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La Crypte Maudite

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donc été délaissé en même temps.

Cette
histoire est aujourd’hui oubliée de tous,
et c’est la superstition qui empêche les
La crypte maudite locaux de retourner dans l’édifice.
Cependant, il aurait été bien que la
mémoire survive car un couloir, ouvrant
sur les mines, existe toujours dans la
Cette aventure est une adaptation libre crypte de la basilique.
et épurée de l’histoire éponyme publiée
sur www.co-drs.org par Superceval. Le nécromant Vres, maître de la horde
peaux vertes, a découvert cette brèche et
est descendue dans les entrailles de la
terre avec la volonté d’ouvrir le portail
afin de se venger des nains qui ont tués
Le village montagnard de Honne est en sa famille. Il compte utiliser les
proie depuis plusieurs semaines à des connaissances du prêtre Bokhil pour
raids fréquents orchestrés par une horde parfaire son incantation.
de gobelins. Les habitants ont fortifié la
bourgade avec de nombreuse barricades
de vois, des bottes de foins, et des
charrues renversées. Cette attitude leur a
permis de repousser de nombreuses L’histoire débute alors que les PJ ont
incursions. Cependant, la dernière en été orientés vers la basilique par Yan
date s’est conclue sur le kidnapping du Iran. Vous pouvez présenter le contexte
prête Bokhil, représentant de l’ordre du du village et des attaques, mais ne
temple. présentez pas l’ancienne basilique, ni la
présence de Vres. Après quelques
Les Honnais avaient en parallèle kilomètres de marche, les PJ arrivent à
demandés de l’aide aux ordres locaux, proximité de l’ancienne Basilique.
qui ont malheureusement répondu avec Présenter leur le plan des environs et
un temps de retard. C’est dans ce lisez ceci :
contexte que les PJ arrivent dans la ville, Le chemin débouche sur une grande
quelques heures à peine après le drame. clairière dégagée dans laquelle trône
Ils sont accueillis par Yan Iran, propulsé l’ancienne basilique. Cet édifice,
récemment chef du village pour son surement splendide autrefois, ne dégage
passé martial. Ce dernier leur apprend plus cette grandeur depuis que la nature
que les gobelins se sont installés dans a repris ses droits, laissant les herbes
l’ancienne basilique, à quelques folles et la végétation recouvrir les murs
kilomètres du village. Il enjoint les PJ de et le toit. Un puit gît nonchalamment
partir séant afin de sauver Bokhil. entre vous et la basilique. Vous apercevez
également un muret proche de l’édifice.
L’ancienne basilique a été abandonnée Surement la délimitation du cimetière.
longtemps auparavant lorsque les
Que faites-vous ?
ancêtres de Honne ont condamné les
mines de charbon de la Poudrey. Ces
galeries exportaient dans le passé des
richesses dans toutes la région.
Cependant, les nains qui l’exploitaient
ZZZ ont découvert un portail démonique
WWW scellé, et ont donc décidé de condamner
WWW l’accès en écroulant l’entrée principale de
WWW la grotte. L’édifice religieux à la surface
se situe à la verticale des grottes et a

1

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Le puits
Le troue sert aujourd’hui de poubelle et La nef
une odeur de pourriture s’en dégage
La porte invisible est recouverte par un
fortement. Il n’y a rien de particulier à y
mur de liane. En le traversant, les PJ se
faire.
rendent compte que l’une des portes est
ouverte depuis que le lierre l’a dégondée.
En pénétrant, les PJ tombent nez à nez
La basilique
avec quatre gobelins. Si les gobelins ont
Si les PJ décident d’aller jusqu’à la repéré les PJ, ils les attendent de pied
basilique en coupant à travers la zone ferme. L’un à même déjà la main sur la
dégagée, ils seront repérés par les poigné de la sacristie afin de libérer les
gobelins qui montent la garde au niveau chiens. Sinon ils sont surpris. Présenter
du clocher. Cela aura des impacts par la alors le plan de la basilique en page 3 et
suite. procéder au combat.

Le cimetière La sacristie
De nombreuses tombes entourent un La petite pièce sert depuis peu de
mausolée richement décoré, trônant au chenille pour les chiens affamés de la
centre du cimetière. La sépulture est horde. Si les PJ ne les ont pas affrontés
fermée par une porte en fer verrouillée, dans la nef, ils les trouveront ici. Ils
qui, bien que piquée de rouille, reste peuvent les battre, les nourrir ou les
solide. Les PJ peuvent l’ouvrir s’ils ont la éviter. La pièce ne renferme aucun
clé, la crocheter avec un test de DEX de secret.
difficulté 20 ou essayer de la détruire.
Considérer la alors comme un monstre
sans attaque et sans action, avec DEF 7 L’autel
et PV 20. Si les PJ décident de forcer la
Des paillasses sont posées en travers du
porte, ils feront nécessairement du bruit,
sol tout autour de l’autel sur lequel
alertant les gobelins survivant du coin. Si
repose des restes de repas. Un test de
les PJ n’ont pas déjà affronté ces
INT de difficulté 15 permet de
créatures dans la basilique, ajoutez-les
découvrir les précieux effets des
aux combats contre la porte à partir du
gobelins, une bourse de 5pa, une gemme
2ème tour.
d’une valeur de 10pa, et la clé de la
crypte.

