Mémoire M2 MEEF Perot
Mémoire M2 MEEF Perot
Mémoire M2 MEEF Perot
Laurène Perot
MÉMOIRE de recherche
proposé par
Laurène PEROT
Jury :
Sandra JHEAN-LAROSE Professeure des universités,
Université d'Orléans (composante Inspé),
Laboratoire Ercaé
Je tiens à remercier toutes les personnes qui ont contribué au succès de cette
année et qui m’ont aidée lors de la rédaction de ce mémoire.
Je voudrais dans un premier temps remercier, mon directeur de mémoire M.
Goubin, formateur numérique et audiovisuel, pour son aide et les connaissances qu’il a
su me transmettre. Je le remercie également de la qualité de ses conseils, qui ont
contribué à alimenter ma réflexion tout au long de la rédaction du mémoire.
Je remercie également toute l’équipe pédagogique de l’INSPE de Tours-
Fondettes, pour la qualité des enseignements fournis tout au long du master.
Un grand merci à ma mère et mon père, pour leur amour, leurs conseils ainsi que
leurs encouragements, qui m’ont permis d’accomplir le master dont la conclusion est ce
mémoire.
Enfin, je souhaite remercier mon mari pour son soutien indéfectible et ses
conseils avisés qui m’ont poussé à donner le meilleur de moi-même.
2
Avertissement
3
Sommaire
Remerciements....................................................................................................................2
Avertissement .....................................................................................................................3
Sommaire ............................................................................................................................4
Introduction ........................................................................................................................5
1. Contextualisation du sujet ............................................................................................7
1. Réalité virtuelle...................................................................................................................7
2. Réalité augmentée ...........................................................................................................13
3. Technologies immersives et interactives ..........................................................................17
4. Hypothèses de recherche .................................................................................................18
2. Analyse des atouts et limitation des technologies immersives pour les apprentissages ... 19
1. Les atouts des technologies immersives ..........................................................................19
2. Spécificités de certains équipements ...............................................................................23
3. Les obstacles à l’utilisation des technologies immersives ................................................27
Conclusion ......................................................................................................................... 33
Bibliographie ..................................................................................................................... 35
Table des illustrations ........................................................................................................ 39
Annexes............................................................................................................................. 40
4
Introduction
Sans compter que l’enseignement a amorcé un virage dans le sens d’une transition vers
le numérique depuis plusieurs décennies et cela semble essentiel pour l’avenir
personnel et professionnel des élèves. Les politiques éducatives entendent ainsi
« mieux préparer les élèves à être acteurs du monde de demain » comme le promeut
le Plan Numérique pour l’éducation de 2015. Pourtant de nombreuses recherches ont
montré que l’usage en classe et surtout l’appropriation des outils est un processus très
lent (Tricot, 2020 : 8). Si les termes de réalité virtuelle et de réalité augmentée ne figurent
pas dans les programmes de l’école primaire, on peut néanmoins souligner l’intérêt de
plusieurs acteurs pour les technologies immersives. Canopé, le réseau de création et
d’accompagnement pédagogiques, qui est un établissement public, a publié en 2017 un
rapport sur la réalité virtuelle, se faisant l’écho de nombreux avantages potentiels de la
RV pour les apprentissages. Sur Eduscol on trouve également, un document sur la
5
réalité augmentée rédigé par la Direction du Numérique pour l’Éducation en juillet 2016
qui reprend plusieurs expérimentations menées en classe. Ainsi la RV et la RA ne sont
pas des objets d’apprentissages, ils ne participent pas aux compétences du CRCN
(cadre de référence des compétences numériques) mais des moyens d’acquérir des
compétences. Le dossier « le numérique au service de l’école de la confiance », dont
un extrait est proposé en annexe 1, reprend cette idée en présentant les simulations
immersives comme « une autre perspective structurante en matière de pédagogie », le
communiqué indique qu’il s’agit d’un champ « prometteur » dans lequel le ministère
mène plusieurs expérimentations.
6
1. Contextualisation du sujet
1. Réalité virtuelle
Définition théorique
7
Les situations ainsi simulées peuvent se rattacher aux jeux vidéo ou des logiciels et
applications dans de multiples domaines, la culture, la vente, la santé mais aussi la
formation (Weber, 2019 : 5). C’est ce dernier domaine, l’application de la RV à
l’enseignement, qui constitue l’approche dominante dans cette recherche, la formation
en RV est alors le processus d’apprentissage dans un environnement simulé ou
artificiel. La définition de la RV qui s’applique le mieux à l’utilisation à but éducatif est
celle de Ouramdane, Otmane et Mallem (2009), d’après eux c’est :
« une technologie qui immerge un ou plusieurs utilisateurs dans un monde
synthétique représentant un environnement réel ou imaginaire et qui permet à
ces utilisateurs d’être des acteurs capables de changer les propriétés de
l’environnement et d’interagir avec les différentes entités composant l’univers
simulé » (Ouramdane, 2009 : 4).
Ainsi, parler de réalité virtuelle revient à évoquer un domaine technologique où
l’utilisateur est immergé dans un environnement numérique virtuel dans lequel il peut
interagir avec les éléments de cet environnement.
