L'Oeil Noir-Le Domaine de Rocfaucon
L'Oeil Noir-Le Domaine de Rocfaucon
L'Oeil Noir-Le Domaine de Rocfaucon
Le Domaine de Rocfaucon
L'aventure commence à Lernor, en Almérie, par un beau soir de printemps. Les héros, pour des raisons variées
(visite d'un parent malade, congrès de magie, etc...) arriveront dans la ville en fin d'après-midi, épuisés par le long
trajet qu'ils auront accompli, et n'aspirant qu'à une bonne nuit de sommeil. Mais les nuits de Lernor sont parfois
peuplées d'étranges rêves...
LE RÊVE
Le soir de leur arrivée, les héros se mettront donc en quête d'une chambre hospitalière (auberge, maison amie,
etc.). Et si l'envie les prend de faire autre chose, au meneur de jeu de les en dissuader... fermement !
Aux premiers coups de minuit, toute la ville dormira à poings fermés.
A ce moment, il est conseillé au Maître de jeu de faire régner le silence dans la pièce et de parler à voix basse -
mais néanmoins audible - de manière à concentrer l'attention des joueurs sur le texte suivant :
« Vous venez juste de vous coucher, vous sentez la fatigue vous envelopper et, bientôt, vous dormez
profondément. Ici commence un rêve étrange: vous ouvrez les yeux et vous voyez votre chambre emplie d'une
brume dorée et luminescente. Un doux parfum flotte dans la pièce. Vous ne vous sentez plus seul...
Soudain, se dresse devant vous une femme d'une beauté incomparable, de celles que l'on ne voit... qu'en rêve!
Elle s'approche de vous, les bras tendus, et vous ne vous sentez plus capable de faire un mouvement. Elle est si
belle que vous donneriez n'importe quoi pour lui ressembler ou pour qu'elle soit vôtre. Et, brusquement, vous voyez
son radieux visage s'assombrir. Une larme coule sur sa joue. Votre cœur se serre. Elle ouvre la bouche et, entre
deux sanglots, prononce ces mots: « Aidez- moi. »
Soudain, un violent éclair de lumière semble la traverser et vient vous éblouir, suivi d'un bruit sec et d'un fort
courant d'air. Surpris, vous faites un bond de côté, tombez du lit et vous retrouvez assis sur le sol de votre
chambre, la fenêtre devant vous grande ouverte, le soleil inondant la pièce de ses rayons... »
LE VILLAGE D'EMEHR
Ce village est situé au pied des monts du Rocfaucon, collines baptisées ainsi car un de leurs sommets a la
particularité de ressembler à... une tête de faucon.
Le village est entièrement entouré d'une palissade de rondins de bois, mesurant environ 2 m 50 de haut. Une
quarantaine de personnes y vivent en permanence, et des caravanes marchandes y font régulièrement halte. Une
rivière le traverse d'est en ouest.
Les héros qui réussiront un jet sous l'intelligence à+ 4 remarqueront que ce village est extrêmement bien gardé,
trop même compte tenu de son importance. Quatre hommes sont postés aux portes nord et sud, deux montent la
garde devant les grilles qui traversent le lit de la rivière .
La forge
L'art de forger a toujours été l'apanage des nains, et le forgeron d'Emehr ne fait pas exception à la règle, II se
nomme Casse-Noix et est sans conteste le personnage le plus jovial du village. II passe ses journées à modeler le
métal, boire et chanter (B). Il tient aussi l'écurie du village, qui contient trois chevaux, et a engagé un jeune
palefrenier, Avoine, pour s'en occuper.
Avoine, qui vient d'avoir quinze ans, ne rêve que d'aventure: il s'imagine pourfendant des dragons, délivrant des
princesses... et il tentera d'accompagner les aventuriers. Mais laissons à Casse-Noix le soin de l'en dissuader !
Le temple
C'est l'endroit clé du village. Le prêtre s'appelle Prosecurdef (C) et sert une déesse: Angélique. Une statue la
représentant se trouve d'ailleurs au centre du temple, enfermée sous un dôme de cristal et gardée par quatre
hommes. En la regardant, les héros pourront s'apercevoir que la femme qui est apparue dans leur rêve n'est autre
que cette déesse.
La statue est d'une valeur inestimable. Le prêtre en ignore la véritable raison, mais il incitera les héros curieux à
aller rendre visite au sage qui, dit-il, pourra les renseigner.
La hutte du sage
C'est une petite cabane de bois, très simple. L'homme qui y vit a environ soixante-dix ans. Il porte une longue
barbe blanche et des vêtements gris usés. Il accueillera chaleureusement les héros, affirmant, devant leur
étonnement, qu'il les attendait. En effet, il y a bien longtemps, son père lui avait conté une légende et lui avait dit
qu'un jour des inconnus se présenteraient chez lui et qu'il devrait à son tour leur conter cette histoire.
