TP Android - Structure D Une Application

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TP Android : Structure d’une application


Vincent Dubois

Dans ce TP, nous allons utiliser Android Studio pour créer une première application
Android et l’exécuter sur un périphérique mobile. Les premières étapes sont à suivre
rigoureusement (configuration d’Android Studio et Création de l’application), les
suivantes sont plus une proposition de parcours à adapter en fonction de vos objectifs.

il recommandé d’avoir en tête une idée d’application (ou plus précisément, de design
d’application — le développement proprement dit n’étant prévu que dans le module 2).
Si vous n’avez pas d’idées, partez par exemple sur application simple et purement
visuelle type CV/carte de visite/book, ou encore l’équivalent d’une page web que vous
avez déjà réalisée.

Configuration d’Android studio


Lors de la première utilisation d’Android Studio, il est nécessaire de procéder à la
configuration du logiciel.
Les instruction pour la configuration à l’iut sont données ici : instructions pour
configurer Android studio à l’iut.

Création d’une application


Dans Android Studio, créer une nouvelle application en utilisant « Start a new Android
Studio project ».

Package name

L’assistant demande le nom de l’application et votre nom de domaine pour créer le


« package name ». Le package name doit identifier de manière unique votre
application, d’où la technique de construction : votre nom de domaine (donc garanti
unique) avec le nom de l’application (vous ne pouvez donc pas créer deux applications
avec le même nom, sauf en changeant manuellement le package name — ce qui n’est
pas recommandé).

API Level

Ensuite, l’assistant demande la version d’Android pour lesquelles vous souhaitez


développer ; c’est l’API level. Les versions d’Android sont nommées (KitKat, Lollipop
etc..), numérotées avec des points (4.4 pour KitKat, par exemple) et de manière
linéaire (19 pour Kitkat). Un click sur « Help me choose » permet d’afficher le
pourcentage de chaque version en cours d’utilisation :

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Choisir une des versions les plus petites permet de supporter du matériel plus ancien
mais impose de se priver des fonctionnalités introduites dans les versions les plus
récentes (sauf à utiliser des bibliothèques de compatibilités, plus complexes à mettre
en oeuvre et généralement incomplètes), et nécessite généralement la créations de
mises en pages ou de style spécifique pour s’intégrer aux différentes chartes
graphiques de chaque version…

Activités

Une application est composée de plusieurs écrans (l’équivalent des pages d’un sites)
appelées Activities. L’assistant permet de créer différents types d’Activities.
Choisissez de créer une Blank Activity (Activité vierge).

L’assistant va ensuite créer l’arborescence de fichiers, ainsi que les versions de bases
de tous les fichiers nécessaires. Pour cela, il faut choisir les noms des différents
fichiers pour votre activité. Changez si vous le souhaité le Activity Name (en
respectant le CamelCase), les noms des fichiers seront adaptés automatiquement.

Installation et exécution sur périphérique

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Utilisez une tablette de l’iut ou si vous avez un cable pour votre téléphone Android,
passez en mode développement (en général, il faut faire apparaître dans les options le
numéro de série, cliquer une dizaine de fois dessus, ce qui fait apparaître le menu
développement dans les options. Ensuite, dans le menu développement il faut activer
le mode débuggage usb).

Branchez votre périphérique (ignorez ou minimisez la fenêtre qui s’ouvre à ce


moment). Dans Android studio, faire exécuter l’application (triangle vert dans la barre
d’outils) en choisissant votre périphérique Android comme destination (il doit
apparaître dans la partie « choose your running device »). L’application est alors
installée et lancée directement sur le périphérique. Testez l’application et vérifiez
qu’elle est bien installée dans la liste de applications.

Composition d’une application


Le code source d’une application Android est organisé de la manière suivante :

● Le code, dans le répertoire java


● Les resources (images et fichiers de configurations principalement) dans le répertoire
res
● Un fichier manifest.xml, qui regroupe les permissions et informations sur l’application.

Ce cours se concentre principalement sur la partie ressource, la partie java ne sera


utile que pour associer des actions aux boutons et configurer les éléments dynamiques
de l’interface. Pour une activité purement statique (contenu entièrement fixé à
l’avance), l’usage de java n’est pas indispensable.

Le répertoire res est composé de plusieurs sous-répertoires. Les plus importants pour
ce TP sont les suivants :

● layout : contient les fichiers xml indiquant la mise en page des activités
● drawable et/ou mipmap : contient les fichiers images de l’application
● values : contient les chaînes de caractères à afficher, les définitions de longueurs, de
style et de thèmes etc…

Fichiers de mise en page (layout)


Sélectionnez le fichier de mise en page de votre activité (par défaut
main_activity.xml). Le fichier est affiché dans la partie droite de l’IDE, sous forme de
texte. En dessous du texte, deux boutons permettent de basculer entre le mode
graphique et le mode texte. En mode graphique, vous pouvez glisser/déposer les
composants (appelés View) sur l’écran, et dans une certaine mesure les déplacer. Les
techniques de création de mise en page seront étudiées plus tard, mais vous pouvez
bien entendu faire vos propres essais.

