Stratèges Des Cieux - Livret de Règles

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STRATÈGES DES CIEUX

CRÉÉ PAR JAMEY STEGMAIER ET KAI STARCK


ILLUSTRATION ET CONCEPTION DE L’UNIVERS PAR JAKUB ROZALSKI
SCULPTURE 3D DE MÄRCHEN ATELIER

HISTOIRE
L’humanité, longtemps confinée aux voyages par voies
terrestres et maritimes, voit les plus grands esprits d’Europe
de l’Est accoucher d’une nouvelle technologie : les aéronefs.
Ces mastodontes à vapeur voguent librement dans les cieux,
alternant combats et innovations, soutenant l’expansion de 1
leurs empires respectifs.
Les années passant, le monde a fini par admettre qu’aucune
faction ne prendrait résolument le dessus avant longtemps.
Dans l’espoir d’apaiser les conflits, les dirigeants d’Europe
décident de se retrouver chaque année pour annoncer une
nouvelle manière de régler les différends entre les factions.
Cette extension de Scythe ajoute deux nouveaux modules
pouvant être joués ensemble ou séparément, quel que soit le
nombre de joueurs, avec ou sans les autres extensions. Ces
modules offrent davantage d’options stratégiques que le joueur
peut choisir d’utiliser. Nous recommandons aux nouveaux
joueurs de s’essayer au jeu de base Scythe avant de passer à
cette extension.
MATÉRIEL

1 livret de règles pandagm.com


8 tuiles Résolution Scythe Wind Gambit Dieline Template
4 pieces, each 108x69mm
whole board: 288x120mm pandagm.com
Scythe Wind Gambit Dieline Template Margin
Scythe
Margin Wind Gambit Dieline Template
Dieline
Bleed
4 pieces, each 108x69mm
whole board: 288x120mm

