CHRONQIQUES OUBLIEES - Campagne - Voiles Célestes - Créatures
CHRONQIQUES OUBLIEES - Campagne - Voiles Célestes - Créatures
CHRONQIQUES OUBLIEES - Campagne - Voiles Célestes - Créatures
Bestiaire endémique
des Voiles
Accessoires de jeu
Sommaire
Allosaure ................................................................3
Draas .....................................................................10
Hippopotame .........................................................13
Crédits
Homme arbre mort vivant ......................................13
Hyène .....................................................................14
Livide .....................................................................14
Olivier Dujeu
Ophide osseux .......................................................17
Rague ....................................................................18
Internet
Sahuaguin ..............................................................19
Olivier Dujeu*
FOR +11 DEX +0 CON +11 FOR +3* DEX +1 CON +3*
Au cours d’un rituel ponctué de sacri ces humains, les prêtres de Livine de l’Ancien temps étaient
L’allosaure ou Dragon des jungles comme appelé dans certaines régions capables de créer des bandelettes de momi cation douées d’une vie propre. Elles étaient associées à
est un prédateur solitaire redoutable. On peut le rencontrer dans des un des prêtres qui béné ciait alors d’une protection accrue et d’une immunité aux capacités ou sorts
jungles reculées au sud-est des Terres d’Osgild, au delà du désert de Tanith de vampirisation.
comme les jungles d’Irez. Portées, les bandelettes ont besoin d’être nourries de vie (d’êtres pensants) chaque semaine au risque
de se retourner contre son porteur. Quand les bandelettes ne sont pas portées, elles sont, en général,
en « hibernation » dans une cuve d’huile d’embaumement à l’a ut d’une proie gorgée de vie. Elles ne
Attaques s’éloignent généralement pas à plus de 20m de la cuve.
Etreinte : A chaque fois qu’une bandelette vampirique réussit une attaque, elle doit faire un test op-
posé de FOR contre sa victime (celle-ci peut choisir d’utiliser la DEX). En cas de succès, la bandelette
s’enroule autour de la victime et commence à l’étou er tout en absorbant sa vitalité : 1D6 DM par
étou ement (cumulatif en cas de plusieurs étreinte) + 2d6 DM d’absorption de vie transférée à l’entité
(non cumulatif). La victime est alors immobilisée.(COF p70).
Tactique de combat : Les bandelettes font partie d’une seule entité dont le coeur est situé dans une
cuve remplie d’huile d’embaumement. L’entité sera détruite quand elle aura subi 100DM au total. On
peut mettre le feu à la cuve. L’entité subira alors 15 DM par tour mais les bandelettes deviendront
alors frénétique : Att+2 et +2 DM par étou ement.
Chacune des bandelettes devra subir 20DM (avec RD5) pour être tranchée et libérer sa proie.
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Béhémoth des Glaces 10
Bulette des Sables
DEF 25 NC 18 DEF 22 NC 7
FOR +15* DEX -1 CON +15 FOR +8* DEX +0 CON +8*
Attaques
Poings & Gri es +24 DM 3d6+18
Capacités spéciales
Capacités spéciales Voie du prédateur rang 2 (COF p231)
Déplacement dans les sables : la bulette des sables peut se déplacer de 10m par action de mouve-
Voie du colosse rang 3 (COF p227)
ment.
Voie des créatures magiques rang 3 (COF p227) - Le Béhémoth des Glaces se régénère au rythme
de 5PV par tour tant que la température ambiante est inférieure à 0°C (ce qu’il contribue à conserver).
De même, une fois à 0 PV, il pourra se relever au bout d’une heure passée à des températures gla-
ciales.
Onde létale (L) : le Béhémoth peut déclencher une onde de gel sur un rayon de 50m autour de lui.
Toutes les créatures vivantes dans cette zone doivent faire un test de CON di culté 20 (15 si les vic-
times sont chaudement vêtues) ou subir 3d6+9 DM et être a aibli (engourdi). En cas de réussite, la
victime subit tout de même 2d6 DM.
Vision dans le noir : Le Béhémoth visualise les variations de température et distingue comme en plein
jour dans le noir en particulier un être vivant (source de chaleur).
Immunité au froid
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Crapaud géant des forêts 8
Créature des marais
DEF 14 NC 3 DEF 19 NC 8
Ces crapauds d’une taille impressionnante peuvent mesurer, pour les plus beaux spécimens, plus de
3,5m de long pour 2m au garrot. On en trouve dans les forêts tempérées à chaudes sur le bassin des On dit que ces créatures naissent de résidus magiques qui, combinés à la végétation en putréfaction
Golfes d’Esym et de Rubis. Très voraces et peu regardants sur ce qu’ils ingurgitent, les crapauds d’un marais, prennent corps.
Voisine de la famille des vases, une créature des marais ressemble à un enchevêtrement de lianes, de
géants sont heureusement relativement rares.
végétation en putréfaction et de vase. Elle se déplace en rampant ou en glissant dans les eaux du ma-
rais trainant sa masse considérable : elle fait, en général, plus de 2 tonnes pour 2,5 m de diamètre envi-
Attaques
ron quand elle nit par se dresser pour attaquer. Elle chasse à l'a ut, invisible dans les eaux peu pro-
fondes ou dans les herbes. Une fois, la victime engloutie, elle s’éloigne pour digérer pendant de longs
jours voire semaines.
