Débuter À Flames of War
Débuter À Flames of War
Débuter À Flames of War
Pourquoi commencer ?
Vous vous intéressez à la 2nde Guerre Mondiale et à ses batailles ? Vous avez toujours
voulu refaire le Débarquement ou Stalingrad ? Vous êtes emballés par les wargames avec
figurines ? Vous voulez pousser des bonhommes et vous amusez entre copains/copines ?
Vous voulez un jeu sympa, facile à apprendre, et gratifiant à maîtriser ?
Flames of War est un excellent jeu pour vous !
A noter que l’éditeur du jeu, Battle Front, propose des Starters sets très intéressants,
notamment pour la période Late War (1944-1945) avec une armée complète, le détail
des unités présentes dans la boite, et les règles.
Vous pouvez compléter d’un livre de Faction (D-Day American, Bagration Soviets, Iron
Cross, Ennemy At The Gates… fonction de la période et de la Nation qui vous
intéressent), d’un paquet de Command Cards associées au livre, et d’un gabarit
d’artillerie (un carré de 6’x6’ (ou 15cmx15cm)), mais vous n’en avez pas expressément
besoin pour commencer.
Pareillement, la boite de démarrage Hit The Beach est intéressante, avec son livre de
règles, 2 armées prêtes à jouer, le matériel, et même quelques décors.
Enfin, pour une approche vraiment low cost de « tentative de voir si vous accrochez au
jeu » : Fury, le Starter Set avec 5 chars.
Grosso modo, comptez un budget de 100-150€ « from ground up » et « TTC » pour vous
lancer correctement dans le jeu.
Un ticket d’entrée relativement modeste par rapport à d’autres jeux du marché (Games
Workshop notamment).
Site officiel :
https://www.flamesofwar.com/
Boutiques et boutiques en ligne (pour les références, celui de l’Editeur – pour les bons
plans, contactez plutôt les boutiques et distributeurs français !) :
https://www.flamesofwar.com/online_store.aspx
https://www.maxireves.fr/selection-jeux/jeux-historiques/flames-of-war/
https://www.philibertnet.com/fr/1040-flames-of-war
http://www.uchroniesgames.fr/
OK, j’ai acheté du matos, je fais quoi après ?
Très simplement, montez une paire de figurines (5 chars, c’est joli, c’est mignon, c’est
sympa, et c’est utile pour la suite), et connaissez les bases … qui sont vraiment simples !
Très très basiquement, à Flames of War, on bouge ses figurines, on tire (avec des dés)
sur celles des autres, on les combat (toujours avec les dés), et on voit ce qui se passe.
Très basiquement, l’une des spécificité des Flames of War est que l’on fait des dommages
à la fois avec ses armes, mais surtout en fonction de la cible (son entraînement, sa
position, son blindage…).
C’est un jeu de manœuvre, avec une grosse dimension tactique, supérieure à la
dimension stratégique.
Flames of War se joue au tour par tour, c’est-à-dire que chaque joueur :
1. Teste son Moral
2. Bouge ses figurines
3. Fait tirer ses figurines
4. Et enfin lance des assauts.
Lorsqu’il a terminé, son adversaire fait de même.
Il y a quelques interactions de l’adversaire pendant le tour du joueur.
Chaque figurine a un profil, qui indique son type, sa mobilité, ses caractéristiques, ses
armes, et sa protection :
- le type dépend de la figurine ; les grands types sont Infanterie (Fantassins), Gun
(Canons) et Tank (Véhicules, Blindés ou non).
- le mouvement est la distance à laquelle la figurine peut bouger (Tactical et Dash) et
comment elle traverse les terrains (Cross X+).
- les caractéristiques sont sur quel score la figurine est touchée (Hit On X+), quel est son
Moral (Motivation X+), et sa compétence (Skill X+), avec parfois des caractéristiques
avancées pour simuler la situation de certaines troupes (Assault X+, Last Stand X+).
- chaque figurine a ensuite un ou plusieurs profil(s) d’arme(s), indiquant pour chaque
arme sa portée (Range), le nombre de tirs (ROF – en mouvement ou immobile), sa
pénétration (AT) et la puissance de feu (Firepower X+).
- chaque figurine a enfin une sauvegarde (soit indiquée par un chiffre (4+, 3+…), soit
indiqué par un blindage (frontal / latéral / toit)).
Chaque figurine fait partie d’une Unité.
C’est-à-dire qu’elle bouge et combat avec elle.
Chaque action, sauf le Mouvement, est réussie ou échouée en fonction d’un jet de dé.
Au plus l’action est simple à réaliser, au plus le score à atteindre sera faible.
Au plus l’action est compliquée, au plus le score à atteindre sera élevé.
