Ghostbusters FR v1 0
Ghostbusters FR v1 0
Ghostbusters FR v1 0
Talents : Muscles
Bagarre Escalader Lutte
Casser des choses Éventrer Nager
Renverser à coups de pieds Gloutonnerie Sauter
Courir Intimider Soulever
Talents : Mouvement
Attirer l’attention Faire de la musique Se déguiser
Attraper Fouiner Se pavaner
Breakdance Furtivité Séduire
Conduire (un véhicule) Jeter Tirer (avec une arme)
Introduction Écouter Pickpocket Tours de passe-passe
Équilibre Ragots Voir
Ghostbusters est un jeu de rôles humoristique américain, conçu Esquiver Se cacher
par Sandy Petersen, Lynn Willis (les créateurs du jeu de rôles Call
of Cthulhu), et Greg Stafford (le créateur de Runequest et de Talents : Coolitude
Pendragon), et publié en 1986 par West End Games. Bluffer Élever des enfants Jouer à la Bourse
Le système de jeu est très compact et très simple et vise des Charmer Emprunter Marchander
Confusionner Intimider Orateur
aventures amusantes dans l’univers des films. Il servira de fonda-
Convaincre Jouer au Poker Raconter des bobards
tion au Système D6 dont Star Wars est l’exemple le plus connu,
et inspirera des dizaines de mini-jeux de rôles comme Risus.
Bons Points
Ce document reprend les règles originales de 1986.
Tous les Ghostbusters commencent le jeu avec 20 Bons Points
Concepteur © S. Petersen, L. Willis, G. Stafford (BP). Des BP seront gagnés quand ils auront fini les missions ou
Version Version originale 1986 auront achevé leurs objectifs.
Traduction et adaptation « O. Rey 2022
Version 1.0
Quand les Ghostbusters vont mal, ils perdent des BP et
Référence OReyJdr14 prennent des amendes pour stationnement interdit, des appels
injurieux de leurs créditeurs ou de longs séjours à l’hôpital.
Les Bons Points sont plus qu’une mesure de l’état de santé
Création du personnage des Ghostbusters, ce sont des moyens pour eux d’influer sur l’his-
toire, de les voir tenter d’incroyables prouesses ou de les sortir de
Traits terribles ennuis.
Les Ghostbusters possèdent quatre Traits :
Action Coût en BP
m Cervelle (Brains),
Augmenter ses chances de succès1 1 BP = +1D au jet
m Muscles (Muscles), Réduire le temps de séjour à l’hôpital 1 BP = −1 semaine
Compenser une action très stupide Un certain nombre de BP
m Mouvement (Moves),
Éviter de mourir Un certain nombre de BP
m Coolitude (Cool).
1
On assigne à chaque Trait une valeur numérique. Plus cette La décision de dépenser des Bons Points doit être faite avant le jet et ne
valeur est haute, meilleure est la performance du PJ qui l’utilise. peut pas modifier un jet déjà réalisé.
Chaque joueur possède 12 points à répartir sur les 4 traits, sachant Liens entre Bons Points et Traits
que la valeur d’un trait ne peut être ni inférieure à 1, ni supérieure Les Traits sont liés avec les BP de la manière suivante (avec
à 5. accord du Ghostmaster) :
Note : certains Ghostbusters ont plus de 5 points dans certains
Contexte Action Impact en BP
Traits, mais c’est le fruit de l’expérience (voir plus loin).
Expérience Faire +1 sur un Trait −30 BP
Lors d’une action dont l’issue n’est pas connue d’avance, le Moment critique2 Faire −1 sur un Trait +20 BP
Ghostmaster assignera un Facteur de Difficulté (FD) à l’action.
