTENTIELS CICATRICES

ALLIÉS Marche Forcée (Kath. p51) NOM DU GROUPE: Groupe de combat 31


AUTORITÉ ALIGNEMENT: Dogme
RENOMMÉE CONSTELLATION:
RÉSEAU
RESSOURCES VALEUR DES CICATRICES:
SECRETS RÉPUTATION

CONDITION

MODIFICATEURS COMPLICATIONS
ÉGO

SPORULATIONS

BLESSURES SUPERFICIELLES

TRAUMATISMES
DESCRIPTION RELATIONS

CULTE: MOD.

PORTRAIT

ARSENAL

ARMES MANIEMENT PORTÉE ( - / - 4D ) DÉGÂTS CHARG. PROPRIÉTÉS ENC. TECH EMPL.

Défricheur - 30 /120 11 35 Régulier (3DC), 2 IV 2


Rafale (3)
+ Bipied +2 - - - - - - -

+ Baïonnette - 1 2+F/3 - Régularité (2DC) - - -

ARMURE VALEUR D’ARMURE PROPRIÉTÉS ENC. TECH EMPL.

Harnais 5 Ignifugé (8) 3 IV 2

POSSESSIONS

ÉQUIPEMENT ENC. ENC. ENC. TOTAL

Lampe torche (sur Défricheur) - 6 jours de rations - Armes &


Armure : 5
7 balles blindées HF - 2 boites d’allumettes -
Sac à dos : 3
Sac à dos (-2 en enc.) 1 Filtre à eau -

Crampon à neige - Nécessaire de cuisine -

Paquetage de randonnée 2 Trousse de terrain (INT+Médecine : +2D, 5 1


doses)
Sac de couchage - Petite trousse d’intruments chirurgicaux (IN- 1
T+Médecine : +1D pour soigner les Traumatismes)
Gourde -

ARTEFACTS ACTIVATION FONCTIONNEMENT VALEUR APPROX.


ARCHÉTYPE
NOM: Adjudant Drazen HÉRITAGE: SEXE: Masculin
ÂGE: 43 Expérimenté (Arte. p14) TAILLE: 1,85 m
RANG: Transmetteur (3) POIDS: 75 kg
EXPÉRIENCE: LC/DINARS: 400 LC

C U LT U R E CONCEPT C U LT E

Balkans VII. Le Traditionaliste Hellvétiques

AT T R I B U T S & C O M P É T E N C E S

PHYSIQUE AGILITÉ CHARISME

ATHLÉTISME ARMES À PROJECTILES ART


CORPS À CORPS ARTISANAT COMMANDEMENT
FORCE DEXTÉRITÉ CONSIDÉRATION
LUTTE FURTIVITÉ EXPRESSION
RÉSISTANCE MOBILITÉ NÉGOCIATION
VIGUEUR NAVIGATION SÉDUCTION

INTELLECT PSYCHÉ INSTINCT

CONCENTRATION DOMINATION DRESSAGE


CONN. DES ARTEFACTS FOI EMPATHIE
LÉGENDES RÉACTIVITÉ ORIENTATION
MÉDECINE RUSE PERCEPTION
SCIENCE TROMPERIE PULSIONS
TECHNOLOGIE VOLONTÉ SURVIE

AVA N TA G E S

ORIGINES POTENTIELS CICATRICES

ALLIÉS Éclair de génie (Arte. p185) NOM DU GROUPE: Groupe de combat 31


AUTORITÉ Héraut (Arte. p190) ALIGNEMENT: Dogme
RENOMMÉE CONSTELLATION:
RÉSEAU
RESSOURCES VALEUR DES CICATRICES:
SECRETS RÉPUTATION

CONDITION

MODIFICATEURS COMPLICATIONS
ÉGO

SPORULATIONS

BLESSURES SUPERFICIELLES

TRAUMATISMES
DESCRIPTION RELATIONS

CULTE: MOD.

