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1 ère année

Manuel d’activité

1ERE ANNEE 1
Partie I

Modélisation en 3D

1ERE ANNEE 2
Qu’est-ce que la 3D ?
Vous avez sûrement beaucoup entendu parler de la 3D ces dernières années, et ce dans de nombreux
domaines. Alors, qu’est-ce que la 3D et à quoi sert-elle ?
Quelle est la signification de 3D ?
La 3D est l’abréviation du terme « trois dimensions », utilisé pour désigner la perception de l’espace qui
nous entoure.

En mathématiques, et de manière générale, on distingue plusieurs dimensions :


• La première dimension désigne la perception des longueurs.
• La deuxième dimension comprend les longueurs et largeurs. Elle permet de représenter les surfaces.
• La troisième dimension, elle, représente les volumes. Elle désigne la perception de l’espace tel que nous le
voyons, en matière de longueur, hauteur et profondeur.
Qu’est-ce qu’une image 3D
Aujourd’hui, le terme 3D est employé pour désigner les images de synthèse, ou images numériques.
Alors concrètement, qu’est-ce qu’une image en 3D ? Rentrons un peu plus dans les détails.

L’homme est capable de visualiser des images en trois dimensions et de percevoir les volumes, la profondeur et
les perspectives de celles-ci. En réalité, l’œil humain ne perçoit les images qu’en deux dimensions : c’est le
cerveau qui traite ensuite ces données pour créer la vision en trois dimensions, telle que nous la connaissons.

À quoi sert la 3D ?
Comme nous l’avons évoqué, la 3D est aujourd’hui utilisée dans de nombreux domaines de la vie
quotidienne. Ses principaux avantages sont les suivants : elle permet de créer un objet ou une scène toute droit
sortie de notre imagination. La 3D permet également de concevoir des images qui seraient impossibles à
visualiser autrement. Plus immersive, elle crée une vraie proximité avec les scènes ou les images visualisées.
Prisée des créatifs, la 3D permet de réaliser des projets uniques et innovants. Un outil puissant qui pousse
encore plus loin les limites du réel et de l’imaginaire.
Objectif : Utiliser le logiciel Google SketchUp pour créer des volumes élémentaires
simples.
SketchUp c’est quoi ?
SketchUp est un logiciel 3D à la fois puissant et facile à apprendre. Nous le considérons un peu comme
le crayon du dessin numérique. Ce logiciel maintes fois primé rassemble un ensemble d’outils à la fois simples
et complets qui permettent de rationaliser et de simplifier le dessin en 3D sur votre ordinateur. SketchUp est
utilisé par tous ceux qui souhaitent rêver, concevoir et communiquer en 3D !
Vous pouvez télécharger SketchUp, il vous suffit simplement de noter « SketchUp » dans la barre de recherche
de Google et de télécharger le logiciel.
Attention : Veillez à télécharger la version gratuite de SketchUp car il existe une version pro de ce logiciel qui
est payante.

1ERE ANNEE 3
Installation de SketchUp :
1. Double-cliquez sur l’icône SketchUp pour lancer l’installation.
2. Acceptez les termes du contrat de licence en cochant le rond avant la phrase, puis cliquez sur Suivant.
3. Choisissez l’emplacement cible en cliquant sur Suivant.
4. Cliquez sur Installer pour commencer l’installation du logiciel.
5. SketchUp est installé. Vous pouvez ouvrir l’application à l’aide du raccourci qui s’est créé sur le Bureau.

Ouvrir le logiciel
→ Ouvrir le logiciel " SketchUp" en effectuant un double-clic sur son icône située sur le bureau
Windows.

Utilisation de SketchUp :

1ERE ANNEE 4
2/ Paramétrer le logiciel « SketchUp »

2.1 Choisir le modèle type


→ Cliquer sur « Choisir un modèle type »,
→ Choisir le dernier de la liste « Modèle type de formation pour débutants – mètres » puis cliquer sur «
Commencer à utiliser SketchUp ». La page
d’accueil du logiciel s’ouvre.

2.2 Configuration de l’unité de longueur des


mesures
→ Cliquer sur le menu « Fenêtre » puis sur «
Infos sur le modèle » puis (à gauche) sur «
Unités »,
→ Régler les paramètres comme sur le modèle ci-contre (enlever la coche devant « Afficher le format des
unités »).
en centimètre (cm) pour un meuble,
en mètre (m) pour un bâtiment, etc.
2.3 Configuration des barres d’outils
→ Cliquer sur le menu « Affichage » puis sur « Barres
d’outils »,
→ Cocher - Grand jeu d’outils, - Mesures, - Standard, -
Vues – Grands boutons.

Pour Info (Inutile à la première utilisation du logiciel pour


une prise en main) Il est possible d’avoir d’autres fonctions
mais on ne les installe que si on en a l’utilité car elles prennent de la place. Si on doit utiliser les fonctions :
matières – composants – structures – ombres - … Il suffit de cliquer sur le menu « Fenêtre » et de cliquer
sur les fonctions voulues.

1ERE ANNEE 5
3/ Enregistrer avant de commencer

3.1 Donner un nom au fichier


Avant de commencer il faut donner un nom au fichier. Ainsi en cas de « Bug », les sauvegardes se feront
automatiquement.
→ Cliquer sur « Fichier » puis sur « Enregistrer sous… »,
→ Aller au dossier d’enregistrement
→ Donner un nom au fichier : « Nom du volume + les prénoms »,
→ Cliquer sur « Enregistrer ».
4/ Supprimer le personnage (s’il apparaît !)