Le joueur devra lancer un nombre de dés à 6 faces correspondant 2
Par exemple, au lieu de mourir, un Ghostbuster n’ayant plus de BP peut
au Trait associé, et son score devra être supérieur ou égal au FD en retrouver en perdant définitivement 1 point sur un de ses Traits.
pour que l’action réussisse. Quand les BP sont utilisés par les joueurs pour sortir le Ghost-
Un de ces dés doit être un Dé Fantôme (DF), un dé à 6 faces buster d’une mauvaise situation, ces derniers doivent décrire la
de couleur différente ayant un fantôme à la place du 6 (ou géré situation. Si la description est amusante, le Ghostmaster pourra
comme tel). La valeur du fantôme est 0 (voir plus bas). gratifier le Ghostbuster d’un bonus de +1 ou +2 BP.
Talents Expérience
Les Ghostbusters ont un Talent par Trait. Quand le PJ tente Le gain de BP après une mission est évalué comme suit :
une action pour laquelle il possède un Talent, le joueur lancera
3D de plus que son Trait. Situation Gain en BP
Mission échouée ou La moitié des BP perdus pendant la
Chaque joueur doit choisir un Talent par Trait dans les listes
fantôme non capturé mission
ci-dessous. Il est possible de choisir un Talent non listé si le MJ Mission réussie La totalité des BP récupérés, voire un
l’accepte (dans la plupart des scénarios de Ghosbusters RPG, les léger bonus
PNJ ont des Talents ne figurant pas dans ces listes). Mission accomplie avec Tous les BP sont récupérés + la moitié
panache et fun des BP perdus pendant la mission
Ghostbusters – Page 1
Objectif Personnel
Le Ghostbuster poursuit un Objectif Personnel. L’atteindre lui Le Ghostmaster décide quel Trait ou Talent est applicable pour
accordera de nouveaux BP. La liste est donnée ci-dessous, sachant chacun des protagonistes. Chaque duelliste lance ses dés (incluant
que le Ghostmaster peut valider un objectif n’étant pas dans la le DF) et le plus haut score gagne. Si les protagonistes sont ex-
liste. æquo, selon les cas, le Ghostmaster laissera en l’état ou fera re-
Sexe – Le Ghostbuster est habitué à des relations sans len- jouer. Il traitera aussi les cas de fantôme tirés sur le DF.
demain. Si le Ghostbuster réussit à avoir un rendez-vous amou- Mouvement
reux qui se passe bien durant une aventure : +1DF en BP. Si le Plus le score de Mouvement est élevé et plus le Ghostbuster est
Fantôme est tiré, le Ghostbuster fait une grosse bêtise pendant le rapide. La gestion des mouvements est laissée à l’appréciation du
rendez-vous et ne gagne pas de BP (mais en gagnera un de plus Ghostmaster.
au prochain jet réussi). Séquence de jeu
Richesse – Le Ghostbuster est attiré par les richesses. Le Ghost- La séquence de jeu est la suivante :
master peut récompenser le Ghostbuster qui gagne de l’argent ou
qui gagne à la bourse. Bien entendu, en cas de retournement # Explication
de fortune, le Ghostmaster pourra pénaliser le Ghostbuster de 1 Le Ghostmaster annonce ce que vont faire les PNJ (personnages
ou fantômes)
quelques BP. 2 Le Ghostmaster demande à chaque joueur en commençant par
Célébrité – Le rêve du Ghostbuster est d’être un héros des sa droite ce que les Ghostbusters comptent faire
médias, d’être reçu par le Président, etc. Ce dernier gagne 1DF 3 Le Ghostmaster décide qui va faire quoi à qui et dans quel ordre
de BP quand il passe dans les médias locaux et 2D quand il passe et quels dés doivent être lancés
dans les médias nationaux (dont le DF). S’il fait la une d’un jour-
Durant les séquences d’action, chaque Ghostbuster peut faire
nal international comme Time, il peut gagner jusqu’à 6DF ou plus
un déplacement et une action.
(dont le DF) ! En cas de tirage du Fantôme, le Ghostbuster est
Il y a deux types de combats : les mêlées et les combats à
ridiculisé et il ne gagne aucun BP.
distance.