Pour bouger :
- on sélectionne une figurine d’une unité
- on la conserve immobile, ou on la fait bouger de la distance indiquée en Tactical
(mouvement de combat) ou en Dash (mouvement de manœuvre – pas de tir)
- on peut traverser les terrains pendant ce mouvement, en faisant un test de Cross à
chaque fois (si supérieur ou égal à la valeur de Cross, on peut passer, sinon on s’arrête
devant l’obstacle)
- on recommence avec les autres figurines de l’unité.
Pour tirer :
- on choisit une ou plusieurs figurine(s), qui n’a pas fait de Dash, de l’Unité
- on détermine la ligne de vue de sa figurine vers la cible
- on choisit une arme pour tirer
- on vérifie la portée de l’arme vers la cible
- on lance autant de dés que le nombre de tirs (en mouvement ou immobile)
- on doit obtenir un score supérieur ou égal au « Hit On » de la cible, avec des
modificateurs potentiels (si la cible est à longue portée (plus de 16’/40cm) +1, si la cible
est Concealed (A couvert) +1, si la cible est Gone To Ground (à couvert et pas bougé et
pas tiré) +1)
- pour chaque touche, la cible lance une sauvegarde (soit obtenir pareil ou plus que sa
sauvegarde, soit comparer l’AT au blindage si c’est un Blindé (Frontal si le tir vient de
front, Latéral si le tir vient de côté ou de dos, avec +1 pour être à longue portée ;
inférieur = possible destruction si réussite du Firepower ou Bailed Out (Secoué) si râté,
égal = possible Bailed Out si réussite du Firepower, supérieur = rien ne se passe)
- pour chaque sauvegarde ratée, la cible est détruite, sauf si elle est en Bullet Proof
Cover (à Couvert Lourd) ou est un Blindé
- si la cible est en Bullet Proof Cover ou est un Blindé, un test de FirePower est effectué ;
si le résultat est supérieur ou égal au FP, le test est réussi, sinon il est raté.
Voilà une version simplifiée des règles, mais qui vous permet de comprendre comment se
joue le jeu !
Facile !
Je vous conseille de faire très simplement un petit jeu d’apprentissage : posez 3 chars
d’un côté (Blue), et 2 chars de l’autre (Red), à 24’/60cm, et derrière des haies (obstacle
qui donne « Conceal » et demande un test de « Cross » pour le traverser).
Vous trouverez les 5 chars dans n’importe quelle boite ou Starter.
A défaut de figurines adaptées, prenez n’importe quels pions (ou jouets de votre
enfant…).
Peu importe les modèles de chars que vous avez, l’idée est vraiment d’apprendre les
basiques.
Les 3 chars Blue sont « Confident - Aggressive » (c’est-à-dire qu’ils sont touchés sur du
3+ et ont un Moral de 4+), ont une mobilité de 10’/25cm en Tactical, 18’/45cm en Dash
et un Cross à 3+, avec un blindage de 6 de front et 4 de coté, et un canon qui tire à
28’/70cm, 1 fois en mouvement, 2 fois immobile, avec un anti-tank de 10 et un firepower
de 3+.
En face, les 2 chars Red sont « Fearless - Careful » (c’est-à-dire qu’ils sont touchés sur
4+ et ont un Moral de 3+), ont une mobilité de 10’/25cm en Tactical, 18’/45cm en Dash
et un Cross à 4+, avec un blindage de 7 de front et 3 de coté, et un canon qui tire à
32’/80cm, 1 fois en mouvement, 2 fois immobile, avec un anti-tank de 11 et un firepower
de 3+.
(Toute ressemblance avec un duel Sherman contre StuG ne serait que fortuite…).
- pour votre 6ème et 7ème parties test, rajoutez les Règles Spéciales, en donnant aux 3
chars Blue « Stabilisers » et aux 2 chars Red « Stormtroopers ».
1. Stabilisers permet de tirer à plein Cadence de Tir (ROF) même en ayant bougé, au prix
d’un malus de -1 au jet de dé de touche au tir.
2. Stormtroopers permet de faire un Blitz, tirer, puis faire un Shoot&Scoot (si la tentative
de Blitz était réussie et si la figurine n’a pas bougé autrement que par le Blitz).
Une fois que vous avez lu les règles simplifiées ci-dessus et fait vos premières parties
tests, lisez le livre de règles.
Une seule fois, ne vous croquez pas trop la tête, il n’y en a pas besoin.
Montez votre force tranquillement, « comme sur les photos », vous allez assembler une
petite force correcte avec plein d’unités différentes (et pas que des Tanks donc !) pour
votre prochaine partie.
Si vous n’êtes pas partis sur un Starter ou la boîte de base, le nécessaire pour monter
une Force jouable c’est :
- un QG (1 ou plusieurs Chars, ou 2 Fantassins)
- deux unités dites « de base » (entre 3 et 5 Chars, ou entre 5 et 10 Fantassins)
Et c’est tout !
