Scénario Lanfeust

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Jeu d’Aventure de Lanfeust et du Monde de Troy.

Scénario pour le Festival de l’œil Glauque, 2eme édition.

Pour 4 à 6 joueurs, personnage pré tirés.


Scénario plein de poils et de bonne humeur.

Synopsis :

Le vieux Chaman du village Troll dans lequel habite nos Pjs


est gravement malade. Il annonce avant de s’évanouir que le seul
moyen de le guérir est la potion pour guérir toutes les maladies, qui
nécessite un poil de l’Abominable Troll des neiges. Les Pjs sont
rassemblés pour partir en quête de ce fameux Troll.

Les personnages :

Tout les joueurs sans exception sont des Trolls.

- Glodith : Petite trollillone très mignone et un poil impulsive. A


tendance à jouer avec la nourriture.
- Grundpa : Troll nain mais costaud. Malheureusement trop
honnête pour être poli, a tendance a aplatir les hostilités.
- Jedeth : Trolle gentille mais un peu folle. Soumise à des crises
où elle se prend pour tout ou n’importe quoi.
- Khéh : Troll apprenti chaman, un peu picoleur... Beaucoup
doute de sa vocation.
- Kith : Demi-Troll apprenti chaman, n’ayant jamais vu du
danger nulle part, mais encore vivant. Plutôt sage pour un
troll (même demi).
- Sexpis : Petit Trollillon très mignon qui aime se montrer et
être regardé. Parfois un peu exaspérant.
préfèrent rejoindre Eckmül ou un
Introduction
village côtier.
Les PJ sont tous convoqués Si les PJ se contente d’aller
dans la maison du chef Pikha, un en ville sans se poser de question,
étrange troll jaune avec le bout des voici comment réagiront les
oreilles noires, qui leur explique la habitants :
situation. Ils doivent partir en quête
de l’Abominable Troll des neiges et Ville quelconque :
lui demander aussi cordialement que Si les Trolls ne font pas les cons, il
possible quelques poils. Cet ne leur arrivera rien de particulier.
ingrédient est nécessaire pour Les habitants les regardent un peu
concocter une potion qui permettra à inquiet, mais s’ils ne montrent pas
Khass de se rétablir de la terrible d’attitude belliqueuse, il ne se passera
affection dont il est atteint. rien de spécial. L’attitude des
Si les Pjs posent la question, interlocuteurs est assez réservées, et
la raison du choix de leur groupe est apeurées.
leur amitié réciproque, le fait que En revanche, si un troll fait du
grabuge, la plupart des habitants
Kith et Kh’éh soient les apprentis de
Khass, et qu’il est important pour la chercheront à se cacher, tandis que
culture Trolle et son rayonnement quelques uns ayant des pouvoirs
mondiale que les jeunes trolls utiles chercheront à les immobiliser
découvrent un peu le monde. ou les tuer. Voyez vos envies pour
savoir leur nombre, mais gardez à
l’esprit que les trolls sont 6 et qu’ils
Acte I : Un navire dans la mire sont des Trolls... Donc au moins six
paysans si vous voulez un tant soit
Le problème c’est qu’à priori peu d’action. (N’hésitez pas à utiliser
les Pjs ne savent pas où on trouve la table des pouvoirs Majeurs et
l’abominable Troll des neiges. Enfin, Mineurs pour avoir un peu
si, Kith sait qu’on le trouve quelque d’aléatoire dans les pouvoirs utilisé
part dans les montagnes du Haut contre les Trolls.) Au bout de trois
Darshan. Le véritable problème est assauts, une phalange de 6 gardes
plus important et plus terrifiant : le de la cité viendra porter secours, et
Darshan, c’est de l’autre coté de la au bout de 5 assauts, le sage
mer !!! Hors les trolls ne sont pas d’Eckmül interviendra afin