4.1 A l’aide de la souris, sélectionner le personnage (il va apparaître dans un cadre bleu), et appuyer sur la
touche « Suppr » du clavier. Le personnage disparaît.
5/ Se repérer et se déplacer dans la zone de dessin

5.1
La zone de dessin et ses 3 axes
La zone de dessin correspond à l’espace dans lequel
s’effectue la création des objets. Cet espace est
représenté en 3 dimensions qui sont symbolisées par
3 axes :
- l’axe bleu : correspondant au sens de la hauteur,
- l’axe vert : correspondant au sens de la largeur,
- l’axe rouge : correspondant au sens de la longueur
(ou profondeur). Ces 3 axes se croisent en un point
d’origine.
5.2
Outil Zoom Pour agrandir ou diminuer sur un
élément de détail de l’objet dessiné.
→ Cliquer sur l’icône ou …
→ Utiliser la souris : Faire rouler en avant ou en
arrière la molette de la souris vers la zone qui
intéresse.
5.3
Outil panoramique Pour déplacer l’objet dessiné
horizontalement ou verticalement.
→ Cliquer sur l’icône et …
→ Maintenir enfoncé le bouton gauche de la souris
et déplacer la souris dans la direction voulue.
5.4
Outil Orbite Pour faire pivoter l’objet dessiné.
→ Cliquer sur l’icône ou …
→ Utiliser la souris : Maintenir la molette de la
souris enfoncée et déplacer la souris dans la
direction souhaitée.

1ERE ANNEE 6
CREER DES VOLUMES ELEMENTAIRES SIMPLES

1/ Tracer le volume « A » : Parallélépipède (ou pavé)


1.1 Voir rubrique 3.1
Enregistrer le travail
→ Nommer le fichier : « Pavé + les prénoms » Tout au long du
travail, penser à enregistrer en cliquant sur l’icône disquette.
1.2
Dessiner le rectangle de base
→ Sélectionner l’outil « Rectangle » Le curseur prend la forme
d’un crayon avec un petit rectangle.
1.3
Placer le rectangle dans la zone de dessin
→ Cliquer (bouton gauche) sur l’origine des trois axes et
déplacer le curseur pour tracer un rectangle quelconque.
Attention, lâcher la souris sans recliquer !

1ERE ANNEE 7
1.4
Dimensionner le rectangle
L’icône dimensions se trouve en bas de la zone de dessin à
droite,mais il est impossible de cliquer dedans.
→ A l’aide du pavé numérique, saisir : 5 ;10
Important: Les deux dimensions sont séparées par un point-
virgule.
→ Valider les mesures en appuyant sur la touche « Entrée ». Le
rectangle de base apparaît à la taille voulue en gris foncé.

1.5
Donner du volume
→ Sélectionner l’outil « Pousser/Tirer »
Le curseur prend la forme de l’icône.
1.6
Sélectionner l’objet
→ Cliquer sur le dessus du rectangle dessiné (La
surface se remplit de petits points )
→Déplacer la souris vers le haut. Attention, lâcher
la souris sans recliquer ! L’objet prend du volume.
1.7
Régler la hauteur
→ A l’aide du pavé numérique, saisir : 2,5
→ Valider la mesure en appuyant sur la touche «
Entrée ». Le volume apparaît à la taille voulue.
→ Enregistrer et faire vérifier le travail au
professeur avant de passer à la suite.

2/ Tracer le volume « B » : Cube


2.1
Créer un nouveau document
→ Cliquer sur l’icône « Nouveau », Enregistrer le travail
Nommer le fichier : « Cube + les prénoms ».
2.2
Dessiner le cube
→ En réutilisant les compétences acquises
précédemment et …
→ Sachant qu’un cube est un pavé dont la longueur, la
largeur et la hauteur sont toutes égales, Créer un cube de
dimensions : 5 m x 5 m x 5 m et enregistrer.

1ERE ANNEE 8
2.3
Contrôler les dimensions
→Choisir l’outil dimension ou cotation

→Cliquer sur chaque segment et afficher la dimension


correspondante

3/ Tracer le volume « C » : Cylindre


3.1
Créer un nouveau document
Enregistrer le travail Nommer le fichier : «
Cylindre + les prénoms ».
3.2
Dessiner le cercle de base
→ Sélectionner l’outil « Cercle » Le curseur
prend la forme d’un crayon avec un petit
cercle.
3.3
Placer le cercle dans la zone de dessin
→ Cliquer (bouton gauche) sur l’origine des
trois axes et déplacer le curseur sur l’axe rouge
pour tracer un cercle quelconque. Attention,
lâcher la souris sans recliquer !
3.4
Dimensionner le cercle
Attention, un cercle est défini par son centre et
son rayon (pas son diamètre) !
→ A l’aide du pavé numérique, saisir : ……. (à
vous de trouver),
→ Valider la mesure en appuyant sur la touche
« Entrée ». Le cercle de base apparaît à la taille
voulue en gris foncé.
3.5
Donner du volume
→ Sélectionner l’outil « Pousser/Tirer » Le
curseur prend la forme de l’icône.
3.6
Sélectionner l’objet
→ Cliquer sur le dessus du cercle dessiné et
déplacer la souris vers le haut. Attention, lâcher
la souris sans recliquer ! L’objet prend du
volume.
1ERE ANNEE 9
3.7
Régler la hauteur
→ A l’aide du pavé numérique, saisir : 2,5
→ Valider la mesure en appuyant sur la touche
« Entrée ». Le volume apparaît à la taille voulue.
→ Enregistrer et faire vérifier le travail au
professeur avant de passer à la suite.

4/ Tracer le volume «D » : Cylindre creu


4.1
Créer un nouveau document
Enregistrer le travail Nommer le fichier : « cylindre
creu + les prénoms ».
4.2
Dessiner le cercle de base
→ Sélectionner l’outil « Cercle » Le curseur prend la
forme d’un crayon avec un petit cercle.
4.3
Donner du volume
→ Sélectionner l’outil « Pousser/Tirer » Le curseur
prend la forme de l’icône.
→ Cliquer sur le dessus du cercle dessiné et déplacer
la souris vers le haut. Attention, lâcher la souris sans
recliquer ! L’objet prend du volume.