Je vous conseille quand même de prendre un Starter ou l’équivalent du Starter, quelque
chose qui vous donnera, en plus de votre base, quelques unités supplémentaires (si
possible différentes de votre base pour vous permettre de découvrir un peu plus les
règles et les subtilités du jeu !).
N’oubliez pas de peindre vos figurines, c’est vachement plus sympa sur une table de jeu !
Si vous avez pris la boîte de base, vous avez 2 Forces complètes et jouables, avec
quasiment tous les types d’Unités jouables du jeu.
La prochaine étape est de trouver un partenaire de jeu qui a lui aussi rassemblé sa Force
(ou à qui vous prêtez l’une des deux Forces de la boîte de base), et de lancer les
hostilités.
Ne vous préoccupez pas trop pour l’heure de l’équilibre des Forces, vous y viendrez assez
vite.
Les Missions déterminent la tâche à accomplir par vos troupes et celles de votre
adversaire. Ce n’est pas que de la destruction aveugle !
Les Missions varient : attaque/défense, rencontre, contournement…
Je vous conseille de commencer par la Mission de base, Free-For-All (chacun pour soi).
Le principe de cette Mission est de capturer l’un des objectif adverse, sans perdre le
vôtre … et sans perdre votre Force !
Jouez une partie avec votre adversaire et passez à l’étape suivante.
Bon, c’était cool, mais on pas tout compris … et puis on est pas sûr d’avoir bien
joué comme il faut… c’est grave ?
Absolument pas.
Vous venez de faire votre premier vrai « match », et il y avait tellement de choses
nouvelles que nous n’avez pas pu tout intégrer.
C’est normal.
Vous allez certainement relire quelques petits points de règles qui vous ont semblés
obscurs ou abscons.
Mais vous allez aussi vouloir comprendre le système de points.
Parce qu’aligner des figurines comme ça c’est rigolo, comme avec vos enfants, mais
même eux préfèrent quand c’est « juste ».
Le système de points à Flames of War est fait pour équilibrer les Forces entre elles.
De manière assez simple, un puissant Tigre ne peut pas valoir autant qu’un humble T70 !
Chaque Unité a un coût en points.
Ce coût représente son efficacité au combat, qui varie selon la période et l’opposition
rencontrée.
Par exemple, en Fin de Guerre (Late War), le Tigre vaudra 12 points, et le T70 n’en
vaudra que 1 point.
Est-ce à dire que le Tigre est 12 fois plus forts que le T70 ?
Pas nécessairement. 12 T70 n’auront aucune chance d’endommager le puissant Tigre,
mais pourront faire d’autres choses ou menacer d’autres cibles plus efficacement que le
Tigre.
Vous découvrirez là encore par vous-même les joies du montage de liste d’armées, et
l’adaptation de vos troupes à votre style de jeu.
Flames of War est un jeu avec une base « historique », il n’en demeure pas moins que
c’est un vrai jeu de figurines : le réalisme est parfois mis de côté pour offrir aux joueurs
une meilleure expérience en parties.
Le jeu s’inspire plus des combats « hollywoodiens » que des mécaniques très pointues
telles que la quantité de munitions, le ravitaillement …
En résumé, le système de points est là pour rendre les parties « justes ».
Il peut être difficile à appréhender, donc n’y prêtez pas trop d’attention pour l’heure.
Pour le moment, sachez juste que chaque figurine vaut quelque chose, et que vous avez
un budget à dépenser pour composer votre Force.
Les coûts en points se trouvent soit sur les Cartes d’Unités fournies dans les boîtes, soit
dans ce qu’on appelle un « Livre de Factions ».
Je ne saurai que trop vous conseillez de vous lancer en « Late War », la période la plus
facile d’accès, et celle où vous aurez le plus de chances de trouver des partenaires de
jeu.
Il est bien évidemment possible de commencer en « Mid War » ou en « Early War » (si
vous-même ou vos amis préfèrent) ; sachez simplement qu’en terme d’équilibrage et de
facilité à collectionner les figurines et à jouer, le « Late War » est plus approprié.
Par exemple, pour une bonne base de démarrage, prenez le Starter D-Day American, et
une boite de Half Tracks Mortiers (pour un budget de moins de 100€ dans toutes les
bonnes crèmeries…).
Avec les éléments du Starter et de la boite des Mortiers vous pouvez assembler :
Le Support
- 4 M10 (16 points)
- 3 M7 Priest (8 points)
- 1 Armoured Rifle Platoon (15 points)*
Total = 74 points
*cette unité peut être soit jouée à « mi-force » en Careful, soit à « plein force » en
Aggressive, pour ce budget : essayez les deux et vous verrez !
Vous avez là une excellent force de départ, capable de faire énormément de choses sur
le pré.