Morsure +8 DM 1d6+6 + Engloutir
Ces créatures sont très sédentaires et ne quitteront jamais leur marais d’origine. Très discrètes et d’une
grande longévité, elles nourrissent, souvent, les peurs et légendes locales, à l’instar du croquemitaine.
bonus correspondant au bonus apporté par son armure. Si le PJ dit vouloir essayer d’éviter le contact
autre qu’avec son arme, il peut ajouter le bonus de DEX à ce test de CON. Tactique de combat : Chasse à l’a ût : tapie dans les herbes hautes et les eaux sombres, la créature
des marais attend et surgit sur la proie la plus proche (capacité Embuscade) en essayant de l’engloutir
(capacité Gober).
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Chtuul 6
Démon araignée
DEF 20 NC 5 DEF 19 NC 4
Cette créature hybride qui tient du crustacé, de l’insecte et du reptile vit principalement dans les Ces démons hantent les premiers cercles des enfers dévorant lentement les âmes des
jungles et les marais. Il s’agit un prédateur redoutable et territorial qui chasse à l’a ut, immergé dans damnés tombés dans leurs pattes. Ils ont la forme d’une araignée géante dont le corps sans
l’eau. Il est équipé de 2 énormes pinces, de pattes palmées, de mandibules garnies de tentacules au les pattes mesure plus de 1,5m. Ces démons sont parfois invoqués par des démonistes
venin paralysant et d’une large queue qui lui permet de nager. Néanmoins, le Chtuul est un mauvais puissants pour servir de compagnons ou de gardiens. Ces démons adorent se délecter des
nageur qui préfère la terre ferme ou les eaux peu profondes. sou rances des victimes qu’elles capturent grâce à leur venin a aiblissant.
Attaques Attaques
Pinces & Ecrasement +10 DM 2d6+8 Pattes +10 DM 2d6+2
Dard +8 DM 1d8+2+poison
Capacités spéciales
Capacités spéciales
Voie du prédateur rang 1 - Embuscade (COF p231)
Poison a aiblissant : Test de CON (di culté 12) ou être a aibli (COF p70) pendant 1d6 heures. A la
Ecrasement : En cas d’attaque réussie, e ectuez un test opposé de la FOR du Cthuul contre la FOR 2ème piqure et échec, inconscience pendant 1d6 heures.
ou DEX de la victime. En cas de succès, le Cthuul a saisi sa victime dans une de ses pinces. Il com-
mencera alors à l’écraser et à l’étou er : la victime est alors immobilisée et subit 1d6 DM automatique Voie du prédateur rang 1 - Embuscade (COF p231)
par tour. Le Cthuul peut continuer à attaquer avec deux pinces (y compris la victime prise au piège) Résistance démoniaque : RD10 contre le feu et l’acide
même s’il ne peut bien entendu saisir que 2 victimes au maximum. Pour se libérer, la victime doit Télépathie : communication télépathique à 50m avec créatures sans avoir besoin de parler la langue
utiliser une action de mouvement et réussir un test de FOR di culté 20.
des cibles.
Venin paralysant: la victime prise dans une des pinces du Cthuul sera « léchée » par les tentacules du Téléportation : Le démon peut se téléporter à 400m.
monstre qui exsudent un poison paralysant : test de CON di culté 12 ou a aibli pendant 1d6+3 tours.
Tactique de combat : Un démon araignée préfère chasser à l’a ût, caché dans un recoin sombre ou
accroché en hauteur pour fondre sur sa proie (capacité Embuscade). Si l’e et de surprise a fonction-
né, le démon privilégiera l’utilisation du dard pour a aiblir voire mettre au tapis le plus d’adversaires
possibles. Par la suite, il attaquera avec ses pattes et s’éclipsera (téléportation) si la confrontation ne
tourne pas à son avantage, quitte à tendre une nouvelle embuscade plus tard.
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Démon d’Ombre 12
Démon des terres infernales
DEF 16/18/20** NC 6 DEF 20 NC 5
FOR +5 DEX +4* CON +3* FOR +6* DEX +0 CON +6*
Ces démons peuplent en nombre un des cercles des enfers dirigés par Méphistère, Seigneur de Ces démons ressemblent à de grands élémentaires de terre de plus de 4 mètres de hauteur dont la
l’Ombre. Intangibles, ces démons sont constitués d’un assemblage malsain d’ombres, de cruauté et de roche suinte, par endroits, d’un sang noir et dont les yeux brillent d’une grande malveillance. Ils sé-
haine. Ils sont l’incarnation de la peur de l’obscurité et les inspirateurs de nos peurs nocturnes.
vissent normalement sur les terres infernales du seigneur démon Okbis et parfois en terres d’Osgild,
Ils sont parfois invités en terres d’Osgild pour servir, un temps, un maître de magie, adepte du Seigneur guidés par la cruauté des hommes. Néanmoins, beaucoup d’entre eux ont été emprisonnés, par les
de l’Ombre. frères de Bel, avec leur maître, dans la prison du lac des Ombres et des Lumières dans les Monts
Ogredents, il y a de nombreux siècles de cela.
Attaques
Gri es x2 +12 DM 3d6+6
Lévitation : Un démon d’Ombre peut se déplacer de 20m par action de mouvement et ce dans toutes
les directions.
