HD 08 Oblivion 1 Le Sang Web v0
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HD 08 Oblivion 1 Le Sang Web v0
1. Le sang d’Oblivion
Mickael HOFER - [email protected] - 202008/225271/553409
Mickael HOFER - [email protected] - 202008/225271/553409
Oblivion
Le sang d'Oblivion
Crédits
Directeur de publication : David Burckle
Directeur de collection : Julien Dutel
Responsable d’édition : Thomas Berjoan
L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno,
Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy,
Ninon Oldman, Aurélie Pesseas et Gabriela Tagle
© Black Book Éditions, 2020. Casus Belli, Black Book Éditions Rôle'n Play,
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.
C
’est peu dire que le livre que vous tenez entre les mains est le résultat d’un pari un peu fou d’une équipe
qui n’a compté ni son temps ni ses efforts.
En mai 2018, Black Book Éditions et Julien Dutel s’assoient autour d’une table et commencent à
échanger sur un projet : Rôle’n Play, une chaîne YouTube, un actual play où des comédiens profession-
nels incarnent les personnages joueurs. Aucun esprit sain n’aurait cru à ce projet tant il semblait exiger
de moyens et de temps, mais tous ceux qui y ont participé se sont retournés les manches pour lui donner vie. À ce
moment précis, personne ne savait que ce serait Oblivion qui serait jouée, mis en scène et en mots par une équipe
d’acteurs surmotivés.
Oblivion fait partie des noms qui hantent les mémoires des anciens rôlistes depuis le début des années 2000. Écrite
par Patrick Bauwen et Christophe Debien, éditée à l’époque par Siroz, portée par les irremplaçables Croc et Pierre
Rosenthal, alors directeurs de collection, elle fut la toute première campagne de création française publiée pour le
tout premier des jeux de rôle, et ceci grâce à la mise en place par les Sorciers de la côte de la fameuse OGL : l’Open
Gaming Licence. C’est cette même licence, dans sa cinquième version, qui présida à la création, une quinzaine d’an-
nées plus tard, de Héros & Dragons (H&D). Lue et jouée par une partie de l’équipe de Black Book Éditions, qui en
gardait un excellent souvenir, elle s’imposa rapidement comme le choix le plus judicieux, d’autant qu’il ne fut pas
difficile d’obtenir la bénédiction de Patrick et de Christophe, enthousiastes à l’idée de voir leur univers renaître sous
une nouvelle forme. Mais à ce moment-là, il n’était pas encore question de la rééditer.
C’est alors que le financement participatif fit son apparition. L’idée d’une réédition commença à faire son chemin
dans les esprits mais rien n’était à ce stade clairement défini. Ce n’est qu’au milieu du financement que nous reçûmes
confirmation que Patrick Bauwen et Christophe Debien acceptaient l’idée d’une réédition !
Ainsi commença l’aventure de la résurrection d’Oblivion. Une résurrection dont nous sommes fiers, fidèle à l’ori-
ginale mais pleine de petites nouveautés et publiée pour Héros & Dragons ainsi que pour Chroniques Oubliées
Fantasy (COF). Et nous avons bon espoir que vous prendrez autant de plaisir à la lire, la relire et la jouer que nous
en avons eu.
Bienvenue dans Oblivion, la cité où se matérialisent les rêves des dieux !
Azel Liark n’a jamais été vaincue par le prophète de Justi- mesure de l’avancée de l’histoire. À chaque début d’acte
caar mais a pris la place du dieu désormais défunt. sera précisé le niveau souhaité pour les personnages. À
Tome 4, Les Tambours du Jugement. La fin approche. vous d’ajuster leur progression en ce sens, soit en leur
Les personnages doivent désormais déjouer les plans du permettant de passer de niveau à des moments précis de
culte. Aidés par la reine des elfes, ils franchiront un blo- l’histoire, soit en leur donnant des PX pour les monstres
cus de l’archipel imposé par les forces de Justicaar avant vaincus mais aussi pour ce qui aura permis à l’intrigue
de découvrir une forteresse perdue au milieu d’un maré- d’avancer et aux « quêtes » d’être menées à leur terme.
cage putride où le culte menait de sombres expériences.
Ils voyageront aux confin de l’Empire afin de découvrir
le secret qui se cache derrière l’Apothéose, la fête des Chroniques Oubliées Fantasy
mille ans de Justicaar avant de se rendre en Oblivion
pour retrouver l’unique moyen de contrer l’Archonte, le – les options utiles
maître du culte. L’ultime bataille, celle qui décidera du
sort d’Oblivion et du monde, verra les personnages af- Oblivion n’est pas une campagne de tout repos pour les
fronter Azel Liark, de retour dans toute sa puissance. aventuriers. Afin de constituer des groupes variés sans
nécessité absolue d’avoir un profil de prêtre parmi eux
mais en préservant l’aspect dur de la campagne, nous
Quels personnages, quel vous conseillons d’utiliser les règles optionnelles sui-
vantes :
niveau ? » points de récupération (COF, p. 77) ;
» points de mana (COF, p. 79) ;
À l’origine, la campagne Oblivion avait été écrite pour » alignements (COF, p. 141) ;
des personnages de niveau 4 et plus. Il nous a cependant » critique étendu (COF, p. 176) ;
semblé approprié, au regard de son potentiel ludique – » magie régulée : mana totale (COF, p. 180).
mais aussi pour la possibilité offerte à tout MJ un peu
inventif et désireux d’en exploiter toutes les ressources
– d’en étendre l’intrigue. Voilà pourquoi la campagne Chroniques Oubliées Fantasy
commence au niveau 2. À cet effet, le texte vous fournira
quelques indices pour rassembler les personnages : – les adaptations
» le plus simple : commencer avec le début de l’acte
1, tous les personnages étant alors de niveau 2, et Certaines capacités, certains sorts évoqués et certains
organiser la première rencontre à l’Antre de la folie, objets magiques sont absents des règles de base de Chro-
lieu où la campagne débute ; niques Oubliées. Il sera donc parfois nécessaire d’adapter
» la seconde option pourrait être de leur faire jouer un peu certaines données.
cette toute première partie de l’acte 1 alors qu’ils Il est cependant une règle emblématique de Héros &
sont de niveau 1, et de leur permettre un passage au Dragons qu’il est nécessaire de convertir. Dans le texte,
niveau 2 quand ils reviennent dans le monde réel. régulièrement, nous nous référerons à « l’avantage » et
Cela rendra cette introduction plus dangereuse au « désavantage ». Dans certaines situations, les joueurs
mais… fort sympathique ; de Héros & Dragons verront donc leur personnage avoir
» la troisième est de réunir les personnages avant et l’un ou l’autre. Si vous jouez cette campagne avec les
de leur faire jouer une aventure préalable au niveau règles de Chroniques Oubliées Fantasy, considérez sim-
1, en distillant petit à petit les cauchemars qui les plement qu’un personnage qui est avantagé obtient un
mèneront jusqu’en Oblivion. bonus de +3 sur son jet de d20 et qu’un personnage étant
Dans tous les cas, c’est votre choix, c’est votre cam- désavantagé souffre d’un malus de -3 sur son jet.
pagne ! Vous rencontrerez souvent la notion de test DD (sui-
vi d’une valeur, par exemple DD 15) : ces tests sont les
mêmes pour Chroniques Oubliées, DD signifiant sim-
Des PX ? Plein de PX ? plement « degré de difficulté » ou plus couramment dif-
ficulté pour ce qui est de COF. Lorsque vous verrez la
La campagne Oblivion n’a pas été construite avec l’idée mention CA, cela signifie « classe d’armure » pour H&D,
que ce sont les PX récoltés en combattant les monstres c’est-à-dire la DEF pour Chroniques Oubliées Fantasy.
et les PNJ qui permettent aux personnages de monter de
niveau en niveau. Nous sommes plutôt partis du prin-
cipe qu’ils grimpent aux niveaux supérieurs au fur et à
INTRODUCTION
L
’histoire de ce scénario peut être résumée Oblivion, la capitale des rêves et des cauchemars, cité
de façon simple. du dieu des chimères et de l’oubli.
Quatre prisonniers sont enfermés et Oblivion, ville d’ombre et de lumière, où les rêves des
veulent retrouver leur liberté. Pour cela, plus puissantes créatures de l’univers peuvent prendre
ils ont besoin de la clef de leur prison. vie.
Comme cette clef n’est pas à leur portée, ils font appel Oblivion la Ténébreuse, une mortelle cité nocturne
à des mercenaires pour aller la chercher. Un problème hantée par les cauchemars issus de centaines de mondes.
se pose néanmoins : la clef est séparée en plusieurs mor- Car ici se déroule un combat perpétuel : les ravageurs
ceaux et les prisonniers se disputent entre eux pour les d’Âmes vous dévorent de l’intérieur, les goules dites
avoir tous. ghûraghastas traquent les émanations de votre peur,
Jusque-là, rien de très compliqué, non ? votre magie peut se retourner contre vous, de mons-
Maintenant, imaginez... trueuses entités vous guettent dans la brume et des mau-
... que ces quatre prisonniers soient des entités extraor- solées cyclopéens dissimulent d’effroyables secrets.
dinaires, capables de matérialiser vos terreurs profondes Oblivion l’Éblouissante, une ville aux trésors fabuleux.
ou de vous piéger dans un univers de cauchemar, Car ici, vous pouvez plonger dans les Six Essences d’une
... qu’ils soient enfermés parce que les dieux eux- déesse, ressusciter grâce à la science des mékhanôms,
mêmes craignent leurs pouvoirs et leurs secrets, conquérir de puissants objets onirides ou découvrir les
... que la clef qu’ils recherchent soit une relique suscep- rêves secrets des dieux.
tible de rompre l’équilibre terrestre, Oui, Oblivion la Mystérieuse est tout cela, et plus en-
... que la lutte pour sa possession soit responsable d’une core.
guerre effroyable depuis mille ans à travers plusieurs On pouvait jadis la visiter librement comme n’importe
mondes, quel autre plan, tenter d’y survivre et de s’y aménager
... que vos aventuriers et une poignée de créatures cau- une place, et parfois s’approprier quelque fabuleux se-
chemardesques soient appelés à devenir les champions cret. Certains Obliviens eux-mêmes ne répugnaient
de cette guerre, parce qu’ils portent en eux les germes de d’ailleurs pas à se rendre dans le monde terrestre, où
la liberté ou de la destruction, leurs prodiges faisaient l’admiration et l’envie de tous.
... que l’enjeu final de ce combat soit l’ouverture d’une Mais désormais, aucun de ces rêves n’est plus accessible.
prison dimensionnelle gigantesque, la libération d’un Car voici mille ans que la cité est totalement isolée
pays fantastique où seraient cachés les rêves et les cau- du reste de l’univers, depuis que son divin créateur, le
chemars des dieux. Dieu-Céphale, Navigateur-des-Rêves-Célestes et Plon-
Imaginez cela et apprêtez-vous à nous rejoindre, car geur-des-Cauchemars-Abyssaux, a été jugé, déclaré cou-
nous allons franchir ensemble les portes d’Oblivion... pable et condamné par ses pairs.
La déchéance du Dieu-Céphale
La légende d’Oblivion En effet, un millier d’années plus tôt, une puissante
cabale divine issue de divers panthéons s’éleva contre le
« Le véritable Pays des Merveilles était fait d’ombre au- Dieu-Céphale.
tant que de lumière et ses mystères ne pouvaient être dé- « Tu exposes des fragments de nos rêves dans ta cité
voilés que lorsque la ruse devenait impuissante et l’esprit d’Oblivion, dirent-ils en tonnant de colère. Tu donnes vie
près de se rompre. » à des créatures impies issues de nos songes, tu dévoiles nos
Clive Barker mystères dans des livres interdits, tu laisses sculpter des
statues à notre image et tu révèles notre magie aux yeux
Le pays des chimères des mortels ! »
Au-delà de l’univers connu, il existe un étrange de- Certains dieux se sentaient menacés par le pouvoir du
mi-plan isolé de tout, flottant dans les brumes éternelles Dieu-Céphale et beaucoup d’autres le jalousaient en se-
de l’éther. Un lieu de ténèbres, une ville gigantesque et cret.
tentaculaire déployant ses tours colossales sous le ciel « Nos desseins doivent rester impénétrables, tonnè-
d’une nuit éternelle : Oblivion ! rent-ils encore. Soumets-toi sans condition, ou nous te
détruirons ! »
Mais le Dieu-Céphale, qu’il fut stupide ou très malin, de Chiaroscuro, la Clef des Songes. En effet, ils décou-
se contenta simplement de leur tourner le dos pour re- vrirent que cette formidable relique avait été projetée
plonger dans les profondeurs éthérées. dans le monde terrestre et fragmentée en quatre mor-
Les panthéons, ulcérés, se groupèrent autour de ceaux. Pour que les dieux prennent autant de précau-
Saint-Justicaar, maître des divines sentences et des jus- tions, Chiaroscuro devait être un instrument de pouvoir
tices immaculées. Et la cabale obligea alors le Dieu- ultime. Chaque Incarnin y vit la concrétisation de ses
Céphale à comparaître devant une cour céleste pour y attentes : la clef de la libération d’Oblivion pour certains,
être jugé. une promesse de puissance absolue pour d’autres. La
« Tu ne peux pas fouiller impunément nos divins esprits lutte se focalisa désormais sur les moyens de la récupé-
endormis, découvrir nos secrets, nos mystères et conserver rer.
cette neutralité dont tu te targues. Mais parmi les quatre personnalités de l’ancien Dieu-
Aussi, nous te déclarons coupable de haute trahison en- Céphale, laquelle allait l’emporter ? Les Incarnins pour-
vers les panthéons et te condamnons à disparaître » raient-ils un jour retrouver Chiaroscuro, ouvrir les
Mais on ne pouvait détruire ainsi le dieu des rêves et portes de leur prison et restaurer la gloire d’Oblivion ?
tout son demi-plan. Aussi, Saint-Justicaar fut-il clément. Une course à la liberté, qui allait durer plusieurs siècles,
Il ordonna que la personnalité du Dieu-Céphale soit venait de commencer...
simplement tranchée en quatre Incarnins, représentant
ses tendances antagonistes (Bien, Mal, Loi, Chaos), et La découverte des Oubliés
que chacun soit privé de sa mémoire et de ses pouvoirs
divins. Pour récupérer les quatre fragments de Chiaroscuro,
Les Incarnins furent emprisonnés dans le demi-plan les Incarnins devaient trouver un moyen d’intervenir
d’Oblivion et son accès verrouillé à jamais. au-delà d’Oblivion, jusque dans le monde terrestre (ou
Quant à la clef de leur prison – Chiaroscuro, la Clef « plan primaire » comme l’appellent les érudits). Il leur
des Songes – elle fut jetée dans le monde terrestre et ses fallait donc des alliés de confiance pour agir en leur nom.
fragments dispersés aux quatre vents. Or, l’Incarnin du Bien, la petite Sérénité, conservait le
Désormais, rien ni personne ne pouvait plus contem- pouvoir de capter des bribes de rêves issus de ce monde.
pler les secrets des dieux. Alors, Saint-Justicaar sourit, Et c’est en les analysant qu’elle fit une découverte surpre-
car les juges divins avaient bien fait leur office. Il dis- nante parmi les créatures du plan primaire se trouvaient
sout la cabale et chacun retourna à ses mystères, soulagé des descendants d’Oblivion !
qu’ils ne puissent plus être révélés aux mortels. L’explication était simple : au moment où les accès de la
cité avaient été définitivement refermés, quelques rares
La guerre des quatre Incarnins Obliviens avaient été « oubliés » en arrière. Sans doute les
L’histoire aurait pu s’achever là et Oblivion être à ja- dieux, dans leur arrogance, avaient-ils négligé leur sort ?
mais effacée des mémoires. Mais les quatre Incarnins Quoi qu’il en soit, ces premiers Oubliés avaient fini leur
ne l’entendaient pas ainsi. Même privés des souvenirs et vie misérablement. Dispersés sur une terre hostile, pri-
des pouvoirs du Dieu-Céphale, ils demeuraient des créa- vés de dieu et de patrie, ils étaient morts en quelques
tures d’exception. Dès les premiers siècles de leur enfer- années. Mais leurs bâtards, issus de leurs accouplements
mement, plusieurs tentèrent d’imposer leur volonté aux avec diverses races terrestres, avaient survécu. Et les en-
autres pour régner sur leur cité, devenue une formidable fants de leurs enfants avaient su prospérer également. Si
prison. bien qu’au fil des générations, quelques centaines « d’Ou-
Aussi, ces Incarnins aux caractères extrêmes, ignorant bliés » s’étaient ainsi répandus dans le plan primaire, to-
qu’ils formaient jadis une seule entité, vinrent-ils natu- talement assimilés aux populations humanoïdes et igno-
rellement à s’affronter. Leurs désaccords engendrèrent rant leurs origines. Pourtant, ils conservaient en eux
une guerre sans merci et Oblivion s’embrasa : des af- sans le savoir l’héritage de leurs ancêtres : le sang des fils
frontements épiques déchirèrent le ciel nocturne de la d’Oblivion, dont Sérénité pouvait déceler la trace au plus
gigantesque ville, intrigues et complots fleurirent dans profond de leurs rêves.
ses allées brumeuses, d’immondes entités sortirent de À partir de l’époque de cette découverte, l’Incarnin du
ses mausolées et l’eau de ses canaux et de ses écluses se Bien tenta sans cesse de contacter ces Oubliés, car Séré-
teinta du sang des victimes. Tout semblant d’ordre dis- nité était persuadée qu’ils l’aideraient à retrouver Chia-
parut et les créatures d’Oblivion, déjà très disparates, roscuro.
s’éparpillèrent en communautés isolées, suspicieuses et Plusieurs siècles durant, elle essaya de communiquer
antagonistes. avec eux pendant leur sommeil. Mais la barrière qui em-
La situation ne fit qu’empirer au cours des derniers prisonnait Oblivion était redoutable. Chez les Oubliés
siècles, lorsque les Incarnins mirent au jour la légende qu’elle parvint à contacter, l’Incarnin ne produisit que des
introduction 11
Oblivion - Le sang d'Oblivion
Un Ravageur familier
Le principe même d’une campagne de jeu de rôles
est de lier les personnages à l’intrigue, d’une ma-
nière ou d’une autre. Si le lien premier est puissant
dans Oblivion, les personnages étant tous des En-
fants d’Oblivion, il ne faut pas hésiter à relier les
PNJ aux personnages joueurs. C’est ainsi que dans
Rôle’n Play, le Ravageur, au lieu d’être le prêtre pré-
senté comme tel, devient le mentor et la dernière
famille de l’un des personnages, Ozyias. Ainsi de-
vint-il Akmar, et la révélation de sa transformation
fut un élément puissant afin de motiver la haine des
personnages vis-à-vis de la terrible Ecorcheuse !
La quête de Chiaroscuro,
de nos jours
ACTE I :
L’ARPENTEUR DES VENTS
niveau
distendent, prêts à éclater... Les PJ voyagent, voyagent Les murs de la caverne d’os sont tapissés d’une vingtaine
encore... Et une voix bestiale imprime soudain ces mots de grosses alvéoles, tendues de membranes translucides :
dans leur âme : « Hâtez-vous, Rêveurs ! Votre chair m’est des nids de ghûraghasta. Trois créatures de plus y sont
précieuse : venez souffrir au pays des chimères… » Puis installées et en sortiront au cours des rounds suivants.
un choc... Et les PJ se réveillent en sursaut, couverts de L’unique sortie de cette pièce est un puits au sommet de
sueur, le cœur battant à cent à l’heure. la caverne, 15 mètres plus haut, par où filtre de la lu-
Premier constat : les PJ se sont réveillés ailleurs que mière.
là où ils se trouvaient en s’endormant. Ils sont mainte- Les PJ disposent d’un round d’avance pour réagir,
nant tous réunis (trois à six aventuriers en moyenne), pendant lequel les goules se concentrent sur les PNJ.
en compagnie d’autres inconnus (des Oubliés, récupérés Ils peuvent notamment en profiter pour récupérer des
comme eux). Le groupe comprend 10 personnes au to- armes sur les cadavres qui jonchent le sol (il y en a de
tal. Tous portent sur eux exactement ce qu’ils avaient au toutes sortes, quoique aucune magique) ou tenter d’esca-
début de la nuit : cotte de mailles, chemise, voire rien du lader les alvéoles pour atteindre l’issue au plafond. Cela
tout, suivant les habitudes de chacun. nécessite un test de Force (Athlétisme) DD 15 (H&D)
ou de Force ou Dextérité DD 13 (COF). En raison des
1- Geôle d’arrivée : la caverne d’os conditions extrêmes (charnier où l’on s’empêtre dans ses
mouvements, confusion), tous les jets de dés (tests de
Autour des PJ règne une pénombre à peine rehaussée caractéristique, jet de sauvegarde et jets d’attaque) impli-
d’éclats liquidiens. De partout proviennent d’étranges quant la Dextérité sont surjets à un désavantage. De plus,
gargouillements, des bruits de succion et de reptation. lancer des sorts peut être extrêmement périlleux : lisez
Les ténèbres laissent deviner une sorte d’immense ca- La magie en Oblivion, p. 48, à ce propos.
verne livide entièrement taillée dans de l’os, suintant de Dès le premier round de combat, vos joueurs devraient
fluides organiques, saturée d’effluves écœurants de sang se rendre compte que la situation est presque désespérée.
frais et de viscères pourrissants. Des silhouettes s’agitent Les ghûraghastas sont des bêtes de guerre et ils ne tien-
autour des PJ. Il y a là les PNJ qui viennent d’arriver, dront pas longtemps contre elles sans leur équipement
comme eux, mais aussi d’autres choses... complet. Laissez-les tenter de survivre à cette délicate
Soudain, une étrange mélodie naïve et cruelle retentit : situation. Quoi qu’il arrive, le père Karusco disparaît
« Un, deux, trois. Une nouvelle proie. Quatre, cinq, six. mystérieusement dans la confusion (il a été paralysé et
Toute prête au supplice. Sept, huit, neuf. Explose comme enlevé par une ghûraghasta sortie par l’issue secrète 2).
un œuf... » À quelques mètres à peine, un hurlement se Quant au paladin Malathor, il saisit son épée de flamme
fait entendre et des fragments de tissu cérébral viennent et, vêtu d’un simple pagne, entame un combat héroïque
éclabousser les PJ. L’un des PNJ vient juste de décéder. aux côtés des PJ.
Une silhouette arachnéenne s’avance alors hors des té- Notez, par ailleurs, que tout l’intérieur de la citadelle
nèbres : six pattes d’os encadrant une énorme colonne est protégé contre tous les sorts de divination. De plus,
vertébrale horizontale, qui se redresse à l’avant pour l’énergie maléfique qui y règne procure un avantage aux
former un torse et des bras décharnés, surmontée d’une jets de sauvegarde de Sagesse des morts-vivants quand
tête de goule monstrueuse. La créature tourne son crâne ils sont soumis à un renvoi des morts-vivants comme
aveugle aux orbites vides, humant l’air en direction des peuvent le faire un clerc ou un paladin dans H&D (ou
PJ, en faisant claquer ses dents. Puis, elle clame dans un à la destruction de morts vivant d’un prêtre dans COF).
coassement atroce « Un, deux, trois. Qui veut jouer avec » Créatures : ghûraghastas (6), cf. p. 90, Malathor,
moi ? » cf. p. 94
Les PJ viennent de rencontrer une goule ghûraghas-
ta (nouveau monstre, cf. caractéristiques p. 90). Cette
race immonde sert l’Écorcheuse et la vénère comme
une déesse. Il y en a actuellement trois d’entre elles au-
tour du groupe. Elles cherchent à paralyser et massacrer
toutes les personnes présentes. Le groupe comprend les
PJ, trois ou quatre PNJ mineurs (de la chair à canon, à
décrire brièvement avant de les faire mourir de façon
horrible) et deux PNJ majeurs : un paladin (Malathor) et
un prêtre (le père Karusco). Arrangez-vous pour que les
PJ remarquent ces deux derniers, c’est important pour
la suite.
La poussière enveloppe donc le groupe et Malathor, qui Sitôt ce combat terminé, l’Écorcheuse renvoie le Ra-
sombrent bientôt dans l’inconscience... Rideau. vageur dans le plan primaire sous les traits du prêtre.
Vous l’avez compris, cet épisode est prévu pour être Il réapparaît à Ikhâr, la Cité des Voiles, où il contacte
joué de façon très dynamique. L’objectif est d’effrayer vos aussitôt le duc Morgus Montanera, un autre ennemi de
joueurs et en même temps de les fasciner, tandis qu’ils l’Arpenteur des Vents.
effleurent les frontières du monde cauchemardesque Tandis que les PJ reprennent leur périple, le Ravageur et
d’Oblivion. Montanera vont organiser le comité d’accueil et engager
Deux PNJ importants apparaissent ici. Le paladin Ma- des mercenaires. De nouvelles difficultés s’annoncent...
lathor est destiné à devenir un allié des PJ et un pilier de
cette campagne. C’est un personnage haut en couleur et
plein de ressources, qui aura maintes occasions de les Réveil amer
aider. Quant au père Karusco, il ne s’en est pas sorti, mais
les joueurs ne doivent pas s’en douter. Car Karusco va Quelle que soit la zone du plan primaire où les PJ se
réapparaître... possédé par un agent de l’Écorcheuse : un sont endormis la nuit de leur « cauchemar », ils se ré-
ravageur d’âmes. veillent au même endroit, le matin. Ils découvrent aussi-
tôt que les blessures subies sont toujours présentes, que
les sorts lancés doivent être regagnés, etc. Bref, les événe-
ments qu’ils ont vécus cette nuit sont bien réels.
Par ailleurs, ils vont s’apercevoir que leurs corps étaient
absents durant tout ce laps de temps. Insistez sur ce der-
nier point en mettant en scène quelques situations co-
Le père Karusco ? casses ou embarrassantes : un PJ se réveille dans son lit
Spectateur assidu, voilà le PNJ qui a été rempla- d’auberge loué à un nouveau client pendant la nuit ; un
cé par Akmar. Si vous aussi vous souhaitez rétablir autre, qui dormait à la belle étoile, se retrouve au milieu
davantage de liens entre l’intrigue et les PJ, alors d’un marché installé par des nomades, etc. Notez que
n’hésitez pas et transformez ce pauvre prêtre en une si le PJ dormait dans un lit « en mouvement », (ex : une
personne aimée de l’un des personnages mais qui charrette), il se retrouve là où il aurait normalement dû
avait disparue! se réveiller (ex : sur une paillasse dans sa charrette et non
abandonné au milieu de la route).
Les PJ peuvent tenter de réunir des informations sur
ce qui vient de leur arriver. Malheureusement, l’essentiel
des données sur Oblivion a été occulté par la volonté des
dieux. Quel que soit le moyen employé, leur enquête ne
donnera que les maigres renseignements suivants :
» Aucun moyen magique ou physique ne permet de
localiser, ni de s’assurer de l’existence de l’extraor-
dinaire cité qu’ils ont entrevue. Une enquête très
poussée révélerait que des contresorts anciens sont
à l’œuvre, que des documents ont été escamotés et
des mémoires effacées. On retrouve néanmoins,
disséminés dans de rares œuvres, des éléments évo-
quant ces lieux fantastiques. Quelques exemples :
» Un verset de la Complainte des Bannis parle d’une
« cité des tours noires » et d’un peuple d’Oubliés re-
jetés loin de chez eux.
» Un paragraphe de L’Encyclopédie des Mythes à
l’usage des Sociétés Savantes recense des cas de folie
de groupe touchant des familles entières, terrifiées
par leurs cauchemars et abusant de drogues pour
ne plus rêver.