Il semble important de clarifier un point d’usage du terme de RV, il n’est pas rare en
effet d’entendre que celle-ci se résume à l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle. Or
il faut distinguer les moyens de faire l’expérience de la réalité virtuelle et les expériences
offertes par la RV. Les casques de réalité virtuelle ne sont d’ailleurs qu’un des outils qui
permettent de faire des expériences en RV, s’y ajoutent les environnements générés
par ordinateur simulant des expériences réalistes. Ces expériences recréent des stimuli
de différentes natures, auditifs et visuels (Han, 2019 : 3). Les casques font partie des
dispositifs immersifs de RV, ils comprennent un écran placé devant les yeux de
l’utilisateur visible au travers de deux lentilles. Les ordinateurs font partie des dispositifs
non-immersifs de RV, l’environnement virtuel s’affiche alors sur un écran, le haut-parleur
transmet le son et l’interaction est permise par la souris de l’ordinateur. Des casques
hautement immersifs suivent les mouvements de la tête de l’utilisateur et permettent de
regarder dans un environnement à 360°. (Angel-Urdinola, 2021 : 4)
8
Figure 1 Classification des dispositifs permettant de faire l’expérience de la réalité virtuelle en fonction de leur degré
d’immersivité (d’après Makransky et Lilleholt, 2018)
Figure 2 Exemple d'un dispositif CAVE Figure 3 Exemple d'un dispositif RV de bureau
9
Le dernier type de dispositif qui retient notre attention dans cette recherche est le
casque, qui a l’avantage d’être transportable. En termes de fonctionnement il existe
deux types de casque de RV, les casque dit « autonomes » (Figure 4), le boîtier
comporte un microprocesseur permettant à ce dernier de fonctionner sans avoir besoin
d’être branché à un ordinateur et les casques fonctionnant avec un smartphone. Dans
ce second cas il s’agit d’un boîtier comportant deux lentilles derrière lesquelles
l’utilisateur place un téléphone portable, l’écran du téléphone doit au préalable être
paramétré pour afficher le contenu en deux sphères, reproduisant la vision naturelle. Un
des dispositifs de ce type est le Google Cardboard, un casque en carton (Figure 5).
10
permet une plus grande accessibilité à la RV et crée des possibilités plus grandes de
contextes d’utilisation, notamment en classe.
La présence
L'un des concepts clés dans la recherche sur la RV est la "présence". Il s’agit de la
sensation d’être présents dans l’environnement virtuel alors qu’on est physiquement
présent dans un autre (Han, 2020 : 3). Cela s’apparente à une illusion perceptive, se
croire dans un environnement qui n’existe que virtuellement mais qui est perçu par
l’utilisateur comme l’environnement réel dans lequel il évolue, cela étant malgré le fait
que l’utilisateur soit conscient qu’il s’agisse d’un environnement virtuel. Il semble
important de noter que la sensation de présence en réalité virtuelle, au contraire de
l’écran fixe de l’ordinateur, d’une télévision ou d’un vidéoprojecteur est permise par la
présence de composants spécifiques : le gyroscope et l’accéléromètre. Dans le cas d’un
casque autonome de RV ils sont intégrés à ce dernier, s’il s’agit d’un casque
fonctionnant avec un smartphone, ils en contiennent eux aussi. Le gyroscope permet
de connaître l’inclinaison du casque et ainsi de savoir où regarde l’utilisateur,
l’accéléromètre quant à lui permet de connaître les mouvements de la tête de l’utilisateur
(Moreau, 2016 : 70). Les informations transmises par ces capteurs permettent d’ajuster
le contenu sur l’écran pour recréer la sensation visuelle naturelle, où lorsque nous
tournons la tête nous voyons de nouvelles informations, de même lorsqu’on lève la tête.
Le réalisme
L’impression de présence est extrêmement liée à un autre concept, le réalisme
(Burkhardt, 2003 : 70). Le caractère réel a deux acceptions, la première fait référence à
la mesure dans laquelle les stimuli virtuels sont perçus comme réels (Han, 2020 : 3)
L’environnement virtuel peut ainsi en plus des stimuli visuels avoir des stimuli sonores
ou haptiques, si les casques permettent en très grande majorité d’avoir accès à des
11
informations visuelles et sonores, l’utilisation du toucher l’est moins. (Coiffet, 2017 :
116). De plus les casques permettant un retour haptique ont un coût très élevé,
incompatible avec une utilisation en classe. Pour les stimuli visuels il s’agit de percevoir
les informations affichées sur l’écran comme réelles, ainsi la résolution de l’écran entre
en compte au même titre que le type de contenu visualisé. On peut distinguer deux
types de contenus : les images de synthèse et les prises de vues à 360°. La deuxième
acception du réalisme en RV définit les liens entre l’espace virtuel et certains aspects
du monde réel. Il s’agit alors plutôt de « fidélité » : ainsi le réalisme de l’EV dépend de
sa fidélité aux propriétés physiques et fonctionnelles de la situation de référence, du
point de vue perceptif mais également sur le plan psychologique (Burkhardt, 2003 : 71).