4.4

→Choisir l’outil OFFSET


→Cliquer sur le périmètre du cercle du cylindre

4.5
→Glisser le pointeur de la souris vers l’intérieur du
cercle
→Saisir la valeur souhaite entre le périmètre du cercle
et celui de l’intérieur

4.6
→Cliquer sur la surface du cercle intérieur
→Choisir l’outil Tirer-pousser
→Faire un double clic

1ERE ANNEE 10
5/ Tracer le volume « E » : Pyramide
5.1
Créer un nouveau document
Enregistrer le travail Nommer le fichier : «
Pyramide + les prénoms ».
5.2
Dessiner le carré de base
→ Tracer un carré de 4 m x 4m. Attention !
Saisir : 4 ;4
5.3
Tracer les diagonales
→ Sélectionner l’outil « Ligne » Le curseur
prend la forme d’un crayon. → Tracer les deux
diagonales.

5.4
Donner du volume
→ Sélectionner l’outil « Déplacer »,
→ Cliquer sur le point d’intersection des
diagonales, Une annotation indiquant « Extrémité
» apparaît,
→ Déplacer le curseur vers le haut suivant l’axe
vertical bleu. Une annotation indiquant « Sur
l’axe bleu » apparaît.

5.5
Régler la hauteur
→ A l’aide du pavé numérique, saisir : 3
→ Valider la mesure en appuyant sur la touche «
Entrée ». Le volume apparaît à la taille voulue.
Enregistrer et faire vérifier le travail au professeur
avant de passer à la suite.

5.6
Ajouter un fond :
→ Le fond a disparu pour le faire réapparaitre,
tracer une diagonale de la base et l’effacer

ensuite avec l’outil gomme

1ERE ANNEE 11
6/ Tracer le volume « F » : Volume complexe
6.1
Créer un nouveau document
→ Cliquer sur l’icône « Nouveau », Enregistrer
le travail Nommer le fichier : « Complexe + les
prénoms ».
6.2
Dessiner le cube
→ En réutilisant les compétences acquises
précédemment et …
→ Sachant qu’un cube est un pavé dont la
longueur, la largeur et la hauteur sont toutes
égales, Créer un cube de dimensions : 5 m x 5 m
x 5 m et enregistrer.
6.3
Tracer une trait au milieu à l’aide de l’outil ligne

6.4

Utiliser l’outil déplacer pour déplacer le


toit vers le haut

6.5
Utiliser l’outil colorier pour colorer le toit avec
une texture en bois

7/ Tracer le volume «G » : Tube carré


7.1
Créer un nouveau document
Enregistrer le travail Nommer le fichier : « tube + les
prénoms ».

1ERE ANNEE 12
7.2
Créer un carré
→ En réutilisant les compétences acquises
précédemment et …

7.3
Donner du volume
→ Sélectionner l’outil « Pousser/Tirer » Le curseur
prend la forme de l’icône.
→ Cliquer sur le dessus du carré dessiné et déplacer la
souris vers le haut. Attention, lâcher la souris sans
recliquer ! L’objet prend du volume.

7.4

→Choisir l’outil OFFSET


→Cliquer sur le périmètre du carré du cube
→Glisser le pointeur de la souris vers l’intérieur du
cube
→Saisir la valeur souhaite entre le périmètre du cube
et celui de l’intérieur

7.5
→Cliquer sur la surface du carré intérieur
→Choisir l’outil Tirer-pousser
→Faire un double clic

8/ Tracer le volume « H » : Polygone


8.1
Créer un nouveau document
Enregistrer le travail Nommer le fichier : « polygone+
les prénoms ».
8.2
Créer une surface polygone à l’origine :

→Sélectionner l’outil polygone ;


→Déplacer la souris (vous modifiez ainsi la taille de
l’objet);
→Taper 80 (Enter) sur le clavier.

80 représente un côté 80 cm
Vous ne devez pas cliquer dans la zone de cotation
1ERE ANNEE 13
8.3
Donner du volume au polygone :

L’outil pousser-tirer permet de créer ou de creuser


des objets 3D:
→Cliquer sur la surface pour la sélectionner ;
→Tirer la surface vers le haut ;
→Vous pouvez alors donner du volume à une source
2D;
Taper 1000 suivi du retour pour donner une hauteur de
500 cm au cylindre

9/ Tracer le volume « I » : Prisme triangle


9.1
Créer un nouveau document
Enregistrer le travail Nommer le fichier : « triangle +
les prénoms ».
9.2
Représenter un triangle
→Choisir l’outil de dessin polygone
→Indiquer le nombre de côtés du polygone :3.
→Saisir au clavier les dimensions
→Valider en appuyant sur la touche entrée du clavier

9.3
Extruder
→Choisir l’outil pousser/tirer
→Tirer la forme vers le haut
→Saisir la hauteur du volume
→Valider en appuyant sur la touche entrée du clavier

1ERE ANNEE 14
Activité 1:

11/ Tracer une chaise


10.1
Créer un nouveau document
Enregistrer le travail Nommer le fichier : «
VOLUME + les prénoms ».
10.2

Tracez sur la page un rectangle qui


déterminera la base de la chaise.

10.3

Étirez le rectangle en hauteur

10.4

Passez en vue de droite

10.5
Tracez les bases des retraits de matière grâce à l'outil

ligne

10.6

Passez en vue iso , creusez la pièce à l'aide de

l'outil pousser/tirer

1ERE ANNEE 15
10.7

Grâce à l'outil orbite positionnez la chaise de


façon à pouvoir dessiner un rectangle qui définira les
pieds arrière.
10.8

Creusez cette forme grâce à pousser/tirer

10.9
Reproduisez les deux étapes précédentes pour
réaliser les pieds avant.
10.10

Tracez un arc de cercle comme ci-dessous puis


retirez la matière :

10.12
Passez en vue de face puis dessinez la forme ci-
dessous que vous supprimerez ensuite :

Activité 2 :
Créer un dé 3D :
Cote=50 cm
Enregistrer le fichier dans votre dossier de travail D:\1ere\ sous le nom « Dé.skp »
Activité 3 :
Créer l’image suivante :

Enregistrer le fichier dans votre dossier de travail D:\1ere\ sous le nom « home.skp »