» Les toiles du peintre dément Vaodar Dâhalï repré-
sentent des humanoïdes torturés par des goules
arachnéennes au milieu de cavernes d’os.
Acte I : l’Arpenteur des Vents 23
Oblivion - Le sang d'Oblivion
de nuit. Ettin’Grinn évite le corps à corps : il lance des hommes cultivent des vignes souterraines et creusent
attaques sournoises avec son arbalète aux carreaux em- des mines de soufre (une substance qui leur sert no-
poisonnés et utilise son manteau pour fuir (il reviendra tamment d’engrais et de protection pour leurs plants de
persécuter les PJ dans la cité d’Ikhâr). Les autres pro- vigne). Mais surtout, ils exploitent depuis cinquante ans
jettent des chausse-trappes ou des feux grégeois, avant des cultures souterraines de Khayolt, un champignon
de combattre. Ils fuient en utilisant des bâtonnets fumi- unique aux vertus multiples. Les femmes, elles, sont
gènes pour couvrir leur retraite. chargées de récolter la rosée piégée dans de gigantesques
Si un nain est capturé, il révélera seulement, non filets tendus sur la surface du plateau : les Voiles (cet ap-
sans avoir longuement résisté, qu’il a agi sur « contrat » port d’eau potable est considérable, car celle des puits est
(1 000 po par voyageur tué : une petite fortune !). Seul trop soufrée).
Ettin’Grinn a vu le commanditaire : un costaud dissimu- L’aspect physique des Ikhârians s’accorde avec leur ca-
lé sous une cape, aux mains très blanches (c’est Baron ractère rude de montagnard : des visages anguleux, à la
Blême, un demi-orque albinos, complice du duc Morgus peau tannée, déformés par de multiples scarifications
Montanera). rituelles, encadrés par de longues barbes nouées. Les
» Créatures : Ettin’Grinn, cf. p. 95, nains du clan femmes, quant à elles, sont, paraît-il, d’une grande beau-
des Cadavreux (15), cf. p. 95. té mais restent constamment voilées d’étoffes vaporeuses
qui masquent leurs traits. À ce propos, notez qu’arracher
un voile pour s’en assurer est considéré comme une of-
Ikhâr, la cité des voiles fense, mais qu’un PJ galant pourra se rattraper en fonc-
tion de son attitude envers la dame (en revanche, s’il
Les PJ finissent par emprunter la route cahoteuse et se montre horrifié par les avances d’une naine édentée
étroite qui chemine le long de l’abrupte paroi d’ocre et de et barbue, cela devient une insulte pouvant déboucher
soufre. Affrontant le froid sec et cinglant de l’altitude, la sur une bonne bagarre de rue, qui cessera à la première
fatigue liée à la raréfaction de l’oxygène et l’effort de l’as- goutte de sang).
cension, ils débouchent, enfin, face à l’immensité plane Bien qu’ils puissent tout à fait vivre en autarcie, les
d’un haut plateau ceinturé de falaises déchiquetées. Ikhârians se sont ouverts au commerce sous l’impulsion
Les oreilles bourdonnantes, le souffle court, ils s’ar- de Löne Kernos, l’Arpenteur des Vents. Ils monnayent
rêtent un instant pour admirer l’extraordinaire paysage du vin, des liqueurs, des substances dérivées du soufre
qui leur fait face : une gigantesque étendue de steppes ou du Khayolt et de nombreux produits artisanaux fa-
arides s’enracinant dans une terre saturée de poussière briqués notamment à partir des Taï-Taï : de redoutables
ferrugineuse, qu’un vent léger et glacé soulève en volutes tigres blancs qu’ils chassent dans les montagnes.
aussitôt dispersées. Au loin, ils aperçoivent, à travers Mais ce qui commence réellement à faire la réputa-
la brume des larmes que leur arrache le froid, de cu- tion d’Ikhâr, c’est la réunion annuelle depuis quelques
rieuses formations de toile d’une blancheur aveuglante, années, des aéromarchands. En effet, à chaque solstice
qui leur font immédiatement penser à une formidable d’hiver, les gondolfières reviennent étendre leurs ombres
flotte naviguant toutes voiles au vent. Plusieurs centaines raffinées au-dessus du village. C’est l’occasion, alors, de
de mètres au-dessus, se découpant dans l’aura du soleil l’installation, pendant un mois, d’un impressionnant
blême, une demi-douzaine d’étranges navires flottent au marché qui forme une petite ville temporaire de tentes et
milieu des cieux, maintenus en vol stationnaire par leur autres baraquements ambulants vibrant de la fièvre des
voilure d’énormes ballons gonflés d’air... transactions commerciales. De nombreux humanoïdes
Les PJ ont enfin atteint Ikhâr, la Cité des Voiles, et ils (nains, gnomes et même demi-orques) descendent des
viennent de découvrir les gondolfières. Pendant qu’ils montagnes alentour pour échanger leurs produits. La
commencent à s’accoutumer à l’altitude, ils peuvent re- population triple, atteignant presque un millier de per-
joindre le village et discuter avec les premiers habitants. sonnes.
Profitez-en pour distiller petit à petit les informations Les PJ arrivent alors que la Grande Transaction bat
suivantes... son plein : partout, on vend, marchande autour d’étals
Ikhâr n’est, la plupart de l’année, qu’un modeste village de fortune, sous des chapiteaux bigarrés ou encore dans
composé de quelques dizaines de bâtisses de terre séchée des roulottes ajourées. La ville de tentes s’organise, tant
aux façades ornementées de motifs chamaniques, indi- bien que mal, au milieu des constructions naines. Ainsi
quant le rôle et le rang de chacun de ses occupants. naissent quatre quartiers provisoires, organisés de façon
Les natifs, les Ikhârians, forment une peuplade de nains concentrique :
taciturnes et discrets implantés sur ces terres désolées Point Zéro, centre névralgique de la Grande Tran-
depuis quelques centaines d’années. Ils sont regroupés saction, comprend l’aire d’envol des gondolfières, siège
en familles complexes, sans véritable chef de clan. Les d’une incessante activité, ainsi que la capitainerie.
Acte I : l’Arpenteur des Vents 25
Oblivion - Le sang d'Oblivion
à l’opiniâtreté - et l’âpreté au gain - de ses capitaines. Khayolt est indispensable pour connaître le Chant
Nombre d’entre eux se sont succédé au sein de la des Vents, c’est-à-dire entrer en harmonie avec les
compagnie et beaucoup avaient, ou ont encore, courants aériens et guider sa gondolfière (en pra-
une réputation d’impitoyables négociants. Les deux tique : +8 permanent à toutes les compétences de
plus anciens (outre Löne Kernos) sont le duc Mor- navigation aérienne). Le Khayolt affecte aussi les
gus Montanera et Baron Blême. cellules chromatiques des yeux : c’est pourquoi les
» 14-17. Devenir capitaine est très difficile. Après capitaines se reconnaissent à la couleur de leur re-
avoir été sélectionné par l’Arpenteur des Vents, gard, semblable à de l’ambre pur...
le candidat doit faire partie d’un équipage pen- » 21+. Löne Kernos est une sorte de chevalier mar-
dant une année entière, occupant successivement chand. Il n’apparaît pas en public et vit à bord de
toutes les fonctions. Ensuite, il doit se soumettre sa nef, une « gondolfière-palais » en constant dépla-
à la Sentence des Voies : trois épreuves qu’il devra cement. Personne ne sait jamais où elle se trouve
surmonter. On murmure que, cette année, l’Arpen- et on la dit protégée par de puissants sortilèges de
teur compte autoriser de simples étrangers (les PJ) non-détection. Elle ne rejoindra Ikhâr que dans
à passer directement ces épreuves, ce qui suscite de deux jours. L’Arpenteur est un vieil elfe, bienveil-
nombreuses jalousies parmi les apprentis. lant et fortuné, mais également mystérieux et pa-
» 18-20. Nombreux sont les capitaines qui sont morts ranoïaque. La seule personne partageant sa vie est
depuis les débuts de la compagnie. En effet, outre sa redoutable épée noire, qu’il appelle sa « Dame
les difficultés inhérentes au poste, il implique de d’Ombre » : une maîtresse aux terrifiants pouvoirs,
consommer régulièrement de petites doses de capable de tuer d’un coup unique.
Khayolt pur (un poison létal pour les faibles). Le
Acte I : l’Arpenteur des Vents 27
Oblivion - Le sang d'Oblivion
Péripéties La capitainerie
Aménagée dans l’épave de la Shänta Mhäaria, la capi-
Les événements suivants peuvent se produire lors de tainerie a aujourd’hui l’aspect d’une demeure de pres-
n’importe quelle visite des PJ dans ce secteur : tige, rebâtie et fortifiée à partir de la coque d’un galion.
Les « Têtes Brûlées » : C’est le surnom qu’arbore un C’est un véritable Saint des Saints, garantissant le repos
groupe de trois teigneux apprentis capitaines. Jaloux et l’intimité des capitaines. Les six soldats de la compa-
des PJ, ils provoquent un accident. Ils se glissent dans gnie, postés à l’entrée, sont payés pour être procéduriers
une nacelle à marchandises hissée vers une gondolfière et ne laisser passer personne sans excellente raison. Si les
et coupent ses amarres, tout en se retenant aux cordes. PJ expliquent convenablement qu’ils sont ici pour ren-
Les PJ qui traversent Point Zéro voient soudain une contrer « le vieux chevalier aux yeux d’ambre » qui les a
pluie de caisses tomber du ciel ! La zone où s’abattent convoqués, ils entrent sans réelle difficulté (l’Arpenteur
les marchandises fait quinze mètres de diamètre. Tous a donné des ordres dans ce sens). Dans tous les autres
les PJ présents doivent effectuer un jet de sauvegarde de cas, ils sont violemment repoussés : Montanera a « sti-
Dextérité ou subir 3d6 points de dégâts (la moitié en cas mulé » les gardes pour qu’ils brutalisent les importuns,
de réussite). Les « Têtes Brûlées » sont seuls responsables fréquents pendant toute la Grande Transaction. Si une
de leurs gestes. S’ils ne sont pas tués par les PJ, Morgus bagarre éclate, il faudra plusieurs morts avant qu’un ca-
Montanera les fait capturer et en profite pour faire une pitaine ne se décide à sortir pour tirer les choses au clair,
démonstration d’autorité : il fouette à mort les apprentis et finalement faire entrer les PJ en s’excusant.
et les abandonne aux vautours. À l’intérieur, les PJ découvrent, au milieu des brumes
» Créatures : apprentis capitaines (3), utilisez le hallucinogènes et des trophées étranges qui peuplent
profil du Noble, cf. p.337 de Créatures & Opposi- les soutes de la Shänta Mhäaria, non pas une personne
tions pour H&D ou le profil du Surineur, cf. p.279 aux yeux d’ambre mais trois ! Le Conseil des Capitaines
du livre de base de COF. a été chargé par Löne Kernos d’accueillir ses « appelés »
Cadavreux : Ettin’Grinn ou un autre nain du clan tente (l’Arpenteur n’a pas parlé « d’Oubliés »). Le conseil com-
d’assassiner les PJ. Dissimulé dans la foule, il s’arrange prend :
pour placer sur eux du musc d’hippogriffe femelle (ex : » Le « duc » Morgus Montanera : Séducteur en
en écrasant une glande à musc sur leurs vêtements ou diable, ce maître bretteur est aussi redoutable en
en le projetant sous forme vaporisée, etc.). Puis, un peu affaires. Son titre est factice et ses beaux atours dis-
plus loin, il aiguillonne sauvagement quatre hippogriffes simulent une âme noire.
et déverrouille leur enclos. Les animaux, comme fous, » Baron Blême : C’est un demi-orque albinos. Bar-
se ruent aussitôt sur les PJ pour les massacrer. Il faut les bare belliqueux, il use de sa force pour obtenir les
combattre ou réussir un jet de Sagesse (Dressage) DD trocs les plus avantageux avec les tribus sauvages,
13 (H&D) ou Sagesse DD 11 (COF) sur chacun pour le dans les comptoirs reculés de la compagnie.
calmer. » Fan’Goriah : C’est une prêtresse humaine de 45 ans.
» Créatures : hippogriffes (2), cf. Créatures & Oppo- Dotée d’une grande classe, elle vénère la Déesse
sitions, p. 186 du Commerce et sait se montrer impitoyable avec
Les élémentaires : Deux élémentaires de l’air, qui vi- élégance. Femme de confiance de l’Arpenteur, elle
vaient parmi les sommets des Montagnes Rouges depuis tient fermement les comptes de la compagnie et a
des lustres, sont attirés par le phénomène aérodyna- pour mission d’évaluer les PJ (cf. plus loin).
mique unique de Point Zéro. Inaccessibles aux préoccu-
pations humaines, ils perturbent le trafic, soulèvent des
gens dans les airs et les lâchent pour voir ce que ça fait,
etc. Ils attaqueront, simple réflexe, quiconque représente
une menace sérieuse.
» Créatures : jeune élémentaire d’air (2), cf. p. 97
Incarnant le rêve ancestral des hommes, les « vais- Ici, les larges rues d’Ikhâr sont encombrées d’une mul-
seau du vent », plus communément appelés gondol- titude de tentes formant un labyrinthe coloré grouillant
fières, constituent une curiosité et une petite révolu- d’activité. Des artères de circulation ont été délimitées
tion dans les moyens de transport. pour permettre aux charrettes de marchandises d’aller et
En effet, ces élégants « navires », capables de s’éle- venir entre Point Zéro et le Cercle du Comptoir, qui est
ver dans le ciel et de glisser sur les courants aériens, plus excentré.
peuvent embarquer cinq membres d’équipage, six Un jet de Charisme (Persuasion) ou Intelligence (In-
passagers et l’équivalent de deux chariots de mar- vestigation) DD 13 (H&D), ou de Charisme ou Intel-
chandises dans ses soutes. ligence DD 11 (COF) permettra aux PJ de dénicher
Chaque gondolfière est constituée d’une coque et quelques gnomes et demi-orques, pilleurs de tombes
de trois battons (un grand au centre, un petit à la naines dans les montagnes. Ces derniers sont prêts à re-
poupe et à la proue). La coque, dont la forme rap- vendre sous le manteau des parchemins magiques. Pour
pelle celle d’un bateau effilé, est constituée d’une ar- chacun des deux types de magie, on peut trouver 1d3
mature de poutrelles de bois léger, tendue d’une toile sorts de niveau 1 et 1 sort de niveau 2 (à déterminer,
rigidifiée (taille : entre un petit bateau et un bateau à 120 po pour le parchemin de niveau 1, 500 po pour le
voile). Elle est reliée par des cordages aux ballons, de parchemin de niveau 2). Aux PJ de marchander pour les
gigantesques poches contenant des milliers de colo- obtenir au meilleur coût.
nies de Khayolt. La fermentation permanente de ces D’autres pilleurs de tombes, encore plus discrets re-
champignons produit un gaz, extraordinaire : très cèlent 1d4 potions et 1d3 objets magiques (d’une rare-
léger, il permet l’élévation de l’ensemble. De plus, il té maximum de « peu courant », vendu à prix d’or : 500
n’est pas soumis aux phénomènes de dilatation et de po pour les objets courants, 1000 po pour les objets peu
compression selon la température, garantissant ainsi courants). Les trouver nécessite un jet de Charisme (Per-
une grande sécurité. Un système de vannes permet de suasion) ou Intelligence (Investigation) DD 17 (H&D)
libérer du gaz pour redescendre. Deux à quatre hip- ou d’Intelligence ou Charisme DD 15 (COF)
pogriffes, attelés à la proue, tirent l’ensemble. Un jet d’Intelligence (Investigation) DD 12 (H&D) ou
L’équipage comprend un capitaine coordonnant les d’intelligence DD 10 (COF) effectué afin d’étudier ces
manœuvres et quatre aéromarins : un cocher pour les objets permet de réaliser que tous ces produits portent
hippogriffes et trois acrobates de coque, qui assurent les marques des familles naines auxquelles ils ont appar-
en permanence la solidité de l’armature, vident les tenu.
vannes, retendent les cordages, etc. Les aéromarins
sont souvent des nains ou des gnomes des Montagnes Péripéties
Rouges.
Il existe actuellement six gondolfières et un aéro-nef, Les événements suivants peuvent se produire lors de
propriété exclusive de l’Arpenteur des Vents (même n’importe quelle visite des PJ dans ce secteur :
système, six ballons porteurs, taille d’une galère). « La Mhäaria monte au ciel » : Tel est le nom des
Voir p. 79 pour les spécificités techniques d’une concours d’adresse organisés en permanence par les
gondolfière. acrobates de coque. Il s’agit de traverser le plus vite
possible un labyrinthe de cordages suspendu entre ciel
et terre (en grimpant à des échelles, en se balançant,
Le cercle de l’Acrobal en sautant, etc.). Au-dessous, une fosse retient deux
Les acrobates de coque sont un peu les artistes et les énormes tigres Taï-Taï. L’inscription est chère : 100 po.
héros du quotidien, dans le monde des aéromarins. C’est Mais quiconque traverse le labyrinthe en 30 secondes
sur leur impulsion que s’est créé le quartier de l’Acrobal ou moins remporte dix fois sa mise : 1000 po ! On peut
entourant Point Zéro. Au départ simples baraquements se réinscrire autant de fois qu’on veut, mais on ne peut
provisoires des équipages, leurs cahutes sont devenues gagner qu’une seule fois. L’usage de la magie est interdit.
le point de ralliement de toutes sortes d’artistes, équili- Le passage du labyrinthe nécessite trois étapes deman-
bristes, aventuriers et vendeurs à la sauvette. dant : un test de Force (Athlétisme) DD 12, de Dextérité
(Acrobatie) DD 15 et de Dextérité (Acrobatie) DD 20
(H&D) ou de Force DD 10, Dextérité DD 12 et Dex-
térité DD 17 (COF). Chaque étape dure un round (six
secondes). Si le PJ échoue, mais si sa marge d’échec est
inférieure à 5, il perd le round et doit réessayer le round
suivant. Si elle est supérieure ou égale à 5, il tombe dans Les effets du Khayolt
la fosse et doit se battre contre les Taï- Taï. Les acrobates
de coque proposent parfois d’autres récompenses : pro- Le Khayolt distillé possède des propriétés hallucino-
fitez de cette épreuve pour fournir aux joueurs tout élé- gènes. Chaque verre de vin a 1 % de chance (cumu-
ment important dont ils auraient besoin (un renseigne- latif) de déclencher un effet ; chaque verre de liqueur
ment, un service, un objet particulier, etc.). 10 % (cumulatif). Lancez 1d6 :
» Créatures : tigres Taï-Taï (2), cf. p. 102. 1. Effet Kôôl : le consommateur est plongé dans un
Les Cadavreux : Ettin’Grinn ou un autre nain du clan état de béatitude complet (Sonné pendant 1b10
tente encore d’assassiner les PJ. Alors qu’une troupe de minutes).
saltimbanques exhibe fièrement un vieil hibours en- 2. Effet Khrisss : le consommateur est victime d’at-
chaîné, le nain jaillit et libère le monstre. Le hibours at- taques de panique qui le conduisent à des ac-
taque immédiatement toute personne proche, dont les tions totalement inadaptées (Désorienté pen-
PJ. Alors que la panique s’empare de l’Acrobal, l’assassin dant 1b4 minutes).
en profite lui-même pour tenter de tuer les PJ. Si les PJ 3. EffetParano :leconsommateurestpersuadéqu’un
parviennent à vaincre la créature, tout l’Acrobal organise complot se trame contre fui et ne fait plus
en leur honneur une fête somptueuse et on leur offre la confiance à personne (Secoué pendant 1b10
tête de la bête (valeur marchande 3 000 po). minutes).
» Créature : vieil hibours, cf. p. 101. 4. EffetKaléïdo :leconsommateurestsoudainplongé
dans un monde de couleurs où les images s’en-
Le Cercle du Comptoir trechoquent à grande vitesse (aveuglé pendant
Les échoppes du cercle du Comptoir sont construites 1d10 minutes),
en dur, disséminées parmi les maisons basses en terre 5. Effet Maniaco : le consommateur est pris d’une
cuite des Ikhârians. Moins anarchique que l’Acrobal, les crise de rire maniaque et incontrôlable (l’effet
marchandises y sont regroupées par secteur d’activité est identique au sort fou rire de Tasha, à ceci
(marché aux vins, tanneries de peau de Taï-Taï, maison près que la durée est de 1d3 rounds et que le
des forgerons, enclos à bestiaux, etc.). consommateur ne fait aucun jet de sauvegarde).
6. Effet Khrisss-Kôôl : cumule les effets 1 et 2, en al-
L’ambiance du lieu ternance toutes les minutes (pendant 2d6 mi-
nutes).
Pendant la Grande Transaction, les naines autochtones
délaissent leur activité consistant à recueillir la rosée
capturée par les filets autour d’Ikhâr et se transforment
en redoutables commerçantes. La - relative - pénurie
d’eau est alors une bonne occasion d’écouler les hecto-
litres de vin fabriqués pendant l’année.
Le vin de Khayolt, bon marché (5 pc le verre), a un
étrange goût soufré. La liqueur de Khayolt, très chère
(1 po le verre), a la faveur des amateurs. Chacune des
deux substances peut déclencher des effets secondaires
(cf. table).
Les PJ peuvent aussi acheter dans ce quartier toutes
sortes d’équipements, des animaux (3 plus beaux spé-
cimens : 2 hippogriffes sauvages – 1 000 po chacun –,
1 hippogriffe dressé – 4 000 po) ou encore essayer le
« scarfing », un véritable phénomène de mode dans
Ikhâr, qui consiste à se faire scarifier n’importe quelle
partie du corps selon des motifs copiés chez les chamans
(douloureux, moyennement esthétique, parfaitement
inutile ; les jeunes adorent).
Acte I : l’Arpenteur des Vents 31
Oblivion - Le sang d'Oblivion
Les événements suivants peuvent se produire lors de Au-dessus d’une tente immaculée claquent les fanions
n’importe quelle visite des PJ dans ce secteur : des Chevaliers du jugement, le puissant ordre religieux
Les Intégristes de Petite Taille : ce groupe de nains fa- du dieu Justicaar (cf. encadré). Alors que les PJ s’en ap-
natiques, largement imbibés de vin de Khayolt, déteste prochent, un juron retentit :
les pilleurs de tombes et les étrangers en général. Si les « Par les tripes d’Azel-Liark ! » et la tente s’entrouvre
PJ ont acheté des objets volés dans les montagnes (cf. pour laisser passer... Malathor, le paladin de leur « cau-
Cercle de l’Acrobal) ou s’ils se montrent un peu trop chemar » !
envahissants (qu’ils parlent fort, jurent en buvant de la Au cours de retrouvailles chaleureuses, il raconte com-
liqueur ou manquent de respect à une naine voilée...), ils ment il est arrivé à Ikhâr, par une autre route que les PJ.
déclenchent une bagarre générale. Ils s’enfuient dès que La raison de sa présence ici est simple : il fait le même
les deux tiers d’entre eux sont à terre. Leur mort ne gê- rêve qu’eux depuis des semaines. Il en a averti ses supé-
nera pas vraiment les habitants d’Ikhâr, qui rejettent ces rieurs religieux, qui l’ont envoyé enquêter en compagnie
nains stupides et nuisibles pour leur commerce. d’un écuyer et d’un scribe de l’Empire.
» Créatures : nains intégristes (20), cf. p. 102 Son écuyer n’est autre que son propre fils, Valkin, un
Les Cadavreux : Ettin’Grinn et cinq autres nains du garçonnet de six ans qui veut devenir Chevalier du Ju-
clan tentent encore d’assassiner les PJ, toujours selon gement, comme son père (NB : Valkin est également un
la même tactique. Cette fois, ils agissent en groupe et Oublié ; il a rêvé de l’appel de l’Arpenteur, mais a échappé
l’attaque a lieu de nuit. Dissimulés sur un toit, les nains à la Transmigration simplement parce que le seuil de dix
jettent des flasques remplies de sang de bœuf sur les PJ, transmigrés était déjà atteint). Valkin, intelligent et sym-
avant d’ouvrir une caisse où étaient enfermés une quin- pathique, s’intéressera beaucoup aux « métiers » des PJ.
zaine de Striges. Ces horreurs volantes plongent aussitôt Arrangez-vous pour que certains s’attachent à lui, car il
sur eux, galvanisées par l’odeur du meurtre. Les nains constituera, plus tard, un important ressort dramatique.
enchaînent ensuite selon leur tactique de guérilla habi- Malathor ne s’en sépare plus depuis qu’il a perdu sa
tuelle. femme, il y a quelques années, brûlée par le souffle acide
» Créatures : striges (5), cf. p. 102, Cadavreux (5), d’un dragon. Aujourd’hui, le chevalier est traumatisé à
cf. p. 95 l’idée de disparaître au cours d’un nouveau cauchemar,
abandonnant son fils seul derrière lui. En fait, il serait
Les Cercle du Répit déjà parti loin de ce lieu « dépravé » si les capitaines aé-
C’est l’endroit le plus calme d’Ikhâr. Désert pendant la romarchands n’avaient pas insisté pour que son scribe,
journée, on y croise beaucoup de natifs en soirée, reve- assermenté par l’Empire, ratifie la passation de pouvoirs
nant des mines de soufre ou des exploitations souter- de Löne Kernos.
raines. Initialement, Malathor ne compte pas passer la Sen-
Les Ikhârians aiment alors convier les étrangers à par- tence des Voies. Mais si des PJ « dignes » (c’est-à-dire
tager une chope de Khayolt, sur les terrasses formées par d’alignement Bon) demandent son aide, il les accompa-
leurs toits, parmi les odeurs de grillades et les parfums gnera. Ce Chevalier du Jugement est un ami loyal et son
du soir. Les PJ pourront ici se reposer dans une auberge ordre est extrêmement respecté. Servez-vous en pour ti-
ambulante très rudimentaire (5 pa la nuit) ou bien chez rer les PJ de situations trop difficiles, notamment contre
l’habitant (mieux, mais 3 po la nuit !). Le summum local les Cadavreux (qui s’en prendront à lui dès qu’il devien-
est l’auberge de l’Hallucinose (15 po la nuit). dra candidat à la succession).
De son côté, Malathor tentera de convertir les PJ au
culte de Justicaar. Ce sera l’occasion de leur fournir les
détails de l’encadré suivant.
» Créature : Valkin, fils de Malathor, cf. p. 103
cité de certains PJ) : tessons de verre sur un siège, La Sentence des Voies
scarabées dans un repas, etc.
» Les jumeaux Gothber et Bertold, deux jeunes L’Arpenteur des Vents tient à ce que les Oubliés subissent
paysans un peu frustres. Ils n’ont pas de père et la Sentence des Voies pour pouvoir les évaluer et tester
leur mère a disparu une nuit avec toute sa famille leur motivation. Tout cela, officiellement pour prendre les
(kidnappée par l’Écorcheuse). Ils ont suivi le rêve rênes de sa petite compagnie, mais en réalité, pour qu’ils
et comptent bien saisir la fortune qui leur sourit à poursuivent la quête de Chiaroscuro.
présent. Malheureusement, ils ne vivront pas assez Pendant les épreuves, l’impartiale Fan’Goriah utilise ses
longtemps pour ça. sortilèges pour détecter leurs alignements, éprouver leurs
Ce séjour permettra aux PJ de fraterniser, d’échanger réactions, leur force, etc. Elle communique ensuite ses
des informations avec les autres Oubliés, etc. Bref, de lier conclusions à l’Arpenteur.
des amitiés renforcées par cet étrange sentiment d’ap- Si des PJ refusent de passer les épreuves, ils seront dans
partenir à une caste en marge du monde... l’impasse car Löne Kernos ne les recevra pas (ils ne parti-
» Créature : Rhâvi Shândar, cf. p. 103 ciperont probablement pas au final de l’acte I, mais cela ne
les empêchera pas de poursuivre l’aventure ensuite).
