CHRONQIQUES OUBLIEES - Campagne - Voiles Célestes - Créatures

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Chroniques Oubliées Fantasy

Bestiaire endémique
des Voiles

Accessoires de jeu

Sommaire
Allosaure ................................................................3

Bandelettes sacrées vampiriques ..........................3

Béhémoth des glaces ............................................4

Bulette des sables .................................................4

Ce livret regroupe 42 créatures Crapaud géant des forêts ......................................5

spéci ques de NC1/2 à NC18, qui Créature des marais ..............................................5

apparaissent dans la campagne Cthuul ....................................................................6

Voiles Célestes pour le jeu Démon araignée ....................................................6

« Chroniques Oubliées Fantasy ».


Démon d’Ombres ..................................................7

Démon des Terres infernales .................................7

Le sigle indique le numéro du Démon de Livine - Mineur .....................................8

ou des scénarios où ces créatures Démon de Livine - Majeur .....................................8

apparaissent dans la campagne. Démon de Livine - Le Sang visage ........................9

Démon de Livine, Seigneur Furiale ........................9

Bonne rencontre ! Diable, dédalien .....................................................10

Draas .....................................................................10

Etten, Seigneur des goules ....................................11

Faucheur de Tanith ................................................11

Golem de Cristal ....................................................12

Goule d'Etten .........................................................12

Hippopotame .........................................................13

Crédits
Homme arbre mort vivant ......................................13

Hyène .....................................................................14

Livide .....................................................................14

Loup des glaces ....................................................15

… A Gipps Mangeurs d'âmes ..................................................15

Obscur majeur .......................................................16

Ogre du Givre ........................................................16

Auteur Ogre des Sables ....................................................17

Olivier Dujeu
Ophide osseux .......................................................17

Rague ....................................................................18

Illustrations Ranas .....................................................................18

Rejeton du Dévoreur ..............................................19

Internet

Sahuaguin ..............................................................19

Olivier Dujeu*

Sahuaguin (Prêtre) .................................................20

*Certaines illustrations sont issues de pho- Sangsue géante .....................................................20

tographies de gurines peintes puis trans- Sans Vie .................................................................21

formées en dessin - Figurines des marques Silkis ......................................................................21

Artisan Guild, Lord of the Print, Mythic


Battle, SteamForged Games, Rackham, Silkis (prêtresse) .....................................................22

CoolMini Traqueur infernal ....................................................22

Trolls de l'Inaccessible ...........................................23

Vengeur de sang ....................................................23


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Allosaure 6
Bandelettes sacrées vampiriques
DEF 20 NC 7 DEF 17 NC 7 (Mort-Vivant)

PV 100 Taille Enorme PV 100 RD5/feu Taille Grande

Init 10 Milieu Jungles Init 13 Milieu Tombeau

FOR +11 DEX +0 CON +11 FOR +3* DEX +1 CON +3*

INT -4 SAG +2 CHA -4 INT -4 SAG +1* CHA -4

Au cours d’un rituel ponctué de sacri ces humains, les prêtres de Livine de l’Ancien temps étaient
L’allosaure ou Dragon des jungles comme appelé dans certaines régions capables de créer des bandelettes de momi cation douées d’une vie propre. Elles étaient associées à
est un prédateur solitaire redoutable. On peut le rencontrer dans des un des prêtres qui béné ciait alors d’une protection accrue et d’une immunité aux capacités ou sorts
jungles reculées au sud-est des Terres d’Osgild, au delà du désert de Tanith de vampirisation.
comme les jungles d’Irez. Portées, les bandelettes ont besoin d’être nourries de vie (d’êtres pensants) chaque semaine au risque
de se retourner contre son porteur. Quand les bandelettes ne sont pas portées, elles sont, en général,
en « hibernation » dans une cuve d’huile d’embaumement à l’a ut d’une proie gorgée de vie. Elles ne
Attaques s’éloignent généralement pas à plus de 20m de la cuve.

Mâchoire +11 DM 3d6+11 Attaques


Etreinte +10 DM spécial

Capacités spéciales Capacités spéciales


Voie du colosse rang 2 (COF p226) Voie des créatures magiques rang 1 (COF p227)
Voie de la magie malé que rang 1 (COF p229)
Vision dans le noir (20m)
Attaques multiples : Chaque adversaire, à moins de 20m de la cuve d’huile, subira les assaut de « 3 »
bandelettes vampiriques.

Etreinte : A chaque fois qu’une bandelette vampirique réussit une attaque, elle doit faire un test op-
posé de FOR contre sa victime (celle-ci peut choisir d’utiliser la DEX). En cas de succès, la bandelette
s’enroule autour de la victime et commence à l’étou er tout en absorbant sa vitalité : 1D6 DM par
étou ement (cumulatif en cas de plusieurs étreinte) + 2d6 DM d’absorption de vie transférée à l’entité
(non cumulatif). La victime est alors immobilisée.(COF p70).

Tactique de combat : Les bandelettes font partie d’une seule entité dont le coeur est situé dans une
cuve remplie d’huile d’embaumement. L’entité sera détruite quand elle aura subi 100DM au total. On
peut mettre le feu à la cuve. L’entité subira alors 15 DM par tour mais les bandelettes deviendront
alors frénétique : Att+2 et +2 DM par étou ement.

Chacune des bandelettes devra subir 20DM (avec RD5) pour être tranchée et libérer sa proie.
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Béhémoth des Glaces 10
Bulette des Sables
DEF 25 NC 18 DEF 22 NC 7

PV 200 RD10/feu Taille Enorme PV 90 Taille Grande

Init 8 Milieu Montagnes Init 16 Milieu Désert


Zone polaires

FOR +15* DEX -1 CON +15 FOR +8* DEX +0 CON +8*

INT +0 SAG +3 CHA -1 INT -4 SAG +2* CHA -2

Issu d’un plan du froid, le Béhémoth est l’essence de la


La bulette des Sables di ère de sa congénère terrienne par son adaptation au milieu désertique. Elle
Glace et dispose de la puissance d’un glacier. Doté
chasse ensablée dans l’attente d’une vibration provoquée par le passage d’une proie qu’elle est ca-
d’une musculature impressionnante dont les membres anté-
pable ainsi de détecter à plus de 100m. Elle fond alors sur sa victime en se déplacent dans le sables à
rieurs et le dos sont garnis de cristaux de glace primaire, l’entité génère un froid intense
des vitesses surprenantes.
qui annihile toute vie autour de lui. Son invocation, qui ne peut être exécutée que par un sorcier puis-
sant, aura toujours des conséquences brutales et fatales pour son environnement, voire même pour
son invocateur. Bien heureusement, le Béhémoth ne s’éternise jamais très longtemps en Terres d’Os-
gild aux températures trop douces pour lui. On raconte néanmoins qu’un rituel jalousement gardé
Attaques
existe pour lier ce type d’entité à un lieu pour en assurer la protection. Morsures et gri es +9 DM 2d6+12

Attaques
Poings & Gri es +24 DM 3d6+18
Capacités spéciales
Capacités spéciales Voie du prédateur rang 2 (COF p231)
Déplacement dans les sables : la bulette des sables peut se déplacer de 10m par action de mouve-
Voie du colosse rang 3 (COF p227)
ment.

Voie des créatures magiques rang 3 (COF p227) - Le Béhémoth des Glaces se régénère au rythme
de 5PV par tour tant que la température ambiante est inférieure à 0°C (ce qu’il contribue à conserver).
De même, une fois à 0 PV, il pourra se relever au bout d’une heure passée à des températures gla-
ciales.

Gel : La seule présence du Béhémoth impacte l’environnement ambiant profondément : la tempéra-


ture dégringole, la vision devient ou, la peau au contact du métal colle douloureusement, … Un test
de CON di culté 15 est nécessaire pour ne pas subir un malus de -1 à cause de ces désagréments.
De plus, une arme dans son fourreau a 80% de chances d’y rester coincée : test de FOR di culté 12
pour l’en sortir malgré tout.

Onde létale (L) : le Béhémoth peut déclencher une onde de gel sur un rayon de 50m autour de lui.
Toutes les créatures vivantes dans cette zone doivent faire un test de CON di culté 20 (15 si les vic-
times sont chaudement vêtues) ou subir 3d6+9 DM et être a aibli (engourdi). En cas de réussite, la
victime subit tout de même 2d6 DM.