1ERE ANNEE 16
Partie II

Introduction à la pensée logique


et à la programmation

1ERE ANNEE 17
DÉFINITION DE RAISONNEMENT LOGIQUE

Le raisonnement logique (ou simplement « la logique ») est l'une des


compétences fondamentales pour avoir une pensée efficace. Cela
fonctionne en soulevant des questions comme :
- Si cela est vrai, quoi d'autre doit être vrai ?
- Si cela est vrai, quoi d'autre est probablement vrai ?
- Si ce n'est pas vrai, quoi d'autre ne peut pas être vrai ?
Ce sont toutes des inférences : ce sont des liens entre une phrase donnée
« la prémisse » et une autre phrase « la conclusion ». Les inférences
sont les éléments de base du raisonnement logique et des règles strictes
régissent ce qui compte comme une inférence valide et ce qui ne l’est
pas.
 Le raisonnement logique est un peu comme les mathématiques, mais appliqué à des phrases plutôt
qu’à des nombres.
Exemple :
S'il y a quelqu'un à la porte, le chien va aboyer. En supposant que
cette phrase est vraie, il y a d'autres phrases qui doivent être aussi
vraies :
- Si le chien n’a pas aboyé, il n’y a personne à la porte.
- Le fait que le chien aboie ne signifie pas qu’il y a quelqu'un
à la porte.

Il existe également quelques phrases probablement vraies, telles


que :
- Le chien peut sentir (ou entendre) quand quelqu'un est
à la porte.
- Le chien appartient aux personnes qui habitent la
maison où se trouve la porte.
LA PROGRAMMATION & LE RAISONNEMENT LOGIQUE

Pratiquement tout le monde utilise un ordinateur de nos jours. Un


ordinateur est capable d'effectuer des tâches très variées et avec un
très grand nombre de répétitions. Très peu d'entre nous utilisent cette
capacité dans toute sa puissance : nous utilisons l'ordinateur pour
effectuer des comptes, rédiger des rapports ou des messages, fixer
des rendez-vous, mais il est rare que nous demandions à l'ordinateur
d'effectuer une tâche nouvelle sur une nouvelle collection de
données.

1ERE ANNEE 18
Indiquer à un ordinateur de faire un tel travail, c'est le « programmer ». La programmation fait souvent
référence au fait d’analyser des problèmes et de les résoudre à l’aide d’algorithmes, puis de traduire ceux-
ci dans l’un des nombreux langages de programmation existants.

Ecrire un programme c’est comme créer une recette de cuisine. En écrivant une recette, nous écrivons
d’abord la liste des ingrédients à utiliser. Ensuite nous avons les étapes à suivre pour cuisiner le repas. La
recette de cuisine a les similitudes suivantes avec un programme. Les ingrédients correspondent aux objets
qu’on va utiliser dans notre programme. Les étapes de la recette correspondent aux tâches du programme.
 Programmer c’est donner une suite de commandes logiques à quelque
chose, à un robot, à une machine, etc.
Si je veux par exemple, que mon robot avance jusqu’à ce qu’un obstacle bloque
son chemin puis recule et tourne pour recommencer, je devrai créer une séquence,
un algorithme qui traduira mon but en programme compréhensible par le robot ou
l’ordinateur.
 C’est pour cela, un programmeur, doit savoir comment développer la
pensée logique et apprendre à bien raisonner.

1ERE ANNEE 19
Fiche de cours 02 :

La programmation Visuelle (Rappel)

INTRODUCTION

L'apprentissage d'une langue de programmation textuelle peut être aussi difficile que l'apprentissage d'une
langue parlée. Cela nécessite de réfléchir à une manière très différente afin de résoudre les problèmes.
Un langage de programmation graphique ou visuel est un
langage de programmation dans lequel les programmes
sont écrits par assemblage d'éléments graphiques.
Sa syntaxe est composée de symboles graphiques et de
textes, qui sont disposés spatialement pour former des
programmes.
C'est une technique qui a été conçue pour fonctionner
avec notre capacité à expliquer des concepts par des
moyens visuels.
 La programmation visuelle permet à une personne de construire une solution à un problème d'une
manière qui peut être facilement comprise par d'autres humains.
PROGRAMMATION VISUELLE VS TEXTUELLE
La principale différence réside dans le fait que les programmeurs
graphiques n’ont pas à maîtriser une quantité colossale de syntaxes de
commande. Par ailleurs, ils peuvent faire l’impasse sur l’apprentissage
fastidieux du « vocabulaire » d’un langage de programmation.
La « programmation textuelle » requiert une forte capacité
d’abstraction afin d’atteindre le résultat visé à partir des instructions du
langage de programmation. Même si de nombreux éditeurs de
programmation disposent de la fonction « Auto Complete », qui permet
de compléter automatiquement, les programmeurs sont disposés de
connaitre d’une manière approfondie le vocabulaire du langage utilisé.

AVANTAGES ET INCONVENIENTS

1. Avantages de la programmation visuelle


- Ce type de programmation nécessite peu d’apprentissage : n'importe quelle idée peut être
présentée immédiatement sous la forme d’un programme.
- Les symboles sont très clairs qui permettent une compréhension facile.

1ERE ANNEE 20
- Comme il n’y a pas de syntaxe, les erreurs de saisie sont impossibles.
- Les langages graphiques permettent une programmation explorative, qui consiste à se lancer et à
concevoir un programme pas à pas, avant même d’avoir défini la solution exacte.
- Dans la programmation visuelle, les programmeurs travaillent principalement avec des solutions
basées sur un navigateur qui fonctionnent indépendamment du système d’exploitation de
l’ordinateur.
- Les résultats peuvent généralement être exportés dans d’autres langages de programmation
textuels.
2. Inconvénients de la programmation graphique
- Une partie de la programmation graphique est liée à des domaines d’application particuliers ou à
des systèmes, du matériel ou des appareils spécifiques.
- Il est impossible de créer des éléments individuels ou d’ajouter des commentaires pour d’autres
participants au projet. Avoir une vue d’ensemble est alors plus compliqué, même pour des
programmes peu complexes.
- Les projets programmés graphiquement sont peu extensibles. Effectivement, adapter ces projets à
des projets plus vastes ou à croissance rapide est très difficile.
- La maintenance et l’extension de tels programmes sont difficiles et presque impossible.

