D&D (1.1) À La Chasse Aux Gobs

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À la chasse aux gobs

Aventure donjon et dragon 5e édition pour 4 personnages de niveau 1


Contexte -Bouclier
-Détection du mal et du bien
Fial est un village tranquille niché au creux de la grande vallée du Saril, à
-Graisse
l’est du comté de Gladz de la province d’Egonzasthan, et placé sous
-Injonction
l’autorité du chevalier de Saint-Bris. Depuis environ deux semaines,
-Lumière
plusieurs villageois ont aperçu sur la colline, à l’ouest, des gobelins.
-Repli expéditif
Toutefois, jusque-là, aucun raid de ces petites créatures maléfiques n’est à
déplorer. Gérald de Flamberge, le régisseur de Saint-Bris, a été prévenu,
mais le chevalier a d’autres chats à fouetter pour le moment, en particulier Introduction
une bande d’orques qui sévit dans les montagnes au sud-est de Fial et qui Nous somme en plein été au début d’après-midi, Thron, le forgeron qui fait
représente un danger bien plus important. De Flamberge, pour sa part, n’a également office de chef du village, convoque les personnages.
que deux soldats à ses ordres, et il préfère les garder au village avec lui
plutôt que de les envoyer prendre des risques dans la forêt.à Mes enfants, vous êtes les jeunes les plus aguerris du village, et certains
d’entre vous sont des amis de ma fille Lanéa.
Au MJ Un commis du vieil Erdrios, le meunier, vient de m’apprendre qu’il vient
Ce scénario délibérément simpliste s’adresse à des joueurs débutants.
de voir sur la colline un petit groupe de gobelins portant une jeune femme
Comme première aventure, il devrait leur permettre de se familiariser avec
qui ressemblait beaucoup à ma fille. Or justement Lanéa est partie tôt ce
les règles de base et de découvrir quelques spécificités du jeu comme les
matin dans cette direction, et elle n’est pas revenue à l’heure du repas. Je
pièges, les passages secrets et les objets magiques.
ne vous cache pas ma préoccupation, et si sa mère l’apprend, elle risque de
mourir d’inquiétude.
Faites une description physique des gobelins aux joueurs avant de
commencer.
Alors en toute franchise, je voudrais vous demander un énorme service :
pourriez-vous aller vérifier si c’est bien ma fille que ces monstres ont
Accroches à l’aventures attrapée et, si vous le pensez possible, en profiter pour la délivrer des mains
Un ou plusieurs des personnages sont natifs du village de Fial. Les autres de ces créatures ? Si j’y vais moi, ma femme va se douter que quelque
pourraient leur avoir rendu visite. chose de grave est en train de se passer.

Contenu
Lieu
-Le village de Fial
Créatures
-Elric
-Gobelin
-Gobelours
Le commis du meunier,
-Hobgobelin
qui a suivi de loin les
Objets magiques
gobelins, pourra
-Bouclier +1
indiquer au groupe où se
-Parchemin de sort
situe l’entrée de leur
-Potion de guérison
antre, à environ trois
-Potion d'escalade
heures de marche à l’ouest, dans les collines, mais il se gardera bien,
Sorts
personnellement, de s’approcher trop près.
-Amis
-Appel de familier
-Aspersion d’acide
De plus, si les personnages posent quelques questions aux autres villageois
avant de partir, ils apprennent également qu’un gobelours, un monstre bien
3. L’entrepôt
La porte de cette salle est fermée à clef, mais là encore la serrure est des
plus grand et bien plus fort qu’un gobelin, a également été aperçu du même
plus sommaires. Réussir un jet de Dextérité DD 10 si le personnage
côté il y a quelques jours.
possède des outils de voleur est suffisant pour la crocheter.
En chemin
Si le groupe se met en route immédiatement, les personnages arrivent en L’intérieur de cette salle comporte des rouleaux de tissus, des poteries, une
vue de l’entrée de la grotte en fin d’après-midi, et ils ont 20% de chance de selle de cheval, des outils de paysans, mais rien de grande valeur.
se faire attaquer à quelques encablures de l’antre par un groupe de 2
gobelins en patrouille. Sur chacun des quatre piliers en bois est accrochée une torche, mais aucune
n’est allumée.
Si pour une raison ou une autre ils ne parviennent sur place qu’à la nuit
tombée, les chances d’attaque passent alors à 80% et la patrouille est Cette salle sert en fait à entasser le résultat des différents vols effectués par
composée de 3 gobelins. la tribu

