Pfs 00 Guide Du Jeu Organise v10
Pfs 00 Guide Du Jeu Organise v10
Pfs 00 Guide Du Jeu Organise v10
com - 202211/741011/1663381
GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA
SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS™
VERSION 1.0 — 15/06/2010
CRÉDITS
Conception • Joshua J. Frost
Direction de la rédaction • Joshua J. Frost et Sean K. Reynolds
Assistance rédactionnelle • Judy Bauer, Christopher Carey, Joshua J. Frost et Erik Mona
Conception graphique • Sarah E. Robinson
Mise en page • Crystal Frasier
Illustration de couverture • Andrew Hou
Directeur des évènements • Joshua J. Frost
Responsable des licenses Paizo • Lisa Stevens
Directeur des opérations • Jeff Alvarez
Gérant • Dave Erickson
Gestion du personnel • Christopher Self
Directeur technique • Vic Wertz
Éditeur • Erik Mona
Remerciements spéciaux à tous les MJ et tous les joueurs de la Pathfinder Society. Votre participation et vos retours
sur les forums ont été l’ingrédient du succès de notre programme de jeu organisé et nous vous en sommes redevable. Remer-
ciements supplémentaires à Paris Crenshaw, David Harrison, Teresa Keller et Jared Rascher pour leurs retours et leurs avis sur
cette version du document.
Les organisateurs peuvent imprimer des copies supplémentaires de ce guide pour les fournir aux nouveaux joueurs lors de leurs
évènements. Nous vous incitons à éviter la libre circulation de ce guide. Préférez demander aux joueurs de télécharger gratui-
tement leur exemplaire électronique de ce PDF sur le site de Black Book Éditions, de sorte que le jeu organisé de la Société des
Éclaireurs sera en mesure de contacter directement ses membres de chaque mise à jour du PDF.
Ce guide est publié sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde.
L’OGL se trouve en page 34.
Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les
évènements, les langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.
™
VERSION 1.0 — 15/07/2010
GUIDE DU
JEU ORGANISÉ
DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS™
PAR JOSHUA J. FROST
et c’est à lui qu’il revient d’enregistrer les résultats d’un jeux organisés et c’est un merveilleux outil pour rassem‑
événement donné de la Société des Éclaireurs. bler les fans d’un système de jeu et leur permettre de jouer
Événement. Dans ce contexte, un événement désigne l’histoire de leurs héros dans divers locaux. Dès que vous
l’endroit où se jouent plusieurs scénarios de la Société des avez créé un personnage pour la Société des Éclaireurs,
Éclaireurs (une convention, une boutique de jeux, etc.) vous pouvez l’emmener à n’importe quelle convention,
dans n’importe quelle boutique de jeu, librairie ou jeu
Faction. La faction désigne le groupe d’individus dotés
privé qui propose une partie de la Société des Éclaireurs,
d’une tournure d’esprit similaire auquel votre personnage
vous asseoir à la table sans présentations préalables et
appartient.
vous joindre au groupe comme si vous aviez toujours joué
Jeu privé. Il s’agit souvent d’un groupe privé de parties avec. Considérez le système de parties de JdR organisées
organisées par la Société des Éclaireurs qui se déroulent comme un jeu massivement multi‑joueurs et vous aurez
chez un particulier. Les jeux privés ne sont pas soumis aux la tournure d’esprit adéquate pour rejoindre une partie.
mêmes restrictions (comme la limite de temps) que les
conventions ou les jeux en boutique.
Les premiers pas
QG. Pour quartier général. C’est généralement là que
vous trouverez le coordinateur de la Société des Éclaireurs, Pour rejoindre la Société des Éclaireurs, la première
lors d’une convention par exemple. étape consiste à vous enregistrer avec votre premier
personnage. Pour cela, vous devez vous rendre sur paizo.
Taille de table minimale/maximale. Un scénario donné com/pathfindersociety et cliquer sur le lien « Join the
est fait pour un groupe de quatre joueurs au minimum Pathfinder Society ! » (« Rejoignez la Société des Éclaireurs »)
et six au maximum, ce qu’on appelle la « taille de table. » dans la barre à droite. Si vous avez reçu une carte
Prestige. Le prestige est une statistique qui permet de d’inscription lors d’un événement de la Société, suivez
mesurer votre renom au sein de votre faction. les instructions qui figurent dessus et rejoignez‑nous en
Scénario. Un scénario est une aventure spécifique que utilisant l’interface à gauche de l’écran. N’oubliez pas que
vous jouez avec votre personnage lors d’une partie organi‑ le nombre à 4 ou 5chiffres qui se trouve sur votre carte
sée par la Société des Éclaireurs (par exemple, le scénario d’inscription est votre ID de la Société des Éclaireurs et
de la Pathfinder Society #29 : Rats du chantier naval). que l’autre nombre qui figure sur cette carte vous sert de
code de confirmation. Si c’est la première fois que vous
Session et session 0. Une Session est un terme conven‑
vous enregistrez et que vous n’avez pas d’ID, cliquez
tionnel pour désigner une période de 4 à 5 heures de jeu.
sur « Join Pathfinder Society » (« Rejoignez la Société des
Par exemple, la première session d’une convention peut al‑
Éclaireurs ») sous votre interface, à droite.
ler de 8h à 12h le jeudi matin. Ces quatre heures seront ap‑
pelées « session 1 » car ce sont les premières de la conven‑ Dès que vous cliquez sur l’un de ces deux boutons, vous
tion. La session 0 est une période qui précède la convention arriverez sur la page « My Pathfinder society » (« Ma Société
au cours de laquelle les MJ se réunissent pour jouer un scé‑ des Éclaireurs »). En haut, un texte vous dira « You are Pa‑
nario afin d’être prêts à le diriger lors d’un événement de la thfinder # XXXX » (« Vous êtes l’Éclaireur #XXXX »). Ce
Société des Éclaireurs. Les scénarios sont censés se dérouler nombre de 4 ou 5 chiffres est votre ID pour la Société des
en quatre heures (sauf pour les scénarios à session double). Éclaireurs. Mémorisez‑le, écrivez‑le et ne l’oubliez pas.
Certains évènements préfèrent utiliser des sessions de 5 Vous en aurez besoin à chaque fois que vous participerez
heures pour permettre aux MJ et aux joueurs de bénéficier à un événement de la Société des Éclaireurs, si vous ne
d’un peu de temps supplémentaire pour faire les présenta‑ l’avez pas, vos réussites ne pourront pas être officielle‑
tions et s’occuper de la paperasse. ment enregistrées. Sous ce nombre, vous trouverez un lien
« Download your Pathfinder card » (« Téléchargez votre carte
Catégorie et sous‑catégorie. Chaque scénario est fait
d’Éclaireur »). Cliquez dessus pour imprimer votre carte
pour plusieurs catégories, pour divers niveaux de jeu. Une
d’inscription.
sous‑catégorie représente l’une des tranches de niveaux
pour lesquelles le scénario a été prévu. Par exemple, Rats Pour enregistrer votre personnage, vous devez tout
du chantier naval est un scénario de catégorie 1-7 ce qui veut d’abord le créer à l’aide des règles fournies dans le chapitre 4
dire qu’il est conçu pour des personnages de niveau 1 à 7. puis cliquer sur « Register a new character » (« Inscrire un
Ses sous‑catégories sont 1-2, 3-4 et 6-7, ce qui veut dire que nouveau personnage »). On vous demandera alors de
des personnages peuvent se rassembler ainsi par niveaux, choisir un nom d’avatar (le nom de votre personnage ira
choisir une sous‑catégorie et jouer (consultez le chapitre très bien) si vous voulez utiliser votre personnage pour
12 pour plus de détails). poster sur les forums. Vous pouvez choisir votre avatar,
votre fuseau horaire et le symbole de votre faction. Cette
dernière fait partie des éléments que vous choisissez lors
Les bases des parties organisées par de la création de votre personnage, nous en reparlerons
la Société des Éclaireurs donc un peu plus tard. Une fois que vous aurez choisi votre
faction, vous serez renvoyé à la page « My Pathfinder Society »
La Société des Éclaireurs est une campagne de jeu organi‑
(« Ma Société des Éclaireurs »). Attention, vous ne pouvez
sée dans le monde entier, qui utilise les règles du jeu de
pas revenir sur le choix de votre faction, choisissez‑la donc
rôle Pathfinder et vous immerge vous, en tant que joueur,
avec soin. Votre premier personnage a une ID unique qui
dans une campagne fantastique très étendue et d’une
correspond à votre numéro d’Éclaireur suivi d’un tiret et
grande profondeur. Cela fait des décennies qu’il existe des
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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
d’un 1. Votre deuxième personnage aura un 2 après le tiret, La Société des Éclaireurs prend aussi en compte une
le troisième un 3, etc. Il est important de s’en souvenir pour nouvelle statistique appelée points de prestige (PP). Il
disposer de compte‑rendus précis. Prenons l’exemple de s’agit de la récompense accordée par la faction que vous
Mathieu Dupré qui vient tout juste de s’inscrire sur paizo. vous êtes choisie quand vous accomplissez une tâche pour
com/pathfindersociety. Il veut créer une elfe roublarde de elle lors d’une mission ou d’une aventure de la Société.