PORTRAIT

ARSENAL

ARMES MANIEMENT PORTÉE ( - / - 4D ) DÉGÂTS CHARG. PROPRIÉTÉS ENC. TECH EMPL.

Défricheur - 30 /120 11 35 Régulier (3DC), 2 IV 2


Rafale (3)
+ Bipied +2 - - - - - - -

+ Baïonnette - 1 2+F/3 - Régularité (2DC) - - -

ARMURE VALEUR D’ARMURE PROPRIÉTÉS ENC. TECH EMPL.

Harnais 5 Ignifugé (8) 3 IV 2

POSSESSIONS

ÉQUIPEMENT ENC. ENC. ENC. TOTAL

Lampe torche (sur Défricheur) - 6 jours de rations - Armes &


Armure : 5
5 balles blindées HF / 5 pointes creuses HF - 2 boites d’allumettes -
Sac à dos : 2
Sac à dos (-2 en enc.) 1 Filtre à eau -
Sac radio : 3
Crampon à neige - Nécessaire de cuisine -

Paquetage de randonnée 2 Micro-Navigateur (INS+Orientation: +2D) 1

Sac de couchage - Sac radio (portée 200 km) 3

Gourde - Outils électroniques (+1D pour la manipulati- -


on d’appareils électroniques)

ARTEFACTS ACTIVATION FONCTIONNEMENT VALEUR APPROX.


ARCHÉTYPE
NOM: Sergent Zdenko Oluja HÉRITAGE: SEXE: Masculin
ÂGE: 34 Solitaire (Arte. p13) TAILLE: 1,82 m
RANG: Éclaireur (3) POIDS: 70 kg
EXPÉRIENCE: LC/DINARS: 100 LC

C U LT U R E CONCEPT C U LT E

Balkans XVIII. Le Fanatique Hellvétiques

AT T R I B U T S & C O M P É T E N C E S

PHYSIQUE AGILITÉ CHARISME

ATHLÉTISME ARMES À PROJECTILES ART


CORPS À CORPS ARTISANAT COMMANDEMENT
FORCE DEXTÉRITÉ CONSIDÉRATION
LUTTE FURTIVITÉ EXPRESSION
RÉSISTANCE MOBILITÉ NÉGOCIATION
VIGUEUR NAVIGATION SÉDUCTION

INTELLECT PSYCHÉ INSTINCT

CONCENTRATION DOMINATION DRESSAGE


CONN. DES ARTEFACTS FOI EMPATHIE
LÉGENDES RÉACTIVITÉ ORIENTATION
MÉDECINE RUSE PERCEPTION
SCIENCE TROMPERIE PULSIONS
TECHNOLOGIE VOLONTÉ SURVIE

AVA N TA G E S

ORIGINES POTENTIELS CICATRICES

ALLIÉS Déplacer des montagnes (Kath.92) NOM DU GROUPE: Groupe de combat 31


AUTORITÉ ALIGNEMENT: Dogme
RENOMMÉE CONSTELLATION:
RÉSEAU
RESSOURCES VALEUR DES CICATRICES:
SECRETS RÉPUTATION

CONDITION

MODIFICATEURS COMPLICATIONS
ÉGO

SPORULATIONS

BLESSURES SUPERFICIELLES

TRAUMATISMES
DESCRIPTION RELATIONS

CULTE: MOD.

PORTRAIT

ARSENAL

ARMES MANIEMENT PORTÉE ( - / - 4D ) DÉGÂTS CHARG. PROPRIÉTÉS ENC. TECH EMPL.

Défricheur - 30 /120 11 35 Régulier (3DC), 2 IV 2


Rafale (3)
+ Bipied +2 - - - - - - -

+ Baïonnette - 1 2+F/3 - Régularité (2DC) - - -

ARMURE VALEUR D’ARMURE PROPRIÉTÉS ENC. TECH EMPL.