Péripéties Deux jours après l’arrivée des PJ, au petit matin, une dé-
légation de chamans ikhârians menée par Fan’Goriah fait
Les événements suivants peuvent se produire lors de le tour de la ville et récupère tout le monde.
n’importe quelle visite des PJ dans ce secteur : Les PJ, Malathor, son fils Valkin, Karusco et Rhâvi Shân-
Gothber et Bertold disparaissent : les deux paysans, dar sont conduits dans un étrange chariot, entièrement
partis tôt le matin visiter les vignes des nains, ne sont pas recouvert de cuir noir enluminé de motifs rituels. Une
revenus. Si les PJ font des recherches, ils retrouvent leurs fois à l’intérieur, on ne perçoit ni lumière, ni son venant
corps fracassés au fond d’une crevasse. Cela ressemble à de l’extérieur. Les Oubliés sont en effet conduits vers les
un accident, mais c’est bien sûr l’œuvre des Cadavreux. champignonnières dont l’emplacement doit rester secret.
Les Cadavreux envahissent l’Hallucinose : de nou- Au bout de quelques heures d’un voyage peu confor-
veaux membres du clan débarquent et payent, rubis sur table, le chariot s’arrête soudain : les PJ et leurs compa-
l’ongle, avant d’exiger ce qu’il y a de mieux (leurs der- gnons sont à présent au centre d’une vallée encaissée,
niers meurtres les ont rendus riches !). En quelques ins- couleur jaune soufre. Devant eux, des braseros ont été
tants, l’établissement raffiné devient un bouge mal famé. allumés et des chamans voilés psalmodient une envoû-
Aux PJ médusés, ils diront avec aplomb qu’ils n’ont rien tante mélopée. Sur leur gauche, trois hippogriffes souf-
à voir avec leurs « cousins » (c’est faux) et qu’ils sont là flent et renâclent en tirant sur leur bride. Sur leur droite,
pour s’amuser (c’est vrai). La situation peut facilement un tunnel aux arches de pierres runiques s’ouvre dans la
dégénérer, du simple duel d’honneur dans la cour, à la montagne, exhalant des effluves mycéliens.
véritable « bagarre de saloon ». Pour une fois, Ettin’Grinn
n’a rien à voir avec cette situation. La Voie du Khayolt
» Créatures : Cadavreux (12), cf. p. 95 « L’enfant est dispensé d’épreuve, explique Fan’Goriah.
Les autres peuvent s’asseoir autour des braseros. La pre-
mière épreuve, la Voie du Khayolt, est très simple. Vous
devez absorber un morceau de Khayolt pur et ensuite, ...
nous verrons. »
Elle distribue alors de petits fragments fongiques aux
participants et s’assure qu’ils les avalent, tout en révélant
les secrets du Khayolt :
» Ce champignon vient d’ailleurs. Il a jadis été impor-
té par Löne Kernos (d’Oblivion !). Ses propriétés
multiples sont à la base de la richesse et de l’écono-
mie d’Ikhâr. Les chamans et les capitaines aéromar-
chands sont les seuls à connaître les secrets de sa
culture (Fan’Goriah détaille ici d’importantes don-
nées techniques). Enfermé dans de vastes poches
de toile, sa fermentation dégage un gaz qui permet
de gonfler les ballons des gondolfières. Il constitue
ainsi la matière première des aéromarchands qui
doivent renouveler leurs stocks chaque année : c’est sans Malathor. Dès qu’une personne a trouvé une souche
« l’ensemencement des ballons ». de Khayolt, elle doit la ramener à Fan’Goriah, puis repar-
» Le Khayolt pur n’a rien à voir avec le Khayolt dis- tir si le compte n’est pas atteint.
tillé. Sa consommation régulière, à l’état brut, per-
met de percevoir le Chant des Vents, indispensable
pour piloter les gondolfières. Cependant, les effets
secondaires sont plus violents... voire mortels !
Fan’Goriah ne délivre cette dernière information
que lorsque le Khayolt agit déjà sur les participants.
Chacun subit alors automatiquement un effet du Et sur Pangée ?
Khayolt (cf. table p. 30). En outre, il perd aussitôt Pangée est un lieu particulier où les monstres et
3d6 PV (un jet de sauvegarde de Constitution DD créatures étranges ne sont pas vraiment issus de ce
15 (H&D) ou de Constitution DD 12 (COF) réduit monde mais de mondes parallèles parfois connec-
les dégâts de moitié). Notez que le Khayolt pur, peu tés au monde connu. Ces « mondes miroirs »,
actif dans le sang des Oubliés, aurait causé 8d6 PV comme on les appelle, possèdent leurs portes d’en-
à n’importe qui d’autre ! Fan’Goriah se montrera trées spécifiques. Ainsi, si vous jouez sur Pangée, il
impressionnée par la vitalité des participants et le est bien plus probable que Fan’Goriah soit moins
choix clairvoyant de l’Arpenteur. spécifique que les créatures que les PJ pourraient
rencontrer à l’intérieur même des cavernes, et
La Voie des Vents qu’elle les prévienne simplement qu’on y trouve
Sitôt qu’ils ont recouvré leurs esprits, les participants parfois des créatures dangereuses issues de mondes
perçoivent désormais le Chant des Vents : une exaltante miroirs inconnus.
communion avec les tintements éthérés des esprits aé-
riens ! Ils peuvent maintenant anticiper les courants,
bourrasques, trous d’air, etc. Ils obtiennent l’avantage
sur les jets concernés (pour faire voler un hippogriffe Les champignonnières forment un labyrinthe de ca-
par exemple ?) vernes, illuminé faiblement par des fongus phosphores-
Fan’Goriah annonce qu’ils doivent chevaucher un hip- cents. Les axes principaux en sont balisés, indiquant
pogriffe dressé et exécuter quelques manœuvres. clairement la sortie. Inutile de faire un plan détaillé,
Chevaucher l’hippogriffe se fait avec la compétence sauf lors des combats. Afin de simuler la recherche, tirez
Sagesse (Dressage) (H&D) ou Sagesse (COF) ou avec 1d20 toutes les 5 minutes, par équipe :
la Dextérité, selon ce que le joueur préfère. Si un PJ n’a » 20 : Découverte de deux souches.
jamais chevauché de créature volante, il obtient un dé- » 18-19 : Découverte d’une souche.
savantage sur ses jets (mais ayant l’avantage grâce au » 15-17 : Vapeurs de Khayolt (tirez sur la table d’effet
Khayolt, les deux s’annulent). Chacun doit successive- p. 30)
ment guider sa monture avec les genoux (DD 5), simu- » 9-14 : rien
ler une attaque (DD 10), voler au-dessous d’une arche » 6-8 : Attaque de 1d4 Mantes obscures.
de pierre (DD 15), puis se percher sur un pic (DD 15). » 3-5 : Champignons criards : ils hurlent et attirent
En cas d’échec, la monture se cabre : si le personnage ne 1d8 Mantes obscures.
parvient pas à rester en selle (DD 5), il tombe et encaisse » 1-2 : Attaque de ld2 Gricks (amenés ici par Monta-
4d6 PV (jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 (H&D) nera pour assassiner les participants!).
ou de Dextérité DD 10 (COF) pour réduire les dégâts de
moitié). Les PJ ne sont pas obligés de réussir l’épreuve, » Créatures : mante obscure, cf p. 106, grick, cf. p. 106
mais ceux qui la refusent sont ramenés à Ikhâr. Lorsque les participants ont satisfait aux trois épreuves,
Fan’Goriah s’installe au calme dans le chariot et lance de
nouveaux sorts pour communiquer avec Löne Kernos.
La Voie des Ombres Les PJ ont alors quelques heures devant eux pour récu-
Les participants doivent maintenant s’aventurer dans le pérer et se soigner.
tunnel conduisant au labyrinthe des champignonnières. Lorsque Fan’Goriah ressort enfin, les lueurs du cou-
Leur objectif est de ramener dix souches de Khayolt. chant plongent derrière l’horizon. Dans la lumière des
Mais Fan’Goriah les prévient : les champignonnières braseros, elle déclare : « L’Arpenteur des Vents arrive... »
abritent aussi quelques Mantes Obscures. Chacun peut y
aller seul ou en groupe. Karusco et Rhâvi Shândar y vont
séparément. Les PJ peuvent former des équipes, avec ou
Acte I : l’Arpenteur des Vents 35
Oblivion - Le sang d'Oblivion
La mort de l’Arpenteur compagnie. Non, elle n’est qu’un moyen d’accomplir une
grande quête, le moyen de rechercher aux quatre coins du
des Vents monde la plus puissante des reliques divines : Chiaroscuro,
la Clef des Songes, la Clef de la libération d’Oblivion... » À
L’obscurité approchant, le froid se fait plus mordant en- cet instant, le père Karusco se redresse, les yeux brillants.
core. Les braseros brillent d’une lueur mystique, tandis « Vous devez m’aider, poursuit le vieil elfe, revenir avec
que deux chamans sont secoués des convulsions de la moi dans Oblivion, j’ai enfin découvert le moyen de loca-
transe. D’un regard, Fan’Goriah indique un chemin ja- liser la Clef des Songes. Nous devrons d’abord retrouver la
lonné de torches qui semble se diriger vers l’extrémité Matrice et elle nous conduira droit jusqu’à elle... »
d’une falaise, à quelques centaines de mètres. À cet instant précis, les chairs du père Karusco ex-
Soudain, alors que les PJ parviennent au bord du pla- plosent ! Des lambeaux broyés du cadavre s’extirpe une
teau rocheux, une gigantesque gondolfière remonte créature de cauchemar, tandis qu’une odeur de pourri-
lentement, illuminée par les faisceaux de son éclairage ture vient saturer la pièce. Il se dresse sur ses pattes, rai-
interne (un sortilège ayant à jamais fixé le sort Lumière) dissant son corps étrange et humanoïde et déployant sa
et soulevée par trois énormes ballons : l’aéro-nef de Löne queue de scorpion au dard mortel !
Kernos ! Le Ravageur vient d’achever sa transformation. Cette
Tandis que Fan’Goriah et les chamans restent à terre, les vision agit comme un sort de peur sur tous les specta-
PJ et leurs compagnons grimpent le long des échelles de teurs et confère automatiquement un round de sur-
corde que l’équipage leur a lancées. Contrairement aux prise au Ravageur. Il se jette sur l’Arpenteur des Vents
autres gondolfières, la coque de celle-ci est entièrement et le soulève d’une seule main, tandis que de l’autre, il
fermée. L’intérieur n’est qu’une vaste pièce en bois pré- lui plante – littéralement – une immonde gemme noire
cieux, un somptueux appartement regorgeant d’œuvres dans le front.
d’art. Un test de Sagesse (Perception) DD 8 (H&D) ou « La Matrice ? Quelle Matrice ! Parle, pauvre mortel doté
de Sagesse DD8 (COF) révèle que toutes sont en rapport d’une seule vie, ou je fais exploser ton crâne, et ton navire
avec le mythe des rêves. Un second jet (DD 14) permet avec ! »
de remarquer la présence de nombreux symboles trian- Alors que les PJ commencent à réagir, un choc sourd
gulaires (la forme de la clef Chiaroscuro). La totalité des ébranle la nef et on perçoit les clameurs d’un abordage.
murs est recouverte d’une unique fresque de toile repré- La gondolfière de Morgus Montanera vient de percuter
sentant... la cité d’Oblivion que les PJ ont vue en rêve ! la nef : lui-même, Baron Blême et une dizaine de Cada-
Au centre de la pièce se dresse une silhouette familière : vreux en jaillissent pour exterminer tout le monde ! Tan-
un vieux chevalier elfe au regard d’ambre, appuyé sur dis que le demi-orque albinos fait résonner ses tambours
une épée taillée dans un fragment de nuit. Il donne à ses de panique, les nains regroupés autour de lui tirent à
marins l’ordre de larguer les amarres et de mettre le cap l’arbalète et Montanera court sur les murs (grâce à son
vers les hauts cieux, puis il prend la parole d’une voix manteau d’arachnide), en tentant des attaques sour-
solennelle, coupant court à toute question : noises. Les sept aéromarins présents à bord font ce qu’ils
« Soyez les bienvenus, chers Rêveurs, chers frères et peuvent pour s’interposer.
sœurs, car c’est ici que s’achève votre quête... Oui, je vous Les masques sont tombés et les PJ doivent combattre
hèle fraternellement car, vous devez le sentir dans votre des ennemis galvanisés jouant le tout pour le tout. Dans
cœur, nous ne formons qu’un seul peuple. Un peuple que l’immédiat, ils n’ont guère d’autre choix que de parer les
l’on appelle les Oubliés, un peuple de persécutés ! Car com- attaques furieuses de Montanera et ses sbires. Alors que
bien d’entre vous ont peur de s’endormir le soir, peur de les aéromarins se font tailler en pièces, Malathor vire-
rêver ? Combien ont perdu un parent, un enfant, mysté- volte en tous sens, tentant de les défendre. Profitez-en
rieusement disparu pendant son sommeil ? Même ceux pour offrir aux PJ une occasion de sauver son fils (qui
qui ont survécu (il se tourne vers les PJ) tremblent encore doit s’en sortir, dans tous les cas de figure). Pendant ce
au souvenir de ce funeste voyage dans la Cité de la Nuit ! » temps, Rhâvi Shândar découpe une sortie vers l’avant,
Il clame en pointant son épée vers les fresques murales : où se situe l’attelage d’hippogriffes, et hurle « Par ici,
« Oui, Rêveurs, ELLE veut nous exterminer, rayer notre par ici ! » Quelles que soient les options que prendront
peuple d’Oubliés de la carte. Là-bas, comme ici, nos frères vos joueurs, le Ravageur crache à Löne Kernos: « Tu re-
souffrent et meurent, dans cette guerre qu’ELLE a déclen- connais cette gemme plantée dans ton front, n’est-ce pas ?
chée. Mais la fin est proche : Oblivion, le pays des chimères, C’est un oniride de destruction et il est enclenché » La
VOTRE pays, est sur le point d’être libéré ! ». Il s’appuie gemme noire se met à puiser hideusement. « Plus que 30
sur son épée, soudain vieux et fatigué. « Car je ne vous secondes. Personne n’y échappera. Alors, tu vas parler ? »
ai pas fait venir seulement pour hériter de ma modeste Tandis que le Ravageur part dans un rire dément, le vieil
Un peu de gestion
Bien que l’équipe de Rôle’n Play ne se soit pas en-
combrée de la gestion quotidienne de la compagnie,
voilà une opportunité idéale pour étendre les aven-
tures des personnages au-delà de cette campagne.
N’hésitez donc pas à vous en emparer si vous sentez
que vos joueurs veulent s’investir dans la gestion de
la Compagnie des Vents et à différer la suite de la
campagne en leur offrant quelques péripéties com-
merciales de votre cru !
Fan'goriah la sage
3 Mausoleum Igné
Les PJ se réveillent au milieu des fleurs d’un jardin
ensoleillé, allongés dans l’herbe près d’un ruisseau.
Synopsis de l’acte II : L’air transporte des pollens odorants, des fragrances de
vanille et de caramel chaud. Des fées volettent joyeu-
la toile de l’Écorcheuse sement au-dessus d’une balançoire, leurs rires tintant
comme des clochettes cristallines. Le soleil est doux et
Après avoir survécu aux assauts du Ravageur dans une incroyable impression de bien-être envahit les PJ :
la Cité des Voiles, les PJ vont à présent découvrir ils se sentent frais et reposés, disposent de leur équipe-
quelques-unes des extraordinaires richesses d’Oblivion ment complet et ne portent plus aucune blessure (elles
en voyageant par-delà les frontières du sommeil. En ont toutes été soignées par les Incarnins)... Soudain, le
effet, ils vont être littéralement transportés dans cette piétinement de lourdes pattes ébranle le sol herbeux,
étrange ville par l’intermédiaire d’un procédé unique : tandis que monte une odeur âcre de sueur animale. Une
la Transmigration. Ils auront ainsi le privilège de ren- ombre recouvre les PJ : c’est un incroyable tigre noir à
contrer deux des quatre Incarnins d’Oblivion : le for- dents de sabre, dont la silhouette ramassée et mons-
midable Réghûlus, Maître des Mécaniques Étranges et trueuse dépasse la taille d’un éléphant ! Sa robe couleur
la frêle Sérénité, au cœur de l’envoûtante Cathédrale de de nuit est parsemée d’éclats de gemmes, ses griffes sont
Cuivre ! Ce sera l’occasion de lever le voile sur quelques- faites de diamant pur, rehaussant l’éclat étincelant de son
uns des mystères qui émaillent l’aventure des PJ depuis regard vrillé sur les PJ. Un ronronnement gronde dans
son commencement et surtout de reprendre la quête de son puissant poitrail.
Chiaroscuro, la Clef des Songes... « Du calme, Spark. Tu vois bien que ce sont des amis »,
Mais l’Écorcheuse ne manquera pas de compliquer les annonce une voix enfantine. Assise en tailleur sur le dos
choses en entraînant les PJ dans une nouvelle machina- de la bête, une petite fille d’une dizaine d’années toise
tion. En effet, constatant que ces derniers semblent être malicieusement les PJ, le menton appuyé sur ses mains,
d’une trempe peu ordinaire, elle décide de les manipuler une épée de bois posée sur les genoux. Soudain, elle se
afin qu’ils découvrent d’abord la Matrice, puis un nou- redresse et saute vaillamment jusqu’aux pieds des per-
veau fragment de Chiaroscuro, pour mieux leur ravir au sonnages, avant de se mettre à exécuter quelques mou-
dernier moment. À cet effet, elle s’arrange pour que son linets avec son épée. « Yaaa, Yaaa ! »... Puis elle s’arrête
agent double (un facétieux et perfide méphite) gagne devant un PJ « gentil » s’il y en a un (elle ressent l’ali-
leur confiance lors d’une attaque-leurre de la Cathé- gnement du personnage et choisit dans l’ordre suivant
drale de Cuivre. Ainsi, elle sera constamment informée Loyal Bon > Neutre Bon > Chaotique Bon) ou fait face à
de la progression des PJ dans leur quête, suivant d’un l’ensemble des PJ s’il n’y en a pas.
œil attentif leurs aventures dans les eaux étranges du Lac La petite fille dégage une étonnante aura de puissance.
de Morte-Pensée où ils connaîtront l’ivresse d’une plon- « Bonjour, je suis Sérénité ! Vous êtes venus du Vrai Monde
gée dans les essences primordiales d’une déesse ! Enfin, pour me délivrer ? Vous devez être de vaillants chevaliers.
l’Écorcheuse observera les efforts désespérés des PJ Yaaa, Yaaa ! » Elle continue ses moulinets, entamant
pour survivre aux surprenants aléas du Sentier des Airs une danse gracieuse autour des PJ. Impossible de ne pas
et de la Galerie des Suppliciés où, après avoir terrassé être séduit par sa beauté et son innocence. Demandez
son puissant gardien, ils retrouveront enfin la Matrice. à chaque PJ d’alignement Bon un jet de sauvegarde de
Une fois en sa possession, les PJ seront alors à même Charisme, DD 20 (H&D) ou de Sagesse DD 18 (COF) :
de retourner dans le plan primaire pour y chercher un ceux qui échouent « s’attachent » aussitôt à Sérénité
fragment de Chiaroscuro... comme si elle était la personne la plus importante de
l’univers à leurs yeux. Pour eux, cette petite demoiselle
est révélée sous sa forme véritable : l’incarnation vivante
La petite Sérénité
Acte II : Ainsi naissent les chimères 43
Oblivion - Le sang d'Oblivion
des rêves de pureté et d’innocence. Ils savent désormais Bientôt, le couloir central s’élargit et conduit les PJ au
qu’ils seront prêts à tout pour la protéger, car elle repré- cœur de Mausoleum Igné, dans une salle stupéfiante.
sente l’étincelle de bonté présente au cœur de chaque Une cathédrale immense, où tournent des roues en
créature vivante. Les PJ d’autres alignements perçoivent cuivre mues par la vapeur et des mécanismes incrustés
clairement la puissance respectable de l’entité qui leur d’or, sous les voûtes complexes d’une extraordinaire ver-
fait face. rière : entre les arches colossales montent de splendides
« Yaaa, yaaa ! Alors, allez-vous répondre, au lieu de me vitraux d’une parfaite symétrie, se rejoignant 50 mètres
regarder avec ces yeux ronds ? » Elle écarte une abeille plus haut ! Au fond, vers la nef, ce qui semble d’abord
folâtrant autour de ses mèches blondes. Puis elle fronce n’être qu’une immense machinerie d’acier et de cuivre,
les sourcils, comme si elle venait de se rappeler quelque s’avère en fait un énorme trône, étrangement surmon-
chose d’important. « Mais ce n’est pas le moment de jouer, té par le buste d’une curieuse créature. De près, la créa-
puisque vous êtes venus nous sauver, moi Sérénité, et puis ture ressemble à la partie supérieure de quelque golem
tout Oblivion. Alors, suivez-moi ! » Elle s’éloigne en ébau- mythique, animée par une foultitude de mécanismes
chant un pas de deux. « Grand-Père Réghûlus va se fâcher subtils. Ses traits sont sévères comme la justice et ses
si je ne vous amène pas tout de suite. Ce n’est pas mon doigts manipulent sans cesse les nombreux leviers qui
grand-père en vrai, hein, n’empêche que s’il se fâche... » hérissent les accoudoirs du trône. Autour de lui s’affaire
Elle s’éloigne. une cour de mékhanôms, déployant des plans de bataille
Les PJ n’ont guère d’autre choix que de la suivre complexes ou présentant de nouvelles inventions meur-
jusqu’aux limites du jardin, où deux gnomes attendent trières, tandis qu’un ballet incessant de méphites va et
fixement, devant ce qui semble être une falaise donnant vient dans les airs, chargés de messages. Les PJ viennent
sur la mer. « Salut Spitz, salut Spatz ! », dit Sérénité. De de rencontrer Réghûlus, Incarnin de la Loi et Grand Ar-
près, les deux « lutins » s’avèrent en fait des créatures chitecte des Mécaniques Étranges.
mécaniques d’une finesse extraordinaire, articulés par Réghûlus projette une aura de puissance si forte,
d’innombrables rouages et pistons, parcourus de flux qu’elle en est presque palpable. Assurément, il s’agit là
électriques semblables à des veines bleutées. Les PJ ne d’une créature – ou d’une construction - d’essence di-
manqueront pas de reconnaître les gnomes mécaniques vine. Dès que les PJ approchent, il déclame d’une voix
qui les ont déjà sauvés auparavant. « N’ayez pas peur, dit grave : « Sérène, ma petite Sérène, tu me les amènes enfin !
Sérénité, ce sont des mékhanôms et ils sont à mon ser- Leur Transmigration m’a épuisé, alors que les attaques de
vice. » S’adressant aux lutins : « Ouvrez la porte secrète, L’Écorcheuse redoublent en ce moment même contre nous.
mes amis ! » Crois-tu vraiment que ces Oubliés puissent nous aider ?
Aussitôt, les deux mékhanôms s’articulent dans un Et où est mon fidèle Arpenteur des Vents ? Je l’ai repéré et
étonnant ballet de chuintements et de pistons, pour ou- appelé grâce à sa Dame d’Ombre. Ne devrait-il pas être
vrir une porte dans la paroi peinte en forme de ciel : les là ? Qui va reprendre la quête de Chiaroscuro ? »
limites du jardin ne sont en fait qu’une vaste peinture Aux PJ d’embrayer, en expliquant la mort de Löne Ker-
en trompe-l’œil ! Vu d’ici, le soleil n’est qu’une grosse nos. Il est évident qu’ils vont être un peu perdus. Pour-
boule de lumière magique flottant sous un ciel peint. quoi les appelle-t-on des « Oubliés » ? Qui sont ces forces
Les nuages sont de petits élémentaires de l’air, et l’eau du qui se prénomment Sérénité et Réghûlus ? Et cette Écor-
ruisseau tourne en circuit fermé. Bientôt, les PJ se re- cheuse, qu’ils semblent redouter ? À vous de développer
trouvent hors du faux « jardin », dans le couloir central le background d’Oblivion en vous concentrant sur l’es-
d’une immense demeure. Ils sont au cœur de Mauso- sentiel, sans noyer les PJ dans les détails.
leum Igné, la Cathédrale de Cuivre, le palais de deux des
quatre Incarnins d’Oblivion !
Formidable architecture de dentelle métallique, l’en-
droit évoque un titanesque vaisseau d’airain transpor-
tant les œuvres démentes d’un dieu sculpteur, qui aurait
enchevêtré des tonnes de poutrelles et de passerelles en
un labyrinthe gigantesque et aérien. Des milliers d’hor-
loges et de mécanismes recouvrent les parois oxydées, le
long de sinueuses coursives. De nombreux mékhanôms
et des esprits élémentaires (des méphites) traversent les
corridors, les bras chargés de plans ou d’instruments de
mesure, entrant ou sortant par des portes latérales rive-
tées qui semblent donner sur de vastes laboratoires.
peut plus entrer ni sortir d’ici depuis des siècles. Vous êtes
un cas particulier, qui nous a demandé une formidable
énergie. Et vous êtes notre unique espoir de libération... »
De même, Réghûlus et Sérénité leur expliqueront les en-
jeux et les origines de la guerre qui fait rage dans leur
monde mais ne pourront donner aucune précision sur
Une longue cinématique ? leur nature propre : « Les Incarnins ? Nous sommes les
Cette longue description pourrait sembler bien plus anciennes et les plus puissantes créatures de cet uni-
figée. Mais c’est pour vous l’occasion d’animer la vers, voilà tout. Il n’existe, ni dans nos mémoires, ni dans
traversée de ce lieu. Laissez les PJ interagir avec un aucun ouvrage de notre connaissance, aucune référence
ou deux méphites, parler à quelques mékhanôms, aux origines réelles d’Oblivion ou à notre création. » Le
poser des questions à Sérénité… En clair, s’ils le Ravageur demeurera aussi mystérieux : « Nous supposons
souhaitent, utilisez leur envie d’en savoir davan- que c’est l’agent dont l’Écorcheuse se sert pour accomplir
tage pour égrainer quelques informations au fur et ses sales besognes dans le Vrai Monde, une monstruosité
à mesure de leur progression. Leurs questions n’en issue des nombreuses expériences contre nature qu’elle dé-
seront que plus pertinentes quand ils seront face à veloppe dans sa citadelle d’Alba-Secundum. »
grand-père Réghûlus et la scène ne se réduira pas à Enfin, les Incarnins préciseront le rôle de l’Arpenteur
un long dialogue informatif faisant suite à une non des Vents et ce qu’ils attendent des PJ : « Löne Kernos était
moins longue description. le plus noble et le plus loyal représentant des Oubliés. Il
travaillait sous notre tutelle. Il tentait de retrouver d’autres
Oubliés. Et surtout, il recherchait Chiaroscuro depuis des
années. L’Arpenteur devait revenir avec un groupe de gens
courageux sélectionnés pour l’assister. Il n’est plus parmi
Explications et implications nous, mais vous voilà, prêts à reprendre sa quête ! Nous
Il est fort probable que vos joueurs vous abreuvent de savons qu’il avait trouvé un indice important. Il s’apprêtait
questions à ce stade de l’aventure et vous ne pourrez à nous le révéler... »
échapper à quelques éclaircissements qui vont leur per- À ce stade, les PJ devraient se souvenir des mots du vieil
mettre, par la suite, de mieux appréhender le contexte elfe : « Nous devons d’abord retrouver la Matrice. » Si ce
dans lequel ils évoluent. Néanmoins, soyez attentif à ne n’est pas le cas, Nocturno la Dame d’Ombre se charge de
pas révéler tous les tenants et aboutissants du scénario, les leur rappeler. Malheureusement, Réghûlus et Séréni-
ce qui risquerait de déflorer certains rebondissements té n’ont pas la moindre idée de ce que cela signifie. Selon
ultérieurs. Nocturno, l’Arpenteur pensait qu’il s’agissait d’un objet
Ainsi, nous vous conseillons de ne répondre à leurs in- d’Oblivion. Ni la science, ni la magie, ni les grimoires
terrogations qu’en utilisant les éléments développés dans n’en apprendront plus (presque toutes les références re-
les paragraphes La découverte des Oubliés et Le Seigneur latives à Chiaroscuro ont été effacées par la volonté des
des Aliénations et l’Écorcheuse du chapitre initial La Lé- dieux). Les PJ vont devoir trouver un autre moyen d’en
gende d’Oblivion. En effet, ils ne peuvent apprendre que savoir plus et mener l’enquête dans Oblivion. L’heure de
ce que Réghûlus et Sérénité savent eux-mêmes ou, à la reprendre la quête de Chiaroscuro vient de sonner !
rigueur, partager quelques-unes de leurs hypothèses.