Chaque gobelin possède 1d20 PA 4. La salle de torture


Ici aussi, des torches sont accrochées aux murs, mais aucune n’est allumée.
Après cette incartade, vous arrivez enfin en vue de la grotte. L’entrée est
bloquée par une grosse porte en bois fermée à clef, avec des montants en
Il y a ici un grand nombre d'instruments de torture et notamment un
fer et une grosse serrure.
chevalet sur lequel a pris place un personnage que certains d’entre vous
connaissent, le halfelin Gandelme le Dextre, qui était venu rendre visite à
La porte est plutôt solide (Force DD 15 pour l’enfoncer) mais la serrure est
Fial à son frère Petit-Pinpin la semaine dernière !
particulièrement grossière (Dextérité DD 10 pour l’ouvrir, à condition
d’avoir des outils de voleur).
D’après les marques qu’ils portent, le petit homme a visiblement été
torturé.
L’antre des gobelins
Plafonds: Tous les plafonds sont à environ 3m de haut. Gandelme est épuisé, affamé et déshydraté. On ne lui a rien donné à boire
ni à manger depuis sa capture. Il est si faible (0 PV et épuisement niveau 4)
Lumière: Par défaut les couloirs sont obscurs et les salles éclairées par des qu’il ne peut pas marcher et encore moins combattre. Un sort de soins lui
torches. Les gobelins possédant la vision dans le noir, ils ne s’embarrassent redonnera des points de vie et lui permettra de marcher, mais ne réduira pas
pas à éclairer les passages, mais la lumière dans les lieux de vie est plus ses niveaux d’épuisement.
confortable pour eux.
Il insistera pour que l’on retrouve son équipement. Celui-ci se trouve dans
Le complexe possède deux parties : une grotte naturelle (salles 1 et 2) et un la chambre du chef, salle 17, mais il ne le sait pas, bien entendu.
vieux complexe creusé il y a de nombreuses années et que les gobelins ne
font qu’occuper temporairement. 5. La réserve de nourriture
La double porte donne sur vaste pièce sans lumière qui est en grande partie
1. L’entrée vide. Dans la partie sud on trouve toutefois un monceau de nourriture :
2 gobelins sont censés y monter la garde, mais pour le moment… ils viandes, fruits séchés, alcools, légumes.
somnolent. Ils n'entendront pas si on crochète la serrure et seront surpris
(donc n’agiront pas durant le premier round), de même pour une entrée De quoi nourrir de nombreux gobelins durant des jours.
violente et en force dans la pièce.

Ils portent une armure de cuir et un cimeterre mais ont peu de chance
6. La cuisine
Deux torches aux murs illuminent cette pièce qui ne contient pas grand-
d’avoir le temps de prendre leur bouclier (baisser leur CA de 2 dans ce
chose non plus. Juste un fourneau avec un feu allumé dont la fumée
cas). L’un possède 1d12 PA, l’autre 1d20 PC.
s’échappe par un trou au plafond, des plats et des casseroles sales, et un
peu de nourriture qui ne fait pas du tout envie.
À partir de là, si tout se passe trop facilement pour les joueurs, vous pouvez
ajouter quelques rencontres dans les couloirs avec un groupe de 2 ou 3
gobelins. 7. Une chambre de gobelins
À l'intérieur de cette pièce se trouvent deux gobelins en train de jouer aux
X. Le piège dés sur une table ronde en bois. Il y a aussi six paillasses de petite taille et
un coffre fermé à clef.
Au premier carrefour, le couloir qui file tout droit est piégé (emplacement
Les 2 gobelins seront normalement surpris. Comme leurs congénères de
marqué X). C’est une fosse simple, un trou creusé dans le sol et recouvert
l’entrée, il y a peu de chance qu’ils aient le temps de prendre leur bouclier
d'une large toile fixée sur les bords de la fosse, le tout camouflé avec de la
(baisser leur CA de 2 dans ce cas). Un des gobelins porte sur lui la clef du
terre et des débris. Un jet de Sagesse (Perception) DD 10 réussi permet de
coffre qui contient 252 PC.
remarquer la fosse à temps. Dans le cas contraire, le premier personnage
qui marche dessus tombe dans le trou profond de 3 mètres et subit 1d6
points de dégâts contondants. 8. La chambre des hobgobelin
Dans cette pièce se trouvent deux paillasses de taille humaine et une grosse
2. La salle d’arme bourse.
Il n’y a pas de lumière dans cette salle qui est peu utilisée.
C’est bien entendu là que dorment les 2 hobgobelins, mais pour le moment
ils sont en train de manger dans la salle commune. La bourse contient 11
Cette grotte semble servir de râtelier. On y trouve adossées le long de la
PO et 1 PP.
paroi un certain nombre d'armes qui ne sont pas d'une facture
exceptionnelle : 1 fronde et 20 pierres, 4 javelines, 2 marteaux de guerre, 1
épée longue, 1 arbalète lourde et 10 carreaux, 3 morgensterns, ainsi qu’une
cuirasse de taille humaine, une cotte de mailles de la taille d’un nain et 8
boucliers en bois.