la faction du Taldor pour jouer dans une partie organisée Le prestige indique votre valeur, votre renom ou votre
par la Société des Éclaireurs. Mathieu est l’Éclaireur 0891. aplomb aux yeux de votre faction. Il représente aussi votre
Il décide de baptiser sa roublarde Lelani Scar. Une fois aptitude à acheter de nouveaux objets, magiques ou or‑
enregistrée, Lelani aura pour ID 0891-1, l’ID de Mathieu dinaires, car votre faction vous donne accès à un éventail
(0891) plus un tiret suivi d’un 1. Ce numéro servira à de produits plus important que le reste du monde. À par‑
conserver les feuilles de chroniques de Lelani (nous vous en tir du scénario #29, chaque membre d’une faction pourra
dirons plus là dessus un peu plus loin) et à faire un rapport gagner jusqu’à 2 PP : l’un en accomplissant une mission
au MJ (de même, plus d’informations un peu plus tard). facile ou ordinaire (comme trouver un objet ou parler à
Une fois que vous vous êtes inscrits, que vous avez créé un PNJ donné d’un sujet secret) et l’autre en réussissant
votre personnage et que vous l’avez inscrit lui aussi, il est quelque chose de plus difficile (comme un test de Diplo‑
temps de vous trouver une partie et pour cela, vous dispo‑ matie de haut niveau ou l’acquisition d’un objet étroite‑
sez de plusieurs méthodes. Sur paizo.com/pathfinderso- ment gardé). Les PP sont une composante primordiale des
ciety, vous pouvez cliquer sur le lien « Find events in your parties organisées par la Société des Éclaireurs car, plus
area » (« Trouver un événement dans votre région ») dans vous avez de PP, plus vous pouvez acheter des objets puis‑
la barre de droite, entrer votre code postal et le rayon dans sants. Vous pouvez aussi dépenser des PP pour bénéficier
lequel vous pouvez vous déplacer et trouver ainsi toutes d’avantages temporaires. La dépense et la comptabilisa‑
les parties qui se déroulent près de chez vous. Vous pou‑ tion des PP sont expliquées en détails dans le chapitre 11.
vez aussi utiliser les forums de la Société des Éclaireurs et Les équipements et les objets magiques sont bien plus
l’agenda sur le site de black-book-editions.fr pour cher‑ sévèrement contrôlés dans la Société des Éclaireurs que
cher un jeu dans votre région ou en créer un. Vous pouvez dans un jeu normal : comme la société a un aspect commu‑
également demander à votre boutique de jeux ou à votre nautaire, nous devons nous assurer que le jeu est équilibré
librairie si elles gèrent des évènements pour la Société des pour tous. L’équipement et les objets achetés sont donc
Éclaireurs… ou même les aider à en créer. Et enfin, vous limités mais toujours adaptés au niveau du personnage.
pouvez regarder les conventions de jeux majeures comme De plus, certains objets sont tout simplement interdits
la Paizo Con, la Gen Con, le Monde du jeu à Paris et autres dans la Société des Éclaireurs et sont mentionnés dans les
pour voir si elles prévoient des parties organisées par la chapitres suivants. Vous trouverez les règles concernant
Société des Éclaireurs. l’acquisition de matériel dans le chapitre 9.
De plus, nous autorisons les parties de Société des Éclai‑ Comme les campagnes de la Société des Éclaireurs se
reurs en ligne, mais les méthodes de jeu sont sensible‑ jouent dans le monde entier, elles interdisent l’utilisa‑
ment différentes. Il existe des parties en ligne, diverses tion de tout objet, sort, classe, classe de prestige, don et
tables de jeu digitales en ligne et vous pouvez même utili‑ autre issu d’une source extérieure. Seuls les éléments au‑
ser une webcam et un système vocal par IP. Tant que votre torisés extraits du Manuel des Joueurs de Pathfinder JdR,
maître de jeu peut vous fournir tous les documents dont de Chasseurs de secrets et des ressources indiquées dans le
vous avez besoin (par fax, par scans ou autres), le jeu en chapitre 13 sont légalement utilisables en jeu. Il n’y a pas
ligne est une version tout à fait légale des parties orga‑ d’exception à cette règle. Nous n’autorisons pas non plus
nisées par la Société des Éclaireurs. Consultez les forums les bénédictions, les archives d’aventure et tout autre do‑
des parties organisées par la Société des Éclaireurs pour cument issu d’une autre campagne de jeu. Rappelez‑vous
plus de détails sur les différents groupes de joueurs actifs également que vous ne pouvez pas utiliser un personnage
dans le monde entier. créé pour une partie organisée par la Société des Éclai‑
reurs dans une campagne qui ne rentre pas dans le cadre
Les particularités des parties de la Société.
L’importance accordée aux documents qui concernent
organisées votre personnage est peut‑être l’élément le plus carac‑
Si vous êtes un vétéran des JdR papier, vous trouverez téristique des parties organisées. Vous devez tenir une
plusieurs éléments qui distinguent les parties organisées feuille de personnage précise et bien organisée et vous re‑
par la Société des Éclaireurs des campagnes habituelles. cevrez en plus une feuille de chroniques à la fin de chaque
Par exemple, il n’y a pas de récompenses en points d’expé‑ scénario. Vous devez conserver ces feuilles dans l’ordre
rience, du moins, pas au sens classique du terme. Une fois (nous vous recommandons d’utiliser un classeur) car elles
que vous et vos amis avez terrassé le prêtre maléfique à la représentent toutes les connaissances et l’expérience de
fin du donjon, vous ne recevez pas de points d’expérience votre personnage. Si vous perdez l’une de vos chroniques
basé sur le FP de l’ennemi et le niveau moyen du groupe, ou si elles ne sont pas à jour, cela se répercutera sur votre
comme c’est le cas d’ordinaire dans un JdR papier. Pour niveau, votre équipement, votre or et le prestige que vous
chaque scénario joué (nous vous en dirons plus un peu avez auprès de votre faction. Gardez vos chroniques en sé‑
plus loin), vous gagnez 1 PX et vous prenez un niveau tous curité, au sec et bien à jour !
les 3 PX. Tout ceci sera expliqué dans le chapitre 9.
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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
général. Dans le cas contraire, l’individu fautif peut être brille fièrement au‑dessus de la grille d’une redoute
renvoyé de l’organisation. Voici les trois devoirs les plus ceinte d’une muraille au cœur d’Absalom. Le mur d’en‑
importants d’un Éclaireur. ceinte entoure sept forteresses trapues qui remontent à
Explorer. Les Éclaireurs doivent accroître les connais‑ la fondation de la ville. Il s’agissait peut‑être du domaine
sances et la réputation de leur société en parcourant des d’une famille noble éteinte depuis longtemps ou du bas‑
terres lointaines, en découvrant des secrets interdits et en tion d’un gouvernement oublié. Cela fait plus de 400 ans
reconstituant l’histoire secrète du monde. Ils sont encou‑ que cette forteresse est devenue la place forte des Éclai‑
ragés à se rendre dans des territoires inconnus, en quête reurs, le siège du Décemvirat et le reliquaire légendaire
de mystères toujours plus fantastiques. des trésors et légendes de l’ordre.