N’oubliez pas que le motif principal de la présence des Et si... les PJ se montrent réticents
PJ dans Oblivion est la quête de Chiaroscuro, la Clef des à entreprendre la quête de
Songes, unique moyen selon les Incarnins d’ouvrir les Chiaroscuro ?
portes de leur exil.
Ainsi, à propos de la nature réelle d’Oblivion, les PJ Un certain nombre d’éléments devraient les convaincre :
devront se contenter des explications suivantes : « Obli- » Sérénité, vous l’avez compris, est un être irrésistible.
vion ? Oblivion est un pays empli de chimères, au-delà Ceux qui s’attachent à elle ne manqueront pas d’ac-
de votre réalité... Certaines gens du Vrai Monde, comme cepter la quête et de vouloir entraîner les autres.
vous, pensent qu’il s’agit d’une sorte d’univers des rêves. » Réghûlus n’a rien contre un contrat d’engagement,
D’autres, plus souvent, nous identifient au pays des cau- signé en bonne et due forme. Il propose un paie-
chemars. Nous n’avons pas de certitude, mais je peux vous ment somptueux en gemmes d’Oblivion (10 000 à
assurer que nous sommes tout à fait réels ! Et si vous mou- 50 000 po pour le groupe, à négocier), 1d3 onirides
rez ici, vous ne rentrerez jamais dans votre monde ter- extraordinaires (équivalents d’objets magiques rares,
restre. Mais pour nous, Oblivion est avant tout une prison ! au choix du meneur de jeu) et un de ses colliers de
Aucun Oblivien, ni aucune personne du Vrai Monde, ne protection par PJ (cf. p. 80), ce qui les empêchera,
Acte II : Ainsi naissent les chimères 45
Oblivion - Le sang d'Oblivion
Mausoleum Ignée
lentement des entrailles obscures du palais, grâce à une » Deuxième round : les ghûraghastas sont au contact.
grande roue actionnée par les mékhanôms... Les PJ doivent réagir vite : la seule issue possible
Au centre de la plate-forme, un autel d’albâtre. Sur l’au- semble être un balcon, au premier étage, accessible
tel, un éclat de lumière, rapidement aveuglant. Les mé- en escaladant une énorme roue en cuivre avec un
phites s’ébattent en tous sens, voletant à travers la salle. test de Force (Athlétisme) DD 10 (H&D) ou Force
« Le Fragment, c’est le Fragment ! Regardez ! Chiaroscuro, DD 8 (COF), puis en se laissant glisser jusqu’à la
la Clef des chimères ! » Les PJ tombent à genoux, submer- balustrade le long d’une poulie avec un test de Dex-
gés par une vague de puissance sans précédent (il n’y térité (Acrobatie) DD 12 (H&D) ou Dextérité DD
a aucun jet de sauvegarde contre cet effet). Un étrange 10 (COF), ou alors un test de Dextérité (Acroba-
triangle de cuivre ressemblant à une écaille, grossière- tie) DD 15 (H&D) ou de Dextérité DD 23 (COF)
ment équilatérale et pas plus grande que la paume d’une si on marche sur la corde. On peut aussi grimper
main, puise d’énergie au centre de l’autel. Sa lumière, héroïquement le long d’une solide tapisserie qui
extraordinaire, ne gène pourtant pas les yeux ; elle se pend dudit balcon (Test de Force (Athlétisme) DD
contente d’intensifier la beauté des vitraux, montant en 15 (H&D) ou de Force ou Dextérité DD 13 (COF)).
apothéose jusqu’au toit de Mausoleum Igné. Foncer vers le jardin en traversant la meute des
Sérénité, ravie, se met à battre des mains. « Alors, dit ghûraghastas est la plus mauvaise solution. Autour
fièrement Réghûlus, ne vous avais-je pas promis une ex- des PJ, les méphites se font allègrement massacrer,
périence remuante ? » À cet instant précis, un méphite malgré les consignes de Réghûlus. Sérénité a mys-
de feu plonge des hauteurs en hurlant « Ghûraghastas ! térieusement disparu (un sort la téléporte dans son
Ghûraghastas ! » Et les vitraux explosent dans un ton- jardin dès qu’elle est menacée). Un combat inégal
nerre de verre brisé ! s’engage dans la fureur et le sang !
Quatre formes noires hideuses atteignent le sol en une » Troisième round : si les PJ n’ont pas encore pensé
seconde, suspendues à de longs fils de soie. Puis cinq, au balcon, Grisou, le méphite de vapeur qui a don-
six ! Puis d’autres encore, jaillissant par les brèches déjà né l’alerte surgit à leurs côtés en hurlant : « Venez,
ouvertes ! on peut s’enfuir par-là ! » Les autres, qui auraient
Manifestement, l’Écorcheuse a décidé de frapper un réussi à échapper aux ghûraghastas, doivent courir
grand coup au cœur même de Mausoleum Igné. Pour- jusqu’au jardin où ils seront en sécurité (la petite
tant, malgré les apparences, cette attaque des ghûraghas- porte du jardin sera refermée derrière eux et Spark
tas n’est qu’un leurre. Son but réel est d’acoquiner les PJ veille).
avec Grisou, un méphite de vapeur, officiellement servi- » Quatrième et cinquième rounds : les derniers PJ
teur de Réghûlus, et qui travaille en réalité pour l’Écor- devraient se trouver en haut sur le balcon. Sinon,
cheuse (cf. encadré « Grisou le méphite »). Pour que l’at- ils sont sans doute déjà morts ou bien vont trépas-
taque soit crédible, les ghûraghastas ont pour consigne ser dans les prochaines secondes : les ghûraghastas
de massacrer tout ce qui bouge, mais en se concentrant ne sont pas là pour plaisanter. Sur le balcon attend
d’abord sur les mékhanôms et les méphites. Grisou le méphite serviteur de Réghûlus. Il vient
Faites tirer aux PJ leur initiative. Ils vont disposer d’un d’ouvrir très opportunément une porte dérobée.
round d’action avant de se retrouver au contact. « Par- Les PJ feraient bien de s’y engouffrer. Derrière eux,
tez vite, je m’occupe de ça ! » ordonne en même temps une vingtaine de ghûraghastas opèrent un véritable
Réghûlus. L’Incarnin abat son point sur un levier, et la massacre. Pourtant, Réghûlus n’est pas inquiet.
plate-forme avec l’autel et le fragment replongent instan- Un sourire carnassier embrase son visage. La LOI
tanément dans le sol, tandis que les dalles protectrices va parler : « Aah, l’Écorcheuse veut jouer à ça avec
se referment dans un vacarme retentissant. D’immenses moi ! » Son trône commence alors à se soulever
portes de bronze tombent aussitôt devant chaque cou- dans les airs, mû par une puissante magie. Piano-
loir d’accès, scellant toutes les issues, sauf le couloir prin- tant sur ses accoudoirs, l’Incarnin fait jaillir une
cipal conduisant au jardin de Sérénité. multitude de lames de la base de son socle, qui se
» Premier round : servez-vous du plan II,1 et visua- mettent à tournoyer en tous sens, en une mortelle
lisez bien la situation. Les PJ peuvent en profiter et cinglante danse de fer ! Réghûlus vole alors vers
pour se mettre à couvert, préparer un sort, tirer un les ghûraghastas, aussi implacable que la Mort sur
projectile, etc. N’oubliez pas que, dans Oblivion, la son trône... Et la porte dérobée se referme sur la
magie a toutes les chances de déraper (cf. p. 49). scène.
Six ghûraghastas sont déjà là, dont trois à l’entrée » Créatures : ghûraghastas (17), cf. p. 90, méphite
du couloir conduisant au jardin de Sérénité. Les PJ de poussière (11), cf. p. 110, mékhanôm standard
risquent de découvrir qu’en Oblivion, la vie est une (20), cf. p. 93, Spark, tigre sanguinaire, cf. p. 108,
denrée rapidement périssable ! Sérénité et Réghûlus, cf. p. 118-119.
Acte II : Ainsi naissent les chimères 47
Oblivion - Le sang d'Oblivion
Et si... les PJ ont trouvé une autre solution pour s’en Grisou le Méphite
sortir ? Pas de problème, l’essentiel est que le méphite de
vapeur se retrouve avec eux, de préférence en leur sau-
vant la mise. Tout est possible, pourvu que vous arriviez Description
à ce résultat.
Son nom complet est Grisala-man-ber-Pyrolistani-
Et si... certains PJ meurent ? Ce n’est pas grave. Au fer-Brasalero mais, au vu de sa taille ridicule pour un
moins, vos joueurs, sans doute un peu refroidis, auront méphite (à peine 30 cm), tout le monde l’appelle Grisou,
compris qu’Oblivion n’était pas un parc d’attraction, ni ce qui ne manque pas de le vexer. C’est un personnage
une réserve à objets magiques. Pour ce qui est des PJ, haut en couleur : rusé, cabotin, gouailleur, trouillard,
ils vont pouvoir être - exceptionnellement - ressuscités fourbe et, bien sûr, flambeur. En un mot : le compagnon
par les pouvoirs de Réghûlus. En effet, en temps que de route idéal pour vos PJ !
Grand Architecte des Mécaniques Étranges, il a repous-
sé les limites de la mort (l’être vivant n’est-il pas la plus Comment le jouer ?
fascinante des « mécaniques » ?) beaucoup plus loin. À
condition qu’on lui amène un « mort » immédiatement Grisou pourra vous servir avantageusement de contre-
(dans les quatre minutes car, au-delà, le tissu cérébral point lors des moments dramatiques de l’histoire ou
s’altère définitivement), il est capable de le réanimer dans pour relancer une action, donner un indice aux joueurs,
ses Laboratoires de Vitalisation, là où il crée ses mékha- créer une situation humoristique, tirer les PJ d’un mau-
nôms. Laissez planer un voile de mystère sur ce genre vais pas, etc. Il a clairement un côté comique, mais
d’épisode. Le PJ disparaît, emporté en urgence par des n’en abusez pas, sous peine de détériorer l’ambiance
mékhanôms, et revient plus tard, « réanimé » avec, par « sombre » de la campagne. Pour l’instant, il est agent
exemple, un tendon artificiel en cuivre ou un muscle du double pour le compte de l’écorcheuse. Mais son avenir
bras remplacé par un piston ! Au passage, le PJ perd 1 va se compliquer et il finira, comme vous le verrez, par
point de Constitution définitif. se ranger, contraint et forcé, du côté des PJ.
Ce mystère de Grisou
» « L’allure habituelle » des sorts est différente : par Les méduses circéales
exemple, une boule de feu pourra apparaître sous
la forme d’une énorme tête de démon entourée Il existe, dans les tréfonds du Lac de Morte-Pensée, de
de flammes noirâtres, le lancement d’un sort s’ac- curieuses créatures appelées méduses circéales. Ces mé-
compagne d’une forte odeur d’ozone tandis que des duses permettent, lorsque l’on accepte de se les appliquer
runes apparaissent sur le sol, etc. Ceci ne doit pas sur le visage comme une sorte de masque, de canaliser
pour autant déséquilibrer l’effet réel du sort. les flux d’énergie magique afin d’augmenter l’efficacité des
» Les sorts de conjuration/convocation fonctionnent, sortilèges lancés dans Oblivion. L’animal émet alors une
mais ils ne peuvent pas attirer de créature, ni d’objet multitude de fins pseudopodes qui s’enracinent de façon
provenant d’un autre plan. À la place, c’est une créa- réversible dans les voies aériennes du porteur dans une
ture ou un objet d’Oblivion qui apparaît, en respec- symbiose, certes désagréable, mais sans conséquence né-
tant l’allure originale du lieu (ex : un sort conjure faste. Il faut les enlever et les replacer périodiquement
des orques, mais ceux-ci ont la peau blême, translu- dans l’eau pour les maintenir en vie.
cide, et ils se battent avec de monstrueux ossements Il existe trois catégories de méduses :
barbelés). Précisons que les sorts de divination, » Les Sthénodes, petits organismes gluants de cou-
contact avec les divinités, etc., fonctionnent, eux, leurs variables, monochromes et phosphorescents,
normalement. qui recouvrent à peine la bouche. Leurs pouvoirs
» Un sort mal maîtrisé aura tendance à se dissiper en sont les plus limités (+2 au jet de lanceur de sort,
tous sens et à produire des effets secondaires. En re- survie 24 h hors de l’eau, 30 PV)
vanche, un sort bien contrôlé pourra être optimisé » Les Gargones, délicates méduses aux reflets multi-
et ses effets améliorés. colores qui occupent le bas du visage à la manière
d’une barbe fournie, permettant une bonne maî-
Règles de fonctionnement trise de la magie (+4 au jet de lanceur de sort, sur-
vie 48 h hors de l’eau, 60 PV).
À chaque fois qu’un personnage lance un sort, il doit » Les splendides Euryales, animaux d’ambre translu-
réaliser un jet de lanceur de sort (1d20 + niveau du je- cide, qui dissimulent en grande partie les traits mais
teur de sort), contre la résistance à la magie d’Oblivion. dont la puissance est inégalée (+6 au jet de lanceur
À moins qu’il en soit spécifié autrement, cette résistance de sort, survie 100 h hors de l’eau, 100 PV).
est toujours de 15. Un jet de « 1 » naturel est toujours un Cependant, encore faut-il plonger dans les eaux mor-
échec, un « 20 » naturel toujours un succès. telles du lac pour s’en procurer...
En cas d’échec :
» Marge d’échec de -1 à -5 : le sort agit comme conve-
nu, mais s’accompagne d’un effet secondaire. Cet
effet peut être, au choix du MJ : un second sort tiré
au hasard ou effet indésirable imaginé à partir de
l’effet de base du sort et touchant soit de manière
positive la cible, soit de manière négative les alliés
ou le jeteur de sort. Si cet effet secondaire doit s’ap-
pliquer à une cible, la cible est le jeteur de sort lui-
même (50 %) ou une autre choisie au hasard (50 %).
» Marge d’échec de -6 et plus : le sort se dissipe, mais
donne quand même lieu à un effet secondaire
(idem ci-dessus).
En cas de succès :
» Marge de succès de +1 à +14 : le sort part normale-
ment, sans effet secondaire.
» Marge de succès de +15 et plus : le personnage op-
timise son sort comme s’il l’avait lancé avec un em-
placement de sort de 1 niveau plus élevé (H&D).
Pour COF, maximisez ses effets aléatoires (3d6 de-
vient 18) ou augmentez durée ou portée, au choix.
De chimère et de sang
Petit à petit, la vie s’est développée dans le labyrinthe ar-
chitectural de cette ville déroutante : une vie anarchique,
extrême, déconcertante, issue, comme toute chose en
Oblivion, des entrailles de l’Océan Chromatique, là où,
ainsi que le murmurent les légendes, le Dieu-Céphale C’est vaste, Oblivion !
rôdait jadis en une éternelle danse créatrice. À présent, La cité est gigantesque. Et comme vous pouvez le
ce sont les Incarnins qui se partagent la cité, délimitant constater, les amorces d’ambiance sont nombreuses.
peu à peu des territoires d’influence au milieu du chaos Pour vous qui avez regardé la série, vous vous ren-
ubiquitaire : l’Écorcheuse et son armée terrifiante de drez certainement compte que nous n’avons pas
créatures de cauchemar, Réghûlus et ses légions d’êtres tout utilisé des possibilités offertes en la matière,
artificiels et composites, Sérénité, fillette anachronique loin de là !
régnant sur un monde édulcoré et le pernicieux Seigneur Que cela ne vous empêche pas de vous emparer
des Aliénations dont la folie ne semble connaître aucune de tout ce contenu et d’étendre la campagne se-
limite. Ainsi, dans l’entrelacs de ses ruelles sombres et lon vos envies et celle de vos joueurs. Oblivion, la
de ses artères monumentales, Oblivion est-elle le siège campagne, peut être menée de manière resserrée,
d’une constante guérilla entre les clans et les tribus qui comme nous l’avons fait, mais aussi en s’y attardant
survivent au pied de ses façades rongées par la lèpre davantage. Si vous avez le temps et le désir de le
minérale ou de ses extraordinaires bâtisses sculptées de faire, préparez de nombreux détours dans la cité,
matériaux précieux... utilisez chaque élément décrit et faites-en un élé-
Des abysses de Morne-Douve aux rivages éphémères ment avec lequel jouer.
de l’Océan Chromatique s’étend alors une formidable Cette Oblivion est la vôtre !
zone urbaine où tentent de survivre quelques ethnies re-
groupées en clans, tribus ou sectes au gré de l’émergence
de leaders charismatiques ou cruels : les Échasseurs,
qui hantent les avenues principales de leurs silhouettes
Dans les ruelles d’Oblivion
Au terme du chapitre précédent, les PJ se retrouvent
drapées, traquant toute vie de leurs arbalètes impi-
d’une façon ou d’une autre à l’extérieur de Mausoleum
toyables afin de se nourrir de leurs victimes ; le peuple
Igné, en compagnie de Grisou. Ils ont été rapidement
Nômage, cabale de magiciens dégénérés, dominés par
éloignés de la zone des combats et ils sont maintenant
les instincts grégaires des méduses circéales dont ils sont
livrés à eux-mêmes. Autour des PJ, la ville d’Oblivion
devenus totalement dépendants ; les Tisseurs de Destin,
s’étale à perte de vue, avec ses bâtiments constellés de
qui vous entraînent sur des territoires où même la vie se braseros, ses venelles obscures, ses canaux boueux et
joue aux dés; ou encore les Maîtres des Chaînes, pour ses avenues hantées, venant lécher, tel un noir océan, la
lesquels la torture représente la forme la plus évoluée de base des gigantesques mausolées qui montent vers le ciel
l’Art véritable... d’encre. Au loin, dans toutes les directions, se découpe
Fille des fantasmes divins, l’âme tourmentée d’Oblivion une imperceptible ligne d’horizon : un rougeoiement
a ainsi engendré des centaines de phénomènes aussi fas- sombre palpitant de vie, comme l’auréole d’un soleil
cinants que mortels qu’aucun esprit rationnel ne saurait mourant effacé par une éclipse totale. Les PJ aperçoivent
recenser au cours d’une existence consacrée à leur étude : là les feux de l’Océan Chromatique qui ceinture totale-
les Bâtisses Assassines, ces étranges monstres semblables ment Oblivion. C’est grâce à cette faible luminosité que
en tout point à d’innocentes et accueillantes demeures l’on peut encore deviner les contours de la ville (nous en
et qui, une fois leurs « portes » refermées, vous digèrent reparlerons, vous le verrez, dans un prochain scénario).
lentement ; les Cherche-Chimères, fascinants et minus- Plus près d’eux, les PJ peuvent contempler la monu-
cules insectes dont le vol indique sans erreur la direc- mentale silhouette d’une forteresse d’albâtre dont les
tion que vous désirez emprunter; ou encore le Tertre des formes torturées figurent une main monstrueuse. Un
Âmes Figées, formidable élévation constituée de milliers spectre blême dont l’index et le pouce crochus semblent
de corps vitrifiés, dont le moindre contact vous entraîne vouloir déchiqueter Oblivion : c’est Alba-Secundum, ci-
dans une éternité immobile... tadelle des ghûraghastas et palais de l’Écorcheuse !
Vous êtes-vous déjà demandé ce que vous donneriez Malgré la situation, Grisou le méphite se veut rassurant
pour contempler les secrets des Dieux ? et optimiste. Pour preuve, il sort un miroir d’audience (cf.
Si vous étiez assez téméraire ou assez fou pour risquer d’y p. 80) et contacte aussitôt Réghûlus. Le visage de celui-ci
perdre corps et âme ? Êtes-vous prêt pour Oblivion ? apparaît dans le miroir, alors que derrière lui les éclats
du combat résonnent encore. Réghûlus commence par
Acte II : Ainsi naissent les chimères 51
Oblivion - Le sang d'Oblivion
tancer vertement Grisou pour avoir osé dérober un tel S’il existe un lieu où ils pourront trouver des informa-
miroir, réservé à l’élite de ses serviteurs. Puis il se radou- tions sur la Matrice, c’est bien là...
cit : après tout, c’est Grisou qui a donné l’alerte, et proba- « Tu oublies de préciser, ajoute Réghûlus, que personne
blement aidé plusieurs PJ à se tirer d’affaire. D’ailleurs, à ce jour n’est revenu vivant des profondeurs du lac ! Mais
le combat est en train de tourner à leur avantage et les bon, ton choix n’est pas si mauvais, méphite, va pour le
ghûraghastas commencent à se replier. Une telle attaque Draco-Ivre... » Précédés par leur guide aérien, les PJ n’ont
est étonnante, de la part des servantes de l’Écorcheuse, plus qu’à se mettre en route vers le lac dominé par le
qui ne s’étaient jamais aventurées si loin d’Alba-Secun- Mont des Dix Commencements, l’origine même d’Obli-
dum. Ce n’est pas de bon augure et Réghûlus presse les vion ! Ils doivent pour cela sinuer dans les rues glauques,
PJ de démarrer leur enquête sans plus attendre. Puisque en suivant globalement le tracé des canaux du quartier
Grisou est déjà avec eux, autant qu’il leur serve de guide des Primes Eaux.
dans Oblivion. Ce n’est pas le plus apprécié de ses ser- Grisou invite les PJ à la prudence, car les toits et les
viteurs, mais c’est l’un des plus débrouillards et il fera sombres arcades du quartier sont infestés de petits pré-
l’affaire. dateurs parasites : les Griffe-Crânes. Les PJ vont mettre
Comme pour lui donner raison, Grisou suggère aussi- quinze à vingt minutes pour arriver au lac. S’ils spéci-
tôt d’emmener les PJ à l’auberge du Draco-Ivre, dans le fient qu’ils évitent soigneusement de passer sous un toit
quartier des Primes Eaux au centre d’Oblivion. Ce choix ou une arche, etc., ils n’ont que 5 % de risque par minute
est judicieux car : d’une part, c’est là que les jeteurs de de se faire attaquer par 1d4 Griffe-Crânes. Dans tout
sorts pourront se procurer une méduse circéale, créa- autre cas, cette probabilité passe à 25 % par minute. Les
ture indispensable pour « sécuriser » la pratique de la Griffe-Crânes n’attaqueront pas à plus de quatre et ces-
magie dans Oblivion ; et d’autre part, le Draco- Ivre se seront de harceler les PJ si leurs frères se font manifeste-
situe sur les rives du Lac de Morte-Pensée, dont les eaux ment massacrer.
profondes possèdent, dit-on, d’étranges pouvoirs divina- » Créatures : griffe-crâne, cf. p. 108
toires.
Le lac de Morte-Pensée Quand les PJ sont engagés sur le lac (par quelque
Baignant les formidables falaises purpurines du Mont moyen que ce soit), à mi-distance entre la terre ferme
des Dix Commencements, le Lac de Morte-Pensée et les premières demeures, ils subissent l’assaut d’un
étire ses eaux dans le berceau gigantesque d’un cirque essaim de créatures de cauchemar : quatre mangeuses
de roches basaltiques. Autour s’étalent les antiques d’araignées, qui fondent en piqué depuis les hauteurs té-
constructions du quartier des Primes Eaux. Le quartier nébreuses d’Oblivion, bien décidés à se repaître de cette
est abandonné depuis des lustres, mais ses rues chao- manne inattendue !
tiques restent éclairées par des braseros. Leurs flammes Aucun renfort n’est à espérer de la colonie lacustre, ses
éternelles rehaussent, d’une lueur rougeoyante, les mo- membres ayant appris, depuis bien longtemps, à ne pas
tifs gravés sur le pavage usé : sur chaque pierre, une main se mêler des affaires d’autrui. En revanche, dès que les
minutieuse a sculpté une créature chimérique mi-sirène, PJ atteignent les abords du village, les mangeuses d’arai-
mi-dragon, la représentation d’une déesse nommée gnée abandonnent.
