Eastenwest 13 Guildes
Eastenwest 13 Guildes
Eastenwest 13 Guildes
Ce scénario DD3 dans le monde des Archipels – univers de la boîte Archéon – nécessitera
l'usage du supplément Carnet de voyages. De même, L'Ombre du héros et La Guerre des
Ombres s'avèreront utiles, sans être formellement indispensables. De nombreux
éclaircissements permettront normalement de pratiquer cette aventure sans ces
suppléments – bien que pour une fois qu'on peut ach'ter donjon français, hein ?
Il est normalement aménagé pour des personnages de niveau 3-6. Dans la chronologie des
Archipels, il se situe idéalement entre le deuxième et le troisième volume de la Trilogie des
Ombres.
Mais une menace plus terrible se
dévoile : les agents de Er-Fûl et de
Ryenthal ont volé les secrets de Môh Rhô
et envisagent de transmuer l'âme de
Mordenheïm, monture draconique de
l'Empereur-démon, dans le corps d'un
dragon bâtard transformé en dragon
rouge. La seule issue qui reste aux
aventuriers est de s'adresser à Gamor
Earzcopp, dirigeant de la guilde, dont ils
découvrent sur Drakozia l'identité et à
Jytt-la-pacifique, la véritable nature. Le
dragon s'associe aux aventuriers pour
localiser et attaquer le siège de l'ennemi.
Sans manquer d'air.
CHAPITRE I : LES PARENTS DU PETIT BULTHANN SONT PRIES DE SE PRESENTER AUX PORTES DE LA
CAPITAINERIE
Sur l'île de Quandionne, dans les Affamés… Que s'est-il passé ? Les deux nains ont été
En quête de gloire, d'argent et d'aventure, sans enlevés par une équipe de criminels locaux et
doute, les personnages sont engagés par un revendus à des pirates kargyriens, lesquels sont
équipage crachefeurois pour retrouver deux des pourvoyeurs occasionnels des Lanières –
nains qui ont mystérieusement disparu. Tous ces esclavagistes de l'île de Korilenn. Mais pour
deux ont naturellement été victimes des agents les kidnappeurs, les choses ne se sont pas
de Maître Môh Rhô, toujours à la recherche de passées comme prévu : Branndan est parvenu
nouveaux cobayes pour ses expériences de à s'enfuir. Il a toutefois pris un carreau
transformations monstrueuses. Mais cela, nos d'arbalète dans le dos et s'est réfugié dans une
héros autant que les nains l'ignorent. Les cachette avant de s'évanouir.
aventuriers sont payés 75 po.
Comme le remarquent les auteurs de Carnet de Il ne reste plus aux personnages qu'à faire les
voyages, « vers cinq heures du matin, tavernes. Dans les Affamés, autant dire que ce
n'importe quelle taverne regorge de barbus n'est pas une mince affaire. Ils parviendront
prêts à vous suivre si vous leur promettez une certainement à retrouver la trace des nains ici
pinte ». et là – Renseignement DD13 -, mais la piste est
Les deux compères disparus, qui ont fait la perdue aussitôt qu'elle est levée : à chaque
tournée des auberges, se nomment Bulthann fois, on les a vus sortir bras dessus, bras
Cassecaillasse et Branndan Bras d'Airain, deux dessous, en braillant des chants à boire nains,
marins binômes – rappelons que les nains de mais rien de plus.
Crachefer « fonctionnent par deux ». Le Nos héros en sont là, au plus profond de la nuit,
premier a un signe particulier, feront remarquer du côté du port, quand ils sont attaqués par des
leurs employeurs crachefeurois, les binômes agents locaux de la pègre qui ont organisé
Grymm Forgefort et Korff Sturfflom : au milieu l'enlèvement et qui ont entendu les
du front, il porte une grande tâche de naissance personnages enquêter – voir caractéristiques
blanche. plus loin.
Rappelons que Korilenn est une île désertique Associées aux anciens artefacts datant d'avant
et stérile. Elle subit le triste héritage de la Césure, elles supportent le commerce de
l'Affrontement qui a créé le désert de rouille et Korilenn et la survie de l'île. Elles sont récoltées
légué la famine. La confédération marchande par les moissonneurs qui sillonnent le désert de
aide le peuple à ramener des denrées. La rouille.
répartition et la négociation sont opérées par la Précisons ici que Le Talent d'Argent est un
guilde des goûteurs-peseurs qui distribuent les navire de « commerçants » kargyrien – « ne
stocks de marchandises apportées. Le clan pas dire pirates… » - en contrat commercial
elfique Ghar-Gareth a fondé la avec les Lanières et, de facto, avec le
confédération après s'être installé sur l'île à la mystérieux employeur des esclavagistes
recherche de l'anneau des Révélations. Le korilenniens. Concernant ce personnage, Mhô
désert est une abomination qui pullule Rhô s'est fait représenter par un pilote
d'esclavagistes – les Lanières - gagnés par le ensorceleur vendu à ses services. Le traître
culte de Nadira, de mausolées emplis de morts- attend que le nain, d'abord livré aux Lanières,
vivants et de tribus du désert parfois hostiles. lui soit apporté par les esclavagistes. Son
Des mutations magiques occasionnent des campement – et son dragon de monte – se
changements de réalité et une oxydation trouvent à quelques kilomètres de la Cité des
accélérée du fer. L'eos, le métal divin, en forte Berges, dans le désert, dans une région qui,
concentration dans le désert, a créé des proche de la capitale, est relativement sûre –
cristaux de magie appelés les roses de fer. relativement, au vu des horreurs qui pullulent
dans le désert.