Raconter. On attend d’un Éclaireur qu’il tienne un
journal détaillé de ses aventures, accompagné de cartes Les Chroniques des Éclaireurs
et du récit de ses exploits. Quand il réussit une mission, Les érudits indépendants et les pilleurs de sépultures qui
l’agent envoie une copie de ses notes à son supérieur di‑ ne travaillent pas pour la Société des Éclaireurs ne sont
rect, un capitaine‑aventurier local, qui les analyse alors que de vulgaires malandrins qui n’aident pas à mieux
en détails (souvent via une divination). Les plus grands comprendre le monde et se contentent de vendre leurs
exploits sont ensuite transmis au Décemvirat, à Absalom, trésors sans prendre la peine de raconter l’histoire qui
où les meilleurs récits sont compilés dans les Chroniques les accompagne et de développer les connaissances sur
des Éclaireurs, une série à parution irrégulière envoyée aux les races, les cultures et les temps oubliés. C’est ce qui les
captaines‑aventuriers qui la distribuent aux agents de différencie des Éclaireurs. Les Chroniques recouvrent des
terrain. siècles de travail audacieux et racontent les exploits de la
Coopérer. La société n’impose aucune obligation mo‑ société à tous ses membres. La plupart des volumes sont
rale à ses membres, elle possède donc des agents de toutes accompagnés de nombreuses cartes, de plans de pièges et
les races ou religions et animés de motivations diverses. d’explications détaillées pour se rendre dans des endroits
Une loge des Éclaireurs peut abriter au même moment potentiellement profitables mais extrêmement dange‑
un invocateur diabolique du Chéliax, un combattant de la reux. Les chasseurs de trésors ordinaires, les fanatiques et
liberté andoran, un nécromancien osirien obsédé par les les riches collectionneurs d’artefacts font de leur mieux
antiquités et un conteur taldorien amical. Les agents des pour se procurer une copie de ces journaux et, sur les
Éclaireurs sont censés respecter les croyances des autres marchés adéquats, un ensemble de plusieurs volumes vaut
et ne pas se mêler de leurs affaires, hormis pour apporter souvent des milliers de pièces d’or. Chaque Éclaireur rêve
leur aide. de voir un jour ses exploits immortalisés dans les pages si
Si vous souhaitez en apprendre plus sur la Société des sélectives des Chroniques des Éclaireurs.
Éclaireurs, consultez l’Atlas des Pathfinder Chronicles ou le
supplément Chasseurs de secrets des Pathfinder Chronicles,
disponibles prochainement dans votre boutique habi‑
tuelle ou en ligne sur black-book-editions.fr.
CHAPITRE 3 :
LES FACTIONS
La loge des Éclaireurs Aujourd’hui, cinq factions basées sur une nationalité
Bien des Éclaireurs parcourent le monde en quête de luttent en secret pour la domination d’Absalom : l’An‑
richesses et d’aventures et ne s’arrêtent que le temps de doran, le Chéliax, l’Osirion, le Qadira et le Taldor. Cela
planifier leur prochain coup ou de dépouiller conscien‑ fait longtemps que ces nations aussi anciennes que puis‑
cieusement d’anciennes ruines de tous leurs trésors et de santes sont devenues des acteurs majeurs dans les affaires
tous leurs secrets. Mais il existe un autre groupe d’Éclai‑ d’Absalom et toutes se renforcent ou s’affaiblissent au fil
reurs, bien moins connu du grand public mais indispen‑ du temps. Aujourd’hui, en 4710, elles sont sur un pied
sable au bon fonctionnement de l’organisation. Il s’agit d’égalité dans la cité au centre du monde et toutes ten‑
des capitaines‑aventuriers qui gèrent les affaires locales tent de prendre le contrôle de la ville par des manœuvres
et des groupes parfois importants d’hommes de terrain, politiques et économiques. Elles ont chacune des raisons
de domestiques, de subalternes et de gardiens. Ils s’ins‑ bien particulières pour vouloir s’emparer d’Absalom
tallent généralement dans une loge, un modeste local qui mais elles ont toutes un objectif commun : obtenir un
abrite la paperasserie, les plans et les infrastructures de la jour grâce à cette guerre secrète le contrôle ouvert et total
société et sert parfois de résidence temporaire aux Éclai‑ de la métropole mercantile la mieux placée de toute la
reurs itinérants. La Grand loge d’Absalom se distingue mer Intérieure.
de ses pairs car, contrairement aux « chapitres mineurs » Cela fait longtemps que les diverses factions d’Absalom
qui parsèment le continent et dissimulent souvent leurs se méprisent. L’histoire regorge de vendettas sanglantes,
activités derrière une façade commerciale ou domes‑ d’oppression et de guerres violentes. À Absalom, le vent
tique, elle affiche fièrement son affiliation. Le glyphe de souffle fort et il change de direction sans prévenir. Se‑
la Route ouverte, qui se cache si souvent dans la rose des rez‑vous un érudit diabolique du Chéliax, un courageux
vents d’une carte ou dans les fioritures d’un livre pour combattant de la liberté de l’Andoran, un vagabond voilé
montrer l’approbation voilée de la Société des Éclaireurs, de Qadira, un Osirien descendant des pharaons ou un
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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
la vie. Ils suivent les règles mais sans montrer de com‑ qu’une fois que l’Osirion tiendra fermement Absalom
passion, de remords ni de pitié. Ils veulent tous être à la sous sa coupe que Khémet III se proclamera pharaon, se‑
tête du gouvernement mais savent que ce n’est pas donné lon la tradition de ses ancêtres, et que viendra le deuxième
à tout le monde et acceptent volontiers de servir plus bas Âge d’or de l’Osirion.
dans la hiérarchie. Ils répugnent à enfreindre une loi ou à
briser une promesse et condamnent tous ceux qui le font. Objectif : Acquérir le pouvoir par la
Le chef de la faction : Paracomtesse connaissance
En des temps immémoriaux, les pharaons de l’Ancien
Zarta Dralneen Osirion créaient des merveilles qui dépassaient l’imagina‑
Zarta se délecte de son rôle à Absalom. Elle a toujours tion. Ils fabriquaient de puissantes épidémies magiques
aimé cette cité si riche en péchés potentiels et apprécie ce pour détruire leurs ennemis et érigeaient d’imposants
qu’elle considère comme la plus grande fosse de corrup‑ monuments capables d’emprisonner l’âme des dieux.
tion de Golarion. Elle recourt autant à sa beauté qu’à ses L’Osirion laisse les autres factions se disputer des miettes
pouvoirs diaboliques pour corrompre ses ennemis. Exté‑ et d’insignifiants avantages politiques, comme des sanc‑
rieurement, elle cultive une apparence d’aristocrate culti‑ tions économiques favorables, pendant qu’il se consacre
vée, surtout lorsqu’elle s’occupe d’une affaire diploma‑ à la recherche des puissants artefacts qui constituent son
tique pour le compte du Chéliax (comme couverture, elle héritage et empêche les puissances agressives, comme le
est censée être une diplomate envoyée à Absalom) mais Chéliax, de les lui voler. Une fois que ces artefacts seront
la promesse de péchés à consumer l’âme danse toujours rendus à leur propriétaire légitime, plus personne n’osera
dans son regard langoureux. Les orgies qu’elle donne dans plus violer les frontières de l’Osirion.
sa villa privée sont devenues légendaires, des débauches
que la majorité des gens méprisent et maudissent tout en
désirant secrètement y être conviés.
Alignement : LN
Les membres de la faction osirienne agissent dans les li‑
mites définies par les lois, les traditions et les codes lo‑
Choix de classe judicieux caux. Ils privilégient avant tout l’ordre et l’organisation,
Barbare, ensorceleur, prêtre, roublard. surtout quand il s’agit de redécouvrir des artefacts per‑
dus osiriens. Ils croient en l’ordre personnel et se fixent
Choix de classe handicapants de sévères exigences en matière de soin de leur personne,
d’apparence, de connaissances et d’aptitudes martiales ou
Druide, paladin. magiques. Ils ont foi en l’ordre commun et pensent que
seul un puissant gouvernement central peut tenir les gens
occupés tout en leur assurant sécurité et prospérité. Ce
sont des gens loyaux et honorables qui ne se laissent pas
emporter par le zèle émotionnel de quelconque croisé.