A. EXEMPLES DE LANGAGES VISUELLES


Nous vous présentons ici une petite sélection de langages visuelles (graphiques) parmi le grand nombre
de langages disponibles :
Langages
Description
Visuelles
Scratch est le langage graphique le plus connu et le plus répandu. Il a été publié pour la toute première
Scratch
fois en 2007 avec pour ambition d’apprendre la programmation de façon simple aux enfants.
« Blockly » est une bibliothèque logicielle. Elle offre un éditeur de programmation graphique qui est
ajouté aux applications Android, iOS et aux applications web. « Blockly » utilise également des blocs
Blockly
graphiques imbriqués. Les algorithmes programmés peuvent par exemple être exportés sous forme de
code « JavaScript » ou « Python ».
« NEPO » est inspiré de Scratch et utilise la bibliothèque de « Blockly » en accès libre qui a été
NEPO complétée par d’autres fonctionnalités. Les interfaces ouvertes pouvant également commander d’autres
systèmes matériels ou robots constituent l’un des avantages de « NEPO ».
Initialement, « App Inventor » vient de « Google ». Il permet de programmer des applications pour les
App Inventor
téléphones « Android » à l’aide de blocs graphiques.
Ce langage graphique a été spécialement pensé pour la programmation sans saisie textuelle du
Ardublock
microcontrôleur « Arduino ».
« MakeCode » est la version « MicroBit » de la plateforme « Microsoft MakeCode » qui propose
également des exemples et même des supports de cours destinés aux professeurs. Aucune installation de
makecode logiciel n'est requise : « Microsoft MakeCode » s'exécute dans n'importe quel navigateur Web moderne
sur la plupart des systèmes d'exploitation. Une fois l'application Web chargée à partir d'Internet, toutes
ses fonctionnalités continueront de fonctionner, même si vous vous déconnectez d'Internet.

1ERE ANNEE 21
Fiche de cours 03 :

Découvrir le langage de programmation « Python »

AVANT DE COMMENCER

Avant de débuter ce cours, voici quelques indications générales qui pourront vous servir pour la suite.
- Familiarisez-vous avec le site « www.python.org ». Il contient énormément
d’informations et de liens sur Python et vous permet en outre de le
télécharger pour différentes plateformes (Linux, Mac, Windows). La page
d’index des modules « https://docs.python.org/3/py-modindex.html » est
particulièrement utile.
- Pour aller plus loin avec Python, « Gérard Swinnen » a écrit un très bon
livre en français intitulé « Apprendre à programmer avec Python 3 ». Ce
dernier est téléchargeable gratuitement.
- Ce cours est basé sur une utilisation de Python sous Windows mais il est
parfaitement transposable aux systèmes d’exploitation Linux et Mac.

C’EST QUOI PYTHON ?

Python est un langage de programmation qui a été créé en 1989 par « Guido van
Rossum », aux Pays-Bas. Le nom Python vient d’un hommage à la série télévisée
« Monty Python’s Flying Circus » dont « G. van Rossum » est fan. La première
version publique de ce langage a été publiée en 1991.
La dernière version de Python est la version 3. Plus précisément, la version 3.8 a
été publiée en octobre 2019. Ce cours est basé sur Python 3. La version 2 de de
Python est désormais obsolète, dans la mesure du possible évitez de l’utiliser.
La « Python Software Foundation » est l’association qui organise le
développement de Python et anime la communauté de développeurs et
d’utilisateurs.

POURQUOI PYTHON ?

Python est un langage de programmation qui présente de nombreuses caractéristiques intéressantes :


- Il est multiplateforme. C’est-à-dire qu’il fonctionne sur de nombreux systèmes d’exploitation :
Windows, Mac OS, Linux, Android, iOS, depuis les mini-ordinateurs Raspberry Pi jusqu’aux
supercalculateurs.

1ERE ANNEE 22
- Il est gratuit. Vous pouvez l’installer sur autant d’ordinateur que vous voulez.
- C’est un langage de haut niveau. Il demande relativement peu de connaissance sur le
fonctionnement d’un ordinateur pour être utilisé.
- C’est un langage interprété. Le programme n’a pas besoin de compilé son programme pour
pouvoir l’utiliser, contrairement à des langages comme le C ou le C++.
- Il est orienté objet. C’est-à-dire qu’il est possible de créer en Python des entités qui ont un sens
dans le monde réel (une cellule, une protéine, un atome) avec un certain nombre de fonctionnement
et d’interaction.
- Il est très utilisé en bio-informatique et plus généralement en analyse de données.

INSTALLER PYTHON SOUS WINDOWS


L'installation de Python est un jeu d'enfant, aussi bien sous Windows que sous les systèmes Unix. Quel que
soit votre système d'exploitation, vous devez vous rendre sur le site officiel de Python :
https://www.python.org/
1. Cliquez sur le lien « Download » dans le menu principal de la page.
2. Cliquez sur le bouton en jaune « Download Python 3.9.0 ».
3. Enregistrez puis exécutez le fichier d'installation et suivez les étapes. Ce n'est ni très long ni très
difficile.

UN IDE ? C’EST QUOI ?

1. Définition
En programmation informatique, un IDE « Integrated
Development Environment » (en français « environnement
de développement ») est un ensemble d'outils qui permet
d'augmenter la productivité des programmeurs qui
développent des logiciels.
2. Les outils d’un IDE
D’une manière générale, un IDE comporte :
- un éditeur de texte destiné à la programmation,
- un éditeur de code intelligent (coloration, auto-complétions, mise en forme) ;
- un simulateur (logiciel permettant de tester l’exécution de son logiciel) ;
- un compilateur (qui va transformer le code source rédigé par le développeur en code binaire,
composé de 0 et de 1 uniquement) ;
- un débogueur (fonctionnalité d’aide à la correction de bugs), etc.