Vision dans le noir : Le Béhémoth visualise les variations de température et distingue comme en plein
jour dans le noir en particulier un être vivant (source de chaleur).

Immunité au froid
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Crapaud géant des forêts 8
Créature des marais
DEF 14 NC 3 DEF 19 NC 8

PV 40 Taille Grande PV 80 RD5/feu Taille Grande

Init 12 Milieu Forêt Init 10 Milieu Marais

FOR +6 DEX +1 CON +6 FOR +7 DEX +0 CON +3

INT -4 SAG +0 CHA -4 INT -1 SAG +0 CHA -3

Ces crapauds d’une taille impressionnante peuvent mesurer, pour les plus beaux spécimens, plus de
3,5m de long pour 2m au garrot. On en trouve dans les forêts tempérées à chaudes sur le bassin des On dit que ces créatures naissent de résidus magiques qui, combinés à la végétation en putréfaction
Golfes d’Esym et de Rubis. Très voraces et peu regardants sur ce qu’ils ingurgitent, les crapauds d’un marais, prennent corps.
Voisine de la famille des vases, une créature des marais ressemble à un enchevêtrement de lianes, de
géants sont heureusement relativement rares.
végétation en putréfaction et de vase. Elle se déplace en rampant ou en glissant dans les eaux du ma-
rais trainant sa masse considérable : elle fait, en général, plus de 2 tonnes pour 2,5 m de diamètre envi-

Attaques
ron quand elle nit par se dresser pour attaquer. Elle chasse à l'a ut, invisible dans les eaux peu pro-
fondes ou dans les herbes. Une fois, la victime engloutie, elle s’éloigne pour digérer pendant de longs
jours voire semaines.
Morsure +8 DM 1d6+6 + Engloutir

Ces créatures sont très sédentaires et ne quitteront jamais leur marais d’origine. Très discrètes et d’une
grande longévité, elles nourrissent, souvent, les peurs et légendes locales, à l’instar du croquemitaine.

Capacités spéciales Attaques


Engloutir : Si le crapaud réussit une attaque par morsure contre une proie de taille moyenne, il a at- Coup & Lianes +11 DM 2d6+7
trapé sa victime, qui est alors immobilisée (COF p70). Le tour suivant s’e ectuera avec une DEF am-
putée du bonus de DEX pour les 2 protagonistes mais si le crapaud (qui ne peut attaquer personne
d’autre) réussit son attaque à nouveau, il engloutit sa victime : 1d4+4 DM par acide à chaque round Capacités spéciales
suivant. Une victime qui a été attrapée par le crapaud peut s’extraire avec un test de FOR di culté 15
Voie des créatures magiques rang 1 (COF p227) : RD5 / feu
réussi (1 action). 

Une victime de petite taille sera engloutie directement avec une attaque de morsure réussie.
Voie du prédateur rang 3 (COF p231)
Venin : Tout DM reçu par le crapaud nécessite un test de CON di culté 13 ou subir 1d6 DM pendant Déplacement lent : Due à sa masse corporelle, une créature des marais est relativement lente dans
1d3+1 tours : le venin au contact de la peau génère de fortes démangeaisons et des saignements. Si ses déplacements même si elle peut être très vive quand elle surgit pour engloutir sa proie. Elle peut
on attaque le crapaud et que l’on fait des DM, on e ectue également le test de CON mais avec un se déplacer de 10m / tour.

bonus correspondant au bonus apporté par son armure. Si le PJ dit vouloir essayer d’éviter le contact
autre qu’avec son arme, il peut ajouter le bonus de DEX à ce test de CON. Tactique de combat : Chasse à l’a ût : tapie dans les herbes hautes et les eaux sombres, la créature
des marais attend et surgit sur la proie la plus proche (capacité Embuscade) en essayant de l’engloutir
(capacité Gober).
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Chtuul 6
Démon araignée
DEF 20 NC 5 DEF 19 NC 4

PV 55 Taille Grande PV 40 Taille Moyenne

Init 18 Milieu Jungles Init 18 Milieu /

FOR +8* DEX +3 CON +4 FOR +2 DEX +4* CON +3

INT -1 SAG +2 CHA -4 INT +2 SAG +2 CHA +0

Cette créature hybride qui tient du crustacé, de l’insecte et du reptile vit principalement dans les Ces démons hantent les premiers cercles des enfers dévorant lentement les âmes des
jungles et les marais. Il s’agit un prédateur redoutable et territorial qui chasse à l’a ut, immergé dans damnés tombés dans leurs pattes. Ils ont la forme d’une araignée géante dont le corps sans
l’eau. Il est équipé de 2 énormes pinces, de pattes palmées, de mandibules garnies de tentacules au les pattes mesure plus de 1,5m. Ces démons sont parfois invoqués par des démonistes
venin paralysant et d’une large queue qui lui permet de nager. Néanmoins, le Chtuul est un mauvais puissants pour servir de compagnons ou de gardiens. Ces démons adorent se délecter des
nageur qui préfère la terre ferme ou les eaux peu profondes. sou rances des victimes qu’elles capturent grâce à leur venin a aiblissant.

Attaques Attaques
Pinces & Ecrasement +10 DM 2d6+8 Pattes +10 DM 2d6+2

Dard +8 DM 1d8+2+poison
Capacités spéciales
Capacités spéciales
Voie du prédateur rang 1 - Embuscade (COF p231)
Poison a aiblissant : Test de CON (di culté 12) ou être a aibli (COF p70) pendant 1d6 heures. A la
Ecrasement : En cas d’attaque réussie, e ectuez un test opposé de la FOR du Cthuul contre la FOR 2ème piqure et échec, inconscience pendant 1d6 heures.

ou DEX de la victime. En cas de succès, le Cthuul a saisi sa victime dans une de ses pinces. Il com-
mencera alors à l’écraser et à l’étou er : la victime est alors immobilisée et subit 1d6 DM automatique Voie du prédateur rang 1 - Embuscade (COF p231)
par tour. Le Cthuul peut continuer à attaquer avec deux pinces (y compris la victime prise au piège) Résistance démoniaque : RD10 contre le feu et l’acide

même s’il ne peut bien entendu saisir que 2 victimes au maximum. Pour se libérer, la victime doit Télépathie : communication télépathique à 50m avec créatures sans avoir besoin de parler la langue
utiliser une action de mouvement et réussir un test de FOR di culté 20.
des cibles.

Venin paralysant: la victime prise dans une des pinces du Cthuul sera « léchée » par les tentacules du Téléportation : Le démon peut se téléporter à 400m.

monstre qui exsudent un poison paralysant : test de CON di culté 12 ou a aibli pendant 1d6+3 tours.

Vision dans le noir

Tactique de combat : Un démon araignée préfère chasser à l’a ût, caché dans un recoin sombre ou
accroché en hauteur pour fondre sur sa proie (capacité Embuscade). Si l’e et de surprise a fonction-
né, le démon privilégiera l’utilisation du dard pour a aiblir voire mettre au tapis le plus d’adversaires
possibles. Par la suite, il attaquera avec ses pattes et s’éclipsera (téléportation) si la confrontation ne
tourne pas à son avantage, quitte à tendre une nouvelle embuscade plus tard.
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Démon d’Ombre 12
Démon des terres infernales
DEF 16/18/20** NC 6 DEF 20 NC 5

PV 70 RD10 Taille Grande PV 50 RD3 Taille Grande

Init 17 Milieu Ombre Init 10 Milieu /

FOR +5 DEX +4* CON +3* FOR +6* DEX +0 CON +6*

INT +2 SAG +1 CHA +0 INT -2 SAG +0 CHA -2

Ces démons peuplent en nombre un des cercles des enfers dirigés par Méphistère, Seigneur de Ces démons ressemblent à de grands élémentaires de terre de plus de 4 mètres de hauteur dont la
l’Ombre. Intangibles, ces démons sont constitués d’un assemblage malsain d’ombres, de cruauté et de roche suinte, par endroits, d’un sang noir et dont les yeux brillent d’une grande malveillance. Ils sé-
haine. Ils sont l’incarnation de la peur de l’obscurité et les inspirateurs de nos peurs nocturnes.
 vissent normalement sur les terres infernales du seigneur démon Okbis et parfois en terres d’Osgild,
Ils sont parfois invités en terres d’Osgild pour servir, un temps, un maître de magie, adepte du Seigneur guidés par la cruauté des hommes. Néanmoins, beaucoup d’entre eux ont été emprisonnés, par les
de l’Ombre. frères de Bel, avec leur maître, dans la prison du lac des Ombres et des Lumières dans les Monts
Ogredents, il y a de nombreux siècles de cela.
Attaques
Gri es x2 +12 DM 3d6+6

Capacités spéciales Attaques


Vision dans le noir : Un démon d’Ombre voit parfaitement dans le noir le plus total.
Poings +10 DM 2d6+8

Lévitation : Un démon d’Ombre peut se déplacer de 20m par action de mouvement et ce dans toutes
les directions.