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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
Les choix de classe handicapants remboursement de ses dettes, le père de Muhlia la vendit
pour payer son dû. Elle devait devenir une esclave sexuelle
Barbare. mais elle se montra bien trop dangereuse et bien trop
utile pour cet ignoble destin. Elle enfonça son couteau
dans le meilleur garde du corps du shah et, quand elle se
rendit compte que tout ce qu’elle allait gagner, c’était une
mort rapide de la main du shah, elle s’enfuit et revint le
lendemain avec la tête du rival du shah dans un sac. C’était
une tueuse née et le shah décida de l’entraîner.
Muhlia est actuellement assignée à Absalom où elle bé‑
néficie du titre de pacha. Officiellement, elle est commis‑
saire aux comptes et vérifie les manifestes des capitaines
des navires marchands de Qadira. Ce travail de gratte‑pa‑
pier est suffisamment ennuyeux pour décourager toute
surveillance ou presque et pendant ce temps‑là, Muhlia
QADIRA organise des cabales d’agents aussi subtils que dangereux
pour atteindre les objectifs du satrape et démanteler les
La faction qadirie cherche avant tout à obtenir des avan‑
fondations de l’économie des ennemis de Qadira.
tages commerciaux, à briser les monopoles de ses enne‑
mis et à renforcer les siens. Elle propose des marchan‑
dises que personne d’autre ne peut fournir et écrase toute Choix de classe judicieux
concurrence avec une absence de pitié à faire rougir de Druide, guerrier, magicien, prêtre.
honte les adorateurs de diables chélaxiens. Les missions
qadiries appartiennent toujours à un plan à grande échelle
qui vise à embarrasser ou discréditer un rival économique
Choix de classe handicapants
ou à ruiner les compagnies marchandes étrangères. Paladin.
Alignement : N
Le chef de la faction : Pacha Muhlia Les membres de la faction taldorienne sont gouvernés par
Al‑Jakri leurs passions et font ce qui leur plaît. Ils ne se soucient ni
Muhlia est la première femme pacha de son époque. Son du bien ni du mal et observent les convictions avec déta‑
père était un simple marchand d’épices qui travaillait chement. Ils savent que les peuples bons comme mauvais
dans les rues de Katheer et avait un penchant déplo‑ présentent tous deux des avantages et ne tiennent compte
rable pour les paris. Quand le shah des rues vint exiger le de ce choix d’alignement uniquement si cela influe sur
leur propre bien‑être. Ils ne se dévoueront absolument Au fil de l’évolution de la Société des Éclaireurs, les
jamais à la défense du bien mais ce ne sont pas non plus joueurs voudront peut‑être créer des personnages supplé‑
des serviteurs du mal. Quelle que soit la situation, les Tal‑ mentaires pour participer à chaque scénario paru. Quand
doriens agissent toujours comme ils pensent qu’ils le de‑ les joueurs créent un nouveau personnage, ils peuvent
vraient, sans préjugés ni coercition. choisir n’importe quelle faction, ils ne sont pas limités à
celle qu’ils ont choisi pour leur premier personnage (ou
Le chef de la faction : Baron Jacquo pour le deuxième, etc.).
Consultez le chapitre 5 pour découvrir les règles sup‑
Dalsine plémentaires concernant l’importance des factions en jeu.
Quelques membres de l’élite taldorienne se rendent
compte que leur empire se précipite vers sa fin et tentent
d’empêcher cela avant que la nation entière ne s’effondre.
Jacquo Dalsine est l’incarnation même du dandy : c’est
un gentilhomme mince et déliquescent qui semble être CHAPITRE 4 :
l’image parfaite du Taldorien décadent. En vérité, même
s’il peut faire la fête et gribouiller de la poésie avec les ar‑ CRÉER VOTRE
tistes ls plus décadents, son art de prédilection se pratique
avec une épée et c’est l’un des meilleurs escrimeurs de la
PERSONNAGE
mer Intérieure. Pour lui, l’art de la politique et de l’intrigue Ce chapitre contient tout ce que vous devez savoir sur la
ne diffère pas d’un duel. Il comporte des engagements, des création de personnage pour les parties organisées par la
feintes et des dégagements, sans parler des ripostes. Jac‑ Société des Éclaireurs. Consultez les pages 32-33 pour avoir
quo considère le Taldor comme un vieux duelliste souf‑ un exemple de feuille de personnage. Tout nouveau per‑
frant qui titube vers sa fin sur la lame de son adversaire sonnage débute au niveau 1.
mais il sait aussi que l’empire possède une grande puis‑
sance, si seulement on peut lui rappeler sa gloire passée. Étape 1 : Choisir sa faction
Pour l’instant, il est primordial de retourner les épées des Relisez attentivement la description de chaque faction
ennemis du Taldor les unes contre les autres, le temps que dans le chapitre 3 et choisissez la votre en fonction de
l’empire reprenne pied. Un jour, le vieux Taldor se relèvera votre vision du personnage. N’oubliez pas qu’une fois que
peut‑être et brandira une nouvelle fois son épée bien haut, vous avez arrêté votre choix, vous ne pourrez pas revenir
et tout Golarion tremblera devant sa puissance. dessus, tout comme vous ne pourrez pas changer de race.
Souvenez‑vous aussi que vous n’êtes pas obligé de jouer
Choix de classe judicieux un personnage natif du pays que représente votre faction :
Barde, ensorceleur, guerrier, roublard. un barbare ulfen au service du Taldor, un magicien thu‑
vien au service du Chéliax et même un Vudrain dévoué à
l’Andoran… ce sont toutes des options viables. Vous devez
Choix de classe handicapants choisir votre faction avant de commencer à jouer dans la
Druide. Société des Éclaireurs.
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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
n’autorisent pas les traits de campagne (comme ceux que avant de le contrarier. Il bénéficie d’un bonus de trait de
vous trouverez dans le Guide du joueur du Retour des ténèbres +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie, d’Intimidation et de
mais leur substitue des traits de faction (voir plus bas). Vous Psychologie contre les extérieurs Mauvais.
n’êtes pas obligé de choisir un trait de personnage de fac‑ Les feux de l’enfer (faction chélaxienne). Les parents du
tion lorsque vous créez votre personnage. personnage signèrent un contrat avec un diable des En‑
fers juste avant sa naissance et il peut appeler le feu à son
Les traits de personnage de faction aide. Une fois par jour, par une action rapide, le person‑
Voici cinq nouveaux traits de personnage associés aux nage peut invoquer une flamme qui imprègne l’arme qu’il
diverses factions que vous pouvez considérer comme tient d’un nimbe flamboyant infligeant 1 point de dégâts
des traits de campagne pour les parties organisées par la de feu pendant un nombre de rounds égal à son bonus de
Société des Éclaireurs. Lors de la création de votre per‑ Charisme. Cette flamme éclaire autant qu’une torche. C’est
sonnage, vous pouvez choisir l’un des traits de la faction un pouvoir surnaturel.
listés ci‑dessous et un autre issu de n’importe quelle autre Maître des pentacles (faction chélaxienne). Le person‑
source légale (voir chapitre 13). nage a passé de nombreuses années à étudier l’art de
l’invocation et dispose donc de connaissances uniques
dans cet art subtile et complexe. Une fois par jour, quand
Traits des personnages andorans il lance un sort de l’école de l’invocation, il est considéré
Combattant de la liberté (faction andorane). Cela fait comme un lanceur de sorts de 2 niveaux de plus quand il
bien longtemps que la famille du personnage lutte contre s’agit de déterminer la durée du sort.
la tyrannie et, dans sa jeunesse, il a appris beaucoup de
Présence diabolique (faction chélaxienne). Quand le
choses sur l’art de la guérilla. Il gagne un bonus de trait de
personnage était enfant, sa famille recevait souvent des
+1 aux tests de Discrétion et un bonus de trait de +1 aux
diantrefosses et des érynies, et il a appris à manipuler les
jets d’attaque lors du round de surprise.
gens. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Diplo‑
Explorateur (faction andorane). L’arbre généalogique du matie et de Psychologie. Il considère toujours l’une de ces
personnage déborde de fiers explorateurs renommés et il compétences comme une compétence de classe.