particulièrement amis avec l’eau, d’enchanter les trolls immobilisés et
n’ont aucune connaissance en les retourner contre les autres. Si les
navigation, et ne savent pas nager. PJ se débarasse de tout les
Le plus logique serait que les villageois et autres bélliqueux, ils
PJ rejoignent une ville humaine sur réaliseront que tout le monde se
la côte pour obtenir un bateau. Les cache dans leurs maisons. Tant qu’il
villes côtières les plus proches sont le seront en ville, il n’y aura plus un
village de Qolin et la ville d’Eckmül. chat dans les rues, évidemment.
Les PJ ne connaissent bien sûr que
le nom d’Eckmül. A eux de voir s’ils
Eckmül : A Eckmül, en revanche, ils est une mer infestée de pirate, mais
ne seront pas bien accueillit. Au bout de toute façon, on ne vous posera
de quelques minutes, une patrouille pas la question.
de gardes les interpellera, leur Donc, vos Trolls sont donc
demandant à qui ils appartiennent, probablement dans l’une des deux
etc... Si les PJ n’ont pas de réponse situations suivante, et l’action se
satisfaisante, les gardes leur déroulera en fonction de celles-ci.
demandront de les suivre à la Les Trolls ont été enchantés :
caserne, où ils seront emprisonné. Si Ils sont accompagné par un
ils ne tentent rien, on les sage d’Eckmul (celui qui a pour
immobilisera pour les enchanter. charge de les réenchanter en cas de
Si les PJ réussissent à convaincre pépins) nommé Clothaire, qui jubile
les gardes, la moindre incartade d’avoir pu enchanter deux
causera les même problème que dans Chamans... C’est à lui qu’ils doivent
un petit village, si ce n’est qu’une obéir.
patrouille de garde arrivera tous les Les pirates qui les attaquent
assauts à partir du deuxième. Ils sont vachement costaud. En fait, il
seront fatalement débordés, et s’agit de demi-Troll, et ils
submergé, et se retrouveront le exterminent les marins sans
lendemain, enchantés. Fin du scénar. vraiment trop de problème. Dès que
Non, je déconne. Par bonheur, les leur chef, un demi Troll très Troll
trolls seront vendu enchantés à un les aperçoit, il s’arrange pour les
marchand d’esclave qui les emmène désenchanter (balance de l’eau, ou
par bateau à une destination faites marcher votre imagination.)
inconnue (ils se réveillent dans une C’est ainsi que les PJ font
cale de bateau...) connaissance de Khar, trois quart
Troll, né d’un père Troll et d’une
mère demi-Trolle. Il se surnomme
lui-même Katkhar.
Acte II : Pirates et Iles
Les Trolls sont libres :
Clothaire est quand même
A ce moment, les PJ seront présent sur le bateau et tentera de
sur un bateau, soit en tant que les enchanter dans leur sommeil (il
passagers, soit en tant qu’esclaves. ne pourra pas tous les enchanter,
Comme il ne faut pas que l’action mais s’attaquera en priorité aux
échappe au Conteur, il est de bon Chamans). Si les PJ finissent tous
ton de générer un évènement qui lui enchanter, cf paragraphe précédent.
permettra de reprendre sur des bases S’ils arrivent à se débarrasser de
saines et uniques. C’est donc pour Clothaire, et qu’ils ne finissent pas
ces raisons purement futile et par massacrer l’équipage pour
absurde qu’il faut que leur bateau s’amuser, il se feront attaquer par
subisse une attaque de pirate. Bien des pirates. Ravis de se défouler, ils
sûr il y a une explication plus se jetteront sans doute dans la
satisfaisante en terme de jeu, bataille. Ne pas préciser quel humain
simplement que la mer du Ponant est pirate, et quel humain ne l’est