4 pieces, each 108x69mm Dieline


Bleed
pandagm.com whole board: 288x120mm

1 2 3 1 4 2 3

RUÉE SUR LES TERRES EXPLOSION INDUSTRIELLE BUTIN DE GUERRE RUÉE SUR LES TERRES EXPLOSION INDUSTRIELLE BUTIN DE GU
1 2 Le premier joueur atteignant 5 ou 6 étoiles sur la 3 4 ROI DE LA COLLINE Le premier joueur atteignant 5 ou 6 étoiles sur la
Dans cette partie, les mechas ne peuvent Chaque fois qu’un joueur place une Dansétoile
cettesur 1 les mechas ne peuvent
partie, Chaque fois qu’un joueur plac
piste des Triomphes pendant son tour gagne 5$ et Au début piste des Triomphes pendant son tour gagne 5$ et
transporter plus de 1 ouvrier (mais ils ne sont pas termine son tour normalement. Continuez à jouer
des 10 catégories de la piste destransporter
Triomphes,pluss’il de 1 ouvrier (mais ils ne sont pas de sonretour, quand un joueurtermine
contrôle des 10 catégories de la piste d
limités pour les ressources). La partie prend fin s’agit de la première étoile poséelimités
dans cette
pour les ressources). La partie prend l’Usine
fin pour la 1 fois, il pose 1 étoile surson tour normalement. Continuez à jouer
cette s’agit de la première étoile po
RUÉE SURdèsLES TERRES
que l’un des événements suivants se produit : EXPLOSIONsupplémentaires.
INDUSTRIELLE
jusqu’à ce que chaque joueur ait joué 2 tours
BUTIN DE GUERRE
catégorie, le joueur gagne 5$. dès que l’un des événements suivants se produit tuile Résolution
:
jusqu’à
(1 étoile par joueur ce que chaque joueur ait joué 2 tours
maximum). catégorie, le joueur gagne 5$
Le premier joueur atteignant 5 ou 6 étoiles sur la Si unplace
des événements suivants
ROI DE LA
à la fin joueurs contrôlent au Après
COLLINE
moins qu’un joueur a posé sa 6 étoile
e
supplémentaires.
et
1. Un ou ne
Dans cette partie, les mechas plusieurs
peuventjoueurs contrôlent au moins À la fin son
du dernier tour,5$l’Usine Chaque fois qu’un joueur une étoile sur 1 est1. validé
Un ou plusieurs Si un des événements suivants
10 territoires piste des Triomphes pendant tour gagne et explose, obligeant des 10 catégories de ladupiste
tour d’un joueur, la partie
s’il prend10fin : Au début de son tour, terminé
quand unson tour,contrôle
joueur
À la fin
plus aucune étoile ne du dernier tour, l’Usine explose, obligeant
peut du tour d’un joueur, la partie p
transporter plus de 1 ouvrier (mais ilsdifférents.*
ne sont pas toutes les unités autres
termine son tour normalement. Continuez à jouer que les aéronefs des Triomphes, territoires différents.* toutesLalespartie
unités autres que les aéronefs
limités pour les ressources). s’agit de la première étoile posée dans cette 40$. 2. Tous les joueursl’Usine pour la 1re fois,être posée
il pose sur cette
1 étoile tuile Résolution.
sur cette
2. TousLalespartie prend
joueurs ontfinposé leurs 6 étoiles sur jusqu’à ce que chaqueprésentes
joueur ait sur
jouél’Usine
2 tourset sur les 6 territoires 1. S’il possède au moins ont posé
tuile leurs 6(1étoiles
Résolution étoile sur
continue jusqu’à
par joueur
présentes
ce que chaque joueur
maximum).
sur l’Usine et sur les 6 territoires
ayant 1. S’il possède au moins 40$.
dès que l’un des événements
la pistesuivants se produit : catégorie, le joueur gagne 5$.
des Triomphes. supplémentaires. adjacents à battre en retraite sur leur base la piste des Triomphes. une étoilee sur cette tuile Résolution ait joué 1 en retraite sur leur base
adjacents à battre
1. Un ou plusieurs joueurs contrôlent de départ (les ressources, pions et structures Si un des événements 2.suivants S’il a posé 6 étoiles sur la piste des Après qu’un joueur a posé
est validé à la fin *Les pièges et les territoires sa 6 étoile et puis la partie de départ (les ressources, pions et structures 2. S’il a posé 6 étoiles sur la p
*Les pièges et lesauterritoires
moins bonus pour les À la fin du dernier tour,restent).
l’Usine explose, obligeant
En souvenir de ces pertes, chaque joueur du tour d’un joueur, la Triomphes. terminé sonbonus
tour,pour
tour supplémentaire,
pluslesaucune étoile ne peut
prend fin.
restent). En souvenir de ces pertes, chaque joueur Triomphes.
10 territoires différents.*
Drapeaux et l’Usine ne comptent que pour le toutes les unités autresgagne
que les aéronefs partie prend fin : Drapeaux et l’Usineêtre ne comptent
1 point de popularité pour chaque unité posée sur que
cettepour
tuilele Résolution. La partie gagne 1 point de popularité pour chaque unité
2. Tous les joueurs ontscore
posédeleurs
fin de partie.sur
6 étoiles présentes sur l’Usine etayant
sur les
fait6retraite
territoires
(vous ne pouvez gagner l’étoile 1. S’il possède au moins 40$. score de fin de partie. continue jusqu’à ce que chaque joueur ayant ayant fait retraite (vous ne pouvez gagner l’étoile
la piste des Triomphes. adjacents à battre en retraite sur leurdebase
de popularité cette façon). une étoile sur cette tuile Résolution ait joué 1 de popularité de cette façon).
de départ (les ressources, pions et structures 2. S’il a posé 6 étoiles sur la piste des
*Les pièges et les territoires bonus pour les Triomphes. tour supplémentaire, puis la partie prend fin.
restent). En souvenir de ces pertes, chaque joueur
Drapeaux et l’Usine ne comptent que pour le gagne 1 point de popularité pour chaque unité
score de fin de partie. ayant fait retraite (vous ne pouvez gagner l’étoile
de popularité de cette façon).