L’immersion
Avec un EV réaliste le sentiment de présence est intensifié, mais cela soutient aussi
l’adhésion des participants et la sensation d’immersion (Ciekanski, 2019 : 3). Si la
présence en RV a pu être mise en avant comme un facteur d’apprentissage (Makransky,
2018 : 16), les recherches lient la qualité de l’apprentissage davantage à l’interactivité
et la représentation 3D (Merchant, 2014 : 37). Cela peut aisément être rapproché de la
composante « immersion » comme prégnante pour les apprentissages. En effet Jean-
Marie Burkhardt définit l’immersion comme le degré d’interactivité entre le contenu et
l’utilisateur, c’est-à-dire les modalités de perception et d’action dans l’EV (Burkhardt,
2003 : 72). L’utilisateur exerce une action, la modalité d’entrée d’information est alors
motrice, elle est transmise par des capteurs, des joysticks, dans certains cas des gants
au dispositif. Grace à ces données, l’appareil adapte les informations visuelles et, dans
une certaine mesure, auditives, ce sont ces deux modalités qui sont réellement
exploitées dans la RV en sortie ; la qualité de l’immersion est alors liée à la cohérence
et aux réactions du système, à la concomitance des informations de sortie avec celle
d’entrée (Burkhardt, 2003 : 72). Des casques hautement immersifs peuvent néanmoins
repousser les limites de la rétroaction haptique, les mouvements réels observés de
l'utilisateur sont transférés dans l'environnement virtuel (Reiners, 2014 : 172). Pour
certains modèles de casques de RV, il est possible de connecter des capteurs de
mouvement, ces derniers permettent de recréer les mouvements réels et les
déplacements de l’utilisateur en RV (Borglund, 2021 : 3). Il est possible pour certains
appareils de placer le capteur sur des objets, par exemple une raquette de tennis, les
mouvements de celle-ci pourront alors être intégrés à l’EV.
12
2. Réalité augmentée
La réalité augmentée a été introduite dans les années 1990 et s’inscrit dans la continuité
de la réalité virtuelle (Chen, 2017 : 13). Elle a été développée pour la formation des
électriciens d'avion où ont été mélangé des éléments virtuels avec l’affichage d’un
environnement réel pour aider à assembler des câbles (Zhang & Wang, 2021 : 2).
Définition théorique
13
(système de positionnement global) créent une sous-famille, la RA mobile (Klopfer &
Squire, 2008 : 205).
Figure 6 Récapitulatif des dispositifs permettant de faire l’expérience de la réalité augmentée (d’après Wang et al., 2018)
14
Il est intéressant de noter qu’au contraire de la RV, les technologies utilisées pour la RA
ne se substituent pas au monde réel en en créant une analogie virtuelle mais
s’additionne au monde réel. (Anastassova, 2007 : 99). L’utilisation de la RA dans
l’enseignement fait partie des domaines d’applications privilégiés de la RA. En effet les
deux domaines principaux sont la formation, l’autre étant l’assistance au suivi de
procédures (Anastassova, 2007 : 99).
Un auteur phare dans le domaine de la RA, Ronald T. Azuma (1997), a théorisé les
caractéristiques de la réalité augmentée comme étant :
- la combinaison du réel et du virtuel,
- l’interactivité en temps réel, et
- l’inscription en trois dimensions.
Bien que les publications de R. T. Azuma (1997) datent du siècle dernier, dans un
domaine technologique qui s’est développé très récemment, elles n’ont pas perdu de
leur caractère « de référence » pour le domaine de la réalité augmentée.
L’intégration
La combinaison du réel et du virtuel s’apparente à l’intégration de façon « transparente »
des éléments virtuels en 3D dans le monde réel (Anastassova, 2017 : 7). Les éléments
réels et virtuels sont alors présents dans un même environnement du point de vue de
l’utilisateur, alors que les « couches » du réel et du virtuel sont sur des plans différents
sur le plan technique. En ce sens l’idée de la transparence, proposée par Anastassova,
est porteuse de sens. A noter que l’intégration se fait techniquement de façon différente
selon les types de dispositifs, pour les appareils mobiles, l’ajout du virtuel est réalisé sur
les données de l’appareil photo alors que pour les dispositifs type lunette de RA, l’ajout
du virtuel se fait grâce à des écrans semi-transparents (Broll, 2008 : 41).
L’interactivité
Lorsque Azuma évoque une interactivité en temps réel, il fait référence à l’opportunité
donnée à l’utilisateur de pouvoir manipuler les éléments virtuels. En effet, avec les
différents types de dispositifs de RA, il est possible de déplacer des objets virtuels et de
15
façon plus générale d’agir sur ces objets, cette interaction avec les objets virtuels
présents en réalité augmentée permet notamment de renforcer le sentiment de
présence de ces objets pour l’utilisateur (Neumann, 1998 : 3). L’interface permettant
l’interactivité dépend du type de dispositifs (voir Figure 3). Les dispositifs semi-
transparents comme les casques ou les lunettes permettent la voir directement
l’environnement réel et l’interaction se fait par des capteurs suivant les mouvements de
la main, les appareils portables utilisent la « magic window », la fenêtre magique
correspond à l’affichage de la caméra sur l’écran, les interactions se font avec l’écran
tactile. (ANSES, 2021 : 103)
Le recalage
L’inscription en trois dimensions renvoie à la cohérence de la disposition des éléments
virtuels et réel les uns par rapport aux autres, l’auteur utilise le terme de « recalage »
(Anastassova, 2017 : 7). Le recalage permet de faire correspondre l’environnement réel
et les éléments virtuels sur le plan visuel, haptique et auditif (Anastassova, 2017 : 7).