2
Enigme 1 : Je ne peux pas marcher,
j’ai pourtant un dos et quatre pieds. Qui
Alors que la porte grince sur ses gonds suis-je ?
après que les PJ l’aient ouverte ou Enigme 2 : Je grandis sans être vivant.
défoncée, une forte odeur d’humidité Je n'ai pas de poumon, mais j'ai besoin
s’élève. Des escaliers au fond de la pièce d'air pour vivre. L'eau, même si je n'ai
s’enfoncent dans le sol. En les pas de bouche, me tue, qui suis-je ?
empruntant, les PJ sont agressées par
une odeur atroce qui prend à la gorge. Ils Enigme 3 : Mon premier est bavard,
finissent par déboucher sur une salle mal mon deuxième oiseau, mon troisième
éclairée au centre de laquelle se trouve café, et mon tout est un désert.
un bel orc aux traits légers. Ce dernier Une fois l’épreuve mental ou physique
leur proposera un concours d’énigme en franchie, les PJ se rapproche du fond de
3 étapes. Si les PJ réussissent, alors la la crypte et découvre un passage étroit
créature les laisse passer. Sinon, ils qui ouvre sur les mines.
devront rebrousser chemin, ou passer
par la force.

3
Si les PJ décident d’attendre, les formes
se mettront à se battre, puis une seule se
Vous entrez dans de larges galeries relèvera avant de partir. Sinon, ils
sombres, éclairé de façon éparse par des devront affronter les deux orcs.
torches suspendues au mur. Le couloir Vous voici de nouveau devant un choix.
s’enfonce sur quelques pas avant de Le passage de gauche n’est pas éclairé, la
tourner sur la droite et d’amener à un ou celui de droite laisse paraitre
embranchement. En tendant l’oreille, quelques torches. Aucun bruit ne
vous entendez des voix devant vous, parvient à vos oreilles. Peut-être êtes
alors que le couloir sur votre gauche est vous seuls.
sombre et silencieux.
Que faites-vous ?

L’entrepôt
Vous empruntez le couloir sombre sur
Le stockage

votre gauche. Après quelques mètres Vous arrivez dans une vaste pièce au

centre de laquelle gît une montagne de
vous arrivez dans un entrepôt. Des 
charbon. 
casques, des pioches et autres

équipements de mineurs sont entreposés Que faites-vous ?
sur une grande étagère poussiéreuse au
fond de la pièce. Des tonneaux et Les PJ ne trouveront rien ici.
quelques matériaux de construction plus
récent ont également été stockés dans
cette pièce. Les wagons
Que faites-vous ? Vous avez surement fait le bon choix. La
grotte s’éclaire de plus en plus, et vous
apercevez même quelques colonnades
Si les PJ fouillent la pièce ils peuvent sculptées qui entourent deux voies de
trouver un petit coffre, caché tout en rails. Cependant, 3 orcs se trouvent en
haut de l’étagère derrière un casque leurs centres également. Ils vous
rouillé. Cela nécessite un test de INT aperçoivent au moment même où vous
de difficulté 15. Un coup sec sur le les voyez, et se déplace rapidement hors
coffre suffit à l’ouvrir, et les PJ y de vue derrière les poteaux.
découvrent une bourse remplie de 10pa Que faites-vous ?
ainsi qu’une potion rougeâtre. Un test
d’INT de difficulté 20 permet de
Les PJ devraient logiquement affronter
reconnaitre l’odeur de la potion du
les orcs puis emprunter l’un des deux
combattant offrant +1DM pendant 5
chariots positionnés sur les rails.
tours. Décrivez-leur le matériel.

Les gardes Chaque voie possède un chariot garé au


terminus. Ils sont rudimentaires et
En suivant le bruit des voix, vous permettent à 4 personnes de monter. Ils
découvrez 2 formes humanoïdes sont pourvus d’un balancier en forme de
imposante en train de discuter double T en son centre. Ils circulent sur
bruyamment au milieu d’un croisement. des rails de métal positionné au-dessus
Vous ne distinguez pas les mots, mais le d’une tranché d’environs 1,50m
ton laisse présager une dispute. permettant surement l’entretient. Les 2
voies s’enfoncent dans de longues allées
Que faites-vous ? sombres qui ne présente aucune
particularité l’une de l’autre.

4
Les PJ devraient comprendre d’eux La mine
même qu’il suffit d’actionner le balancier
En continuant à droite, vous passez
qui sert de piston pour faire avancer le
devant d’ancien tonneau d’eau, surélever
chariot, et devrait prendre la direction
et muni d’un mécanisme complexe.
d’un des couloirs.
Que faites-vous ?