est doué d’un sens de l’orientation naturel. Il gagne un bo‑
nus de trait de +1 aux tests de Survie et considère toujours
cette compétence comme une compétence de classe. Traits des personnages osiriens
Indomptable (faction andorane). L’esprit fort et dé‑ Arpenteur des dunes (faction osirienne). Le peuple du
terminé du personnage lui a permis de mieux résister à personnage parcourt les sables changeants depuis bien
la domination et au contrôle. Il gagne un bonus de trait longtemps et il ne craint pas la colère impitoyable du dé‑
de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets sert. Il gagne un bonus de trait de +4 aux jets de Vigueur
d’enchantements. destinés à résister aux dégâts non‑létaux dus à la chaleur
et peut toujours se déplacer dans les sables non‑magiques
Lame du capitaine (faction andorane). Le personnage comme s’il était en terrain normal.
est né à bord d’un navire et a appris à se battre aux côtés
des marins de la flotte andorane. Dès qu’il se trouve à bord En phase avec les ancêtres (faction osirienne). En gran‑
de n’importe quel bateau, il gagne un bonus de trait de dissant, le personnage a appris que les morts‑vivants
personnage de +1 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade. L’un n’étaient pas à craindre car ce ne sont que les restes sans
de ces tests (au choix) est toujours considéré comme une vie de ses ancêtres honorés. Une fois par jour, il peut s’en‑
compétence de classe. tourer d’une aura de non‑vie, les morts‑vivants dépourvus
d’intelligence l’ignorent alors, comme s’il était sous l’effet
Œil du chasseur (faction andorane). Les parents du per‑ d’un sort d’invisibilité pour les morts‑vivants. Cette protec‑
sonnage l’ont fait bénir par Érastil alors qu’il était petit et tion dure 1 round par tranche de 2 niveaux de personnage
il est devenu un véritable prodige de l’arc. Quand il utilise (pour un minimum de 1 round). Cet effet cesse immé‑
un arc long ou court, il ne subit pas de malus pour la deu‑ diatement si le personnage agit de manière « offensive »
xième tranche de facteur de portée. De plus, il est formé au contre un mort‑vivant. C’est un pouvoir surnaturel.
maniement de l’une de ces armes (au choix).
Les secrets du Sphinx (faction osirienne). Les ancêtres
du personnage ont rendu hommage à Néthys comme il se
Traits des personnages chélaxiens devait et leurs héritiers ont reçu ses faveurs divines. Une
Buveur d’âme (faction chélaxienne). Le personnage est fois par jour, il peut bénéficier d’un bonus de trait de +2 à
tenaillé par une sinistre faim qui s’apaise quand lui ou ses un test de Connaissances. De plus, il choisit une compé‑
alliés tuent un ennemi. Une fois par jour, par une action tence de Connaissances qu’il considérera toujours comme
rapide, le personnage peut regagner un nombre de points une compétence de classe.
de vie temporaires égal au nombre de DV de l’ennemi qu’il Pilleur de tombes (faction osirienne). Le personnage a
a tué le plus récemment. C’est un pouvoir surnaturel. Ces passé l’essentiel de sa vie à explorer les anciennes tombes
points de vie temporaires persistent pendant une minute. et catacombes de l’Osirion. Il gagne un bonus de +1 aux
La marque du diable (faction chélaxienne). Le person‑ tests de Perception et de Connaissances (exploration sou‑
nage porte en lui la souillure d’un diable supérieur et terraine) et considère toujours l’une de ces compétences
toute créature maléfique qui le voit y réfléchit à deux fois (au choix) comme une compétence de classe.
14
GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
Touché par la momie (faction osirienne). Quand le per‑ bonus ne s’applique pas à la CA lors des attaques de contact
sonnage était petit, il a survécu à la malédiction d’une mo‑ ou quand le personnage ne dispose pas de son bonus de Dex.
mie. Il bénéficie aujourd’hui d’un bonus de trait de +2 aux Présence impressionnante (faction taldorienne). Le per‑
jets de sauvegarde contre les maladies et les malédictions. sonnage possède un sens du style grandiose qui empêche
les gens de se sentir à l’aise à côté de lui. Une fois par jour,
Traits des personnages qadiris par une action complexe, il peut essayer de distraire un
Derviche (faction qadirie). Le personnage s’est entraîné ennemi adjacent en exécutant une longue démonstration
dans une école martiale secrète de Katheer où il a appris de prouesses martiales. Tous les adversaires adjacents
l’art des mouvements rapides. Il bénéficie d’un bonus d’es‑ doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau +
quive de +1 à la CA contre les attaques d’opportunité qu’il a modificateur de Charisme du personnage) ou être secoués
provoquées en entrant ou en sortant d’une zone contrôlée. pendant un round.
Les bonus d’esquive se cumulent, contrairement à la plu‑ Vindicatif (faction taldorienne). La famille du person‑
part des bonus. nage est encline aux vendettas sans fin et il ne pardonne
Doigts de fée (faction qadirie). La famille du personnage pas facilement. Il reçoit un bonus de trait de +1 aux jets de
descend d’une longue lignée de fiers voleurs et cambrio‑ dégâts contre un unique adversaire adjacent qui l’a blessé
leurs et il poursuit cette tradition. Il gagne un bonus de lors du round de combat précédent.
trait de personnage de +1 aux tests de Désamorçage et
d’Escamotage et considère toujours l’une de ces compé‑ Étape 7 : L’alignement
tences (au choix) comme une compétence de classe. Les alignements Mauvais ne sont pas autorisés lors des
Mystères orientaux (faction qadirie). Le personnage étu‑ parties organisées par la Société des Éclaireurs mais vous
die les anciens arts magiques des diverses sociétés orien‑ pouvez choisir n’importe quel autre, tant que vous respec‑
tales depuis qu’il est petit et il est donc plus difficile de tez les restrictions imposées par les différentes classes.
résister à ses sorts. Une fois par jour, il peut choisir un
unique sort qui autorise un jet de sauvegarde. Il peut alors
augmenter le DD de ce sort de +2.
Étape 8 : Les points de vie
Les points de vie et leur augmentation au fil des niveaux
Ombre du désert (faction qadirie). Le personnage se fonctionnent de manière particulière dans les parties or‑
déplace rapidement, avec une grâce silencieuse, et prend ganisées par la Société des Éclaireurs. La table 7-1 montre
souvent ses ennemis par surprise grâce à ses accélérations le nombre de DV par classe, les points de vie gagnés au
muettes. Quand il se sert de la Discrétion, il peut se dépla‑ premier niveau et ceux gagnés par la suite.
cer à sa vitesse de base sans subir de malus de –5 aux tests
de Discrétion.
Seigneur des chevaux (faction qadirie). Le peuple du
Étape 9 : L’histoire
personnage est passé maître dans l’art du combat monté Maintenant que nous avons vu les aspects techniques de
et il a hérité de leur talent. Il gagne un bonus de trait de +2 la création de votre personnage, il est temps de réfléchir
aux tests d’Équitation et considère toujours cette compé‑ à son histoire. Faites une courte description de son appa‑
tence comme une compétence de classe. rence physique que vous pourrez lire aux autres joueurs de
votre table, jetez quelques notes à propos de son histoire
afin de vous rappeler, lors de chaque session de jeu, des
Traits des personnages taldorien évènements qui façonnèrent sa personnalité, attribuez‑lui
À la mode (faction taldorienne). Le personnage a passé sa une religion et une divinité ou optez pour un personnage
jeunesse en tant qu’escrimeur à Oppara et il a appris tout ce athée… autant de décisions qui influeront sur votre ma‑
qu’il y a à savoir sur la meilleure manière d’utiliser la mode nière de jouer votre personnage et sur ses interactions
pour améliorer ses relations avec autrui. Tant qu’il porte avec ceux des joueurs assis à votre table.