Voie des créatures magiques - rang 2 - Intangible (COF p227) : Un démon d’Ombre est quasi intan- Capacités spéciales
gible. Il béné cie d’une RD de 10 sauf si il est touché par une arme sainte ou en argent. (PV doublé)

Voie du colosse rang 1 - Fauchage (COF p226)


Voie du tueur rang 1&2 (COF p231) : Un démon d’Ombre est capable de passer d’ombre en ombre
Peau de pierre : RD 3 (cumulatif)

au prix d’un mouvement.

Photosensible : En plein jour, un démon d’Ombre subit 1d6 DM / 2 tours et un malus de -5 à ses Résistance démoniaque : RD 10 contre le feu et l’acide

actions. S’il est soumis à une forte lumière (sort lumière par exemple), il subit un malus de -2 à toutes Télépathie : communication télépathique à 50m avec créatures sans avoir besoin de parler la langue
ses actions.
des cibles.

Immunité aux poisons, aux maladies non magiques.


Déplacement Chthonien : Le démon peut se déplacer dans le sol (s’il n’est pas consacré) de 200m
Résistance : RD 10 contre DM de feu et d’acide
en 1 tour.

Télépathie : peut communiquer à 50m avec n’importe quelle créature.


Vision dans le noir (30m)
Vision dans le noir (30m).

** DEF 16 sous l’e et d’une forte lumière

DEF 18 si éclairé par de simples torches

DEF 20 si très peu éclairé (lune partielle, source de lumière lointaine


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Démon de Livine - Mineur 1 9 12
Démon de Livine - Majeur 1 9 12

DEF 15 NC 2 DEF 20 NC 8

PV 14 Taille Moyenne PV 95 Taille Enorme

Init 13 Milieu Lune Init 15 Milieu Lune

FOR +3 DEX +2 CON +2 FOR +6 DEX +2 CON +6*

INT +0 SAG +2 CHA -2 INT +3* SAG +2 CHA +4

Les démons majeurs de Livine naviguent dans les


Ces démons sont au bas de la hiérarchie démoniaque de Livine, la
cercles supérieurs de la cour démoniaque de Livine, en
déesse de la Lune de Sang. Néanmoins, cela ne les empêche en rien
général, au service d’une furiale. Ils mesurent plus de 6
d’être particulièrement cruels, vicieux et dangereux. Ils peuvent appa-
mètres de haut et sont pourvus d’ailes déchirées qui leur
raitre quand la lune est présente et s’ils ne se jettent pas dans quelques car-
permettent de s’élever dans les airs contre toute logique.
nages orgiaques dont ils ont le secret, incitent les plus bas instincts des hommes,
ils sont particulièrement puissants et incitent les hommes à
ces nuits où la lune les hante.
des orgies de sang. On dit, qu’à force de malveillance et de
Mesurant près d’1,7 mètres, décharnés, peau grisâtre éclaboussée de sang, mains aux gri es vi-
goût du sang, ils ont créé les lycanthropes a n de servir leurs sanglants desseins.
cieuses, tête cornue, gueule bordée en abondance de crocs, les démons mineurs de Livine apprécient
tout particulièrement d’arracher la tête de leur ennemi dans une explosion de violence et de sang.
Attaques
Gri es x2 +12 DM 2d6+6

Attaques Cornes +12 DM 3d6+6

Morsure +12 DM 3d6+10


Gri es +4
Morsure +3


DM 1d6+3

DM 1d8+3
Capacités spéciales
Attaques multiples : 1 Att avec cornes ou 1 Att avec morsures ou 2 Att avec gri es.

Capacités spéciales Vol : Un démon majeur de Livine peut se déplacer de 20m par action de mouvement

Voie des créatures magiques rang 1- Partiellement tangible - COF p227 : Le démon est partielle-
Attaque mortelle - Voie du tueur (rang 1) COF p231 : +5 en Att / +2d6 DM en cas d’attaque par sur- ment tangible quand la lune est présente. Il béné cie alors d’une RD de 5 sauf si il est touché par une
prise ou dans le dos / +5 en discrétion.
arme en argent.

Immunité aux poisons, aux maladies non magiques.


Voie des créatures malé ques - rang 1 - Vampirisation (COF p229) : Si la victime est à moins de
Résistance : RD 10 contre DM de feu et d’acide
30m et dans la lumière lunaire, 4d6 DM en cas de réussite d’attaque magique. Le démon récupère les
points perdus par la victime jusqu’à son max de PV.

Vision dans le noir (30m)

Immunité aux poisons, aux maladies non magiques.

Résistance : RD 10 contre DM de feu et d’acide

Télépathie : peut communiquer à 50m avec n’importe quelle créature.

Téléportation : Le démon peut se téléporter dans un endroit baigné de la lumière lunaire situé à
NCx100 mètres.

Vision dans le noir (30m).

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Démon de Livine - Le Sang Visage 7
Démon de Livine - Seigneur Furiale
DEF 18 NC 7 DEF 25 NC 12

PV 60 Taille Grande PV 130 RD5/Argent Taille Moyenne

Init 15 Milieu Nuit Init 17 Milieu Souterrain

FOR +6 DEX +2 CON +6* FOR +8 DEX +3* CON +6*

INT +2 SAG +2 CHA +3 INT +1 SAG +1 CHA +1


Une Furiale ressemble à une grande (2m) et superbe jeune femme aux cornes démoniaques et au re-
gard sombre. Pourvue d’ailes démoniaques à la peau manquante, la créature est toujours armée de 2
très longues et nes épées en permanence assoi ées de sang. Une Furiale est un seigneur démon qui
Le Sang-visage est un démon majeur de Livine qui prend souvent la forme d’un très grand humanoïde fait partie de la cour démoniaque de Livine. L'instabilité de la déesse de la Lune Sanglante est à l’ori-
(2,7m) à la peau blanchâtre et à la musculature sèche. Ses longs bras se terminent par de puissantes gine de la relative « faiblesse » des Furiales.
Attaques
mains gri ues semblables à des serres. Sa tête n’o re aucun visage, excepté quand le démon combat
un adversaire. Il lui livre alors son « masque de mort » et prend les traits du visage de son ennemi mais
avec des orbites vides pleurant des larmes de sang. Il est toujours accompagné d’un brume laiteuse
animée d’une vie propre, qui prend une couleur sanguine à mesure que le Sang-visage blesse et tue.
Lames vorpales x2 +17 DM 1d10+9 +spécial
Bouillir le sang +15 DM 6d6
Attaques
Capacités spéciales
Gri es x2 +10 DM 2d6+6
Attaques multiples : une arme attaque 2 fois par tour avec ses lames vorpales.

Vol : Peut se déplacer de 20m par action de mouvement.

Capacités spéciales Partiellement tangible - Voie des créatures magiques (rang1) COF p227 : Le démon est partiellement
Voie des créatures magiques - rang1 - Partiellement tangible - COF p227 : Le démon est partielle- tangible quand la lune est présente. Il béné cie alors d’une RD de 5 sauf si il est touché par une arme
ment tangible quand la lune est présente. Il béné cie alors d’une RD de 5 sauf si il est touché par une en argent.

arme en argent.
Voie des créatures malé ques - rang 1 - Vampirisation (COF p229) : Si la victime est à moins de
Voie des créatures malé ques - rang 1 - Vampirisation - COF p229 : Si la victime est à moins de 30m, une Furiale fait bouillir le sang d’une victime lui in igeant 6d6 DM en cas de réussite d’attaque
30m et dans la lumière lunaire, 3d6 DM en cas de réussite d’attaque magique. Le démon récupère les magique. Le démon récupère les points perdus par la victime jusqu’à son max de PV. Si cela se pro-
points perdus par la victime jusqu’à son max de PV.
duit sous la lumière lunaire les DM sont augmentés de 2d6.