16 tuiles Aéronef

1 livret de règles Automate HÉROS


Quand votre aéronef termine son déplacement sur un village, vous pouvez
dépenser 1 carte Objectif pour gagner 1 carte Objectif et 1 en Popularité.
DIVERSION
Vous ne pouvez perdre de Popularité en interagissant avec des adversaires
si cette interaction se déroule sur le territoire de votre aéronef.

CIEUX : AUTOMATE
STRATÈGES DES
EN
MONRAD PEDERS
PAR MORTEN J. HUT TER
DÉVELO PPÉ STUDLE Y & LINES
AVEC DAVID

a
, l’Automate
INTRODUCTION
r sa tendanc
e expansi
onniste
s. Heureu
sement, cette
peut utiliser
Pour souteni calibré ses aéronef : l’Automate ne
agressivement la guerre a son prix contrairement à vous. FOREUSE
pour s, ion Le territoire de votre aéronef a un tunnel que seuls vos ouvriers peuvent
obsession passives des aéronef avec l’extens
les capacit
és compatible qui utiliser.
l’Automate « Tribut »,
pour rendre la tuile Aéronef ate.
Voici les règles à l’exception de
cieux, contre l’Autom ENGIN DE SIÈGE
Stratège des des parties Un adversaire ne peut déplacer ses personnages et ses mechas hors du
de côté lors
est à mettre simple, pour territoire de votre aéronef à moins de vous payer 1$ par unité déplacée.
: Il aurait été n aérienne
,
NOTE DU DÉVELOPPEUR te la dimensio Automate
ajouter à l’Automa cartes au paquet ent
SANTS
COMPOAéronef d’ajouter
de nouvelles es de déplacemfaire,
spécifiqu
préféré ne
pas le
avec des actions
Nous avons ntaires aux
7 cartes d’aéronef. des coûts suppléme des paquets
pour éviter acheté
Automate. joueurs ayant voulions aussi
nombreux supplémentaires. Nous de l’Automate.
on Automate er le rythme des actions
2 cartes Résoluti face. sauvegard
Automate double-
Aéronef
pour la tuile
MISE ENz lePLACE
jeu comme
d’habitude,
:
sauf
Installe Résolution
et la tuile
agressive :
LE MODULE AÉRONEF f Automate.
POUR INCLURE cartes Aérone
sez une des e, vous
ou choisis e correspondant
a. Piochez
la carte Aérone
f agressiv ACCÉLÉRATION
b. Trouver Résolution, Quand vous quittez le territoire de votre aéronef ou de votre base de départ,
celle-ci. sez une tuile
utiliserez N : Choisis ondante.
Elle vos personnages, mechas et ouvriers gagnent +1 en portée.
LE MODULE RÉSOLUTIOion Automate corresp
POUR INCLURE
la carte Résolut
modifications.
et trouver PRIME

7 figurines Aéronef
éventuelles
décrira les Avant d’engager un combat dans le territoire de votre aéronef, vous pouvez
MATE tour et
BASE DE L’AUTO
DANS LAunité début de son
payer 1/2/3 ressources emportées dans votre aéronef pour déplacer 1/2/3
RETRANCHÉ
à
terrestre au adjacents unités de n’importe où vers ce territoire.
territoires
ate n’a aucune nt tous les Automate
Si l’Autom ennemies contrôle de la carte
es sections
que les unités les deux premièr à la place :
s
sa base, ignorezutilisez ces symbole
pour ce tour
et
/

7 socles en plastique transparent TRANSPORT


Si votre aéronef se trouve au-dessus d’un lac, toute unité peut le traverser.
L’aéronef doit rester sur ce lac tant que les autres unités y stationnent.