1ERE ANNEE 23
3. Meilleurs IDEs pour Python

PyCharm Sublime Text Spyder Visual Studio Code

Atom Wing Thonny Jupyter

1ERE ANNEE 24
Fiche de cours 04 :

La bibliothèque graphique « Turtle » de Python

C’EST QUOI « TURTLE » ?

Turtle est un module graphique du langage de programmation Python. Il est inspiré de la programmation
Logo et permet de déplacer une tortue sur l’écran.
Une tortue graphique est une manière bien connue et
intuitive pour initier les enfants au monde de la
programmation.
Imaginez un robot sous forme de tortue partant au centre
(0, 0) d'un plan cartésien x-y. Après un import turtle,
exécutez la commande « turtle.forward(15) » et la tortue
se déplace (sur l'écran) de 15 pixels en face d'elle, en
dessinant une ligne.

 On peut donc facilement construire des formes et images à partir de commandes simples.
➢ Pour utiliser le module « turtle » de Python, vous devez l’importer en écrivant la ligne de code suivante :

import turtle

B. Les méthodes du module « Turtle »


1. Les mouvements dans le module Turtle
Bouger et dessiner : Réglage des pinceaux
forward() | fd()
backward() | bk() | back() État des pinceaux :
right() | rt() pendown() | pd() | down()
left() | lt() penup() | pu() | up()
goto() | setpos() | setposition() pensize() | width()
setx() pen()
sety() isdown()
setheading() | seth()
home() Réglage des couleurs :
circle() color()
dot() pencolor()
stamp() fillcolor()
clearstamp()
clearstamps() Remplissage :
undo() filling()
speed() begin_fill()
end_fill()

1ERE ANNEE 25
Connaître l'état de la tortue : Plus des réglages pour le dessin :
position() | pos() reset()
towards() clear()
xcor() write()
ycor()
heading() Paramétrage et mesure :
distance() degrees()
radians()

État de la tortue
Visibilité Utilisation des événements
showturtle() | st() onclick()
hideturtle() | ht() onrelease()
isvisible() ondrag()

Apparence
shape()
Méthodes spéciales de la tortue
resizemode() begin_poly()
shapesize() | turtlesize() end_poly()
shearfactor() get_poly()
settiltangle() clone()
tiltangle() getturtle() | getpen()
tilt() getscreen()
shapetransform() setundobuffer()
get_shapepoly() undobufferentries()

2. Méthodes de TurtleScreen/Screen

Réglage de la fenêtre Paramétrages et méthodes spéciales


bgcolor() mode()
bgpic() colormode()
clear() | clearscreen() getcanvas()
reset() | resetscreen() getshapes()
screensize() register_shape() | addshape()
setworldcoordinates() turtles()
window_height()
window_width()

Réglage de l'animation Méthodes de saisie


delay()
textinput()
tracer()
numinput()
update()

Utilisation des événements concernant Méthodes spécifiques de Screen


l'écran bye()
listen() exitonclick()
onkey() | onkeyrelease() setup()
onkeypress() title()
onclick() | onscreenclick()
ontimer()
mainloop() | done()

1ERE ANNEE 26
Le repère dans la fenêtre :

Pour pouvoir se repérer dans la fenêtre, turtle utilise un repère à deux dimensions. Il est centré au milieu de la
fenêtre. Ce repère permet de se déplacer en abscisses et en ordonnées. Le centre du repère, est le point (0, 0).
C’est le point de départ de toutes les fonctions.

.
Exemples de couleurs :
Couleurs prédéfinies pour la tortue
noir 'black'
blanc 'white'
rouge 'red'
bleu 'blue'
vert 'green'
jaune 'yellow'

Les cercles :
Pour tracer des cercles avec turtle, il sufit d’utiliser la commande circle. On peut tracer un cercle complet ou un
arc de cercle. Pour un arc de cercle il suffit d’indiquer la mesure de l’angle pour afficher l’arc que l’on veut.
Commande Signification

circle(100) Construit un cercle de 100 pixels de rayon.

circle(100,180) Construit un demi-cercle de rayon 100 pixels.

circle(100,90) Trace un arc de cercle de 90°.

circle(100,steps=3)
Trace un carré dont les diagonales mesurent 100 pixels.

circle(100,steps=4) Trace un triangle équilatéral le cercle de rayon 100 est le cercle circonscrit de ce
triangle.

1ERE ANNEE 27
Commande Signification

circle(100, steps = 8) Trace un octogone de longueur 100px

circle(100,180,steps=3) Trace la moitié d’un hexagone. Le rayon = 100 pixels. L’angle = 180°. Nombre
de segments = 3.

circle(100, 180, 4) Trace la moitié d'un octogone

Premières figures géométriques

Code Dessin

1ERE ANNEE 28
1ERE ANNEE 29
Exercice 2 :
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
…………………………………………………..….
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
……………………………………………………… ………………………………………………………
……………………………………………………… ………………………………………………………
……………………………………………………… ………………………………………………………
………………………………………………………

Exercice 3 :

1. Le travail consiste à créer un poisson en suivant les instructions suivantes :


2. Ouvrir l’éditeur python qui se trouve dans votre ordinateur, puis enregistrer votre fichier sous le chemin
D:\1ere\ sous le nom « nom&prenom »
3. Couleur d’arrière-plan de la fenêtre turtle est « bleu ciel ».
4. L’épaisseur du pinceau est « 3 pixels » .
5. Modifier la forme du crayon sous forme d’une tortue (Turtle).
6. La couleur du poisson est « rouge ».
7. L’œil du poisson est « noir ».

1ERE ANNEE 30
Exercice 4 :

Le travail consiste à créer un bateau en suivant les instructions suivantes :


1. Ouvrir l’éditeur python qui se trouve dans votre ordinateur, puis enregistrer votre fichier sous le chemin
«D:\1ere\ sous le nom « nom&prenom »
2. Couleur d’arrière-plan de la fenêtre turtle est « jaune».
3. La couleur du pinceau est « rouge » .
4. La couleur du bateau est « vert ».
5. La couleur du triangle est « jaune».