Soumission démoniaque : équivalent à la capacité domination du Balor (COF p241)

Masque de mort - la victime choisie par le Sang-visage doit réussir un test de SAG contre la SAG du
Lame Vorpale : sur 18-20 au tests d’attaque, l’adversaire d’une Furiale doit réussir un test de CON
démon ou avoir son âme comme happée temporairement et être considérée comme étourdie (COF
di culté 15 ou mourrir, décapité.

p70). Test à renouveler à chaque tour. Une réussite avec plus de 5 points immunise contre le masque
Folie meurtrière : Provoque Rage du Berserk chez les créatures se trouvant à moins de 10m d’une
de mort.

Furiale, en cas d’échec à un test de SAG di culté 15. Les adversaires devront forcément attaquer
Immunité aux poisons, aux maladies non magiques.
quelqu’un et en priorité Furiale.

Résistance : RD10 contre DM de feu et d’acide


Immunité aux poisons, aux maladies non magiques.

Résistance : RD10 contre DM de feu et d’acide

Télépathie : peut communiquer à 50m avec n’importe quelle créature.

Télépathie : peut communiquer à 50m avec n’importe quelle créature.

Téléportation : Peut se téléporter dans un endroit baigné de la lumière lunaire situé à NCx100 mètres.
Téléportation : Peut se téléporter dans un endroit baigné de la lumière lunaire situé à NCx100 mètres.

Vision dans le noir (30m). Vision dans le noir (30m).

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Diable - Dédalien 11
Draas
DEF 18 NC 11 DEF 15 NC 2

PV 80 RD5/Argent Taille Grande PV 15 Taille Grande

Init 13 Milieu Souterrain Init 18 Milieu Désert

FOR +7 DEX +1 CON +7* FOR +3* DEX +1* CON +3

INT +1 SAG +2 CHA +0* INT -4 SAG +2* CHA -2

Un Dédalien est un diable de Méphistère ressemblant à


un minotaure dont les yeux rougeoient. Les Dédaliens
sont normalement dévolus à la garde de sombres secrets au
coeur de labyrinthes in nis où règnent folie et désespoir et où Les Draas sont de grands reptiles qui se déplacent « debout » grâce à de puissantes pattes arrières. Ils
errent sans n les âmes de ceux qui ont cherché de leur vivant à dé- mesurent adultes près plus de 3,5 mètres de long, queue comprise. Leurs écailles sont généralement
couvrir des secrets qui ne leur étaient pas destinés. Il arrive que certains bleues, ce qui a pu faire dire à certains savants, dans le passé, qu’ils étaient des descendants attardés
sorciers inconscients invoquent un Dédalien en Terres d’Osgild pour protéger un des dragons bleus : ces savants sont morts, étrangement électrocutés, et ces hypothèses farfelues
lieu important. n’ont, depuis, plus cours. On trouve des Draas normalement dans les zones désertiques dont ils a ec-
tionnent la chaleur et où ils chassent en bande de 5 à 7 individus.
Attaques Ces reptiles sont vicieux et imprévisibles ce qui les rend di cilement domesticables. On raconte que
des tribus d’Orques du désert y arrivent, le dressage d’un Draas étant réservé aux guerriers les plus
Grande Hache +15 DM 2d6+10
courageux (ou les plus fous).
Cornes +15 DM 2d6+8

Capacités spéciales Attaques


Voie du cogneur rang 2 (COF p226) Morsure & ergots +4 DM 1d6+3

Voie du champion rang 1 (COF p226) Voie de la roche du Dédalien


Capacités spéciales
Voie des créatures magiques rang 1 (COF p227) : RD5 sauf
Rang 1 - Passe muraille : le Dédalien peut
armes saintes
traverser n’importe quelle roche sur 10m
Voie de la roche rang 2 (cf encart) une fois tous les 2 tours.
Rapide : 30m par action de mvt

Attaques multiples : un Dédalien est capable de porter une Rang 2 - Roche vivante : le Dédalien peut Voie du prédateur rang 1 (N/A quand monté)
attaque avec ses cornes et sa hache par tour.
recon gurer la roche 100m autour de lui
comme il le souhaite tous les 5 tours. Cela
Immunité aux poisons, aux maladies non magiques.
lui permet de modi er à volonté un laby-
rinthe mais il doit toujours obéir à une règle
Résistance : RD 10 contre DM de feu et d’acide
: une victime devra toujours avoir une issue
Télépathie : peut communiquer à 50m avec n’importe quelle après la recon guration. Pendant la recon-
guration les créatures présentes devront
créature.
réussir un test de SAG ou DEX di culté 10
Téléportation : Peut se téléporter dans un endroit situé à 1 100 ou subir 1d6 DM, percutées par la roche en
mouvement.
mètres.

Vision dans le noir (30m)


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Etten, Seigneur des Goules 11
Faucheur de Tanith
DEF 21 NC 11 DEF 20 NC 7

PV 90 RD5/Feu Taille Moyenne PV 90 Taille Grande

Init 12 Milieu Souterrain Init 17 Milieu Désert

FOR +5 DEX +1 CON +2* FOR +8* DEX +3* CON +6

INT +2 SAG +1 CHA +0 INT -2 SAG +2* CHA -2

Etten est un ancien chevalier de la baronnie de Cortanse qui, poussé par son obsession de l’immortali- Le Faucheur de Tanith est un félin géant endémique du
té, nit, bien malgré lui, seigneur d’une communauté de goules qui sévit en secret sur et sous les terres désert du même nom. Adulte, la créature fait 5 mètres
du baron. Etten est pourvu d’un esprit retors et d’un instinct de survie hors du commun. Il a réussi à de long et près de 3 mètres au garrot. Pourvu d’une
prendre le pouvoir au sein des goules de la baronnie et d’étendre leur in uence, dans l’attente de l’ac- carapace épineuse lui couvrant les épaules, le Faucheur
complissement de sa vengeance sur les descendants du baron. est muni également de 2 longues tentacules terminées
chacune par une grande gri e d’une taille impressionnante,
Attaques qu’elle utilise pour atteindre ses proies à une distance de près de 5m autour d’elle. On raconte que
certains fous auraient réussi à domestiquer un Faucheur mais tout le monde s’accorde à dire que c’est
Morsures & gri es +13 DM 1d6+6

impossible, tant la créature est imprévisible et dangereuse.


Lame d’Usgaroth +17 DM 1d8+9 +Vampirisation

Capacités spéciales Attaques


Voie du PNJ récurrent rang 2 (COF p230) Morsure & gri es +12 DM 2d6+8

Voie des créatures magiques rang 1 (COF p230) Tentacules & dards +8 DM 2d6+8

Capacités spéciales
Voie de la magie malé que rang 2 (COF p229)
Vampirisation : si Etten touche avec sa lame, il peut vampiriser 5D6 PV à sa victime.

Voie du prédateur rang 2 (COF p231)


+ Capacités et voies des goules d’Etten (cf. pro l Goule d’Etten)

Possession : Lame d’Usgaroth (Epée longue +4, vampirisation), pièces d’armure maudites (DEF +5
mais elles se soudent à la chair et les pervertissent)

Technique de combat : Etten ne cherchera pas le contact s’il ne pense pas avoir une bonne chance
de vaincre. Il n’attaquera également que s’il est entouré de ses goules en nombre qu’il lâchera en
premier sur ses ennemis avant d’éventuellement venir au contact pour achever ses adversaires.

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Golem de Cristal 9
Goule d’Etten
DEF 24 NC 9 DEF 15 NC 4

PV 90* RD8 Taille Grande PV 20 Taille Moyenne

Init 10 Milieu Souterrain Init 12 Milieu Souterrain

FOR +8* DEX +0 CON +8* FOR +1 DEX +1 CON +1*

INT -4 SAG +0 CHA -4 INT +0 SAG +2 CHA -4

Un Golem de Cristal est une créature magique né d’une puis- Ce qui di érencie une goule d’Etten d’une goule commune est sa capacité, inculquée par le Chevalier
sance magie arcanique ou divine. Assemblage de cristaux d’un d’Etten, à se coordonner avec ses congénères pour attaquer ses victimes. Cela rend ces goules parti-
même type, il mesure généralement plus de 3 mètres de haut et culièrement dangereuses et leur a permis d’étendre leur in uence sous les terres du baron de Cortanse
dispose d’une résistance et d’une force hors du commun. On les trouve généralement associé à un et de rester insoupçonnées depuis près d’un siècle.
arcaniste très puissant ou lié à la garde d’un lieu souterrain.