C’est-à-dire que le temps de latence doit être minimal, par exemple, entre le moment
où l’utilisateur « prend » un objet virtuel et le moment où la préhension est prise en
compte sur l’interface. De très nombreuses variables entrent également dans le
recalage comme la cohérence de l’éclairage, avec la présence d’ombres sur les objets
virtuels (Broll, 2008 : 47). Pour réduire les décalages, plusieurs composants techniques
doivent être pris en compte, les fréquences auxquelles les mouvements sont mesurés,
le temps de transmission au processeur et les temps de calcul (Mestre, 2004 : 208). Les
appareils mobiles utilisés comme dispositifs de RA doivent être assez performants pour
permettre le recalage et les dispositifs spécifique de RA comme les casques ou les
lunettes se doivent alors d’embarquer des composants de pointe tout en minimisant leur
poids et leur taille puisque ces dispositifs sont destinés à être porté sur la tête. Le
recalage est d’autant plus important que la tâche à effectuer en RA inclut une dimension
de vitesse, il doit alors coïncider avec la boucle sensormotrice de l’utilisateur (Mestre,
2004 : 209). Pourtant, le recalage ne semble pas fondamental pour un certain nombre
d’autres tâches, de même le recours à des objets virtuels en 3D n’est pas une
composante inhérente à la RA, qui peut recourir également à des objets en 2D
(Anastassova, 2017 : 7). Ces objets en 2D peuvent être différents médias : du texte, de
l’audio, des images… (Broll, 2008 : 41).
16
3. Technologies immersives et interactives
17
les technologies immersives utilisant les autres sens (odorat, ouïe, toucher, goût). De
plus, il a été avancé que l’extrême virtuel du spectre est purement théorique, car on ne
pourra jamais se défaire des contraintes de l’environnement physique réel même dans
un environnement virtuel totalement immersif, présence d’un mur réel en face de
l’utilisateur par exemple (Sharbez, 2021 : 2).
4. Hypothèses de recherche
18
2. Analyse des atouts et limitation des technologies
immersives pour les apprentissages
Les technologies immersives présentent sur le plan théorique des intérêts, cette partie
s’appliquera à analyser leurs avantages et inconvénients pour l’éducation. L’utilisation
de la réalité virtuelle et augmentée dans un contexte éducatif a fait l’objet de recherches
depuis plusieurs années, mais le rythme s’accélère avec l’arrivée de nouveaux casques,
plus abordables, plus faciles d’utilisation et le développement des usages de ces
technologies de façon générale. Quelles sont les raisons qui font des technologies
immersives des outils potentiels pour les apprentissages ?
L’environnement virtuel
Qu’il s’agisse de la RV ou de la RA, le recours a un environnement virtuel (EV) permet
à l’apprenant d’évoluer dans un environnement où l’erreur n’a pas de conséquence
réelle. Cet aspect est plus spécifique à la RV, car l’environnement est complètement
virtuel et est une simulation du réel. L’opportunité de répétition de la tâche, ainsi que la
possibilité de se corriger en plus de l’échec non dangereux sont autant d’avantages à
recourir à un environnement virtuel pour l’apprentissage (Jensen, 2018 : 2). L’accès des
espaces lointains ou pour lesquels l’accès est coûteux est rendu possible par les
technologies immersives, en y ajoutant la possibilité d’interagir avec cet environnement
(Jensen, 2018 : 2). L’environnement virtuel place l’apprenant dans un cadre plus
19
crédible qu’une simulation traditionnelle, grâce à la mise en jeu du corps et des émotions
(Ciekanski, 2019 : 2). Cet aspect est lié au sentiment de présence et à l’immersion de
l’apprenant dans les dispositifs immersifs.
Le fait de plonger l’utilisateur dans un monde virtuel qu’il perçoit comme le monde réel
est un vecteur de motivation. C’est d’ailleurs ce que soulignent les auteurs d’une méta-
analyse, les environnements virtuels et les objets créés par la RV/RA offrent aux
étudiants des expériences qui peuvent se substituer à l'environnement réel et offrent
des opportunités d'apprentissage basé sur l'investigation (Zhang, 2021 : 11). Il s’agit
d’après les mêmes auteurs d’une motivation intrinsèque, c’est-à-dire lié à l’apprenant
lui-même, les tâches sont accomplies par désir, plaisir ou intérêt personnel, cette forme
de motivation est beaucoup plus forte qu’une motivation extrinsèque, elle liée à des
facteurs externes comme la récompense, l’éloge ou la punition (Zhang, 2021 : 11).
L’augmentation de la motivation chez les apprenants pourrait développer les
compétences d’investigation (Wang, 2018 : 10), un engagement plus marqué des
étudiants (Chen, 2017 : 16), et des attitudes positives chez les apprenants (Chen, 2017
: 16 ; Bozec, 2017 : 57).
Néanmoins toutes les recherches ne sont pas unanimes quant à l’effet motivant des
technologies immersives, celles où la motivation baisse avec la RA ou la RV par rapport
aux utilisateurs sans technologies immersives seraient liées à deux facteurs : le manque
d’informations sur l’utilisation de l’appareil et la tâche à accomplir, et, de façon connexe
la familiarité avec le matériel. L’utilité perçue par les utilisateurs de la RA/RV diminue
avec l’âge et entraîne une baisse de la motivation (Zhang, 2021 : 11). Il s’agit d’une
20
notion du champ de l’ergonomie, être utile revient à répondre à un besoin de l’utilisateur,
ce besoin pouvant être de nature diverse : besoins fonctionnels, sociaux, symbolique
(comme le succès), émotionnel, cognitif (Barcelilla, 2009 : 314).
