INGÉNIEUR
INGÉNIEUR
INGÉNIEUR
« Imagine une épée devenue vivante et attaquant d'elle-même ses ennemis. Mon compagnon, lui,
est un véritable faisceau d'armes vivants, entièrement dévoué à ma cause .»
PROFIL DE LA CLASSE
Rôle : cogneur.
Source de pouvoir : arcanique. En insufflant la magie dans des matières inertes, vous créez de
puissantes armes ou créatures artificielles capables de réduire en charpie vos ennemis médusés par
vos pouvoirs inédits.
Caractéristiques principales : Intelligence ; Constitution, Sagesse
Les ingénieurs représentent une catégorie d'arcanistes extrêmement rare et assez inédite dans le
monde. Ces alchimistes, mages ou enchanteurs ont pour la plupart progressé en autodidactes, leur
science étant nouvelle et peu maîtrisée, du moins pas par des académies susceptibles de les former.
Possesseurs de techniques nouvelles portant sur des domaines aussi variés que la balistique, la
mécanique et l'enchantement, les ingénieurs parviennent à développer des créations qui, bien que
constituées de matières telles que le bois ou le fer, peuvent produire de puissants effets, voire un
simulacre de vie, une fois chargées d'énergie arcanique et correctement contrôlées. Au combat, les
ingénieurs combattent soit avec une arme à feu expérimentale aux effets dévastateurs comparé à
d'autres armes à projectiles, soit avec une imposante créature artificielle, fruit d'un travail acharné
sur l'animation de matières inertes.
Les ingénieurs étant des scientifiques et des chercheurs toujours plus désireux de progresser dans
leur art, peu d'entre eux s'intéressent à des concepts aussi peu utiles à leurs yeux que le bien ou le
mal, ou encore le respect de la loi ou non. L'alignement de ces arcanistes dépend donc
principalement de leur caractère et de leur éducation, même si certains estiment que leur maîtrise
de l'ingénierie leur offre le droit de se placer en despotes ou en bienfaiteurs éclairés, ou encore
d'ignorer les lois.
De même, les ingénieurs disposent d'une spiritualité assez réduite, et peu se soucient des dieux.
Néanmoins, ceux qui se tournent vers la vénération de ces puissances astrales aiment adresser leurs
prières aux dieux de la création, comme Moradin ou Corellon, à Ioun, déesse du savoir, ou encore à
Vecna pour les plus mauvais. Dans tous les cas, une affiliation divine de la part d'un ingénieur ne
traduit la plupart du temps qu'une recherche de savoirs en rapport avec les domaines du dieu en
question.
Même si les ingénieurs sont de toute manière peu nombreux et dispersés à travers toutes les
cultures, toutes les races recherchant la beauté de la création ou de la perfection, comme les
nains, les elfes, les éladrins ou les dévas, ont une prédisposition à la découverte de nouvelles
techniques d'ingénierie susceptibles de donner naissance à un aventurier de ce type. Néanmoins, on
trouve, bien qu'en nombre réduit, des ingénieurs dans toutes les races, avec des variations
esthétiques dans la conception de machines ou d'armes à feu qui dépendent de la culture dans
laquelle a baigné l'ingénieur.
PROGRESSION DE LA CLASSE
XP Niveau Talents Bénéfices
0 1 1 +1 en Vigueur, +1 en Volonté, 3 formations de compétence, Alchimiste, Améliorations,
Arquebuse arcanique, Attaque dévastatrice, Compagnon artificiel, 2 pouvoirs à volonté
1000 2 + 1 Pouvoir utilitaire
2250 3 - Amélioration supplémentaire
3750 4 + 1 Augmentation des caractéristiques
5500 5 - Attaque dévastatrice améliorée
7500 6 + 1 Pouvoir utilitaire
10000 7 - Amélioration supplémentaire
13000 8 + 1 Augmentation des caractéristiques, Restauration instantanée
16500 9 - Attaque dévastatrice améliorée
20500 10 + 1 Pouvoir utilitaire
APTITUDES DE CLASSE
NIVEAU 1 : ALCHIMISTE
En tant qu'ingénieur, vous êtes un expert en matière de mécanique et de réactions chimiques, deux
connaissances nécessaires à la fabrication de vos étonnantes créations. Vous gagnez le talent
Alchimiste en tant que talent supplémentaire, ce qui vous permet d'utiliser des recettes
alchimiques. Vous disposez également de deux recettes alchimiques de niveau 1 de votre choix.