2 1 fiche de réussites BOMBARDIER


Avant d’engager un combat dans le territoire de votre aéronef, vous pouvez
payer 1/2/3 ressources emportées dans l’aéronef pour réduire la puissance
de votre adversaire de 1/3/5.

X
ES DES CIEU
STRATÈG
ES
RÉ US SIT
FIC HE DE
um de 2
e un maxim
de réussit ou pas).
la fiche es des cieux
nom sur
écrire votre e utilise
Stratèg
OU PLUS)
Vous pouvezpar partie (qu’ell AVEC $100
JOUEURS .
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RÉSOLUTION
LES TERRES
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INDUSTRIELLE
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POSSIBLE
MISSION
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REPLI OU PLUS)
PLAN DE
AVEC $100
JOUEURS
UEURS (OUE MOIS.
ERS VAINQ CHAQU NOM
LES PREMI
ON
DATE FACTI
MOIS
JANVIER
FÉVRIER
MARS
AVRIL
MAI
JUIN
JUILLET
AOÛT

SEPTEMBRE
OCTOBRE
NOVEMBRE
DÉCEMBRE

1 boîte
MODULE AÉRONEF
Un aéronef est un nouveau type d’unité différent des
personnages, des mechas et des ouvriers. Contrairement à
ces derniers, les aéronefs ne peuvent contrôler de territoire.
Ils se déplacent par le biais d’actions Déplacement, sans être
bloqués par les rivières ou les lacs. À chaque nouvelle partie,
les aéronefs se voient attribuer au hasard une combinaison
de deux capacités, la même pour tous les joueurs.

MISE EN PLACE
1. Chaque joueur reçoit l’aéronef correspondant à sa
couleur et le place sur sa base de départ.
2. Mélangez séparément les deux paquets de tuiles Aéronef
(deux verso différents). Révélez une tuile agressive
(rouge) et une passive (verte). Placez-les sur le plateau à
côté du paquet Rencontre. Tous les aéronefs des joueurs
possèdent dès lors ces deux capacités.

DIVERSION HÉROS

3
Vous ne pouvez perdre de Popularité en interagissant avec des adversaires Quand votre aéronef termine son déplacement sur un village, vous pouvez
si cette interaction se déroule sur le territoire de votre aéronef. dépenser 1 carte Objectif pour gagner 1 carte Objectif et 1 en Popularité.

CONTRÔLE DES TERRITOIRES


Les aéronefs ne contrôlent jamais de territoire, ce qui
leur permet de se déplacer librement
ENGIN DE SIÈGE FOREUSE
de l’un à l’autre,
Un adversaire ne peut déplacer ses personnages et ses mechas hors du
territoire de votre aéronef à moins de vous payer 1$ par unité déplacée.
Le territoire de votre aéronef a un tunnel que seuls vos ouvriers peuvent
utiliser.

même sur des territoires contrôlés par un adversaire.

DÉPENSER LES RESSOURCES : Les aéronefs ne peuvent contrôler


de territoire. De ce fait, à moins que vous ne les contrôliez
parPRIMEun autre biais, les ressources présentes
ACCÉLÉRATION sur le territoire
Avant d’engager un combat dans le territoire de votre aéronef, vous pouvez Quand vous quittez le territoire de votre aéronef ou de votre base de départ,
payer 1/2/3 ressources emportées dans votre aéronef pour déplacer 1/2/3 vos personnages, mechas et ouvriers gagnent +1 en portée.

survolé par votre aéronef ne peuvent être dépensées.


unités de n’importe où vers ce territoire.