La visualisation
Par la RA et la RV, les apprenants ont accès à des simulations du monde réel
habituellement inaccessibles en classe traditionnelle. Des phénomènes inaccessibles
par leur dangerosité, leur impraticabilité ou leur impossibilité d’accès (utilisation de
produits chimiques, découverte d’œuvres d’arts éloignées, de ruines…) deviennent
visualisables avec les technologies immersives qui créent la sensation pour l’utilisateur
d’être physiquement présent (Wang, 2018 : 9). Le réalisme de la RV permet ainsi
d’utiliser des simulations du réel pour réduire les risques, les coûts et offrir plus de
flexibilité (Bozec, 2017 : 71). L’accès à des environnements difficilement modélisables
comme l’espace et les systèmes planétaires est également rendu possible
(Anastossava, 2007 : 106). Aussi, l’opportunité est de facilement visualiser des
concepts abstraits et des relations spatiales complexes, comme les liaisons chimiques
en 3D, l'intérieur du corps humain ou les mécanismes internes invisibles des
ordinateurs. (Wang, 2018 : 9). L’utilisation des technologies immersives, et notamment
de la RA, peut-être est conçue dans ce sens d’outil de visualisation comme une base
de travail pour développer les capacités de réflexion et la compréhension conceptuelle
(Wu, 2013 : 46).
L’individualisation
L’exploration du contenu en RV se fait individuellement, l’apprenant interagit dans un
univers dans lequel il s’approprie les informations au rythme qu’il souhaite, avec la
possibilité de recommencer, cette dimension permet une individualisation de la
formation (Bozec, 2017 : 71). De même, une étude s’intéressant aux recherches
menées sur l’utilisation de la RA en contexte scolaire entre 2010 et 2018 montre une
propension de la RA à permettre un apprentissage centré sur l’apprenant et également
de meilleurs résultats pour les élèves moins performants (Wang, 2018 : 10). Le
fonctionnement par exploration avec les technologies immersives permet de proposer
un enseignement répondant aux besoins des élèves, notamment lorsqu’on se place sur
le modèle de style d'apprentissage de Felder-Silverman (Bell, 1995 : 3). Le graphique
ci-après compare de façon synthétique les modalités de l’apprentissage traditionnel
21
(cours magistral) et de l’apprentissage via les technologies immersives selon les cinq
dimensions du modèle de Felder-Silverman.
Figure 11 Comparaison du modèle d'apprentissage traditionnel avec les technologies immersives selon le modèle de
Felder-Silverman (Bell, 1995 : 3)
L’analyse faite par Bell et Fogler (1995) est néanmoins caricaturale et dénote une vision
de l’enseignement traditionnel purement tournée vers une approche descendante et
magistrale. L’intérêt des technologies immersives ressortant de cette comparaison est
l’opportunité de toucher des profils d’élèves pour lesquels les outils de l’enseignant ne
sont pas toujours suffisants (apprenants actifs, visuels, inductifs et globaux).
Le réel atout des technologies immersives pour individualiser les apprentissages se
trouvent du côté de l’enseignant qui a accès aux données des élèves, l’avantage étant
que celles-ci sont collectées automatiquement, elles permettent alors de suivre
l’avancement de l’élève, d’analyser les difficultés et de programmer le parcours à venir
(Bozec, 2017 : 71). Dans le cadre d’une expérimentation avec un système en RV,
l’enseignant pouvait même interagir directement avec les élèves en gérant le contenu
d’apprentissage proposé dans le casque de RV et ainsi renforcer l’efficacité des
dispositifs selon les élèves (Liu, 2020 : 11).
22
technologies immersives dans ce cas permet un développement de compétences dans
un environnement proche du réel, s’agissant d’une simulation immersive, les
apprenants peuvent effectuer un transfert de compétences entre l’environnement virtuel
et le monde réel plus facilement puisqu’il s’agit d’un transfert proche (Bozec, 2017 : 70).
Cependant toutes les études ne sont pas concordantes sur ce point, le transfert des
apprentissages effectués avec les technologies immersives semblent être aisé puisque
les études montrent de façon générale une amélioration de résultats des élèves avec le
recours aux technologies immersives mais cet aspect requiert davantage de recherches
et de méthode, la plupart des études arrivant à cette conclusion ayant une méthodologie
peu rigoureuse ne permettant pas de conclure (Anastassova, 2007 : 20).
23
n’est pas toujours positivement liée à leur apprentissage perçu. Certains élèves ont
conclu que le contenu visionné avec un casque de RV était facile à comprendre mais
pour d’autres il est trop complexe à comprendre (Han, 2020 : 12). Les raisons avancées
par les auteurs sont vraisemblablement la charge cognitive trop forte et probablement
le manque de familiarité avec les dispositifs de RV immersifs en tant qu'outils éducatifs
(Han, 2020 : 12). La charge cognitive est un concept développé par J. Sweller, elle est
liée aux limitations de la mémoire de travail qui a une capacité de « stockage »
d’informations limitée (Tricot, 1998 : 39). Dans le cas de l’expérience de Han, il s’agirait
d’une surcharge cognitive liée au traitement des informations (celles qui sont
pertinentes, interférentes…), autrement dit une surcharge cognitive extrinsèque
puisqu’il s’agit d’un manque de ressources disponibles pour inférer et trier les
informations pertinentes et non pertinentes (Bara, 2017 : 8).