L’entrée condamnée
Si les PJ décident de l’étudier, ils
Vous empruntez la voie de gauche et trouvent une poigné dont ils ne
vous enfoncez dans les ténèbres les plus comprennent pas l’utilité. En tirant
obscures. Au bout d’un certain temps, le dessus, ils déclenchent le système
tunnel s’élargie, et vous vous arrêtez d’ouverture de l’eau permettant le
dans un grand choc. Vous êtes au bout nettoyage des chariots. Un PJ se
des rails. La pièce est richement décorée trouvant toujours sur le chariot devra dès
de motif sculpté à même la roche. C’est la lors résister au froid de la mine en étant
plus belle pièce que vous avez visitée trempé.
depuis longtemps. Malheureusement, le
En continuant sur les rails sans s’arrêté,
mur qui devait être les plus beau est
les PJ arriveront à la mine. Des couloirs
écroulé.
supportés par des poutres de bois
Que faites-vous ? s’enfoncent à perte de vue dans les
profondeurs du monde. Il n’y a rien à
trouvé ici.
Il n’y a rien à découvrir dans cette pièce.

Le levier
Vous empruntez la voie de droite et
arrivez à un embranchement de rails. Le
chemin actuel tourne à droite, mais un
levier sur votre gauche permet de
ramener les rails tout droit.
Que faites-vous ?

Si les PJ souhaitent changer la direction


des rails en roulant, il leur faudra réussir
un test de DEX de difficulté 15.
Sinon, une poussé simple a l’arrêt
fonctionne également.

5
6
Présentez aux PJ les symboles ci-
dessous. Le symbole central signifie qu’il
L’entrée du temple maléfique est nécessaire de faire une somme. On
peut compter 10 carrés dans la forme de
Vous avez poussé le levier pour
gauche, 6 losanges dans celle du haut, et
continuer tout droit et apercevez
8 triangles à droite. La somme fait donc
désormais une lumière. Les rails se
24. Les symboles du bas correspondent
resserrent légèrement faisant freiner
aux chiffres de 0 à 9 en morse. Les PJ
votre véhicule juste à l’entrée d’un
doivent donc toucher les colonnes du 2 et
couloir. Vous vous trouvez devant une
du 4 en même temps pour que la porte
grande porte sculptée à côté de laquelle
s’ouvre lentement dans un silence
sont gravé d’étranges symboles.
gracieux. Les PJ peuvent également
Que faites-vous ? forcer la porte avec un test de FOR de
difficulté 10 qui s’ouvrira alors dans un
vacarme assourdissant.

Le temple maléfique
Vous pénétrez dans la pièce à la suite de Vous achevez là vos réflexions afin de
la porte et découvrez 4 peaux vertes ramener votre regard sur la carrure du
positionnés en arc de cercle. En leur 2ème orcs présent dans la pièce. Une
centre se trouve un chaman gobelin brute épaisse, haute comme aucune
positionné au-dessus du corps d’un autre bête, et dont les muscles saillants
prêtre nain. Le mur du fond est une semblent pouvoir concurrencer la
sculpture en arche, représentant des puissance d’un taureau. Les 2 autres
démons sortant d’un portail. Le Gobelin créatures sont des gobelins.
est enfermé derrière un mur intangible, Que faites-vous ?
transparent et verdâtre. Vous remarquez
cette même couleur au niveau du
médaillon porté au coup d’un orc.

7
Les PJ devraient attaquer les orcs afin de libérer Bokhil. S’ils ont ouvert la porte
discrètement, donner leur l’avantage de la discrétion. Sinon, les orcs lancent le
combat.

En sauvant Bokhil, les PJ sauvent la région et découvrent le fin mot de l’histoire.


Lisez-leur ceci.
Le nain semble émerger lentement de sa transe avant de vous regarder. « Ha ! Enfin
des visages amicaux ! » Il parcourt la salle du regard, semblant compter les corps, et
pose finalement son regard sur l’arche sculptée. « Merci, je suppose que je vous dois
la vie, tout comme les habitants de Honne ? Je pense que je vous dois aussi des
explications. Vous voici devant la porte maudite de Bérégonde. Un passage entre
notre plan et celui des démons. Une incantation et un sacrifice permettent de l’ouvrir
afin de déverser sur notre monde une calamité. Nos ancêtres l’ont découverte en
creusant du charbon. Nous ne savons pas qui la construite, et nous n’arrivons pas à la
détruire. Les sages de l’époque ont condamné l’accès tout en laissant un passage
dérobé par la crypte afin de pouvoir contrôler cet endroit. Les habitants de Honne ont
depuis longtemps oubliée cette histoire, et seuls les prêtres du temple ont désormais
la charge de se lourd secret. Le nécromant Vres qui m’avait capturé semblait vouloir
ouvrir le passage. J’ai cru entendre qu’il voulait se venger d’une bataille entre les
nains et les peaux-vertes. Je ne sais pas trop de quoi il s’agissait, mais je ne suis pas
complètement surpris. Nous avons eu pas mal de déboire avec eux cette dernière
décennie. En tout cas merci pour votre aide. Je vous invite à fêter ma libération au
village. »

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