Science sans conscience – Le Ghostbuster pense que la science
passe avant tout, sans préoccupation pour l’impact sur les gens Mêlée
alentour. Une découverte en fantômologie fera gagner 1DF en [Trait : Muscles | Talent : Bagarre]
BP au Ghostbuster, et une découverte majeure pourra lui faire Si un adversaire ou un Ghostbuster utilise un gourdin, alors
gagner plus (à la discrétion du Ghostmaster). Si le Fantôme est ce dernier aura un avantage plus ou moins important (voir table
tiré, aucun gain de BP n’est réalisé mais un point de plus sera ci-dessous).
gagné au prochain jet réussi.
Bonus Armes
Servir l’Humanité – Le Ghostbuster est intéressé par faire le
+1D Poing américain, matraque, ongles longs
bien, sauver le monde, etc. A la fin de chaque aventure, le Ghost- +2D Cran d’arrêt, fouet, poêle à frire
buster reçoit 1DF de BP par ennemi de l’humanité vaincu. Si +3D Gourdin, chaise, épée
l’ennemi était particulièrement coriace, il est possible que Ghost- +4D Hache de bataille, tronçonneuse, perceuse électrique
master accorde plus. Une victoire sur une agence gouvernementale
peut aussi apporter un bonus de BP. Combat à distance
Personnalité et photo [Trait : Mouvement | Talent : Tirer]
Le joueur doit déterminer la personnalité de son Ghostbuster, Le FD varie suivant la portée du tir.
potentiellement ajouter une photo, remplir sa ficher de personnage
Distance En mètres FD
(voir autre PDF) et le tour est joué. Bout-portant Moins de 3m 5
Normale Entre les deux 10
Les règles Longue 15m ou plus pour un pistolet, fusil à canon 20
scié, or canon à proton (proton-pack), 150m
Faire des choses pour un fusil
Les tâches pour lesquelles l’issue n’est pas évidente se voient at-
tribuer un Facteur de Difficulté (FD) par le Ghostmaster suivant Mort, dommages, hôpital et maladie
la table ci-dessous : Les Ghostbusters ne meurent généralement jamais (les fantômes
Type de tâche FD non plus d’ailleurs, ils le sont déjà). Par contre, ils sont blessés, le
Tâche facile 5 ou plus matériel est endommagé ou détruit et les fantômes sont engloutis
Tâche normale 10 ou plus par le piège à fantômes.
Tâche difficile 20 ou plus Pour autant, en cas d’abus d’un joueur, le Ghostmaster pourra
Tâche impossible 30 ou plus
faire mourir le PJ qui, après des funérailles touchantes, pourra
hanter ses anciens amis.
Influence du Dé Fantôme (DF)
Dommages Perte en BP
Type de tirage Conséquence Touché par une De 1 à 10 (membre sectionné mais recollable en
Pas de Fantôme Ajouter les chiffres et comparer au FD hache de guerre hôpital) suivant la gravité
Fantôme et somme des autres Succès accompagné d’un petit Chute 1 BP par 5 mètres avec un maximum de 5 BP
dés supérieure ou égale au FD quelque chose d’ennuyeux (quelque soit la hauteur)
Fantôme et somme des autres Échec et quelque chose de mauvais ar- Feu, 1 BP par brûlure avec un maximum de 20. La ra-
dés inférieure au FD rive radioactivité dioactivité a un effet retard (le MJ peut la gérer
sans que les joueurs ne soient au courant jusqu’à
Le Dé Fantôme marche de manière inversée pour les revenants : apparition des symptômes)
il garde sa valeur 0 mais provoque quelque chose de bon pour eux. Noyade, 1 BP par minute sans respirer jusqu’à un maximum
asphyxie de 10
Duels Poison 1 BP si le poison fait juste mal ventre, jusqu’à 10
Le Duel peut se dérouler sur tous les niveaux : mots, poings, ou 15 BP pour les poisons les plus violents
cervelle, habileté, argent, ou quoique ce soit d’autre.