Lorsque vous sélectionnez un élément, ses propriétés sont affiché dans un inspecteur
(situé en bas à droite), qui affiche ses propriétés. Techniquement, les Views sont des
objets. L’inspecteur affiche la valeur des champs de la vue sélectionnée. En version
xml, chaque élément est représenté grace à une balise avec pour nom le type (la
classe) de l’objet, et des propriétés xml pour la définition de la valeur des champs. La

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version xml et la version graphique sont toujours équivalentes, et représentent la


même mise en page. Il est donc recommandé de basculer de l’un à l’autre en fonction
de ce que l’on veut faire, pour toujours le faire du coté où c’est le plus facile (par
exemple, ajouter un champ dont on connaît le nom est plus rapide en xml (avec la
complétion automatique), mais regarder les champs disponibles est plus direct en
mode graphique).

Identifiants et références (@machin/truc…).


En mode texte, dans le fichier xml de layout, cliquez sur le texte du TextView.
L’affichage change d’un texte vers une expression de la forme @string/message . Le
texte affiché précédemment est utilisé par le biais d’une référence. Pour faciliter la
compréhension du fichier, Android studio affiche le contenu de cette référence à la
place de celle-ci tant que la ligne n’est pas en cours d’éditions.

Il existe des références pour tout types d’éléments : le texte, les couleurs, les
dimensions etc, mais aussi pour chacun des fichiers de ressources : les images, les
layouts etc… Les views aussi peuvent se voir attribuer des identifiants.

Le mécanisme identifiants/références est un des plus importants en développement


Android. Il permet de définir une seule fois les éléments que l’on souhaite utiliser à
plusieurs endroits, mais aussi de faciliter la configuration (on verra plus tard qu’une
référence peut désigner des éléments différents en fonction des circonstances), et
l’accès aux ressources par le code en java. C’est l’usage des ressource qui permet de
créer facilement des mises en pages pour différents types de dispositifs sans avoir à
écrire de code en java.

En xml, les références sont de la forme suivante :


@rep/nom_fichier (le nom de fichier est donné sans l’extension. Par exemple
res/drawable/background.png est référencé par @drawable/background)

ou

@type/nom_ressource (exemples : @string/app_name, @dimen/margin_top)

Attention, les noms de répertoires et de fichiers ne peuvent comporter que les


caractères suivants : a-z,0-9,_ . Par contre, les noms de ressources ne correspondant
pas à un fichier peuvent contenir aussi des majuscules.

Les répertoires sont donnés à partir de « res ». Les ressources sont dans un fichier
dépendant du type de ressource, dans le répertoire res/values. Par exemple, les
ressources de type dimen sont habituellement définies dans le fichier dimens.xml.

Trouvez le fichier contenant le texte affiché dans le TextView, et changez-le (indice :


ne pas modifier le fichier de layout…)

Ajout d’une image


Pour insérer une image dans votre mise en page, il faut deux étapes :

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● Ajout du fichier image (png ou jpg) dans les ressources


● Insertion d’un composant de type image dans la composante

Avant d’ajouter une image, vérifiez les points suivants :

● Votre image est au format png (éventuellement jpg)


● Le nom de l’image ne comporte que les caractères autorisés (minuscules, chiffres et _ )

Ensuite, sous android studio :

● Passez du mode Android vers le mode « Project File » (en cliquant sur le menu déroulant
« Android »)
● Glissez-déposez votre fichier image dans « drawable-xxhdpi »
● Repassez en mode Android

L’image est maintenant disponible avec une référence de la forme


@drawable/nom_image.png

En mode mise en page graphique, ajoutez un composant imageView. Sélectionnez le


composant, et renseignez le champ src en mettant votre référence (soit en la tapant
dans le champ texte, soit en cliquant sur les … et en trouvant l’image dans la
hiérarchie proposée)

Fichier manifest.xml
Le fichier manifest définit votre application : son nom, son identifiant, ses activités et
ses droits, ainsi que ce qui est nécessaire à son utilisation (type d’écran et de de
matériel).
Certaines des informations données dans le manifeste le sont par des références. Par
exemple, cherchez et changez le nom de votre application.

Mise en page
Essayez maintenant d’adapter la mise en page à l’aide de l’éditeur graphique. Il est
assez difficile d’obtenir le résultat souhaité sans un minimum d’aide. Néanmoins,
faites quelques expériences par vous-même et consultez ensuite la page sur le sujet
pour vous aider :

Android : fichiers layout (mise en page)

Dubois Vincent -5/5- 24.09.2015

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