Voie des créatures magiques - rang 2 - Intangible (COF p227) : Un démon d’Ombre est quasi intan- Capacités spéciales
gible. Il béné cie d’une RD de 10 sauf si il est touché par une arme sainte ou en argent. (PV doublé)
Photosensible : En plein jour, un démon d’Ombre subit 1d6 DM / 2 tours et un malus de -5 à ses Résistance démoniaque : RD 10 contre le feu et l’acide
actions. S’il est soumis à une forte lumière (sort lumière par exemple), il subit un malus de -2 à toutes Télépathie : communication télépathique à 50m avec créatures sans avoir besoin de parler la langue
ses actions.
des cibles.
DEF 15 NC 2 DEF 20 NC 8
DM 1d8+3
Capacités spéciales
Attaques multiples : 1 Att avec cornes ou 1 Att avec morsures ou 2 Att avec gri es.
Capacités spéciales Vol : Un démon majeur de Livine peut se déplacer de 20m par action de mouvement
Voie des créatures magiques rang 1- Partiellement tangible - COF p227 : Le démon est partielle-
Attaque mortelle - Voie du tueur (rang 1) COF p231 : +5 en Att / +2d6 DM en cas d’attaque par sur- ment tangible quand la lune est présente. Il béné cie alors d’une RD de 5 sauf si il est touché par une
prise ou dans le dos / +5 en discrétion.
arme en argent.
Téléportation : Le démon peut se téléporter dans un endroit baigné de la lumière lunaire situé à
NCx100 mètres.
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Démon de Livine - Le Sang Visage 7
Démon de Livine - Seigneur Furiale
DEF 18 NC 7 DEF 25 NC 12
Capacités spéciales Partiellement tangible - Voie des créatures magiques (rang1) COF p227 : Le démon est partiellement
Voie des créatures magiques - rang1 - Partiellement tangible - COF p227 : Le démon est partielle- tangible quand la lune est présente. Il béné cie alors d’une RD de 5 sauf si il est touché par une arme
ment tangible quand la lune est présente. Il béné cie alors d’une RD de 5 sauf si il est touché par une en argent.
arme en argent.
Voie des créatures malé ques - rang 1 - Vampirisation (COF p229) : Si la victime est à moins de
Voie des créatures malé ques - rang 1 - Vampirisation - COF p229 : Si la victime est à moins de 30m, une Furiale fait bouillir le sang d’une victime lui in igeant 6d6 DM en cas de réussite d’attaque
30m et dans la lumière lunaire, 3d6 DM en cas de réussite d’attaque magique. Le démon récupère les magique. Le démon récupère les points perdus par la victime jusqu’à son max de PV. Si cela se pro-
points perdus par la victime jusqu’à son max de PV.
duit sous la lumière lunaire les DM sont augmentés de 2d6.
Masque de mort - la victime choisie par le Sang-visage doit réussir un test de SAG contre la SAG du
Lame Vorpale : sur 18-20 au tests d’attaque, l’adversaire d’une Furiale doit réussir un test de CON
démon ou avoir son âme comme happée temporairement et être considérée comme étourdie (COF
di culté 15 ou mourrir, décapité.
p70). Test à renouveler à chaque tour. Une réussite avec plus de 5 points immunise contre le masque
Folie meurtrière : Provoque Rage du Berserk chez les créatures se trouvant à moins de 10m d’une
de mort.
Furiale, en cas d’échec à un test de SAG di culté 15. Les adversaires devront forcément attaquer
Immunité aux poisons, aux maladies non magiques.
quelqu’un et en priorité Furiale.
Téléportation : Peut se téléporter dans un endroit baigné de la lumière lunaire situé à NCx100 mètres.
Téléportation : Peut se téléporter dans un endroit baigné de la lumière lunaire situé à NCx100 mètres.
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Diable - Dédalien 11
Draas
DEF 18 NC 11 DEF 15 NC 2
Attaques multiples : un Dédalien est capable de porter une Rang 2 - Roche vivante : le Dédalien peut Voie du prédateur rang 1 (N/A quand monté)
attaque avec ses cornes et sa hache par tour.
recon gurer la roche 100m autour de lui
comme il le souhaite tous les 5 tours. Cela
Immunité aux poisons, aux maladies non magiques.
lui permet de modi er à volonté un laby-
rinthe mais il doit toujours obéir à une règle
Résistance : RD 10 contre DM de feu et d’acide
: une victime devra toujours avoir une issue
Télépathie : peut communiquer à 50m avec n’importe quelle après la recon guration. Pendant la recon-
guration les créatures présentes devront
créature.
réussir un test de SAG ou DEX di culté 10
Téléportation : Peut se téléporter dans un endroit situé à 1 100 ou subir 1d6 DM, percutées par la roche en
mouvement.
mètres.
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Etten, Seigneur des Goules 11
Faucheur de Tanith
DEF 21 NC 11 DEF 20 NC 7
Etten est un ancien chevalier de la baronnie de Cortanse qui, poussé par son obsession de l’immortali- Le Faucheur de Tanith est un félin géant endémique du
té, nit, bien malgré lui, seigneur d’une communauté de goules qui sévit en secret sur et sous les terres désert du même nom. Adulte, la créature fait 5 mètres
du baron. Etten est pourvu d’un esprit retors et d’un instinct de survie hors du commun. Il a réussi à de long et près de 3 mètres au garrot. Pourvu d’une
prendre le pouvoir au sein des goules de la baronnie et d’étendre leur in uence, dans l’attente de l’ac- carapace épineuse lui couvrant les épaules, le Faucheur
complissement de sa vengeance sur les descendants du baron. est muni également de 2 longues tentacules terminées
chacune par une grande gri e d’une taille impressionnante,
Attaques qu’elle utilise pour atteindre ses proies à une distance de près de 5m autour d’elle. On raconte que
certains fous auraient réussi à domestiquer un Faucheur mais tout le monde s’accorde à dire que c’est
Morsures & gri es +13 DM 1d6+6
Voie des créatures magiques rang 1 (COF p230) Tentacules & dards +8 DM 2d6+8
Capacités spéciales
Voie de la magie malé que rang 2 (COF p229)
Vampirisation : si Etten touche avec sa lame, il peut vampiriser 5D6 PV à sa victime.