RETOUR AU VILLAGE
Après les déclarations du sage, les héros s'empresseront certainement de retourner au village. Une agitation
inhabituelle y règne. Les villageois, paniqués, s'éloignent le plus possible du centre du village, occupé maintenant
par une faille dans le sol qui mesure trois mètres de long sur un mètre de large. Quand on s'en approche, on sent
le sol qui tremble légèrement. Cette faille s'agrandit de dix centimètres par heure et, après 24 heures, elle sera
suffisamment large pour libérer le Maudit. Une fumée noirâtre d'odeur souffrée s'en échappe, et se répand
lentement dans tout le village. Elle n'a aucun effet sur les êtres vivants, mais ronge systématiquement (comme de
l'acide) toutes les matières non vivantes.
LA GALERIE
A ce stade, et rapidement, le meneur de jeu devra inciter les héros - toujours l'intuition ! - à s'engager dans la
galerie creusée par la taupe, qui ne pourra que les conduire vers la statuette.
1. C'est le passage que les héros empruntent pour entrer dans la galerie, à l'intérieur du temple.
2. Sortie à l'extérieur du village. Rien de particulier.
3. Dans cette partie de la galerie règne une odeur de pourriture. Si les héros s'éclairent avec une quelconque
source de lumière, ils seront attaqués par un groupe de Rats géants (6).
4. Le sol de ce couloir est jonché d'ossements. Dès que les aventuriers verront la lumière de la sortie, 5 Squelettes
s'animeront et les attaqueront (H).
5. Une patrouille de Gobelins garde cette sortie. Charmés par Azel Dir Badem, ils attaqueront immédiatement les
aventuriers. Ils sont vêtus de cottes de maille. Trois d'entre eux portent un sabre et les deux autres un arc court (1).
Si les héros les fouillent, ils trouveront 5 P.O. sur chacun d'eux.
6. Ce passage conduit à une toile d'araignée géante. A ce stade, le meneur de jeu devra lancer 1 D6. Si le résultat
est 1 ou 2, l'araignée aura terminé sa toile et sera cachée dans la galerie. Elle attaquera alors le premier héros qui
tentera de détruire sa toile. Sur un autre résultat, elle sera à la surface et n'attaquera qu'une fois que la toile aura
été complètement détruite. C'est une Mygale des cavernes et son poison paralyse ses victimes si elles ne
réussissent pas un jet sous l'adresse. Après l'avoir tuée, les héros pourront découvrir dans sa toile une potion
qu'elle avait dû trouver indigeste : il s'agit d'un Filtre guérisseur qui contient 3 doses permettant de récupérer 10
E.V. (J).
7. Cette sortie n'en est pas vraiment une, car elle conduit au refuge de la Fouineuse. A l'origine, il s'agissait d'une
taupe tout à fait normale, mais Azel Dir Badem lui a - magiquement - donné une taille gigantesque. Pour la
contrôler, il lui a enlevé ses petits et les garde en otage. Il y a deux chance sur six qu'elle dorme quand les héros
pénétreront dans sa caverne. Dès qu'elle sera réveillée, elle attaquera.
8. Près de cette issue se trouvent, cachés dans une fissure, des Cloportes des sépultures (K). Ils attaqueront à
vue.
9. Ici se trouvent trois Ogres à la solde du magicien. Evidemment, ils sont prêts à combattre. L'un d'entre eux porte
une bourse à la ceinture qui contient un diamant de dix carats et un autre porte un sac contenant 300 pièces de
bronze autour du cou (L).
10. C'est le passage qui conduit à l'antre du magicien, à l'intérieur des collines de Rocfaucon, et plus précisément
dans la tête du faucon lui-même... Aucun monstre visible ou caché ne garde ce passage, qui conduit à un immense
escalier en colimaçon taillé dans la pierre s'élevant vers le coeur de la montagne.
LE DOMAINE DE ROCFAUCON
L'escalier en colimaçon qui part de la sortie numéro 10 de la taupinière aboutit dans une pièce carrée et vide.
1. L'entrée
De cette pièce part un couloir rectiligne, éclairé par deux torches accrochées au mur, Ce couloir aboutit dans une
grande pièce,
4. Le pont
Le couloir aboutit à un pont de pierre qui enjambe une rivière souterraine. Deux mètres au-dessous du niveau du
pont se trouve une plate-forme (que les héros n'ont aucune chance de voir) sur laquelle est posté un Troll (M) :
c'est le gardien du pont. Dès qu'un héros s'engagera sur le pont, il se lèvera et tentera, d'une pichenette, d'envoyer
l'intrus prendre un bain forcé. Le héros devra alors réussir un jet sous l'adresse s'il ne veut pas faire une chute de
douze mètres, qui lui enlèvera 5D6 points d'Energie Vitale. Ensuite, le combat se déroulera normalement. Après le
passage du pont, le couloir continue et se termine, quelques mètres plus loin par une porte fermée.