Une autre particularité des casques de RV étant l’isolement des apprenants dans
l’univers virtuel, une concentration accrue sur les stimuli, entraînant une augmentation
de la présence, est envisagée (Witmer, 1998). Une étude avec une classe de primaire
confirme cette hypothèse, les élèves ont la sensation que la situation en RV est réelle
« c’était tellement réaliste et le requin semblait vraiment m’atteindre » (Han, 2021 : 11).
Pourtant la même étude fait état d’un aspect négatif à cette forte immersion, les élèves,
pour 6% d’entre eux, se sentent seuls « lorsqu’on porte le casque, on ne peut pas parler
à un camarade », « je me sens tout seul dans l’espace virtuel » et « je ne peux pas
poser de question à l’enseignant » (Han, 2021 : 12). Le constat d’isolement est aussi
partagé par l’enseignant de la classe, les élèves n'étaient pas très attentifs à ses
questions lorsqu’ils avaient le casque de RV (Han, 2021 : 12).
L’utilisation d’un casque par les élèves modifie les relations et les modalités d’échange
entre pairs et avec l’enseignant, les activités avec le casque se font en autonomie par
les élèves, l’enseignant a, à l’inverse, un rôle important dans la gestion du temps de
visualisation, l’organisation d’échanges en amont et en aval du temps passé avec le
casque. Les choix d’organisation spatiale de la classe sont également fondamentaux,
l’enseignant se doit de s’assurer que tous les élèves disposent d’un espace suffisant
pour éviter les collisions entre les élèves qui portent un casque. De plus, la RV offre une
augmentation de l’engagement de l’utilisateur, le rapport de Canopé conclut que cela
est vrai malgré la diversité des élèves, malgré des niveaux de connaissances différents
24
(Bozec, 2017 : 68). Cet aspect est important puisque la mise en activité d’élèves avec
des niveaux hétérogènes est une mission complexe à mettre en place dans
l’enseignement.
Au-delà de la visualisation, l’élève peut également manipuler les objets virtuels, ce qui
en fait une méthode d’apprentissage active (Anastassova, 2007 : 106). Les auteurs
notent néanmoins que les applications donnent une place d’acteur limitée aux élèves,
les actions qu’il est possible de réaliser sur l’objet virtuel sont limitées : visualiser,
sélectionner, effectuer des rotations de l’objet virtuel sont celles que l’on retrouve
majoritairement ; il semble ainsi que le qualificatif d’apprentissage « actif » soit inadapté,
puisque l’élève peut seulement « être acteur » des clics sur l’appareil mobile
(Anastassova, 2007 : 106). Si l’utilisation de la RA mobile présente des atouts pour
l’apprentissage, les limitations techniques sont à considérer comme la taille de l’écran
de l’appareil qui donne un accès très réduit lorsque celui-ci est petit, on pense ainsi aux
écrans de téléphone portable qui permettent de visualiser un objet virtuel soit petit, soit
simplifié (Wang, 2018 : 3).
Casque ou lunette de RA
La différence majeure avec la RA mobile réside dans l’implication des compétences
psychomotrices, les indices visuels et haptiques améliorent l’expérience des
utilisateurs, et permettent une collecte de données ainsi qu’un retour visuel, auditif ou
haptique (Wu, 2013 : 46). L’utilisation d’un outil individuel offre la possibilité, comme sur
les casques de VR, d’avoir des données individualisées et ainsi de créer des parcours
d’apprentissages personnalisés (Wang, 2018 : 10). Le recalage des objets virtuels avec
25
l’environnement réel permet, lui, d’envisager un feed-back quant à l’avancement de la
tâche de l’utilisateur (Anastassova, 2007 : 106).
On notera une utilisation de la RA sur un plan différent, pour une utilisation par
l’enseignant. La RA permet ici à l’enseignant une gestion facilitée de la classe, il contrôle
d’autres outils technologiques grâce à la RA (vidéoprojecteur, logiciels, éclairage…)
grâce à des capteurs de mouvement intégrés (Anastassova, 2007 : 106).
26
Un effet négatif a été observé dans le cas de dispositifs très immersifs, où les
participants pouvaient voir leurs mains en temps réels dans l’EV. Ces derniers passaient
beaucoup de temps à regarder leurs mains, jusqu’à être distraits du but de l’expérience
(Fernandes, 2016 : 913). Si l’obtention d’un haut niveau fidélité est parfois souhaitable,
il n’existe pas de lien direct entre le niveau de fidélité et le niveau de performance ni
même la validité psychologique de l’EV. Les caractéristiques de fidélité intrinsèques
d’un EV ne sont d’ailleurs pas seules responsables du niveau de fidélité psychologique
puisque viennent s’ajouter l’effet des caractéristiques de l’utilisateur ainsi que la tâche
choisie dans le cadre des objectifs assignés à l’usage de l’EV. » (Burkhardt, 2003, p.