Khétale... » Créatures : mangeuses d’araignées (4), cf. p. 109
Lorsqu’ils découvrent enfin la flaque sombre du lac, les
PJ sont submergés par les effluves complexes et raffinés Le Draco-Ivre
charriés par une brise étonnamment tiède. Une aura Le village lacustre ne porte aucun nom et ses habi-
d’ultime puissance se dégage de ces lieux, mais leur ap- tants, une vingtaine d’ogres à peau bleue, l’appellent « le
parente quiétude dissimule de nombreux dangers. village », tout simplement. Ces ogres n’ont rien à voir
Grisou explique qu’ils sont au cœur de la Cité de la avec ceux du plan primaire, même si leurs caractéris-
Nuit, là où tout a commencé. Les légendes obliviennes tiques techniques sont les mêmes. Civilisés, raffinés et
racontent que, des éons auparavant, un mystérieux alignés Chaotiques Bons, ils sont à l’ogre ce que l’homme
Dieu-Céphale aurait créé le Mont des Dix Commence- est au pithécanthrope, sans pour autant se départir de
ments et que le reste d’Oblivion aurait suivi ensuite. certaines tendances belliqueuses. Les mangeuses d’arai-
Mais à dire vrai, personne ne croit à cette fable, pas gnées le savent bien et ont appris à éviter les abords du
même les Incarnins. D’ailleurs, ce Dieu-Céphale n’a village lacustre, où les ogres ont placé toutes sortes de
jamais été à l’origine d’aucun culte, ni influence, ni au- défenses meurtrières à leur intention (catapultes dans
cun pouvoir connu. On lui attribue seulement le Lac chaque grenier, pièges à filet jaillissant des eaux, balistes
de Morte-Pensée, au pied du mont. Le Dieu-Céphale à épieux empoisonnés, etc.).
l’aurait façonné pour offrir une sépulture à son unique L’auberge du Draco-Ivre est le lieu central de la vie
maîtresse, la déesse Khétale, assassinée par un démon et des échanges. Curieux établissement saturé des fra-
colossal. grances enivrantes du santal et du tabac de nénuphale
Le Dieu-Céphale aurait extrait les six essences primor- dont raffole son propriétaire, Clyve l’Aboyeur, il est com-
diales de sa bien- aimée (les Essences des cinq sens et la posé d’une salle unique dont les murs sont encombrés de
Sixième Essence) pour les mélanger aux sources claires centaines de trophées de pêche. Les PJ sont accueillis par
du lac... la gouaille rocailleuse de l’Aboyeur, un ogre aux talents
Ce site est la seule zone épargnée par la guérilla ur- multiples, écrivain et poète à ses heures, dont le visage
baine que se livrent les Incarnins. Une première raison à bleuté est déformé par le masque phosphorescent d’une
cela en est la présence d’une aura magique englobant le méduse circéale.
mont et le lac : toute créature d’alignement Mauvais perd Clyve déclame aussitôt quelques vers de circonstance,
ici 1 PV toutes les heures (pas de jet de sauvegarde). La tout en offrant à boire aux PJ. Dehors, l’ensemble de la
seconde raison en est que cet endroit est la seule source communauté ogre s’est massée devant les vitraux embués
d’approvisionnement en méduses circéales, indispen- de l’auberge : chacun attend le moment des épreuves, le
sables pour lancer correctement des sorts dans Oblivion. jugement de Clyve sur ces mystérieux étrangers. Per-
Leur pêche, périlleuse, est le domaine exclusif des sonne n’osera les aider ou leur fournir quoi que ce soit
quelques humanoïdes qui se sont installés là. En effet, au sans l’assentiment préalable de l’Aboyeur.
milieu du lac flotte un splendide petit village lacustre. Il Les PJ peuvent discuter à loisir des méduses circéales
est constitué de barges de teck supportant les silhouettes et de leur utilité. Communiquez-leur alors les renseigne-
trapues d’une dizaine de bâtisses aux charpentes élé- ments du paragraphe La magie en Oblivion, p. 48. Mais
gantes, en bois de santal, reliées par de fragiles passe- dès qu’ils parlent d’acheter une méduse, Clyve explique
relles. qu’avant toute chose, les PJ doivent « satisfaire à certaines
Pour y accéder, il faut emprunter une barque (il y en a fantaisies qu’un hôte est en droit d’exiger de voyageurs er-
quelques- unes à quai) et se faufiler entre les lotus rouges rants. » L’ogre, dont les motivations fantasques et fluc-
et les nénuphales phosphorescents, sur cinq ou six cents tuantes restent difficiles à appréhender, leur laisse alors
mètres. le choix entre payer immédiatement un fort « droit de
Acte II : Ainsi naissent les chimères 53
Oblivion - Le sang d'Oblivion
séjour lacustre » (10 000 po !) ou accepter « quelques in- » Créature : Clyve l’Aboyeur, cf. p. 110, ogres à peau
nocentes épreuves destinées à tester leur valeur et amuser bleue (15), cf. p. 110, lézards électriques (3), cf.
le petit peuple. » Les PJ sont libres de refuser, mais ils de- p. 111.
vront dans ce cas quitter le village sur-le- champ et se
débrouiller seuls pour trouver des méduses. Si les PJ se Iversse en eaux troubles
mettent en tête de combattre l’Aboyeur, ils devront faire Les méduses circéales vivent exclusivement dans une
face à toute la communauté. S’ils acceptent les épreuves zone très circonscrite du lac. Si les PJ s’y rendent sur les
de Clyve, ils devront affronter: indications de Clyve, ils la localisent sans problème. S’ils
» Le Coup du lézard : petit jeu cruel inventé par la cherchent par eux- mêmes, ils errent longtemps avant
Clyve un soir de déprime où les muses l’avaient de trouver le lieu exact et sont à nouveau attaqués par
abandonné. Cette épreuve s’inspire fortement du 1d6 mangeuses d’araignées.
principe de la roulette russe. En effet, on dispose La zone des méduses est baignée d’une eau aux
devant les deux participants six tonnelets soigneu- étranges propriétés : c’est une sorte de vortex miniature,
sement clos, dont un renferme un lézard électrique. surnommé l’Œil de la Déesse, identifiable par la viscosité
À tour de rôle, chaque belligérant doit plonger la curieuse du liquide qui la compose. En effet, « l’œil » est
main dans l’un des tonnelets, au risque de recevoir constitué de six « couches » successives d’un fluide dont
une décharge électrique émise par l’animal (choc la consistance rappelle celle du miel et correspondant
électrique, 2d8 PV, cf. p. 111). Pour simuler cette aux six essences primordiales de la déesse Khétale.
épreuve, vous pouvez découper six morceaux de Si les PJ ont obtenu l’aide de Clyve, il met à leur dis-
papier, en marquer un, puis les mélanger ; il suffit position quelques embarcations et le matériel nécessaire
ensuite de choisir à tour de rôle l’un des morceaux, à la plongée. Chaque PJ dispose alors d’un heaume des
tantôt vous, tantôt le joueur que vous affrontez. profondeurs (casque de verre soufflé, permettant de
Celui qui tombe sur le lézard électrique est déclaré respirer sous l’eau tant qu’il reste intact), d’une armure
perdant. Le jeu se joue en trois manches au cours d’immersion (version légère et curieusement souple
desquelles on augmente le nombre de lézards élec- d’une armure de plaques, ne fonctionne que dans l’eau),
triques dans le tonnelet (un, puis deux, puis trois, et le groupe se voit mis à sa disposition une nacelle des
dommages cumulatifs). abîmes (une cloche à plongée, 50 PV, contient assez d’air
» Le Courroux du Lotus : c’est l’occupation préférée pour quatre personnes pendant dix minutes en cas de
de Clyve. Il s’agit d’ingurgiter le plus grand nombre problème). Grâce à cet équipement, les PJ qui en ont
de verres de bière de lotus sans s’écrouler. Au pre- besoin devraient être capables de ramener quelques mé-
mier verre, les adversaires réalisent un jet de sauve- duses et maîtriser enfin la magie dans Oblivion. Par ail-
garde de Constitution DD 15 (H&D) ou un jet de leurs, s’ils questionnent l’Aboyeur à propos des pouvoirs
Constitution DD 13 (COF). Le DD augmente de 1 à divinatoires du lac, celui-ci leur parlera de la légendaire
chaque nouveau verre. En cas d’échec, lancez un d6 Sixième Essence. L’immersion dans cet étrange courant
(chaque effet dure ldl0 rounds) : permettrait, en effet, de bénéficier de visions prophé-
1-2 :le personnage est empoissonné (H&D) ou tiques. Clyve avouera cependant, qu’à ce jour, personne
affaibli (COF) ; n’a pu confirmer cette légende. Les rares inconscients
3 : le personnage est étourdi (H&D et COF) ; qui s’y sont risqués ont achevé leur existence entre les
4 :le personnage subit un niveau de fatigue mâchoires démesurées du Léviathan, gardien de la
(H&D) ou est ralenti (COF) ; conscience de la Déesse, qui hante les profondeurs...
5 :le personnage tombe inconscient ; Ainsi, dès qu’ils s’en sentiront capables, les PJ seront
6 :le personnage tombe inconscient et est em- invités à prendre place à bord de petits drakkars glissant
poisonné (H&D) ou affaibli (COF). De plus, il silencieusement sur les ondes dormantes du lac pour
perd immédiatement 1d10 PV. s’immerger dans l’essence même d’une déesse !
Le perdant est celui qui quitte la table le premier, soit
parce qu’il abandonne, soit parce qu’il tombe dans un
profond coma. Payer le tarif élevé de Clyve ou satisfaire
à ses « fantaisies » permet aux PJ de lui louer le matériel
nécessaire et de connaître les indications indispensables
pour la pêche à la méduse circéale. En effet, Clyve ne
vend pas de méduse (il n’en possède pas d’autre que celle
qu’il porte sur le visage), mais seulement le droit d’aller
les chercher !
de réussit le personnage ne subit que la moitié des fondeur. Dans un ultime éclair de conscience
dégâts). humaine, 1dl0 squelettes s’animent pour saluer
» Lézard électrique : ces petites créatures semblables l’exploit des PJ... avant de se ruer dans un assaut
à des salamandres cornues possèdent la curieuse meurtrier.
faculté de produire des chocs électriques pour se » Avarie : le heaume des profondeurs d’un des PJ se
protéger de toute agression. Les PJ devront ainsi lézarde soudain avant d’éclater en mille morceaux
faire face aux assauts de 1d3 d’entre eux. occasionnant ld6 points de dégâts à son porteur.
» Orphéose : baigner dans les essences primordiales Il va falloir rapidement trouver une solution pour
d’une déesse n’est pas sans conséquence sur le psy- respirer, sous peine de noyade.
chisme des PJ. Ainsi, la victime, enivrée pendant » Serpent Lacustre : redoutables prédateurs écu-
1d6 rounds par cette expérience mystique, décide- mant les eaux profondes, ces puissants animaux à
t-elle de s’enfoncer vers les profondeurs en ôtant la gueule bardée de crocs acérés sont de véritables
préalablement tout son équipement ! La victime machines à tuer. L’intrusion des PJ sur leur Sterri-
peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme DD toire attisera l’ardeur meurtrière de l’un d’eux.
14 (H&D) ou un jet de Sagesse DD 14 (COF) à » Créatures : mangeuse d’araignée, cf. p. 109, lé-
chaque round pour se raisonner. zard électrique, cf. p. 111, lotus pieuvre, cf. p. 111,
» Squelettes aquatiques : dérivant entre deux cou- serpent lacustre, cf. p. 112, squelette, grand (G),
rants il s’agit des cadavres décharnés des quelques cf. p. 112.
rares plongeurs qui ont précédé les PJ à cette pro-
Clive
Acte II : Ainsi naissent les chimères 57
Oblivion - Le sang d'Oblivion
La Sixième Essence mars les plus sordides d’un dieu dérangé sont, un jour,
Lorsqu’ils atteignent enfin les profondeurs inviolées devenus réalité...
de l’ultime essence, les PJ entrent soudain dans une La Galerie des Suppliciés est à présent un beffroi gigan-
transe cataleptique, tétanisant chaque parcelle de leur tesque aux deux tiers détruit et scellé de plaques d’argent,
organisme en une stase mystique. Incapable du moindre situé à une trentaine de kilomètres au nord du Mont des
mouvement, de la moindre initiative, chacun perçoit la Dix Commencements, une sorte d’étrange musée de la
puissance extraordinaire de la pensée de Khétale s’infil- Souffrance et de l’Horreur dont le nom suffit à inspirer la
trer dans son cerveau. Ils perdent toute notion du temps terreur. Ainsi, la Matrice semble avoir été dissimulée de
et de l’espace, entièrement possédés par cette conscience façon particulièrement judicieuse par les dieux au sein
divine qui exhume, des recoins de leurs circonvolutions d’un des sites les plus redoutés d’Oblivion...
cérébrales, leurs plus intimes fantasmes et cauchemars. Pour s’y rendre, Clyve suggère aux PJ d’emprunter une
Pour les PJ qui ont réussi à plonger jusqu’ici, cette ex- portion du Sentier des Airs, moyen qui lui semble le plus
périence les « révèle » littéralement à eux-mêmes : ils rapide et le plus sûr d’atteindre les faubourgs éloignés de
gagnent alors 1 point définitif dans leur caractéristique la ville. En effet, ce curieux réseau de cordes métalliques
majeure. tendues entre les plus hautes tours de la cité où glissent
Puis vient le temps de la vision prophétique : une tour de mystérieuses nacelles ouvragées, prend son origine
tronquée scellée de métal, des parois de chairs blêmes sur les flancs du Mont des Dix Commencements.
suintant de liquides organiques, un moule métallique et Ainsi l’Aboyeur conduira les PJ au fil de tunnels tail-
triangulaire à la taille du fragment aperçu chez Réghû- lés dans la roche pour rejoindre, quelques centaines
lus, des salles de torture aux dimensions titanesques... de mètres plus haut, le point de départ de ces curieux
Khétale révèle ainsi aux PJ les lieux où repose la Matrice. « chariots suspendus ». Le système est d’une déconcer-
Enfin, brutalement, cette étrange et déconcertante tante simplicité puisque les nacelles descendent le long
communion cesse, laissant place à un curieux sentiment des câbles selon la déclivité de ces derniers. Il n’existe au-
d’attente bienveillante : la déesse accepte de répondre à cun système de commande ou de freinage. En revanche,
toute interrogation de la part des PJ. Néanmoins, ces Clyve ne pourra fournir aucune explication permettant
derniers ne doivent pas oublier qu’ils sont sur le terri- de comprendre pourquoi et comment les nacelles re-
toire du Léviathan : un Ver Pourpre, qui risque de s’éveil- viennent, à contre-pente, après avoir exécuté un circuit
ler pour les dévorer à chaque instant (1 chance sur 2 à donné : à dire vrai, il ne s’est jamais réellement posé la
chaque round). L’issue d’un tel affrontement sonnerait question ! En fait, comme les PJ vont le découvrir peu à
probablement le glas de votre groupe de personnages... peu, cette portion du Sentier a été patiemment coloni-
Quelles que soient leurs actions antérieures, les PJ qui sée par des objets animés qui en composent, à présent,
atteignent la Sixième Essence gagnent définitivement chaque parcelle : ainsi, les nacelles, les cordes et, surtout,
l’admiration de Clyve et de son clan, qui ne manqueront la station d’arrivée sont autant de créatures mimétiques
pas de répandre la nouvelle de leurs exploits à travers qui s’auto-entretiennent, expliquant l’état impeccable
tout Oblivion. C’est maintenant en héros qu’ils s’ap- de toute l’installation ainsi que les déplacements « à re-
prochent un peu plus de Chiaroscuro... bours » des cabines...
Les PJ pourront enfin prendre place à bord d’une
splendide nacelle qui, sous l’impulsion d’une vigoureuse
Le sentier des airs poussée du propriétaire du Draco-Ivre, commencera sa
lente descente dans la nuit étoilée d’Oblivion...
Lorsque les PJ regagnent la surface et la chaleur apai- Avant de rejoindre la Galerie proprement dite, le
sante du Draco-Ivre, Clyve l’Aboyeur les accueille avec Sentier passe par deux « tours-relais » où les attendent
respect et admiration. Il leur offre aussitôt un médusier quelques surprises :
par personne : d’élégants onirides ciselés d’argent, en Le Refuge de l’Ermite : alors qu’ils poursuivent leur
forme d’aquariums sphériques de 20 cm de diamètre, progression sans problème majeur, surplombant l’archi-
munis d’un couvercle et de poignées gravées. Les médu- tecture démente de la Cité de la Nuit, les PJ aperçoivent,
siers sont conçus pour abriter régulièrement les méduses au sommet du premier relais, une silhouette titanesque
circéales entre deux utilisations (de l’eau pure suffit à leur qui paraît vouloir stopper leur course : une sorte de dé-
survie). Clyve écoutera attentivement le récit de leur in- mon difforme dont les yeux semblent luire d’une fureur
croyable plongée, blêmissant à l’évocation de la vision rougeâtre. Il ne s’agit en fait que d’une illusion perma-
kaléidoscopique dont ils ont bénéficié au cœur de la Si- nente dont profite un vieux fou, Sir Robince, réfugié au
xième Essence. En effet, comme chaque natif d’Oblivion, sommet de cette tour afin de fuir la guérilla urbaine qui
il reconnaît la description de la Galerie des Suppliciés : fait rage. Ce dernier ne représente aucun danger pour les
une tour maudite, aux confins de la ville, où les cauche- PJ et si ceux-ci se montrent généreux, il leur fera même
don d’une amulette de sa fabrication, censée repousser Les PJ ont à peine le temps de comprendre que tout leur
les esprits défunts (repousse les mort-vivants comme un parcours n’est en fait qu’un gigantesque piège sophistiqué,
clerc, DD 16 (H&D) ou destruction de morts-vivants, destiné à approvisionner la Bâtisse en nourriture fraîche,
comme le pouvoir de la voie de la prière du Prêtre, au qu’un gaz pourpre envahi soudain la « pièce » (H&D :
rang 4 (COF), 1 fois par jour). comme le sort sommeil, 6d8 PV. COF : comme la capacité
Le Phare : curieuse construction inachevée, il ne s’agit de la voie de l’envoûtement Sommeil, avec un jet d’attaque
pas à proprement parler d’une tour, mais plutôt d’une à +15). Les PJ vont à présent devoir faire face à de multi-
titanesque statue représentant une femme dont le crâne ples attaques menées par des pseudopodes émis par la pa-
est perforé de pointes acérées et tenant au bout de son roi interne de la créature, tandis que tous les trois rounds,
bras tendu une torche brûlant d’une éternelle flamme une vague d’acide vient ronger leurs chairs et leur équipe-
rouge sang. Quoi que les PJ entreprennent, la nacelle ment. (cf. encadrés techniques COF et H&D)
passera très lentement au cœur du brasier, infligeant, Le moyen le plus simple de détruire la Bâtisse Assassine
en l’absence de précaution, de profondes brûlures (4d6 est de localiser les battements de son cœur à « l’étage »
points de dégât, jet de sauvegarde de Constitution DD supérieur grâce à un test de Sagesse (Perception) DD 14
14 (H&D) ou de Constitution DD 12 (COF), et en cas de (H&D) ou Sagesse DD 12 (COF), d’y monter et de le dé-
réussite les dégâts sont divisés par 2). truire. Le cœur de la créature bat au sein d’une gangue
Enfin, alors que se dessinent les contours tronqués de solide (CA 15, 30 PV).
la Galerie, les PJ vont devoir subir l’assaut d’un groupe À l’issue de ce combat éprouvant, les PJ découvriront,
de gargouilles bien décidées à éliminer ces curieuses dans les décombres écœurants qui maculent à présent le
créatures enfermées dans « une boîte en fer volante » : faîte de la tour, le seul accès aux entrailles malfaisantes de
mettez en scène un abordage épique, à la lueur pâle de la Galerie des Suppliciés : une sorte de lourde écoutille
l’Océan Chromatique tout proche. protégée par un glyphe magique. Tout personnage tou-
Les monstres vont tenter de briser la nacelle et vos PJ chant la trappe subit 2d8 points de dégâts de foudre. Le
auront la surprise de voir celle-ci s’auto-réparer tout en glyphe peut cependant être annulé par un sort de dissipa-
tentant d’échapper aux assaillants par une brutale accé- tion de la magie.
lération...
» Créatures : gargouilles (5), cf. p. 112
Combattre la bâtisse
assassine version H&D
La bâtisse assassine
La bâtisse assassine n’est pas une créature comme
C’est donc à un train d’enfer, poursuivis par une horde les autres et ne peut pas être vaincue en frappant au
de créatures cauchemardesques, que les PJ parviennent à hasard. Elle est insensible aux attaques sournoises,
la Galerie des Suppliciés. Ils ont à peine le temps d’aperce- immunisée aux dégâts de poison et possède 500 PV.
voir les contours massifs de l’édifice, caparaçonnés de mé- Tout personnage visant ses murs touche cependant
tal riveté, avant que la nacelle s’engouffre dans une étrange automatiquement (jetez tout de même le dé pour sa-
construction qui en orne le sommet. voir s’il fait un critique).
Si des PJ manifestent leur intention de sortir in extremis Tirez son initiative avec un score de +0. Considérez
de la nacelle, ils doivent réussir un jet de Dextérité DD qu’au premier round les personnages sont surpris.
18 (H&D et COF) pour y parvenir. Les autres passent les Chaque round, la bâtisse peut générer des pseudo-
portes et celles-ci se referment violemment sans émettre, podes lui permettant d’attaquer les PJ. Elle attaque
curieusement, aucun bruit. À l’extérieur, leur parviennent avec un score de +6 toutes les créatures présentes en
les cris étouffés des gargouilles furieuses de perdre ainsi son sein et occasionne 11 (2d6 + 4) points de dégâts
leurs proies (sauf si des PJ sont dehors, auquel cas elles les de poison en cas de succès.
affrontent). Tous les trois rounds, une vague d’acide envahit
Cependant, les PJ ne sont pas au bout de leurs peines. le lieu, infligeant à tous ceux qui sont présents 2d8
En effet, tandis qu’ils sortent de leur véhicule arrêté, ils points de dégâts. Les PJ doivent effectuer un jet de
perçoivent le formidable battement d’un cœur titanesque sauvegarde de Dextérité DD 15 afin d’éviter la vague
et les murs autour d’eux perdent soudain leur consistance d’acide. En cas de réussite, les dégâts sont divisés par
minérale, se déformant au gré d’organiques convulsions. deux. En cas d’échec critique, leur armure perd 1
Ils viennent de se précipiter, à tombeau ouvert, dans point de CA ou une de leurs armes voit son dé de dé-
l’élémentaire système digestif d’une Bâtisse Assassine, gât réduit d’un cran (2d6 devient 1d10, 1d10 devient
monstre déroutant capable de mimer en tout point une 1d8, etc.), ou bien encore ils perdent une autre pièce
construction rudimentaire ! d’équipement, rongée par l’acide.
Acte II : Ainsi naissent les chimères 59
Oblivion - Le sang d'Oblivion
mot de commande dépense une charge (ex : faire grandir, Retour dans le vrai monde
puis réduire ensuite l’appareil coûte deux charges).
» Esprit Dément : cf. p. 113, golem de fer inférieur : Lorsque le calme revient enfin et que les PJ peuvent
cf. p. 113. soigner leurs blessures, Grisou sort son miroir d’audience
pour entrer en contact avec Réghûlus. Le Grand Archi-
tecte des Mécaniques Étranges est stupéfait par le récit
Les objets magiques de la bâtisse sommaire des derniers événements que lui fait le mé-
pour COF (suite) phite et c’est avec un profond respect qu’il salue les ex-
ploits des PJ : « Chiaroscuro est toute proche à présent, je
Armure démoniaque : cette armure octroie +1 à la le sens... Et ceci grâce à vous mes amis : soyez assurés que
CA et permet de parler l’abyssal. De plus, elle contient vos noms rejoindront à présent les légendes d’Oblivion... »
des gantelets permettant d’obtenir +1 aux jets d’attaque En possession de la Matrice, les PJ vont maintenant
et les dégâts occasionnés à main nue passent à 1d6. Elle pouvoir se lancer, dans le Vrai Monde, sur la piste de
est cependant maudite : une fois passée, l’armure ne Chiaroscuro. Réghûlus leur propose ainsi de les trans-
peut plus être retirée, sauf magiquement. Tant que vous migrer sur-le-champ (après qu’ils ont ôté leur collier de
portez l’armure, vous effectuez vos attaques contre les protection) vers Ikhâr, là où tout a commencé, là où l’es-
démons avec 1d12 au lieu d’1d20. poir de la libération d’Oblivion va pouvoir renaître...
Submersible du crabe : au premier abord, cet ob-
jet ressemble à un tonneau de fer scellé de taille G. Il
pèse 250 kilos et dispose d’un loquet dissimulé qui se
remarque seulement si un test d’Intelligence difficulté
17 est réussi. Si on le débloque, il ouvre une trappe au
sommet du tonneau, ce qui permet à deux créatures de
taille M ou inférieure de se glisser à l’intérieur. Là, dix Mais il y en a combien,
leviers sont disposés en rangée, tous en position neutre des objets magiques ?
et susceptibles d’être actionnés vers le haut ou le bas.
Si on actionne les bons leviers, le submersible se trans- Comme vous le constatez dans cet acte, les ob-
forme en homard géant. Le submersible du crabe est jets magiques sont extrêmement nombreux dans la
un objet de taille G doté des statistiques suivantes : CA campagne Oblivion. Elle a été écrite pour la troi-
20, PV 200, vitesse (sol et nage) de 9 mètres. Le sub- sième édition du plus ancien des jeux de rôle, et il
mersible a besoin d’un pilote pour fonctionner. Tant faut reconnaître qu’à l’époque, les personnages se
que la trappe est fermée, le compartiment est étanche : trimbalaient souvent avec une quantité impression-
l’eau et l’air ne peuvent pas y pénétrer. Le compartiment nante d’objets et de potions en tous genres. C’est
abrite assez d’air pour qu’une créature de taille M y moins le cas dans Chroniques Oubliées et encore
respire pendant dix heures, cette durée étant à diviser moins le cas dans la 5e édition du plus ancien des
par le nombre de créatures ayant besoin de respirer et jeux de rôle, tout comme dans Héros & Dragons.
présentes à l’intérieur. Le submersible flotte sur l’eau Par conséquent, et même si ce que nous allons
mais peut aussi s’enfoncer jusqu’à une profondeur de vous dire semblera couler de source aux plus aguer-
270 mètres. À une plus grande profondeur, le véhicule ris, n’hésitez pas à réduire le nombre d’objets ma-
subit 2d6 DM contondants par minute en raison de la giques, voire à en changer. Si vous avez vu la série,
pression. Chaque pince dépliée est considérée comme vous aurez constaté qu’ils étaient bien plus rares,
une arme de corps-à-corps et porte l’attaque suivante : moins nombreux, mais surtout adaptés aux per-
+5 pour toucher, 2d4 DM. sonnages.
Gantelet de puissance d’ogre : le porteur obtient im- Nous vous conseillons cependant de conserver
médiatement +4 à son score de Force (+2 au Mod.) la figurine du submersible du crabe. Elle vous sera
bien utile dans l’acte à venir.
ACTE III :
LA MER DES LINCEULS
niveau
gondolfières et les équiper comme bon leur semble, Les sources chaudes des Belkers
dans la mesure du raisonnable (la moyenne étant : deux
hippogriffes par gondolfière, plus deux de secours, un Le voyage des PJ les conduits au-dessus d’une région
équipage, des vivres pour un mois, des articles stan- de sources chaudes jaillissant du cœur des montagnes.
dards pour aventuriers et un sachet de trente morceaux Trois Belkers vivent dans ce domaine de vapeur et de fu-
de Khayolt pur). Si vous jouez avec H&D, profitez de mée et considèrent que tout l’espace aérien environnant
ce temps mort pour que l’un des PJ s’entraine et puisse leur appartient. Ils attaquent à vue la gondolfière des PJ.
acquérir la maîtrise « Véhicule (gondolfière) ». Si vous » Créatures : belker (3), cf. p. xx
jouez à COF, mettez en scène l’apprentissage. Si les PJ ne
désirent pas perdre ce temps, un jeune capitaine se joint L’avarie et l’avarice
à l’équipage. Ce dernier fait ses tests de pilotage à +5 (+8
en consommant du Khayolt). À vous de développer cette Une avarie survient. Elle est mineure, mais impose de
partie très « préparatifs avant le tour du monde en bal- se poser près d’une ville pour acheter du matériel et ré-
lon », selon votre inspiration. parer. Les PJ ont besoin de bois léger, de toile, de métal
Le moment venu, Fan’Goriah souhaite bon voyage aux (valeur totale 500 po) et d’un bon forgeron avec sa forge
PJ (elle reste à Ikhâr pour administrer la compagnie) et pour ldl0 heures (coût : 5 po). Les autochtones, sentant la
ils s’envolent au-dessus des Montagnes Rouges. Grimpé bonne affaire, haussent les tarifs et multiplient les taxes.
sur la proue, Grisou trépigne d’impatience en pointant Si les PJ ne marchandent pas âprement, chaque étape
son index droit vers le nord, vers les nouvelles aventures leur reviendra 1d20 fois plus cher ! En cas de bagarre,
qui attendent les PJ... les autorités règlent la question : les PJ peuvent ache-
ter à un prix imposé (deux fois plus cher) ou s’en aller
sans discuter. Bien sûr, tous les dégâts causés sont à leur
Le voyage en gondolfière charge. Si la situation tourne vraiment vinaigre (ex : les
actes des PJ les conduisent en prison), faites intervenir
Le voyage en gondolfière dure un peu moins de deux le culte de Saint-Justicaar et les Chevaliers du Jugement.
semaines et doit conduire les PJ jusqu’aux Terres Bo- Ils examinent les faits, apprécient le lien qui unit les PJ à
réales, les contrées arctiques au-delà de l’Empire. Les Malathor le paladin, puis prononcent la relaxe.
péripéties suivantes émaillent le voyage :
La tempête
(COF), soit en faisant mieux que lui dans le domaine des nant à Grisou qu’il va falloir descendre... sous le niveau
arts lyriques (duel contre lui en Représentation, chant, de la mer !
danse, musique ou théâtre ; en trois manches, deux Après treize ou quatorze jours de voyage depuis Ikhâr,
manches gagnantes). Si les PJ le convainquent, il inter- guidés par Grisou et la Matrice, les PJ parviennent dans
rompt la tempête. S’ils sont particulièrement éloquents, les Terres Boréales, très au nord au-delà de l’Empire.
il les salue et leur offre une figurine merveilleuse mouche C’est la saison des Longues Journées, pendant laquelle
d’ébène (H&D) et deux potions de vol (H&D et COF). il ne fait jamais vraiment nuit. Les nuages et les couleurs
S’ils sont peu convaincants ou agressifs, il les ignore. du ciel sont magnifiques, déclinant d’improbables vio-
lets sur des tapis de marine et de pourpre. Mais la tem-
pérature est glaciale. Ceci ne manquera pas de poser aux
Figurine merveilleuse dans COF PJ des problèmes variés : l’eau potable gèle, les armures
grincent, les hippogriffes se fatiguent, etc.