Possession : Lame d’Usgaroth (Epée longue +4, vampirisation), pièces d’armure maudites (DEF +5
mais elles se soudent à la chair et les pervertissent)
Technique de combat : Etten ne cherchera pas le contact s’il ne pense pas avoir une bonne chance
de vaincre. Il n’attaquera également que s’il est entouré de ses goules en nombre qu’il lâchera en
premier sur ses ennemis avant d’éventuellement venir au contact pour achever ses adversaires.
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11
Golem de Cristal 9
Goule d’Etten
DEF 24 NC 9 DEF 15 NC 4
Un Golem de Cristal est une créature magique né d’une puis- Ce qui di érencie une goule d’Etten d’une goule commune est sa capacité, inculquée par le Chevalier
sance magie arcanique ou divine. Assemblage de cristaux d’un d’Etten, à se coordonner avec ses congénères pour attaquer ses victimes. Cela rend ces goules parti-
même type, il mesure généralement plus de 3 mètres de haut et culièrement dangereuses et leur a permis d’étendre leur in uence sous les terres du baron de Cortanse
dispose d’une résistance et d’une force hors du commun. On les trouve généralement associé à un et de rester insoupçonnées depuis près d’un siècle.
arcaniste très puissant ou lié à la garde d’un lieu souterrain.
Attaques
Attaques Morsures & gri es +6 DM 1d6+4
Capacités spéciales
Capacités spéciales Paralysie : Blessée par une goule, une victime doit réussir un test de CON di culté 10 ou être paraly-
Voie des créatures magiques rang 1 (COF p227) - RD5 (armes en adamantium) sée pendant 1d6 tours. Les elfes sont immunisés.
Fièvre des goules : à la n du combat, une victime mordue par une goule doit réussir un test de CON
Voie du colosse rang 1 (COF p226)
ou contracter une maladie (la èvre des goules) :1d4 DM / jour en moins sur PV max jusqu’à 0PV (=
Immunité à toute magie qui a ecte la volonté et les émotions. mort et transformation en goule). Si la maladie est guérie, les PV perdus peuvent être récupérés.
Résistance : DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide) divisé par 2
Voie de la meute rang 2 (COF p230)
Patte d’araignée : une goule d’Ettten se déplace sur n’importe quelle surface (sauf parfaitement lisse)
à la vitesse de 10m/tour maximum.
Technique de combat : Les goules d’Etten attaquent toujours en meute lors d’assauts coordonnés (cf.
capacités de la voie de la meute).
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Hippopotame 6
Homme Arbre Mort-Vivant
DEF 18 NC 5 DEF 22 NC 7
Derrière sa mine bonhomme, l’hippopotame peut être un redoutable adversaire en particu- De façon exceptionnelle, quand une magie corruptrice
lier dans l’eau. L’hippopotame pourra attaquer de lui-même s’il se sent déranger sur son vole la vitalité d’une forêt, il arrive que ses gardiens
territoire. sylvestres conservent leur mission au delà de la mort.
L’Homme Arbre mort-vivant ainsi « créé » n’est alors que l’ombre de lui-même : son corps est
décharné, ses membres sont desséchés et ses mains sembles à des serres. Seule sa mission
de gardien reste intacte
Attaques
Mâchoire +9 DM 2d6+7
Attaques
Branches +17 DM 3d6+13
Capacités spéciales
Voie du colosse rang 1 (COF p226) Capacités spéciales
= Fauchage sur terre ou renversement d’une embarcation de sa taille (pirogue)
Hyène 8
Livide
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DEF 14 NC 1 DEF 15 NC 2
Les Livides sont une peuplade d’humanoïdes endémiques de la Marche des Sacri és, un territoire
Ce type de hyène mesure un peu plus de 1,5m pour près de 75kg. A l’état naturel, elle préfère les cha- souterrain dans le Désert de Tanith. Après l’Ascension/Naissance de la déesse Livine, l’in uence des
rognes et l’activité de nuit, mais, domestiquée, elle peut attaquer des proies vivantes. Les gnolls les cristaux de Lune et la folie de ses adeptes dans les souterrains des Marches des Sacri és ont modelé
utilisent en meute comme chiens de chasse pour repérer, harceler et rabattre des proies. leurs corps et leurs âmes. Leur peau est maintenant blanchâtre, leurs mains se terminent par de
grandes gri es acérées et leur yeux sont devenus globuleux. Ils sont devenus amphibies et ne
s’éloignent qu’extrêmement rarement du lac souterrain d’où ils tirent leur pitance (principalement des
Attaques
poissons aveugles) et leur foi. Au centre du lac, on trouve, en e et, d’immenses cristaux de Lune, coeur
de leur foi.