pas. A la fin du combat, les Trolls envoyer quelques uns de ses hommes
doivent se retrouver seul sur en barque vers le repaire pour se
l’embarcation, ie, s’ils ont l’intelligence débarrasser des gardes à revers,
de ne pas frapper dans le doute que c’est à dire en débarquant sur l’île
ce soit un des marins, les pirates par les falaises, puis une fois fait, il
massacreront tout les marins, puis camouflera le navire dans la crique.
s’attaqueront à eux. Quand ils en Les PJ peuvent décider de participer
auront finit avec les pirates, ils ou non à la prise de l’île.
seront seuls. Sans aucune intervention des
PJ, Khar précisera qu’il ne souhaite
Après un moment de stress où pas que la Voile noire soit abîmée, et
vous leur demander ce qu’ils font en optera pour faire attendre une partie
faisant des jets derrière votre écran de l’équipage dans la base, et l’autre
(juste pour le fun, en faisant une sur son bateau : celui-ci sortira de la
mine ennuyée.), un bateau crique une fois la Voile noire entrée
apparaîtra à l’horizon. Qu’ils dans la grotte et fermera l’entrée. Le
cherchent à attirer l’attention sur eux Piège refermée, il faudra massacrer
ou pas, il apareillera vers eux. C’est les occupants de la Voile.
à ce moment là qu’il rencontreront le Si rien ne semble anormal, la
fameux Khar. Voile noire arrivera et entrera dans
la grotte de mouillage. Si les PJ ont
Le capitaine Khar est un un peu explorer la base, ils auront
joyeux luron et il acceptera sans sans doute remarqué le piège au
aucune difficulté de conduire ses dessus de l’entrée de la grotte qui
demi-frère dans le Haut Darshan, a déclenche un éboulement. A eux de
condition qu’ils l’aide à trouver et a voir comment et si s’en servir.
étriper le célèbre pirate Darvadork, A un moment du combat
celui-ci lui a en effet coupé une main, (quand ils sont en train de gagner,
et il est assez rancunier. S’attaquer de préférence...), Ils verront Khar et
à la célèbre Voile Noire du pirate Darvadork en plein duel. Khar finira
n’est pas une chose évidente, et l’aide par désarmer Darvadork et le jeter à
de quelques Trolls serait la terre, en fait il lui a tranché la main
bienvenue. d’arme, et Darvadork dira : ‘’Khar, je
Les PJ n’ont guère le choix, suis ton père’’. Khar haussera les
et le bateau du demi-Troll par en épaules et lui tranchera la tête, puis
quête du repaire de Darvadork. Par fait stopper les combats en
chance, ce dernier n’est pas dans son brandissants la tête du défunt.
antre (Cf annexes). (Pour occuper les PJ durant
La Toile Noire ne mouille le pseudo-combat afin qu’ils ne soient
vraisemblablement pas dans le spoectateur qu’au moment
repère. Khar convie les PJ à intéressant, Darvadork est
l’établissement du plan d’attaque. accompagné de 4-8 lieutenants demi-
En l’absence de réaction des Trolls.
joueurs, le Capitaine décidera de Si les PJ demande à Khar
mouiller un peu à l’écart pour pourquoi il n’a pas hésité à butter
celui qui se disait son père, il blanche ou quoi que ce soit se
répondra : ‘’Mon père n’était pas une rapportant à la prédiction du Fu-
lopette.’’ Ou une autre phrase lourde Wolang, on les regardera tout
de sens pour les Trolls. naturellement comme des tarés. En
Puis il conduira les PJ sans revanche, s’ils demandent où se
encombre dans son nouveau navire trouve l’abominable troll des neiges,
tout neuf (sauf s’il a subit quelques on leur dira d’aller faire un tour dans
avaries...) les montagnes des monastères
perchés.
Acte III : Le Haut Darshan Acte IV : Les Monastères Perchés.