DÉCOMPTE DES TERRITOIRES CONTRÔLÉS EN FIN DE JEU : Un aéronef seul


présent sur un territoire ne permet pas de compter ce
territoire ni ses ressources comme contrôlés.
BOMBARDIER TRANSPORT
Avant d’engager un combat dans le territoire de votre aéronef, vous pouvez Si votre aéronef se trouve au-dessus d’un lac, toute unité peut le traverser.
payer 1/2/3 ressources emportées dans l’aéronef pour réduire la puissance L’aéronef doit rester sur ce lac tant que les autres unités y stationnent.
de votre adversaire de 1/3/5.
TRANSPORTER DES RESSOURCES OU DES OUVRIERS
Toute tuile Aéronef agressive permet de transporter
soit un maximum de trois ressources, soit un maximum
de deux ouvriers. Cette capacité est permanente et
s’applique à tous les aéronefs même quand le pouvoir
spécifié n’est pas utilisé.
Cette capacité s’utilise de la même manière que celle
permettant à d’autres unités de déplacer des ressources
(ou aux mechas de transporter des ouvriers : avant,
pendant ou après un déplacement – toujours dans le
JOURNALISTE DE GUERRE
Après un combat dans le territoire de votre aéronef, peu importe les belli-
gérants, vous gagnez 1$ par ouvrier présent sur votrer aéronef, plus 1$.

cadre d’une action Déplacement).


La seule différence est que les
pions sont posés sur la figurine
Aéronef.
TRIBUT
Toute unité adverse ne peut rejoindre ou traverser le territoire de votre aé-
ronef que si elle transporte au moins 1 ressource. Si votre aéronef n’est pas

TRANSPORTER DES RESSOURCES : Les plein : pour chacune de ces unités adverses, choisissez 1 ressource qu’elle
transporte et placez-la dans votre aéronef.

ressources restent sous votre


contrôle dans l’Aéronef jusqu’à ce que vous les dépensiez
ou que vous les déposiez sur un territoire, ce qui vous est
possible à tout moment quand vous déplacez l’aéronef.
BLITZKRIEG
Si votre aéronef finit son déplacement sur un territoire contenant exactement 1 autre
aéronef : un combat se déroule, vous êtes l’attaquant (vous et votre adversaire choisissez
votre Puissance et dépensez chacun 1 carte Combat maximum). Si l’aéronef attaqué est

Les ressources transportées sont prises en compte lors du


vaincu et qu’il transportait des ouvriers, le vainqueur perd de la popularité comme pour un
combat classique. L’aéronef vaincu retourne à sa base de départ.

décompte de fin du jeu.


TRANSPORTER DES OUVRIERS : Un ouvrier
4 dans un aéronef ne vous permet ESPIONNAGE
Avant d’engager un combat dans le territoire de votre aéronef, vous pouvez

pas de contrôler le territoire payer 1/2/3 ressources emportées dans votre aéronef pour piocher 1/2/3
cartes Combat ET/OU payer 2 ressources de votre aéronef pour jouer 1 carte
Combat supplémentaire.

survolé. Il ne peut ni produire JOURNALISTE DE GUERRE


Après un combat dans le territoire de votre aéronef, peu importe les belli-

ni commercer sur ce territoire,


gérants, vous gagnez 1$ par ouvrier présent sur votrer aéronef, plus 1$.

et aucun adversaire ne peut


interagir avec lui. De plus...
D ÉBARQUER DES OUVRIERS : Les ouvriers ne peuvent être
TRIBUT
débarqués sur un territoire occupé par un adversaire.
Toute unité adverse ne peut rejoindre ou traverser le territoire de votre aé-
ronef que si elle transporte au moins 1 ressource. Si votre aéronef n’est pas
plein : pour chacune de ces unités adverses, choisissez 1 ressource qu’elle
transporte et placez-la dans votre aéronef.

OUVRIERS TRANSPORTANT DES RESSOURCES : Un ouvrier


embarquant sur un aéronef ne peut y transporter de
ressources.
BLITZKRIEG

ALBION (RALLIEMENT) : Albion ne peut utiliser sa capacité


Si votre aéronef finit son déplacement sur un territoire contenant exactement 1 autre
aéronef : un combat se déroule, vous êtes l’attaquant (vous et votre adversaire choisissez
votre Puissance et dépensez chacun 1 carte Combat maximum). Si l’aéronef attaqué est
vaincu et qu’il transportait des ouvriers, le vainqueur perd de la popularité comme pour un
combat classique. L’aéronef vaincu retourne à sa base de départ.