Ghostbusters – Page 2
Équipement Caractéristiques
Équipement
Enclos grillagé Peut contenir un très grand nombre de fantômes.
Les Ghostbusters ne peuvent porter que 3 objets sans pénalité à fantômes Il se peut qu’après de très nombreuses aventures,
(au maximum un nombre d’équipements égal à leurs Muscles mais (Protection il soit plein et menace de s’effondrer, mais seul le
sans possibilité d’action autre que bouger et grommeler). Grid) Ghostmaster sait ce qui peut se passer.
Les Ghostbusters Appareil de Outil pour détecter les fantômes en mesurant les
Mesure valences psychokinétiques. Quand un fantôme est
possèdent une voiture
d’Énergie Psy- dans le coin, les lumières de l’outil clignotent et
toute équipée, ECTO-1, chokinétique les bras se lèvent (en fonction de la puissance du
qui normalement propose (PKE-meter ) fantôme).
3 places confortables, Parachute Fonctionne si un DF n’est pas tiré.
pour monter à 6 dans les Des lunettes Permettent de voir dans le noir. Éliminent la vision
moments critiques. d’Ectovision latérale. Font paraı̂tre un peu idiot.
Équipement de Combinaison, palmes, bouteille d’oxygène (30
Par contre, cet engin est
plongée min), masque, sont utiles pour les inves-
tout sauf discret. sous-marine tigations dans les égouts, la mer ou autre
situation de fantômes aquatiques. Jet de
Équipement Caractéristiques
[Trait : Muscles | Talent : Nager] pour uti-
Kit d’escalade +3D en [Trait : Muscles | Talent : Escalade]
lisation.
Fonctionne sur les montagnes, les buildings, les as-
Livres secrets Chaque bon occultiste a au moins un livre occulte.
censeurs. Comporte des pitons, des marteaux, des
de sciences Quelques exemples : Guide des sociétés secrètes et
cordes, des harnais et même un short bavarois.
occultes des sectes par Roylance ; Guide des revenants par
Analyseur Un écran et un casque. Révèle les sentiments
Tobin ; Le catalogue Spates des horreurs sans nom
d’auras (Aura et les mensonges de celui qui porte le casque.
par Spates ; Le grand livre des sciences occultes par
Video- Révèle l’archétype du personnage ; s’il est possédé,
Fredde ; etc. Les livres peuvent contenir des indices
Analyzer ) l’archétype de ce qui le contrôle.
ou même être la source d’aventures.
Kit de plage Un ballon et un filet de volleyball ; des lunettes de
Caméra vidéo Peut servir à enregistrer une activité de fantômes
soleil, de la crême solaire, un parasol, des grandes
(pour ceux qui se voient à la caméra) ou à tourner
serviettes, un frisbee, une radio.
une publicité.
Un mégaphone Pour se faire entendre des gens et des fantômes.
Talkies- Absolument nécessaire quand le groupe doit se
Un téléphone Malgré le prix de l’abonnement, cet équipement est
Walkies séparer. Portée : quelques centaines de mètres.
cellulaire de le signe d’un certain niveau social (en 1986).
Capte aussi les conversations des camionneurs,
voiture
beaucoup de grésillements et ne fonctionne plus
Compteur Pour les endroits radioactifs ou les accélérateurs de
en présence de forces psychokinétiques.
Geiger particules pirates.
Piège à Une petite boı̂te reliée à une pédale par un fil d’en-
fantôme viron 3 mètres. Quand on appuie sur la pédale, le
(Ghost Trap) piège s’ouvre et produit un cône de force psycho-
cinétique attirant le fantôme à l’intérieur. Mais
comme le fantôme peut bouger et s’éloigner, il est
bon de le retenir avec un canon à protons. Quand
on lève le pied de la pédale, le piège se referme.