Les PJ seront débarqués Ils peuvent choisir de partir


dans le Haut-Darshan, précisement à seul ou accompagné d’un guide.
Oxbère. Quand ils passent devant les Seuls :
falaises avant le port, ils peuvent Les PJ subiront une attaque
observer des moines sautant des de moine tous plus ou moins bon en
falaises pour remonter ensuite arts martiaux. Leurs buts premiers
comme emporté par le vent. Certains sera la capture des trolls, aussi ne
s’écrasent dans les vagues. chercheront-ils pas à les tuer. Une
Ici, les étranger sont moins fois que les PJ les auront presque
hostile, et se contenteront de couver tous massacrés, le dernier survivant
bizarrement du regard les étrangers. arrêtera le combat et les suppliera de
En l’absence de chose stupide lui laisser la vie sauve. Si les PJ y
des PJ, et même s’ils font des trucs pense, il acceptera de les conduire au
bêtes, ils finiront par croiser un monastère où on pourra les
homme drapé de blanc qui s’approche renseigner. S’il le tue et erre dans les
d’eux, et dès qu’il les aperçoit, il montagnes sans buts, ils
commence à léviter. Si les PJ ne rencontreront un guide ayant perdu
font rien, il commencera à débiter en sont groupe. C’est Sherpa. Si il
criant : meurt aussi, ils finiront bien par
‘’ Présage et Ramage fond très bon tomber sur un monastère...
ménage. Au fond de la caverne de la Accompagnés :
peur Ancestrale se trouve la demeur S’ils ont pris un guide, ce sera
de l’horreur Blanche. C’est dans le Sherpa. Il essayera de les faire
noir corsage de leurs pages que prendre une avalanche. S’ils
grandissent les paroles des sages.’’ survivent, ils pourront s’occuper du
Les PJ entendront deux personnes guide qui, si on lui en laisse le temps
émettre un petit cri de joie, avant de et la possibilités, dira connaître tout
partir d’un pas pressé (l’un vers la ce que désire les PJ et les y amener
volière d’Oxbère, et l’autre vers la moyennant finance. Puis ils feront
bibliothèque). Seule la seconde une halte dans un monastère où il
phrase s’adresse à eux. les abandonnera.
Si les PJ sont intrigués, et Au monastère de la Filiforme
demande la demeure de l’horreur Orthogonalité Gigantesque, s’ils ne
massacrent pas tout le monde, le
Lama pourra leur confier un mine
pour les mener à l’entrée de l’antre de
L’Abominable Troll de neige, mais
pas plus loin : on y accède par une
grotte qui fait l’objet de superstition.
Les moines chassent en général
l’Abominable Troll des neiges à
l’extérieur, même si celui-ci s’est
montré plus malin qu’eux.
Cependant, ils doivent
accomplir une mission pour le
monastère, avant de bénéficier de
leur aide. Ils doivent se rendre au
monastère du Fétide Onyxis Gênant
pour en abattre la plus haute tour,
qui ose être plus grande que la tour
principale du Monastère de La
Filiforme Orthogonalité Gigntesque.
Une fois le travail réalisé, on
leur confiera un guide qui les
conduira à une grotte qu’il appelle la
caverne de Ghar, avant de partir.
Dès que les PJ franchissent le seuil,
ils se font attaquer par un
sfroumptch enragé. Une fois aplati,
ils arrivent à l’antre tant cherchée...

Epilogue

L’Abominable Troll des neiges


devrait leur faire bon accueille s’il lui
en laisse le temps, après avoir
essayer de leur faire peur. Il prêtera
de bonne grâce quelques-un de ses
poils et les PJ pourront rentrer sans
encombre au village pour préparer la
potion. Une fois Khâss rétabli, on
fera un bon raid sur les villages
humains puis on organisera un
grand banquet...
Annexes I : Lieux Et Carte.
Annexe II : Second Rôle et Têtes à Claques...

Second Rôles
Sage Clothaire Hakariri, Guide Darshanide.
Niveau : 3 Niveau : 4
PV : 19 PV : 45
PE : 28 PE : 8
Attaque : +5 (Bâton de marche : 1d6) Attaque : +6 (petit sabre : 1d6+2)
Défense : +8 Défense : +11
Sauvegarde : +8 Sauvegarde : +9
Particularités : Veux enchanter un chaman Particularités : gagne sa vie en pillant les
Troll... victimes d’avalanches.
Caractéristiques : For +0, Dex +1, Cons +3, Caractéristiques : For +2, Dex +1, Cons +5,
Sag +2, Int +5, Char +4 Sag +0, Int +4, Char +3
Compétences : Conn.(Architecture) +10, Compétences : La Flemme... Celles que vous
Conn.(Histoire) +10, Conn.(Architecture) +10, voulez...
Conn.(Trolls) +10, Conn.(Mystère) +10,
Conn.(Légendes) +10, Concentration +7,
Diplomatie +12, Psychologie +10.
Atouts : Sage d’Eckmul, Réserves d’Energue x2 Atouts : Chouchou d’un dieu :sung-Halk
l’imprévisibke, jeu de jambesx2
Travers : Trop sûr de lui. Travers : Grippe-sou