1ERE ANNEE 31
Exercice 5 :

Si vous observez bien, pour dessiner un


carré, vous exécutez quatre fois les Remarques
mêmes instructions : L’indentation consiste en l’ajout de tabulation ou
Pour faire plus court, il serait intéressant d’espaces en début de ligne ou code. Elle permet de
de pouvoir dire à l’ordinateur : délimiter un bloc de code.
faire 4 fois :
Avancer de 100 points
tourner 90 degres

#Un exemple de carré La boucle for : Elle permet d’indiquer le nombre de fois
ou une action doit être répétée
For n in range (3):
Indique donc à l’ordinateur d’exécuter 3 fois le script
associe à la boucle for
Attention : l’entête doit se terminer par :

#Un exemple de pentagone

Exercice 6 :

Lancer l’éditeur Python disponible²


Créer un nouveau fichier puis l’enregistrer sous le nom
« Etoile.py » dans votre répertoire de travail.
Ecrire un programme qui permet de tracer l’étoile
suivante

1ERE ANNEE 32
Exercice 7 :
Compléter le programme suivant pour qu’il dessine cette forme

Exercice 8 :
Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :

Modifier ce programme pour que ça donne ce dessin :

Exercice 9 :
Ouvrir le programme prog1 qui se trouve dans votre
dossier.
Exécuter le programme et déduire ce qu’il dessine :
………………………………
Que remarquez-vous dans le programme
………………………………..
Réduire le programme en utilisant la nouvelle structure
répétitive
for i in range ( ) :
Ouvrir le programme prog2 qui se trouve dans votre
dossier
Exécuter le programme et déduire ce qu’il
dessine :
………………………
Réduire le programme en utilisant la nouvelle
structure répétitive
for i in range( ) :

1ERE ANNEE 33
Exercice 10 :
Ecrire un programme qui permet de créer un pentagone (polygone de cinq coté)

Changer le programme pour que ça donne un heptagone (7) puis un hexagone (8), …

Application 1:
Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :

Modifier ce programme pour que ça donne ce dessin :

Application 2:
Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :

Modifier ce programme pour que ça donne ce dessin :

Application 3:
Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :

Modifier ce programme pour que ça donne ce dessin :

1ERE ANNEE 34
Notion de variable :
Relier par une flèche le code avec le dessin correspondant

from turtle import *


for i in range ( 3 ):
forward (200)
left ( 360 /3 )

from turtle import*


for i in range(4):
forward(200)
left(360/4)

from turtle import*


for i in range(5):
forward(200)
left(360/5)

Est-ce qu’il y a une valeur qui change tout le long du programme ?


…………………………………………………………………………………………………………
A. Qu’est ce qu’une variable ?

Une variable est un identificateur (une étiquette) par exemple nbCotes associée à une référence (représentée
par la boîte ci-dessous dans un souci de simplification) contenant une valeur (par exemple 3).
Cette valeur peut changer au cours de l’exécution du programme.

Modifier le programme précédent en remplaçant en introduisant la notion de variable pour tracer un


hexagone

from turtle import*


………………………….……………..
for i in range(……………………………….):
forward(200)
left(360/…………………………….)

1ERE ANNEE 35
Est-ce qu’il y a une valeur qui ne change pas tout le long du programme ?
…………………………………………………………………………………………………………
Modifier le programme précédent en remplaçant en introduisant la notion de constante

from turtle import *

……………………………..

nbCotes = 3

for i in range ( nbCotes ):

forward (100)

left ( …………………. / nbCotes )

B.Qu’est-ce qu’une Constante


Dans un programme certaines grandeurs sont constantes ou varient peu dans ce cas on évite de les laisser
sous forme numérique et on préfère introduire des constantes au début du programme. Ainsi au lieu de
laisser 360 dans le programme précédent on préfère introduire la constante TOUR_COMPLET

C.L’affectation
Pour faire changer la valeur contenue dans une variable on dispose d’une opération importante appelée
l’affectation :
L’affectation correspond à une instruction de la forme :
variable = expression
une expression est formée à partir des nombres, des variables et des opérations comme +, ×, etc... par

exemple :
nbCotes = 4
nbCotes = 2* nbCotes

Une affectation peut prendre en compte une entrée au clavier par l’utilisateur du programme.
Ainsi dans le programme suivant on laisse à l’utilisateur le soin de préciser le nombre de côtés du polygone
régulier et la longueur d’un côté.
La fonction input(".....") affiche à l’écran ce qu’il y a entre guillemets par exemple ici la question Combien
de côtés ? Imaginons que l’utilisateur tape au clavier 4, pour 4 côtés.
Pour l’utilisateur 4 est un nombre entier, mais pour la machine ce qui est tapé au clavier est codé sous la
forme d’une chaîne de caractères, voilà pourquoi il faut convertir cette chaîne de caractères en nombre entier
en utilisant la fonction int() (int pour integer qui signifie nombre entier en anglais)
Au final on a l’affectation nbCotes = int(input("Combien de côtés ?"))

1ERE ANNEE 36
from turtle import *

nbCotes = ………………………………………………………

cote = ……………………………………………………………………………

for i in range ( nbCotes ):

forward ( cote )

left ( 360 / nbCotes )

E. Sortie ou affichage :
Si on veut afficher à l’écran le contenu d’une variable ou la valeur d’une expression on utilise la fonction
print()
Exemple:
print('triangle')

Exercice 11 :

  

F.La structure conditionnelle :

1ERE ANNEE 37
Activité 2 :
Ecrire un programme python qui demande le nombre de cote d’un polygone et le trace et affiche son nom
(triangle ou carre ou pentagone ou hexagone ou heptagone ou octagone) si le nombre de cote dépasse 8 on
l’appelle polygone

1.La structure conditionnelle (la forme simple)


La structure conditionnelle if …..permet d’exécuter un ensemble d’instructions lorsqu’une condition est
réalisée.

fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
……………………………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………………………..