Ghostbusters – Page 3
Objectif personnel
Tous les fantômes ont un objectif personnel qui va souvent au C. Caractéristiques Avec un DF
Le fantôme est soit effrayant par nature, soit En cas de
delà des objectifs personnels des Ghostbusters. Cet objectif est lié
Terroriser
il est capable de se transformer en quelque succès du
à l’histoire du fantôme et le comprendre pourra permettre de le chose d’effrayant. Le fantôme tente un Duel Pou- fantôme, la
vaincre ou de le libérer. Connaı̂tre le but d’un fantôme permet au voir/Coolitude avec chaque personne exposée. personne
Ghostmaster de donner du sens à l’aventure. En cas d’échec, la personne est immunisée 30 mi- s’évanouit.
Les fantômes simples ont des objectifs simples, souvent pilotés nutes ; en cas de réussite, elle panique et s’enfuie
(30 minutes pour revenir à ses esprits).
par les 7 péchés capitaux : colère, avarice, envie, gourmandise,
Pour posséder une personne, un fantôme doit Echec +
luxure, orgueil, paresse. Les fantômes avec un pouvoir plus im-
Possession
réussir un Duel Pouvoir/Cervelle. En cas d’échec, DF : le
portant (3 ou plus) ont souvent des buts plus élaborés. il ne peut retenter avant au moins 1 heure. En cas fantôme
Utilisation du canon à protons de réussite, le fantôme utilise les Muscles et Mou- peut
vement de la personne mais la Cervelle et la Cooli- retenter une
[Trait : Mouvement | Talent : Tirer]
tude sont remplacées par le Pouvoir du fantôme. possession
Les Dommages (DOM) faits aux fantômes dépendent de la marge Le fantôme n’a aucun accès à la mémoire, la per- quand il le
de succès du jet (perte de N EP si jet du Ghostbuster ≥ NxFD). sonnalité ou les connaissances du possédé. souhaite.
Spécialisation en lévitation et télékinésie. Les
Poltergeist
Type FD DOM 2xFD DOM 3xFD DOM fantômes vandales adorent ce Pouvoir pour jeter
Cible fixe 5 -1EP 10 -2EP 15 -3EP des objets, tout casser ou animer des choses de
Cible mouvante 10 -1EP 20 -2EP 30 -3EP façon amusante. Chaque action a un FD (5 pour
Fantôme agile 15 -1EP 30 -2EP 45 -3EP soulever un petit objet, variable pour lancer plu-
Longue portée 20 -1EP 40 -2EP 60 -3EP sieurs objets à la fois, 50 pour faire trembler le
Les yeux fermés 30 -1EP 60 -2EP 90 -3EP pont de Brooklyn). Si le fantôme jette des objets
sur un Ghostbuster, faire un Duel Muscles/Pouvoir
pour voir si l’attaque réussit.
Autres méthodes Suivant la taille de l’objet, le dématérialiser
Dématér.
Les exorcismes et les rituels de bannissement fonctionnent aussi nécessite un FD différent (5 pour un magnet, 10
parfois sur les créatures. Plus la solution pour vaincre la créature à 15 pour un frigo, etc.). Seuls des objets peuvent
est dramatique et amusante, plus elle doit être récompensée par être dématérialisés. Ils réapparaissent ensuite à des
le Ghostmaster. endroits incongrus.
Lire les pensées Pour réussir, le fantôme doit gagner un Duel Pou- La personne
Pouvoir et Capacité voir/Cervelle. Il découvre alors tous les plans de la ne sait pas
Les fantômes ont tous un score de Pouvoir montrant leur ca- personne. que ses
pacité de manipulation de l’énergie psychokinétique. Comme la personne touchée sait que ses pensées pensées sont
sont lues (sauf DF), elle peut résister en faisant lues ; elle ne
Chaque fantôme a, de plus, une ou des Capacités (généra-
un Duel Coolitude/Pouvoir et en se concentrant peut pas
lement une par point de Pouvoir). sur autre chose (demander au joueur). résister.