des habits et des bijoux d’une valeur supérieure à 80 po, il Tant que vous travaillez sur l’histoire de votre person‑
gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, de Diplo‑ nage, vous devez garder quelques éléments en tête. Vous
matie et de Psychologie. Il considère toujours l’une de ces ne recevrez pas de bonus pour avoir fait un personnage
compétences (au choix) comme une compétence de classe. d’âge moyen ou avancé. C’est un choix qui donnera une
Artiste de talent (faction taldorienne). Dans sa jeunesse, coloration personnelle à votre personnage mais qui n’est
le personnage a étudié au théâtre avant‑gardiste d’Oppara pas récompensé par le moindre bonus lors des parties or‑
et il était connu pour soulever l’enthousiasme des foules ganisées par la Société des Éclaireurs. Votre personnage
les plus difficiles à convaincre. Il choisit un type de Repré‑ peut vénérer une divinité maléfique mais n’oubliez pas
sentation pour lequel il gagne un bonus de trait de +1. Ce que son alignement ne doit pas être éloigné de plus d’un
bonus monte à +5 quand il utilise cette compétence dans cran de celui de son dieu. Pour les prêtres, ce choix est
l’unique but de gagner de l’argent. primordial car il décide s’ils canalisent de l’énergie posi‑
Expert en duel (faction taldorienne). Dans sa jeunesse, le tive ou négative, ce qui aura un impact important sur le
personnage a passé d’innombrables heures à se perfection‑ jeu. Vous trouverez une liste des principales divinités de
ner dans l’art du duel, en se concentrant sur les feintes pour Golarion, ainsi que leur sphère, leur domaine et leur arme
vaincre un unique adversaire. Il bénéficie d’un bonus de trait de prédilection dans la table 7-2. À noter : Lors des parties
de +1 à la CA tant qu’il est adjacent à un seul adversaire. Ce organisées par la Société des Éclaireurs, les prêtres d’Irori
reçoivent le don Science du combat à mains nues afin Jamais. Veuillez noter que cela ne s’applique pas aux situa‑
qu’ils puissent utiliser l’arme de prédilection de leur dieu tions où votre personnage est victime d’un contrôle men‑
(mains nues) sans provoquer d’attaques d’opportunité. tal et qu’on l’oblige à attaquer ses compagnons.
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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
CHAPITRE 10 : objets magiques et autres éléments qui ne figurent pas sur
ces listes. Consultez le chapitre 13 pour savoir quels objets
viennent s’ajouter aux listes de base autorisées. Le PJ doit
ACHETER DE acheter les objets au prix fort, ce qui veut dire qu’il ne peut
L’ÉQUIPEMENT ET DES pas se procurer d’armes ou d’armures endommagées, ni de
baguettes, de sceptres ou de bâton partiellement déchargés.
OBJETS MAGIQUES Les munitions se vendent par lot (généralement par 10 ou
par 20 pour les munitions ordinaires et par 50 pour les mu‑
Ce chapitre détaille toutes les options dont votre PJ dis‑ nitions magiques). En revanche, vous pouvez acheter des ob‑
pose pour acheter de nouveaux objets magiques, des jets de ce type s’ils figurent sur votre feuille de chroniques.
armes, des armures et de l’équipement.
(Table 11-1) Dépenser ses points de Prestige (Table 11-2) Le prestige et l’achat des objets
Avantage Coût en PP1
+4 à un test de compétence2 1 TPP Prix maximum
Achat libre pour 150 po3 1 actuel de l’objet en po
Achat libre pour 750 po3 2 4 500
Annulation d’enchantement 2 9 1 500
Délivrance des malédictions 1 13 3 000
Délivrance la paralysie 1 18 5 250
Dissipation de la magie 1 22 8 000
Dissipation suprême de la magie 2 27 11 750
Guérison de la cécité/surdité 1 31 16 500
Guérison des maladies 1 36 23 000
Neutralisation du poison 2 40 31 000
Pénitence 2 45 41 00
(8 pour restaurer les pouvoirs d’un prêtre/druide) 49 54 000
Rappel à la vie 16 54 70 000
Régénération 3 58 92 500
Réparation intégrale 1 63 120 000
Restauration 2 67 157 500
(4 pour dissiper un niveau négatif permanent)
Restauration partielle 1
Restauration suprême 16
Résurrection 32
factions, avec la Société des Éclaireurs ou avec les PNJ ren‑
Résurrection suprême 77 contrés au cours d’une aventure.
La table 11-2 vous indique comment utiliser le TPP pour
1
Ajoutez +5 au prix si le PJ achète ce service en dehors
estimer quand votre personnage peut acheter des objets
d’une ville de plus de 5 000 habitants.
au‑delà de la limite de base. Le TPP actuel représente le
2
Ceci ne s’applique pas au test de travail quotidien. total indispensable pour acheter des objets d’une valeur
3
Une fois par scénario, le PJ peut acheter un objet de égale ou inférieure à celle donnée dans la colonne « Prix
cette valeur ou moins auprès de sa faction, en dépensant de l’objet. » Prenons par exemple le PJ de Mathieu qui a
le nombre de PP appropriés. Les objets ainsi achetés ne obtenu un TPP de 27 auprès de la faction chélaxienne. Son
peuvent se revendre et coûtent 0 po. personnage peut acheter n’importe quel objet autorisé
d’une valeur inférieure ou égale à 11 750 po. Cette méthode
d’achat symbolise la volonté et la capacité de votre faction
à chercher l’arme, la pièce d’équipement ou l’objet ma‑
sur l’achat des avantages, des faveurs et des sorts. N’oubliez gique dont vous avez besoin et à vous le vendre.
pas qu’une fois vos PPA dépensés, vous ne pouvez pas les À partir du scénario #29 de la Société des Éclaireurs,
récupérer, même si vous gagnez des PPA supplémentaires chaque membre d’une faction peut gagner jusqu’à 2 PP.
quand vous augmentez votre TPP en accomplissant une
mission.
Tout sort acheté à l’aide de PPA est lancé avec le NLS mi‑
nimum requis. De plus, tout sort acheté en dehors d’une
ville de 5 000 habitants coûte 5 PP de plus. Il est impos‑ CHAPITRE 12 :
sible de dépenser des PPA en combat. Vous ne pouvez pas
dépenser vos PPA pour le compte d’un autre personnage
LES MAÎTRES DE JEU DES
ni les mettre en commun avec vos compagnons, même
s’ils appartiennent à la même faction que vous. Enfin, il est
PARTIES ORGANISÉES
impossible de revendre des objets achetés avec des PPA, ils
sont considérés comme valant 0 po.
PAR LA SOCIÉTÉ DES
ÉCLAIREURS
Tenir le compte de son prestige Pour le maître de jeu, les parties organisées par la Société
des Éclaireurs ne sont guère différentes d’une campagne
L’achat d’équipement de votre personnage dépend
ordinaire (à quelques exceptions prêt). Vous devez savoir
presque uniquement de son succès lors de ses missions.
tout ce que savent vos joueurs donc, avant de poursuivre,
Les PP affectent uniquement l’opinion de la faction du
lisez attentivement les chapitres précédents. Ce sont
PJ sur ce dernier, jamais ses interactions avec les autres
eux qui préparent les joueurs à tenter l’aventure dans la
24
GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
Société des Éclaireurs et vous devez savoir quelles sont se concentrer sur la réalisation des objectifs et sur les
leurs connaissances, leurs attentes et leur manière de rencontres. Nous vous encourageons évidemment à
créer, de jouer et de faire évoluer leur personnage avant laisser vos joueurs s’amuser et à faire la part belle au
de lire la suite. roleplay, mais s’ils sont encore en train de draguer la
serveuse de la taverne une heure après de début de la
Qu’est‑ce qu’un maître de jeu (MJ) ? partie, il serait bon de les pousser un peu car, même
s’ils s’amusent, ils apprécieront sans doute beaucoup
Le maître de jeu est une personne qui arbitre les règles et moins de ne pas pouvoir terminer le scénario une fois
contrôle les éléments de l’histoire et du monde exploré le temps écoulé. C’est pourquoi la plupart des scénarios
par les joueurs. Il doit veiller à ce que le jeu reste juste plongent immédiatement les PJ dans l’action, pour évi‑
et amusant. Lors des parties organisées par la Société des ter les départs poussifs.