71). De plus ces dispositifs à l’immersion très forte ne sont pas compatibles avec
l’enseignement dans le premier degré à cause du rapport utilité/prix.
27
causé par un délai entre les mouvements de l’utilisateur et l’affichage sur l’écran du
casque. Les informations motrices et visuelles reçues par le cerveau sont alors
contradictoires et donnent lieu à des perturbations neurophysiologiques conduisant aux
symptômes décrits précédemment (Bardy, 2017). Ainsi l’amélioration des technologies
sur le plan du taux de rafraîchissement, de la capacité à suivre les mouvements des
yeux ou encore de la résolution de l’écran peuvent pallier les effets de la cybercinétose
(Bardy, 2017). L’appellation « mal du simulateur » fait référence au mal des transports
qui résulte du même décalage entre les pôles moteur et visuel. Il semble que d’autres
sens soient liés, puisque l’incongruence entre des stimuli auditifs et les mouvements
(notamment un son de mouvement quand l’utilisateur est statique) peut provoquer une
cybercinétose (ANSES, 2021 : 10).
La fréquence de ces symptômes selon les études oscille entre très rare à presque tous
les participants, l’une des variables démontrées étant l’âge, plus les participants sont
âgés plus les symptômes sont fréquents (Jensen, 2018 : 9). Les recherches montrent
un effet négatif de la cybercinétose sur l’apprentissage pouvant entraîner un abandon
du dispositif et entraînant des résultats d’apprentissages affaiblis (Jensen, 2018 : 9).
Les symptômes du mal du simulateur disparaissent en général dans les minutes qui
suivent la fin de l’utilisation d’un dispositif de RV. Il est important de noter qu’il existe
une forme d’habituation, puisque plus les utilisations sont répétées, plus les symptômes
disparaissent. Les modalités qui accentuent l’apparition de symptômes sont le type de
contenu (des montagnes russes au contraire d’un paysage calme …), les personnes
sujettes aux migraines, au mal des transports, ou encore le temps d’exposition, la
hausse de la durée d’exposition augmentant l’apparition de la cybercinétose (ANSES,
2021 : 9).
28
L’ergonomie des dispositifs de RA et RV
Qu’il s’agisse de visiocasques, de lunettes ou d’appareils mobiles, leurs écrans émettent
beaucoup de lumière bleue, or cette dernière est responsable d’une perturbation de
l’horloge interne, d’autant plus dans le cas de dispositifs où l’écran se trouve à quelques
centimètres des yeux. Il a été prouvé que les changements rapides de lumière de ces
dispositifs peuvent provoquer des crises d’épilepsie chez les personnes qui y sont
sujettes (ANSES, 2021 : 10).
Des inconforts divers sont liés au design des dispositifs : leur poids, si celui-ci est mal
réparti il peut conduire à des déséquilibres notamment vers l’avant (Anastassova, 2007 :
109), les caractéristiques des zones de contact (la pression exercée sur la tête de
l’utilisateur ou encore les matériaux utilisés), aussi l’existence de câbles ou la possibilité
d’ajuster à l’anatomie de l’utilisateur (ANSES, 2021 : 103).
Le rapport de l’ANSES recommande, afin de limiter les effets négatifs des technologies
immersives, d’arrêter l’exposition dès les premiers symptômes d’inconfort, de prévoir un
temps de repos avec l’exposition et de ne pas s’exposer à la lumière bleue des écrans
dans les 2 heures précédant le coucher. L’utilisation de ces technologies est fortement
déconseillée pour les personnes épileptiques (ANSES, 2021 : 15).
29
L’organisation de l’espace classe doit être pensé et aménagé en conséquence lors
d’activités avec des technologies immersives, d’autant plus lors de l’utilisation de
visiocasque. Les élèves ont besoin d’espace pour se déplacer, il faut une configuration
particulière avec un grand espace sans table, ni chaises pour permettre aux élèves un
confort de mouvement sans risques de se heurter (Han, 2021 : 5). Il peut ainsi être
compliqué de trouver l’espace nécessaire pour organiser une situation en RV avec un
casque pour un groupe d’élèves dans une salle de classe traditionnelle. Il semble
important que l’enseignant prévoie un temps de manipulation et de familiarisation avec
le matériel pour les élèves afin de réduire le temps de mise en place (allumer
l’appareil…) lors des prochaines sessions et l’effet de nouveauté qui peut nuire aux
apprentissages (Han, 2020 : 6).
30
l’enseignant se trouvent alors limitées par le cadre fixé par les développeurs de
l’application.
Aussi, les coûts élevés ne favorisent pas la diffusion des contenus en RA ou RV (Wang,
2018 : 3). Concernant la RA, les mêmes problématiques concernant la création des
contenus se posent avec un visiocasque ou une application mobile, puisque dans les
deux cas il s’agit d’objets créés par images de synthèse. La RV se présente sous le
même format, mais il est également possible d’utiliser des contenus vidéos filmés à
360°. Les caméras à 360° étant relativement abordables et faciles à prendre en main,
le potentiel d’adoption en classe de la RV est meilleur dans le cadre de l’utilisation des
casques pour la visualisation de contenus 360° plus qu’avec des images de synthèse
(Jensen et Konradsen, 2018 : 11). L’expérience RV peut alors être conçue comme une
base menant à des activités complémentaires (discussions orales, analyses écrites,
travaux de groupe) (Jensen et Konradsen, 2018 : 11).