Attaques
Attaques Morsures & gri es +6 DM 1d6+4

Poings (2 att) +16 DM 2d6+14

Capacités spéciales
Capacités spéciales Paralysie : Blessée par une goule, une victime doit réussir un test de CON di culté 10 ou être paraly-
Voie des créatures magiques rang 1 (COF p227) - RD5 (armes en adamantium) sée pendant 1d6 tours. Les elfes sont immunisés.
Fièvre des goules : à la n du combat, une victime mordue par une goule doit réussir un test de CON
Voie du colosse rang 1 (COF p226)
ou contracter une maladie (la èvre des goules) :1d4 DM / jour en moins sur PV max jusqu’à 0PV (=
Immunité à toute magie qui a ecte la volonté et les émotions. mort et transformation en goule). Si la maladie est guérie, les PV perdus peuvent être récupérés.
Résistance : DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide) divisé par 2
Voie de la meute rang 2 (COF p230)
Patte d’araignée : une goule d’Ettten se déplace sur n’importe quelle surface (sauf parfaitement lisse)
à la vitesse de 10m/tour maximum.

Technique de combat : Les goules d’Etten attaquent toujours en meute lors d’assauts coordonnés (cf.
capacités de la voie de la meute).
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Hippopotame 6
Homme Arbre Mort-Vivant
DEF 18 NC 5 DEF 22 NC 7

PV 70 Taille Grande PV 90 RD10/cont. Taille Enorme

Init 10 (12)** Milieu Rivière Init 8 Milieu /

FOR +7 DEX +0** CON +3 FOR +13 DEX -1 CON +13

INT -3 SAG +1 CHA -2 INT -2 SAG +2 CHA -2

Derrière sa mine bonhomme, l’hippopotame peut être un redoutable adversaire en particu- De façon exceptionnelle, quand une magie corruptrice
lier dans l’eau. L’hippopotame pourra attaquer de lui-même s’il se sent déranger sur son vole la vitalité d’une forêt, il arrive que ses gardiens
territoire. sylvestres conservent leur mission au delà de la mort.
L’Homme Arbre mort-vivant ainsi « créé » n’est alors que l’ombre de lui-même : son corps est
décharné, ses membres sont desséchés et ses mains sembles à des serres. Seule sa mission
de gardien reste intacte
Attaques
Mâchoire +9 DM 2d6+7
Attaques
Branches +17 DM 3d6+13

Capacités spéciales
Voie du colosse rang 1 (COF p226) Capacités spéciales
= Fauchage sur terre ou renversement d’une embarcation de sa taille (pirogue)

Résistance aux DM : RD 10 sauf armes contondantes : contrairement à un homme arbre


« classique », l’écorce a été fossilisée.
** : DEX +1, Init 12 dans l’eau

Hyène 8
Livide
9

DEF 14 NC 1 DEF 15 NC 2

PV 7 Taille Moyenne PV 20 RD5 Taille Moyenne

Init 12 Milieu Désert / Init 13 Milieu Souterrain


Toundra

FOR +1 DEX +1 CON +1* FOR +2 DEX +1* CON +2*

INT -4 SAG +1* CHA -2 INT -4 SAG +2* CHA -4

Les Livides sont une peuplade d’humanoïdes endémiques de la Marche des Sacri és, un territoire
Ce type de hyène mesure un peu plus de 1,5m pour près de 75kg. A l’état naturel, elle préfère les cha- souterrain dans le Désert de Tanith. Après l’Ascension/Naissance de la déesse Livine, l’in uence des
rognes et l’activité de nuit, mais, domestiquée, elle peut attaquer des proies vivantes. Les gnolls les cristaux de Lune et la folie de ses adeptes dans les souterrains des Marches des Sacri és ont modelé
utilisent en meute comme chiens de chasse pour repérer, harceler et rabattre des proies. leurs corps et leurs âmes. Leur peau est maintenant blanchâtre, leurs mains se terminent par de
grandes gri es acérées et leur yeux sont devenus globuleux. Ils sont devenus amphibies et ne
s’éloignent qu’extrêmement rarement du lac souterrain d’où ils tirent leur pitance (principalement des

Attaques
poissons aveugles) et leur foi. Au centre du lac, on trouve, en e et, d’immenses cristaux de Lune, coeur
de leur foi.
Morsure +2 DM 1d6+1

Attaques
Morsure & gri es +5 DM 1d6+3
Capacités spéciales
Voie de la meute rang 1 (COF p230)
Capacités spéciales
Voie du prédateur rang 1 - COF p231
Réduction des DM : Un Livide possède une peau épaisse et osseuse ainsi qu’une extraordinaire
constitution qui permet de disposer d’une RD de 5.

Respiration aquatique : Un Livide est parfaitement à l’aise dans l’environnement aquatique et est
capable de longue apnée de plus de 10 min.

Vision dans le noir (30m)


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Loup des Glaces 2
Mangeur d’âmes
DEF 15 NC 2 DEF 18 NC 9

PV 15 Taille Moyenne PV 60 Taille Moyenne

Init 16 Milieu Froid Init 15 Milieu Souterrain


Montagnes

FOR +2 DEX +1 CON +3* FOR +1 DEX +2 CON +1

INT -3 SAG +2* CHA -2 INT +5* SAG +3 CHA +3

Les Mangeurs d’âmes sont des êtres malé ques a liés au dieu de l’Ombre et des Secrets, Méphistère.
Les loups des glaces vivent généralement en meute de 5 à 12 individus. Plus grand et intelligent que le Ce sont des créatures souterraines au corps humanoïde, au regard mauvais et au visage terminé par de
loup commun, le loup des glaces fait corps avec son élément, le froid. Des ammèches bleutées ex- grandes tentacules en perpétuel mouvement. Ces créatures puissantes se délectent des âmes des
sudent de sa fourrure blanche. Sa morsure est terrible et provoque bien souvent des engelures di ciles malheureux qui tombent dans leurs tentacules, et, sont particulièrement craintes dans le monde souter-
à soigner. De jeunes mâles, en général rejetés par le mâle alpha, quittent la meute et errent dans les
rain. Elles sont détentrices d’indicibles secrets à faire frémir les plus endurcis.
montagnes.
Attaques
Attaques
Attaque magique +11

Morsure +3 DM 1d6+2+Engelure

Aspiration d’âme +13 DM 3d6+3+spécial

Capacités spéciales
Capacités spéciales
Voie du l’envouteur rang 5 (COF p42)
Voie de la meute rang 1 (COF p230)
Voie de la magie malé que rang 1 (COF p229)
Engelure : La morsure d’un loup des glaces peut provoquer de terribles engelures. Faites un test de Aspiration d’âme (30m) : un Mangeur d’âmes est capable de saisir à distance l’âme d’un adversaire
CON di culté 12 pour chaque morsure subie. En cas d’échec, le PJ soufre d’engelures à l’endroit de et de l’aspirer pour s’en repaître. En plus des DM subis, la victime devra faire un test de CON di culté
la morsure. Il perd temporairement 1 point de DEX (cumulable). Ces points de DEX se récupèrent 12 pour éviter d’être étourdie. Le Mangeur d’âmes regagne autant de PV que ceux perdus par la vic-
quand les PVs perdus à cause de la morsure sont récupérés. Néanmoins, ils sont di ciles à soigner : time. Si un être pensant décède dans les 20m, le Mangeur d’âmes récupère 5d6 PV.

divisez par 2 les gains apportés par un sort, des soins ou des potions.

Détection des pensées (20m) : Un Mangeur d’âmes ressent les pensées des êtres vivants. Il a peu de
Immunité au froid : immunisé aux DM du froid.
chance de se faire surprendre (+10 aux tests pour éviter de se faire surprendre). De plus, en combat,
Sensibilité au feu : les dés de dommages de feu sont doublés contre un loup des glaces. Par contre, un Mangeur d’âmes peut essayer de lire les pensées d’un adversaire. S’il réussit un test d’INT contre
un loup des glaces ne peut s’en ammer.
un di culté de 10+mod de SAG de l’adversaire, le Mangeur d’âmes béné ciera d’un bonus de 5 en
DEF et les DM des sorts seront divisés par 2 contre cet adversaire qui l’attaque.