5. La salle de l'escaliers
Pour entrer dans cette pièce, les héros devront défoncer la porte, en réussissant, par exemple, un jet sous la force
à - 5. La pièce. elle, est de petite taille, entièrement vide, à l'exception d'un escalier en colimaçon qui monte.
6. L'antichambres
L'escalier débouche dans une pièce de même dimension que la précédente, vide elle aussi, Une porte fermée
(mais non bloquée) en est la beule issue. Derrière la porte se trouve un petit couloir, qui conduit à une autre porte,
fermée elle aussi, mais toujours pas bloquée.
7. La salle du pentacle :
La porte s'ouvre sur une pièce ronde au centre de laquelle un pentacle est tracé sur le sol. Au centre de ce
pentacle, un diamant se trouve en lévitation à 1 m 50 du sol. Dès que les héros entreront, ce diamant commencera
à rougeoyer, envoyant à chaque phase du jeu un éclair au hasard en direction d'un des héros. Le seul moyen
d'empécher ce phénomène est de prononcer à haute voix le nom d'Azel Dir Badem. Les héros peuvent
évidemment tenter d'utiliser leur force physique en frappant sur le diament. Mals alors, les rayons se concentreront
sur le (ou les) héros qui tentera de détruire la pierre. Chaque rayon cause une perte de 1 D6 points d'Energie
Vitale. Le diamant, lui, possède 30 points d'Energie Vitale. S'il les perd, il explose. Deux passages secrets ont été
aménagés sur les murs latéraux de cette pièce. Un nain pourra les repérer avec un résultat d'au moins 8 sur 3D6.
Pour les défoncer, un jet sous la force est nécessaire, avec un malus de 3.
DEROULEMENT DE L'ACTION :
- Les héros entrent : un bloc de pierre s'abat derrière eux, obstruant l'escalier. Ils sont prisonniers dans la salle.
- Les 4 gardes, arc bandé, tiennent les héros (surtout les jeteurs de sorts) en res. pect (N).
- Azel Dir Badem prend la parole d'une voix rauque et profonde : « Ah I Que me vaut l'honneur de votre visite, mes
amis ? (D'un index dédaigneux, il désigne la statuette :) Ceci ? Vous m'embarrassez. Je me demande ce que je
vais bien pouvoir faire de vous...
- A cet instant, un éclair illumine la pièce puis environne Tête Dure, dans les yeux duquel les héros voient
maintenant briller... une étrange lueur d'intelligence.
- Azel Dir Badem se lève et ordonne aux gardes d'attaquer.
- Aussitôt, la grille de bronze se lève.
- Azel Dir Badem entame une Incantation.
- Tête Dure se recule et commence également à Incanter.
- Les héros combattent les gardes, inconscients de la lutte titanesque qui oppose les deux jeteurs de sorts.
• A la fin du combat opposant les héros aux gardes, Azel Dir Badem prend une dernière fois la parole : « Soyez
tous maudits, vous et votre descendance, pour les siècles à venir... »
Puis, il lève les bras vers le ciel, Sa robe tombe sur le sol...
Un nuage de fumée s'élève et il disparaît, dans un silence de mort.
Tête Dure s'écroule sur le sol (Il n'est qu'évanoui). Mais, quand il se relèvera, le halo bleuté qui l'entourait
environnera la statuette,.. et la lueur fugitive d'Intelligence qui éclairait son regard aura disparu.
Dès qu'un des héros touchera la statuette, il se retrouvera - avec ses compagnons - téléporté dans le temple
d'Angélique, devant un prêtre ébahi et... heureux,
Hervé MASSERON
DESCRIPTION
DE AZEL DIR BADEM
Ce personnage est le principal serviteur du Maudit sur terre. Depuis des siècles, il tente vainement de libérer son
maitre mais, cette fois, Il touche au but, De lui, on ne voit pas grand'chose: Il porte une longue robe noire, très
ample, dont la capuche, rabattue sur le visage, ne laisse apparaître que deux yeux sombres émettant d'étranges
lueurs rougeàtres. Ses mains, très fines, sont celles d'un homme jeune, Ses ongles sont longs, très longs... En
échange de sa fidélité, le Maudit l'a rendu, Immortel. Azel Dir Badem est donc un personnage très puissant... qui
ne peut évidemment pas mourir dans cette aventure.
Lorsque les héros le rencontreront, il appartiendra au meneur de jeu de leur faire comprendre qu'il s'agit d'un être
très particulier... une Incarnation du mal à l'état pur.