À droite, en contre bas, on observe une porte en bois entrouverte.


Il y a dans cette pièce six paillasses et deux gobelins y sont allongés, en
train de dormir.

Ces gobelins ont le sommeil profond et un simple combat dans la salle 9 ne


devrait pas les réveiller. Mais en cas de cris d’un hobgobelin, ils accourront
voir ce qu’il se passe.

11. La chambre du gobelours


Lorsqu’ils ouvrent la porte de cette pièce, les personnages aperçoivent une
créature qui correspond à la description qu’on leur a peut-être fait à Fial
d’un gobelours. Le monstre est de profil et en train de cacher un petit sac
sous sa paillasse. Il ne possède comme arme qu’une Morgenstern, n’a pas
de bouclier (baisser sa CA de 2). Le petit sac qu’il tentait de cacher
contient 40 PO.

Le gobelours n’appréciera certainement pas qu’on entre chez lui comme


cela sans demander la permission, et encore moins alors qu’il était en train
de ranger le butin de sa dernière sortie. Il attaquera donc, sans hésiter.
12. La salle du trésor
Protégée par un passage secret (Investigation DD 15), on peut y trouver 6
petites statuettes en ivoire (valeur de 10 PO chacune), 2 Potions de
guérisons et un grand coffre non fermé à clef qui contient 2000 PC, 1000
PA et 70 PO. Il n’y a aucune lumière ici.

9. La salle commune 13. La salle du trône


Au fond de cette vaste salle, la plus grande du complexe jusque-là, se
Si les personnages prennent le temps d’écouter avant de rentrer dans la
trouve un trône en bois sur lequel est assis celui qui doit assurément être le
pièce, ils entendront clairement deux créatures parler entre elles en
chef de cette petite tribu de gobelins. 3 autres gobelins sont présents. Deux
gobelins.
grands tapis recouvrent des pans de mur.
La salle contient deux grandes tables et plusieurs bancs. Actuellement deux
Les 3 gobelins attaqueront dès que le groupe entrera. Par contre le chef, à
créatures de la taille d’un humain mais avec des traits semblables à ceux
traiter comme un gobelin normal, est un poltron qui fera tout pour ne pas
des gobelins sont en train de manger.
combattre. Dès qu'il verra que le combat tourne mal, il essayera de s'enfuir
par le passage secret derrière son trône, qui s’active en faisant tourner ce
Occupés à manger et pensant que tout bruit normal vient surement des
dernier (Investigation DD 15 par défaut, ou DD 5 si un personnage a vu le
gobelins de l’antre, les 2 hobgobelins ne sont normalement pas sur leur
chef l’activer). Chaque gobelin porte 1d20 PA sur lui.
garde.

Les hobgobelins ont leur épée longue sur eux et feront leur possible pour 14. Le laboratoire
récupérer rapidement leur bouclier qui sont posés sur la table. Fiers Cette pièce est fermée à clef (Dextérité DD 15 pour la crocheter, à
guerriers, ils essayeront de se débarrasser des intrus tous seuls, mais si l’un condition d’avoir des outils de voleur, ou Force DD 15 pour l’enfoncer).
d’eux vient à mourir, le survivant n’hésitera pas à crier pour alerter les
gobelins de la salle 7 et de la salle 10. Dans cette pièce se trouvent nombre d'étagères contenant plein de pots et
de fioles sans étiquette, et tout un tas de matériel qui semble être celui d’un
10. Une chambre de gobelins alchimiste.

