D&D (1.1) À La Chasse Aux Gobs
D&D (1.1) À La Chasse Aux Gobs
D&D (1.1) À La Chasse Aux Gobs
Contenu
Lieu
-Le village de Fial
Créatures
-Elric
-Gobelin
-Gobelours
Le commis du meunier,
-Hobgobelin
qui a suivi de loin les
Objets magiques
gobelins, pourra
-Bouclier +1
indiquer au groupe où se
-Parchemin de sort
situe l’entrée de leur
-Potion de guérison
antre, à environ trois
-Potion d'escalade
heures de marche à l’ouest, dans les collines, mais il se gardera bien,
Sorts
personnellement, de s’approcher trop près.
-Amis
-Appel de familier
-Aspersion d’acide
De plus, si les personnages posent quelques questions aux autres villageois
avant de partir, ils apprennent également qu’un gobelours, un monstre bien
3. L’entrepôt
La porte de cette salle est fermée à clef, mais là encore la serrure est des
plus grand et bien plus fort qu’un gobelin, a également été aperçu du même
plus sommaires. Réussir un jet de Dextérité DD 10 si le personnage
côté il y a quelques jours.
possède des outils de voleur est suffisant pour la crocheter.
En chemin
Si le groupe se met en route immédiatement, les personnages arrivent en L’intérieur de cette salle comporte des rouleaux de tissus, des poteries, une
vue de l’entrée de la grotte en fin d’après-midi, et ils ont 20% de chance de selle de cheval, des outils de paysans, mais rien de grande valeur.
se faire attaquer à quelques encablures de l’antre par un groupe de 2
gobelins en patrouille. Sur chacun des quatre piliers en bois est accrochée une torche, mais aucune
n’est allumée.
Si pour une raison ou une autre ils ne parviennent sur place qu’à la nuit
tombée, les chances d’attaque passent alors à 80% et la patrouille est Cette salle sert en fait à entasser le résultat des différents vols effectués par
composée de 3 gobelins. la tribu
Ils portent une armure de cuir et un cimeterre mais ont peu de chance
6. La cuisine
Deux torches aux murs illuminent cette pièce qui ne contient pas grand-
d’avoir le temps de prendre leur bouclier (baisser leur CA de 2 dans ce
chose non plus. Juste un fourneau avec un feu allumé dont la fumée
cas). L’un possède 1d12 PA, l’autre 1d20 PC.
s’échappe par un trou au plafond, des plats et des casseroles sales, et un
peu de nourriture qui ne fait pas du tout envie.
À partir de là, si tout se passe trop facilement pour les joueurs, vous pouvez
ajouter quelques rencontres dans les couloirs avec un groupe de 2 ou 3
gobelins. 7. Une chambre de gobelins
À l'intérieur de cette pièce se trouvent deux gobelins en train de jouer aux
X. Le piège dés sur une table ronde en bois. Il y a aussi six paillasses de petite taille et
un coffre fermé à clef.
Au premier carrefour, le couloir qui file tout droit est piégé (emplacement
Les 2 gobelins seront normalement surpris. Comme leurs congénères de
marqué X). C’est une fosse simple, un trou creusé dans le sol et recouvert
l’entrée, il y a peu de chance qu’ils aient le temps de prendre leur bouclier
d'une large toile fixée sur les bords de la fosse, le tout camouflé avec de la
(baisser leur CA de 2 dans ce cas). Un des gobelins porte sur lui la clef du
terre et des débris. Un jet de Sagesse (Perception) DD 10 réussi permet de
coffre qui contient 252 PC.
remarquer la fosse à temps. Dans le cas contraire, le premier personnage
qui marche dessus tombe dans le trou profond de 3 mètres et subit 1d6
points de dégâts contondants. 8. La chambre des hobgobelin
Dans cette pièce se trouvent deux paillasses de taille humaine et une grosse
2. La salle d’arme bourse.
Il n’y a pas de lumière dans cette salle qui est peu utilisée.
C’est bien entendu là que dorment les 2 hobgobelins, mais pour le moment
ils sont en train de manger dans la salle commune. La bourse contient 11
Cette grotte semble servir de râtelier. On y trouve adossées le long de la
PO et 1 PP.
paroi un certain nombre d'armes qui ne sont pas d'une facture
exceptionnelle : 1 fronde et 20 pierres, 4 javelines, 2 marteaux de guerre, 1
épée longue, 1 arbalète lourde et 10 carreaux, 3 morgensterns, ainsi qu’une
cuirasse de taille humaine, une cotte de mailles de la taille d’un nain et 8
boucliers en bois.
Les hobgobelins ont leur épée longue sur eux et feront leur possible pour 14. Le laboratoire
récupérer rapidement leur bouclier qui sont posés sur la table. Fiers Cette pièce est fermée à clef (Dextérité DD 15 pour la crocheter, à
guerriers, ils essayeront de se débarrasser des intrus tous seuls, mais si l’un condition d’avoir des outils de voleur, ou Force DD 15 pour l’enfoncer).
d’eux vient à mourir, le survivant n’hésitera pas à crier pour alerter les
gobelins de la salle 7 et de la salle 10. Dans cette pièce se trouvent nombre d'étagères contenant plein de pots et
de fioles sans étiquette, et tout un tas de matériel qui semble être celui d’un
10. Une chambre de gobelins alchimiste.
Elric, le jeune apprenti alchimiste humain qui vit ici, est le seul à vivre de
jour et à dormir de nuit. Suivant l’heure à laquelle les personnages arrivent,
il dort ou bien est en train de travailler sur son grimoire, assis à son bureau.
Le bouclier est un bouclier +1 et l’épée courte appartiennent au halfelin
Gandelme, capturé par les gobelins il y a une semaine, de même que le sac
à dos qui, en plus de l’équipement standard de tout aventurier (sac
d’explorateur), contient des outils de voleur, 20 PO et 2 parchemin de sort
de clerc (Injonction et Détection du mal et du bien.
Conclusion
De retour au village, Thron ne saura comment remercier les personnages,
n’ayant que peu d’argent à leur offrir. Ils auront au moins droit à une forte
embrassade ! Puis, suite au succès de cette première mission, le chef leur
confiera que le temps est venu pour eux de quitter la monotonie du village.
Ils doivent aspirer à une vie plus palpitante et il leur confie alors l’adresse
d’un bon ami à lui qui réside à Laelith, la cité sainte.
Elric se rend rapidement compte que, seul, il ne fera pas le poids face aux
personnages. Il essayera donc de les endormir par de belles paroles,
prétendant en premier lieu être prisonnier des gobelins, puis suppliant le
membre du groupe qui semble le plus clément de le laisser partir. En fait, il
tentera de s'enfuir dès qu’il en aura l’occasion.
16. La cellule
Cette pièce qui baigne dans l’obscurité est une cellule. Ceux d’entre vous
qui connaissent Lanéa, la fille du forgeron, la reconnaissent tout de suite,
pieds et poings liés par une corde. Elle ne semble toutefois pas avoir été
maltraitée et vous reconnaît immédiatement.
Si le groupe n’a pas encore trouvé Gandelme dans la salle 4, Lanéa leur
révèle qu’elle l’a aperçu la veille et qu’il faut absolument le trouver avant
de partir d’ici.