La figurine merveilleuse de mouche d’ébène n’exis-
tant pas dans COF, en voici les spécificités :
Une figurine merveilleuse est une statuette repré- Les terres boréales
sentant un animal qui tient dans une poche. Si vous
utilisez une action pour prononcer le mot de com- Le petit village est habité par les Skïams, de grands bar-
mande et lancez la figurine au sol dans un rayon de bares humains, musculeux et imberbes, à la peau cou-
18 mètres autour de vous, elle se change en créature leur olive et aux yeux bridés. Ils accueilleront les PJ avec
vivante. Si l’emplacement qu’elle devrait occuper ac- enthousiasme, trop heureux d’avoir des nouvelles « du
cueille déjà d’autres créatures ou objets, ou s’il n’y a monde ».
pas assez de place pour l’animal, la figurine ne se mé- La vie des Skïams est dure et ils subsistent dans des
tamorphose pas. conditions effroyables. Dès la naissance, leurs nou-
La créature issue de la figurine existe pendant une veau-nés sont abandonnés une nuit sur la glace, pour
durée dépendant de sa statuette. Cette durée écoulée, tester leur capacité de résistance. Plus tard, les barbares
elle se change de nouveau en bibelot. Par ailleurs, elle skïams doivent apprendre à affronter les ours blancs
reprend sa forme de figurine avant cela si elle tombe géants et les mange-glace, qui sont leurs plus dangereux
à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prédateurs. Bon nombre de barbares ne dépassent pas
prononcer de nouveau le mot de commande en la l’âge de trente ans.
touchant. Une fois la créature redevenue bibelot, il Les Skïams sont très superstitieux. Ils adorent les ob-
faut attendre un certain temps avant qu’elle puisse jets religieux, colifichets, breloques, etc. Eux-mêmes
se transformer de nouveau, comme indiqué dans sa fabriquent de magnifiques produits dérivés des mange-
description. glace (boucliers d’écailles, bottes de chitine, etc.) et des
Cette statuette en ébène représente un taon. Elle se ours blancs (fourrures, vêtements, etc.). Si les PJ le sou-
change en mouche géante pendant 12 heures et peut haitent, il y a là de quoi poser les bases d’un nouveau
alors servir de monture. Une fois ce pouvoir utilisé, il comptoir pour la Compagnie des Vents. À eux de négo-
faut attendre deux jours avant de pouvoir s’en servir cier les termes des contrats et des échanges.
de nouveau. D’autre part, un peu de roleplay et les compétences ap-
propriées permettront d’apprendre que :
» Les légendes skiâmes racontent que, jadis, leur
Si les PJ sont contraints de traverser la tempête sans peuple vivait sur une langue de terre beaucoup plus
avoir pu la faire cesser, considérez qu’ils passent l’une grande, au pied d’un gigantesque glacier, et que la
des pires heures de leur vie, mais qu’ils s’en sortent. Ce- mer se trouvait plus loin. Un généreux roi, nom-
pendant, les bourrasques et les éclairs tuent 1d6 aéroma- mé Bazœurk, le Forgeron Sorcier, régnait alors sur
rins, les hippogriffes perdent 50 % de leurs PV et tous les ce territoire, dans une magnifique Cité-Sans-Nom,
PJ encaissent 5d6 points de dégâts (H&D) ou 5d4 DM bâtie sur une colline aux pieds du glacier. Mais il
(COF) issus de chocs variés. Un jet de sauvegarde de aurait commis une abomination et, pour le punir,
Dextérité DD 15 (H&D) ou de Dextérité DD 13 (COF) les dieux auraient fait fondre le glacier en une seule
réussi permet de diviser les dégâts par deux. nuit, faisant monter le niveau des eaux et engloutis-
» Créature : géant des tempêtes, cf. p. xx sant la Cité-Sans-Nom. Depuis, la mer a été rebap-
La dernière étape « civilisée » avant la grande mer de tisée Mer des Linceuls.
glace est un petit village de pêcheurs, accroché aux ul- » Personne n’a jamais vu les bâtiments de la fameuse
times falaises du continent. C’est un endroit idéal pour cité. Mais lorsqu’on pêche dans certaines régions
faire une halte, d’autant que la Matrice indique mainte- éloignées de la Mer des Linceuls, on peut aperce-
voir par endroits, là où la croûte de glace n’est pas de repérer l’ombre de leur vaisseau à leur arrivée : il se ca-
trop épaisse, des silhouettes cadavériques prison- chera et attendra, jaillissant lorsque les PJ seront à terre
nières des profondeurs, leur bouche de noyé figée et sans défense.
en un cri éternel et muet. Une fois la menace éliminée, les PJ doivent, selon la
» Les chamans skïams racontent aussi que la nuit, on Matrice, traverser la croûte de glace et s’engager dans les
peut observer dans ces régions hantées des lueurs eaux dormantes au-dessous.
sous la glace et qu’on distingue encore le lointain » Mange-glace (3), cf. p. xx
hurlement des âmes prisonnières de la mer.
Aux pieds des falaises s’étend le territoire de chasse des Les cavernes aquatiques
Skïams. À quelques kilomètres au nord, la glace diminue La Mer des Linceuls, qui résulte d’un cataclysme ma-
en épaisseur et elle est trouée de passages frayés par les gique, a une structure inhabituelle. Son eau a été en
mange-glace. C’est précisément là que la Matrice va en- grande partie transformée en glace, emprisonnant de
traîner Grisou, et les PJ... loin en loin diverses poches liquides. L’ensemble forme
» Créatures : barbare skïam, cf. p. xx un vaste labyrinthe de cavernes aquatiques aux parois
de glace. Il faut s’éloigner à plus de cinquante kilomètres
pour que ce phénomène se délite et ressemble à une mer
La capture de Sérénité ! polaire normale.
Le submersible du crabe récupéré dans l’épisode précé-
Dès que l’un des PJ se repose, il est victime d’un dent est idéal pour franchir ce labyrinthe immergé (cette
étrange cauchemar : Sérénité, alors qu’elle se promène voie a d’ailleurs la préférence de la Matrice, qui stimule
dans son jardin d’Oblivion, est soudain capturée par maintenant Grisou au point de lui donner des visions
un groupe d’immondes ghûraghastas. Il la revoit en- sur la direction à prendre). Si les PJ insistent pour rester
suite prisonnière d’une gangue de flamme, dans la à pied sec, ce sera possible, mais il leur faudra faire de
Citadelle de l’écorcheuse, criant de douleur ! Le PJ se très longs détours en empruntant les tunnels des mange-
réveille en sursaut, frappé d’une grande détresse. Ce glace creusés dans l’épaisseur de la Mer des Linceuls.
message télépathique a été envoyé par Sinsé et reflète Ceci implique de multiples rencontres avec ces mons-
la réalité, comme on va le voir. Il se reproduira plu- trueuses créatures et n’est envisageable que pour des per-
sieurs fois, chez, l’ensemble des PJ, et doit les pousser sonnages surpuissants.
à se dépêcher. Au cours de sa plongée, l’appareil doit négocier plu-
Quoi qu’il arrive, il faut attendre encore un jour ou sieurs passages délicats.
deux pour pouvoir communiquer avec Réghûlus, via a) Les PJ traversent une immense caverne bleutée,
le miroir d’audience (il ne fonctionne que rarement sur lorsqu’ils croisent un orque. La créature, intriguée
le plan primaire, cf. p. xx) et espérer porter secours à par ce « poisson aux yeux lumineux », donne un
l’Incarnin du Bien. coup de dents dans le submersible pour le goûter. Si
les PJ éteignent les feux de l’appareil et se tiennent
tranquilles, l’orque s’éloigne. S’ils répliquent (pinces,
La mer des linceuls sorts, etc.), le combat s’engage. Elle tente encore
quatre ou cinq attaques, avant d’abandonner.
La Matrice va entraîner les PJ jusqu’à la Cité-Sans- b) Pour franchir un passage délicat, l’appareil est obli-
Nom, qui gît par une centaine de mètres de fond dans gé de plonger à une grande profondeur. Grinçant
les profondeurs de la Mer des Linceuls. Pour y accéder, dangereusement, il commence à encaisser 1d4
ils vont d’abord devoir s’aventurer en surface, puis sous points de dégâts (H&D et COF) par round. Au bout
l’eau. de quatre rounds de plongée, le passage se rétrécit :
pour le dégager, il faut utiliser les pinces ou des
Le territoire des mange-glace sorts afin de casser la glace (30 PV) tout en conti-
La température est extrêmement froide au-dessus de nuant à encaisser 1d4 points de dégâts par round.
la Mer des Linceuls. N’oubliez pas d’en faire ressentir Le passage remonte ensuite rapidement.
les effets aux PJ. S’ils se rendent à pied sur l’immense c) Le submersible du crabe approche des vestiges de la
étendue de glace, même secondés par un guide skïam, Cité-Sans-Nom. D’étranges bâtiments se profilent
ils ne manqueront pas de tomber sur un ou deux jeunes derrière les parois des tunnels que les PJ traversent.
mange-glace qui parcourent leur territoire de chasse, De loin en loin, on aperçoit d’antiques cadavres pri-
avant d’arriver à destination. sonniers de la glace, certains déchiquetés, d’autres
S’ils empruntent leur gondolfière, le voyage se fait sans bien conservés. Soudain, les bancs de poissons qui
encombre, mais un vieux mange-glace aura l’intelligence accompagnent l’appareil s’enfuient en tous sens.
Acte III : La mer des linceuls 67
Oblivion - Le sang d'Oblivion
Une ombre s’extrait des murs du tunnel et approche » Elles vont souvent chercher des os plus haut, dans
lentement, flottant dans le silence sombre... Les PJ un lieu appelé le Mont des Sépultures. Il y a un
vont être attaqués par un fantôme. Cette créature temple noir, là-bas, dont elles ne s’approchent ja-
incorporelle peut passer à travers les parois de l’ha- mais, saisies de crainte sans bien comprendre pour-
bitacle ! Si les PJ le repoussent trop facilement, un quoi.
second fantôme viendra lui prêter main-forte. » Elles ont pour habitude de psalmodier une sinistre
» Créatures : orque épaulard, cf. p. xx, fantômes comptine enfantine, héritage d’un obscur et loin-
(2), cf. p. xx. tain passé. Cette mélopée se nomme « La Com-
plainte du Roi-Qui-Devint-Fou », et dit à peu près
ceci :
Le Peuple Exsangue « Au début d’là comptine, le roi commit un crime, Écoute
bien, apprends tout, car le roi devint fou ! Son souvenir est
La Cité-Sans-Nom, sous la Mer des Linceuls, comporte poussière, mais sa poigne est de fer, Sa parole est d’argent,
plusieurs poches d’air. En effet, lors de la catastrophe si tu es transparent, Et son silence est d’or, mais son trône
magique qui fit fondre le glacier, des espaces aérés furent cache la mort. À la fin d’là comptine, seule compte l’ada-
également piégés, retenant en leur sein un petit nombre mantine. »
de survivants. Hélas, ces survivants succombèrent en- Ces vers donnent des indices sur l’intérieur d’un temple,
suite un à un à la malédiction qui les avait frappés. Des comme vous le verrez dans la partie suivante.
siècles plus tard, ces « survivants » sont devenus le Peuple Au total, si les PJ se montrent agressifs, ils n’obtien-
Exsangue : une population de blêmes et de goules se dront rien et seront rapidement catalogués comme
nourrissant de poissons, de crustacés et, occasionnelle- « nourriture ». Une petite chasse à l’homme à travers les
ment, d’une ou deux créatures des profondeurs. Lorsque ruelles obscures risque alors de s’organiser rapidement.
les PJ parviennent à sortir du labyrinthe des cavernes Les PJ auraient alors intérêt à traverser la ville à bord du
aquatiques, ils ont la surprise d’émerger à la surface d’un submersible.
petit lac intérieur. Ils découvrent alors tout autour d’eux, En revanche, si certains se montrent généreux (par
des pans de glace englobant les contours d’une ville exemple, offrant leurs rations ou la carcasse d’un monstre
spectrale. La pierre jadis utilisée pour construire la Ci- précédemment tué), le Peuple Exsangue restera calme et
té-Sans-Nom est une étrange roche basaltique veinée de leur proposera même des panse-oreilles : de petits clo-
phosphorescences vertes. Ses bâtiments, aujourd’hui pé- portes qui se roulent en boule dans les conduits audi-
trifiés dans leur gangue froide, semblent luire de palpita- tifs, empêchant toute audition. Le procédé est ignoble
tions maladives. Une multitude de tunnels sont creusés et désagréable, puisqu’il faut les arracher ensuite pour
dans ces parois gelées, tel un nouveau tracé des rues, et les retirer (1 point de dégât). Mais les goules estiment
conduisent à l’intérieur des habitations. qu’elles font là un cadeau de choix. « Mmmm, toi mettre
Soudain, les feux qui papillotent faiblement dans ça, si tu aimes grimper en haut, chercher des os, mmmh,
quelques entrées sont occultés par de nombreuses sil- délicieux os pour nous, mmmh... » Il serait très malpoli de
houettes. Rampant et caquetant, le Peuple Exsangue sort les décevoir, ça pourrait les contrarier...
à la rencontre des PJ... » Créatures : goules (72), cf. p. xx, blêmes (29), cf.
Une centaine de goules et de blêmes vivent ici depuis p. xx.
des temps immémoriaux. Leur peuple, jadis civilisé, a
gardé des traces de ses anciennes manières et les créa-
tures considèrent pour l’instant les PJ avec plus de cu- Le mont des sépultures
riosité que d’appétit. Un bon roleplay et quelques jets
appropriées (selon l’approche : blufferont-ils, feront-ils La Matrice continue de guider Grisou. Il faut suivre
usage de diplomatie, ou tenteront-ils de les intimider ?) les tunnels de glace, qui traversent la Cité-Sans-Nom
permettront d’apprendre que : en s’élevant constamment (la ville est construite sur les
» Les goules sont les anciens sujets du Roi-Qui-De- pans d’une montagne). Les PJ escaladent des pentes
vint-Fou. raides pendant plus d’une demi-heure et arrivent fi-
» Elles ont tout oublié de leur passé et ne vivent qu’au nalement dans une titanesque caverne aux parois de
présent, de façon précaire, en reproduisant d’an- glace : le sommet du Mont des Sépultures. L’endroit est
tiques rituels sans même les comprendre (les goules lugubre à souhait. Sur des dizaines de mètres autour des
sortent des couverts et des plats alors qu’il n’y a rien PJ, des mousses phosphorescentes poussent sur un vaste
à manger, elles jouent à la poupée avec des mor- champ de pierres tombales aux formes hideuses, gravées
ceaux d’os, elles font du feu avec les vestiges de la de runes antiques. Dans l’air obscur résonne parfois le
cité, etc.). lointain claquement d’invisibles ailes de cuir, tandis que
quelques créatures des profondeurs traversent les ca- même, déclenche son pouvoir et subit immédiatement
vernes insondables (des hurleurs !). 21 (6d10) points de dégâts (H&D) ou 6d8 DM (COF).
Au milieu du cimetière s’élève un temple de pierre
noire : l’ultime demeure du Forgeron Sorcier Bazœurk, 2. « Sa Poigne est de Fer »
le Roi-Qui-Devint-Fou.
Sitôt que les PJ approchent du temple, de nombreux Cette pièce titanesque est la plus extraordinaire des
hurleurs sortent des sépultures pour les attaquer. Si forges qu’on puisse imaginer ! D’étincelants soufflets de
les PJ mettent rapidement les panse-oreilles du peuple cuivre y côtoient de formidables marteaux runiques, des
goule, ils évitent d’entendre leurs hurlements. Sinon, le blocs de bronze s’entassent à côté d’enclumes de mithril
combat risque d’être mortel ! et un feu magique permanent crépite dans l’âtre gigan-
Le temple comprend seulement une dizaine de co- tesque creusé au centre de la salle. Quant aux murs cou-
lonnes, soutenant un chapiteau de basalte. Au toucher, la leur de fer, ils sont totalement couverts par des armes
pierre paraît chaude et vibre légèrement. Les sceaux de provenant de mille mondes étranges... Tout cela, bien
plusieurs dieux (dont Saint-Justicaar) sont gravés en de sûr, à la taille d’un titan.
nombreux endroits. Toute créature d’alignement Chao- Sitôt que les PJ touchent à quoi que ce soit, y compris
tique Mauvais doit réussir un jet de sauvegarde de Sa- la porte de sortie, un monstrueux gant d’acier apparaît
gesse DD 18 (H&D) ou de Sagesse DD 16 (COF) ou être dans les airs et s’interpose violemment. Il faudra le com-
terrorisé (H&D) ou affaibli (COF). L’effet atteint aussi battre pour progresser.
les mort-vivants. Les PJ n’ont aucun moyen de le savoir, Au vu de la dimension des objets, les seuls éléments
mais ces sceaux sont l’œuvre des forces de Justicaar et sa intéressants pour les PJ sont les matériaux précieux : s’ils
prennent le temps de remplir leurs sacs de richesses, ils
cabale de dieux, qui ont brisé Chiaroscuro et placé l’un
emportent l’équivalent de 1d10 x1000 po par personne.
de ses fragments ici (voir la légende d’Oblivion).
Il y a également quelques blocs bruts d’adamantine, en
Au milieu du sol, une dalle gigantesque porte un mons-
quantité suffisante pour forger une armure et cinq ou six
trueux anneau de bronze. Il faut une force combinée de
armes d’exception.
40 pour le saisir et soulever la dalle. Elle s’ouvre sur un
Un test d’Intelligence (Investigation) DD 20 (H&D) ou
formidable escalier en colimaçon, descendant au cœur
de Sagesse DD 18 (COF) permet de découvrir une porte
du Mont des Sépultures, jusqu’à la salle 1 (voir plan).
secrète qui conduit dans la salle des armures (1b), où
» Créatures : hurleurs (20), cf. p. xx. sont cachés un bouclier animé (H&D) à taille humaine.
Mais dès qu’on l’ouvre, un élémentaire de feu apparaît
La tragédie du dans l’âtre et attaque.
Au fond de la forge, une énorme porte en fer ornée
Roi-Qui-Devint-Fou d’un anneau de bronze donne sur la salle suivante.
» Créatures : gantelet animé géant, cf. p. xx, élé-
mentaire de feu, cf. p. xx.
1. « Son Souvenir est Poussière »
Encore des objets magiques ! (COF)
Cette première salle contient des ornements et du
mobilier en bois précieux. Tout est conçu pour un hu- Bouclier animé : une fois le mot de commande pro-
manoïde de taille gigantesque. Un test d’Intelligence noncé, le bouclier se met à flotter dans les airs pen-
(Arcane) DD 12 (H&D) ou d’Intelligence DD 10 (COF) dant une minute autour de son porteur, lui procurant
permet de déterminé qu’il s’agirait d’humanoïdes ti- son bonus à la CA tout en lui laissant les deux mains
tanesque (Taille : Gigantesque). Le mobilier tombe en libres.
poussière dès qu’on le touche. Une double porte ornée
d’un second anneau de bronze permet d’accéder à la
pièce suivante. Un test de Sagesse (Perception) DD 12 3. « Sa Parole est d’Argent »
(H&D) ou de Sagesse DD 10 (COF) fait remarquer que
la poussière devant la double porte paraît différente. Un Cette salle hexagonale est aussi immense que somp-
jet d’Intelligence (Arcane) DD 15 (H&D) ou d’Intelli- tueuse : ses pierres ont été recouvertes du sol au plafond
gence DD 13 (COF) apprend qu’il s’agit de restes huma- par d’élégantes dalles forgées dans l’argent le plus pur.
noïdes. En fait, un symbole magique représentant la mort Sur les murs et au dos de la porte sont scellés six très
est finement gravé dans l’anneau de bronze. Quiconque hauts miroirs. Au centre, un grimoire géant (aussi grand
l’empoigne, au lieu de pousser simplement la porte elle- qu’une table d’auberge) est posé sur le sol. Le grimoire
Acte III : La mer des linceuls 69
Oblivion - Le sang d'Oblivion
et ses pages sont en argent et il est fermé. Le dos du gri- 4. « Son Silence est d’Or »
moire est scellé au sol par une chaîne indestructible, ce
qui l’empêche d’être déplacé. Cette salle aux proportions épiques est entièrement ta-
Si un PJ ouvre le livre, six reflets identiques au PJ pissée de plaques forgées en or. Du milieu jusqu’au fond
sortent des miroirs et l’attaquent ! On peut les combattre de la pièce, le sol, les murs et le plafond sont ciselés de
ou détruire les miroirs eux- mêmes (pour chacun: CA signes cabalistiques. La première moitié de la salle est
20, 30 PV). Notez que si le grimoire est ouvert à distance couverte par un sort de silence permanent. Des sièges
ou que la personne qui l’ouvre est invisible, aucun reflet en bois précieux, aujourd’hui en ruine, étaient jadis pla-
ne se forme. L’indice est fourni par la comptine : « Sa pa- cés là pour ceux qui souhaitaient se recueillir et rendre
role est d’argent... si tu es transparent. » hommage à leur suzerain.
Par ailleurs, tout sort d’attaque jeté dans cette pièce est Dans la seconde moitié, les runes de Bazœurk servent
capturé par les miroirs et aussitôt renvoyé au jeteur de à conserver sa puissance dans le sommeil qui l’emporte
sort. à travers les âges.
Le grimoire s’intitule « La Parole de Bazœurk » et Au fond de la salle s’élève un monstrueux trône de pla-
contient le testament ultime du dernier roi de la Cité- tine, supportant un squelette gigantesque. Le squelette
Sans-Nom. Il est écrit dans un langage ensorcelé com- est drapé d’un suaire tombant de ses épaules comme une
préhensible par tous. cape, enveloppant ses membres flétris. Sur son crâne ri-
Bazœurk y raconte qu’il était jadis un généreux roi ti- canant est plantée une couronne d’épines d’adamantine.
tan et un Forgeron Sorcier soucieux de la paix de son Ses mains sont refermées sur le pommeau d’une épée
peuple. À la requête des dieux, il devint le gardien d’un runique plantée verticalement dans le sol, devant lui.
fragment de Chiaroscuro, la Clef des Songes (NB : faites Dès que Grisou entre dans la pièce, la Matrice incrus-
attention de ne pas parler aux PJ du jugement d’Oblivion tée dans sa poitrine se met à puiser et scintiller de façon
par les dieux. Cette révélation fait partie d’un prochain extraordinaire, émettant dans l’air des particules lumi-
scénario). Mais dès lors, les pouvoirs de la Clef le ten- neuses semblables à des milliers de runes évanescentes.
tèrent nuit après nuit dans son sommeil, le faisant rêver En réponse, un chant vibrant de résonances métalliques
d’un règne éternel et d’une puissance sans égal. Le roi étranges envahit la salle, provenant du squelette. La Ma-
Bazœurk commença à déraisonner et se mit à fantasmer trice et la Clef des Songes, qu’elle a servi à forger, se ré-
de devenir un mort-vivant, investi pour toujours par les pondent !
pouvoirs de Chiaroscuro... Et la Clef exauça son vœu. Le fragment de Chiaroscuro est enfin à portée de main
Une nuit, il se transforma, mais la force de l’invocation des PJ. Il est caché dans un boîtier de fer, serti dans la
fit fondre le glacier surplombant sa cité, noyant la plu- couronne du Roi Bazœurk. Mais même aux pieds du
part des habitants et créant la Mer des Linceuls ! squelette, il faut réussir un test de Sagesse (Perception)
Cette tragédie acheva de faire sombrer le roi dans la DD 18 (H&D) ou de Sagesse DD 16 (COF) pour remar-
folie. Il s’en ferma avec le fragment de Chiaroscuro et quer le boîtier. La complainte du Roi- Qui-Devint-Fou
jeta un ultime sortilège : les survivants de son peuple le donne néanmoins un indice: « À la fin d’là comptine,
rejoignirent dans le monde des non-morts et le nom de seule compte l’adamantine. »
sa cité fut effacé des monuments, des livres et des mé- Le Forgeron Sorcier ne laissera personne s’en emparer :
moires, pour être oublié à jamais. Sur l’avant-dernière sitôt qu’on pénètre dans la zone des runes (en marchant,
page du livre est gravé le mot de commande « SILH- volant, etc.), celles-ci s’activent et emplissent le squelette
VHER ». Si on le prononce à voix haute, le mur du fond de puissance. Le Roi Bazœurk se lève alors de son trône
disparaît pour donner accès au tombeau du roi. et attaque les profanateurs ! Notez qu’il ne peut pas sor-
La dernière page du livre contient une puissante rune, tir de l’aire runique, sous peine de tomber en poussière.
l’ultime cadeau du Roi Bazœurk à ceux qui auront lu et Malgré sa puissance, Bazœurk peut être vaincu de plu-
partagé sa complainte jusqu’au bout. La rune frappe de sieurs façons : en le forçant à sortir de faire runique, en
son énergie la première personne qui la lira... Et lui fait lui jetant des sorts à distance, etc.
gagner un niveau ! Après quoi, elle s’efface définitive- Il est aussi possible de dessertir le boîtier contenant
ment. le fragment de Chiaroscuro : il suffit de lui infliger 10
points de dégâts de feu, juste au niveau des liens qui le
fixent à la couronne d’adamantine, et de le récupérer.