Morsure +2 DM 1d6+1
Attaques
Morsure & gri es +5 DM 1d6+3
Capacités spéciales
Voie de la meute rang 1 (COF p230)
Capacités spéciales
Voie du prédateur rang 1 - COF p231
Réduction des DM : Un Livide possède une peau épaisse et osseuse ainsi qu’une extraordinaire
constitution qui permet de disposer d’une RD de 5.
Respiration aquatique : Un Livide est parfaitement à l’aise dans l’environnement aquatique et est
capable de longue apnée de plus de 10 min.
Les Mangeurs d’âmes sont des êtres malé ques a liés au dieu de l’Ombre et des Secrets, Méphistère.
Les loups des glaces vivent généralement en meute de 5 à 12 individus. Plus grand et intelligent que le Ce sont des créatures souterraines au corps humanoïde, au regard mauvais et au visage terminé par de
loup commun, le loup des glaces fait corps avec son élément, le froid. Des ammèches bleutées ex- grandes tentacules en perpétuel mouvement. Ces créatures puissantes se délectent des âmes des
sudent de sa fourrure blanche. Sa morsure est terrible et provoque bien souvent des engelures di ciles malheureux qui tombent dans leurs tentacules, et, sont particulièrement craintes dans le monde souter-
à soigner. De jeunes mâles, en général rejetés par le mâle alpha, quittent la meute et errent dans les
rain. Elles sont détentrices d’indicibles secrets à faire frémir les plus endurcis.
montagnes.
Attaques
Attaques
Attaque magique +11
Morsure +3 DM 1d6+2+Engelure
Capacités spéciales
Capacités spéciales
Voie du l’envouteur rang 5 (COF p42)
Voie de la meute rang 1 (COF p230)
Voie de la magie malé que rang 1 (COF p229)
Engelure : La morsure d’un loup des glaces peut provoquer de terribles engelures. Faites un test de Aspiration d’âme (30m) : un Mangeur d’âmes est capable de saisir à distance l’âme d’un adversaire
CON di culté 12 pour chaque morsure subie. En cas d’échec, le PJ soufre d’engelures à l’endroit de et de l’aspirer pour s’en repaître. En plus des DM subis, la victime devra faire un test de CON di culté
la morsure. Il perd temporairement 1 point de DEX (cumulable). Ces points de DEX se récupèrent 12 pour éviter d’être étourdie. Le Mangeur d’âmes regagne autant de PV que ceux perdus par la vic-
quand les PVs perdus à cause de la morsure sont récupérés. Néanmoins, ils sont di ciles à soigner : time. Si un être pensant décède dans les 20m, le Mangeur d’âmes récupère 5d6 PV.
divisez par 2 les gains apportés par un sort, des soins ou des potions.
Détection des pensées (20m) : Un Mangeur d’âmes ressent les pensées des êtres vivants. Il a peu de
Immunité au froid : immunisé aux DM du froid.
chance de se faire surprendre (+10 aux tests pour éviter de se faire surprendre). De plus, en combat,
Sensibilité au feu : les dés de dommages de feu sont doublés contre un loup des glaces. Par contre, un Mangeur d’âmes peut essayer de lire les pensées d’un adversaire. S’il réussit un test d’INT contre
un loup des glaces ne peut s’en ammer.
un di culté de 10+mod de SAG de l’adversaire, le Mangeur d’âmes béné ciera d’un bonus de 5 en
DEF et les DM des sorts seront divisés par 2 contre cet adversaire qui l’attaque.
Lévitation (L) : Un Mangeur d’âmes est capable de léviter (COF p51) et de se déplacer de 10m/tour.
S’il maintient sa position (sans se déplacer), il peut e ectuer une action simple.
Un Obscur Majeur est une entité primitive extrêmement puissante nourrie d’âmes et de l’obscurité Les ogres du Givre sont plus grands que leurs congé-
permanente d’un lieu. Il nait bien souvent à proximité de lieux de pouvoirs magiques ou divins très nères communs : ils mesurent, en e et, un peu plus de
puissants qui servent de catalyseurs à la création de l’Obscur. Cette entité protéiforme peut mesurer 3m pour 400kg. Ils possèdent une peau dont la couleur
plus d’une cinquantaine de mètres de diamètre et pourrait ressembler à une nuage de fumée noire très navigue entre le bleuté et le violacé. Ils ra olent de la
opaque si ce n’était pas bien plus complexe et plus dangereux. viande fraîchement gelée et se délectent des douleurs
Multitude et un, un Obscur Majeur erre dans des lieux sombres, attiré par la moindre lumière et la de leurs victimes alors qu’ils les livrent aux morsures
moindre once de vie, sur lesquelles il fond avec voracité. cuisantes du froid.
Attaques Attaques
Serres d’obscurité (x2 att) +14 DM 3d6+9 Grande pique +8. DM 1d12+6
Capacités spéciales
Capacités spéciales
Voie du prédateur rang 2 & 3 (COF p231)
Voie champion rang 1 (COF p226)
A aiblissement : A chaque fois que l’Obscur in ige des DM, la victime doit réussir un test de CON
di culté 15 ou être a aiblie (COF p70) pour 2d6 min.
Dévorer : Lorsque l’Obscur attaque, sur un résultat de 15 à 20 sur le d20, l’Obscur saisit la victime
dans ses serres et in ige une attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de la victime est inférieure ou
égale à celle de l’Obscur, elle est immobilisée (COF p70). Un test opposé de FOR sera nécessaire
pour quitter l’étreinte de l’Obscur.