Éclaireurs, il doit aussi aider les joueurs à remplir leurs
fiches, veiller à ce qu’ils tiennent correctement à jour leur
feuille de personnage et (souvent) transmettre les résultats Récompensez les solutions
de leurs scénarios à paizo.com/pathfindersociety. créatives
Au cours d’un scénario, il se peut que vos joueurs vous
Les devoirs du maître de jeu surprennent en trouvant une solution créative à une ren‑
En tant que maître de jeu des parties organisées par la So‑ contre (ou à un scénario entier) alors que vous ne vous y
ciété des Éclaireurs, lors des scénarios de convention ou attendiez pas et que ce développement n’est pas couvert
en boutique, vous devez : par le scénario. Si, par exemple, vos joueurs arrivent à né‑
• Vous présenter gocier avec un ennemi grâce à leur excellente interpréta‑
tion de leur personnage et qu’ils atteignent leur objectif
• Encourager vos joueurs à se présenter (et à présenter sans tuer leur adversaire, ne les punissez pas pour leur
leur personnage) créativité. Si cette scène a permis aux PJ de récupérer un
• Consulter la feuille de personnage et de chroniques montant de pièces d’or basé sur l’équipement récupéré sur
de chaque joueur et vérifier rapidement les totaux, les leurs ennemis, il leur suffit de trouver un coffre rempli de
comptes, etc. pièces d’or (ou quelque chose de similaire) pour obtenir la
• Lancer le scénario même récompense. De même, s’ils se débarrassent d’un
scélérat qui porte une potion ou un parchemin particu‑
• Ne pas jouer plus de cinq heures (À noter : les par‑
lier en lui parlant, sans combattre, et que, plus tard, ils au‑
ties en ligne ou à la maison ne tiennent pas forcé‑
raient pu acheter cet objet via leur feuille de chroniques,
ment compte de cette limite et certains créneaux de
ne le rayez pas de leur feuille, laissez‑les le découvrir plus
convention durent plus longtemps)
loin, pour les récompenser d’avoir résolu la rencontre de
• Donner une feuille de chroniques à chaque joueur façon pacifique. Les parties organisées par la Société des
pour le scénario (voir plus bas) Éclaireurs ne doivent pas donner l’impression que la mort
• Lors des conventions, il se peut que vous deviez aussi est la seule solution à chaque problème. En récompensant
remplir de petites feuilles avec quelques informations l’emploi créatif des compétences et de l’interprétation du
supplémentaires que vous devrez ensuite remettre à personnage, vous rendez le jeu bien plus attrayant pour
votre coordinateur pour qu’il puisse faire enregistrer les joueurs et, en tant que MJ, vous bénéficiez d’un niveau
les résultats. de flexibilité qui vous permet d’octroyer à vos joueurs les
• Quand vous assurez le rôle de MJ et de coordinateur récompenses qui leur reviennent.
pour un événement, vous devez transmettre ses ré‑
sultats sur paizo.com/pathfindersociety dans les plus Calculer le niveau moyen de son
brefs délais, l’inverse risquant d’avoir de graves consé‑
quences sur l’ensemble de la Société des Éclaireurs groupe
(voir l’encart page 27). Pour déterminer la catégorie dans laquelle va jouer un
Si vous dirigez une campagne privée de la Société des groupe composé de personnages de niveaux différents, vous
Éclaireurs, vous serez bien moins contraint par le temps devez connaître le NMG ou « niveau moyen du groupe ».
mais vous devrez tout de même veillez à ce que votre Il est toujours arrondi à l’entier le plus proche. La plupart
campagne soit correctement enregistrée. Selon votre des rencontres sont conçues pour des groupes de quatre
manière de jouer, vous pouvez prendre tout votre temps joueurs. Si votre table compte six joueurs ou plus, ajoutez
pour faire jouer un scénario et laissez vos PJ s’intéres‑ +1 au NMG. Par exemple, si votre groupe se compose de
ser à des détails de l’histoire ou poursuivre des objec‑ six joueurs dont deux niveaux 4 et quatre niveaux 5, votre
tifs personnels, comme il vous plaira. En revanche, ils ne groupe aura un NMG de 6 (un total de 28 niveaux divisés
peuvent pas gagner de PP, de PX ou de po supplémen‑ par six joueurs, arrondi à l’entier supérieur qui donne un
taires, ces récompenses sont limitées par la feuille de résultat auquel on ajoute un). Votre groupe devrait donc
chroniques du scénario et les règles de base des parties jouer dans une sous‑catégorie de niveau 6 bien que, comme
organisées par la Société des Éclaireurs. vous avez ajouter +1 à cause de la limitation de taille de table,
vous pouvez aussi jouer dans une sous‑catégorie 5. Nous ne
Quand vous dirigez un événement en temps limité,
voudrions pas que le groupe mentionné se présente à un
lors d’une convention ou dans une boutique, le jeu doit
26
GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
d’un personnage dans une méga campagne qui couvre le dans la liste des objets disponibles en permanence) grâce
monde entier et d’empêcher les quelques joueurs dépour‑ au montant de pièces d’or reçu à la fin de chaque acte du
vus de scrupules de tricher. Quand vous dirigez un groupe scénario. N’oubliez pas qu’ils peuvent utiliser tous les ob‑
de joueurs lors d’une partie organisée par la Société des jets trouvés au cours du scénario mais qu’au scénario sui‑
Éclaireurs, vous devez noter trois choses essentielles : les vant, ils ne disposent que de ceux qu’ils ont achetés.
PP, les trésors et les conditions. Vous n’aurez aucun mal à En fin de scénario, un PJ peut souffrir de diverses condi‑
comptabiliser les PP : il vous suffit de lire les missions de tions. S’il s’en débarrasse avant de quitter la table, vous
chaque faction en fin de scénario avant de commencer, de n’avez pas à vous en soucier mais s’il en est incapable, vous
remettre aux joueurs les ordres de mission attribués par devez les noter sous Objets vendus/Conditions acquises et
leur faction après leur avoir lu « Le début de l’aventure » émarger à côté de ce que vous avez écrit. Veillez à toujours
en début de scénario et de vérifier que les PJ ont réussi ou écrire de façon claire et lisible, en particulier quand vous
non à accomplir leur mission au cours de la partie. Il est indiquez la condition du PJ pour éviter tout problème
important de noter que la récompense de PP peut varier ultérieur. Plus tard, une fois le personnage débarrassé de
légèrement d’un scénario à l’autre mais à partir du #29, les cette condition, un autre MJ la notera dans la partie Ob‑
membres de chaque faction auront toujours la possibilité jets achetés/Conditions guéries de la feuille de chroniques
de gagner 2 PP. du scénario au cours duquel le PJ s’est soigné. Si, pour ce
Voici quelques conseils de base sur la manière de rem‑ faire, il loue les services d’un lanceur de sorts, le MJ doit
plir la feuille de chroniques : s’assurer que le joueur le note bien dans la section Objets
• Tout d’abord, remplissez la feuille à l’encre. achetés/Conditions guéries. Si un autre PJ le débarrasse de
sa condition en lançant un sort, il faut également le noter
• Remplissez la case PP gagnés et émargez (il s’agit
dans la section Objets achetés/Conditions guéries mais
des points gagnés lors de ce scénario, pas d’un total
avec une valeur de 0 po, en indiquant le numéro d’Éclai‑
courant).
reur complet (XXXX-XX) du personnage qui a lancé le sort
• Remplissez la case po gagnées et émargez (signez). à côté du nom de ce dernier.
• Rayez tous les trésors que les PJ n’ont pas trouvés au Les chroniques sont faites pour aider le MJ. Si vous re‑
cours du scénario. De plus, si vous dirigez une caté‑ marquez quelque chose d’étrange lorsque vous parcourez
gorie inférieure, rayez systématiquement les objets les feuilles de personnage et de chroniques de vos joueurs
destinés au(x) catégorie(s) supérieure(s). en début de partie, demandez au joueur de s’expliquer. Si
• Remplissez la case grisée au bas de la feuille de chro‑ vous pensez qu’il triche, appelez le coordinateur pour qu’il
niques et signez. arbitre le cas. Si vous êtes à la fois le MJ et le coordinateur,
• Lors des évènements, écrivez le nom de celui auquel c’est à vous de décider comment réagir mais nous vous re‑
vous participez. S’il s’agit d’une partie privée ou en commandons de rester calme, aimable et de garder l’esprit
boutique, notez juste « privé » ou inscrivez le nom de ouvert. Il se peut que le joueur ait juste fait une erreur ou
votre boutique. que vous ayez mal interprété sa feuille de chroniques ou de
personnage. Rappelez‑vous que le jeu est fait pour divertir
• Dans la case « Code de l’événement,» indiquez le code les joueurs, passez donc aussi peu de temps que possible
associé à votre événement que l’on vous aura attribué à débattre et consacrez‑vous au scénario qui doit être ex‑
sur paizo.com/pathfindersociety, uniquement si vous citant et regorger d’action. Si vous pensez vraiment que le
avez enregistré votre événement afin que d’autres joueur triche, demandez‑lui de quitter la table et envoyez
joueurs puissent le trouver. nous un e‑mail à pathfindersociety@black-book-editions.