Vous avez de la mobilité, de la puissance de feu, une capacité à faire du tir, du corps à
corps … bref, elle est POLYVALENTE.
Excellent pour débuter, et excellent à ce jeu !
L’avantage de la Force de départ est qu’elle vous permet de la décliner à l’envie dans
différents styles de jeu, juste en rajoutant quelques unités de plus.
Par exemple, si vous souhaitez pousser dans le sens d’une armée polyvalente mobile,
rajouter une boite de Sherman (pour renforcer votre unité existante de Sherman 76mm
et créer une nouvelle unité de Sherman M4 classiques) et une boite de Reconnaissance
(pour vous permettre de prendre de meilleurs positions sur le champ de bataille et gérer
l’infanterie, les canons et les véhicules légers).
A l’inverse, si vous souhaitez un style de jeu plus défensif, investissez dans une boite de
M10 et 3 boites de Reconnaissance pour créer une Formation de Chasseurs de Chars.
Toutes les combinaisons (ou presque) se trouvent dans les livres de Factions.
Toujours un bon investissement.
Vous aurez aussi la possibilité de prendre des « Command Cards », un paquet de cartes
qui complètent le livre de Faction.
Ces Cartes vous donnent accès à des bonus (tel qu’une Relance unique d’un jet de dé),
ou des Formations complémentaires (telles que la Cavalry Recon), ou des équipements
supplémentaires (tels que les Tank Telephones), ou encore des modifications d’unités
(telles que la Division Leclerc !).
Ne pas hésiter à poser ses questions sur le groupe Facebook ou via le Forum, pour avoir
une réponse, ou interroger des joueurs vétérans.
https://www.facebook.com/groups/flamesofwarfrance
https://tfowf.forumactif.com/
Quelques sites internet ou page YouTube (pas toujours d’un niveau égal, mais pour la
plupart sympas à lire, voir ou regarder) peuvent aussi donner un aperçu ou des idées.
http://www.breakthroughassault.co.uk/
https://nodicenoglory.com/
https://www.youtube.com/channel/UC4hA3lyRJq-DGww_FTqZ3sA
https://www.youtube.com/channel/UC-V39EPB4uARCg2f8mGrIqQ
Mes premiers 100 points sont prêts ! Et je cartonne tout le monde au Club !
Alors, c’est qui le patron ?
ça y est ! Vous avez atteint la barre fatidique des 100 points, vous jouez sur des tables
de 180x120cm, les règles n’ont plus de secrets pour vous … et vous êtes le Champion du
Bac à Sable de votre Club.
ça vous dit de venir vous testez en tournoi ?
Parce que Flames of War c’est avant tout un jeu et un moment social et convivial, le
meilleur endroit pour se perfectionner est le tournoi.
C’est aussi un lieu excellent pour voir les créations hobbystiques des autres joueurs, et
discuter avec eux pour avoir des conseils de montage, personnalisation, et peinture de
son armée.
Il faut casser le mythe sur les tournois : non, ce n’est pas un endroit rempli d’horribles
compétiteurs qui mangent des bébés phoques au petit déjeuner.
Flames of War est un jeu semi-compétitif.
Il est sympa en « casual » (une petite partie en soirée, une reconstitution historique en
Campagne, une méga-partie sur un week-end…).
Il est très sympa en « compétitif » : le jeu recèle de subtilités toutes plus agréables les
unes que les autres à découvrir, il est possible pour n’importe quelle liste de battre
n’importe quelle autre liste, et les parutions régulières font changer constamment le
métagame.
Pour autant, Flames of War a su garder son ambiance bonne enfant, avec des joueurs
vétérans qui dispensent des conseils aux nouveaux, qui prennent le temps de débriefer
les matchs et d’aider à s’améliorer.
Même les compétitions les plus prestigieuses (Grands Tournois (GT), European Team
Championship (ETC), Super Smash Flames (SSF)) sont des rencontres très agréables et
détendues, où l’enjeu ne prend pas le pas sur le jeu.
Chaque année depuis 2012 est organisée une rencontre internationale, où les meilleurs
joueurs de la planète s’affronte sur 3 jours lors d’un tournoi par équipe.
ça s’appelle l’ETC :
http://etc.xobor.com/
ou le SSF (remplaçant temporaire de l’ETC en 2021 … mais potentiellement après !)
https://www.facebook.com/Super-Smash-Flames-103466181864412
Sans fausse modestie, il faut dire que la France performe pas mal depuis 2012, en ayant
accroché la 3ème, la 2ème, et la 1ère place de l’évènement !
D’ailleurs, si vous êtes intéressés, et comme dirait la pub de l’armée de Terre : l’Equipe
de France recrute !
Vous pouvez y aller les yeux fermés, bon jeu, figurines sympas, bonne Communauté de
joueurs, bonne ambiance … il ne manque que vous autour d’une table de jeu !