Scénario 11 Février 2017 JDRTDF
Scénario 11 Février 2017 JDRTDF
Scénario 11 Février 2017 JDRTDF
Résumé de la situation :
Suite à la trahison du Seigneur Monk Oppos désormais décédé, ses fils et leur serviteurs sont
considérer comme des traîtres par de nombreuse familles du Val, seul le seigneur Arryn et quelques
agents savent qu’ils ont en réalité résolue le problème en tuant leur père.
Cependant, le seigneur Arryn ne les aides pas a rétablir leur réputation, comptant profiter de
ceci pour leur imposer un service supplémentaire, répondre à un appel temporaire de la garde de
nuit aux maisons de westeros.
Cela fait donc un mois et demi depuis l’affaire Monk Oppos, de nombreux serviteurs et
soldats ont désertés la maison et ils peinent a maintenir l’ordre sur les terres Oppos.
Le père d’Iris Danett et sa fille refusent actuellement tout contact avec les traîtres, ce qui est
valable pour la plupart des maisons voisines.
C’est à ce moment que le seigneur Arryn reçoit un appel de la garde de nuit, les sauvageons
se trouvent en nombre anormal au sud du mur et la garde se voit obliger de faire appel aux grandes
familles pour recevoir temporairement un surplus de troupes et gérer le problème et en comprendre
l’origine.
Le scénario commence alors que Ser Marwyn Belmore (l’agent présent dans le dernier
scénario)arrive chez les Oppos.
Suite aux derniers événements, votre maison, bien que non accusé de trahison, souffre des
agissements récent de votre père.
Il m’est impossible actuellement de vous venir en aide, mais je dispose d’une opportunité vous
permettant de laver votre honneur, vous trouverez ci joint un message de la garde de nuit.
Il semble que les sauvageons menaces les royaumes du sud comme ils l’ont rarement fait par le
passé, je ne doute pas des capacité de nos armés dans une bataille, mais nous ne pouvons protéger
tout les villages des raids, c’est pourquoi la garde de nuit fait appel aux familles du sud afin de
renflouer temporairement leur rang.
J’y vois une bonne occasion pour vous de montrer votre loyauté envers le val et envers les
septs couronnes.
Je vous envoies donc au nord, au Fort-Levant dans la partie est du mur, qui encaisse
actuellement le gros des attaques de sauvageons.
Prenez les troupes que vous aviez emmené au tournoi royal, au vue de vos résultats, vous ne
devriez avoir aucun problème la bas.
Si interrogé, Belmore insiste sur le fait que Lord Arryn n’a pas pour priorité que de
s’occuper de maison mineure.
En cas d’intrigue réussit, les pj peuvent deviner qu’Arryn se sert d’eux pour ne pas envoyé
ses troupes plus imposante, mais pour répondre tout de même a l’appel.
Un refus est fortement déconseillé (fin du scénar et disgrâce de la maison), donc départ pour
le mur.
Ce n’est qu’une fois arrivé dans le Don Bran que les personnage peuvent voir les dégâts
causé par les sauvageons avec des fermes brûlantes.
Test de vigilance (6), ils voient des sauvageons autour d’un membre de la garde de nuit
(15) tous sont armés.
(21) cependant ils n’ont pas l’air de se combattre.
La route passe par le village et les alentours sont bloqué par la neige, ils sont donc obligé de
rencontré Ganelong (Julien), bien sur les sauvageons les attaques (en ignorant Ganelond)
Guerriers :
1 chef de guerre (profil p95 gdn)
2 coupes jarrets (p97 gdn)
1 combatant (p96 gdn)
2 piqueuses (p101)
Archers :
2 éclaireurs (p99 gdn)
C’est donc au bout d’un (très) long voyage, le groupe arrive au Fort Levant en milieu de
mâtiné
Les pjs l’ignore, mais Ganelond se trouve être l’une des source du problème, il sait ou se
trouve le tunnel et s’est allié avec ces sauvageons.
Partie 2 :Fort Levant
Ils sont directement accueillis par le commandant du fort : Cotter Pyke (profil p52 gdn).
Cotter est un ancien pirate, disposant d’une passion pour la violence, il est aimer par ses
hommes, mais peu par les frères des autres châteaux,
Direct, bourru et rustre (typiquement des îles de fer), il domine la baie des phoque et
empêche les sauvageons de passer par la mer depuis des années.
Il accueille mal les PJ et leur explique que leurs « seigneur » du sud sont rapia en homme
comme pas possible et que vous avez intérêt a être « putain d’exceptionnel » qu’on lui
envoie si peu d’hommes.
Cotter leur indique un coin ou se poser et se préparer, ils ne tarderont pas à devoir passer a
l’action
En observant l’intérieur du fort, ils peuvent voir des troupes portant le symboles des Stark et
d’autre portant le symbole des Barathéon.