Gober : Après avoir réussi à saisir une proie, le tour suivant, l’Obscur peut submerger sa victime. Elle
subit alors 3d6 DM par tour et elle est considérée comme immobilisée comme si l’air environnant était
devenu solide.
Réduction des DM : L’Obscur a une RD de 10 excepté contre la magie (y compris les armes ma-
giques) qui in ige des DM normaux.
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Ogre des Sables 8
Ophide Osseux
DEF 16 NC 6 DEF 18 NC 4 Mort-Vivant
Les Ogres des Sables mesurent 2,5 mètres et dispose d’une L’Ophide osseux est un assemblage de squelettes de serpents géants et de squelettes humains. Mesu-
corpulence plus sèche que leur congénères des régions tempé- rant une bonne douzaine de mètres de long, il est pourvu d’une intelligence malveillante qu’il met à
rées ou froides. Très résistants, ils ont un corps musculeux à la pro t pour jouer avec ses proies, les surprendre… Il adore voir sou rir ses victimes, brisées os par os,
peau burinée par le soleil et portent souvent des tatouages prisonnières de ses anneaux squelettiques.
signes de leur maîtrise des arcanes du sable. Ils sont particuliè-
rement craints par les caravaniers qui sillonnent les déserts.
Attaques
Attaques
Morsure et constriction +10 DM 2d6+4
Capacités spéciales
Capacités spéciales
Constriction : En cas d’attaque réussie, e ectuer un test opposé de FOR de l’Ophide osseux contre
Voie du champion - rang 1 COF p226 la FOR ou DEX de la victime. En cas de succès, il s’enroule autour de sa victime et l’étou e : la vic-
Voie de la magie de combat - rang 1 (COF p228) - L’ogre lève un vent qui agglomère grossièrement time est alors immobilisée et subit 1d6 DM supplémentaire par tour. Pour se libérer, la victime doit
du sable et des roches environnantes puis balaie une zone de 10m de diamètre avec ces projectiles utiliser une action de mouvement et réussit un test de FOR di culté 15.
abrasifs et coupants. DM 4d6+6. Portée 20m
Voie du prédateur rang 1 - Embuscade (COF p231)
Vent de démence (L) : l’ogre des Sables peut lever, pendant 1d6+6 tours, un vent violent et tour- Voie des créatures magiques rang 1 (RD5 sauf armes contondantes) - COF p227
billonnant qui pourra balayer une zone d’une cinquantaine de mètres, située à portée de vue. Le vent,
Vision dans le noir (30m)
en plus d’altérer fortement la visibilité grâce aux sables et aux poussières qu’il soulève (-1 en Attaque
au contact -1 / Attaque à distance -2 et portée réduite à 5m), peut rendre fou de rage les personnes
présentes dans la zone. Pour ceux qui souhaitent résister aux voix de ce vent de folie, un test de SAG
di culté 10 est nécessaire à chaque tour pour éviter de devenir furieux pendant 1d3+2 tours : les
attaques au contact gagne +2 et les DM 1d6 mais la DEF est diminuée de 4 et les attaques à distance
comme l’utilisation des sorts sont impossibles. Si le vent est toujours actif au bout des 1d3+2 tours, le
PJ peut essayer à nouveau de résister à l’appel du vent.
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Rague 8
Ranas
DEF 15 NC 1 DEF 13 NC 1/2
Le rague est un reptile de grande taille que l’on trouve dans les zones désertiques en particulier dans le Les Ranas sont une peuplade d’hommes grenouille intelligents, endémique des Jungles d’Irez. En
désert de Tanith, les Monts Etincelants, le Désert des Marches du Couchant et le Grand Désert. Mesu-
moyenne, un Ranas adulte mesure un peu plus de 1,5 mètres. Ils sont particulièrement agiles. Grâce à
rant près de 5 mètres de long de la tête à la queue, le rague se déplace avec aisance sur les terrains
leur mains et pieds aux longs doigts, ce sont de grands grimpeurs capables même de sauts hors du
instables comme le sable béné ciant de larges pattes et d’un centre de gravité bas. Cet animal peut
être domestiqué. Retors, il reste une monture réservé aux cavaliers expérimentés ayant su l’amadouer. commun.
Le rague est capable de course éclair mais se fatigue vite, et peut également grimper sur des reliefs Ils vivent regroupés en petites communautés de moins d’une trentaine d’adultes.
abruptes (au cavalier de s’accrocher !).
Attaques
Attaques
Lance +2 DM 1d6-1
Morsure +4 DM 1d8+3
Arc court +4 DM 1d6
Capacités spéciales
Capacités spéciales
Natif des jungles : les Ranas ne subissent aucun malus de déplacement dans les marais et jungles.
Voie du colosse rang 1 (COF p225) De plus, ils ne sont pas sensibles aux moustiques et maladies associés. Par contre, ils subissent un
Grimpeur né : un rague peut grimper sans di culté le long de n’importe quelle surface verticale pré- malus de -1 à leurs actions s’ils ne sont pas su samment protégés du froid.
Grimpeur privilégié : un Ranas dispose d’une bonus de DEX de +5 à ses tests d’escalade.
Saut : Avec le bon élan, un Ranas adulte est capable, s’il n’est pas chargé et n’a pas d’armure avec
une DEF supérieure à +2, de sauts de plus de 3 mètres en hauteur et de plus de 20m en longueur.