NIVEAU 1 : AMÉLIORATIONS
Au fur et à mesure que vous gagnez en puissance, vous utilisez vos connaissances en balistique ou en
mécanique pour procéder à des améliorations permanentes sur votre arquebuse ou votre compagnon
artificiel. Chaque amélioration dispose d’un effet permanent et vous confère également un pouvoir
de rencontre. Vous gagnez une amélioration aux niveaux 1, 3, 7, 13, 17, 23 et 27. Une fois une
amélioration sélectionnée, vous ne pouvez l’échanger.
AMÉLIORATIONS
Les améliorations représentent les apports et les modifications magiques ou mécaniques apportées
à votre compagnon artificiel ou à votre arquebuse au fur et à mesure de votre progression. Vous
gagnez des améliorations aux niveaux 1, 3, 7, 13, 17, 23 et 27. Les améliorations vous offrent un
effet permanent et un pouvoir de rencontre supplémentaire, amélioré aux niveaux 11 et 21.
ACCÉLÉRATEUR
Que ce soit à l'aide de roues, d’une paire de jambes supplémentaire ou d’un système de pistons,
votre compagnon artificiel se déplace maintenant aussi vite que l'éclair.
Effet : votre compagnon artificiel bénéficie d’un bonus de +2 à sa VD. De plus, vous gagnez le
pouvoir Charge mécanique.
CONTACT ADHÉSIF
Des coussinets remplis d’une substance alchimique adhésive parsèment les membres de votre
compagnon artificiel, lui permettant de s’agripper à diverses choses, dont vos ennemis.
Effet : votre compagnon artificiel bénéficie d’un bonus de +5 à ses tests d’Athlétisme visant à
escalader ainsi que d’une vitesse d’escalade de 3. De plus, vous gagnez le pouvoir Etreinte
immobilisante.
PLAQUES OMBREUSES
Les matériaux recouvrant votre compagnon artificiel sont imprégnés d’une énergie faite d’ombres
et d’illusions, ce qui lui permet de se dissimuler et d’assaillir de chimères l’esprit de vos ennemis.
Effet : votre compagnon artificiel bénéficie d’un bonus de +3 à ses tests de Discrétion, et dispose
d’un camouflage contre tout ennemi situé à plus de 10 cases de lui. De plus, vous gagnez le pouvoir
Chape d’ombres.
TIRS PRESSURISÉS
Un élémentaire mineur d’air enfermé dans votre arquebuse vous permet de tirer des balles qui
repoussent brutalement les ennemis à portée assez courte. En libérant l’énergie de l’élémentaire,
vous pouvez produire un tir détonnant capable d’envoyer votre ennemi au loin.
Effet : lorsque vous réussissez une attaque contre un ennemi avec une arquebuse arcanique à
portée courte, vous pouvez le pousser de 1 case en plus de tout autre effet. De plus, vous gagnez le
pouvoir Tir impétueux.
BALLES VRILLÉES
Une balle spéciale à tête vrillée est placée dans un chargeur alternatif. Couplée avec un système de
rotation du canon, elle vous permet d’estropier à moitié vos ennemis. Il va sans dire que les balles
normales profitent également de cet effet.
Effet : lorsque vous réussissez une attaque contre un ennemi avec une arquebuse arcanique, sa VD
est réduite de 2 jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. De plus, vous gagnez le pouvoir Balle
vrillée.
EXHALAISONS ÉLÉMENTAIRES
Une poche remplie de substances élémentaires fluides se situe dans la gueule de votre compagnon,
améliorant ses morsures et lui permettant de vider une poche prévue à cet effet en une décharge
d’énergie dévastatrice.
Effet : les attaques de corps à corps de votre compagnon artificiel infligent 1d4 dégâts
supplémentaires d’un type choisi dans la liste suivante : acide, électricité, feu ou froid. Le type de
dégâts est choisi à la sélection de ce pouvoir et ne peut être changé. De plus, vous gagnez le
pouvoir Souffle élémentaire.
MITRAILLE
Un réservoir de petits projectiles métalliques est ajouté à votre arme, vous permettant de toucher
à coup sûr votre ennemi à chaque tir. Vous pouvez également vider partiellement le réservoir pour
créer un véritable souffle de particules métalliques partant du canon de votre arme pour faucher
vos ennemis.
Effet : vos attaques avec votre arquebuse arcanique inflige désormais des dégâts égaux à votre
modificateur de Sagesse en cas d'échec. De plus, vous gagnez le pouvoir Crache-Plomb.
PROJECTILES TRAQUEURS
Un enchantement magique placé sur vos balles vous permet de tirer des munitions capables
d’atteindre votre ennemi à travers les obstacles et les couverts.
Effet : les attaques que vous effectuez avec une arquebuse arcanique traitent le malus dû à un
couvert ou à un camouflage comme un malus de -1. De plus, vous gagnez le pouvoir Tir inéluctable.