La création d’équipes pluridisciplinaires entre enseignants et concepteurs de RV/RA est
une des conditions nécessaires pour avoir des contenus optimisant les apprentissages
(Wang, 2018 : 10).
31
32
Conclusion
33
modifier les expériences de RA et RV par l’enseignant lui-même crée un cadre figé qui
annihile une partie des avantages décrits plus haut. Ainsi, tant que les solutions
technologiques seront créées hors des salles des classes et que l’enseignant n’a pas
accès au scénario d’apprentissage des élèves, les technologies immersives comme la
RA et la RV resteront des outils très minoritaires en classe car leur valeur ajoutée ne
justifie pas un tel investissement.
Il semble ainsi nécessaire pour approfondir cette recherche de questionner les savoirs
techno-pédagogiques à maîtriser par l’enseignant et d’identifier des structures et des
partenaires pouvant être des référents au bon emploi des technologies immersives en
classe. Une fois les défis de conception et de mise en place résolus, une dimension qui
n’a pas été développée dans cette recherche nécessite une attention particulière, il
s’agit des méthodes collaboratives en RV et RA, les dispositifs tels que les visiocasques
peuvent être connectés entre eux et permettre aux élèves utilisant un visiocasque de
collaborer dans l’environnement virtuel.
34
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38
Table des illustrations
39
Annexes
40
Annexe I : Extrait du dossier « le numérique au service de l’Ecole de
la confiance »
« Le numérique peut offrir des outils et méthodes pour répondre à la question "Qu’est-
ce qu’enseigner au XXIe siècle ?", libérant progressivement les professeurs d’un certain
nombre de tâches apparaissant secondaires au regard des enjeux pédagogiques
actuels. Cette question interroge également la forme scolaire dans toutes ses
composantes notamment l’architecture scolaire. C’est dans cet esprit que le ministère,
en s’appuyant sur les innovations technologiques (intelligence artificielle, objets
connectés, simulations immersives, blockchain, etc.) accompagnera le développement
de solutions numériques qui aideront les professeurs dans leur quotidien (entraînement,
remédiation, auto-positionnement, activités d’évaluation, etc.) dans un environnement
renouvelé pour favoriser l’équité territoriale et les enjeux de l’école inclusive. […]
Le déploiement progressif des objets connectés dans tous les domaines de la vie
sociale incite à mettre ces différents produits interactifs et communicants au service des
apprentissages. Demain, les écrans ne seront très probablement plus l'interface
dominante entre les individus et les machines. Qu'il s'agisse de suivre ses progressions
(avec des bracelets dédiés à l'éducation physique et sportive), de récupérer des
données sur des capteurs de toute nature (lunettes, drones, objets domotiques, etc.) ou
encore d'apprendre à programmer (des robots par exemple), les objets connectés vont
enrichir et renouveler considérablement les modalités d'apprentissage.
Les simulations immersives (réalité augmentée, réalité virtuelle) permettant aux
élèves d'entrer dans des expériences à partir de situations authentiques constituent une
autre perspective structurante en matière de pédagogie. Ce champ apparaît en effet
particulièrement prometteur pour parvenir à un apprentissage par compétences,
notamment dans les voies professionnelles et technologiques. En lien avec
le Lab110bis et plusieurs partenaires dont l’INS HEA (l’Institut national supérieur de
formation et de recherche pour l’éducation des jeunes handicapés et les enseignements
adaptés), le ministère teste actuellement sur plusieurs territoires la pertinence de la
réalité virtuelle immersive. Il s’agit de mettre les enseignants dans le rôle d’un élève
41
porteur de dyslexie pour créer de l’empathie et conduire les enseignants vers les
formations existantes.
Les robots, objets connectés et simulation immersives donnent lieu à de nombreuses
expérimentations en cours dans les territoires via les projets e-Fran financés par le
Programme d’Investissement d’Avenir (les résultats et réalisations des 22 projets seront
présentés au cours d’un colloque scientifique fin 2919) ou via des initiatives spécifiques.
Les possibilités offertes par la technologie blockchain génèrent également de
nouvelles opportunités pour l'éducation nationale, s'agissant notamment de la
dématérialisation des diplômes, de la certification des compétences et de la valorisation
de ressources libres et ouvertes créées par les professeurs. »
42
Laurène PEROT
Résumé :
Les technologies immersives comme la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont parfois
présentées comme le futur de l’éducation. L’analyse de la littérature scientifique sur les
apports des technologies immersives pour l’apprentissage des élèves permettra d’exposer
les avantages qui ont été prouvés par la recherche. Les défis posés par l’intégration de ces
technologies à une classe primaire viendront nuancer les atouts et questionner la possibilité
de l’utilisation en classe. L’objectif est de déterminer dans quelles mesures les technologies
immersives peuvent participer à l’amélioration des apprentissages.
Abstract :
Immersive technologies such as virtual reality and augmented reality are sometimes
presented as the future of education. A review of the scientific literature on the contribution
of immersive technologies to student learning will expose the benefits that have been proven
by research. The challenges posed by the integration of these technologies in the primary
education will be discussed to nuance the advantages and question the possibility of using
them in the classroom. The goal is to determine the extent to which immersive technologies
can be used to enhance learning.
43