Capitaine Khar Capitaine Darvadork


Niveau : 5 Niveau : 5
PV (cuir troll -4 deg) : 50 PV (cuir troll -4 deg) : 50
PE : 14 PE : 14
Attaque : +12 (+10x2) (Gros Cimeterres 3d6+6) Attaque : +11 (Espadon 3d6+5)
Défense : +4 Défense : +7
Sauvegarde : +10 Sauvegarde : +10
Particularités : possède une main en métal Particularités : porte une masque noir pour
cacher son visage
Caractéristiques : For +6, Dex +4, Cons +4, Caractéristiques : For +5, Dex +5, Cons +4,
Sag +1, Int +1, Char +0 Sag +1, Int +1, Char +0
Compétences : acrobaties +15, Fouille +7, Compétences : acrobaties +15, Fouille +7,
Metier(marin) +10, Intimidation +11, Perception Metier(marin) +10, Intimidation +11, Perception
+7. +7.
Atouts : Troll, combat à deux armes, Atouts : Troll, Enchaînement, Jeux de jambes
enchaînement.
Travers : Travers :
Têtes à Claques

Paysans Gardes/Bushis
Niveau : 1 Niveau : 2
PV : 5 PV (armure -4 deg) : 14
PE : 5 PE : 6
Attaque : +2 (Pieds, mains, etc 1d6) Attaque : +5 (masse épée ou katana 2d6+4)
Défense : +2 Défense : +3 (bouclier)
Sauvegarde : +1 Sauvegarde : +3
Particularités : Autour d’eckmul, possède des Particularités : Autour d’eckmul, possède des
pouvoirs particulier. pouvoirs particulier.
Caractéristiques : For +1, Dex +1, Cons +0, Caractéristiques : For +2, Dex +1, Cons +2,
Sag +0, Int +0, Char +0 Sag +0, Int +0, Char +0
Compétences : Compétences : acrobaties +0 (cause armure),
Equitation +3, Intimidation +2, Perception +3.
Atouts : parfois un pouvoir magique Atouts : Spécialisation, Armes et armures de
pros
Sages d’Eckmul Moine Darshanide
Niveau : 3 Niveau : 3
PV : 12 PV : 23
PE : 5 PE : 6
Attaque : +3 (Pieds, mains, etc 1d6) Attaque : +5 (masse épée ou katana 2d6+4)
Défense : +0 Défense : +5 (bouclier)
Sauvegarde : +3 Sauvegarde : +2
Particularités : Autour d’eckmul, possède des Particularités :
pouvoirs particulier.
Caractéristiques : For +0, Dex +0, Cons +0, Caractéristiques : For +1, Dex +2, Cons +1,
Sag +3, Int +3, Char +0 Sag +1, Int +1, Char +0
Compétences : concentration +7 Compétences : acrobaties +6, Intimidation +2,
Perception +3.
Atouts : Sage d’Eckmül Atouts : Arts martiaux.

Pirates demi-troll Pirates humains


Niveau : 5 Niveau : 3
PV : 45 PV : 23
PE : 3 PE : 7
Attaque : +7 (+5x2) (trucs lourds : 3d6+5) Attaque : +5 (+3x2) (sabre ou hache 2d6+3)
Défense : +0 Défense : +5
Sauvegarde : +3 Sauvegarde : +0
Particularités : Particularités :
Caractéristiques : For +5, Dex +2, Cons +3, Caractéristiques : For +3, Dex +2, Cons +1,
Sag -1, Int +0, Char -1 Sag +0, Int +0, Char +0
Compétences : acrobaties +6, Escalade +6,Metier Compétences : acrobaties +6, Escalade
marin +3, Intimidation +4, Perception +1. +6,Metier marin +3, Natation +4, Perception +1.
Atouts : Trolls, jeu de jambes, Combat 2 armes Atouts : A&A pro, Combat 2armes, jeu de
jambe

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