Ce sont les ingrédients de l’apprenti alchimiste de la salle 15, mais même


un magicien n’y reconnaîtra rien ! On peut y trouvé avec un jet
d’investigation DD 15 une potion d’escalade parmi les ingrédients.

15. La chambre de l’alchimiste


Cette pièce possède un bureau de belle facture, une chaise, un tapis épais
au sol, et un lit. Elle sent nettement meilleure que toutes les autres pièces
visitées.

Elric, le jeune apprenti alchimiste humain qui vit ici, est le seul à vivre de
jour et à dormir de nuit. Suivant l’heure à laquelle les personnages arrivent,
il dort ou bien est en train de travailler sur son grimoire, assis à son bureau.
Le bouclier est un bouclier +1 et l’épée courte appartiennent au halfelin
Gandelme, capturé par les gobelins il y a une semaine, de même que le sac
à dos qui, en plus de l’équipement standard de tout aventurier (sac
d’explorateur), contient des outils de voleur, 20 PO et 2 parchemin de sort
de clerc (Injonction et Détection du mal et du bien.

Conclusion
De retour au village, Thron ne saura comment remercier les personnages,
n’ayant que peu d’argent à leur offrir. Ils auront au moins droit à une forte
embrassade ! Puis, suite au succès de cette première mission, le chef leur
confiera que le temps est venu pour eux de quitter la monotonie du village.
Ils doivent aspirer à une vie plus palpitante et il leur confie alors l’adresse
d’un bon ami à lui qui réside à Laelith, la cité sainte.

Gandelme, pour sa part, connaît pas mal de gens du «milieu» à


Egonzasthan, et pourra recommander tout roublard du groupe.

Et de là à ce que Lanéa tombe amoureuse d’un de ses sauveurs…

Elric se rend rapidement compte que, seul, il ne fera pas le poids face aux
personnages. Il essayera donc de les endormir par de belles paroles,
prétendant en premier lieu être prisonnier des gobelins, puis suppliant le
membre du groupe qui semble le plus clément de le laisser partir. En fait, il
tentera de s'enfuir dès qu’il en aura l’occasion.

Ni Gandelme ni Lanéa ne l’avaient vu avant, et il n’a participé à aucun raid


avec les gobelins. Il n’a en fait que peu de relations avec les gobelins.
Renvoyé par son mentor pour incapacité, il cherchait un endroit tranquille
pour réaliser ses expériences, et a été attaqué par les gobelins. Mais, parlant
leur langue, et plutôt doué pour embobiner les autres, il a réussi à
convaincre leur chef qu’il pouvait transformer le fer en or. Il est donc
confiné ici jusqu’à ce qu’il parvienne à montrer les preuves de son soi-
disant talent.

Il n’est pas autorisé à sortir de l’antre, mais les gobelins le nourrissent, ce


qui lui permet de se consacrer de plein temps à ses expériences…
infructueuses jusque-là. Il n’a rien de valeur sur lui, mis à part la clef de la
salle 14 et son grimoire qui contient Bouclier, Graisse, Repli expéditif et
Appel de familier.

16. La cellule
Cette pièce qui baigne dans l’obscurité est une cellule. Ceux d’entre vous
qui connaissent Lanéa, la fille du forgeron, la reconnaissent tout de suite,
pieds et poings liés par une corde. Elle ne semble toutefois pas avoir été
maltraitée et vous reconnaît immédiatement.

Si le groupe n’a pas encore trouvé Gandelme dans la salle 4, Lanéa leur
révèle qu’elle l’a aperçu la veille et qu’il faut absolument le trouver avant
de partir d’ici.

17. La chambre du chef


Cette chambre bien décorée contient un vrai lit, des tapis par terre et sur les
murs, et un sac à dos sur lequel est posé un bouclier et une épée courte de
petite taille. Les deux torches au mur sont éteintes.

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