Ralliement que pour conquérir un territoire occupé par


un de ses ouvriers (ou drapeau). Cet ouvrier doit être
sur le territoire, pas sur un aéronef.
ESPIONNAGE
Avant d’engager un combat dans le territoire de votre aéronef, vous pouvez
payer 1/2/3 ressources emportées dans votre aéronef pour piocher 1/2/3
cartes Combat ET/OU payer 2 ressources de votre aéronef pour jouer 1 carte
Combat supplémentaire.
DÉPLACEMENT
Votre aéronef se déplace grâce à une action Déplacement.
RÈGLES DE BASE
PORTÉE : Vous pouvez déplacer votre aéronef d’autant
de territoires qu’indiqué dans le coin
supérieur droit de la tuile passive (il s’agit PORTÉE
de la « portée »). Gardez en tête que vous
devez terminer le déplacement d’une unité
avant de commencer à en déplacer une autre.
LACS ET RIVIÈRES : Les aéronefs peuvent passer outre.
AÉRONEFS SURVOLANT DES TERRITOIRES CONTRÔLÉS PAR L’ADVERSAIRE :
Les aéronefs peuvent se déplacer librement sur tout
territoire, même contrôlé par un adversaire.
MULTIPLES AÉRONEFS SUR LE MÊME TERRITOIRE : Il n’y a aucune limite
au nombre d’aéronefs qu’un territoire peut accueillir.

NOTES DIVERSES
CAPACITÉS DES MECHAS : Les aéronefs, n’étant ni des mechas ni
des personnages, ne profitent pas de ces capacités.
OCCUPÉ/INOCCUPÉ : Ces termes se réfèrent à la présence ou non
d’unités sur un territoire. Celui-ci est dit « occupé » si au
moins une unité y est présente.
5
CARTE USINE : Utiliser l’action Déplacement d’une carte Usine
pour votre aéronef augmente la portée de celui-ci de +1.
BASE DE DÉPART : Les aéronefs ne peuvent se déplacer sur les
bases de départ.
MINES ET TUNNELS : Les aéronefs ne peuvent utiliser les
tunnels et les mines.
COMBAT : La présence d’un aéronef sur un territoire de
combat n’augmente pas le nombre de cartes Combat que
joue son propriétaire.
PIÈGES : Les aéronefs ne déclenchent pas les Pièges (méca-
nismes de jeu introduits dans Conquérants du Lointain).
BLITZKRIEG : Cette capacité agressive permet à deux aéronefs
de se livrer un combat. Le vainqueur remporte une étoile,
comme d’habitude. C’est la seule situation où un aéronef
peut battre en retraite (les autres unités présentes
n’engagent pas le combat et ne battent pas en retraite).

VARIANTE AVANCÉE : Plutôt que de faire partager à tous les


aéronefs les mêmes capacités, distribuez une tuile agressive
et une tuile passive à chaque joueur. Chacun dispose ainsi
d’une combinaison unique. Nous ne le recommandons pas,
notamment pour les parties à plus de 4 joueurs, tant ceci
multiplie les informations à prendre en compte.
MODULE RÉSOLUTION pandagm.com

Ce module change la manière de finir


une partie de Scythe. Si vous l’utilisez, 1 2

ignorez les règles habituelles de RUÉE SUR LES TERRES EXPL


Le premier
Dans cette partie, les mechas ne peuvent
déclenchement de la fin du jeu (le fait transporter plus de 1 ouvrier (mais ils ne sont pas
limités pour les ressources). La partie prend fin
dès que l’un des événements suivants se produit :
piste des Tr
termine son
jusqu’à ce q
supplémen
qu’un joueur pose sa 6e étoile). C’est 1. Un ou plusieurs joueurs contrôlent au moins
10 territoires différents.*
À la fin du d
toutes les u