La base du trône dissimule une cache secrète. Il faut un
test d’Intelligence (Investigation) DD 21 (H&D) ou de
Sagesse DD 19 (COF) afin de la trouver. Son ouverture
est protégée magiquement. Toute personne qui l’ouvre
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20
Acte III : La mer des linceuls 71
Oblivion - Le sang d'Oblivion
ACTE IV :
ALBA-SECUNDUM
niveau
les mêmes proportions que la première, mais il n’y a ici Le nid de l’écorcheuse
aucune victime à déplorer. Pourtant l’horreur est bien
là, lorsqu’on contemple les douzaines d’enfants qui sont Avant tout, rappelez aux PJ où se situe Alba-Secundum
retenus prisonniers. dans Oblivion ; cela a son importance. Prenez aussi le
Ils vont bien et semblent en bonne santé... Si ce n’est temps de redessiner un grand plan de la caverne à partir
qu’ils sont chacun enfermés dans une immonde cuve de celui qui vous est fourni (schéma IV, 1). De préfé-
organique : un œuf grisâtre, mou et transparent, hérissé rence, préparez-le à l’avance (à l’échelle de vos figurines)
d’étranges cordons pulsants, et remplis de liquide am- et déployez-le en même temps que vous décrivez les
niotique ! lieux aux joueurs. Au vu de l’affrontement épique qui se
Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 12 (H&D) ou prépare, la situation doit être claire pour tout le monde...
d’Intelligence DD 10 (COF) suffit pour conclure qu’il
serait dangereux, voire fatal, d’extraire un enfant ou 1. La grotte
d’endommager sa cuve. Avec un meilleur score (DD 14
dans H&D, DD 12 dans COF), on peut affirmer sans se La troisième et dernière caverne a des proportions tita-
tromper qu’ils sont en état d’animation suspendue et nesques. Ses parois de roche blême sont mangées par une
qu’ils n’ont subi aucun mal, ni aucune altération. Leurs mousse phosphorescente rouge sombre, telle une braise
gémissements, étouffés par le liquide, ne sont que des rougeoyante et palpitante de vie. Des centaines de pe-
symptômes normaux chez ces enfants... Paisiblement tites araignées (inoffensives) grouillent dans la moindre
endormis et en train de rêver ! fissure. Les PJ ont la désagréable sensation de pénétrer
Si les PJ essayent de libérer un enfant, celui-ci s’agite en dans le jardin interdit de quelque créature mythique, de
dormant et le liquide amniotique se teinte de sinistres franchir les grilles de l’Esprit du Mal. Cette sensation est
volutes noires. Tout rentre dans l’ordre si les PJ s’arrêtent d’ailleurs tout à fait réelle : c’est l’Écorcheuse qui la leur
rapidement. S’ils persistent, l’enfant sort de sa cuve, communique par empathie.
s’éveille, et décède en quelques instants, le visage crispé
d’horreur. 2. Le fleuve
Un second couloir, partant de la Salle des Œufs,
conduit vers une lumière plus intense, apportant avec Dans les profondeurs béantes de la grotte, trente mètres
elle un souffle d’air chaud. L’espace au-delà semble cette plus bas, gronde le lit d’un fleuve. Un test de Sagesse
fois beaucoup plus vaste. Au loin, on perçoit le gronde- (Survie) DD 15 (H&D) ou de Sagesse DD 13 (COF)
ment d’un fleuve. révèle que l’eau doit provenir du lac central d’Oblivion,
Un appel résonne soudain dans l’esprit des PJ : « Les coulant jusqu’ici à travers les canaux du Quartier des
FLAMMES ! Les flammes me consument ! Venez jusqu’à Primes Eaux. Compte tenu de l’orientation géographique
moi, vite... » C’est Sérénité. Elle vient de pousser un cri de la citadelle, le fleuve doit la traverser pour aller se je-
mental de détresse, puissant et déchirant, afin de préve- ter dans les gouffres de Morne-Douve. Voilà une sortie
nir les PJ. Sa prison est toute proche et son abominable rapide qui ne manquera pas d’intéresser les PJ.
geôlière aussi. C’est le moment de se préparer : lancer de
nouveaux sorts de protection, boire des potions, sortir 3. Le rocher suspendu
les armes, etc. L’heure de la confrontation approche !
Au centre de la grotte rougeoyante flotte un énorme ro-
cher, suspendu dans les airs par une multitude de ponts
de « toile » noire. Cette toile, sécrétée par les ghûraghas-
tas, est une substance organique solide, rugueuse et légè-
rement gluante. Il est d’ailleurs nécessaire de réussir un
test de Dextérité (Acrobatie) DD 10 (H&D) ou de Dex-
térité DD 8 (COF) afin de ne pas tomber à chaque dépla-
cement. Ces ponts sont à peine branlants, aussi stables
que s’ils étaient en pierre. Ils permettent à deux huma-
noïdes, ou une ghûraghasta, de se tenir de front. Notez
que les ghûraghastas peuvent également les emprunter
par en-dessous et remonter derrière leur adversaire pour
le surprendre. La toile n’est pas inflammable. Pour briser
un pont, il faut réussir un jet de Force DD 24 (H&D et
COF) ou lui infliger 60 points de dégâts. Les PJ arrivent
dans la pièce devant l’un de ces ponts. Six autres partent
du rocher central et conduisent à un tunnel d’accès.
ACTE IV : Alba-Secundum 75
Oblivion - Le sang d'Oblivion
4. Les tunnels d’accès Les PJ réalisent maintenant avec horreur qu’ils ont été
manipulés tout au long de l’histoire par l’Écorcheuse,
Parmi les six restants, deux sont en fait des culs de sac : afin de lui rapporter un autre fragment de la Clef des
ce sont d’immondes nids, semblables à celui dans lequel Songes. Elle a simplement attendu le moment propice
se trouvaient les PJ au cours de leur tout premier cauche- pour opérer une nouvelle Transmigration de groupe,
mar. Chaque nid abrite actuellement 1d6 ghûraghasta. une fois la relique récupérée.
Les autres tunnels conduisent à l’extérieur, à travers les Et la manipulation continue. En effet, les PJ sont sous
méandres glauques d’Alba-Secundum. C’est une seconde l’effet d’un charme puissant qu’ils ne peuvent contrer. Ils
voie de sortie possible, bien que nettement plus dange- sont charmés, incapables de s’en prendre à Rhâvi (un ef-
reuse. fet produit par le Ravageur). Grisou, quant à lui, se terre
en tremblant. Ses pires craintes ont pris corps ; il n’est
5. La prison de Sérénité plus qu’un poids mort et ses hideux maîtres veulent se
débarrasser de lui. Il n’a d’autre solution que de se cram-
Au centre du rocher suspendu est posé un œuf énorme. ponner à la protection des PJ. Il fera sincèrement tout
Sa taille rappelle celle des œufs qui contenaient les en- pour les aider. À vous d’utiliser judicieusement Grisou
fants, mais la ressemblance s’arrête là. Celui-ci scin- pour rattraper une situation trop critique : il aide un PJ
tille comme un brasero, émettant de temps à autre une qui glisse sur un pont, il s’interpose devant une attaque,
langue de feu rougeâtre. Sinsé est prisonnière à l’inté- etc.
rieur en état d’animation suspendue. Elle est recroque-
villée en position fœtale, le poing encore crispé sur la Deuxième révélation
garde de son épée de bois et semble livrer une intense En attendant, le Ravageur poursuit son discours. Le
bataille mentale. Sa prison est un Œuf Gangue-Flamme : regard vibrant d’orgueil et de folie meurtrière, il tient à
un artefact créé par l’Écorcheuse qui bloque les pouvoirs démontrer aux PJ toute la majesté de l’Écorcheuse, tout
de la petite Incarnin. L’œuf de feu n’est vulnérable qu’au le génie de son plan (c’est le seul but du charme qu’il leur
froid (arme comme « Skorcheur », sort de froid, etc.). a lancé). Car une seconde révélation, bien pire, est à ve-
Pour le briser, il faut lui infliger au moins 50 points de nir...
dégâts de froid (CA 10). « Regarde-les ma Sombre Déesse, ne sont-ils pas pi-
Soudain, alors que les PJ contemplent la prison de Sé- toyables dans leur petite coquille de chair? Eux qui n’ont
rénité, une silhouette familière surgit de derrière son qu’une seule vie, si faibles, si fragiles... » Répondant au
œuf et apparaît en pleine lumière... Ravageur, une immense vague de haine engloutit sou-
dain les sens des PJ, telle une noire déferlante psychique
émise depuis la voûte de la caverne. Levant les yeux, ils
L’heure des révélations contemplent ce qu’ils croyaient être les ténèbres au som-
met de la grotte. Mais ce ne sont pas les ténèbres. C’est...
C’est un halfelin bien connu des PJ : Rhâvi Shândar, « Vois, Sombre Déesse ! Ces idiots commencent seule-
l’Oublié avec qui ils ont sympathisé dans la Cité des ment à comprendre. »
Voiles (cf. acte I) et qui a disparu ensuite pendant son ... un corps. Une masse noire, aux puissantes arches os-
sommeil (cf. acte III). Le malheureux Shândar a perdu seuses, se dépliant lentement, et d’où émergent...
la verve et l’humour qui le rendaient si sympathique. En « Jadis, tu pouvais créer un unique ravageur à la fois.
fait, il a tout perdu, même son âme, puisqu’il est mainte- Mais maintenant, tu disposes du POUVOIR DE DEUX
nant possédé par un nouveau ravageur ! FRAGMENTS !
»... d’où émergent quatre immondes
faux d’ébène : des appendices antérieurs, osseux et tran-
Première révélation chants comme des rasoirs, qui se déploient, se tendent
Les traits déformés par la possession, Rhâvi Shândar vers le bas de la caverne, vers...
lance aux PJ... « Aaah, ENFIN ! Pauvres mortels, vous « Que dirais-tu, Sombre Déesse, d’utiliser les CER-
daignez finalement sortir de votre trou pour vous présen- VEAUX de tous ces ENFANTS ? Ah, quelle belle ARMÉE
ter devant NOUS ! Vous venez libérer cette petite Tisseuse DE RAVAGEURS cela ferait ! »... vers les PJ pour les tail-
de Sérénité ? Mais que croyiez-vous ? Son enlèvement n’a ler en pièces !
servi qu’à vous motiver, qu’à diriger vos pas ! Comme tout Cette fois, l’horreur est à son comble. L’Incarnin du
le reste d’ailleurs. N’est-ce pas Grisou ? Grisou, as-tu dit à Mal veut créer une armée de ravageurs et les lâcher dans
tes amis pour qui tu travaillais ? Ne te cache pas, misérable le monde terrestre ! Et pour cela, elle compte utiliser
méphite, viens voir tes maîtres, qu’ils t’administrent une l’imagination fertile d’enfants innocents, en donnant vie
juste récompense... » à leurs pires cauchemars !
Les PJ doivent réagir. À ce stade, la menace devient Combattre le Ravageur, les appendices de l’Écor-
telle que le charme du Ravageur est brisé. Le combat fi- cheuse, les ghûraghastas : pour cela, les PJ n’ont pas le
nal vient de commencer ! choix. S’ils fuient, les ghûraghastas ne les poursuivront
Dès le premier round, le corps de Rhâvi Shândar ex- pas plus loin que les frontières d’Alba-Secundum.
plose dans une gerbe de sang pour libérer la forme fi- En revanche, le Ravageur les traquera jusqu’à ce qu’il
nale de ce nouveau Ravageur. Cette fois, il s’agit d’une les tue ou qu’il soit lui-même tué.
monstrueuse créature serpentine surmontée d’un torse Combattre l’Écorcheuse directement ? : elle est peu
de démon. Drapé d’un halo de flammes, il se dresse en vulnérable aux pouvoirs des PJ. De son côté, elle utilise
position d’attaque, entrouvrant ses crocs pour lancer un ses appendices antérieurs et envoie des vagues d’émo-
rugissement guttural, c’est un ravageur de feu ! La créa- tions empathiques (haine, « divine » colère, etc.) mais
ture saisit une lance noire qui était cachée à terre, sur le n’en fera pas plus au cours des prochaines heures. La
rocher, et se lance dans la bataille. Transmigration de groupe l’a trop épuisée.
Simultanément, les quatre appendices antérieurs de Gagner du temps : l’orgueil de l’Écorcheuse est peut-
L’Écorcheuse se tendent, telles des faux d’ébène, à tra- être l’unique défaut de sa cuirasse. Il suffit par exemple
vers le gouffre pour griffer les PJ (elle-même ne quitte qu’un PJ défie le Ravageur en combat singulier sur un
pas le plafond). L’Écorcheuse peut lancer deux attaques pont de toile (qu’il utilise le bluff ou l’intimidation, sui-
par round (+8/+8). Si le coup porte, le PJ ne subit pas vant la façon de s’y prendre, le DD sera de 15 pour H&D
de dommages mais son âme est « écorchée » par l’Incar- et de 13 pour COF dans tous les cas). Ceci détourne
nin du Mal : il perd aussitôt 3 points, soit en Intelligence, l’attention de l’Écorcheuse et peut donner le temps aux
soit Sagesse soit en Charisme ! Arrivé à 0, le personnage autres de libérer Sérénité, de déployer le submersible du
meurt. Les appendices ont une CA 16 et 35 PV chacun. crabe, etc.
Quant aux araignées-goules, vous pouvez en faire Libérer Sérénité : pour cela, il faut briser l’œuf Gangue-
surgir de deux à douze en fonction de la force de votre Flamme qui l’entoure. Il est considéré comme ayant une
groupe. L’Écorcheuse ne peut pas en faire venir plus dans CA de 15 et 30 PV, mais seul le froid peut l’affecter (sort
l’immédiat, après la défaite subie dans l’acte II contre Ré- de froid, arme de glace, etc.). Sitôt libérée, Sérénité s’in-
ghûlus). terpose courageusement entre les PJ et l’Écorcheuse,
» Créatures : ravageur de feu, cf.p. xx, appendices brandissant son épée de bois... Et pendant quelques
de l’Écorcheuse (4), cf. p. xx, ghûraghastas (2 instants, le temps paraît se figer. Dans un déluge de
-12), cf. p. xx. puissance, les deux Incarnins s’affrontent ! Au début, la
petite fille pare vaillamment les coups avec son épée de
bois et parvient même à repousser les ténèbres ! Les PJ
disposent alors de deux rounds sans subir d’attaque de
l’Écorcheuse. Mais cette dernière redouble de hargne et,
au troisième round, Sérénité s’écroule, épuisée, dans les
bras des PJ.
S’enfuir : il est possible de vaincre le Ravageur, mais
d’autres ghûraghastas suivront et l’Écorcheuse est
presque invincible. Fuir devient donc l’objectif principal
après avoir libéré Sérénité. On peut le faire d’au moins
deux façons :
1) En empruntant l’un des couloirs menant vers la
surface ; on s’expose alors aux attaques de nom-
breuses ghûraghastas et, Dieu sait quelles autres
horreurs ; l’intérieur d’Alba-Secundum est laissé à
votre imagination ; rien ne vous empêche d’en faire
un hideux labyrinthe, mais ce genre d’exploration
devrait être réservé à des personnages de haut ni-
veau.
2) Le plus « simple » est encore de déployer le submer-
sible du crabe, d’embarquer avec Sérénité et de sau-
ter dans la rivière ! Le déploiement demande deux
rounds. Le plongeon dans la rivière inflige un choc
Un gemme de destruction
ACTE IV : Alba-Secundum 77
Oblivion - Le sang d'Oblivion
ANNEXES TECHNIQUES
La section qui suit a été écrite afin de fournir les don-
nées mécaniques pour deux systèmes de jeu : Héros &
Dragons et Chroniques Oubliées Fantasy. Elle contient,
dans un premier temps, les nouveautés techniques (nou-
veaux objets magiques, sorts et autres) et, dans un se-
cond temps, tous les adversaires auxquels les PJ pour-
ront être confrontés.
Nouveau véhicule :
la gondolfière (H&D)
Nouvelle maîtrise de véhicule
Bien que les véhicules ne soient pas plus développés (gondolfière)
que cela dans Héros & Dragons, les gondolfières sont
l’une des pierres angulaires de la campagne Oblivion. La maîtrise de ce véhicule permet à un capitaine de di-
En effet, les PJ vont rapidement se retrouver aux com- riger les manœuvres d’une gondolfière. Si son équipage
mandes de l’un de ces engins, qui leur permettra de tra- d’aéromarins est expérimenté, il obtient l’avantage sur
verser le monde. ses tests. Les tests effectués afin de diriger la gondolfière
Il semblait donc logique d’en détailler les caractéris- s’effectuent en général avec la Sagesse.
tiques fondamentales. Décoller/atterrir sans heurt : DD 5
Diriger les montures (en avant, monter, des-
Gondoflière cendre, tourner, freiner) : DD 5
Faire accoster délicatement le vaisseau (à côté
Véhicule de taille Gigantesque. d’une autre gondolfière, sur un sommet de mon-
Équipage minimum (hors officiers) : 10 marins tagne, etc.) : DD 10
Équipage maximum (hors officiers) : 20 marins Stabiliser le vaisseau pendant une perturbation
Capacité de transport passagers : 10 (combat, vent violent, etc.) : DD 18
Capacité de transport cargaison : 500 tonneaux Circuler dans un passage difficile (canyon, tours
(500 m3) d’une ville, etc.) : DD 20
Vitesse de vol : 30 m/round, 18 km/h, 432 km/jour Maintenir le cap à travers une tempête : DD 25
CA : 10
PV : coque 300, grand ballon 100, petits ballons 30
(x 2) Nouveau véhicule :
Armement : 2 balistes (10d6, portée : 36 m) la gondolfière (COF)
Nouveaux
légende, la pierre oniride serait une larme des rêves de
objets magiques (H&D) Shanshivâ, le dieu aux trente trois apparences. Lors-
qu’un Oublié passe le médaillon autour de son cou, il
déclenche un ensemble de distorsions empêchant la
Miroir d’audience (oniride Transmigration.
légendaire) Au début de l’aventure, l’Arpenteur des Vents est le seul
à posséder un tel médaillon, détruit à la fin de l’acte I.
De vastes blocs d’oniriôm issus des rêves d’Harmès, le Réghûlus vient tout juste d’en créer d’autres pour les of-
dieu messager au double visage, ont servi à fabriquer les frir aux PJ dans l’acte II.
miroirs d’audience. Il n’existe que quelques exemplaires
de ces onirides rares, conçus uniquement pour les plus
fidèles serviteurs et alliés de Réghûlus. Ils ont toujours Nouveaux objets magiques (COF)
la forme d’un splendide miroir noir aux contours ciselés
de runes étranges. Leur taille varie de celle d’un ustensile Miroir d’audience
de poche à celle d’un pan de mur entier. Ils permettent (oniride légendaire)
d’obtenir une audience avec Réghûlus (et lui seulement).
Dans Oblivion, ils peuvent être activés une fois par jour, Utiliser l’objet tel qu’il est décrit pour H&D.
pendant une minute. Depuis le plan primaire, le contact
ne peut être établi qu’une fois toutes les deux semaines Gemme de destruction
et durant une minute. (oniride légendaire)
Gemme de destruction Lorsqu’on découvre de rarissimes cristaux d’oniriôm
(oniride légendaire) provenant des rêves d’Orkumazaar, le prince démon, il
est possible de les tailler pour fabriquer ces redoutables
Lorsqu’on découvre de rarissimes cristaux d’oniriôm onirides que l’on appelle gemmes de destruction. Ces
provenant des rêves d’Orkumazaar, le prince démon, il pierres noires, une fois plantées dans le crâne de leur vic-
est possible de les tailler pour fabriquer ces redoutables time, vampirisent en quelques instants leur énergie vi-
onirides que l’on appelle gemmes de destruction. Ces tale et explosent en les relâchant autour d’elle. Pour cela,
pierres noires, une fois plantées dans le crâne de leur vic- vous devez effectuer un jet d’attaque (à mains nues). S’il
time, vampirisent en quelques instants leur énergie vi- est réussi, vous devez ensuite réussir un test de FOR dif-
tale et explosent en les relâchant autour d’elles. Pour cela, ficulté 10. En cas de réussite, elle s’incruste d’elle-même
vous devez effectuer un jet d’attaque (à mains nues). S’il dans la chair de la victime et ne peut en être retirée que
est réussi, vous devez ensuite réussir un jet de Force DD par un test de FOR difficulté 22. Une fois plantée, elle
10. En cas de réussite, la gemme s’incruste d’elle-même explose au bout de cinq rounds, infligeant 12d10 dégâts
dans la chair de la victime et ne peut en être retirée que dans un rayon de 6 mètres, et 2d10 dégâts sur les 12
par un jet de Force DD 22. Une fois plantée, elle explose mètres au-delà. Un test de CON difficulté 15 réussi per-
au bout de cinq rounds, infligeant 110 (20d10) dégâts met de diviser par deux les dégâts. Si la victime meurt,
dans un rayon de 6 mètres, et 11 (2d10) dégâts sur les elle est considérée comme totalement désintégrée par
12 mètres au-delà. Un jet de sauvegarde de Constitution l’explosion. Seul un sort de Souhait (sort épique issu du
DD 15 réussi permet de diviser par deux les dégâts. Si Compagnon), suivi d’un rappel à la vie permet de la ra-
la victime meurt, elle est considérée comme totalement mener à la vie.
désintégrée par l’explosion. Seul un sort de souhait, suivi
d’une résurrection, permet de la faire revivre.
Médaillon de protection de
Réghûlus (oniride très rare)
Ce médaillon en cuivre est de la taille d’une noix. On
peut l’ouvrir et découvrir à l’intérieur une superbe pierre
oniride taillée comportant 333 facettes, enchâssée dans
un alliage de cuivre et de silicium. Chacune des facettes
est reliée par des fils d’or à un ensemble de minuscules
mécanismes incrustés de signes cabalistiques. Selon la
Annexes techniques 81
Oblivion - Le sang d'Oblivion
Médaillon de protection de produite par une pierre tombant dans l’eau. À chaque
Réghûlus (oniride très rare) fois que « l’onde » passe à travers un Oublié, l’incarnin a
une chance de le localiser.
Utiliser l’objet tel qu’il est décrit pour H&D. Les chances de base pour l’incarnin sont de : 1d20 +
modificateur d’Intelligence contre DD 25 (pour Réghû-
lus Int 19/+4 ; pour l’Écorcheuse, Int 26/+8).
La Transmigration Les ajustements suivants s’appliquent :
» +5 si l’Oublié est sous l’emprise du sort appel des
(H&D et COF) Oubliés, mais qu’il n’est pas en train de rêver ;
» +15 si l’Oublié est sous l’emprise du sort appel des
La Transmigration est un processus qui permet à un Oubliés et qu’il est en train de rêver de l’appel (c’est
Incarnin de localiser et de transporter un ou plusieurs pourquoi l’Écorcheuse kidnappe les PJ pendant
Oubliés du plan primaire vers Oblivion et vice versa. Ce leur rêve) ;
processus relève plus d’un phénomène physique que de » + 15 si l’Oublié porte un objet très fortement lié
la magie. Une résistance à la magie, une dissipation de à Oblivion (ex : une relique oniride telle qu’une
la magie ou un contresort sont sans effet sur la Transmi- Dame d’Ombre) ;
gration. » + 15 si l’Oublié est bien visible de l’incarnin (ex :
Ce transport épuisant demande une énergie extrême Réghûlus contemple les PJ à travers le miroir d’au-
aux Incarnins : ils doivent se reposer 1d10 jours après dience pour les transmigrer). +5 si plusieurs Ou-
avoir effectué une Transmigration. De plus, elle ne peut bliés sont proches les uns des autres dans un rayon
avoir lieu que pendant le sommeil d’un Oublié. Alors de 100 mètres ;
que son esprit est au repos, les Incarnins le « tirent » » +5 si l’Oublié a déjà subi une Transmigration pro-
jusqu’à eux... et son corps suit, avec tout l’équipement voquée par le même Incarnin ;
qui va avec. » +2 si l’Oublié possède une affinité particulière pour
Au final, le processus est très simple : les PJ s’endorment la magie des rêves (ex : prêtre d’un dieu des rêves)
à un endroit et se réveillent dans un autre. ou s’il a un intérêt prononcé pour les rêves (ex :
Au cours du scénario, on considérera pour les besoins consommateur de drogues hallucinogènes) ;
de l’histoire que la Transmigration fonctionne telle » -2 si l’Oublié ne rêve jamais (elfe, drogues empê-
qu’elle est décrite dans le texte, sans avoir à effectuer chant de rêver) ;
de jet de dé. Néanmoins, nous précisons ses modalités » -15 si l’Oublié est sous l’emprise du sort esprit im-
complexes afin que vous en connaissiez les limites. Bien pénétrable (H&D) ou Non-détection (COF, Com-
sûr, les PJ ne devraient jamais connaître ces modalités, à pagnon p. 55) ;
moins d’entreprendre des recherches très longues et très » -15 si l’Oublié est dans une zone protégée de la dé-
spécifiques. tection par magie (non cumulable avec esprit im-
La Transmigration peut être découpée en deux phases, pénétrable (H&D) ou Non-détection (COF). Ex :
en fait simultanées : la localisation et le transfert. intérieur de la citadelle de l’Écorcheuse ;
» -33 si l’Oublié porte un médaillon de protection de
1) La localisation Réghûlus.
D’autres malus pourraient s’appliquer en fonction des
La zone de recherche pour localiser des Oubliés cor- situations, mais n’oubliez pas que les PJ ignorent ce pro-
respond à une sphère d’un volume maximal de 200 km. cessus. Vous êtes donc libre de le modifier à votre conve-
L’incarnin peut placer cette sphère de deux façons, au nance.
choix : Cas particuliers :
» soit en la centrant sur un lieu géographique du plan » le Ravageur : l’Écorcheuse peut le transmigrer fa-
primaire ou d’Oblivion. Ex : l’Écorcheuse recherche cilement vers le plan primaire (-15 à cause de son
des Oubliés dans la région des Montagnes Rouges ; sort esprit impénétrable, mais + 15 car il se trouve
» soit en la centrant sur un objet ou une personne dans Oblivion). En revanche, il est très difficile de
fortement imprégné(e) par des énergies spécifiques le ramener ;
d’Oblivion. Ex : Réghûlus localise une relique oni- » l’Arpenteur des Rêves : l’Écorcheuse ne peut pas
ride comme l’épée de l’Arpenteur des Vents ; l’Écor- le localiser car il est protégé par un médaillon de
cheuse localise Grisou, le méphite qu’elle a investi protection de Réghûlus. L’Arpenteur ne le retire
en partie de son pouvoir. qu’à des moments précis, convenus à l’avance, juste
Dans la zone de recherche, les Oubliés sont repérés du avant une Transmigration ;
centre vers la périphérie, de la même façon que l’onde
Franchir les Extases suivantes d’une illusion mortelle : elle voit le porteur de l’épée
se transformer en son pire cauchemar et lui infliger
À partir de la Première Extase, le porteur est appe- un coup fatal ! Les dégâts habituels de l’épée sont
lé l’amant de la Dame d’Ombre. Les quatre Extases sui- alors remplacés par l’effet suivant : la victime doit
vantes se franchissent de la même façon. réussir un jet de Constitution dont le DD est de 8 +
Un personnage qui a connu une Extase ne peut pas le modificateur de Charisme de l’utilisateur. En cas
tenter d’accéder à la prochaine avant d’avoir progressé de d’échec, elle tombe immédiatement à 0 PV. En cas
deux niveaux (ex : un guerrier de niveau 4 conquiert la de réussite au jet de sauvegarde, elle encaisse tout
Première Extase ; il tentera la Deuxième en devenant un de même 3d6 points de dégâts. Cette puissante il-
guerrier de niveau 6). S’il échoue à l’épreuve, il ne peut lusion est considérée comme un sort de niveau 7.
pas la repasser avant le niveau suivant (ex : si le guerrier Seule la victime voit son cauchemar devenir réali-
de niveau 6 échoue, il devra attendre d’être un guerrier té ; les spectateurs observent seulement une brume
de niveau 7 avant de retenter sa chance). noirâtre entourer momentanément le porteur. Le
Tranche-Cauchemar n’affecte pas les créatures im-
Communiquer avec une Dame d’Ombre munisées aux illusions ou ne possédant pas « d’es-
prit » (mort-vivant, golem, etc.).