• Faites remplir au joueur la partie Objets vendus/ fr en donnant un maximum de détails sur sa feuille. Et
Conditions acquises surtout, donnez le numéro d’Éclaireur du joueur en ques‑
• Faites remplir au joueur la partie Objets achetés/ tion, nous nous chargerons alors du problème.
Conditions guéries
• Faites terminer au joueur les calculs à droite de la Transmettre les résultats des
feuille de chroniques.
scénarios
Les trésors fonctionnent différemment dans les parties
Une fois que vous avez terminé un scénario, rempli les
organisées par la Société des Éclaireurs, vous devrez donc
feuilles de chroniques de vos joueurs et que vous êtes
surveiller ceux que vos joueurs découvrent (ou emportent
prêts à entamer le suivant, quelqu’un doit se charger de
comme butin) pendant tout le scénario, afin de les noter.
transmettre les résultats du scénario achevé. Pour les par‑
Vous pouvez garder une chronique sous les yeux pendant
ties privées, il s’agit toujours du MJ, lors des conventions
la partie pour noter les trésors découverts et ceux que les PJ
et des parties en boutique, c’est le coordinateur (qui peut
ont ratés, au lieu d’essayer de vous en rappeler au bout de
aussi servir de MJ) qui assure la transmission des résultats.
cinq heures de jeu. Si les joueurs ratent un objet, conten‑
tez‑vous de le barrer. À la fin de la session, il vous suffira de Pour un MJ privé, c’est une tâche relativement simple.
barrer la même entrée sur la feuille de chaque joueur. Il rassemble les feuilles de chroniques que les joueurs
viennent juste de remplir (et qu’il a signées aux endroits
Dans les parties organisées par la Société des Éclaireurs,
appropriés), se rend sur paizo.com/pathfindersociety et
les trésors deviennent abstraits car les PJ peuvent ache‑
clique sur « Report my event » (« Transmettre mon évé‑
ter n’importe objet découvert lors du scénario (ou présent
nement »). Il lui suffit alors de suivre attentivement les
28
GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
Les MJ reçoivent la totalité du prestige disponible pour des parties organisées par la Société des Éclaireurs. La
chaque scénario mais ils ne peuvent pas en gagner plus plus grande partie du Manuel des Joueurs de Pathfinder JdR
que prévu (par exemple, la plupart des scénarios de la sai‑ est autorisée (à l’exception de certains sorts et dons) mais
son 0 permettent de gagner un seul PP, les MJ ne pourront ces ressources additionnelles vous offrent de nouvelles
donc pas en obtenir 2). options. Si un produit n’apparaît pas sur cette liste, il est
De plus, nous envisageons d’offrir des récompenses interdit. La liste sera régulièrement mise à jour, au fur et à
supplémentaires aux MJ qui consacrent une grande par‑ mesure des nouvelles sorties.
tie de leur temps à faire de la Société des Éclaireurs un Si vous souhaitez utiliser ces ressources supplémen‑
véritable succès. Nous savons bien que sans vous, nous ne taires, vous devez amener un exemplaire physique du livre
sommes rien ! ou une copie des pages appropriées avec le prix (s’il y en a
un) et les explications de chaque don, objet, sort, classe de
prestige et autre issus de la liste donnée plus bas (si vous
amenez une copie, vous devez imprimer le PDF officiel,
30
GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
Feuille de personnage Race Catégorie Sexe Âge Taille Poids Cheveux Yeux
de taille
Valeur Mod.
mod. temporaires
Caractéritique valeur modif. temporaire temporaire
PV
points de vie
Total RD VD
déplacement
FOR
force
mètres
vitesse de déplacement
cases mètres
avec armure
cases
blessures/points de vie actuels
DEX
dexterité mètres
vol manŒuvrabilité natation escalade creusement
CON
constitution
COMPÉTENCES
INT dégâts non-létaux
intelligence Bonus Mod.de Mod.
Nom de la compétence Total caractéristique Rang divers
SAG
sagesse
Acrobaties =Dex + +
modificateur d'
CHA
charisme INITIATIVE = + Artisanat =Int + +
TOTAL Mod.
de dex
Mod.
divers Artisanat =Int + +
CA Artisanat =Int + +
classe d’armure
= 10 + + + + + + +
+ +
TOTAL bonus bonus de mod. de mod. de armure mod. de Mod. Art de la magie* =Int
d’armure bouclier dex taille naturelle parade divers
mod.
Bluff =Cha + +
CONTACT PRIS AU DÉPOURVU
classe d’armure classe d’armure Conn. (exploration)* =Int + +
Jets de sauvegarde TOTAL Bonus de mod. de mod. mod. mod. mod.
Conn. (folklore local)* =Int + +
base caractère magique divers temporaire
Conn. (géographie)* =Int + +
RÉFLEXES = + + + +
(Dextérité) Conn. (histoire)* =Int + +
VIGUEUR = + + + + Conn. (ingénierie)* =Int + +
(Constitution)
Conn. (mystères)* =Int + +
VOLONTÉ = + + + +
(Sagesse) Conn. (nature)* =Int + +
BBA RÉSISTANCE À LA Conn. (noblesse)* =Int + +
Bonus de base à l'attaque MAGIE
Conn. (plans)* =Int + +
BMO = + +
mod. Conn. (religion)* =Int + +
Bonus de manŒuvre offensive
bonus mod. de mod. de Déguisement =Cha + +
TOTAL de base à
l’attaque
force taille
Diplomatie =Cha + +
DMD
Begré de manŒuvre défensive
= + + + + 10 Discrétion =Dex + +
TOTAL bonus
de base à
mod. de
force
mod. de
dex
mod. de
taille Dressage* =Cha + +
l’attaque
Équitation =Dex + +
ARMES BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE Escalade =For + +
Escamotage* =Dex + +
Estimation =Int + +
TYPE PORTÉE MUNITIONS DÉGÂT Évasion =Dex + +
Intimidation =Cha + +
Linguistique* =Int + +
Natation =For + +
ARMES BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE Perception =Sag + +
Premiers secours =Sag + +
MUNITIONS DÉGÂT
Profession* =Sag + +
TYPE PORTÉE
Profession* =Sag + +
Psychologie =Sag + +
Représentation =Cha + +
ARMES BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE Représentation =Cha + +
Sabotage* =Dex + +
TYPE PORTÉE MUNITIONS DÉGÂT Survie =Sag + +
Utilisation d’objets magiques* =Cha + +
Vol =Dex + +
ARMES BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE Compétences de classe * Formation nécessaire
Modificateurs particuliers
TYPE PORTÉE MUNITIONS DÉGÂT
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Societe des Eclaireurs : Feuille de Personnage
PROTECTIONS BONUS TYPE PENALITÉ ÉCHEC DE SORTS POIDS PROPRIÉTÉS SORTS
SORTS DD NIVEAU SORTS / SORTS EN
CONNUS DES SORTS JOUR BONUS
0 —
1er
2e
3e
TOTAUX 4e
5e
ÉQUIPEMENT DONS
OBJET POIDS 6e
7e
8e
9e
Modificateurs particuliers
DOMAINES/SPÉCIALISATION
1er
CAPACITÉS SPÉCIALES
2e
3e
4e
POIDS TOTAL 5e
7e
RICHESSES
PC
PA 8e
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OR MAX.
Catégorie
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Catégorie
Alias —
EXPERIENCE
Nom du joueur Nom du personnage # d’Éclaireur Faction
Total de PX
Points de Prestige
PP de départ
INITIALES
DU MJ
Total de PP
OR
Or de départ
INITIALES
+
DU MJ
=
Sous-total
-
Objets achetés
Objets vendus/Conditions acquises Objets achetés/Conditions guéries
=
Sous-total
-
Or dépensé
Réservé au MJ