Pour les utiliser, le Ghostmaster détermine un FD et lance le Un fantôme possède généralement une ou deux
Créer illusions
nombre de dés correspondant au Pouvoir, en incluant le DF. Si le illusions en cohérence avec son objectif person-
jet rate, soyez créatif et amusant. Si le DF est tiré avec un échec, nel. Suivant la complexité de l’illusion, le FD est
différent (5 pour un brouillard léger, 20 pour un
la situation doit tout de même favoriser un peu le fantôme.
ptérodactyle volant autour d’un building).
La durée moyenne d’une Capacité est de 5 x POU minutes Il est possible de voir que c’est une illusion en ga-
(quand applicable). gnant un Duel Cervelle/Pouvoir contre le fantôme.
Le fantôme peut invoquer et contrôler un type de
Invoq. nuisibles
1D Capacité I 1D Capacité II (plus puissant) nuisibles : des hordes de cafards ou de rats, des
1 Slime 1 Lire les pensées nuages de mouches, des centaines d’araignées, des
2 Terroriser 2 Créer des illusions chats hurlants, des amas de serpents, des vaga-
3 Matérialiser 3 Invoquer des nuisibles bons, des représentants en assurance, etc.
4 Posséder 4 Animer Le FD dépend de la difficulté de la tâche et du
5 Poltergeist 5 Contrôler l’esprit lieu.
6 Dématérialiser un objet 6 Murphy Pour que le fantôme réussisse à contrôler l’es-
Contrôle
Produit ectoplasmique gluant, gélatineux et Le loi de Murphy sur les objets : un canon à proton
Slime
dégoûtant détériorant les tapis, la nourriture et en- Ghostbuster cesse de fonctionner, des machines se mettent à
gluant les Ghostbusters. Un fantôme peut engluer est paralysé dysfonctionner, etc. Le Ghostbuster décide de la
une personne ou un objet par attaque, avec une et doit être difficulté à causer ces problèmes et assigne un FD.
nécessité d’être proche de la cible (bout-portant) aidé pour se
avec un FD=5. désengluer. Vraies mauvaises nouvelles : démons, horreurs surnaturelles et
En cas de succès du fantôme, la Coolitude du
comptables
Ghostbuster est divisée par deux (arrondie au des-
sus) tant que le Slime n’est pas enlevé. Son cos- Les démons et autres horreurs sont plus compliquées à com-
tume est fichu. battre, aussi en raison de leur puissance et de leurs serviteurs.
Le fantôme se matérialise dans un squelette dan- La plupart des démons sont bavards et prétentieux. Ils ont leur
Matérialiser
sant, une statue ou autre. Généralement, les propre personnalité, leur objectif, leurs défauts, leurs manies et
fantômes n’ont qu’une seule matérialisation, qui
obsessions, et leur vocabulaire propre. Ils ne peuvent être vaincus
permet au fantôme de causer des dommages phy-
siques (tout en restant sensible au canon à pro- que par une conjonction de moyens dont les appareils scientifiques
tons). Le fantôme possède temporairement deux loufoques, les rituels et les canons à protons.
Traits (Muscles et Mouvement) à la valeur de son Exemples de fantômes
Pouvoir et ne peut pas prendre de dommages.
Durant les quelques secondes qui lui permettent Luigi Elgato Tammanung
de redevenir fantôme, il est possible de tenter Type et objectif Metteur en scène Chef indien voulant retrouver
quelque chose contre lui. revanchard sa terre
Un fantôme peut animer un certain nombre d’ob- Nombre Pouvoir 3 5
Animer
jets : faites une jet de Pouvoir pour déterminer d’objets = Capacités Slime, Poltergeist Utilisation des armes, terroriser,
ce nombre. Avec ces objets, le fantômes peut at- double du danse de la pluie
taquer les Ghostbusters à la discrétion du Ghost- jet de Ectoprésence 4 8
master. Pouvoir.
Ghostbusters – Page 4