Peu de temps après, un Frère de la garde de nuit rentre et se dirige vers Cotter, qui après
quelques minutes d’entretiens décide de réunir tout le monde dans la cours.
Il explique alors la situation plus précisément, toujours dans un langage familier et avec un
ton agressif.
Des sauvageons sont actuellement en nombre anormale au sud du mur, d’après la garde, il
s’agit de membre des cours la nuit, un des rare peuples sédentaire au nord du mur,
cependant la plupart ont rejoint Mance Rayder quand il a entrepris d’unir les sauvageons et
s’est auto-proclamer « salopard d’au delà du mur », dans la mesure ou il est impossible
qu’ils passent par la mer, ni par au dessus du mur, il faut trouver comment ils font et ce
« mestre inutile » a peut être une théorie donc vous etes priée d’ouvrir vos « esgourdes »
Le mestre Harmun explique qu’il y à 3000 ans, les rois d’au delà du mur Gorne et Gendel
aurait réussit a creuser un tunnel sous le mur, a l’époque ils auraient été accueillis par le roi
du Nord qui fit construire une tour de garde sur la sortie du tunnel pour le bloquer et envoya
de nombreux corbeaux tenté de trouver la sorti de l’autre coté du mur et tenter de la bouché.
De nos jours, cette histoire n’est qu’une légende dans la garde de nuit, et le nombre de tour
de garde en ruine est impressionnant.
Cotter reprend la parole et explique que des troupes seront envoyés a trois tours de garde du
secteur chacune, 4 escouades : une par « sudiste incompétent » et une avec des membres de
la garde, cependant, chaque équipe sera supervisé par un frère de la garde de nuit. Un
itinéraire est fournis a chaque équipe.
La première tour examiner par les PJ se trouve directement au sud du Fort-Levant, elle si
prêt que l’on peut l’apercevoir a l’œil nue.
Sur la route, rien de particulier, la tour n’est pas loin et la route est dégager.
La bas, suite a un test d’observation (vigilance), ils peuvent déduire plusieurs choses :
Jet de :
6 ou moins, raté
8 : un campement a été dressé récemment ici
10 : Le campement est celui de sauvageon qui sont maintenant parti
12 : ils devinent que les sauvageons sont parti vers l’ouest.
21 : ils retrouvent un morceau de tissu noir, ressemblant a celui d’un corbeau.
Si 12, ils peuvent demander a Ganelond ou faire un jet de connaissance (9) pour savoir que
les traces vont vers le château abandonné de verposte.
Autrement, ils passent a la tour suivante. Vers le bord de la baie des phoques
La tour 2
La tour est en mauvais état, visiblement non entretenue depuis l’arrivé de Cotter et de
ses méthodes particulière pour couler les embarcations sauvageonne.
La bas, ils trouvent rapidement un membre de la garde que Ganelond reconnaît rapidement
comme un déserteur.
Si menacé, il les implore de lui laisser la vie sauve, qu’il ne pouvait pas rester sous les
ordres d’un taré comme Cotter, et qu’il devait fuir tant que les sauvageons n’attaquent pas
encore le fort.
Il peut être tué a vue, auquel cas, les pj n’en tirerons rien.
S’ils l’interrogent et pose les bonnes question, ils peuvent savoir que Cotter la un peu
torturer lors de la dernière opération en mer, le déserteur avait tenter d’avertir le
commandant Cotter sur le danger de naviguer dans un brouillard telle qu’il y avait ce jour, et
Cotter la fait attaché au mat du bateau pour le 2 jours de mers restant.
Il peut aussi révéler qu’en partant il a vue un grand groupe de sauvageon partir vers le
Versposte, un château abandonné le long du mur .
Le sort du déserteur importe ensuite peu, mais Ganelond devrait vouloir le tuer, a moins
que…
VERPOSTE
Ils devraient normalement se diriger vers verposte, en approchant ils peuvent voir que le
mur est la bas d’une couleur verte, ils peuvent voir aussi un vieux chantier naval a première
vue abandonné le long d’une rivière.
En se rapprochant ils peuvent aussi entendre un bruit lourd régulier venant du verposte (un
tronc que l’on tape telle un bélier sur un rocher.
Ils doivent passer par le chantier pour s’approcher de l’entré du fort, mais le chantier n’est
pas vide.
Test de vigilance :
6 : ou moins raté, les ennemis joue un tour de plus sur ceux qui ont raté
9 : Réussit, le PJ peut répondre a l’attaque surprise
13 : Le pj voit l’attaque venir et peut agir avant le sauvageon en évitant l’attaque.
