Spells Dungeons & Dragons - D&D 5e

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Grimoire

SORTS MINEURS Armure de mage


niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Bouffée de poison Portée : contact
niveau 0 - invocation
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné)
Temps d'incantation : 1 action Durée : 8 heures
Portée : 3 mètres
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une force
Composantes : V, S
magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible
Durée : instantanée
passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une
Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.
projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison. Bouclier
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), niveau 1 - abjuration
le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par
une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
Façonnage de la terre Portée : personnelle
niveau 0 - transmutation
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action Durée : 1 round
Portée : 9 mètres
Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de
Composantes : S
votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile
Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 1,50 magique.
mètre d'arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une
des façons suivantes : Charme-personne
• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la niveau 1 - enchantement
déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas
Temps d'incantation : 1 action
assez de force pour causer des dégâts.
Portée : 9 mètres
• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre,
Composantes : V, S
représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification
Durée : 1 heure
dure 1 heure.
• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. À Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce
l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si
changement dure 1 heure. vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces effets non- la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La
instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action. créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la
créature sait que vous l'avez charmée.
Lumière Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
niveau 0 - évocation emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les
Temps d'incantation : 1 action
créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous
Portée : contact
les ciblez.
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
Durée : 1 heure
Couteau de glace
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. niveau 1 - invocation
Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une
Temps d'incantation : 1 action
lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous
Portée : 18 mètres
voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière.
Composantes : S, M (une goutte d'eau ou un bout de glace)
Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action.
Durée : instantanée
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit
Vous créez un éclat de glace et le lancez vers une créature dans la portée du sort.
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.
Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit
1d10 dégâts perforants. Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de glace explose. La cible
Main de mage
niveau 0 - invocation et toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle doivent réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.
Temps d'incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Portée : 9 mètres
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts de froid infligés
Composantes : V, S
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Durée : 1 minute
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin
de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si
elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une
nouvelle fois.
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut
manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou
récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La
main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.

NIVEAU 1
Protection contre le mal et le bien
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le
sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est
protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les
élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont
un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne
peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée,
effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet
de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.

Simulacre de vie
niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)
Durée : 1 heure
Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4
points de vie temporaires pour la durée du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie
temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
1.

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