Lévitation (L) : Un Mangeur d’âmes est capable de léviter (COF p51) et de se déplacer de 10m/tour.
S’il maintient sa position (sans se déplacer), il peut e ectuer une action simple.

Immunité aux poisons, aux maladies non magiques.

Résistance à la magie: RD 10 contre les DM liés à la magie

Télépathie : peut communiquer à 50m avec n’importe quelle créature.

Vision dans le noir (30m)


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Obscur Majeur 9
Ogre du Givre
DEF 20 NC 12 Mort-Vivant DEF 16 NC 3

PV 200 RD5/Magie Taille Colossale PV 35 Taille Moyenne

Init 13 Milieu Obscurité Init 12 Milieu Souterrain

FOR +5 DEX +1* CON +15 FOR +6 DEX +1 CON +6

INT -4 SAG +2* CHA -4 INT -2 SAG +0 CHA -2

Un Obscur Majeur est une entité primitive extrêmement puissante nourrie d’âmes et de l’obscurité Les ogres du Givre sont plus grands que leurs congé-
permanente d’un lieu. Il nait bien souvent à proximité de lieux de pouvoirs magiques ou divins très nères communs : ils mesurent, en e et, un peu plus de
puissants qui servent de catalyseurs à la création de l’Obscur. Cette entité protéiforme peut mesurer 3m pour 400kg. Ils possèdent une peau dont la couleur
plus d’une cinquantaine de mètres de diamètre et pourrait ressembler à une nuage de fumée noire très navigue entre le bleuté et le violacé. Ils ra olent de la
opaque si ce n’était pas bien plus complexe et plus dangereux. viande fraîchement gelée et se délectent des douleurs
Multitude et un, un Obscur Majeur erre dans des lieux sombres, attiré par la moindre lumière et la de leurs victimes alors qu’ils les livrent aux morsures
moindre once de vie, sur lesquelles il fond avec voracité. cuisantes du froid.

Attaques Attaques
Serres d’obscurité (x2 att) +14 DM 3d6+9 Grande pique +8. DM 1d12+6

Rocher lancé(10m) +3 DM 1d6+6

Capacités spéciales
Capacités spéciales
Voie du prédateur rang 2 & 3 (COF p231)
Voie champion rang 1 (COF p226)

Attaques multiples : L’obscur peut attaquer 2 cibles di érentes à la fois.

Immunité au froid : immunisé aux DM du froid.

A aiblissement : A chaque fois que l’Obscur in ige des DM, la victime doit réussir un test de CON
di culté 15 ou être a aiblie (COF p70) pour 2d6 min.

Dévorer : Lorsque l’Obscur attaque, sur un résultat de 15 à 20 sur le d20, l’Obscur saisit la victime
dans ses serres et in ige une attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de la victime est inférieure ou
égale à celle de l’Obscur, elle est immobilisée (COF p70). Un test opposé de FOR sera nécessaire
pour quitter l’étreinte de l’Obscur.

Gober : Après avoir réussi à saisir une proie, le tour suivant, l’Obscur peut submerger sa victime. Elle
subit alors 3d6 DM par tour et elle est considérée comme immobilisée comme si l’air environnant était
devenu solide.

Réduction des DM : L’Obscur a une RD de 10 excepté contre la magie (y compris les armes ma-
giques) qui in ige des DM normaux.

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Ogre des Sables 8
Ophide Osseux
DEF 16 NC 6 DEF 18 NC 4 Mort-Vivant

PV 70 Taille Grande PV 50 RD5//Cont. Taille Grande

Init 14 Milieu Désert Init 16 Milieu /

FOR +5 DEX +2 CON +6 FOR +4 DEX +3* CON +4

INT +2 SAG +2 CHA +2* INT +2 SAG +2* CHA -2

Les Ogres des Sables mesurent 2,5 mètres et dispose d’une L’Ophide osseux est un assemblage de squelettes de serpents géants et de squelettes humains. Mesu-
corpulence plus sèche que leur congénères des régions tempé- rant une bonne douzaine de mètres de long, il est pourvu d’une intelligence malveillante qu’il met à
rées ou froides. Très résistants, ils ont un corps musculeux à la pro t pour jouer avec ses proies, les surprendre… Il adore voir sou rir ses victimes, brisées os par os,
peau burinée par le soleil et portent souvent des tatouages prisonnières de ses anneaux squelettiques.
signes de leur maîtrise des arcanes du sable. Ils sont particuliè-
rement craints par les caravaniers qui sillonnent les déserts.
Attaques
Attaques
Morsure et constriction +10 DM 2d6+4

Grand Cimeterre +12 DM 2d6+6

Attaque magique +10

Capacités spéciales
Capacités spéciales
Constriction : En cas d’attaque réussie, e ectuer un test opposé de FOR de l’Ophide osseux contre
Voie du champion - rang 1 COF p226 la FOR ou DEX de la victime. En cas de succès, il s’enroule autour de sa victime et l’étou e : la vic-
Voie de la magie de combat - rang 1 (COF p228) - L’ogre lève un vent qui agglomère grossièrement time est alors immobilisée et subit 1d6 DM supplémentaire par tour. Pour se libérer, la victime doit
du sable et des roches environnantes puis balaie une zone de 10m de diamètre avec ces projectiles utiliser une action de mouvement et réussit un test de FOR di culté 15.
abrasifs et coupants. DM 4d6+6. Portée 20m
Voie du prédateur rang 1 - Embuscade (COF p231)
Vent de démence (L) : l’ogre des Sables peut lever, pendant 1d6+6 tours, un vent violent et tour- Voie des créatures magiques rang 1 (RD5 sauf armes contondantes) - COF p227

billonnant qui pourra balayer une zone d’une cinquantaine de mètres, située à portée de vue. Le vent,
Vision dans le noir (30m)

en plus d’altérer fortement la visibilité grâce aux sables et aux poussières qu’il soulève (-1 en Attaque
au contact -1 / Attaque à distance -2 et portée réduite à 5m), peut rendre fou de rage les personnes
présentes dans la zone. Pour ceux qui souhaitent résister aux voix de ce vent de folie, un test de SAG
di culté 10 est nécessaire à chaque tour pour éviter de devenir furieux pendant 1d3+2 tours : les
attaques au contact gagne +2 et les DM 1d6 mais la DEF est diminuée de 4 et les attaques à distance
comme l’utilisation des sorts sont impossibles. Si le vent est toujours actif au bout des 1d3+2 tours, le
PJ peut essayer à nouveau de résister à l’appel du vent.

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Rague 8
Ranas
DEF 15 NC 1 DEF 13 NC 1/2

PV 15 RD3 Taille Grande PV 7 Taille Moyenne

Init 10 Milieu Désert Init 16 Milieu Jungles

FOR +4 DEX +1 CON +1 FOR -1 DEX +3* CON +1

INT -4 SAG +0 CHA -4 INT +0 SAG +2 CHA -1

Le rague est un reptile de grande taille que l’on trouve dans les zones désertiques en particulier dans le Les Ranas sont une peuplade d’hommes grenouille intelligents, endémique des Jungles d’Irez. En
désert de Tanith, les Monts Etincelants, le Désert des Marches du Couchant et le Grand Désert. Mesu-
moyenne, un Ranas adulte mesure un peu plus de 1,5 mètres. Ils sont particulièrement agiles. Grâce à
rant près de 5 mètres de long de la tête à la queue, le rague se déplace avec aisance sur les terrains
leur mains et pieds aux longs doigts, ce sont de grands grimpeurs capables même de sauts hors du
instables comme le sable béné ciant de larges pattes et d’un centre de gravité bas. Cet animal peut
être domestiqué. Retors, il reste une monture réservé aux cavaliers expérimentés ayant su l’amadouer. commun.
Le rague est capable de course éclair mais se fatigue vite, et peut également grimper sur des reliefs Ils vivent regroupés en petites communautés de moins d’une trentaine d’adultes.
abruptes (au cavalier de s’accrocher !).

Attaques
Attaques
Lance +2 DM 1d6-1

Morsure +4 DM 1d8+3
Arc court +4 DM 1d6

Capacités spéciales
Capacités spéciales
Natif des jungles : les Ranas ne subissent aucun malus de déplacement dans les marais et jungles.
Voie du colosse rang 1 (COF p225) De plus, ils ne sont pas sensibles aux moustiques et maladies associés. Par contre, ils subissent un
Grimpeur né : un rague peut grimper sans di culté le long de n’importe quelle surface verticale pré- malus de -1 à leurs actions s’ils ne sont pas su samment protégés du froid.

sentant des aspérités.

