Livre de Sort Paradox Niveau3

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27/08/2023 11:45 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Grimoire
NIVEAU 1 Détection du mal et du bien
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Châtiment calcinant Portée : personnelle
niveau 1 - évocation
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action bonus Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Portée : personnelle
Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un céleste, un élémentaire, une
Composantes : V
fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.
avec une arme pendant la durée du sort, votre arme est chauffée à blanc, et votre Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de
attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible et l'enflamme. Au début pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou
de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de de terre.
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de
réussite, le sort prend fin. Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre d'elle, utilise Détection du poison et des maladies
son action pour étouffer les flammes, ou si tout autre effet éteint les flammes (par niveau 1 - divination (rituel)
exemple si la cible se plonge dans l'eau), le sort prend fin.
Temps d'incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
Portée : personnelle
sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux infligés par
Composantes : V, S, M (une feuille d'if)
l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Châtiment courroucé Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les

niveau 1 - évocation créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de
Portée : personnelle
pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou
Composantes : V
de terre.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à corps avec Duel forcé
une arme pendant la durée du sort, votre attaque inflige 1d6 dégâts psychiques niveau 1 - enchantement
supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
Temps d'incantation : 1 action bonus
sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à la fin du sort. Par une action, la
Portée : 9 mètres
créature peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort
Composantes : V
pour mettre un terme à cet effet et au sort.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Châtiment tonitruant Vous essayez de contraindre une créature d'engager un duel avec vous. Une créature
niveau 1 - évocation à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas
d'échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre exigence divine. Pour toute
Temps d'incantation : 1 action bonus
la durée du sort, la créature a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre
Portée : personnelle
d'autres créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à
Composantes : V
chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous ; si elle réussit son
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
jet de sauvegarde, le sort ne restreint pas son mouvement pour ce tour.
La première fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps à corps avec Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, si vous lancez un sort qui cible
une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne tel un tonnerre audible à une autre créature hostile que la cible, si une créature qui vous est alliée inflige des
90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à la dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous terminez
cible. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de votre tour à plus de 9 mètres de la cible.
Force sous peine d'être repoussée de vous sur 3 mètres puis de tomber à terre.
Faveur divine
Communication avec les animaux niveau 1 - évocation
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action bonus
Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle
Portée : personnelle Composantes : V, S
Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : 10 minutes
Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce que
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants
oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la supplémentaires lorsqu'elles touchent.
compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au
minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les Frappe piégeuse
bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours niveau 1 - invocation
des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre
Temps d'incantation : 1 action bonus
un petit service, à la discrétion du MD.
Portée : personnelle
Composantes : V
Détection de la magie Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 1 - divination (rituel)
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme
Temps d'incantation : 1 action
avant que ce sort ne prenne fin, une masse tortueuse de lianes épineuses apparaît au
Portée : personnelle
point d'impact, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être
Composantes : V, S
entravée par ces lianes magiques jusqu'à ce que le sort prenne fin. Une créature de
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
taille G ou supérieure a un avantage à son jet de sauvegarde. Si la cible réussit son jet
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de de sauvegarde, les lianes se flétrissent et tombent.
vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action Tant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de
pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la chacun de ses tours. Une créature entravée par ces lianes, ou une autre créature
zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas capable de la toucher, peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le
échéant. DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible est libérée.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
de terre. d'emplacement au-delà du niveau 1.

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27/08/2023 11:45 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Héroïsme Protection contre le mal et le bien


niveau 1 - enchantement niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute sort consomme)
Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage. Jusqu'à la Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
fin du sort, la créature est immunisée contre l'état effrayé et gagne un nombre de Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est
points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation, protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les
et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort. La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée,
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet
de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.
Injonction
niveau 1 - enchantement Purification de nourriture et d'eau
Temps d'incantation : 1 action niveau 1 - transmutation (rituel)
Portée : 18 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V Portée : 3 mètres
Durée : 1 round Composantes : V, S
Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous Durée : instantanée
pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une
lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont
ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle. purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre
que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Soins
Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin. niveau 1 - évocation
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, Temps d'incantation : 1 action
terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous. Portée : contact
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour. Composantes : V, S
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible. Durée : instantanée
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
morts-vivants et les artificiels.
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés
créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres.
est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

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