Harnais d’Éclaireur 3 Camouflage (5) 2 IV 2

POSSESSIONS

ÉQUIPEMENT ENC. ENC. ENC. TOTAL

Lampe torche (sur Défricheur) - 6 jours de rations - Armes &


Armure : 4
8 balles blindées HF - 2 boites d’allumettes -
Sac à dos : 1
Sac à dos (-2 en enc.) 1 Filtre à eau -

Crampon à neige - Nécessaire de cuisine -

Paquetage de randonnée 2 Lunette de visée assistée (Maniabilité +1D -


par round passé à viser, max. +4D)
Sac de couchage - Jumelles (INS+Perception: +4D) -

Gourde -

ARTEFACTS ACTIVATION FONCTIONNEMENT VALEUR APPROX.


ARCHÉTYPE
NOM: Sergent Arnd Hutsohn HÉRITAGE: SEXE: Masculin
ÂGE: 24 Héritier (Arte. p20) TAILLE: 1,88 m
RANG: Grenadier (3) POIDS: 80 kg
EXPÉRIENCE: LC/DINARS: 300 LC

C U LT U R E CONCEPT C U LT E

Borca 0. L‘Aventurier Hellvétiques

AT T R I B U T S & C O M P É T E N C E S

PHYSIQUE AGILITÉ CHARISME

ATHLÉTISME ARMES À PROJECTILES ART


CORPS À CORPS ARTISANAT COMMANDEMENT
FORCE DEXTÉRITÉ CONSIDÉRATION
LUTTE FURTIVITÉ EXPRESSION
RÉSISTANCE MOBILITÉ NÉGOCIATION
VIGUEUR NAVIGATION SÉDUCTION

INTELLECT PSYCHÉ INSTINCT

CONCENTRATION DOMINATION DRESSAGE


CONN. DES ARTEFACTS FOI EMPATHIE
LÉGENDES RÉACTIVITÉ ORIENTATION
MÉDECINE RUSE PERCEPTION
SCIENCE TROMPERIE PULSIONS
TECHNOLOGIE VOLONTÉ SURVIE

AVA N TA G E S

ORIGINES POTENTIELS CICATRICES

ALLIÉS Marche Forcée (Kath. p51) NOM DU GROUPE: Groupe de combat 31


AUTORITÉ Appel de l’Éther (Kath. p92) ALIGNEMENT: Dogme
RENOMMÉE CONSTELLATION:
RÉSEAU
RESSOURCES VALEUR DES CICATRICES:
SECRETS RÉPUTATION

CONDITION

MODIFICATEURS COMPLICATIONS
ÉGO

SPORULATIONS

BLESSURES SUPERFICIELLES

TRAUMATISMES
DESCRIPTION RELATIONS

CULTE: MOD.

PORTRAIT

ARSENAL

ARMES MANIEMENT PORTÉE ( - / - 4D ) DÉGÂTS CHARG. PROPRIÉTÉS ENC. TECH EMPL.

Défricheur - 30 /120 11 35 Régulier (3DC), 2 IV 2


Rafale (3)
+ Bipied +2 - - - - - - -

+ Baïonnette - 1 2+F/3 - Régularité (2DC) - - -

ARMURE VALEUR D’ARMURE PROPRIÉTÉS ENC. TECH EMPL.

Harnais 5 Ignifugé (8) 3 IV 2

POSSESSIONS

ÉQUIPEMENT ENC. ENC. ENC. TOTAL

Lampe torche (sur Défricheur) - 6 jours de rations - Armes &


Armure : 5
6 balles blindées HF / 5 pointes creuses HF - 2 boites d’allumettes -
Sac à dos : 1
Sac à dos (-2 en enc.) 1 Filtre à eau -

Crampon à neige - Nécessaire de cuisine -

Paquetage de randonnée 2 Gloire (Puissance 2, 3 doses) -

Sac de couchage -

Gourde -

ARTEFACTS ACTIVATION FONCTIONNEMENT VALEUR APPROX.


[SILENCE]

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