Monsters Dungeons & Dragons - D&D 5e10
Monsters Dungeons & Dragons - D&D 5e10
Monsters Dungeons & Dragons - D&D 5e10
scn=11
LE MESSAGE
www.aidedd.org - Bestiaire
B�������� G����
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement chaotique Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Les gardes peuvent être membres de la milice d'une cité, sentinelles dans une
Originaires de terres non civilisées, les imprévisibles berserkers se réunissent au sein
citadelle ou ville fortifiée, ou gardes du corps de nobles et de marchands.
de groupes de guerre et cherchent le conflit partout où ils peuvent en trouver.
D����� H����-������
Humanoïde (homme-lézard) de taille M, neutre
Humanoïde (humain) de taille M, neutre
Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, lumière, prestidigitation, trait de feu Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, projectile magique, m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
sommeil
Gourdin lesté. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
Niveau 2 (3 emplacements) : déblocage, suggestion
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol
Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêle Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au
Niveau 5 (1 emplacement) : cône de froid toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
A������
Bouclier à pointe. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
perforants. Les homme-lézards sont des humanoïdes reptiliens primitifs qui se cachent dans les
marais et les jungles. Défendant férocement leur territoire, ils tuent lorsque c'est
Deslor est un puissant mage mercenaire qui offre ses services au plus offrant. nécessaire et font tout pour survivre.
L'important pour lui est de remplir les contrats qu'il signe. Les moyens pour y
parvenir importent peu, mais il n'est toutefois pas adepte de la violence gratuite.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
Apnée. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes. Apparence trompeuse. Tant que le perceur reste immobile au plafond, il ne
peut être distingué d'une stalactite normale.
Incantation (forme d'homme-lézard uniquement). L'homme-lézard est un
lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet Pattes d'araignée. Le perceur peut escalader des surfaces difficiles et être au
de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
sort). L'homme-lézard a préparé les sorts de druide suivants :
A������
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, flammes, fouet épineux
Niveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, nappe de brouillard Plongeon. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, une
Niveau 2 (3 emplacements) : métal brûlant, croissance d'épines créature située directement au-dessous du perceur. Touché : 3 (1d6) dégâts
Niveau 3 (2 emplacements) : invocation d'animaux (reptiles uniquement), perforants tous les 3 mètres de chute, jusqu'à 21 (6d6). Échec : le perceur subit
croissance végétale la moitié des dégâts normaux qu'une créature devrait subir pour une distance de
chute équivalente.
A������
Attaques multiples (forme d'homme-lézard uniquement). L'homme-lézard
effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.
S�����
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Bête de taille TP, sans alignement
m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts
perforants sous forme de crocodile. Si l'homme-lézard est sous forme de Classe d'armure 14 (armure naturelle)
crocodile et que sa cible est une créature de taille G ou inférieure, la cible est Points de vie 2 (1d4)
agrippée (évasion DD 12). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et Vitesse 3 m, vol 12 m
l'homme-lézard ne peut plus mordre d'autres cibles. Si l'homme-lézard retourne
à sa forme véritable, la cible n'est plus agrippée. FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
Griffes (forme d'homme-lézard uniquement). Attaque au corps à corps avec
une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
tranchants. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues —
Changement de forme (Recharge après un repos court ou long). L'homme- Puissance 1/8 (25 PX)
lézard se métamorphose magiquement en un crocodile et peut rester sous cette
forme durant 1 heure. Il peut revenir à sa forme véritable par une action bonus.
Ses statistiques, autres que sa taille, sont les mêmes que sous sa forme A������
humanoïde. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé.
Absorption de sang. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
L'homme-lézard retrouve sa forme humanoïde s'il est tué.
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la strige
reste attachée à sa cible. Tant qu'elle est attachée, la strige n'attaque pas mais
au début de chaque tour de la strige, la cible perd 5 (1d4 + 3) point de vie du fait
qu'elle perde son sang. La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de
mouvement, ce qu'elle fait une fois qu'elle a absorbé 10 points de vie de sang de
la cible, ou lorsque cette dernière est morte. Toute créature, dont la cible, peut
utiliser son action pour détacher la strige.
T���� V������
Humanoïde (demi-elfe) de taille M, neutre bon Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +6, Survie +6 Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens Perception passive 16 Sens Perception passive 12
Langues commun, elfique Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 3 (700 PX)
Ouïe et vue aiguisées. Teril a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) A������
basés sur l'ouïe ou la vue.
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a
A������ dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette
dernière.
Attaques multiples. Teril effectue deux attaques au corps à corps ou deux
attaques à distance. Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m,
1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée
Teril est une jeune aventurière. Elle n'est pas spécialement douée mais elle s'efforce 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
toujours de faire de son mieux.
Les vétérans sont des combattants professionnels qui s'enrôlent contre rémunération
ou pour protéger quelque chose en laquelle ils croient ou qui a de la valeur à leurs
yeux. Leurs rangs comportent des soldats retirés après avoir longtemps servis ainsi
que des guerriers n'ayant jamais servi quelqu'un d'autre qu'eux-mêmes.