Monter un rague :
• Pour se faire accepter par un rague, il faut réussir un test de SAG ou FOR di culté 15 est néces-
saire (1 tentative par demi journée). En cas d’échec, le cavalier imprudent subit 1d6 DM, bouscu-
lé, projeté ou mordu par le reptile.
• Un rague peut attaquer en mêlée pour qui sait le maitriser en situation de combat : test de SAG
du cavalier di culté 10 est nécessaire avant chaque attaque tentée.
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Rejeton du Dévoreur 9
Sahuaguin
DEF 18 NC 8 DEF 16 NC 1/2
Les Rejetons sont des prolongements du entité colos- Les Sahuaguins sont des humanoïdes marins de plus de 2 mètres que l’on trouve un peu partout dans
sale tapie dans le désert de Tanith, sous les Piliers de
les Océans. Vivant dans des villages sous marins voire des cités abyssales, les Sahuaguins vouent une
l’Eclair dans un réseau souterrain appelé le Seuil.
haine farouche aux habitants hors de l’eau. Ils lancent régulièrement des raids sur les rivages proches
Cette entité, nommé le Dévoreur par ses adeptes est
la fusion de milliers de cadavres de sacri és à la déesse Livine et fragments in mes de leurs âmes. de leurs cités ou s’attaquent aux navires de passage pour les piller. Un clan Sahuaguin est très généra-
lement gouverné par un prêtre à la taille et la puissance hors norme.
Ses rejetons sont, à son image, des amas organiques informes où de multiples yeux, gueules, gri es
Blessés, les Sahuaguins sont capables de frénésies destructrices qui ne font que renforcer la mauvaise
acérées et pseudopodes grisâtres s’entremêlent. Ils en sont son prolongement, lancés à la chasse de
toute vie a n de se nourrir et de croître. ils peuvent se déplacer rapidement mais préfèrent normale- réputation de ces créatures.
ment chasser à l’a ut, placer au plafond d’un couloir ou d’une salle. Ils ne s’éloignent généralement
jamais à plus de 2km du Dévoreur.
Attaques Attaques
Bouches +12 DM 2d6+12
Harpon (lancé) +2 DM 1d6
Natif des profondeurs : Les Sahuaguins ne se noient pas et sont capables de déplacements rapides
en nage (20m). Par contre, ils subissent un malus de -1 à leurs actions, en plein jour ou s’ils sont sou-
mis à une lumière vive.
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Sahuaguin — Prêtre 5
Sangsue Géante
DEF 15 NC 5 DEF 11 NC 2
Ce type de Sahuaguin dirige normalement une commu- On peut trouver ces sangsues dans les plus grandes jungles des terres d’Osgild. Mesurant plus d’un
nauté de ses semblables, en général constituée de de 30 à mètre, elles vivent dans les eaux chaudes des rivières et se déplacent parfois sur les berges pour chas-
50 individus. Mesurant près de 3 mètres et disposant ser leurs proies. Relativement rares, bien heureusement, elles sont voraces et vident leur proie de leur
d’une corpulence impressionnante, un prêtre Sahuaguin sang avec célérité.
est surtout redoutable pour son contrôle des éléments et
pour la domination qu’il exerce sur sa communauté.
Attaques
Attaques Mâchoire +2 DM 1d6+1+venin + xation
Capacités spéciales
Capacités spéciales Fixation : Si la sangsue réussit une attaque, elle e ectue les DM et s’accroche à sa victime. Par la
suite, les attaques par morsure sont réussies automatiquement. La sangsue dispose alors d’une DEF
Voie de la magie de combat rang 1 - Déferlante magique - Att mag +5 / 4d6+3 (COF p228) 10. Arracher une sangsue est di cile et nécessite un test de FOR ou DEX di culté 20. Si le test est
réussi, la victime est libérée mais subit des DM automatiques (1d6+1 (sans venin)).
Voie des créatures magiques rang 1 - RD5 sauf contre magie (COF p227)
Venin : Test de CON di culté 15 ou a aibli pendant 1d6 heures.
Pied marin : Les sahuaguins ne subissent aucun malus et ne doivent faire aucun test lié aux éléments
déchainés.
Sensibilité au sel : la sangsue est très sensible au sel. Une poignée de sel lui in ige 1d6 de DM et lui
fait automatiquement lâcher prise. Brûlée par du sel, une sangsue géante fuit dans 1 cas sur 2.
Natif des profondeurs : Les sahuaguins ne se noient pas et sont capables de déplacements rapides
en nage (20m). Par contre, ils subissent un malus de -1 à leurs actions, en plein jour ou s’ils sont sou-
mis à une lumière vive.
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Sans Vie 9
Silkis
DEF 17 NC 5 Mort-Vivant DEF 17 NC 3
Les Silkis sont une race d’hommes serpents que l’on trouve
Desséché, partiellement couvert de bandelettes et de restes de robe de bure, pourvu de long bras ter- principalement dans les jungles d’Irez et dans celles du Nid de
minés par de longues gri es acérées, un Sans-Vie est un prêtre qui a voué son âme à Livine-Enfant, qui Tulsadüm. Il s‘agit d’êtres humanoïdes avec 2 bras et 2 jambes
en retour l’a rendu immortel et éternellement avide de vie. qui mesurent, adultes, un peu plus d’1,8 mètres. Leur corps est
couvert d’écailles de couleur variable et leur long cou se termine par une tête de serpent. Ce sont des
êtres cruels qui prennent un malin plaisir à torturer leur proie pendant des semaines.