désormais la tuile Résolution de la 2. Tous les joueurs ont posé leurs 6 étoiles sur
la piste des Triomphes.
présentes s
adjacents à
de départ (

partie qui décidera des modalités de la *Les pièges et les territoires bonus pour les
Drapeaux et l’Usine ne comptent que pour le
score de fin de partie.
restent). En
gagne 1 poi
ayant fait r

fin du jeu. de populari

MISE EN PLACE : Mélangez les tuiles


Résolution, tirez-en une au hasard
et lisez-la à voix haute. Posez-la face
visible près de la piste des Triomphes. Elle s’appliquera à
tous les joueurs pour toute la partie.
ÉTOILES : Certaines tuiles Résolution permettent aux
joueurs de placer des étoiles sur les tuiles, sur les cartes
Objectif, etc. – ces étoiles comptent pour le calcul du score
comme si elles étaient sur la piste des Triomphes. Vous ne
pouvez jamais placer plus de 6 étoiles. Cependant, il est
maintenant possible selon certaines tuiles Résolution que
plusieurs joueurs aient 6 étoiles.

6 EFFECTUER DES ACTIONS POUR DES PIÈCES : Cette règle est présente
dans le livret du jeu de base, mais le nouveau module
Résolution en permet d’autant plus l’utilisation. Même
après avoir « complété » une action de la partie inférieure
(par exemple, après avoir déployé la totalité de vos quatre
mechas), si vous choisissez cette section du plateau Joueur
pour les tours suivants, vous pourrez toujours payer le
coût de l’action de la partie inférieure pour en gagner
le bénéfice en pièces (et le bonus de recrutement s’il
s’applique). Vous ne pouvez effectuer une même action
plus d’une fois par tour.
NOTE : Vous pouvez vous apercevoir qu’une tuile Résolution
particulière fonctionne mieux avec votre groupe de joueurs
que les autres. N’hésitez pas à choisir cette tuile pour
d’autres parties plutôt que d’en tirer à chaque fois une au
hasard.
VARIANTES
Scythe contient quelques petites variantes avec lesquelles
vous n’êtes peut-être pas familier. Ces informations sont
disponibles sur le site de Stonemaier (stonemaiergames.
com/games/scythe/faq-scythe/), mais voici un rapide
récapitulatif :
VARIANTE RUSVIET : Vous avez pu remarquer combien la faction
Rusviet est puissante. Elle ne nous est pas apparue lors de
nos tests comme déséquilibrée, mais votre expérience peut
être différente. Si c’est le cas, nous recommandons que
la capacité de cette faction (choisir la même section sur
le plateau Joueur que les tours précédents) ne puisse être
utilisée sur une carte Usine (surtout pour les parties à deux
ou trois joueurs où le taux de rencontres par joueur est
plus élevé). La faction Rusviet ne devrait pas non plus être
couplée au plateau Joueur Industrie.
VARIANTE DE L’ORDRE DES PLATEAUX JOUEURS : Les ressources de départ
sur le plateau Joueur sont disposées selon deux critères
(aucun n’ayant d’impact significatif sur le jeu) : d’abord,
l’ordre des joueurs, ensuite, les résultats des tests de
chaque plateau Joueur (qui ont varié au cours des tests).
Ainsi, même si le plateau n°5 est en deuxième position
dans le sens des aiguilles d’une montre, une partie de 7
l’équilibrage de ses ressources de départ vient de la
constatation d’une légère faiblesse par rapport aux autres
pendant ces tests.
De manière générale, l’impact sur le jeu est très faible.
Cependant, si votre groupe le préfère, vous pouvez
répartir les plateaux Joueurs dans l’ordre des aiguilles
d’une montre, selon leur numéro.
VOUS VOULEZ UNE DÉMONSTRATION EN VIDÉO ?
Visitez stonemaiergames.com/games/scythe/videos
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hashtag #scythe, postez sur le groupe Facebook Scythe group,
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