Une Dame d’Ombre entend son porteur et lit ses » Lien nocturne. L’amant peut téléporter l’épée
pensées superficielles (identique au sort détection des jusqu’à lui. Il doit simplement souhaiter la retrou-
pensées). En revanche, elle-même communique en ap- ver avant de s’endormir et celle- ci apparaîtra à ses
paraissant devant lui sous sa forme féminine. Lui seul côtés le lendemain, au terme d’une nuit complète
peut la voir, tandis qu’elle exécute un ballet d’attitudes de sommeil. La distance n’est pas prise en compte,
expressives, accompagné de vagues émotionnelles em- mais l’amant doit se trouver sur le même plan.
pathiques (ex : elle brandit les poings et arbore un rictus » Pouvoirs morphéens – repos court ou long. Noc-
de haine, elle se déhanche ironiquement, elle s’élève dans turno possède deux pouvoirs au choix du meneur
les airs et tourbillonne joyeusement, etc.). parmi : peur, image silencieuse (repos long), lumière
Elle peut aussi communiquer par empathie sans appa- (repos court), lumières dansantes (repos court),
raître. Une Dame d’Ombre n’a recours à la communica- manipulation à distance (repos court), prestidigita-
tion verbale que de façon exceptionnelle, lors d’un mo- tion (repos court), serviteur invisible (repos long),
ment dramatique (ex : mort imminente de son amant). sommeil (repos long), contact glacial (repos court).
Elles se déroulent dans les profondeurs du Temple des » Épée +2 (toucher et dégâts).
neuf Déesses du Sommeil. Elles sont uniques et varient » Messager des Rêves – repos long. L’utilisateur peut
en fonction de la personnalité de l’épée et du PJ. Vous lancer le sort rêve.
devrez les déterminer au cas par cas et les jouer lors d’un » Pouvoirs Morphéens – repos long. Nocturno pos-
intermède seul avec le personnage concerné. sède un pouvoir supplémentaire au choix du me-
Quelques suggestions : survivre à un sort d’assassin neur parmi : déguisement, fou rire, ténèbres, blessure.
imaginaire (lancé au niveau de l’utilisateur +3) ; tuer son
double ; tuer un monstre de son niveau ; dompter une Troisième Extase
créature ailée ; affronter trois pièges (DD 10, DD 15,
DD 25) ; résoudre une énigme difficile ; tuer dix « pe- » Épée +2.
tits » monstres; survivre trois rounds contre un puissant » Tranche-Cauchemar. Jet de sauvegarde de Consti-
monstre... tution DD 18.
» Signe du Rêveur. 1 fois par semaine, identique au
Première Extase sort de symbole (de sommeil) apparaissant sur la
lame de l’épée.
» Épée +1 (toucher et dégâts). » Pouvoirs morphéens – repos long. 1 au choix du
» avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts d’il- meneur parmi : cauchemar, ombres imaginaires,
lusions. chien de garde, nuage mortel.
» Tranche-Cauchemar – repos long. Le joueur ef-
fectue normalement son jet d’attaque. Si le coup
porte, il peut décider d’utiliser le pouvoir de
Tranche-Cauchemar. La cible est alors victime
Annexes techniques 85
Oblivion - Le sang d'Oblivion
guerrier de niveau 6). S’il échoue à l’épreuve, il ne peut chemar devenir réalité ; les spectateurs observent
pas la repasser avant le niveau suivant (ex : si le guerrier seulement une brume noirâtre entourer momenta-
de niveau 6 échoue, il devra attendre d’être un guerrier nément le porteur. Le Tranche-Cauchemar n’affecte
de niveau 7 avant de retenter sa chance). pas les créatures immunisées aux illusions ou ne
Chaque extase franchie correspond à l’acquisition possédant pas « d’esprit » (mort-vivant, golem, etc.).
d’un rang dans la voie de l’objet prestigieux. » Lien nocturne. L’amant peut téléporter l’épée
jusqu’à lui. Il doit simplement souhaiter la retrou-
Communiquer avec une Dame d’Ombre ver avant de s’endormir et celle-ci apparaîtra à ses
côtés le lendemain, au terme d’une nuit complète
Une Dame d’Ombre entend son porteur et lit ses pen- de sommeil. La distance n’est pas prise en compte,
sées superficielles. En revanche, elle-même commu- mais l’amant doit se trouver sur le même plan.
nique en apparaissant devant lui sous sa forme fémi- » Pouvoirs morphéens. Nocturno possède deux
nine. Lui seul peut la voir, tandis qu’elle exécute un ballet pouvoirs au choix du meneur parmi : Peur (R1 né-
d’attitudes expressives, accompagné de vagues émotion- cromancien, 1/jour), Mirage (R2 ensorceleur, 1/
nelles empathiques (ex : elle brandit les poings et arbore jour), Lumière (R1 magicien, 3/jour), Aura féérique
un rictus de haine, elle se déhanche ironiquement, elle (R1 Grimoire p. 107, 3/jour), Mains magiques (R2
s’élève dans les airs et tourbillonne joyeusement, etc.). Grimoire p. 54, 1/jour), Prestidigitation (R1 Gri-
Elle peut aussi communiquer par empathie sans appa- moire p. 51, 3/jour), Serviteur invisible (R2 ensor-
raître. Une Dame d’Ombre n’a recours à la communica- celeur, 1/jour), Sommeil (R2 ensorceleur, 1/jour).
tion verbale que de façon exceptionnelle, lors d’un mo-
ment dramatique (ex : mort imminente de son amant). Deuxième Extase (rang 2)
BESTIAIRE
» caractéristiques du corps d’hôte : sous cette forme,
Le ravageur d’âmes le ravageur conserve les caractéristiques physiques
de son hôte (DV, PV, Init., CA, etc.) et ses pouvoirs
Un ravageur d’âmes est une abomination conçue par « naturels » (comme les capacités innées dues à la
l’Écorcheuse pour lui servir d’exécuteur et d’espion dans race). Il ne bénéficie ni de ses anciens pouvoirs ma-
le monde terrestre. giques, ni de pouvoirs surnaturels ;
Pour en créer un, l’Écorcheuse doit d’abord kidnapper » caractéristiques du ravageur transformé : une fois
un Oublié, qu’elle emprisonne dans ses immondes nids transformé, il acquiert toutes les caractéristiques
d’hybridation au cœur d’Oblivion (elle utilise pour cela physiques du monstre qu’il devient (DV, PV, Init.,
la Transmigration). CA, etc.) ainsi que ses pouvoirs, à l’exception des
Accomplissant d’atroces rituels nécromantiques, sorts. La taille du monstre est limitée à grand.
l’Écorcheuse perfore alors la nuque de sa victime et pond Repérer un ravageur : l’alignement d’un rava-
dans son crâne un œuf unique imprégné par le sortilège geur est toujours Neutre Chaotique. Il est difficile
assassin imaginaire. d’apprendre quelque chose sur lui : il est protégé
La victime, consciente durant tout le processus, sent par des sorts permanents de non-détection et es-
alors l’assassin imaginaire éclore dans son cerveau puis prit impénétrable (Non-détection pour Chroniques
grandir peu à peu, nourri par ses peurs les plus atroces. Oubliées Fantasy, cf. Compagnon, p. 55). Il existe
Au point culminant du processus, l’assassin imaginaire néanmoins un moyen « simple » de le repérer : il
ravage le cerveau de sa victime et en prend totalement le faut découvrir son escarre d’inoculation, sorte
contrôle. De l’ancienne personnalité il ne reste alors rien, de tache noire cicatricielle marquant sa nuque à
hormis quelques lambeaux de souvenirs épars, flottant l’emplacement où elle a été perforée. Le ravageur a
dans les recoins obscurs d’un esprit anéanti. généralement pris soin de la dissimuler derrière les
Le corps inaltéré de la victime, devenue un ravageur cheveux de sa victime, un chapeau à large bord ou
d’âmes, est désormais prêt à être renvoyé dans le monde un col relevé.
terrestre. Ce ravageur y traquera sa proie inlassablement Pouvoirs magiques pour H&D : quelle que soit sa
jusqu’au moment où il pourra accomplir la mission qui forme, un ravageur dispose toujours des pouvoirs sui-
lui a été assignée (généralement l’assassiner, parfois vants, utilisables chacun trois fois par jour. Ils sont consi-
après lui avoir volé quelque chose ou arraché des infor- dérés, pour ceux pouvant être lancés au-delà de leur ni-
mations). veau, comme l’étant avec un emplacement de niveau 4 :
Ce moment de l’exécution est le point culminant de blessure, voir l’invisible, détection de la magie, détection
l’existence du ravageur. À cet instant précis, il libère des pensées, détection du mal et du bien, envoûtement,
l’énergie contenue en lui et se transforme en quelques langues, peur, soins des blessures.
instants, faisant éclater les chairs de son hôte pour de- Pouvoirs magiques pour COF (3/jour par pouvoir) :
venir l’incarnation vivante de ses cauchemars ! Ce seul Détection de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de
fait de contempler l’éclosion d’un ravageur peut rendre la magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur),
fou de terreur. Tomber entre ses griffes conduit généra- Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des
lement à une fin rapide, d’autant plus que le ravageur n’a langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins mo-
aucun scrupule à se sacrifier pour accomplir sa mission. dérés (R2 prêtre).
En résumé, le ravageur d’âmes est un véritable « sort Peut-on avoir affaire à plusieurs ravageurs ? Fort heu-
vivant », un assassin imaginaire enfanté par les énergies reusement, à l’heure actuelle, l’Écorcheuse ne peut créer
noires de l’Écorcheuse, capable de traquer ses proies qu’un seul ravageur à la fois compte tenu de l’énergie
n’importe où et de se sacrifier pour leur destruction ! requise pour accomplir cette hideuse tâche. Mais les
Le ravageur se transforme en une créature incarnant choses pourraient bien changer...
les cauchemars de sa victime. Vous pouvez soit décider
de créer une créature sur mesure (voir la section corres-
pondante dans Créatures & Oppositions, p. 361 ou dans
Chroniques Oubliées Fantasy, p. 217 et 219), soit d’utili-
ser une créature appropriée du bestiaire, avec les parti-
cularités suivantes :
Capacités
Ghûraghasta (H&D)
Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m
d’une ghûraghasta doit effectuer un jet de sauve-
Une silhouette arachnéenne : six pattes osseuses enca- garde de Sagesse DD 14 ou être terrorisé pendant
drant une énorme colonne vertébrale horizontale, qui 1d4+3 rounds. Les paladins sont immunisés contre
ce pouvoir.
se redresse à l’avant pour former un torse et des bras
Engendrer une ghûraghasta. La plupart du temps,
décharnés, surmonté d’une tête de goule monstrueuse. une ghûraghasta dévore ceux qu’elle tue. Mais
La créature tourne son crâne aveugle aux orbites vides, parfois, elle pond dans leur cadavre un œuf unique.
humant l’air en direction de ses proies, en faisant cla- L’œuf et le cadavre se transforment alors ensemble
quer ses dents. en ghûraghasta. Ce processus prend 1d4 jours. Au
terme de la gestation naît une nouvelle et im-
monde ghûraghasta. Un sort de protection contre
Créature morte-vivante de taille G, Chaotique le mal et le bien lancé sur le cadavre avant la fin de
Mauvaise sa transformation permet d’enrayer le processus.
Classe d’armure 15 (chitine naturelle) Férocité. Lorsqu’elle affronte un humanoïde vivant,
Points de vie 59 (7d10+21) l’odeur de son sang l’excite jusqu’à la frénésie. Elle
Vitesse 9 m gagne +2 en attaque et aux dégâts pendant 1d6
tours.
FOR DEX CON INT SAG CHA Odorat développé. Une ghûraghasta a l’avantage
18(+4) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 10(+0) sur ses tests de Perception liés à l’odorat.
Compétences Perception +8, Discrétion +9 Tisser un fil (Recharge, repos long). Une ghûra-
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 17 ghasta peut tisser un fil de matière organique
Langues ghûraghasta, commun extrêmement résistant. Le fil sort de sa bouche et
Dangerosité 4 (1 100 PX) peut mesurer jusqu’à 100 m. Il est assez résistant
Bestiaire 91
Oblivion - Le sang d'Oblivion
Monstres de l’acte I Notes : jure souvent en disant : « Par les tripes d’Azel-
Liark ! » Avant un combat, trace une croix sur son
torse avec la terre du sol où il va combattre.
Hippogriffe (H&D)
Nain du clan des Cadavreux (COF)
NC 1, créature humanoïde Cf. Créatures & Oppositions, p. 186.
FOR +2 DEX +0 CON +2
INT +0 SAG +0 CHA +0
Hippogriffe (COF)
DEF 12 PV 15 Init. 10 Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 255.
Hache +4 DM 1d8+2
Arbalète lourde (60 m) +2 DM 3d4
Tactique de groupe. Le Cadavreux obtient +2 en
attaque au contact contre une créature si au moins
l’un des alliés du malfrat est au contact de la créa-
ture qu’il attaque.
Équipement. Armure de cuir, arbalète lourde,
hache d’arme, un objet entre (jetez 1d6) feu gré-
geois (une dose, DM 2d6 portée 10 m) [1-2], chausse-
trappes [3-4] ou petit fumigène [5-6], 1d10 pa.
Action
Actions
Fan’Goriah (H&D)
Humanoïde (humain) de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure 16 (cuirasse)
Points de vie 77 (14d8+14)
Vitesse 9 m
Capacités
Actions
Capacité
(1d8+4) dégâts contondants ou 9 (1d10+4) conton-
dants si l’arme est tenue à deux mains. Odorat et vue aiguisés. Le hibours obtient un avan-
Équipement. Parchemin de rappel à la vie x 3, tage lors des tests de Sagesse (Perception) fondés
masse lourde +1, cuirasse, potions de soins supé- sur l’odorat ou la vue.
rieurs x 5.
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Compétences Discrétion +6, Perception +3 Sens Perception passive 10
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langues commun, runique
Langue — Dangerosité 1/8 (25 PX)
Dangerosité 1 (200 PX)
Action
Capacités
Marteau de guerre. Attaque d’arme au corps-à-
Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
sur une distance minimale de 6 m vers unecréature Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.
contre laquelle il réussit ensuite une attaque de
griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet
de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée Nain intégriste (COF)
à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer NC 1/2, créature humanoïde
une attaque de morsure contre elle par une action FOR +2 DEX +0 CON +1
bonus. INT +0 SAG +0 CHA +0
Odorat aiguisé. Le tigre obtient un avantage lors DEF 12 PV 11 Init. 10
des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. Marteau +3 DM 1d6+2
Actions
Valkin,
fils de Malathor (H&D)
Humanoïde (humain) de taille M, Neutre
Classe d’armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 9 m
Action
Capacités Action
Distinction divine. Par une action bonus, Rhâvi Masse d’armes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2
peut dépenser un emplacement de sort pour que pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6)
ses attaques d’arme au corps-à-corps infligent par dégâts contondants.
magie 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires
à une cible qu’il parvient à toucher. Cet avantage
dure jusqu’à la fin du tour. Si le clerc dépense
un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par
niveau au-dessus du premier.
Rhâvi Shândar (COF) munition qu’il vient d’attraper. Cette attaque est
NC 2, créature humanoïde considérée comme maîtrisée, et le projectile est
FOR +0 DEX +0 CON +1 considéré comme une arme de moine pour cette
INT +1 SAG +3 CHA +1 attaque, avec une portée normale de 6 m et une
DEF 14 PV 25 Init. 10 portée longue de 18 m.
Masse +4 DM 1d8 Pouvoirs du ravageur. Karusco peut utiliser les
Châtiment divin (L). Rhâvi effectue une attaque de sorts suivant à leur niveau minimal : soins des
contact avec un bonus en attaque et aux dégâts blessures, blessure, détection du mal et du bien,
égal à son Mod. de SAG. détection de la magie, détection des pensées, voir
Destruction des morts-vivants (L)*. Rhâvi peut l’invisible, compréhension des langues. Il peut lan-
faire un test de SAG difficulté 13. S’il réussit, tous les cer chacun de ces sorts une fois entre chaque repos
morts-vivants en vue subissent 2d6 points de DM. court ou long.
Soins modérés (L)*. Trois fois par jour, Rhâvi peut Insondable. Karusco est en permanence sous l’effet
toucher une cible, qui récupère alors (1d8 + 4) PV du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
perdus. détecté avec le sort détection de la magie.
Actions
Actions
Mangeuse Grisou,
d’araignée (H&D) méphite de vapeur (H&D)
Aberration de taille TG, Chaotique Mauvais Cf. p. 219 de Créatures & Oppositons. Il possède une
Classe d’armure 15 (armure naturelle) résistance à tous les dégâts magiques, ainsi qu’un
Points de vie 69 (6d12+30) avantage sur les jets de sauvegarde contre la ma-
Vitesse 9 m, vol 18 m gie. Il possède aussi la capacité suivante :
Se cacher à l’intérieur d’une personne. En cas de
FOR DEX CON INT SAG CHA danger critique, il peut se dématérialiser instanta-
19 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1) nément et fusionner son essence vitale avec une
Compétences Discrétion +5, Perception +3 zone « chaude » de son hôte (habituellement le
Jet de sauvegarde Constitution +7 cœur). Il peut y rester aussi longtemps que bon lui
Résistance aux dégâts de poison semble, sans aucune conséquence pour lui ni pour
Immunité aux états charmé, entravé et empoigné son hôte. Sous cette forme, Grisou n’est affecté par
Sens vision dans le noir, Perception passive 13 rien ; en particulier il ne subit aucune des attaques
Langue — dont son hôte pourrait être la cible. La seule ex-
Dangerosité 3 (700 PX) ception est le décès de celui-ci, qui l’oblige à se re-
matérialiser. Notez que l’hôte n’a pas besoin d’être
Capacité
consentant : Grisou peut très bien fusionner avec
Réaction mortelle. Lorsqu’une créature rate son un PJ, un ennemi, etc. Celui-ci ressent cependant
attaque contre une mangeuse d’araignée, cette la personnalité de Grisou en lui et peut tenter de
dernière peut utiliser sa réaction afin d’effectuer l’extirper. L’hôte doit alors se concentrer et réussir
une attaque d’opportunité avec son dard. En cas un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD 20.
de réussite, elle ne peut cependant pas infliger ses Si l’hôte possède des défenses particulières contre
dégâts de poison. la possession (ex : sort esprit impénétrable), celles-ci
s’appliquent, bien qu’il ne s’agisse pas d’une pos-
Action
session à proprement parler. Pendant toute la du-
Dard. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour rée de son « séjour » à l’intérieur d’un hôte, Grisou
toucher, allonge 4,5 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) peut entendre par ses oreilles et voir par ses yeux.
dégâts perforants et 9 (2d8) dégâts de poison. Mais en général, Grisou n’en fait rien et en profite
simplement pour piquer un somme. En pratique, il
est tout simplement retiré du jeu.
Mangeuse d’araignée (COF)
Une grande silhouette flottante, comme un lambeau de
peau qui ondule au vent et pourvu d’un long appendice Grisou, méphite de vapeur (COF)
terminé par un dard. Mephites
NC 3, taille grande Les méphites sont de petites créatures huma-
FOR +4 DEX +1 CON +5 noïdes dotées d’ailes de chauve-souris et d’un
INT -4 SAG +1 CHA -2 caractère terriblement malicieux. Ce sont des
DEF 18 PV 50 Init. 12 créatures issues des plans élémentaires, toujours
Dard +10 DM 1d6+4 + poison formées de deux éléments (vapeur : feu et eau ;
Vol 20 m magma : feu et terre ; poussière : terre et air ; glace :
Poison. Inflige 4d6 DM ou la moitié seulement si la air et eau ; boue : eau et terre ; brouillard : eau et air).
cible réussit un test de CON difficulté 10. En raison de leur apparence et de leur caractère,
les béotiens les confondent souvent avec de petits
démons (test d’INT arcanes difficulté 15).
NC 1, taille petite
FOR -2 DEX +3 CON +1
INT -1 SAG +0 CHA +1
DEF 12 PV 9 Init. 16
Griffes +5 DM 1d4 +1d4 élémentaire
Résistance. Le méphite est immunisé aux DM
suivants. Brouillard : foudre et acide. Boue : poi-
son et acide. Vapeur : feu et acide. Magma : feu et Clyve l’Aboyeur (H&D)
poison. Poussière : poison et foudre. Glace : froid et
poison. Géant (ogre) de taille G, Chaotique Bon
Camouflage. Chaque méphite devient totalement Classe d’armure 16 (chemise de mailles)
invisible s’il reste immobile dans un environne- Points de vie 59 (7d10+21)
ment qui correspond à son élément. Vitesse 12 m
Souffle. Chaque méphite peut utiliser son souffle
une fois par combat. Il inflige 3d6 DM dans un cône FOR DEX CON INT SAG CHA
de 5 m de côté. Un test de DEX difficulté 10 permet 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 18 (+4)
de diviser les DM par deux. Brouillard : acide. Boue : Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion
acide. Vapeur : feu. Magma : feu. Poussière : nuage +4
empoisonné. Glace : froid. Sens Perception passive 13
Explosion finale. Quand un méphite est réduit à Langues commun, géant, elfique, halfelin, runique
0 PV, il explose dans une gerbe élémentaire qui Dangerosité 4 (1 100 PX)
produits les mêmes effets que son souffle dans un
Capacités
rayon de 2 m autour de lui.
Se cacher à l’intérieur d’une personne. Voir la Épée de Clyve. L’épée de Clyve est un oniride forgé
description pour H&D. sur mesure pour lui il y a bien longtemps. Il lui
permet de rajouter son modificateur de Charisme
à tous les jets de dégâts effectués avec l’épée, ainsi
qu’à son initiative et à sa vitesse de déplacement.
Méphite de poussière, Incantation. Clyve est un lanceur de sorts de
serviteur de Réghûlus niveau 4. Sa caractéristique d’incantation est le
Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
(H&D) 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort).
Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants :
Cf. Créatures & Oppositions, p. 219. Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, lu-
mière, message, main du mage, rayon de givre
Méphite de poussière, serviteur de 1er niveau (4 emplacements) : couleurs dansantes,
Réghûlus (COF) image silencieuse, sommeil
2e niveau (3 emplacements) : offrande inéluctable,
Voir Grisou. invisibilité
Actions
Gargouille (COF)
Serpent lacustre (H&D) Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 250. Il n’y a que
trois gargouilles au lieu de cinq.
Cf. Créatures & Oppositions, serpent constricteur,
p. 322.
Action
Géant des tempêtes (H&D) Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (4d6+5)
Cf. Créatures & Oppositions, géant des tempêtes, p. dégâts de feu.
151.
Mange-glace jeune (COF)
Géant des tempêtes (COF) NC 4, taille grande
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, géant des tem- FOR +5 DEX +1 CON +4
pêtes, p. 251. INT -3 SAG +0 CHA -3
DEF 18 PV 50 Init. 12
Morsure +10 DM 2d6+6+1d6 de feu
Voie du prédateur rang 2
Barbare skïam (H&D) Rang 2 de la voie des créatures élémentaires (feu)
Créature des glaces. Le mange-glace est immunisé
Cf. Créatures & Oppositions, guerrier tribal, p. 335 et aux DM de froid. La chaleur qu’il émet lui permet
berserker, p. 331. de se déplacer sous la glace à la vitesse de 10 m par
Équipement. Plastron de plates en écailles de action de mouvement.
Mange-glace, grande hache, allume-feu, bâton
éclairant, fourrures en ours blanc. Deux guides
skïams ont des bottes d’hiver en peau de mange-
glace. Épaulard (H&D)
Cf. Créatures & Oppositions p. 306.
Barbare skïam (COF)
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, orque noir et ber- Épaulard (COF)
serker orque, p. 267. NC 4, taille grande
FOR +7 DEX +2 CON +5
INT -3 SAG +1 CHA +0
DEF 18 PV 58 Init. 12
Mange-glace jeune (H&D) Morsure +10 DM 2d6+7
Charge aquatique (L). L’épaulard parcourt une
Créature monstrueuse de taille G, distance maximale de 30 m et porte une attaque :
Neutre Mauvais lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si
Classe d’armure 17 (armure naturelle) l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une
Points de vie 66 (7d10+28) victime de taille inférieure ou égale à la créature
Vitesse 9 m, fouissement 9 m doit faire un test opposé de FOR ou être renversée.
Dans ce cas, les DM sont doublés.
Bestiaire 115
Oblivion - Le sang d'Oblivion
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 4 (-3) 7 (-2) 2 (-4) 22 (+6) 10 (+0) 18 (+4) 4 (-3) 10 (+0) 11 (+0)
Immunité aux dégâts de poison, d’acide, de feu, de Vulnérabilité aux dégâts contondants
froid Immunité aux dégâts de poison, nécrotiques ; per-
Immunité à l’état charmé, empoisonné, épuisé, forants et tranchants infligés par des attaques non
paralysé, pétrifié, terrorisé, à terre magique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Immunité à l’état charmé, empoisonné, épuisé,
Langue — paralysé, pétrifié, terrorisé, à terre
Dangerosité 4 (1 100 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues —
Action
Dangerosité 7 (2 900 PX)
Écrasement. Le gantelet vise un point situé dans
Capacité
un rayon de 6 m autour de lui. Il s’écrase au sol,
et écrase au passage toutes les créatures dans Coup puissant. Si les deux attaques du squelette
un rayon ce 6 m. Elles doivent réussir un jet de touchent une même cible, cette dernière doit ef-
sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 26 (4d10+4) fectuer un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être
points de dégâts et se retrouver à terre. Si le jet de repoussée sur 12 m et se retrouver à terre. De plus,
sauvegarde est réussi, les dégâts sont divisés par 2 si la cible heurte un objet sur son chemin, elle subit
et la créature ne se retrouve pas à terre. 10 (3d6) points de dégâts supplémentaires.
NC 4, créature non vivante, taille énorme Attaques multiples. Le squelette peut effectuer
FOR +7 DEX +0 CON +7 deux attaques avec une action attaquer.
INT -3 SAG -2 CHA -4 Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps-à-corps
DEF 20 PV 70 Init. 10 ou à distance : +9 pour toucher, allonge 3 m. Touché :
Broyer +13 DM 3d6+7 23 (5d6+6) dégâts tranchants.
Écrasement. Le gantelet vise un point situé à un Équipement. Couronne d’adamantine (valeur 17
maximum de 6 m autour de lui et écrase au sol 000 po).
toutes les créatures dans un rayon de 3 m autour
de ce point. Elles doivent réussir un test de DEX Squelette gigantesque (COF)
difficulté 15 ou subir 3d6+7 points de dégâts et être NC 7, créature non vivante, taille énorme
renversées. Si le test est réussi, les dégâts sont divi- FOR +11 DEX +0 CON +11
sés par deux et la créature n’est pas renversée. INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 22 PV 150 Init. 10
Épée à deux mains +15 DM 3d6+11
Réduction des DM : le squelette retranche 5 points
Élémentaire de feu (H&D) aux DM infligés par des armes tranchantes et
perforantes
Cf. Créatures & Oppositions, élémentaire de feu, p. Équipement. Couronne d’adamantine (valeur 17
136. 000)
Sérénité,
Incarnin du Bien (H&D)
Taille M
Classe d’armure 15
Points de vie 149 (23d12)
Vitesse 9 m
Capacités
Action
Réghûlus,
Incarnin de la Loi (H&D)
Taille Gig
Classe d’armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 198 (12d12+120)
Vitesse 6 m (vol)
Capacités
Actions
Actions
L’Écorcheuse,
Incarnin du Mal (H&D) Attaques multiples. L’Écorcheuse peut effectuer
quatre attaques avec une action attaquer.
Pattes d’araignée. Attaque d’arme au corps-à-
Taille Gig corps: +14 pour toucher, allonge 9 m, une cible.
Classe d’armure 20 (armure naturelle) Touché : 21 (2d12+8) dégâts perforants.
Points de vie 250 (12d12+120) Équipement. Un fragment de Chiaroscuro.
Vitesse 6 m (vol)