Arrivé des pj
1 chef de guerre sort de la cabane par derrière accompagner par 1 piqueuse voir profil p 101
et 95 gdn)
En haut de la tour de garde, 2 éclaireur archer attaques (p99 gdb)
En bas de la tour, 2 piqueur ‘ une coupe jarret (p 101/97)
Dans la scierie, deux jeune adultes vêtu de la tenue des corbeaux (profil p96 gdn) discutant
avec un guerrier sauvageon ( p95 gdn)
Quoiqu’il en soit, ils trouvent sur les cadavres des corbeaux un plan du sud du mur
indiquant que le tunnel se trouve sous une tour fouillé par l’escouade des Barathéons.
Ils peuvent aussi choisir d’enquêter sur le bruit venant du verposte, auquel cas, en rentrant
dans le verposte ils trouveront quelques sauvageons et 2 autre corbeaux en train de tenter de
dégager la sortie du passage dans le mur a l’aide d’un bélier de fortune. Le rocher semble
etre un morceau du mur, brisé pour boucher le passage.
Il y à donc
TOUR 3 ET TUNNEL
Au pied de la tour, ils appercoivent des traces de combat, des cadavre de sauvageons et de
quelques soldats Barathéon.
Une fois dans la tours, ils tombent sur un soldat mourant qui les interpelles .
Dans ses derniers souffle de vie il dit que la garde a été trahi de l’intérieur, que quelques
frères de la garde qui ont été recueillis par la garde après un massacre chez les sauvageons
ont trahis la garde pour sauver leur peuple.
Il meurt en incitant a se méfier des corbeaux.
Le tunnel est long et étroit, certains élargissement sont taché de sang, il est difficile
d’avancer et certains endroit nécéssitent un test d’agilité pour se faufiler sans se blesser
Suite a cela, le groupe ressort de l’autre coté du tunnel et peuvent constater que le mur se
trouve vers le sud.
En fouillant la zone, ils peuvent voir des traces de pas partir en direction de l’ouest, vers la
Forêt Hantée.
Les traces s’enfoncent dans les bois et ils tombent sur un charnier composé des corps de
soldats Barathéons, les corps sont déchiqueter, probablement attaquer par des bêtes.
Test de vigilance :
6 : le personnage repère des loups qui encercle le groupe dans le bois.
9 : il peut constater que les loups ont un regard blanc vitreux (si test de connaissance 10, il
peut déduire la présence d’un zoman.
12 : le personnage voit un sauvageon assis et immobile plus loin dans la forêt (test de
connaissance 8 : Il s’agit d’un zoman).
Le zoman ne se défend pas, trop occupé à contrôlé les loups, il se fait donc tué en un coup,
ce qui disperse les loups.
Ils doivent maintenant trouver le village de sauvageons et/ou un moyen de boucher le tunnel
Pour cela, il vas falloir faire des test de pistage pour suivre les traces du zoman et des loup
jusqu’au village, le pistage mènera vers le nord est, jusqu’à la lisière de la forêt.
Les pj arrivent donc théoriquement par le coté forêt du village et donc discrétement,
l’observation peut leur permettre de constater qu’il ne reste que peu de sauvageon, mais
surtout qu’un géant se trouve dans les lieux.
La connaissance de ganelond permettent d’identifier les cours la nuit.
Le village n’étant finalement qu’un groupe tente, le combat se déroule comme sur un terrain
plat.
Les sauvageons restant ne sont finalement que peu dangereux, il s’agit des quelque cours la
nuit n’ayant ni rejoint Mance rayder, ni pris le tunnel car attacher a ce peu de terre.
2 guerrier (profil p 95)
1 doyenne de clan (profil p 98)
1 guérisseuse (p100)
1 piqueur (p101)
Et le géant
Corps a corps : 8 D
Dégats : 5 D
Endurance : 8D = 34 PV
Athlétisme : 6D
armure : 13.
La fouille du village rèvéle que les sauvageons sont parties il y à une grosse semaine, un
pistage indique que certains sont partie vers le sud en direction du tunnel, mais que la
majorité est partie vers le nord ouest, en direction des crocgrivres. La meilleur chose a faire
est de retourner au Fort Levant faire un rapport sur la situation
Résolution
Au fort Levant, Le rapport est fait, Cooter envoie des frère du génie et des frère jurer pour
bloquer le tunnel et réparer cette tour. Si le verposte n’a pas été fouillé, les hommes des
Stark annonce que les sauvageons tentait de débloquer le passage sous le mur a cet endroit.
Cooter annonce que « ces salopard ne sont plus un problème, les gars du nord et les frère
ont pu tuer beaucoup d’entre eux, et vous n’étiez pas incompétent, vous pourriez même etre
capable de rejoindre la garde si vous voulez, enfin, si vous etes un jour condamner par la
justice. »
Le groupe peut profiter du repos de Fort-Levant et faire partie des rare a reprendre la route
vers le sud en partant du mur .