Les nains ne se sentent guère concernés par les Il faudra faire preuve de persévérance pour que
affaires de la guilde des dragonniers. De plus, Azaril daigne les laisser entrer et déranger
ils sont amèrement frustrés – bien qu'un peu « Maître Earzcopp ». Ce dernier les recevra
réjouis par la fin des dragonniers. Certes, ils dans un salon luxueux, d'un air mollement
sont proches de la tombe de leur héros sacré et intéressé, avachi sur des coussins et tirant sur
pourraient… Mais ils ne sont pas suffisamment un narguilé.
nombreux et équipés pour mener l'expédition. Mais l'exposé des aventuriers va le sortir de sa
Si Bakar survit, l'explication sera chaude et langueur affectée. Mordenheïm n'est pas une
houleuse. Puisque Bakar a été sauvé, il peut fréquentation qu'il désire renouer et il a bien
accepter de faire un trait sur l'intrusion des l'intention de rester le der des ders… Il
nains. Les nains, indignés par tant de s'énerve, demande confirmation, lance
mansuétude, traitent les dragonniers silencieusement et sans mouvement quelques
d'assassins. Bakar, pour sa part, ne sait rien sortilèges pour lire leurs pensées ou pour
des affaires de Mhô Rhô, et il embrasse détecter le mensonge – il interroge les
naturellement les intérêts de la guilde. personnages d'un œil dubitatif pour gagner du
Toutefois, il est anxieux et conjurera les temps – puis passe à l'action : si un catalyseur
personnages, en échange de richesses, d'avertir de radiations magiques a été volé à Maître Môh
Gamor – il ne révèle naturellement rien de la Rhô, - explique-t-il -, il « pense pouvoir »
nature du fondateur de la guilde. retrouver sa localisation grâce à un globe de
Les nains repartent bredouilles. Ils accepteront scrutation – ce qu'il ne se privera pas de faire
toutefois de faire un détour par Jytt pour devant les personnages. Apparaît une île vierge
déposer les aventuriers. de civilisation, de type équatorial, marquée en
son centre d'un pic rocheux impressionnant,
frappé un peu avant son sommet aplani de
Gamor Earzcopp coule donc des jours heureux
deux gigantesques portes de bronze élevées à
dans une propriété immense de l'île de Jytt, un
même sa surface.
peu retirée des habitations urbaines.
Etrangement, sa demeure luxueuse est
dépourvue de tout garde, et il n'a pour Gamor connaît cette petite île, inhabitée et sans
domestique qu'un jeune elfe, Azaril, un nom, qu'il a visité « un jour, il y a longtemps ».
ensorceleur qu'il a recueilli enfant et qui tient Le lieu, explique-t-il, est très riche en eos – il
lieu de compagnon et de souffre-douleur ignore si les personnages savent ce qu'est l'eos
occasionnel. La maison, dans la jungle, est et s'en moque - et peut donc permettre de
visible au-delà du portail en fer forgé. Elle laisse catalyser la puissance du métal divin pour
une impression un peu fantomatique. Elle est conduire la transmutation et l'opération
pourtant parfaitement entretenue, malgré les magique permettant à Mordenheïm de
lianes qui courent sur la muraille extérieure et s'incarner. Les portes, par contre, sont de
les deux crocodiles de garde qui se prélassent construction récente. Et Gamor se doute de ce
dans une mare d'eau vaseuse anachronique à quoi elles devraient servir.
entre une fontaine de marbre et un buisson L'heure est grave et la situation pressante.
taillé en amour… Une petite clochette permettra Gamor se tait et jauge d'un œil mi-inquisiteur,
d'attirer Azaril qui, passant, accroche deux mi-ironique les personnages.
laisses aux colliers de cuir des crocos en
appelant : « Vultor ! Céoris ! Au pied ! ».
CONCLUSION
Alors que le combat est achevé, Earzcopp Puis, il semble parler pour lui tout seul. Pour sa
apparaît sous sa forme humaine, couvert de part, dit-il, les menaces soulevées par le réveil
balafres qui le mettent manifestement de des Ombres ne le troublent guère. Ce ne sont
mauvaise humeur et motivent ses plaintes. La pas ses affaires et il ne pense pas que le futur
mort a peut-être frappé un personnage. Gamor sera changé de quelque façon. « Les choses
daignerait bien user d'un souhait pour le sont toujours semblables à ce qu'elles ont
ramener à la vie… Bien sûr, laisse-t-il échapper, été. » Etrangement, Gamor ne semble pas
il aimerait vivre tranquille encore longtemps, convaincu par ses propos, puis réalise le double
dans le secret de sa condition réelle. Il peut sens de sa dernière affirmation.
acheter le silence des personnages d'autres
façons ou même menacer : la guilde étend ses
Le dragon reprend son envol. Ayant récupéré le
ramifications partout, et il a bien désormais
catalyseur de Mhô Rhô, il le laisse sombrer dans
l'intention de garder l'œil sur les dragonniers.
les flots. Il ramène les personnages à Jytt, les
récompense et leur suggère de prendre congé.
Guerrier 6
For : 17, Dex : 14, Con : 12, Int : 18, Sag : 12,
Cha : 8.
Vie : 60 Init. : +2
CA : cuirasse (+5), dex (+2), déflection (+3) =
20
Réduction aux dégâts : 5/argent
Attaque spéciale : Toucher glacial par le vecteur
de son arme de main directrice : - 1d4 en Force
contre JS Vigueur DD18 ; perte temporaire.