2.La structure conditionnelle (la forme complète)


L’instruction if….. else……. est employée généralement lorsque l’exception comporte 2 cas à distinguer.

fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………….

1ERE ANNEE 38
3.La structure conditionnelle généralisée
L’instruction elif est employée généralement lorsque l’exception comporte 3 ou plusieurs cas à distinguer.

fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………

1ERE ANNEE 39
Partie II

ROBOTIQUE ET programmation

1ERE ANNEE 40
Introduction :
Pour qu’un système automatisé réalise une action, il faut une interface qui fait le lien entre les capteurs et
les actionneurs.

Un ou des capteurs permettent d’acquérir des informations qui sont ensuite traitées par une interface
programmable pour piloter un ou des actionneurs qui réalisent l’action (à partir de l’énergie qu’il reçoit) .

Un capteur permet de Une interface permet la Un actionneur


mesurer une grandeur communication entre les capteurs et convertit une énergie
physique (température, les actionneurs. Elle reçoit les pour réaliser une
obscurité, présence, informations des capteurs et en action(chauffer,
humidité, lumière, fonction d’un programme, elle éclairer, déplacer...).
distance, interrupteur, envoie des ordres aux actionneurs Exemple :
micro..). pour réaliser l’action demandée. servomoteur,
Afficheur, Led, relai,
pompe, électrovanne,
buzeur, ventilateur

Communication : Infrarouge, Bluetooth, wifi, ondes radio

Prise en main avec la carte ESP32


L’ESP32 développée par la société Espressif , est une carte microcontrôleur de développement à faible coût
dédié à l’internet des objets (IoT) et les applications embarquées et doté de communications sans fil Wifi et
Bluetooth.

1ERE ANNEE 41
Projet 1 :
Clignoter une diodes LED avec un délai de changement de 1 secondes 5 fois
Pièces nécessaires
Les composantes à utiliser :

Vous aurez besoin des pièces suivantes :


• Carte ESP32 :
• Câble micro USB
Pour que ton ordinateur puisse envoyer des instructions à ta carte microcontrôleur, tu vas devoir les
connecter avec un câble USB. Si tu souhaites envoyer une instruction comme « allumer la LED » .
Connecte la carte à ton ordinateur en utilisant un câble USB.

• 4 x FILS male-male
• 3 fils male-femelle

•Led
Sont de petites lumières puissantes utilisées dans de nombreuses applications différentes. Lorsque vous
regardez la LED, vous remarquerez que ses jambes sont de longueurs différentes. La longue jambe, l
'«anode», est l'endroit où le courant entre dans la LED. Cette broche doit toujours être connectée à la source
actuelle. La jambe la plus courte, la «cathode», est la sortie du courant. La jambe courte doit toujours être
connectée à une voie d'accès à la terre GND.
Attention au sens d’installation, le méplat indique la cathode

• Résistance 220 ohms


une résistance de 220 Ω entre la LED et le GND à éviter un courant excessif qui pourrait
brûler la LED.
• La planche d’essai : Plaquette d’essai (breadboard), permet de réaliser des montages
électroniques sans soudure. Les connexions internes sont comme ci-contre.
Les lignes verticales sont les rails d'alimentation. Ceux-ci fonctionnent de la même
manière des deux côtés de la planche à pain.
Nous utilisons normalement les bandes rouges pour l'alimentation (3.3 V sur la esp32) et
les bleues pour GND.
Les lignes horizontales, chaque groupe

La séquence est la suivante :


• Le feu s’allume pendant 1 secondes
• on attend une seconde
• Le feu s’eteint pendant 1 secondes,
• on attend une seconde
Cette séquence se répète 5 fois

1ERE ANNEE 42
Montage
led ESP32
- GND
+ P23

V5 CMD SD3 SD2 G13 GND G12 G14 G27 G26 G25 G33 G32 G35 G34 SM SP EN 3V3

CLK SD0 SD1 G15 G2 G0 G4 G16 G17 G5 G18 G19 GND G21 RXD TXD G22 G23 GND

1ERE ANNEE 43
Projet 2 :
Réaliser un feu de circulation en utilisant 3 diodes LED de couleurs (rouge, vert, orange) et 3 résistances de
220 Ω , avec un délai de changement de 5 secondes , commandé par la carte esp32
Pièces nécessaires
Les composantes à utiliser :

La séquence est la suivante :


• Le feu vert s’allume pendant 3 secondes, puis s’éteint,
• Le feu orange s’allume pendant 1 seconde puis s’éteint et
on recommence
• Le feu rouge s’allume pendant 3 secondes, puis s’éteint,

Montage
led ESP32
GND/- GND
R P12
O P14
V P27

1ERE ANNEE 44
V5 CMD SD3 SD2 G13 GND G12 G14 G27 G26 G25 G33 G32 G35 G34 SM SP EN 3V3

CLK SD0 SD1 G15 G2 G0 G4 G16 G17 G5 G18 G19 GND G12 RXD TXD G22 G23 GND

1ERE ANNEE 45
Projet 3 :
Dans ce projet on utilise le capteur tactile esp32 comme bouton-poussoir pour allumer et éteindre Led d’un
miroir de la salle de bain.

La puce ESP32 fournit 9 capteurs tactiles (GPIO 2,4,15,12,13,14,27,32 et 33).

Ils peuvent ainsi détecter les variations induites lors du contact du GPIO avec le doigt.
Ces capteurs tactiles sont du type capacitif. Ces capteurs tactiles sont partagés avec les broches GPIO
d'ESP32. Le capteur capacitif peut détecter les changements électriques sur les broches GPIO respectives.
Par exemple, si vous touchez l'une de ces broches, la broche GPIO produira une sortie en fonction de la
charge électrique de votre doigt.
Parce que le corps humain détient également une charge électrique. Par conséquent, ces capteurs tactiles
sont également appelés capteurs capacitifs.

Pièces nécessaires
Vous aurez besoin des pièces suivantes :
• Carte ESP32
• Câble micro USB

1ERE ANNEE 46
• 1 x fil cavalier
Montage

1ERE ANNEE 47

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