Grimpeur privilégié : un Ranas dispose d’une bonus de DEX de +5 à ses tests d’escalade.

Saut : Avec le bon élan, un Ranas adulte est capable, s’il n’est pas chargé et n’a pas d’armure avec
une DEF supérieure à +2, de sauts de plus de 3 mètres en hauteur et de plus de 20m en longueur.

Monter un rague :
• Pour se faire accepter par un rague, il faut réussir un test de SAG ou FOR di culté 15 est néces-
saire (1 tentative par demi journée). En cas d’échec, le cavalier imprudent subit 1d6 DM, bouscu-
lé, projeté ou mordu par le reptile.

• Un rague peut attaquer en mêlée pour qui sait le maitriser en situation de combat : test de SAG
du cavalier di culté 10 est nécessaire avant chaque attaque tentée.
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Rejeton du Dévoreur 9
Sahuaguin
DEF 18 NC 8 DEF 16 NC 1/2

PV 60 RD 5/feu Taille Grande PV 11 Taille Moyenne

Init 10 Milieu Souterrain Init 13 Milieu Mer

FOR +12 DEX +0 CON +12 FOR +2 DEX +1 CON +2

INT -4 SAG +1 CHA -4 INT -1 SAG +0 CHA -1

Les Rejetons sont des prolongements du entité colos- Les Sahuaguins sont des humanoïdes marins de plus de 2 mètres que l’on trouve un peu partout dans
sale tapie dans le désert de Tanith, sous les Piliers de
les Océans. Vivant dans des villages sous marins voire des cités abyssales, les Sahuaguins vouent une
l’Eclair dans un réseau souterrain appelé le Seuil.
haine farouche aux habitants hors de l’eau. Ils lancent régulièrement des raids sur les rivages proches
Cette entité, nommé le Dévoreur par ses adeptes est
la fusion de milliers de cadavres de sacri és à la déesse Livine et fragments in mes de leurs âmes. de leurs cités ou s’attaquent aux navires de passage pour les piller. Un clan Sahuaguin est très généra-
lement gouverné par un prêtre à la taille et la puissance hors norme.
Ses rejetons sont, à son image, des amas organiques informes où de multiples yeux, gueules, gri es
Blessés, les Sahuaguins sont capables de frénésies destructrices qui ne font que renforcer la mauvaise
acérées et pseudopodes grisâtres s’entremêlent. Ils en sont son prolongement, lancés à la chasse de
toute vie a n de se nourrir et de croître. ils peuvent se déplacer rapidement mais préfèrent normale- réputation de ces créatures.
ment chasser à l’a ut, placer au plafond d’un couloir ou d’une salle. Ils ne s’éloignent généralement
jamais à plus de 2km du Dévoreur.

Attaques Attaques
Bouches +12 DM 2d6+12
Harpon (lancé) +2 DM 1d6

Trident (contact) +4 DM 1d8+2


Capacités spéciales
Capacités spéciales
Voie des créatures magiques rang 2 (COF p227) - RD5 et régénération 5PV/tour
Frénésie : En cas de blessures, 1 fois sur 2, un Sahuaguin entre dans une rage folle : FOR+2 (donc
Voie du prédateur rang 3 (COF p231)
Att&DM+2), CON+2 (+2 PV), DEF-2.

Immunité au sommeil et à la paralysie.


Pied marin : Les Sahuaguins ne subissent aucun malus et ne doivent faire aucun test lié aux éléments
déchainés.

Natif des profondeurs : Les Sahuaguins ne se noient pas et sont capables de déplacements rapides
en nage (20m). Par contre, ils subissent un malus de -1 à leurs actions, en plein jour ou s’ils sont sou-
mis à une lumière vive.

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Sahuaguin — Prêtre 5
Sangsue Géante
DEF 15 NC 5 DEF 11 NC 2

PV 45 RD 5/Magie Taille Grande PV 20 Taille Petite

Init 10 Milieu Mer Init 12 Milieu Jungles


Rivières

FOR +3 DEX +0 CON +5 FOR +1 DEX +1 CON +2

INT +0 SAG +3 CHA +1 INT -4 SAG +0 CHA -2

Ce type de Sahuaguin dirige normalement une commu- On peut trouver ces sangsues dans les plus grandes jungles des terres d’Osgild. Mesurant plus d’un
nauté de ses semblables, en général constituée de de 30 à mètre, elles vivent dans les eaux chaudes des rivières et se déplacent parfois sur les berges pour chas-
50 individus. Mesurant près de 3 mètres et disposant ser leurs proies. Relativement rares, bien heureusement, elles sont voraces et vident leur proie de leur
d’une corpulence impressionnante, un prêtre Sahuaguin sang avec célérité.
est surtout redoutable pour son contrôle des éléments et
pour la domination qu’il exerce sur sa communauté.
Attaques
Attaques Mâchoire +2 DM 1d6+1+venin + xation

Baton de corail +8 DM 2d6+3

Capacités spéciales
Capacités spéciales Fixation : Si la sangsue réussit une attaque, elle e ectue les DM et s’accroche à sa victime. Par la
suite, les attaques par morsure sont réussies automatiquement. La sangsue dispose alors d’une DEF
Voie de la magie de combat rang 1 - Déferlante magique - Att mag +5 / 4d6+3 (COF p228) 10. Arracher une sangsue est di cile et nécessite un test de FOR ou DEX di culté 20. Si le test est
réussi, la victime est libérée mais subit des DM automatiques (1d6+1 (sans venin)).

Voie des créatures magiques rang 1 - RD5 sauf contre magie (COF p227)
Venin : Test de CON di culté 15 ou a aibli pendant 1d6 heures.

Pied marin : Les sahuaguins ne subissent aucun malus et ne doivent faire aucun test lié aux éléments
déchainés.
Sensibilité au sel : la sangsue est très sensible au sel. Une poignée de sel lui in ige 1d6 de DM et lui
fait automatiquement lâcher prise. Brûlée par du sel, une sangsue géante fuit dans 1 cas sur 2.
Natif des profondeurs : Les sahuaguins ne se noient pas et sont capables de déplacements rapides
en nage (20m). Par contre, ils subissent un malus de -1 à leurs actions, en plein jour ou s’ils sont sou-
mis à une lumière vive.

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6
Sans Vie 9
Silkis
DEF 17 NC 5 Mort-Vivant DEF 17 NC 3

PV 55 RD 5/Feu Taille Moyenne PV 25 Taille Moyenne

Init 13 Milieu Souterrain Init 22 Milieu Jungles

FOR +5* DEX +1 CON +3* FOR +1 DEX +4* CON +1

INT -2 SAG +2 CHA -2 INT +0 SAG +2 CHA -1

Les Silkis sont une race d’hommes serpents que l’on trouve
Desséché, partiellement couvert de bandelettes et de restes de robe de bure, pourvu de long bras ter- principalement dans les jungles d’Irez et dans celles du Nid de
minés par de longues gri es acérées, un Sans-Vie est un prêtre qui a voué son âme à Livine-Enfant, qui Tulsadüm. Il s‘agit d’êtres humanoïdes avec 2 bras et 2 jambes
en retour l’a rendu immortel et éternellement avide de vie. qui mesurent, adultes, un peu plus d’1,8 mètres. Leur corps est
couvert d’écailles de couleur variable et leur long cou se termine par une tête de serpent. Ce sont des
êtres cruels qui prennent un malin plaisir à torturer leur proie pendant des semaines.
Attaques Ils possèdent leur propre language constitué de si ements aux variations subtiles, mais, certains
d’entre eux parlent un commun di cilement compréhensible. Ils sont organisés en petits clans gouver-
Gri es +8 DM 1d6+9 +absorption de vie
nés chacun par une unique génitrice et prêtresse Silkis qui a tout pouvoir sur le groupe.

Capacités spéciales Attaques


Voie des créatures magiques rang 1 - COF p227 : RD5 sauf contre le feu 2 attaques / tour (au choix) :

Absorption de vie : Un Sans Vie quand il touche une cible vivante absorbe sa vitalité. 2d6 DM sup- Sabre +6 DM 1d8+2
plémentaires sont in igés et transférés au Sans-vie (qui ne peut excéder ses PV max). De plus, la
Morsure +6 DM 1d4+1+ venin*
victime devra e ectuer un test de CON di culté 10 ou perdre un point de CON temporairement (récu-
pération au rythme de 1 point/semaine). En cas d’échec critique, la perte est dé nitive.