Attaques Ils possèdent leur propre language constitué de si ements aux variations subtiles, mais, certains
d’entre eux parlent un commun di cilement compréhensible. Ils sont organisés en petits clans gouver-
Gri es +8 DM 1d6+9 +absorption de vie
nés chacun par une unique génitrice et prêtresse Silkis qui a tout pouvoir sur le groupe.
Absorption de vie : Un Sans Vie quand il touche une cible vivante absorbe sa vitalité. 2d6 DM sup- Sabre +6 DM 1d8+2
plémentaires sont in igés et transférés au Sans-vie (qui ne peut excéder ses PV max). De plus, la
Morsure +6 DM 1d4+1+ venin*
victime devra e ectuer un test de CON di culté 10 ou perdre un point de CON temporairement (récu-
pération au rythme de 1 point/semaine). En cas d’échec critique, la perte est dé nitive.
Capacités spéciales
Attaques multiples : un Silkis attaque 2 fois par tour.
Venin : Test de CON di culté 12 ou a aibli pendant 1d6 minutes. A chaque morsure, un nouveau test
de CON est nécessaire. En cas d’un second échec, la victime tombe dans l’inconscience.
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Silkis — Prêtresse 6
Traqueur Infernal
DEF 15 NC 4 DEF 16/18/20** NC 6
Attaque magique +7
Capacités spéciales
Gri es +4 DM 2d4+1
Vision dans le noir : Un traqueur voit parfaitement dans le noir le plus total.
Dague ou Cimeterre +4 DM 1d4+4 ou 1d8 +4 Vol : En pleine obscurité ou si des ombres existent, un traqueur peut s’élever dans les airs comme
s’accrochant à chaque morceau d’obscurité à une vitesse de 10 m par action de mouvement.
Voie des créatures magiques - rang 1 - Partiellement tangible - COF p227 : Un traqueur infernal est
Capacités spéciales constitué d’ombres et donc partiellement tangible. Il béné cie d’une RD de 5 sauf si il est touché par
une arme en argent.
d’autant. De plusse une créature meurt dans les 20m autour de la Silkis, celle-ci regagne 1d6+4 PV.
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Troll de l’Inaccessible 10
Vengeur de Sang
DEF 19 NC 7 DEF 20 NC 3 Mort Vivant
Un Vengeur de Sang est l’âme d’une victime d’un puissant vampire qui n’a pas trouvé le repos. Le
Ces créatures constituent une race très particulière de trolls, endé- vampire a conservé longtemps la victime aux portes de la mort avec le strict minimum de sang. A son
mique de la vallée de l’Inaccessible, au coeur des Monts Argen- décès, l’âme de la victime, loin de ressentir l’apaisement, devient, guidée et asservie, en général, par le
tés. Bien plus intelligents que leurs congénères communs, ces vampire, un esprit de haine, assoi é de sang. Un Vengeur de Sang ressemble à un être humanoïde de
trolls ont été « éveillés » par les eaux divines d’un lac miroir de bonne taille, écorché, aux mains semblables à des serres et au visage sans regard fendu d’une gueule
leur vallée et sont intimement liés à l’élément aquatique.
vampirique.
Organisés en petite communauté autour de Vann Känna, leur
chaman, ils disposent de l’art de la Forge maîtrisé par Vann
Makt, leur chef. De part leur résistance hors du commun, leur intel-
Attaques
ligence et leur cohésion, les trolls de l’Inaccessible sont des adversaires Gri es & morsure +9 DM 2d6+7
Vampirisation : si un vengeur a blessé sa victime (au sang), il pourra lui in iger 2d6+3 DM par tour. Il
Javelot +8 (30m) DM 2d6+9
s’agit d’une action gratuite mais limitée à une victime par tour. Les PV perdus par la victime seront
Gri es +10 DM 2d6+6 absorbés par le Vengeur qui pourra aller au delà de ses PV initiaux : il deviendra alors plus imposant.
Sens du sang : un Vengeur « voit » toute créature possédant du sang avec une grande acuité à plus
de 50m indépendamment de la luminosité. S’il a gouté au sang d’une créature, il peut ressentir la
Capacités spéciales direction dans laquelle la victime se trouve jusqu’à près de 10km.
Néanmoins, un vengeur ne distingue pas les créatures non pourvues de sang : il agira donc contre
Voie du colosse rang 1 (COF p231) cette créature si elle l’attaque comme si le vengeur était aveuglé (COF p70).
Voie des créatures magiques rang 3 : récupération de 5 PV par tour sauf pour les dommages du
feu. Ces dommages sont récupérés au rythme de 5 par heure. Si la dépouille du troll est détruite par le
feu, il ne se relève pas. Néanmoins, si une poignée de ses cendres est immergée dans le lac central
ou le lac miroir, le corps du troll se reconstitue et revient à la vie en 24H.
Respiration aquatique : les trolls de l’Inaccessible respirent et se déplacent dans l’eau sans aucune
contrainte.
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Les Voiles Célestes - Bestiaire
Ce livret regroupe 42 créatures spéci ques de NC 1/2 à NC 18, qui
apparaissent dans la campagne Voiles Célestes, pour le jeu de rôle
« Chroniques Oubliées Fantasy ».
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