Capacités spéciales
Attaques multiples : un Silkis attaque 2 fois par tour.
Venin : Test de CON di culté 12 ou a aibli pendant 1d6 minutes. A chaque morsure, un nouveau test
de CON est nécessaire. En cas d’un second échec, la victime tombe dans l’inconscience.

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7
Silkis — Prêtresse 6
Traqueur Infernal
DEF 15 NC 4 DEF 16/18/20** NC 6

PV 35 Taille Moyenne PV 50 RD5/Argent Taille Grande

Init 15 Milieu Jungles Init 17 Milieu /

FOR +1 DEX +2 CON +2 FOR +3 DEX +4* CON +3*

INT +1 SAG +2 CHA +3 INT +2 SAG +2 CHA +0


Entremêlât d’âmes et d’ombres, un traqueur infernal
ressemble, en pleine lumière, à une forme sombre va-
Quand les étoiles sont alignées de mauvaise façon, une nuit guement humanoïde, aux contours vaporeux, dotée de
de pleine lune, un oeuf de Silkis peut donner naissance à une 4 bras terminés par des gri es et percée de 2 yeux pales. Un traqueur infernal n’a qu’un seul but : trou-
femelle Silkis, au corps de femme à la beauté envoutante terminé par ver et tuer la cible désignée par l’invocateur. Pour exister, la créature puise dans l’âme d’un supplicié
le corps d’un serpent. Elle est alors abandonnée dans la jungle avec un gar- qui subit un véritable calvaire à chaque instant, et ce jusqu’à ce que le traqueur puisse être libéré (tué
dien Silkis. Une fois adulte, la Silkis retourne dans son clan d’origine pour dé er en combat mortel la ou ayant tué sa cible) ou jusqu‘à ce que le supplicié meurt. Il doit être invoqué de nuit et peut apparaître
dans n’importe quel lieu connu de l’invocateur. Une fois créé, un traqueur infernal part immédiatement
prêtresse à la tête de la communauté.
en chasse et béné cie des connaissances du supplicié pour l’aider dans sa tâche. Un traqueur infernal,
Ces êtres rares sont puissants et maitrisent principalement les arts sombres de la nécromancie. Les
malgré son nom, n’est ni un démon ni un diable.
mâles Silkis leur obéissent aveuglément.
Attaques
Attaques Gri es x4 +8 DM 1d6+3 (+4d6)

Attaque magique +7
Capacités spéciales
Gri es +4 DM 2d4+1
Vision dans le noir : Un traqueur voit parfaitement dans le noir le plus total.

Dague ou Cimeterre +4 DM 1d4+4 ou 1d8 +4 Vol : En pleine obscurité ou si des ombres existent, un traqueur peut s’élever dans les airs comme
s’accrochant à chaque morceau d’obscurité à une vitesse de 10 m par action de mouvement.

Voie des créatures magiques - rang 1 - Partiellement tangible - COF p227 : Un traqueur infernal est
Capacités spéciales constitué d’ombres et donc partiellement tangible. Il béné cie d’une RD de 5 sauf si il est touché par
une arme en argent.

Voie de la magie de combat rang 2 (COF p228)



Rang 1 - Miasme d’Ombre Voie du tueur rang 1&2 - COF p231 : Un traqueur infernal est capable de passer d’ombre en ombre
au prix d’un mouvement.

Rang 2 - Enveloppe ténébreuse


Photosensible : Un traqueur infernal n’agit pas en plein jour sauf s’il est obligé : en plein jour, le tra-
Voie de la magie malé que rang 1 (COF p229) - Vampirisation : LaSilkis draine la vie d’un cible à un
queur subit 1d6 DM / 2 tours et un malus de -5 à ses actions. S’il est soumis à une forte lumière (sort
maximum de 30m. Si elle réussit une attaque magique, la cible subit 2d6 DM et la Silkis se régénère
lumière par exemple), il subit un malus de -2 à toutes ses actions.

d’autant. De plusse une créature meurt dans les 20m autour de la Silkis, celle-ci regagne 1d6+4 PV.

** DEF 16 sous l’e et d’une forte lumière

DEF 18 si éclairé par de simples torches

DEF 20 si très peu éclairé (lune partielle, source de lumière lointaine)

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12
Troll de l’Inaccessible 10
Vengeur de Sang
DEF 19 NC 7 DEF 20 NC 3 Mort Vivant

PV 70 Taille Grande PV 50 RD10/feu


Taille Moyenne
& Argent
Init 14 Milieu / Init 16 Milieu Souterrain

FOR +6 DEX +1 CON +6 FOR +5 DEX +3* CON +5*

INT +0 SAG +1 CHA -1 INT +1 SAG +3 CHA +0

Un Vengeur de Sang est l’âme d’une victime d’un puissant vampire qui n’a pas trouvé le repos. Le
Ces créatures constituent une race très particulière de trolls, endé- vampire a conservé longtemps la victime aux portes de la mort avec le strict minimum de sang. A son
mique de la vallée de l’Inaccessible, au coeur des Monts Argen- décès, l’âme de la victime, loin de ressentir l’apaisement, devient, guidée et asservie, en général, par le
tés. Bien plus intelligents que leurs congénères communs, ces vampire, un esprit de haine, assoi é de sang. Un Vengeur de Sang ressemble à un être humanoïde de
trolls ont été « éveillés » par les eaux divines d’un lac miroir de bonne taille, écorché, aux mains semblables à des serres et au visage sans regard fendu d’une gueule
leur vallée et sont intimement liés à l’élément aquatique. 
 vampirique.
Organisés en petite communauté autour de Vann Känna, leur
chaman, ils disposent de l’art de la Forge maîtrisé par Vann
Makt, leur chef. De part leur résistance hors du commun, leur intel-
Attaques
ligence et leur cohésion, les trolls de l’Inaccessible sont des adversaires Gri es & morsure +9 DM 2d6+7

redoutables pour qui voudraient s’opposer à eux.

Attaques Capacités spéciales


Voie des créatures magiques rang 2 (COF p227) : RD10 / armes en argent et feu.
Epée / Hache +10 DM 3d6+6

Vampirisation : si un vengeur a blessé sa victime (au sang), il pourra lui in iger 2d6+3 DM par tour. Il
Javelot +8 (30m) DM 2d6+9
s’agit d’une action gratuite mais limitée à une victime par tour. Les PV perdus par la victime seront
Gri es +10 DM 2d6+6 absorbés par le Vengeur qui pourra aller au delà de ses PV initiaux : il deviendra alors plus imposant.

Sens du sang : un Vengeur « voit » toute créature possédant du sang avec une grande acuité à plus
de 50m indépendamment de la luminosité. S’il a gouté au sang d’une créature, il peut ressentir la
Capacités spéciales direction dans laquelle la victime se trouve jusqu’à près de 10km. 

Néanmoins, un vengeur ne distingue pas les créatures non pourvues de sang : il agira donc contre
Voie du colosse rang 1 (COF p231) cette créature si elle l’attaque comme si le vengeur était aveuglé (COF p70).

Voie des créatures magiques rang 3 : récupération de 5 PV par tour sauf pour les dommages du
feu. Ces dommages sont récupérés au rythme de 5 par heure. Si la dépouille du troll est détruite par le
feu, il ne se relève pas. Néanmoins, si une poignée de ses cendres est immergée dans le lac central
ou le lac miroir, le corps du troll se reconstitue et revient à la vie en 24H.

Respiration aquatique : les trolls de l’Inaccessible respirent et se déplacent dans l’eau sans aucune
contrainte.
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Les Voiles Célestes - Bestiaire
Ce livret regroupe 42 créatures spéci ques de NC 1/2 à NC 18, qui
apparaissent dans la campagne Voiles Célestes, pour le jeu de rôle
« Chroniques Oubliées Fantasy ».
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copyright law, but speci cally excludes Product Identity. (e) Open Game Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Pro- Et pour mes proches, je deviens dangereux
“Product Identity” means product and product line names,
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creatures, characters, stories, storylines, plots, the-matic except as expressly licensed in another, independent Bientôt, le coeur je vous arracherai
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Et maintenant je suis son obligé
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